mercredi 29 juillet 1998

MIGHT and MAGIC VI - THE MANDATE OF HEAVEN

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Jeu de Rôle
Infos 3DO-NWC / Minimum P200 / 1 Joueur

Le Jeu de Rôle des puristes

La série des Might and Magic a toujours été un gage de qualité et un concurrent indirect de la série des Ultima sur PC. Grâce à un système de jeu qui tente de reproduire aussi fidèlement que possible les "vraies" parties de Jeu de Rôle Heroic-fantasy, Might and Magic est une référence, un classique. Ce 6ème épisode, qui arrive après une longue attente, ne devraient pas décevoir les fans. Vous allez créer et gérer un groupe de 4 personnages dont la grande quête sera de détruire les forces du mal envahissant votre pays à la suite du crash d'une météorite sur la planète. Rien de très original donc, mais l'intéret est ailleurs : voyager, trouver les donjons, buter du monstre, faire évoluer les innombrables caractéristiques et compétences de son équipe d'intrépides persos et réaliser le maximum de mini-quêtes pour s'acheter le meilleur équipement possible. Les 6 Classes de personnages accessibles sont les archétypes de Donjons and Dragons : Paladin, Chevalier, Archer, Druide, Clerc et Sorcier.
Chacun aura ses spécificités et ses compétences de bases mais l'intéret est que le joueur peut en "acheter" d'autres en cours d'aventure : ainsi un Sorcier pourra acquérir la compétence "Arc" et un Chevalier la "Magie de l'Esprit" par exemple. Un personnage est défini par les sempiternels caractéristiques que sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité ou encore la Chance. Le classique système de Points d'expérience fonctionne de la manière suivante : chaque monstre tué rapporte un certain nombre de Points en fonction de votre propre Niveau (tuer des Monstres beaucoup plus balaise que vous rapporte plus). Pour valider votre passage au Niveau supérieur, il faudra vous rendre dans une salle d'entrainement (en général une par ville) et payer un professeur.

Chaque évolution vous permettra d'obtenir des Points de Développement que vous dépenserez dans les compétences de votre choix, classées en 4 catégories (Armes, Armures, Magie et Divers). Par exemple pour passer au Niveau 2 en "Marchand" il faudra dépenser 2 Points de Développement. Un personnage pourra passer "Expert" puis "Maître" aux Niveaux 4 et 8 de chaque compétence moyennant finances, ce qui améliore grandement l'utilisation de ses capacités (temps de récupération diminué, moins de points dépensés pour les sorts, bonus en attaque ou en défense, etc...).

Un univers immense et laid...

On peut dire que MM6 ne brille pas par sa réalisation technique : à l'heure des Voodoo 2 et autres cartes 3D, le jeu propose un environnement 3D un peu simplet, très pixelisant et aux effets spéciaux pitoyables. Evidemment ce n'est pas le but principal des programmeurs qui ont privilégié la taille et la quantité plutôt que la qualité. Ce défaut se retrouve dans "l'intelligence" artificielle des monstres : les auteurs ont mis le paquet sur le nombre d'ennemis pour compenser leur absence totale de réflexion ! Vous combattrez donc des hordes de plusieurs dizaines de bestioles à la fois.
Sur mon Pentium 233 avec 64Mo de RAM, le jeu n'est pas tout à fait fluide mais reste jouable. Les bruitages sont aussi ridicules que les graphismes et seules les musiques arrivent à créer l'ambiance. Un mot également sur les photos de vos héros : je préfère nettement les dessins ! Bien que quelques touches d'humour viennent égayer un peu les portraits (essayez de les saouler !!!), ils sont pour la majorité plutôt ridicule et d'un aspect trop "réaliste" face à la représentation graphique 3D volontairement simplifiée du monde. Une aide "en ligne" accessible par le bouton droit de la souris vous permet d'obtenir des descriptions et des renseignements sur à peu près tout : chaque compétence ou caractéristique, chaque objet ou perso... ceci est bien utile vu le nombre phénoménal d'Armes, d'Armures, de Livres de Sort et de Parchemins disponibles !

Les combats peuvent se dérouler au tour par tour ou en temps réel (touche "entrée"). Je préfère nettement le temps réel puisque pour espérer abattre les dizaines de paquets de méchants qui vous tombe dessus dès la sortie des villes, il faudra en tuer beaucoup à distance (merci les archers !). Deux PNJ (Persos non-joueurs) peuvent se joindre à votre troupe mais ils ne sont là que pour apporter des bonus (ils ne participent pas au combat). Heureusement les ennemis tués ne réapparaissent pas ! Ceci est d'antant plus pratique que vous pourrez ainsi quitter un Donjon pour aller vous reposer en ville puis revenir plus tard sans qu'une nouvelle horde vous attendent. Une fois une zone "nettoyée", vous êtes donc tranquille.

Un milliard de menus !

Le jeu comporte pas moins d'une douzaine de menus différents (un record ?). Tout d'abord pour gérer vos personnages, vous aurez accès à 4 écrans : Caractéristiques, Compétences, Inventaire et Distinction (quêtes effectuées et guildes rejointes). Viennent ensuite les 4 menus "d'actions en jeu" : Lancer un sort, se reposer, récapitulatif et options de jeu. Enfin les 4 pages d'aides : Quêtes en cours, Notes automatiques (potions, lieux, etc...), Carte du monde et calendrier. Ouf ! Bien sûr les raccourcis clavier sont indispensables pour naviguer aisément : "A" pour attaquer, "S" pour lancer un Sort mis en mémoire, "Espace" pour actionner un mécanisme ou ouvrir une porte, etc... comme les déplacements se font avec les flèches du clavier, la souris est inutile en mode exploration.
La gestion de la magie est très complète et indispensable pour terminer le jeu : il existe plusieurs écoles de magie dans lesquelles il faudra vous inscrire pour acheter et apprendre des Livres de Sort par la suite : Esprit, Corps, Feu, Eau, Air, Spiritisme... chacune des écoles a sa propre philosophie et il faudra bien gérer votre groupe pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Parchemins sont des sorts utilisables une seule fois. Il est également possible de ramasser des herbes et de faire des mélanges dans des fioles pour obtenir des potions (soins, anti-poison, bonus de caractéristique, etc...).

150 heures de jeu ?

Les auteurs clament que la durée de vie totale de MM6 est de 150 heures. On est tenté de les croire vu la grandeur du monde créé et le nombre de quêtes. La liberté est vraiment totale puisqu'on peut effectuer les quêtes quand bon nous semble, voire même en commencer plusieurs à la fois et les terminer plusieurs mois plus tard (en temps de jeu). Les missions qui vous sont proposé sont typiques des aventures qu'on peut trouver dans un JDR "sur table". Il s'agit en général de la recherche d'une personne ou d'un objet égaré ou capturé dans un Donjon, ou encore on vous demande de débarrasser la ville d'un repaire de bandits ou de créatures. La trame principale du scénario démarre lorsque vous portez une lettre au chateau d'Ironfist et que vous décidez de prendre le jeune Prince dans votre équipe.

Il existe une pléthore de monstres différents, du gobelin "de base" au minotaure en passant par les araignées et les chauve-souris géantes. Les compétences influent réellement sur le cours du jeu de façon "transparente". Il faudra vite acheter les compétences suivantes pour progresser : Arc (pour que tous les persos attaquent à distance et "nettoient" vite et bien !), Marchand (un perso qui sera chargé de vendre et d'acheter au meilleur prix), Bouclier (certaines Classes ne peuvent pas y avoir accès mais les Boucliers représentent une des meilleure défense), Réparer (rien de pire qu'une Armure qui se casse en plein Donjon !), Identifier (connaitre immédiatement les bonus que peut apporter un objet trouvé), Désarmer un piège (pour ouvrir un coffre sans qu'il vous explose à la gueule !)... c'est la clé du succès !
Il faudra une machine de base assez puissante (P200) puisque les cartes 3D ne sont pas prise en compte (une histoire de taille de textures...). New World Computing apporte donc un vrai JDR qui devrait satisfaire les amateurs. Might and Magic 6 est incontestablement une grande réussite et un must pour les fans de JDR. Les autres seront sans doute effrayé par la réalisation graphique lamentable et l'ampleur de la tâche !

mardi 28 juillet 1998

BRAVE FENCER MUSASHIDEN

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Action RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démos Jouables Final Fantasy VIII et Ergheitz incluses (JAP)

La PlayStation a enfin son Mario

Qui d'autre que Squaresoft pouvait réaliser le Mario64 de la PSX ? Grâce à Brave Fencer Musashiden, la PlayStation à aujourd'hui un Action RPG à la hauteur. Pour les personnes peu familière du vocabulaire des consoles, je rappelle qu'un Action RPG est un croisement entre un jeu d'arcade et un jeu de rôle sur console. Imaginez un mélange d'Alundra ou Zelda pour le coté exploration et gestion d'un personnage, de Mario64 pour la 3D (évidemment inférieur à ce qu'on peut voir sur N64) et les différents systèmes d'attaques, et de Crash Bandicoot pour les multiples phases d'action.
Les effets spéciaux sont moins spectaculaires que ceux visibles dans FF8 (on ne peut pas égaler le maitre absolu !) mais suffisants et les musiques d'ambiance restent d'un bon niveau. Une mise en garde cependant : la version japonaise contient de très nombreux dialogues et textes incompréhensibles pour nous autres francophones et il faudra progresser avec l'aide d'une FAQ pour espérer voir la fin du jeu. Rappelons également que la version Japonaise de Brave Fencer Musashiden contient une Démo jouable de Final Fantasy VIII (en test dans la section "Sorties attendues sur PSX").

La légende de Musashi

L'histoire du jeu nous plonge 160 ans en arrière, alors que le Royaume de "Yaquinik" était menacé par le terrible "Monstre des Ténèbre". Ce dernier venait de détruire l'Empire "LeCoir" et se dirigeait vers le Royaume, à la recherche de l'énergie "Bincho-Tight" ! Le Roi ordonna donc à sa fille d'invoquer un Héros, "Musashi", qui emprisonna la bête dans une épée de lumière nommée "Reygund" et répartit son pouvoir dans 5 emblèmes (Eau, Terre, Ciel, Feu, Vent). Aujourd'hui l'Empire "LeCoir" envahit brutalement le Royaume de "Yaquinik" afin de voler l'Epée de Lumière. Le Roi décide donc d'invoquer une nouvelle fois le Héros "Musashi".

L'intro en 3D commence alors que les hauts dignitaires du Royaume sont réunis pour l'Invocation : c'est la première surprise du jeu puisque pour la première fois dans un RPG sur PSX, tous les personnages parlent ! Contrairement à Bushido Blade 2, içi les voix sont marrantes et enfantines (tous les dialogues sont en japonais, les textes apparaissent dans des bulles genre BD). Le jeu semble contenir pas mal de répliques humoristiques (à voir la réaction de certains persos !). Passé cette intro et la présentation de notre Héros, vous êtes directement plongé dans l'action...

Un premier épisode très didactique

Afin de se familiariser avec les nombreuses possibilité offertes à Musashi, le jeu propose un premier Niveau très arcade destiné à apprendre au joueur toutes les fonctions disponibles. Tous les décors et les personnages sont en 3D, avec des textures et des détails bien superieur à ce qu'on avait l'habitude de voir dans ce type de jeu (la réalisation est meilleure que celle de Final Fantasy Tactics). Musashi peut attaquer avec son épée (et un peu plus tard il en aura 2 !), parer, saisir et jeter un ennemi et sauter. Mais sa principale caractéristique reste le "Get-In" : en ce concentrant quelques secondes (une jauge augmente), il peut lancer son épée sur un ennemi. Ceci l'immobilise quelques instants et Musashi peut en profiter pour "pomper" ses forces jusqu'à le faire disparaitre et récupérer ainsi un Sort magique.

Grâce au "Get-In" vous aller pouvoir accéder à de nouvelles capacités et ainsi résoudre les petites enigmes qui bloque la progression. Par exemple, vous devrez récupérer le Sort "Mitraillette" sur un soldat pour tirer ensuite sur un tronc d'arbre qui en tombant formera un pont, libérant le passage... ou encore avec le Sort "Réduction" vous pourrez faire rapetisser un gros démon vous bloquant l'accès pour le piétiner par la suite ! Vous devrez combattre un énorme monstre mécanique à la fin du Stage en exploitant ses points faibles (indiqués par des flèches). Içi encore l'originalité prime puisqu'il vous sera possible de saisir le monstre pour le lancer à travers les murs ! A la fin vous accéderez à l'épée "Reygund" et une surprise vous attends : une poursuite dans le style de Crash Bandicoot 2 avec l'Ours.

Un parfun de Zelda...

C'est ensuite que l'aventure prend toute sa dimension. Vous arrivez dans un village qui contient de multiples boutiques et maisons. Les habitants déambulent dans les rues et vous pouvez leur parler (dialogues toujours parlés !). Les marchands sont nombreux : Soin, hôtel, objets et même vendeur de figurines ! Le héros est défini par deux caractéristiques principales : les Points de Vie et les "BP". Les BP servent à la fois de Points de Magie et de Points de fatigue : en effet il faudra se reposer régulièrement dans un hôtel ou simplement dans la forêt sous peine de marcher au ralentit ! Comme il n'y a pas de système de Points d'expérience, vous devrez capturer des "Koalas" pour augmenter vos PV maximum et détruire des Crystaux pour délivrer les habitants et gagner des BP. Ces Crystaux et ces Koalas sont bien sûr cachés pour la plupart. Le Héros possède aussi 4 autres compétences (qui semble être en rapport avec le maniement de ses 2 épées et ses capacités de mouvements...) dont le niveau augmente au fur et à mesure de vos agissements.
La quête du Livre des 5 Anneaux (Eau, Terre, Feu, Air, Ciel) est votre mission principale mais des sous-quètes sont obligatoire pour progresser dans l'histoire : parlez au Maire du premier village et celui-ci vous demandera de trouver son chien égaré puis allez discuter avec le prisonnier à la sortie du village pour qu'il vous demande de trouver la clé qui le libérera, etc... Les missions s'enchainent et vous gagnez de nouvelles compétences (escalader les parois par exemple) qui vous permettent d'accéder à de nouveaux lieux. Chaque lieu est assez vaste (pour un jeu PSX) et le cycle jour/nuit est parfaitement géré (les rayons de soleil apparaissent le matin et votre visibilité est réduite la nuit !). Les Points de sauvegardes (hors des Hôtels dans les villages) sont inexsistants sauf après avoir battu un Boss, il faut donc être prévoyant.

Réservé aux fous d'Action RPG et aux fans de Squaresoft !

Brave Fencer Musashiden est un jeu très attachant par bien des cotés : personnages et dialogues poilants (même si on ne comprend rien !!!), système de jeu innovateur sur PSX, réalisation 3D béton, durée de vie très importante, interface claire malgré le nombre de menus, mélange arcade/aventure parfaitement dosé... malheureusement il y a une barrière de taille : la langue japonaise ! Le joueur patient pourra attendre novembre 98 pour avoir une version en anglais (pour la version française attendez encore 1 an ou 2 !!!) mais il est bien difficile de résister à la démo jouable de FF8 ! Squaresoft montre une fois de plus sa maitrise de la console de Sony et laisse augurer du meilleur pour la fin du millénaire !



Jeu fini : Il m'a fallu un peu plus de 30 heures de jeu pour terminer Brave Fencer Musashiden. Ceci est dû au fait qu'il est très difficile de progresser sans l'aide d'une FAQ si on ne comprend pas le japonais et qu'on perd beaucoup de temps à "tatonner" pour faire avancer le scénario et déclencher les évènements. Il faudra diviser par 2 cette durée de vie pour la version anglaise ou si vous progressez à l'aide d'une FAQ, ce qui est relativement court pour un jeu Square. Les trouvailles et surprises sont suffisament nombreuses pour tenir en haleine le joueur, avec beaucoup de situations cocasses (?!). Les séquences Arcade sont très fun, un peu dans le style de celles de FF7, et permettent de se détendre. Les voix sont vraiment poilantes, et j'espère que les versions anglaises seront à la hauteur ! Brave Fencer Musashiden n'est certe pas le jeu du siècle mais apporte un très bon compromis entre Action et Aventure, et c'est le véritable premier Action-RPG en 3D qui soit une totale réussite sur PSX, grâce à la maitrise de Square ! S'il y a une suite il faudra la faire plus longue, avec plus de mini-quêtes dans le genre des 35 cristaux, des 13 "Koalas" et des Figurines des ennemis à collectionner. Il faudra aussi mettre un peu plus de "RPG" dedans !

mardi 21 juillet 1998

WARHAMMER - DARK OMEN

Fun 7/10
Technique 7/10
Style Wargame
Infos Electronic Arts / Minimum P166 / Multijoueurs

Jouez au Général planqué !

Warhammer Dark Omen est tiré du célèbre wargame de figurines de Games Workshop. Ce monde "héroïc-fantasy", en proie à de multiples guerres, oppose des armées de Nains, d'Elfes, de Morts-Vivants, d'Humains... Dans la peau du Commandant Morgan Bernhardt, à la tête de l'armée des Mercenaires des Porte-Rancunes, vous allez dirigez plusieurs régiments humains qui s'étofferont au fur et à mesure des combats, le but ultime étant de vaincre les redoutables armées des "peaux-vertes" (gobelins, Orcs, Trolls...) et des Morts-Vivants. La Terre de "l'Ancien Monde" est composée d'une multitude de territoires contrôlés par deux royaumes, l'Empire et la Bretonie, et vous devrez voyager sur une carte immense jusqu'à l'affrontement final contre un puissant nécromancien...

Un habile mélange de Jeu de Plateau, de Wargame et de Jeu de Rôle

Avant tout Wargame, Dark Omen vous propose de gérer en temps réel jusqu'à 10 Troupes allant de l'Infantrie au Magicien en passant par l'Artillerie, les Archers et la Cavalerie. La représentation entièrement 3D et son Interface génialement pensée en font aussi un Jeu d'aventure-Action auquel vient se mêler une touche de Jeu de Rôle (Points d'Expérience et gestion de l'équipement pour les Régiments). Avec une Carte 3D, la représentation du champ de bataille est excellente : décors détaillés (rivières, forêts, bâtiments, collines...), possibilité de zoomer, vue sur 360°, etc... Seuls les effets des Sorts magiques sont un peu ridicules quand on sait ce que peuvent faire les 3DFX.
Le terrain occupe tout l'écran et le joueur contrôle chaque régiment à l'aide d'un seul groupe d'îcone qui propose différentes options suivant le type de Troupe sélectionné. Par exemple les Archers auront la possibilité de tirer à distance, les Magiciens ou les porteurs d'objets magiques pourront choisir leurs Sorts (attaque ou défense), etc... Au corps à corps, une îcone permet de charger, de se replier (attention car vous perdez le controle du régiment) et même d'augmenter les Forces de l'Unité et cliquant frénétiquement dessus ! Le système de Magie est lui aussi bien pensé puisqu'un Compteur de Charge se rempli lentement pour chaque unité et oblige le joueur à gérer intelligemment ses Sorts (plus le Sort est puissant, plus il réclame de Points de Magie et donc de temps de Charge).

Il n'y a qu'une seule Campagne dans Dark Omen mais elle est très longue et semée de surprises. Elle est constituée d'une suite de Missions à la difficulté croissante. Parfois vous devrez faire des choix tactiques après certaines batailles (rester défendre un Village ou continuer votre Mission). Avant les combats, des scènes vous permettent de suivre l'évolution du scénario : Klaus Zimmerman, votre fidèle "aide de camp" à l'accent fortement germanique, vous donne des conseils et vous discutez avec les personnages de passage (Bourgmestre, princesse, etc...). Vous pouvez acheter des hommes pour vos régiments (dans la limite imposée) ou renforcer leur défense avant de les placer sur le champ de bataille dans un périmètre prédéfinit (la zone de déploiement) et lancer l'affrontement !
Les unités ont toutes un champ de vision limité et il faudra bien prendre garde à ne pas se faire surprendre par derrière ! De même la plupart des Unités d'Artillerie ne peuvent pas bouger et leur emplacement initial sera donc crucial pour la suite des événements. C'est d'autant plus vrai que lorsque qu'un Régiment est entièrement décimé pendant un combat, il disparait définitivement de votre armée (il faut donc protéger au maximum vos Magiciens et vos Cannoniers). Il est important de conserver le maximum de Régiments d'une Mission sur l'autre afin de monter leur Niveau. Ils sont définis selon plusieurs critères : le nombre d'hommes qui la compose au maximum, le niveau de "menace" (cranes qui représentent la Force -de Recrues à Troupes d'Elite-) et le niveau d'Armure (protections à acheter). Lorsqu'un Régiment change de Niveau, il acquiert plus de Points de Magie et peut transporter plus d'Objets.

L'ambiance si gaie des Champs de Bataille !

Un autre aspect sympathique de Dark Omen est son ambiance sonore : chaque Unité vous averti des événements en cours et ses indications sont primordiales pour réagir rapidement. Quand vous entendez "Au Secours !" il faut très vite vous préoccuper de l'Unité concernée ! Idem lorsque qu'une de vos Troupes vous crie "On nous tire dessus" veuillez à se que ce ne soit pas vos Archers qui la cible par mégarde.
Des codes couleur vous permettent de vous repérer facilement dans le feu de l'action : les Troupes que vous controlez sont en Vert, les ennemis en Rouge et l'Unité active est en Blanc. Des Icônes vous indique également le statut actuel de chaque Unité : En attente, engagée en combat, en déroute ou à couvert. Les Bannières des Régiments amis ou ennemis hors de votre champ de vision apparaissent sur les bords de l'écran, ce qui permet d'évaluer les forces en présence et de réagir en fonction. Enfin vous avez accès a un carte 2D à tout moment pour observer en vue de haut le champ de bataille.

Le Mode Multijoueurs se rapproche des "vraies" parties de Warhammer : un éditeur d'Armée vous permet de choisir votre camp et vos régiments. On peut jouer par Modem à 1 contre 1, par IPX, Internet ou Série. Pour le moment je n'ai pas encore tenté l'expérience.

Dark Omen est un excellent Wargame "grand public". Il est relativement simple à prendre en main et les premières missions sont faciles. L'interface est parfaite et la réalisation technique "tout 3D" est très bonne (sauf les effets spéciaux des Sorts). On pourra lui reprocher son manque de diversité (peu de décors et de régiments différents). Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte pour vaincre sans trop de pertes et cela oblige le joueur à réfléchir et à réagir vite en cours de partie, ce qui donne des affrontements vifs et passionnants.
L'ennemi sait battre en retraite pour revenir en force par la suite, il sait également positionner idéalement ses troupes pour faire le maximum de dégats. Certaines règles spéciales sont appliquées : Peur et Haine entre Régiments, Capacités spécifiques (protection contre la Magie, vision 360°, etc...). Le joueur aura donc un challenge de taille pour finir la campagne, ce qui garantie une grande durée de vie !

lundi 20 juillet 1998

BUSHIDO BLADE 2

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Baston "technique"
Infos SQUARESOFT / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Link Cable 2 Consoles (JAP)

Bushido Blade Version 2.0

Bushido Blade, le Jeu de Baston anti-bourrin de Squaresoft, nous arrive dans une seconde version "améliorée". Comme il l'avait fait pour son autre jeu de combat Tobal, l'éditeur nous propose un nouvel épisode qui corrige quelques défauts de l'ancien jeu et apporte son lot de nouveautés. Avant de décrire les différentes options, arrêtons nous rapidement sur l'ambiance et le style de ce jeu de "baffes" new-age. Situé à des années lumières des clones de Tekken qui fleurissent chaque mois sur PSX, Bushido Blade vous propose d'incarnez un véritable samouraï du Japon médiéval, respectant un code de l'honneur et se battant pour un idéal. Il faudra apprendre à maitriser une arme blanche et effectuer une sorte de quête, ce qui va à l'encontre des sempiternels "Tournois" qu'on trouve habituellement dans ce style de jeux.

La réalisation technique n'est pas à proprement parler le point fort de Bushido Blade puisqu'aucun effet lumineux ou sonore ne vient distraire le joueur. La 3D basse résolution à été légèrement améliorée mais il faut bien reconnaitre que l'ensemble reste inférieur graphiquement aux Tekken et autres Tobal... Les Personnages sont très colorés en costumes japonais traditionnels et quelques surprises sont réservées dans les persos cachés (un black disco dans le même style que Tiger dans Tekken 3, un Général de la seconde Guerre Mondiale, une "Pistolero"...).
Les Menus, entièrement en japonais comme le manuel, proposent les même options que le premier épisode : Mode "Story" qui retrace la quète de chaque personnage, "Fight" classique, "Practice", 2 Joueurs, "Tournoi", "Link" (une option assez rare aujourd'hui pour être signalée) et les Options de réglage du jeu (configuration manettes, Difficulté, gestion de la carte mémoire...). A noter que chaque Mode peut se jouer en vue de coté (classique) ou en vue "subjective" (à travers le personnage !).

La dure Vie des Samouraïs...

La musique traditionnelle japonaise est toujours présente et fait beaucoup pour l'ambiance du jeu. Cependant l'intro en images de synthèse montre que Squaresoft a voulu faire une suite plus "grand public" : plus d'action, plus de personnages ! L'éditeur a éliminer les petits défauts qui éternisait parfois les combats : plus de bouton pour parer et plus de paralysie des jambes non plus (fini les combats où les 2 opposants se retrouvaient à plat ventre !!). Dans Bushido Blade 2, deux Camps s'opposent (ne me demandez pas pourquoi, tout est en japonais !) et il semble que l'un représente les "gentils" et l'autre les "méchants".

Les Combats en Mode "Story" se déroulent toujours de la même façon : votre personnage se déplace sur une carte et affronte à tour de rôle plusieurs Ninjas puis un Boss du camp opposé. Après 2 affrontements de la sorte, un personnage "ami" non disponible dans le menu de départ vient prendre la relève et s'il parvient à vaincre les 2 combattants suivants (Ninjas + Boss) il devient "sélectionnable". Vous pouvez ainsi découvrir 2 persos cachés lorsque vous terminez une "Story" avec un perso. L'histoire est malheureusement incompréhensible dans la version japonaise (à moins de maitriser cette langue !) mais les combattants parlent beaucoup entre chaque bataille ! A n'en pas douter il s'agit encore une fois d'honneur et de sacrifice dans le plus pur style japonais.

La particularité de Bushido Blade vient de son système d'Attaque et de Défense : contrairement aux jeux de baston habituels, il est hors de propos d'appuyer comme un malade sur tous les boutons en espérant toucher l'ennemi. Içi tout est question de timing et de finesse et les combats durent généralement moins de 30 secondes. Il faut appliquer le bon mouvement au bon moment et dès que l'adversaire est touché hors de sa garde il meurt. Selon le personnage et l'arme choisis, les mouvements sont differents mais il existe 3 positions de base qui les déterminent (haut, moyen, bas). Suivant la manière dont le combattant tient son arme, il aura entre 6 et 12 attaques possibles.

Toujours le Jeu de Baston des "intellos" !

Un mot sur les décors, toujours très "sobres" mais d'une dimension supérieure aux autres jeux du genre. Les lieux sont identiques au n°1 : cimetierre, plage, grotte, rivière, etc... Comme je le disais dans pour le premier épisode, Bushido Blade est réservé aux joueurs pour qui l'esprit et l'ambiance sont primordials. La jouabilité est optimale pour effectuer des combats très tactiques et le jeu prend toute sa dimension à 2 joueurs. C'est un des rares jeu d'action pure qui nécessite de la réflexion. Squaresoft et Light Weight ont le mérite de proposer quelque chose de différent et très original, réservé aux joueurs professionnels !

BUST-A-MOVE -DANCE and RHYTHM ACTION-

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Combat de Danse !
Infos ENIX / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block (JAP)

Le délire Japonais continu !

La production des éditeurs Japonais sur PlayStation n'en fini pas de m'étonner ! Après Parappa The Rapper l'année dernière, voici un nouveau jeu hyper-original basé sur la musique et la danse. Enix est un éditeur très connu au Japon, notament pour sa série des Dragon Quest (dont on attend un nouvel épisode sur PSX pour fin 98). Avec Bust-A-Move -Dance & Rhythm Action- (à ne pas confondre avec la série des Bust-A-move de Taito, édité par Akklaim sur PSX), Enix vous propose un mélange de jeu de baston et de cours de Danse dans un style résolument "fun" et "branché".
Partant un peu du même principe que Parappa The Rapper, vous allez devoir incarner un des 10 Danseurs ou Danseuses et élaborer une chorégraphie en suivant les indications à l'écran et en appuyant sur une séquence de boutons. Les nouveautés introduites par Enix sont nombreuses : la réalisation technique montre la maitrise de l'éditeur puisque tout est en 3D (décors et persos) et la "motion capture" (les mouvements des danseurs) est vraiment parfaite, et le principe du jeu est original (une sorte de jeu de combat où 2 danseurs s'affrontent sur une piste en effectuant des pas de danse).

Tous les styles de musiques actuels

Les thèmes musicaux de Bust-A-Move sont très variés : "Dance", Disco, Rap, Hip-Hop... et tous les titres sont chantés en japonais (une occasion supplémentaire de se marrer !). chaque personnage a un style particulier : Hiro est la copie conforme de John Travolta dans "La Fièvre du Samedi Soir", Heat est plus sportif (tenue de surfer) et préfère le Break-dance, Pinky est la reine de la "Dance", Hamm est l'obèse américain typique et ainsi de suite. Les décors, qui possède tous des petites animations en fond, sont eux aussi adaptés à la musique : Discothèque, bord de plage genre "ibiza", Fast-Food ou hangar pour la techno.

Le jeu vous offre la possibilité de jouer contre le computer (12 Stages avec deux Boss) ou contre un autre joueur ou de s'entrainer. Un combat se déroule de la manière suivante : chaque personnage à la durée d'une chanson pour faire le maximum de pas de danse. Pendant les refrains la caméra zoom sur chacun des adversaires qui doit alors suivre les indications de mouvements sous peine de passer son tour. Le but de chaque affrontement est de réaliser des combos, c'est-à-dire un enchainement de mouvements, à l'aide du Pad et marquer un maximum de points (la caméra zoom sur le perso en tête). Pour se faire il faut appuyer sur les flèches durant les 3 premiers battements de la rythmique et conclure pour le bouton "'X" ou "O". Les premiers mouvements sont très simple (exemple: haut + "X") mais pour réaliser une "Fever", il faudra enchainer 6 touches en quelques secondes ! Ce système rappelle celui de Parappa mais le coté "Baston" prend tout son sens car vous pourrez "attaquer" l'adversaire en appuyant sur le bouton "Triangle" à la fin d'une séquence. Ces attaques sont limitées à deux par Stage et l'ennemi a la possibilité de l'éviter en appuyant sur le bouton "Carré".

Durée de vie limitée mais totale éclatch !

Comme pour Parappa, la durée de vie est assez courte en Mode "Easy" (il existe tout de même 2 personnages cachés plus les 2 Boss à récupérer en finissant le jeu en Mode Normal et Hard). Mais une fois qu'un personnage a complété ses 12 Stages, outre la courte séquence de fin en images de synthèse, on a accès au Menu "Dance View" qui permet de voir tous ses mouvements (plus d'une quarantaine différents pour chaque danseur) et de régler la caméra à sa guise. Il ne faut cependant pas oublier de sauvegarder ses parties (pas de sauvegarde automatique !).
A noter que le manuel est en Japonais mais tous les textes à l'écran sont en anglais. Bust-A-Move "DRA" est génial à deux, et on peut regarder les danseurs comme une "démo" pendant des heures ! C'est le jeu idéal pour se détendre et rigoler entre amis (surtout les personnes étrangères aux jeux vidéos). Enix prouve sa maitrise de la PSX et laisse entrevoir de nouveaux genre de jeux à la fois "grand public" et "hardcore gamers". Une grande réussite, un grand plaisir de jeu, l'éclate totale quoi !




Aides de Jeu :

Voici la marche à suivre pour obtenir les personnages cachés :
- Capoeira : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Normal" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Robo-Z : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Hard" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Burger Boy : Finissez le jeu avec "Hamm" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
- Columbo : Finissez le jeu avec "Shorty" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.

Second Costume : Chaque Danseur possède un 2ème costume. Pour l'obtenir sélectionnez un perso en maintenant le bouton "select" enfoncé avec le bouton "O".