mercredi 23 février 2000

SaGa FRONTIER II

Fun 7/10
Technique 8/10
Style RPG Multi-personnages
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)

Il était une fois une Saga à la frontière de l'ennui...

La déception avait été grande lors de la sortie du premier Saga Frontier il y a deux ans, quelques temps après FF7 et FF Tactics... Non seulement la réalisation technique était un bond en arrière gigantesque (on se croyait sur SNES) mais surtout on tombait dans les pires travers des RPG "made in japan", à savoir des combats toutes les 2 secondes (et d'une grande difficulté) et une histoire embrouillée et inintéressante au possible. Squaresoft a fort heureusement revu sa copie et reprend son feuilleton digne de Dallas pour notre plaisir...
On doit évidemment parler des graphismes de SaGa Frontier II. La démarche des auteurs du jeu est très originale et fait beaucoup pour son charme : loin des décors précalculés de la série des Final Fantasy, on a droit ici à des aquarelles très colorées, entièrement réalisées à la main ! Les personnages sont des sprites, à la Star Ocean 2nd Story, ce qui permet d'être plus détaillé que la 3D. Bref, la partie graphique est une totale réussite (à moins d'être totalement pro-3D). On n'en dira pas autant de l'ambiance musicale et des bruitages du jeu. Non pas qu'ils soient nuls mais ils n'ont malheureusement rien de remarquable... Quand Square se mettra-t-il aux voix pour ses héros (comme dans Musashiden) ?
Mais revenons plutôt sur l'histoire, peut-être devrais-je dire l'Histoire.

Un jeu pour Stéphane Berne !

Les grandes familles royales, les problèmes de coeur des gens riches, les batailles épiques entre armées médiévales, tout cela vous attire ? vous êtes fait pour SaGa 2 ! Vous êtes invité à vivre la vie de Gustave XIII, fils de Gustave XII (dingue non ?) et Sophie, jeune prince exilé dès son plus jeune age car il ne maîtrise pas "l'anima", un pouvoir magique inné dans sa famille. Le second héros de SF2 est nommé Wil, et comme il se doit il n'est pas de sang royal mais un simple roturier à la recherche de roches "sacrées", les "Quell". Une innovation du jeu est de proposer des événements datés pour chacun des deux héros et vous pouvez passer de l'un à l'autre comme bon vous semble. Par exemple l'introduction vous montre la naissance de Gustave en 1220, son exil en 1227, puis son apprentissage de l'épée en 1233, etc... Parallèlement vous pourrez décider de vivre l'évolution de Wil : le départ de sa ville natale en 1235, son embauche comme mineur en 1244, etc... Grâce à un système de cartes des pays, il vous suffit de choisir quel personnage vous voulez suivre et en quelle année (dans un ordre chronologique évidemment).
Les amis des deux protagonistes sont très nombreux et je pense qu'on trouvera jusqu'à une vingtaine de personnages jouables ! C'est en vous baladant dans les pubs des villes que vous les recruterez.
On retrouve avec plaisir un monde vaste, avec un nombre important de lieux à visiter. Des villes pittoresques, des boutiques de vendeurs d'objets, des hôtels, etc... Les habitants ne sont pas aussi loquaces que dans Xenogears par exemple mais il faudra parfois discuter avec chacun d'entre eux pour déclencher un événement qui fera avancer le scénario... Un des défaut du jeu est de tomber dans de longs "tunnels" de bla-bla dans lesquels le joueur ne peut intervenir (on retrouve d'ailleurs ce défaut dans Xenogears) et qui dure parfois jusqu'à 15 minutes ! C'est particulièrement vrai pour l'intro du jeu qui vous narre la petite enfance de Gustave et dans laquelle le joueur se contente d'appuyer sur le bouton pour faire défiler les dialogues... pas top l'interactivité ! Cela énervera les allergiques aux soap opera "made in japan".

Sytèmes.

Chaque nouveau RPG sur console tente de se démarquer de la concurrence par ses multiples "systèmes" : gestion des persos, combat, magie, objets, monde... SaGa Frontier II améliore les concepts de son prédécesseur. On trouve comme d'hab des caractéristiques pour les persos : Hit , Life, Weapon et Spell sont les 4 principales. Les 2 premiers représentent respectivement vos points de vie en combat et au total. Les 2 autres font appel aux "arts" : celui des armes regroupe la maîtrise des Epées, des Haches ou encore des Arcs (en tout 6 armes différentes), celui des sorts comprend les éléments comme la Flamme, l'Eau ou la Pierre (également 6). Chaque personnage a un niveau dans chacune des 12 disciplines composants les arts (zéro signifiant aucune connaissance). Vous devrez donc équiper vos héros avec des armes et des armures qui leur donneront accès aux arts correspondants. Simple ? attendez !
Chaque "Art", à force d'être pratiqué, fait découvrir de nouvelles "techniques" aux persos, si bien que suivant votre entraînement vous aurez accès à de plus en plus d'Attaques ou de Sorts pour un Art donné. Par exemple dans la discipline "Epée", vous commencerez avec une simple attaque "slash", puis vous découvrirez le "double-slash", le "bull-crush", etc... et chaque technique vous fera dépenser plus ou moins de "Weapon Points" ou de "Spell Points" en combat suivant sa puissance. Chaque objet possède de plus un "niveau de durabilité" et si vous l'utilisez trop, il se détruit ! Une fois un Art appris par un perso, il sera accessible aux autres, et on compte de 5 à 20 techniques pour certains Arts, ce qui donne au total près de 100 techniques différentes !

Combo !

Le système de combat est un pur "tour par tour" : vous déterminez les mouvements pour votre groupe puis vous passez en temps réel et assistez au combat en spectateur. La bonne nouvelle est que vous voyez les ennemis aléatoires se déplacer dans les lieux et qu'il y en a un nombre précis par écran. Avec un peu d'habileté il vous sera possible d'éviter des combats gonflants lorsque vous serez parvenu à un certain niveau !
Il vous sera possible d'apprendre des combos aux membres du groupe afin de porter des attaques plus puissantes. En effectuant une technique précise avec un des perso et une autre technique par un second perso, cela produira une combo ! C'est donc en diversifiant vos attaques (tel perso faisant une attaque à l'épée, l'autre jetant un sort de Feu et un 3ème une attaque à l'arc) que vous augmenterez vos chances de faire de gros dégâts. En tout c'est près de 100 combos possibles qui pourront être apprises par votre groupe. Pour compléter le combat, vous aurez la possibilité de "négocier" avec l'ennemi entre chaque tour (fuir, laisser partir, gagner des "Hit Points" en perdant un "Life Point", etc...) et on n'oubliera pas les désormais célèbres modifications de "statut" (sleep, fear, poison...).

Pour ajouter une couche à un système déjà bien complet, SF2 introduit le concept des "duels" : lorsque vous affronterez un seul ennemi, il vous sera possible de sélectionner un seul personnage de votre groupe. Le mode "Duel" introduit lui aussi la notion de "combo" à un moindre niveau. Vous devrez choisir 4 actions à effectuer par votre combattant avant de lancer l'attaque. Grâce aux techniques déjà apprises, vous pourrez produire des attaques encore plus dévastatrices !
En plus du choix de l'ordre d'action, vous devrez également gérer le rôle de chacun dans le groupe en affectant pour chaque perso des directives ("heavy spell" pour renforcer les sorts d'attaque, "intimidate" pour augmenter vos chances de faire abandonner les adversaires en combat, etc...). C'est un système qu'on trouvait déjà dans Star Ocean (ici il permettait à l'ordinateur de contrôler les persos à la place du joueur) mais qui dans SaGa 2 semble indispensable pour optimiser votre style de jeu et vos chances de trouver des combos. Ce "Battle Style" est enrichi à chaque nouvel arrivant dans le groupe et on trouvera un total de 28 Rôles affectables qui font appel à des caractéristiques "cachées" ("taux d'évasion" qui permet au personnage d'éviter un coup par exemple, ou encore "First strike" qui donne l'initiative en combat).

Une série qui remonte dans mon estime.

J'étais resté avec une très mauvaise impression sur le premier épisode de SaGa Frontier (je ne l'ai d'ailleurs jamais fini). Aujourd'hui grâce à son "look" d'enfer (novateur) et ses systèmes de combat très complets, je pense que le numéro 2 s'adresse tout de même aux accros du genre. Le grand public sera sans doute perdu devant le scénario multiple (2 histoires qui se suivent en parallèle) et le manque de cinématiques "façon Final Fantasy". Certes les effets spéciaux en combat ont été améliorés mais on est très loin d'une invocation de Shiva dans FF8 ! D'autres petites innovations déjà présentent dans SF1 améliore la vie des joueurs (exemple : le "Quick Save" accessible à tout moment qui permet de faire une sauvegarde en mémoire et non sur memory card afin de ne pas perdre de temps). Dans la rubrique "gadgets" on notera l'exploitation du PocketStation (sorte de mini-Gameboy se branchant à la place des memory cards, non disponible officiellement en dehors du Japon). Après un FF8 flamboyant, Squaresoft propose un nouveau RPG en langue anglaise qui est une bonne transition vers ce qui nous attends par la suite en 2000 (Vagrant Story, Legend of Mana, Chrono Cross, FF9... ;-).




Aide de Jeu :
Le système de gestion des personnages est assez complexe dans SaGa Frontier 2, surtout avec un manuel plutôt succinct. Cette aide de jeu vous permettra de maitriser les bases afin de gérer au mieux les (très) nombreux personnages jouables, leurs armes et armures et les Arts.
Rappelez-vous que vous pouvez obtenir un descriptif de chaque objet ou Art en appuyant sur "triangle" dans l'inventaire.

Les Bases :
Il existe 6 Arts dans le domaine des Attaques Physiques : Arts Martiaux, Epée, Hache, Baton, Lance et Arc. Vous pouvez équiper jusqu'à 2 Armes/Armures et 4 Objets sur un perso.
Il existe 6 Arts dans le domaine de la Magie, chacun représentant un élément : Arbre, Pierre, Flamme, Eau, Musique et Animal.
Un personnage ayant des facilités dans un Art donné aura une petite croix sur l'icône qui représente cet Art dans l'écran de Statut accessible par le bouton R2. Il est fortement recommandé d'équiper un perso avec la ou les Arme(s) qu'il préfère ! Il progressera plus vite, fera plus de dégats et apprendra de nouvelles techniques plus vite. Exemple : Wil Knight maitrise le Baton ainsi que les Arts Magiques "Arbre", "Pierre", "Flamme" et "Eau".
Certains Armes/Armures ou Objets possède des "Tools" qui permettent au perso qui les possède d'accéder à la magie. Par exemple, une Epée avec le "Tool" Flamme permettra au perso de lancer des Sorts de type "Flamme". Cependant pratiquement tous les Sorts nécessite de maitriser 2 Arts Magiques différents (exemple : le Sort de Soin demande de maitriser "Arbre" et "Eau", donc vous devrez équiper votre perso d'objets et d'armes/armures avec ces 2 "Tools"). Il est important de différencier la Maitrise d'un Art Magique et les "Tools" contenu dans un Objet ou une Arme/Armure. Exemple : même si Wil Knight maitrise la magie de type "Arbre", il faudra lui trouver un objet ou une arme/armure qui contient le "tool" "Arbre" pour qu'il puisse lancer des Sorts de ce type.

Equipement et Credit (Cr) :
Tout Objet, Arme ou Armure possède une durée de vie (Durability). Certains Equipements ont une durée de vie illimité mais la plupart auront un nombre d'utilisation limité, symbolisé par un nombre qui décroit à chaque fois que le perso l'utilise en combat. Il sera possible de "réparer" ces Equipements dans certaines boutiques (Villes de Vogelang et Westia) mais cela coûte cher ! Mon conseil est donc d'économiser les Armes et Objets puissants (appuyez sur le bouton "triangle" pour connaitre la force d'attaque) et de les garder pour les combats contre les Boss. L'écran d'équipement d'un perso est accessible avec le bouton L1 (changement de perso avec les flèches de direction). Ensuite sélectionnez l'emplacement et appuyez 2 fois de suite sur "X" pour pouvoir modifier.
Vous ne pouvez pas vendre votre Equipement. A la place, il existe un système qui transforme un objet arrivé en fin de vie en "Chips". Certaines boutiques vous permettront aussi de changer vos équipements en double en "Chips". Vous pouvez ensuite changer vos "Chips" en "Credit" (Villes de Vogelang et Gruegel).

Arts :
Accessible avec le bouton R1 (même système que pour l'équipement), cet écran vous permettra d'attribuer des techniques apprises par votre groupe. Le tableau est divisé en deux, la partie haute contenant les Arts que le perso conservera toujours, la partie basse contenant les Arts qui seront remplacés au fur et à mesure que celui-ci en apprendra de nouveaux. Mettez uniquement des Arts "Attaque Physique" concernant le type d'arme dont vous avez équipé le personnage et des Arts "Magiques" que ce perso possède dans les "Tools" de son Equipement !
A chaque fois qu'un perso apprend une nouvelle technique, celle-ci devient accessible à tout le groupe. Certains lieux spéciaux contiennent naturellement un "élément" et il est alors automatiquement attribué à tout le groupe (exemple : dans la caverne remplie de "Stone Quells", l'élément "Pierre" est donné à tous vos persos).

Style de Combat (Battle Style) :
Il est très important de gérer le rôle de chaque perso, et ce à chaque fois que vous changez de groupe. Dès que de nouveaux personnages arrivent dans votre groupe, de nouveaux rôles apparaissent. Voici une liste des fonctions de chaque Rôle :
Solo Action (indépendant, plus d'intuition, taux de chance de combo en baisse), Heavy Attack (priorité aux Armes et aux Arts Martiaux), Blitz (attaque physique totale, défense physique en baisse), War God (combat physique au dela des limites, autres taux en baisse), Wall (minimise les dégats reçus), Dodge (priorité à l'esquive), Heavy Spell (priorité aux Sorts d'attaque), Spell Atk (attaque magique totale, défense magique en baisse), Recover (priorité aux Sorts de soins), Protean (Régénération de la magie en hausse), Marksman (priorité aux attaques avec les Arcs), Versatile (diminue les chances d'être contré), Counter (priorité aux contre-attaques), Cannonball (priorité à la rapidité), Bandwagon (augmente taux de chance de combo de l'action suivante), Ace (augmente taux de chance de combo de l'action précédente), Preemptive (diminue les chances d'initiative de l'ennemi), Scout (diminue les chance de "melees"), Decoy (augmente les chances d'attaque de l'ennemi sur le perso), Diversion (diminue les chances de combo de l'ennemi), Perplexion (diminue l'efficacité des Sorts ennemis), Support (augmente Attaque et récupération du groupe), Defense (augmente Défense du groupe), Commander (augmente l'attaque, l'esquive et la récupération), Leader (conduit le groupe à agir prudemment ?), Diplomat (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "amis"), Intimidate (négocie l'arrêt du combat avec des adversaires "faibles"), Getaway (permet de s'échapper plus facilement).

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