mercredi 20 décembre 2000

EVERQUEST Scars of Velious

Fun 10/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles Multijoueurs Uniquement
Infos Sony - Verant / Minimum P II / Multijoueurs uniquement
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Petit lifting

EverQuest, le JdR online "suceur de temps", est de retour ! Sorti aux USA il y a bientôt 2 ans (et en mai 2000 chez nous), le jeu de Verant commençait à souffrir d'une interface dépassée et d'un manque d'intérêt pour les niveaux "élevés" (40 et +). Il faut bien l'avouer, EverQuest ne sera jamais au niveau graphique d'un Quake 3 ou d'un Sacrifice (et c'est bien dommage !). Certes l'add-on précédent, Ruins of Kunark, proposait déjà plus de détails (nombre de polygones augmenté pour les personnages et les décors et animations supplémentaires, sans compter bien sûr des tonnes d'équipements et de quêtes).
Scars of Velious se contente donc de suivre son ainé et s'appuie sur les mêmes améliorations : 16 nouvelles zones pour les joueurs de niveaux 35 et plus, de nouveaux ennemis à abattre à la chaine ;-) et surtout, enfin, une interface fonctionnant totalement en résolution 1024x768 (et plus). Les heureux joueurs possédant des persos de niveaux 30 ou plus auront aussi la joie de découvrir de nouvelles compétences de combat et/ou quelques nouveaux sorts, sans compter cela va de soit la nouvelle collection automne-hiver du prêt-à-porter EverQuestien (Ô ! la belle armure qui brille, Ah ! la belle robe Druidique aux couleurs chatoyantes, Hé ! la belle épée +12 qui-slash-ta-race...).
Attention ! Après avoir installé SoV, lancez votre connection EQ et cliquez sur l'option "Velious Patch". Un patch d'environ 8 Mo vous attend ;-). Ensuite il vous faudra vous enregistrer ("Velious Registeration") avant d'entrer dans le monde de Norrath afin de valider votre accès au nouveau continent.

Réservé aux chômeurs et aux étudiants (attention humour second degré).

Il faut bien sûr prévenir ceux qui ne connaissent pas encore EverQuest (relire mon test de ce jeu merci :-) : certains resteront totalement hermétiques car EQ se positionne avant tout comme un JdR online "social" de longue haleine, où l'investissement personel est très important si vous souhaitez progresser. A titre d'exemple il faut savoir que la montée de niveau devient TRES lente à partir du niveau 30 (entre 6 et 10 heures). Il faut avoir du TEMPS et surtout l'ENVIE de persévérer !

Les auteurs proposent donc des quêtes basées sur la recherche d'objets très rares (appartenant à des personnages de hauts niveaux qui n'apparaissent que rarement dans le jeu, par exemple 1 fois par jour -temps réel-). C'est donc avant tout un besoin de reconnaissance "sociale" qui poussera le hardcore gamer à rester des heures entières dans un même lieu afin d'acquérir un des 4 objets qui lui permettra d'obtenir une arme/armure plus puissante. La fierté d'arborer certains objets ou de pouvoir visiter certains lieux est la seule vraie motivation dans ce jeu quasiment sans fin. On peut aussi, avec un groupe d'amis venant jouer aux même heures que vous, simplement jouer "pour le fun". Mais il faudra veuiller à garder des niveaux équivalents afin que chacun est un challenge à la hauteur.
Je l'ai déjà dit dans le test d'EverQuest, l'intérêt est aussi dans le vaste choix de classes, de races et d'alignement (bon, neutre ou mauvais). Tout type de joueur y trouvera son compte. Vous aimez les armures brillantes et le contact direct avec l'adversaire, les classes de "Mélée" sont faites pour vous : Warrior, Monk, Rogue, Paladin, etc. (chaque classe ayant bien évidemment ses spécificités, ses compétences propres). Les Troll ou les Ogres bénéficient de la force et de l'endurance nécessaire pour tenir le choc.
Vous préférer la jouer fine et maitriser des sorts magiques puissants, en évitant le corps à corps, les Lanceurs de Sorts vous donne un vaste choix : Cleric (roi du soin et de la resurection), Wizard (roi du "burn" et de la téléportation), Magician (et leur puissants "familiers"), Shaman (pour "gonfler" vos caractéristiques et celles de vos amis), etc. Les Erudite ou les Elfle disposent de l"Intelligence ou la Sagesse nécessaire. Le meilleur conseil que l'on puisse donner est de créer 2 ou 3 persos différents et de tester leurs particularités jusqu'au niveau 10 environ (une vingtaine d'heures doivent suffire).

Tu l'as vu mon Marteau +12 à particules ?

Pour conclure sur cet add-on, il faut aussi parler de l'amélioration des effets spéciaux graphiques et sonores de Scars of Velious. L'introduction récente des "Epic Quests", ces quêtes qui permettent d'obtenir l'arme "ultime" pour chacune des 14 Classes, a aussi permis de voir de magnifiques gerbes d'étincelles ou de feu, ou encore des effets de transparence. Les persos et l'architecture des bâtiments sont plus détaillés dans les territoires de SoV). Bref votre carte graphique achetée à noël sera un peu plus mise à contribution. Du coté sonore, la prise en compte de directx 8 permet aux auteurs d'inclure plus de sons d'ambiance et de gérer plus efficacement le surround (et par conséquent de savoir précisément d'où viennent les ennemis "errants" lorsque vous êtes en plein combat). Je ne parlerais pas des musiques du jeu qui restent malheureusement assez risibles (en midi ca sonne un peu minable face aux orchestrations de Baldur's Gate 2 par exemple).

Petit à petit, chaque patch hebdomadaire améliore EverQuest. Le succès mondial du jeu le prouve (son seul concurrent dans ce genre semble être Asheron's Call), le JdR "social" Online a de beaux jours devant lui. L'abonnement mensuel de $10 est largement justifié vu le suivi de l'équipe de Verant. Il manque cependant de véritables animations, des quêtes ponctuelles qui permettrait de gagner des objets ou des "titres" uniques, faites par les GM "humains" qui pourrait donner un peu plus d'épaisseur au monde de Norrath (dont l'Histoire n'est pas modifiable par des actions d'envergures de Guildes de joueurs puissantes par exemple).
Je rêve d'envahissement d'armées des ténèbres dans les villes d'alignement "bon", ou d'un appel des forces du bien pour nettoyer un territoire "mauvais". Cela impliquerait davantage les joueurs qui souhaitent participer à l'univers d'EQ. Espérons que mon souhait se réalisera pour l'an 2001 ;-) .

vendredi 15 décembre 2000

Fight Club

(1999 - Réalisé par D. Fincher) ***** (2 Discs)

Un homme travaillant pour une compagnie d'assurance souffre d'insomnie. Ses errances nocturnes vont lui faire rencontrer une femme aussi larguée que lui et surtout un représentant en savon, Tyler Durden.

Un thriller incroyable doublé d'une réflexion judicieuse sur la génération des mâles trentenaires des années 90. David Fincher confirme son talent à choisir des histoires fortes et des acteurs inspirés, et son savoir-faire technique hors pair : images subliminales disséminées un peu partout, mouvements de caméra improbables. Les messages assénés tout au long du film sont percutants.
On y voit un Edward Norton insensible, son boulot consistant à couvrir les défauts de fabrication des voitures lors d'accidents. Il est obsédé par les apparences et se définit par ses possessions, les objets qui vous appartiennent finissent par vous posséder, nous averti-t-on. En cherchant à retrouver ses émotions il va devenir accro à la compassion, l'auteur anticipe au passage le phénomène de la télé-réalité, tellement factice en vérité, dans laquelle on provoque des situations dans le but d'amener des émotions. L'étape supérieure inévitable est la confrontation avec lui-même et son abandon de la société de consommation, avant de lutter contre celle-ci. Le choc de la rencontre Norton/Pitt, au sens propre comme au sens figuré, prend toute sa mesure dans la révélation finale que je ne dévoilerais bien sûr pas ici. Puissant.

samedi 2 décembre 2000

The Ultimate Toy Box (1999): Toy Story - Toy Story 2

Toy Story (1995 - Réalisé par J. Lasseter) *** + Toy Story 2 (1999 - Réalisé par J. Lasseter / A. Brannon) **** + Supplemental Features (3 Discs)

Toy Story : Les jouets sont vivants. Si, si. Et quand Woody le vieux cow-boy en bois voit arriver un superbe Space-Ranger en plastique dans la chambre de l'enfant, il sent sa fin proche.

Un des premiers film entièrement en image de synthèse, fort heureusement soutenu par un scénario malin qui intéresse autant les enfants que les adultes. Chaque jouet à sa propre personnalité en rapport avec son apparence, Rex le dinosaure est par exemple complexé par son manque de charisme. Beaucoup de clins d'oeil, un brin de nostalgie, et surtout un rythme nerveux qui donne un bon coup de vieux aux dessins animés traditionnels.

Toy Story 2 : Laissés à leur sort pendant la semaine de vacances de leur propriétaire, les jouets pensent se la couler douce. Malheureusement des événements imprévus les sortent une nouvelle fois de leur chambre.

Lorsqu'on le compare techniquement avec son prédécesseur, on sent la rapidité avec laquelle l'imagerie de synthèse progresse. Les auteurs n'oublient pas l'essentiel, l'histoire, et multiplient les références cinématographiques (ou les pillages, selon votre point de vue) en gardant un rythme soutenu. Comme pour le premier épisode les grands enfants se régalent autant que les petits. Mon seul reproche : le sacrifice à quelques passages musicaux larmoyants façon Disney.

samedi 25 novembre 2000

Dogma

(1999 - Réalisé par K. Smith) ****

Les Anges Déchus Loki et Bartleby descendent sur Terre dans l'espoir de gagner leur rédemption et retourner au Paradis. Mais sans le savoir ils risquent ainsi de détruire toute existence, car ils prouveraient alors que Dieu n'est pas infaillible. Une jeune femme qui a perdu la foi se voit confier la mission de les stopper.

Un film délicieusement blasphématoire qui peut ravir même le plus athée des mécréants ;-) Kevin Smith, un des rois du dialogue qui claque (Clerks, Chasing Amy), utilise sa science au service d'un scénario ambitieux : une relecture des saintes écritures. Le miracle est que le propos reste limpide même pour ceux qui, comme votre serviteur, n'ont jamais ouvert une Bible ou un autre ouvrage religieux. Cela est dû évidemment au savoir-faire de Mr Smith, qui sait entremêler avec brio références religieuses et culture Comics. 
Tour à tour pure déconnade et variation sur les angoisses métaphysiques contemporaines, on croise dans Dogma une série de personnages très chargés : un cardinal qui veut rajeunir l'image du Christ, une femme abandonnée par son mari suite à son cancer de l'utérus, les deux héros récurrents des films de Kevin Smith, Jay et Silent Bob, le 13e apôtre (noir), et toute une ribambelle d'Anges, Démons et Dieu himself (sous la forme de la chanteuse Alanis Morissette). Chacun délivre un message sans s’appesantir, l'air de rien, et dès qu'on redoute une leçon de vie l'auteur prend bien soin d'ajouter un bon mot ou une blague salace.

jeudi 23 novembre 2000

FINAL FANTASY IX

Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG final !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)

Feu d'artifice Final !

Nous y voila, c'est probablement le dernier jeu valable sur PlayStation première génération qui sort aux USA, une semaine avant la sortie de la PS2 en France. On sait déjà que les prochains épisodes de la série sortiront sur la PS2 dès le printemps prochain au Japon. Square conclut donc sa saga sur la vénérable console de Sony avec une sorte de retour aux sources.
Autant vous le dire tout de suite, il s'agit probablement du meilleur Final Fantasy sur PS (et les puristes parlent du meilleur tout consoles confondues). Comme à son habitude, Square a inventé un nouvel univers en conservant se qui fait le lien entre les épisodes (Système de combat "temps réel", persos sympathiques comme les Chocobos, etc). Mais cette fois-ci, contrairement au 7ième et 8ième épisode (celui de 1999 étant particulièrement controversé chez les fans), Squaresoft est revenu a ce qui a fait le succès de sa série culte sur Super-Nintendo : un univers médiéval-fantastique dans la plus pure tradition japonaise (fini les décors futuristes), un système de jeu à la fois plus "léger" mais toujours aussi complet, et surtout plus de "fun" (par l'intermédiaire de mini-jeux et de mini-quêtes). Bref, du RPG console comme on l'aime !

Les derniers RPG Squaresoftiens (Vagrant Story et Chrono Cross) étaient des réussites totales en matière de gameplay et de réalisation technique. J'ai particulièrement flashé sur le système de jeu de Vagrant et sur les graphismes de Chrono... et bien imaginez que le meilleur de ses 2 jeux se trouve réunit dans FF9 ;-) . Comme je vous fais le coup à chaque fois, vous allez évidemment penser que j'exagère mais les faits sont là (regardez les notes que j'ai attribué au jeu) : les cinématiques FMV sont dantesques et nombreuses (4 CD remplis), les graphismes des décors sont parfaits (il n'y a pas d'autres mots !), les personnages et les effets spéciaux en 3D sont très détaillés et colorés (cela reste de la basse résolution cependant), les musiques orchestrales sont dans la bonne moyenne du genre, la gestion de l'équipement est un régal (et cette phrase est trop longue...). Les animations et les attitudes des personnages sont encore plus variées qu'avant, la plus petite action de votre part devient réellement visible à l'écran.

Terrain connu.

Les amateurs de RPG originaux seront forcément décus. On a à faire aux archétypes du genre aussi bien sur la forme que sur le fond. Exit les persos au look "fin" et normalement proportionné, Square nous replonge dans le style graphique "japanime" qu'on voyait dans FF7 (avec évidemment beaucoup plus de détails et de couleurs). Fini les univers hi-tech avec leurs vaisseaux spatiaux et leurs tanks du futur, place aux Princesses, aux chevaliers et à la magie. Enfin, terminé le gameplay complexe et les systèmes de gestion des persos confus, Square revient à ce qui a fait le succès de sa série : simplicité (qui ne veut pas dire simpliste), aventure à rebondissements, mini-jeux et mini-quêtes.
Les Héros dont vous allez prendre le contrôle sont tous des archétypes des RPG : Zidane, jeune voleur sûr de lui (et accessoirement très attiré par la gente féminine), Garnet, jeune princesse s'ennuyant ferme dans son palais doré, Steiner, chevalier au comportement rigide dont la tâche principale est de veiller sur Garnet, Vivi, petit magicien timide aux grands pouvoirs de destruction (...qui a des problèmes d'amnésie, bien sûr les auteurs nous font le coup à chaque fois ;-))... D'autres encore viendront rejoindre ce groupe au cours de votre aventure.

Première nouveauté : un groupe pourra contenir 4 personnes, ce qui rend les combats plus variés qu'avant. Chacun des persos possède des capacités uniques qui le rende indispensable dans les combats : Zidane peut dérober des objets et permettre au groupe de s'enfuir en cas de problème, Steiner maîtrise des techniques d'attaque à l'épée, Vivi est le seul qui connaisse des Sorts d'attaque et Garnet des Sorts de soin et d'Invocation... Bref rien que du très classique.
Contrairement à FF8 (et à sa gestion des objets ridicule), ce Final Fantasy est entièrement basé sur les équipements de vos personnages. C'est le retour en force des Armes, Armures et des accessoires en tout genre ! Chaque objet possède en effet une ou plusieurs "abilities", des capacités, qui deviendront utilisables suivant le personnage qui le portera. On distingue 2 grands types de capacités : d'une part les "Support Abilities" qui sont utilisées automatiquement par les persos en combat (Anti-poison, Auto-Potion, Counter, Protect, etc) et d'autre part les "Action Abilities", spécifiques au métier du perso (magie d'attaque pour Vivi, technique d'attaque à l'épée pour Steiner, Invocation pour Garnet, etc).
Pour pouvoir utiliser une capacité, vous devrez l'attribuer au perso, sachant que ce dernier est limité au niveau du nombre de capacités par les "magic stones" qu'il possède (qui augmente avec son niveau d'expérience). Pour pouvoir utiliser une capacité sans porter l'objet, il faudra l'appendre en gagnant des "AP" (Ability Points) en combat. Par exemple l'objet "Leather Hat" possède les Capacités "Fire" avec 20 AP et "Protect Girls" avec 30 AP. La première capacité est accessible à Vivi et celui-ci pourra l'utiliser sans son "Leather Hat" en gagnant 20 AP en combat, la seconde est accessible à Zidane et ce dernier l'utilisera sans "Leather Hat" en gagnant 30 AP en combat. Il existe 5 "emplacements" par perso (Arme, Tête, Armure, Jambe et Accessoire), ce qui vous garantie une bonne prise de tête pour gérer votre équipe de Héros ! Pour conclure sur ce plat de résistance, sachez qu'il existe aussi des magasins qui vous permettent de "fusionner" 2 ou 3 objets (cela s'appelle le "Synthesis System") pour en obtenir un nouveau plus puissant. La chasse à l'arme ultime est lancée !

Ta mère à poil sur le chocobo... (désolé)

Le retour des Chocobos (les "autruches" jaunes) et des Moogles (les "koalas" blancs volants) est bien le symbole de cette volonté de rendre un "hommage" aux épisodes sortis sur consoles 8/16 Bits. Et aussi de faire un jeu plus "second degré" que le précédent de la série.

Final Fantasy IX est dans l'ensemble plus "nerveux" que le 8, Square ayant écouté les plaintes des joueurs et réduit drastiquement les temps d'invocations des "Shiva" et autres "Ifrit". On note également que si les effets spéciaux des Sorts magiques sont toujours aussi impressionants, ils durent un peu moins longtemps. Dans le même ordre d'idée, des icônes apparaitront lorsque vous explorerez les décors afin de vous signaler la présence d'objets (point d'exclamation) ou d'actions possibles (point d'interrogation). Un gameplay épuré donc, qui va à l'essentiel.
Square emprunte les bonnes idées de ses petits camarades (en l'occurence Enix et son "Star Ocean Second Story) avec le système de l'Active Time Event. Lorsque les membres de votre équipe se trouveront séparés pour une raison ou une autre (arrivée en ville, rebondissement du scénario...), les événements particuliers seront signalés par un logo "A.T.E." et vous pourrez passer de l'un à l'autre pour suivre le déroulement d'actions sensées se dérouler en simultané. Cela aidera le plus souvent à mieux comprendre la "psychologie" de chacun (notez que le mot psychologie est entre guillements, nous sommes quand même sur un RPG console ;-).
Pour les plus Hardcore-Gamers d'entre vous, Square a cette fois-ci mis le paquet sur les mini-quêtes (vous savez, ces missions qui ne servent à rien pour gagner mais qu'on a tellement de plaisir à mener à leur terme). Vous croiserez donc, entre autre, un collectionneur des pièces de monnaies rares, un autre recherchant des graines de café à travers le monde, vos amis les moogles vous demanderont de gérer leur messagerie "Mognet", vous pourrez utiliser les Chocobos pour une chasse au trésor longue et ardue (mais donc la récompense sera bien sûr extraordinaire)... Sans comptez les petits jeux d'arcade qui parsème l'aventure (saut à la corde, chasse à la grenouille... hum hum).

J'ai gardé le meilleur pour la fin : le retour de la vengeance du fils du jeu de carte qui tue, le Tetra Master ! Pour ceux qui n'avaient rien compris au jeu de carte "Triple Triad" de FF8, sachez que cette évolution est encore plus compliquée (et vous devrez en apprendre seul les subtilités !). Celui qui completera sa collection de cartes "Tetra Master" et atteindra le "Collector Level" maxi aura droit à toute mon admiration ;-).

"Trance" et "Status", le secret des combats réussis

Comme tout bon RPG, les combats occupent une place importante dans FF9. Avec une équipe de 4 persos les choix tactiques sont plus nombreux. Le système semi-temps réel est toujours présent avec la fameuse "barre de temps" qui se remplie pour chaque perso et un menu qui vous donne quatre choix. Les caractéristiques de vos héros (Force, Magie, Vitesse...) déterminent les chances de toucher, d'esquive, de dégats et d'absorptions physiques et magiques, etc. Les "Limites" de FF7 sont toujours présentes (une barre qui se remplie lorsque le perso subit des dégats), elles s'appellent ici "Trance". Une fois activée, la "Trance" donne accès à de nouvelles options en combat (faire plus de dégats avec une attaque particulière, lancer 2 Sorts à la suite, etc). Il est aussi possible de réaliser des attaques spéciales lorsque deux persos qui s'apprécient sont ensemble (Vivi et Steiner font des merveilles !).
Les auteurs ont mis le paquet sur le nombre de modification de "Statut" en combat. Vos pauvres aventuriers peuvent être victime de pas moins de 18 malus différents ! Cela va des sempiternels "Poison", "Sleep" ou "Berserk" aux inquietants "Zombie" ou "Death Sentence", en passant par des versions évoluées de statuts connus comme "Venom", "Virus" ou "Trouble"... Chaque malus a son remède sous forme d'objet, de capacités spéciales ou de Sorts magiques. Croyez-moi 4 persos ne seront pas de trop pour gérer tout cela ! Il existe aussi des bonus qui s'acquiert par l'intermédiaire des "Abilities" des Objets ou par Sorts : Anti-poison (immunisé contre le poison), Auto-Potion (utiliser une potion de l'inventaire dès que le perso subit des dégats), "Reflect" (renvoyer les sorts vers leur expéditeur), etc. Bref les affrontements devraient vous occuper pas mal de temps, d'autant plus que Square a conservé son système de combats "aléatoires" (vous ne voyez pas les ennemis sur la carte du monde ou dans les lieux dangereux).

Conclusion "Finale"

En tant que dernier avatar de la série sur PlayStation (une console qui aura bien vécu ses 5 années de vie avec une insolente domination !), Final Fantasy IX est bien le chef d'oeuvre qu'on attendait. Là où FF8 était trop "sérieux" et s'éloignait du charme du RPG japonais, là où FF7 manquait un peu de maitrise technique (bien que très au dessus de la production de l'époque !), l'Empereur FF9 concentre le meilleur de tout le savoir-faire accumulé par Square durant ses années de travail sur la petite console 32 Bits. Les auteurs évitent les pièges du genre : bien maitriser le dosage entre action et reflexion et proposer une histoire simple avec suffisament de surprises pour garder le joueur en haleine.

Chacun des personnages possède un caractère et des attitudes propres. On s'amuse de voir Steiner s'énerver à chaque allusion graveleuse de Zidane (et puis le petit bruit d'armure rouillée qu'il fait quand il court me fait bien marrer !), on admire la gestuelle délicate de Garnet, on sourit devant la maladresse de Vivi qui se prend les pieds dans sa (trop) grande robe de magicien... Ce sont tous ses petits détails et le soin apporté à chaque aspect du jeu qui fait que cet épisode particulier restera surement dans les mémoires ! Si on cherche des défauts, on peut parler évidemment du sentiment de déjà-vu qu'on éprouve face à certaines situations manichéennes (le grand méchant "Mal" contre le gentil "Bien"). Cela est malheureusement le lot de 99,9% des RPG sur console. Mais finalement, n'est-ce-pas ce qu'on recherche justement en jouant à ce type de jeux sur ce support ?
Il me reste à remercier le Grand Squaresoft pour ses 50 heures (ou beaucoup plus) de gameplay pur, du bonheur en 0 et 1 ! ...Et à espérer que cela continue sur la PS2 dans les années qui viennent !



Jeu fini : une cinquantaine d'heures de jeu pour celui qui veut faire le minimum de quêtes, la durée de vie est dans la bonne moyenne de la série. Les persos sont attachants, l'aventure est pleine de rebondissement et plusieurs quêtes allongent la durée de vie en restant "fun". Comme d'habitude les combats du 4ème et dernier disque sont assez difficile et il est conseillé d'avoir une équipe de niveau 55 (voir plus). Tout se termine par une excellente cinématique, dans la grande tradition Squaresoft, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on éteint sa PS une fois que tout est fini ;-) A l'année prochaine pour le test de Final Fantasy X sur PS2 !

vendredi 10 novembre 2000

Playlist Supertramp


Playlist in SPOTIFY

Gone Hollywood   (Breakfast in America - 1979)
The Logical Song   (Breakfast in America - 1979)
Goodbye Stranger   (Breakfast in America - 1979)
Breakfast In America   (Breakfast in America - 1979)
Take The Long Way Home   (Breakfast in America - 1979)
Child Of Vision   (Breakfast in America - 1979)
School   (Crime of the Century - 1974)
Dreamer   (Crime of the Century - 1974)
Crime Of The Century   (Crime of the Century - 1974)
Give A Little Bit   (Even in the Quietest Moments... - 1977)
Lover Boy   (Even in the Quietest Moments... - 1977)
Even In The Quietest Moments   (Even in the Quietest Moments... - 1977)
Fool's Overture   (Paris Live - 1980)
Two Of Us   (Paris Live - 1980)

mercredi 25 octobre 2000

American beauty

(1999 - Réalisé par S. Mendes) ***

La vie des Burnham, famille américaine apparemment sans histoire, va être bousculée par la crise que traverse chacun de ses membres. A commencer par Lester, le père, qui décide de reprendre sa vie en main en bravant tous ses interdits.

Le coup de la crise de quarantaine, on nous l'a fait mille fois au cinéma. Celui de la crise d'adolescence aussi. La bonne idée de Sam Mendes est de réunir en un scénario la lente dépression du père, la libération soudaine de la mère et l'affirmation de leur fille. Basé sur une suite de quiproquos parfois attendus (le père amoureux d'une amie de sa fille), parfois surprenants (les conséquences de la soirée "fumette" dans le garage), le film tricote le thème traditionnel du "carpe diem" dans un fourre-tout présenté élégamment. S'il est esthétiquement irréprochable, "American Beauty" porte un message déjà vu et ses audaces ne sont étonnantes que pour un public puritain.

vendredi 20 octobre 2000

BALDUR'S GATE II Shadows of Amn

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôles AD&D
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Le retour d'Imoen et de Minsc !
Souvenez-vous, c'était il y a presque deux ans, l'éditeur "Black Isle" nous proposait ce qui était considéré comme le comble du sublime en matière de JdR "Donjonesque", j'ai nommé Baldur's Gate premier du nom. Un add-on suivait bientôt, le difficile "Légende de l'Île perdu", proposant un challenge de taille mais des améliorations techniques mineures... Aujourd'hui nous voyons arriver le second épisode de la série, "Shadows of Amn", et le moins que l'on puisse dire est que "Black Isle" a mis le paquet ! Comme toute séquelle digne de ce nom, tout a été amélioré dans ce numéro 2 : résolution d'écran, graphismes, effets spéciaux, plus de possibilités dans les règles AD&D, etc. Attention cependant, pour éviter d'avoir à subir les voix minables de la version française, c'est un test de la version USA que je vous propose. De toute façon cela ne change rien puisqu'on peut importer son personnage de Baldur's Gate N°1 version française dans BG 2 version USA.
Nous voilà donc replongé dans l'univers des Royaumes Oubliés, nous quittons la ville de Baldur pour nous aventurer dans la capitale de la région d'Amn : Athkatla. Mais avant cela il vous faudra sortir de la prison dans laquelle vous êtes enfermé ! Les personnages les plus marquants de l'épisode précédent sont de retour dès le début du scénario : le Ranger "Minsc" accompagné de son fidèle Hamster "Boo", la belle Jaheira et surtout "Imoen", la petite voleuse qui vous suivait partout et qui içi lance la trame principale de l'histoire...
Le premier chapitre sera donc consacré à votre fuite du cachot et à la mise en place de l'intrigue. Visiblement vous êtes encore au centre d'enjeux qui vous dépassent, mettant en péril le royaume tout entier, et bien évidemment vous devrez tenter de reconstituer le puzzle pendant une bonne partie de l'aventure ! Outre les vieilles connaissances, vous serez amené à croiser une dizaine de nouveaux personnages, chacun d'eux introduisant une des première nouveauté de Baldur's Gate 2 : les "Kits" !

Des persos en "Kit".
Comme dans le jeu de rôle original "Advanced Dungeons & Dragons" version papier & crayon (pen & paper comme disent les amerloques), ce nouvel opus de la série des Baldur's permet donc de reprendre son personnage préféré de la campagne précédente. C'est à ce moment que l'on découvre la première innovation du numéro 2, la présence de "Kits" de classes. Pour sortir des sempiternels "Paladins", "Mages" et autres "Voleurs", BG2 nous propose des spécialisations qui donneront bonus et malus aux persos : le guerrier deviendra un "Berserker", un "Wizardslayer" ou un "Kensai", le Clerc se spécialisera dans une des 3 écoles (Talos, Helm ou Lathander), le Voleur choisira son style de jeu entre "Bounty Hunter", "Assassin" ou "Swashbuckler", etc.

Derrière ces titres ronflants se cachent divers avantages et inconvénients qui prendront tout leur sens sur le terrain. Par exemple un "Bounty Hunter" pourra poser des pièges spéciaux, un Paladin "Inquisitor" sera immunisé contre les sorts "Charm" et "Hold" mais n'aura pas de "Lay on Hands", etc. Et si cette diversification n'est pas encore suffisante à votre goût, vous accédez à 3 nouvelles classes de persos : le Barbare (sorte de Guerrier "dégénéré"), le Sorcerer (un Mage avec moins de Sorts disponibles mais qui peut en lancer plus) et le Monk (Prêtre combattant à mains nues avec des attaques spéciales). Le niveau d'expérience minimum est de 7 ou 8 suivant la classe (89000 XP) si vous avez fini BG1 (161000 XP si vous avez terminé l'Add-on "Légende de l'Île Perdue") et vous pourrez monter jusqu'à 2900000 XP ! Cela représente un niveau maximum de 17 à 23 selon la classe (les Druides sont limités au niveau 14 car suivant les règles AD&D leurs Sorts deviennent trop puissants au niveau 15 ! Heureusement ils disposent déjà de Sorts conséquents avant ;-).
La limite de 6 personnages dans votre groupe est toujours présente, mais les auteurs ont effectués des modifications (régles AD&D 2nde édition ?) qui empêchent les petits malins (comme moi !) qui invoquaient des dizaines de squelettes dans les combats difficiles (technique dite du "Mur vivant" ;-). Maintenant c'est 5 invocations maximum en simultané, mais les Mages peuvent invoquer des "familiers" et des Elémentaires et des Persos non-joueurs peuvent se joindre à vous le temps d'une mission. Les fameux "scripts" de comportement permettent à vos persos de réagir face aux situations qu'ils rencontrent lorsque vous ne les contrôlez pas. Ils ont été affinés et proposent à présent un choix plus vaste par défaut. Un Voleur se mettra automatiquement en mode furtif lors des déplacements, un Mage soignera automatiquement ses camarades blessés, un Ranger utilisera d'abord ses armes à distance avant de se lancer au corps à corps, etc.

Finesse et gros-billisme !
Les Classes "physiques" (guerrier, paladin, ranger) peuvent enfin faire du "Dual Wield" (attaque avec 1 arme dans chaque main !) et leur spécialisation dans les types d'armes s'étalent sur 5 échelons (jusqu'à "Grand Master"). Les bonus donnés en la matière sont impressionants ! Vous pourrez même choisir un "style de combat" pour obtenir d'autres bonus en attaque/défense : Arme 1 main, Arme 2 mains, Utilisation d'un Bouclier, 2 Armes. Enfin de nouvelles armes font leur apparition : le Katana par exemple, ainsi que d'autres lames d'inspiration orientale. Chaque nouvel équipement découvert dans un coffre piégé ou sur un ennemi surpuissant sera réellement visible sur votre personnage lorsque vous le porterez.

Les Classes des Magiciens (les 8 spécialisations des Mages, Clerc, Druides, Sorcerer) ne sont pas oubliées puisque c'est plus de 300 sorts qui seront accessibles dans Shadows of Amn. La magie est plus que jamais indispensable pour vaincre les gros Boss que vous rencontrerez en fil de l'aventure, et lorsque vous arriverez dans les niveaux élevés vous aurez droit aux puissants "Resurrection", "Power Word: Kill" ou encore "Time Stop".. Certains n'étant d'ailleurs disponible qu'en Parchemin (impossible de les mémoriser afin de ne pas déséquilibrer le jeu !). D'autres Sorts ont subi des ajustements afin de respecter les règles de la 2e édition AD&D ou de rester jouables.
Les quêtes, missions et autres événements intéractifs sont incroyablement nombreux dans cette campagne. Passé le premier chapitre dans lequel vous devez vous échapper de votre cachot, vous arrivez dans la ville Athkatla avec sa demi-douzaine de zones à visiter. Chaque quartier contient une multitude de lieux remplis de personnages. La plupart vous donneront des indices sur votre mission principale et beaucoup vous proposeront des quêtes vous emmenant vers d'autres endroits. Les auteurs ont voulu éviter les quêtes trop simplistes qu'on appelle "fed-ex" en anglais (aller chercher un objet pour un personnage). Ici les missions s'imbriquent les unes dans les autres, on doit parfois résoudre de véritables enquètes policières dignes des meilleurs épisodes de columbo (j'ai aimé particulièrement la séquence des meurtres mystérieux dans le quartier des marins ;-), ou bien encore remplir des tâches moins nobles auprès de personnages assez antipathiques (s'assurer les bons soins d'un artiste particulièrement imbu de sa personne).
Bref, même si le but reste le même (monter en niveau et obtenir des équipements puissants), la forme est très agréable ! On nous promet d'ailleurs 50 heures de jeu pour celui qui reste dans le scénario principal, et plus de 200 heures si on s'en éloigne... Chaque Classe bénéficiant d'ailleurs d'une Quête spécifique qui l'amenera à gérer un "stronghold" (un lieu spécial dont il faudra gérer l'intendance). La "replay value" est donc élevée, le hardcore gamer mettra un point d'honneur à essayer toutes les classes disponibles pour voir quelles nouvelles Quêtes s'ouvrent à lui.

Il était beau, il est beau, il sera beau...

Shadows of Amn surpasse les caractéristiques techniques de son aïeul, heureusement me direz-vous car en 2 ans les configs de nos PC ont évoluées. Oubliez le grossier 640x480, aujourd'hui vous pouvez passer en 800x600 et même plus (mais il faut reconnaitre que le jeu étant en 2D, il devient difficile de supporter le 1024x768 sans avoir une paire de jumelle !). Le jeu s'adapte parfaitement aux cartes 3D, les sorts de niveau 8 et plus étant particulièrement spectaculaires (invocations d'élémentaires, pluie de météorites, etc.). Les décors sont un bonheur visuel de chaque instant, immenses salles dallées de marbres, statues gigantesques, fontaines ruisselantes, aahhhhh, c'est sublime ! ...Et très varié.
De même pour les monstres rencontrés, on assiste à un déferlement de nouvelles créatures toutes plus impressionnantes les unes que les autres (Beholders, Djinns, etc... et même des Dragons ?!). Le nombre de race a d'ailleurs doublé depuis BG1. Lorsque votre équipe les affronte, les "critical hits" sont visibles à l'écran (c'est tout le décor qui tremble pendant quelques secondes lorsque vous réussissez une attaque critique !). Pour être sûr de créer un choc visuel, les programmeurs ont même inclus un mode "plein écran" dans lequel toute l'interface est cachée.

Baldur's Gate 2 bénéficie du savoir-faire de Black Isle en la matière, et on retrouve toute les améliorations inaugurées dans leur titre précédent (Icewind Dale) : Touche de raccourci pour accéder rapidement à une arme ou à des munitions, bouton "repos" accessible depuis l'écran principal, application (presque) à la lettre des règles AD&D, configuration très précise du mode "tour par tour", annotations personnelles sur la carte et également dans le journal des événements, "path finding" amélioré (mais toujours perfectible dans certains endroits trop complexes), on se rapproche de la version idéale de l'adaptation "PC" du vrai jeu de rôle. Pour les débutants un tutorial à même été inclu afin de les familiariser avec les vastes possibilités du jeu.

Des petits regrets mais tellement de satisfactions !

Pour conclure, on peut sans hésiter sacrer "Baldur's Gate II : Shadows of Amn" Jeu de Rôle de l'année 2000, du moins dans la catégorie "jeu solo". Il reste toujours quelques constats un peu énervants, comme le fait que vos personnages ne peuvent pas courir par exemple, ou que le Multiplayer reste toujours pour moi une vraie déception (mais Black Isle nous prépare du grandiose de ce coté pour l'an prochain). Ces soucis mineurs ne doivent pas masquer l'essentiel : BG2 est un grand jeu, dans tous les sens du terme, et passer à coté serait un crime pour tout amateur de RPG informatique. Il apporte beaucoup de nouveauté par rapport à Icewind Dale. Le fait que vos personnages commencent l'aventure au niveau 7 ou 8 vous donne déjà une certaine puissance et la progression sera plus aisée en début de partie (rassurez-vous les gros bills, ca se corse sérieusement dès le chapitre 2).
Baldur's Gate est un Classique, cela veut aussi dire que le roliste en mal d'originalité n'y trouvera pas son compte (univers heroic-fantasy oblige, on est coincé dans les clichés du genre : Guerriers et Magiciens, High-tech totalement absent, assez peu d'humour au second degré). Mais comme en litterature ou en musique, c'est toujours important d'avoir des points de référence. Ce jeu en fait partie, et comme je le disais déjà pour le premier épisode début 1999, on peut dire que Baldur's Gate 2 fera date dans l'histoire des jeux vidéos comme Quake a marqué les esprits dans un genre différent. C'est LE jeu de cette fin d'année sur PC dans la catégorie "JdR". Du travail d'artiste, merci Black Isle !



Jeu fini :
Après de loooongues heures passées sur ce chef d'oeuvre, il me tarde déjà de repartir dans l'add-on de BG2, annoncé il y a peu pour fin 2001. L'intrigue et les combats sont parfaitement réglés, avec suffisament de classes différentes et de quêtes annexes pour avoir envie d'y rejouer une seconde fois. Le seul combat qui m'ait réellement posé problème était celui contre le Dragon dans la ville des Elfes (j'ai dû diminuer la difficulté dans les options de gameplay ;-p ). La puissance des personnages lorsqu'ils atteignent les niveaux 15+ est phénoménale (guerriers super balaises, sorts destructeurs, etc), à tel point que le combat final est "relativement" aisé si vous avez monté vos persos correctement et savez utiliser leurs compétences ! L'équipement disponible frise l'overdose à tel point qu'il vous faudra faire des choix drastiques (pas de banque dans BG !). Tout simplement le meilleur de sa catégorie pour l'année 2000/2001, sachant que Baldur's Gate est le dernier représentant d'un genre graphique appelé à disparaitre : la 3D isométrique. Les prochains jeux attendus en JdR solos (Morrowind par exemple) seront full-3D. Merci Bioware et Interplay, et vivement l'add-on BG2 !

dimanche 8 octobre 2000

Dirty Mind (1980)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...





Dirty Mind (1980)

Dirty Mind
When you were Mine
Do it all Night
Gotta broken Heart Again
Uptown
Head
Sister
Partyup


La tête dans le cul.
Voici donc le salace album qui a imposé tout l'imaginaire sexuel de Prince. Dès le premier titre, le fameux "Dirty Mind" justement, Prince ne fait pas dans la dentelle et annonce clairement la couleur : il ne pense qu'à ça et le dit haut et fort ("It doesn't matter where we are, who's around, I wanna lay you down"). 
Ce manifeste pour obsédé monomaniaque est décliné tout au long de l'album, avec un premier degré assez désarmant. Prince ne fait point dans l'art de la métaphore, dans "Do it all night" (beau programme) il drague une inconnue en lui promettant de lui procurer de la joie (ha !), dans "Sister" c'est sa "sœur", terme ambigu en anglais, qui l'initie aux plaisirs interdits alors qu'il n'a que 16 ans ("My sister never made love to anyone else but me, She's the reason for my sexuality"), dans "Head" Prince déclame une ode joyeuse à la pipe, procurée par une vierge en passe de se marier ("morning, noon and night, i'll give you head") ! 
Bref, c'est la fête du slip à tous les étages. 

L'album bénéficie, à juste titre, d'une réputation sulfureuse. Il faut dire qu'en pleine ère Reagan (le père), l'Amérique puritaine de 1980 ne fait pas vraiment un triomphe aux thèmes abordés : du cul, du cul, du cul, et un parfum d'inceste aussi. La pochette de l'album est censurée chez certains disquaires et les passages en radio se font rares.
Pourtant, musicalement cet album est celui dans lequel Prince mêle son sens inné de la mélodie à une production plus libérée, plus inspirée. Après avoir posé les fondations dans ses deux albums précédents, il est temps de construire la baraque ! Le Funk Princier bourgeonne, avec ses nappes de synthés typés 70's, ses guitares et sa rythmique qui s'emballent. 
C'est particulièrement flagrant dans les nerveux "Partyup" (un manifeste anti-guerre car "We don't wanna fight no more!") et "Uptown" (où Prince fait découvrir à une fille la vie des quartiers chics), petits bijoux hybrides Dance-Rock, et le superbe "When you were mine", graine de Hit avec son refrain catchy parlant d'un homme quitté mais toujours amoureux. 

Evidemment il n'est toujours pas question de se torturer les méninges sur des questions métaphysiques. Vu le titre de l'album, on s'en doutait. Notre Prince en string n'est là que pour relater ses conquêtes amoureuses, faire la fête, et assouvir ses envies (qui se situent principalement au niveau du bassin). 
Dirty Mind, album méconnu en dehors du cercle des fans, est pourtant celui où l'artiste fait éclore son personnage, le libère des contraintes marketing en insistant lourdement sur le Sexe (à l'encontre de ses managers de l'époque, la maison Warner Bros). Il prend de l'assurance en assumant son coté pervers en rut, quittant la naïveté gentillette de ses anciennes bluettes. Son style musical s'affine, se tonifie, entre Pop-Rock et Dance-Funk. Sans être encore tout à fait unique on perçoit déjà une marque de fabrique.
Le groupe qui l'accompagne, composé de musicien(ne)s de tous les horizons, affiche une volonté de métissage. C'est d'ailleurs Lisa Coleman, et sa future complice Wendy Melvoin, qui accompagneront Prince au sommet des Charts lors des cinq années suivantes.

samedi 2 septembre 2000

CHRONO CROSS

Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)

La saveur d'un bon vieux Square-Game !

L'été 2000 arrive déjà à son terme... la production RPG sur PlayStation cette année sera sans aucun doute une des plus belles. On a déjà eut Front Mission 3 (bon) et Vagrant Story (excellent), et j'attend avec une grande impatience Valkyrie Profile, Final Fantasy IX (le dernier épisode sur PSX) et peut-être Dragon Quest VII (qui achetera encore des jeux PSX l'année prochaine ? ;-) dans les semaines qui viennent. Chrono Cross est encore une série made in Squaresoft qui avait débuté sur la super-nintendo au début des années 90 et qui se trouve aujourd'hui adapté sur PSX. Pour les amateurs de la langue japonaise, sachez que Chrono Trigger, le premier épisode, est sorti sur PlayStation dans sa version originale.
Les habituels "systèmes" de jeu de l'éditeur sont présents (active time battle, groupe de 3 personnages à choisir parmi plusieurs, univers médiéval-fantastique), tout cela étant plus ou moins modifiés pour la circonstance. je me demande d'ailleurs comment les auteurs japonais font pour toujours trouver de nouvelles idées et obtenir aussi souvent des jeux parfaitement équilibrés question gameplay !

Dans Chrono Cross vous allez jouer le rôle de Serge. Ce jeune garçon vit paisiblement dans le village de Arni mais sa rencontre avec une jeune fille mystérieuse nommée Kid va bouleverser ses croyances et lui faire découvrir un univers parallèle... Chrono Trigger jouait beaucoup sur les voyages temporels (et leurs inévitables paradoxes), sa suite reprend un peu le même principe et après quelques heures de jeu vous pourrez passer d'une époque à l'autre pour résoudre les énigmes qui vous seront proposées. Le terrifiant homme-chat Lynx, le big boss de l'aventure, sera la "carotte" qui vous fera avancer dans l'histoire...

Systèmes Elementaires...

Ce qui peut faire la différence entre un bon et un excellent RPG aujourd'hui sur Playstation n'est plus la beauté des décors ou des cinématiques. Tout a été fait en la matière après plus de 5 ans de bons et loyaux services de la petite boite grise de Sony. Les bases immuables de tout jeu de rôle sont présentes : caractéristiques pour déterminer les forces et faiblesses de chaque personnage (Points de Vie, Force, Agilité, Endurance, etc.), spécialisations dans des domaines magiques spécifiques et gestion de l'équipement. Le système "magique" de Chrono Cross est très particulier et le maitriser est la clé du succès face aux Boss. Il existe 6 couleurs élémentaires, certaines ayant des particularités mais toutes proposant des Sorts d'attaque et de défense (soins des statuts négatifs). Les Sorts peuvent se trouver en combat ou s'acheter dans les boutiques. On trouve une opposition par paire de couleur : blanc/noir, vert/rouge et jaune/bleu.
Chaque personnage à une affinité pour une couleur déterminée et lui attribuer des Sorts de cette couleur augmentera leur efficacité. Pour allouer un Sort à un perso, vous devez accéder à sa "Grille Elémentaire" : cette grille est découpée en Rangs (du niveau 1 à 8) et, suivant le niveau d'expérience du perso, vous pouvez mettre de 1 à 8 Sorts par rang. Par exemple le Sort "Meteor Shower" possède les caractéristiques suivantes : "Niveau 4 (+ ou - 2 Niveaux)". Ceci veut dire que vous pouvez positionner ce Sort dans la Grille Elémentaire du rang 2 au 6, sachant que si vous le mettez au rang 2 dans la grille, il sera moins efficace et si vous le mettez au rang 6, sa puissance sera augmentée. Un personnage commencera avec peu de Rangs disponibles et peu de place pour chaque rang. En affrontant les Boss, il augmentera la taille de sa Grille Elémentaire, lui permettant d'utiliser puis de Sorts en combat.
Il existe aussi des "Tech Skills" spécifiques à chaque perso qui se positionne également dans la Grille Elémentaire mais ne peuvent être enlevées. Certains Sorts sont "consommables", c'est à dire qu'une seule utilisation est permise et ils disparaissent de la Grille une fois lancé. Enfin on retrouve les "invocations" chères aux amateurs de Final Fantasy, qui introduise un autre concept unique de Chrono Cross, le système du "Field Effect". A chaque fois que vous ou un ennemi utilise un Sort, le champ de bataille prend la couleur correspondante à celui-ci. Le "Field Effect" contient les 3 dernières couleurs utilisées et si vous lancez un Sort, son effet sera renforcé si sa couleur est déjà présente dedans ou bien affaiblit si c'est la couleur opposée. Pour lancer une invocation, le "Field Effect" doit être entièrement de la même couleur que le sort ! Pas facile !

Endurance et Persévérance.

L'Endurance (stamina) est un autre facteur important en combat. Il n'y a pas de "tour" ou de "barre de temps" comme dans la plupart des autres productions de Squaresoft. Ici le perso commence le combat avec 7 points de Stamina et dispose de 3 puissances d'attaques (faible, moyenne, forte). Chacune des attaques diminue proportionnellement la Stamina mais augmente dans le même temps les chances de toucher du prochain coup ainsi que le rang accessible dans la Grille Elémentaire du perso. Il vous faudra plusieurs heures de jeu pour bien maitriser ce concept ! Sans parler de la gestion de votre équipement, qui passe par la collecte de "Raw Materials" qui vous permettront de faire fabriquer de nouvelles Armes/Armures/Objets chez les forgerons dans les villes...
Vu le nombre hallucinant de personnages qui rejoindront votre équipe de base (Serge et Kid), vous avez intéret à bien vous habituer à chacun d'eux pour trouver ceux ou celle qui vous conviennent le mieux... Les auteurs se sont lachés et proposent une palette de personnages complètement dingue : le chanteur de rock elfe, le gros chien rose qui parle, le catcheur style mexicain, feu follet, etc... Chaque nouvelle rencontre est imprévisible et généralement marrante, même si l'ossature principale de l'histoire est sans surprise : le héros ne se souvient pas de son passé (Square nous sert cette soupe depuis tellement longtemps !).
La carte du monde est vaste, d'autant plus qu'elle existe sur deux univers différents. Certe les décors restent les même d'une époque à l'autre, mais certains lieux ne seront accessibles qu'a un certain moment. Les habitants et les personnages sont tous représentés en 3D, et on note encore une légère amélioration depuis FF8 et même Vagrant Story. Non seulement ils sont tous bien détaillé mais en plus les couleurs sont nombreuses et variées. Les animations elles-aussi ne souffrent aucun reproche. Bref Chrono Cross est un enchantement pour les yeux mais aussi pour les oreilles, avec ses mélodies toujours sympathiques.

Vite avant la Playstation 2 !

Et oui cette fois-ci la fin de la PSX est vraiment proche... D'ici quelques semaines débarque la PS2 et on sait déjà que Squaresoft sortira au moins deux Final Fantasy sur cette console. Chrono Cross est donc un des derniers bon jeu auquel vous pouvez succomber avant d'investir dans la nouvelle boite magique de Sony... Ce jeu dispose de menus clairs et précis, il faut cependant être prêt à passer quelques temps dans l'allocation des Sorts et de l'équipement pour obtenir une équipe de choc. Les éternelles "rencontres aléatoires" sont toutes évitables puisque vous voyez les ennemis se déplacer lentement dans le décor, on peut même fuir sans aucun problème de n'importe quelle bataille sans risquer d'échouer ! Evidemment il faudra s'entrainer avant d'affronter les Boss, ces derniers étant le seul moyen de monter le niveau de vos persos.

Chrono Cross possède suffisamment d'innovations dans ses systèmes de combat et de magie pour tenir en haleine le joueur blasé. Bien équilibré, le challenge ne cesse de devenir plus grand au fil des heures. Vous rencontrerez très souvent des Boss et les séances de "bavardages" sont supportables. Mon seul regret, mais ca devient une rengaine depuis pas mal de temps avec les jeux japonais, concerne le scénario. On tombe souvent dans les même poncifs (héros solitaire -Cloud/Squall/Ash/...-, jeune aventurière intrépide -Tifa/Linoa/....-, etc.). Est-ce toujours la même personne qui pond les scripts de jeu chez Square ? ;-)
Si vous avez fini Vagrant Story 12 fois, vous pourrez trouver Chrono un peu facile. Là où le premier jouait sur l'atmosphère sérieuse et le style très personnel, le second reprend plus l'esprit fun de Final Fantasy (un peu d'humour, des petites séquences arcades...). La durée de vie s'annonce conséquente (2 CD) et les scènes cinématiques comme toujours parfaitement intégrée au cours de l'aventure. Merci Square !



Jeu fini : Comptez environ 50 heures pour terminer Chrono Cross, sans en voir tous les secrets bien sûr... et que de secrets il y a ! Au niveau des personnages cachés, c'est proprement hallucinant ! Des dizaines et des dizaines de persos jouables tous plus délirant les uns que les autres (un petit extra-terrestre tout bleu, un goblin qui change de forme, un pirate, etc...). Chacun d'eux a sa propre existence et de nombreuses scènes ne sont accessibles que si vous vous rendez dans certains endroits avec eux dans votre groupe. L'histoire est bien évidemment complexe, vu le principe des 2 univers parallèles, et avant d'affronter le boss final (Time Devourer !) vous pourrez explorer le monde pour déterminer exactement le type de fin que vous souhaitez (une dizaine de fins différentes !). Bref un grand jeu, une fois de plus, qui s'adresse aux joueurs confirmés vu son scénario complexe et le peu d'indices disponibles pour progresser... Square, toujours number one ;-)

mardi 15 août 2000

ICEWIND DALE

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles "Old School"
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Le bonheur du bon vieux JdR de mamie "Black Isle".

Les maîtres absolus du Jeu de Rôles "old fashion" sur PC sont de retour ! Toujours pas de 3D, des règles AD&D toujours aussi strictes, une aventure linéaire, il est certain que Icewind Dale ne fait rien pour séduire les jeunes... Mais malgré tout c'est encore une belle réussite et tout les amateurs trouveront leur compte : bestiaire impressionnant, nombre d'équipements hallucinant, graphismes et effets spéciaux fort sympathiques. Ceux qui ont apprécié les productions précédentes d'Interplay dans ce domaine (Planescape Torment, Baldur's Gate) peuvent y aller les yeux fermés.
Cette fois-ci l'univers choisi est celui de "l'épine dorsale du monde", une grande chaine de montagnes située au Nord de la région de Baldur. C'est une contrée sauvage et glacée parcourue par quelques colons qui forment de petits villages (Havredest est votre point de départ). Bien évidemment des récits mystérieux vous pousse à aller explorer cette frontière naturelle. Comme il ne s'agit pas de la suite directe du jeu Baldur's Gate, vous ne pourrez pas reprendre votre groupe (attendez la fin de l'année pour avoir Baldur's Gate II). Vous commencez donc la partie en créant votre équipe de 4 à 6 intrépides aventuriers. Ne prenez pas cela à la légère et étudiez bien le manuel afin de connaitre les forces et faiblesses de chaque Race et de chaque Classe. Pour une fois la version française n'est pas trop amputée et vous trouverez des tableaux récapitulatifs très bien fait pour vous guider dans vos choix. Les habitués des règles AD&D trouveront les races principales du jeu : Humain, Nain, Elfe, Demi-Elfe, Gnome et Petite-Gens.

Ce choix devra être fait en fonction des caractéristiques et du métier que vous souhaitez donner au personnage. On trouve 4 groupes de Classes : Combattants (Guerrier, Paladin et Rôdeur), Magiciens (avec 8 spécialisations différentes, du Conjurateur au Nécromancien), Prêtres (Clerc ou Druide) et Roublards (Voleur ou Barde). Tout le secret réside dans le bon équilibre de votre équipe : 2 ou 3 personnages "physiques" et 2 ou 3 personnages "de soutient". Si vous souhaitez avoir une équipe réduite (4 persos), préférez les aventuriers "multi-classés" comme Guerrier-Clerc ou Mage-Voleur (moins vous avez de monde dans votre groupe, plus ils gagnent de points d'expérience par combat mais la difficulté augmente en proportion car le nombre d'ennemi n'est pas réduit pour autant !). N'oublions pas le système d'alignement qui reflète le comportement de chaque personnage (de Loyal Bon à Chaotique Mauvais, il existe en tout 9 "nuances" d'attitudes).

Un classissisme de bon aloi.

Que ce soit pour la réalisation technique ou le scénario, les auteurs ont recherché un compromis entre Baldur et Torment. Le premier, daté de 1998, était principalement basé sur les combats et proposait des graphismes en 640x480. Le second, sorti fin 99, s'appuyait avant tout sur les dialogues (peut-être un peu trop ;-) avec des graphismes améliorés. Avec Icewind Dale, on revient à un style graphique très fin (les personnages sont moitié moins gros que ceux de Torment) avec des effets spéciaux améliorés.
Le moteur de Bioware est passé en 800x600 me semble-t-il. L'interface est identique à celle de Baldur (avec de petites modifications bienvenues, comme la possibilité d'accéder au bouton de "repos" depuis l'écran principal par exemple). La part belle est faite aux combats et aux donjons, en tout cas lors des 2 premiers chapitres. Il suffit de trouver le bon villageois qui vous donnera une mission pour qu'un nouvel endroit rempli d'ennemis apparaisse sur votre carte ! Comme à son habitude, de multiples petites quêtes viennent compléter la mission principale, même si on échappe pas aux clichés ("Au secours mon fils à disparu !", "j'ai perdu mon épée dans le donjon !", "s'il-vous-plait trouvez mon mari !", etc.).

Un des points forts du jeu est son système de scripts de comportement. Accessible par la fiche de chaque perso, vous pouvez déterminer les réactions de chacun face au danger lorsque vous n'en avez pas le contrôle. Les scripts préconçus sont classés par Attitude pour chaque Classe : offensif, défensif ou neutre. Le Prêtre Défensif par exemple prendra par défaut une arme d'attaque à distance et soignera tout personnage du groupe ayant perdu plus de 50% de ses points de vie. Le guerrier offensif poursuivra tout ennemi en vue. Le voleur neutre utilisera sa compétence "se cacher dans l'ombre" dès que possible. Chaque Classe possède des connaissances particulières innées qui seront utiles en combat : le Paladin bénéficie de "Protection contre le Mal" ou "Détection du Mal", le Voleur a la "Furtivité" et le "Crochetage de serrure", le Clerc peut "Repousser les Morts", etc.

Epée tranchante 2 Mains +12

Le véritable bonheur d'un pur Jeu de Rôles, c'est la chasse à l'équipement. Quel plaisir de trouver une arme magique dans un coffre piégé ou un anneau d'invinsibilité au détour d'un couloir ! Avec Icewind Dale, les auteurs ont mis le paquet. Dès les premières missions, vous serez submergé sous les armes et armures spéciales, les boucliers et les casques au design qui tue ou encore les baguettes et les parchemins magiques aux effets surpuissants. Chaque modification sera visible directement sur vos personnages, renforçant le réalisme du jeu. Chaque personnage dispose de 16 emplacements : du heaume aux bottes en passant par les bracelets et la cape. Rapidement vous serez obligé de revendre le matériel superflu et votre gagnote gonflera en conséquence... heureusement car les prix des articles chez les marchants sont astronomiques !

Dans les bonnes idées améliorées depuis les épisodes précédents, la présence d'une carte de la zone que vous explorez est toujours la bienvenue. A présent vous voyez votre groupe se déplacer en temps réel sur la carte et le système de "pathfinder" se débrouille très bien, même dans les labyrinthes des donjons souterrains. Le journal de bord garde une trace de toutes vos rencontres et vous indique les missions en cours. De toute façon tous les personnages importants que vous croiserez dans votre périple vous parle... en parlant de voix françaises d'ailleurs, elles sont toujours autant merdiques, je crois que nous n'auront jamais la chance d'avoir quelquechose de correct en la matière !
La progression dans les donjons se fait à petits pas. Inutile de fonçer dans chaque nouvelle zone ou bien vous serez assaillit par une horde de monstres et déclencherez une multitude de pièges invisibles ! Votre voleur sera du plus grand secours pour repérer et désarmer les trappes dissimulées dans le décor. Votre équipe devra ensuite sécuriser la salle avant de progresser plus avant. Pendant que vos guerriers "fixent" les ennemis importants, le rôle des archers est absolument essentiel pour nettoyer la piétaille. Pendant ce temps vos mages pourront augmenter les caractéristiques générales du groupe et lancer quelques Sorts d'attaque. Pour pouvoir tout gérer, il est indispensable d'utiliser la "pause" systématiquement afin de bien donner des ordres à chaque membre.

Pour finir l'été en beauté !

Heureusement que Black Isle est là pour nous donner un bon Jeu de Rôles solo cet été. Il est vrai que la partie "multijoueur" me déçoit toujours autant. Il s'agit de rejouer avec des joueurs humains le scénario solo, donc pas grand intéret à moins d'avoir des amis toujours disponibles et un accès cable/adsl. Pour le multijoueur il existe des jeux 100 fois meilleurs comme EverQuest, Asheron's Call ou Ultima Online. Les graphismes en 2D permettent d'admirer des décors très colorés et très variés, des plaines balayées par le blizzard aux sous-sols parcourus de lave en fusion... De gigantesque statues permettent de mesurer la grandeur de certains lieux. Coté sonore, la musique est également très présente et propose des mélodies excellentes.

On sent bien que les auteurs maitrisent leur sujet à fond. Ils apportent des améliorations subtiles à chaque nouvel épisode de leur série et on ne peut qu'attendre avec impatience la suite de Baldur's Gate à la fin de cette année et les JdR Massivement Online de Black Isle l'année prochaine. Les nouvelles classes comme le Rôdeur ou le Barde apporte un peu de fraicheur au style AD&D et oblige le joueur blasé à changer un peu ses tactiques de combat. Oui, il ne faut pas se le cacher, Icewind Dale est avant tout un JdR "Donjonesque" dans la plus pure tradition.
L'exploration et le combat occupe 99% du temps de jeu et le principal but est l'amélioration de l'équipement et la montée de niveau d'expérience ! Cela satisfera les joueurs déçus par un Torment trop littéraire mais le débutant trouvera frustrant d'avoir à affronter constamment des hordes d'adversaires tapis dans les recoins sombres... Une affaire de goût bien sûr... En tout cas le nombre d'heure de jeu semble conséquent et le fun est assuré !



Jeu fini : Et oui, c'est avec l'add-on Heart of Winter que j'ai terminé Icewind Dale. Merci de vous reporter au test de HoW pour connaitre mes conclusions concernant ce jeu...

jeudi 20 juillet 2000

Taxi Driver

(1976 - Réalisé par M. Scorsese) ***** Collector Edition Limitée

Travis, ancien Marines, vit seul à New-York et souffre d'insomnies. Il trouve un job de Taxi de nuit et tente de se lier d'amitié avec une jeune femme.

Une performance inoubliable de Môssieur De Niro, totalement investi de son rôle d'ex-militaire sombrant peu à peu dans la déprime. Il campe Travis Bickle, un pauvre type perdu, désabusé, aux idées nauséeuses surnageant dans la faune nocturne New-Yorkaise. Sans doute traumatisé par son service au Vietnam, il souffre en silence sans parvenir à exprimer au grand jour sa douleur psychologique profonde et son dégoût d'une société en perdition, se cachant derrière un racisme exutoire.
Les deux actrices qui lui font face, Cybill Shepherd en blonde sophistiquée glaciale et Jodie Foster en pute mineure amoureuse de son mack, sont à l'unisson dans ce sombre drame. Betsy représente tout ce que Travis ne pourra jamais atteindre, une blonde sophistiquée travaillant dans la politique. Cette même politique qui a mené Travis à la guerre puis l'a abandonné a son retour. Mais notre homme est trop obnubilé par ses traumas pour voir l'évidence. Il tente alors de "sauver" Iris, jeune fille elle aussi happée par une ville moralement à la dérive. Bickle se rêve alors en Chevalier lancé dans une quête rédemptrice pour lui-même et pour la société, qui se termine en faux happy-end après un chaotique bain de sang.

Toutes les scènes cultes, au premier rang desquelles on trouve le fameux monologue de "répétition" de Travis ("you're talking to me?") ont été depuis maintes fois "hommagées" par des générations de cinéastes. Avec ses longs plans nocturnes des rues de New-York et ses seconds rôles atypiques (dont Scorsese lui-même en cocu qui psychote), l'ambiance du film soutenue par une B.O. jazzy impeccable retrace magnifiquement les 70's coté obscur. Cultissismique !

La Ruée vers l'Or

(The Gold Rush - 1925 - Réalisé par C. Chaplin) ****

Un prospecteur solitaire part en Alaska à la recherche du précieux métal.

Du burlesque de l'age d'or du cinéma muet, un film qui vous ramène immédiatement vers votre enfance, les yeux brillants et un sourire permanent au visage. Un enchaînement de séquences cultes réglées au millimètre : le Bal avec sa reine de beauté Georgia Hale, la danse des petits pains, le cabanon au bord du précipice, la famine qui fait délirer les chercheurs d'or... Un régal de poésie naïve et de légèreté. Le noir & blanc irréel et le jeu mimé des acteurs donnent aux personnages une dimension de conte classique. Merveilleux.

vendredi 16 juin 2000

EVERQUEST (+ Ruins of Kunark)

Fun 10/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôles Multijoueurs Uniquement
Infos Sony - Verant / Minimum P II / Multijoueurs uniquement
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive

Les MMORPG débarquent en France !

Depuis quelques semaines, les "Massively Multiplayer Online Role Playing Games" nouvelle génération sont distribués officiellement dans notre belle contrée... enfin ! Le coté positif de ce retard par rapport aux chanceux américains est que nous avons évité les bugs, les phases de tests, les erreurs de gameplay et tout ce qui accompagne généralement le lancement et la longue mise au point d'un Jeu de Rôle Massivement Multijoueurs sur Internet (JdRMMI). La première génération des JdRMMI était passée relativement inaperçue, peut-être à cause des faiblesses techniques de l'époque et surtout du tarif pratiqué par nos amis de France Télécom ;-p

Aujourd'hui avec la bataille que se livrent les fournisseurs d'accès, on peut raisonnablement surfer des dizaines d'heures par mois sans être assommé par sa facture de téléphone : accès illimité pendant le week-end (worldonline, onetel.net...), tarifs réduit après 19h (25h/mois pour 90 Frs et 8 cts par minute supplémentaire chez freesbee par exemple) et développement du cybercable. Les bons jeux MMI se déroulant dans un univers Médieval-Fantastique sont légions mais l'investissement personnel (en temps de jeu et au niveau financier) est tel qu'il me semble impossible d'en prendre plusieurs (sauf si on est testeur chez Joystick ;-) : Asheron's Call, Ultima Online, etc... J'ai décidé de me lancer dans EverQuest car il bénéficiait d'une très bonne presse et d'un système stable, avec en plus la sortie française qui inclue l'Add-On "Ruins of Kunark".

Tout commence par votre inscription sur le site de Sony (tout est automatisé après l'installation du jeu) : vous pouvez vous abonner pour 1, 3 ou 6 mois (carte de crédit obligatoire). Bien evidemment le premier mois est offert mais par la suite vous devrez débourser dans les $10/mois. Les habituels patches sont de rigueur (comptez plusieurs Mo la première fois puis de petites mises à jour regulières toutes les semaines). Vient ensuite le choix du serveur qui abritera votre personnage. C'est une décision importante car vous ne pourrez plus en changer à moins de tout perdre. Si vos amis en ont déjà choisi un, prenez le même. Sinon choisissez le moins peuplé (ou allez sur Morell-Thule pour me voir ;-).
Le monde de Norrath est réellement immense et en constante expansion. Il est composé de 3 continents principaux et chacun d'eux propose plusieurs villes, des donjons et des lieux spécifiques (il y a même des "plans" hors Norrath). Lors de vos débuts héroïques, attendez-vous à vous perdre de nombreuses fois. Mais avant tout voici l'heure de créer votre personnage... le temps des choix déchirants...

Une Race, une Classe, une Vie.

Il est très important de bien savoir ce que vous voulez faire dans EverQuest avant de vous lancer dans l'aventure. Avant de créer votre personnage, allez faire un tour sur le site http://lfjr.club-internet.fr/cc/eq/liens/index.html et vous pourrez connaitre les forces et faiblesses des quelques 10 Races et 14 Classes que vous propose le jeu. Très classiquement, vous pourrez incarner un Humain, un Elfe, un Nain, un Ogre, etc... ce qui déterminera vos caractéristiques de départ (on n'échappe pas aux sempiternelles mais indispensables Force, Intelligence, Agilité, etc..) et aussi le continent et la ville de départ (ceci peut être important si vous voulez jouer en groupe dès le départ). Ce qui va vraiment déterminer votre vie dans le monde de Norrath est le choix de votre métier, la fameuse "classe" de personnage, d'autant plus qu'il est impossible de jouer des persos bi-classés (afin de privilégier l'esprit de groupe).
Les joueurs "physiques" préféreront certainement jouer un Guerrier, un Paladin ou un Ranger alors que les "cérébraux" opteront pour les classes des lanceurs de sorts (Magicien, Sorcier, Druide, etc...). En tout ce sont 14 classes qui vous sont proposées et après plus de 50 heures de jeu je peux vous dire qu'aucune n'est superflue ! Certe on voit plus de Guerrier et de Sorcier que de Voleur mais les auteurs se sont assurés que chaque Classe avait ses particularités et pouvait apporter ses compétences en groupe. Par exemple les Bardes sont très demandés dans les groupes pour leur sorts généraux qui boostent tout le monde !
Le choix d'une Classe entraine l'attribution d'une dizaine de compétences que le joueur devra développer au cours du jeu. Outre les indispensables "skills" de combat (mains nues, attaque armée 1 main, 2 mains, etc...) et de magie (conjuration, altération, divination...), chaque classe pourra développer des compétences de "commerce" comme la couture (fabriquer des pièces de vêtement), la forge, la création de bijoux, etc... et passé un certain niveau vous pourrez vous spécialiser.

Des centaines d'heures de jeu !

Comme je le disais plus haut, la progression du perso et l'exploration de l'univers prennent énormément de temps. Comptez environ 40 heures de jeu pour arriver au niveau 10, sachant qu'avec l'Add-On des Ruines de Kunark vous pouvez monter jusqu'au level 60. Si vous avez la chance de débuter en même temps que des amis, vous pourrez vous grouper et partir plus vite dans les contrées sauvages. Pour prendre un exemple, sachez que je n'ai visité que la ville de Freeport et les 4 lieux qui l'entoure (Commonlands et Oasis of Marr) : il y a encore plus de 30 lieux et plusieurs villes à voir rien que sur le continent d'Antonica !

Les graphismes "tout 3D" prennent toute leur valeur lorsque vous jouez en plein écran (voir photo ci-contre). On peut monter jusqu'en 1024x768 mais dans ce cas l'écran d'inventaire reste en 640x480 (ce qui donne des textes tout petits, avec en plus des couleurs qui peuvent se confondrent avec le fond !). Les effets spéciaux des sorts sont variés et toujours plaisant à regarder lorsque vous assistez à un affrontement en spectateur. La musique est absente mais les bruitages sont parfaits ! Si vous avez la chance d'avoir un système 4 enceintes vous pourrez repérer les ennemis qui se déplacent rien qu'au bruit de leurs pas (et par la même fuir si le monstre est trop balaise pour vous). Vous pouvez déterminer le niveau de chacun des ennemis que vous croisez en faisant un click droit sur eux. Un astucieux système de code couleur et un commentaire vous indique alors s'il est prudent d'aller au combat (vert = sans danger, bleu = moyen, etc).
Attention cependant, chaque adversaire à un taux d'agressivité et peut attaquer de son propre chef . Le jeu gère également votre position par rapport aux innombrables factions et autres guildes qui peuplent Norrath et par conséquent vos agissements peuvent conduire certaines d'entre elles à vous tuer à vue, sans parler des problèmes relationnels entre races (elfes noirs et nains ne s'apprécient pas beaucoup par exemple) !

L'interface qui tue.

Comme EverQuest est un jeu assez ancien, l'interface de gestion du personnage s'en ressent un peu. Elle reste tout de même très complète. Vous pourrez porter pas moins de 21 objets rien qu'en équipement sur vous plus 8 autres objets divers (sans compter les nombreux sacs). A partir du même écran vous pourrez donc gérer vos possessions, vos caractéristiques et vos compétences. Un second écran permettra de gérer les Sorts magiques (plus d'une centaine par Classe !). La monnaie du pays se décompose en 4 types de pièces : 10 Copper valent 1 Silver, 10 Silver valent 1 Gold et 10 Gold valent un Platinium. C'est bien sûr le nerf de la guerre : que ce soit pour l'équipement des guerriers ou pour les sorts des magiciens, tout se paye ! Il faut cependant noter que les objets les plus interessants s'obtiennent uniquement en effectuant des Quêtes.
Que serait un JdR sans les missions que vous attribue les PNJ (Personnages non-joueurs) ? Il suffit de parler avec certains d'entre eux pour qu'ils vous donnent des objectifs précis. Ce sont essentiellement des quêtes de type "fedex", c'est-à-dire aller chercher tel objet ou parler à tel personnage pour obtenir de l'argent et des points d'expérience. De vrais joueurs ou des Maitres du Jeu de chez Verant/Sony peuvent aussi proposer des rendez-vous et des missions spéciales. Et n'oublions pas bien sûr les traditionnels "Donjons" à visiter en groupe qui regorgent de trésors cachés.

Les commandes deviennent rapidement intuitives : déplacement avec les flèches du clavier, clique gauche pour sélectionner une personne ou un objet, clique droit pour avoir des infos, "i" pour l'inventaire... l'amateur ne sera pas perdu. Un système plus complexe permet de ne discuter qu'avec les membres de votre groupe ou d'effectuer des actions spécifiques (crier, mettre un objet aux enchères, donner des ordres à ses élémentaires pour les Magiciens, etc). Des Emote Icons facilitent encore vos relations avec le monde qui vous entoure : tapez "/thank" pour remercier vos camarades, "/yell" pour appeler au secours (si un combat tourne mal). Enfin vous pouvez copier jusqu'à 36 boutons de raccourcis accessibles à tout moment, même en plein écran (compétences, sorts, commandes clavier, etc).

Où sont les PK ?

Les fameux "Player Killers"... chaque Jeu de Rôle Online doit apporter sa solution réaliste à ce type de comportement, indispensable pour certains, aberrant pour d'autres. Dans EQ vous recevez un "Livre de Discorde" lors de la création de votre personnage. Il vous permet d'effectuer des Duels contre d'autres joueurs consentants. Il vous suffit de vous débarrasser du Livre pour ne plus être la cible des PK (vous pourrez toujours en acheter un plus tard !). Lorsque vous mourrez, votre corps reste pendant plusieurs heures de jeu au même endroit (plus votre niveau est élevé, plus il reste longtemps) avant de disparaitre avec toute vos possessions. Vous êtes le seul à pouvoir le fouiller évidemment !
Il est difficile de trouver des défauts à EverQuest. La localisation n'a pas été faite et vous devez jouer en clavier qwerty mais un patche devrait venir tout arranger d'ici peu. On peut aussi lui reprocher sa trop longue durée de vie. Les choses sérieuses et les lieux interessants ne se visitent qu'à partir du niveau 10 et il faudra compter plus de 40 heures pour y arriver !

La grande force du jeu est justement de proposer toujours un challenge pour parvenir aux niveaux suivants (pour les magiciens il faudra trouver des objets spéciaux pour créer des sorts à partir du niveau 16). Si vous ne pouvez jouer que 2 heures le week-end oubliez vite les JdR Online ! Si vous êtes prêt a passer au minimum 10 heures par semaine alors lancez-vous dans l'aventure ! EverQuest est un jeu envoutant, où on voyage toujours plus loin. La première fois que vous verrez des "Hill Giants" vous serez complètement admiratif (ils font 20 mètres de haut ;-), votre première invocation d'élémentaires en tant que magicien vous ravira, vous montrerez fièrement votre première armure de Paladin à vos amis, et chaque nouvelle montée de niveau vous offrira toujours plus de possibilités... Simplement magique!

jeudi 25 mai 2000

VAGRANT STORY

Fun 9/10
Technique 9/10
Style Tactical RPG made in Square !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 3 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Demo Disk : Vidéos de Chrono Cross et Legend of Mana, Démos de Threads of Fate (Dew Prism), Front Mission 3 et Saga Frontier 2, etc...

Le retour du RPG Tactique

Qui d'autre que Square pouvait révolutionner un genre qui s'était un peu endormi depuis quelque temps ? Depuis Final Fantasy Tactics, personne n'avait réussi à sortir un bon RPG Tactique de style médiéval sur Playstation. Il y a un mois nous avions un avant goût avec Front Mission 3, déjà excellent. Aujourd'hui, en mélant plusieurs types de jeux qui ont été de grands succès (Metal Gear Solid pour la mise en scène par exemple), Vagrant Story est (encore) un coup de maître de nos amis de chez Squaresoft. Les choix des auteurs sont très originaux : l'aventure se passe dans un univers médiéval européen (plutôt rare pour des jeux japonais), vous ne dirigez qu'un seul héros et en plus, toute l'action se situe dans une seule ville, sur une courte durée (une semaine). Voila déjà des bases qui change un peu des traditionnelles production de nos amis nippons en matière de Jeux de Rôles.
Vous allez incarner Ashley Riot, jeune chevalier qui est membre des "Valendia Knights of Peace" et possède le titre de "Riskbreaker". Cette sorte de guilde d'espions effectue des missions très ponctuelles d'infiltration et d'assassinat. Le générique qui nous est proposé au début du jeu montre toute l'ambition des auteurs puisqu'il est traité de manière très cinématographique, exactement comme l'intro de Metal Gear Solid. Vous êtes immédiatement plongé dans l'action alors qu'Ashley pénètre un chateau bien gardé. C'est ainsi que notre héros se retrouve accusé du meurtre du Duc Bardorba et qu'on apprend quelques temps plus tard que sa famille a été sauvagement assassinée... bref ca commence mal, d'autant plus qu'Ashley est victime du mal classique avec les héros "squaresoftiens", à savoir quelques soucis avec sa mémoire ! Il ne tardera pas à rencontrer le grand salaud de l'histoire, le terrifiant Sydney, membre des mystérieux "Müllenkamp" et détenteur de grands pouvoirs. Vous voila obligé de partir à sa poursuite dans la ville de Leà Monde.

Mince, il faut lire la doc !

Dès les premières minutes du jeu, le joueur est plongé dans l'aventure et doit combattre les gardes qui lui bloquent l'accès au chateau. Et oui, contrairement aux traditionnels "tutorial" et autres explications qui sont généralement de rigueur lors du premier contact avec un RPG, ici il faudra vraiment vous plonger dans le manuel et dans l'aide textuelle fournie dans le jeu pour comprendre comment le manier. Le choix de ne suivre qu'une seule personne au lieu de gérer tout un groupe a obligé les auteurs à pousser la simulation à son plus haut degré de détail.
Tout d'abord du coté de la réalisation technique, on a droit à une 3D similaire à celle qu'on trouvait dans Front Mission 3 ou Metal Gear Solid (décors et persos en 3D basse résolution). Les textures sont très belles et l'environnement n'est pas trop "cubique", sachant qu'on se trouve sur Playstation, et les personnages sont vraiment détaillés (puisqu'on en trouve rarement plus de 5 simultanément). Il faut voir le premier Dragon que vous affrontez dans l'intro pour comprendre à quel point Squaresoft à mis le paquet sur l'aspect graphique de Vagrant Story. On retrouve les effets de "flou" dans les mouvements, toujours dans le style Metal Gear Solid (encore lui !), qui, mélés aux déplacements de caméra et aux cadrages hollywoodiens, donnent l'impression d'assister à un film intéractif. Les jeux de lumières et d'ombres font beaucoup pour l'ambiance générale. La musique est un pur chef d'oeuvre, très symphonique et parfaitement accordée à l'époque. Bref, ca arrache !
Mais entrons à présent dans le vif du sujet, à savoir le système de jeu et les innombrables possibilités que nous offre Vagrant Story. Vous bougez librement dans les décors, y compris pendant les combats (fini les déplacements "case par case" !). Bien évidemment vos ennemis font de même, et tout se passe en vrai "temps réel". Pour accentuer le coté exploration, les auteurs ont inclus des puzzles sous la forme de caisses à déplacer pour atteindre certaines parties du décor en hauteur. Ces caisses apparaissent en nombre limité dans chaque lieu et ont chacunes des fonctions spéciales (transportables, "poussables", destructibles...). Il faudra parfois effectuer des sauts pour découvrir les salles secrètes remplies d'objets spéciaux. Des trappes dissimulant des bonus ou des malus sont également cachées sur le sol. Certaines régénèreront vos Points de Vie, d'autres vous empoisonneront, etc... On oubliera pas bien évidemment les indispensables portes fermées à clé qui font tout le charme d'un Action-RPG, même si les auteurs n'ont heureusement pas été trop lourd sur le sujet. Voila pour la partie "zelda" du jeu. Les choses sérieuses commencent lorsque des monstres se promènent dans la salle que vous visitez. Si vous dégainez votre arme vous passez en "Battle Mode" et, suivant la portée de celle-ci, une sphère plus ou moins importante apparait autour du héros. Tout adversaire présent dans la zone ainsi délimitée peut être frappé par Ashley. Examinons à présent un peu plus l'homme de la situation...

Un RPG sans Points d'expérience !

Pour partir sur des bases connues, Ashley possède des Points de Vie, de Magie, de Force, d'Intelligence et d'Agilité. Inutile de rappeler à quoi ces caractéristiques servent ! Les dégats sont localisés selon 5 endroits principaux (et plus si vous êtes face à un Dragon par exemple ;-) : la Tête, le Corps, le Bras Droit, le Bras Gauche et les Jambes. Lorsque Ashley attaque, suivant sa position par rapport à sa cible, il pourra viser une partie précise et y faire des dégats. Cela entraine des malus (par exemple une perte de 50% dans la vitesse de déplacement si les jambes sont très touchées, ou l'incapacité d'utiliser la magie si la tête est en mauvais état). Des codes couleurs vous indiquent en permanence l'état des membres d'Ashley (de excellent à "presque mort").
Pour la première fois à ma connaissance dans un Jeu de Rôle sur console, et à plus forte raison un RPG Tactique, les personnages ne possèdent pas de Points d'expérience pour déterminer leur niveau. A la place vous obtiendrez un titre de "Riskbreaker" après chaque affrontement avec les Boss (et ils sont nombreux) ainsi que diverses récompenses. Pour augmenter vos caractéristiques, il faudra trouver des objets spéciaux. La Magie est gérée de la même façon, avec des grimoires que vous trouverez sur les ennemis abattus et qui vous permettront d'apprendre des Sorts classés selon 4 catégories. Les Sorts d'Attaque pour le "Warlock", les Soins pour le "Shaman", les Modifications de Statut pour le "Sorcerer" et enfin les Modifications d'Affinité (voir plus bas) pour "l'Enchanter". Ceci permet de classer automatiquement les nombreux Sorts et d'y accéder très simplement en plein combat par le bouton L2.

C'est en forgeant qu'on devient... un bon guerrier !

Voila le plat de résistance : la gestion des Armes et des Armures. Après un Final Fantasy 8 où l'équipement était réduit à sa plus simple expression, Vagrant Story propose un des sytème le plus complet et génial depuis belle lurette. Il faut savoir que chaque ennemi est répertorié dans une des 6 classes (en fait la race) : Humain, Mort-Vivant, Dragon, Bête, etc... Il en va de même pour votre équipement de combat. A chaque fois que vous utilisez une arme, un bouclier et une armure dans un affrontement face à un ennemi, cela modifie les statuts de cet équipement pour la classe de l'ennemi. Par exemple vous combattez un Mort-Vivant avec une Hache en vous protégeant avec une Armure de Cuir. Votre Arme va gagner des points en Classe "Mort-Vivant" et effectuera donc plus de dégats lors de la prochaine bataille contre un Undead, et par le même mécanisme votre Armure de Cuir sera plus efficace contre ce type d'ennemi. Les Classes étant opposées les unes aux autres, ce que vous gagnez d'un coté vous le perdez de l'autre. C'est-à-dire pour reprendre mon exemple que la Hache et l'Armure de Cuir deviendront moins puissantes face aux Humains. Il faudra par conséquent spécialiser chaque Arme et Armure.
Les Armes sont toutes constituées d'une Lame (Blade) et d'une Poignée (Grip). Cela détermine leur type (Epée, Hache, Arbalète...) et leurs caractéristiques : Points de Dommages et de "Phantom", Portée, Attaque Physique et Magique, Malus à l'Agilité, Type de dégats (Assommant, coupant, perçant) et Affinité (Air, Feu, Terre, Ombre...). Petite Explication sur les Points de Dommages (DP) et "Phantom" (PP) : les premiers repésentent "l'usure" (un DP proche de zéro diminue l'efficacité de l'arme), les seconds augmentent à chaque utilisation de l'arme/bouclier en combat et permettent d'améliorer sa puissance. Certaines Lames ou Poignées peuvent contenir 1 ou plusieurs Gemmes. Ces objets donnent des bonus contre certaines Classes d'adversaires ou améliorent les caractéristiques d'Ashley.
Le petit plus qui fait la différence vient de la présence de "workshop" (forges) dans Leà Monde. Dans ces lieux vous pourrez manipuler vos Lames et Poignée pour construire de nouvelles armes et combiner des armes/armures/boucliers entre eux pour les rendre plus puissants. On reconnait bien là la "patte" de Square qui fournit au joueur l'occasion de faire ses propres expérimentations pour obtenir un équipement de combat unique. Les "Workshop" sont classés suivant le type de matériaux que l'on peut y fabriquer : wood, leather, iron, etc... Il est absolument indispensable de faire évoluer son équipement pour vaincre les Boss.

De la question du timing dans le feu de l'action.

Pour parfaire leur système de jeu, les auteurs ont ajouté la possibilité d'effectuer des enchainements en combat (les fameux "chains"). Au fil des combats vous gagnerez des capacités spéciales en attaque et en défense que vous attribuerez aux boutons du pad. Ensuite, lors d'un face à face avec l'ennemi, un point d'exclamation apparait pendant une demi-seconde, vous indiquant le moment où placer votre "chain". Avec le timing adéquat, vous pourrez ainsi effectuer une série de coups sans que le monstre puisse répliquer. Afin de mettre un peu de piment dans l'utilisation des "Chains", un compteur "Risk" augmente à chaque enchainement réussi. Plus son niveau est élevé, plus vous avez de chance de faire un coup critique. La contrepartie étant que les chances de faire un coup "normal" diminuent et que les dégats infligés par votre adversaire augmentent. Suivant le type d'arme, Ashley gagnera aussi des "break Arts", c'est à dire des coups fatals dévastateurs qui lui feront perdre plus ou moins de Points de Vie suivant leur puissance.
Comme vous le voyez tout a été pensé pour proposer un RPG Tactique original et profond, que ce soit pour la réalisation technique, les systèmes de jeu ou même scénaristiquement. Tout a été fait pour éviter les petits tracas habituels de ce genre de jeu : la petite carte en temps réel vous indique par où vous êtes arrivé dans le lieu (bien pratique après avoir fait des rotations du décor dans tous les sens). Une carte plus précise vous indiquent les endroits où vous pouvez sauvgarder et où sont situées les portes fermées à clés. Des containers spéciaux vous permettent de stocker les objets qui encombrent votre inventaire en attendant de les utiliser dans les Workshop. Des conseils sont disponibles directement dans le jeu (il y a même une encyclopédie sur les monstres que vous avez rencontrez).

Le fin du fin.

La "replay value" (c'est-à-dire rejouer plusieurs fois après avoir fini le jeu) semble élevée. Heureusement car on annonce seulement une vingtaine d'heures pour arriver au Boss final. Des ennemis et des lieux spéciaux apparaissent seulement si vous avez fini le jeu au moins une fois. Vagrant Story est sans aucun doute un classique du genre, avec ses cinématiques parfaitement intégrées à l'action et son action très nerveuse. La 3D est une réussite, même si on pourra noter une répétition dans les textures employées. Les effets spéciaux sont bien réalisés, notamment les Sorts magiques et les "Break Arts", mais de toute façon tout à été vu sur PlayStation depuis un an. Par contre les Boss sont extrémement détaillés et surtout nombreux. Il faudra à chaque fois trouver leur point faible et avant tout bien préparer son équipement si on veut progresser. C'est vrai, Vagrant Story ne s'adresse pas aux débutants. Contrairement aux autres productions, y compris celles de Squaresoft, le début du jeu n'est pas une "mise en jambe" et il n'y a pas d'explications sur les différentes fonctions du gameplay. Il faut donc fournir un petit effort durant la première heure pour lire la doc au fur et à mesure des découvertes. Cela pourra en rebuter certains, habitués aux prises en main immédiates et au fun instantané. Vagrant Story est le genre de jeu qu'il faut expérimenter et dans lequel il faut s'impliquer si on souhaite en voir la fin. Pas étonnant qu'il soit l'oeuvre de 2 maîtres du genre au pays des consoles. Là où le mois dernier Front Mission 3 s'adressait aux amateurs de tactical RPG style "old school", Vagrant Story établit de nouvelles bases. Certe la PlayStation arrive en fin de carrière; mais avec des jeux comme ca, elle continue de rester au top pour les amateurs de RPG .



Jeu fini : Ce n'est pas la durée de vie qui fait de ce Vagrant Story un grand jeu. Les accros devront d'ailleurs y rejouer une fois pour vraiment tout voir. Non, ce qui fait que VS restera dans les annales, c'est pour la perfection et la profondeur de son système de jeu (mélant action pure, réflexes, et stratégie) avec des possibilités quasi-infinies dans le "bricolage" des armes et armures. Un bon mélange à la croisée de plusieurs genres (tactique, rôle et action). La réalisation est aussi une pure merveille, evidemment on est loin des nouveaux standards depuis la sortie de la nouvelle génération de consoles (Dreamcast et PS2; et bientôt GameCube et X-Box). Très bonnes cinématiques entièremement en 3D (pas d'images de synthèse sauf lors de l'intro). En un mot : for-mi-dable ;-) et en espérant d'avoir des jeux de cette trempe sur PS2.
Petite astuce pour le boss de fin : ne sous-estimez pas le grand pouvoir protecteur des boucliers ;-)

vendredi 12 mai 2000

The Blair Witch Project

(1999 - Réalisé par D. Myrick / E. Sànchez) ** Special Edition

Une équipe d'étudiants part faire un film sur une étrange légende, on dit que la forêt de "Black Hills" est hantée par une sorcière. Le groupe disparait mystérieusement. On retrouve leur reportage un an plus tard...

Faux documentaire et vrai premier "buzz" Internet pour le cinéma, ce film contient quelques séquences de frousses mémorables faites à partir de bouts de ficelle. Il privilégie les dialogues improvisés dans des situations banales, avec une intrigue tenant sur un ticket de métro plié en deux. Mais on peut se laisser prendre au jeu de piste filmé caméscope au poing, avec cette lente angoisse qui monte et ses brusques accès d'émotions et d'adrénaline.
Là où l'immense majorité des films de ce genre préfère tout dévoiler, avec force effets sonores et explications de textes qui généralement affaiblissent l'ensemble au final, BWP ne montre rien de "fantastique" auquel le spectateur pourrait se raccrocher. La caméra semble vouloir tout filmer, mais on réalise qu'en définitive tout se déroule hors-champ. C'est ce qui est déstabilisant -et réussi-. Trois personnes "civilisées" perdent les pédales en quelques heures si on les coupe de leurs repères, et c'est leur imagination seule qui les fait flipper. Mais est-ce vraiment un fantasme, une mauvaise plaisanterie des gens du coin, ou le final valide-t-il la légende ? Le spectateur peut-il trouver meilleur train-fantôme que ses propres angoisses ?