dimanche 7 août 2005

WORLD OF WARCRAFT

Fun 7/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle Online (MMORPG)
Infos Blizzard Entertainment - Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500 - Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP


Le phénomène WoW

Le succès fulgurant de World of Warcraft m'a intrigué depuis sa sortie. Deux millions d'abonnés en quelques mois, on peut dire que WoW écrase la concurrence, même si on est loin des records de certains jeux du même genre en Asie. Certes il y a la réputation de l'éditeur Blizzard, créateur de Hits planétaires tels que Warcraft ou Diablo. Mais avec WoW il s'agit de s'attaquer aux univers particuliers des MMORPG (Jeux de Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est la dernière fois que je vous le dit ;-). Comme toujours l'éditeur a appliqué sa recette miracle : prendre les concepts qui fonctionnent le mieux chez la concurrence et les adapter à la sauce Blizzard (prise en main facile, ergonomie parfaite, réalisation technique minimum pour toucher toutes les configs PC).
Cet été 2005 j'ai donc décidé de voir ce que WoW avait dans le bide. Ayant été bercé aux MMORPG depuis cinq années (EverQuest I puis II, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Starwars Galaxies) je vais bien sûr faire plusieurs comparaisons avec ces jeux, puisque comme je l'ai dit en intro World of Warcraft s'en inspire fortement. On retrouve les classiques de l'heroic-fantasy Tolkienien : de l'elfe chatoyant, du nain à barbichette, du bon gros orc et du troll qui pue. WoW reprend donc le monde développé dans le RTS Warcraft et l'étend à deux continents où la guerre fait rage. Un univers idéal pour mettre en place du PvE (Joueurs contre Environnement) et surtout du PvP (Joueurs contre Joueurs), spécialité de Blizzard ne l'oublions pas, nous y reviendront.

Le premier contact est la création de son personnage, après avoir rempli le formulaire d'inscription qui ouvre votre compte (l'abonnement mensuel diminue si vous prenez 3 ou 6 mois d'affilée). Comme tous les JdR Online récents la phase de choix du perso est simplifiée au maximum pour faciliter l'accès aux joueurs néophytes. On choisi d'abord sa race, qui va déterminer son appartenance à l'un des deux camps : Alliance (humains, nains, gnomes, elfes) ou Horde (orcs, trolls, morts-vivants, taurens). Ce choix est primordial pour la suite de l'aventure, comme dans la plupart des MMORPG depuis Dark Age of Camelot, dans WoW les deux camps se livre une guerre sans merci. Impossible en théorie pour un "Hordeux" de jouer avec un pote ayant un perso "Alliance".
La race détermine aussi le choix de votre métier. Seulement neuf classes sont accessibles (les classiques Paladins, Druides, Voleurs, Prêtres, etc), mais chacune d'elle propose trois spécialisations et à partir du niveau 10 les points de "Talents". Par exemple un Guerrier a trois lignes d'apprentissage "Technique" (Protection, Arme, Furie) et un Prêtre a trois types de Sorts (Sacré, Ombre, Discipline). Les Sorts et Techniques sont payants, on les achète auprès des maîtres de guilde présents dans chaque ville. Les Talents, eux, sont gratuits (1 point par niveau) et permettent d'améliorer les techniques ou sorts choisis (par exemple réduction des coûts de lancement d'une ligne de Sorts). De cette façon le joueur va lentement mais sûrement façonner un personnage unique, pour peu qu'il sache ce qu'il fait ;-). On voit par exemple des Prêtres "Ombre" et des Prêtres "Sacrés" suivant leur spécialisation, les premiers privilégiant les Sorts d'attaque et les seconds les Soins.
Les caratéristiques qui définissent votre avatar sont sans surprise : force, intelligence, agilité, etc. Complété par une barre de vie, une autre de Mana/Energie/Rage (suivant votre métier) et quelques résistances au feu ou aux maladies. Encore une fois pas de révolution mais un système immédiatement reconnaissable.

La vérité si je mens

Plusieurs choses m'ont chagrinées à la sortie de WoW il y a quelques mois. Les notes dantesques obtenues par le jeu dans la presse française frisaient parfois le grotesque, surtout concernant la réalisation technique. Mettons donc quelques points sur quelques i. La première chose qui choque un joueur d'EverQuest II la première fois qu'il foule le sol de WoW, c'est l'incroyable pauvreté graphique du jeu. Même avec toutes les options graphiques à fond, tout est anguleux, avec un look assurément "Disneyien". Les décors et les personnages sont taillés à la hache, avec des couleurs criardes dans un style très "dessins animés". Ce parti-pris visuel pourra néanmoins séduire, on est clairement placé dans un monde enfantin avec des graphismes "mignons" et colorés. A mille lieues du réalisme époustouflant d'un EQ2.
L'autre avantage concerne bien sûr la configuration hardware minimum : n'importe quel PC pourra faire tourner WoW (sauf peut-être votre Pentium II de 1998 avec sa Voodoo II, faut pas déconner ;-). Ceci peut paraitre anecdotique pour certains, un bon jeu peut se passer de graphismes exceptionnels je vous l'accorde. Mais dans un MMORPG tout l'intérêt est de faire progresser son alter-ego virtuel, notamment par le biais d'un équipement surpuissant bien visible. Ben là, même le plus terrifiant des morts-vivants de niveau 60 semble échappé de la dernière parade gay pride, ca fiche un coup à la crédibilité de son héros ! Si on ajoute à cela un choix très maigre au niveau customisation lors de la création du perso, ca tue un peu l'ambiance. Heureusement les décors sont très variés et il n'y a quasiment aucun chargement, cela facilite l'immersion.

Au niveau sonore les musiques et les bruitages collent parfaitement à l'action, on peut même faire parler son perso avec des phrases clés (mais les PNJ ne parlent pas, eux).
Le jeu vous prend en main dès le début, introduisant le système central des quêtes. A l'instar d'EQ2 (toujours lui ;-), le joueur a droit à un journal dans lequel sont consignées toutes les missions offertes par les Personnages Non-Joueurs. Pour faciliter leur repérage ses PNJ sont signalés par un point d'exclamation au dessus de leur tête. Dès son arrivée dans un nouveau lieu (camp, village, ville) le joueur écume donc chaque parcelle de terrain à la recherche de ses fameux "Quest Givers". Comme dans tout JdR, la quête basique la plus fréquente vous propose d'aller trucider un groupe d'ennemis non loin. Mais on trouve aussi des missions d'escorte ou d'exploration.
Là où World of Warcraft change totalement par rapport à ses congénères, c'est que quasiment à chaque fois la récompense en terme de points d'expérience (XP), de fric et de matériel sera à la hauteur de vos efforts. Pour la première fois dans un jeu de ce style (à ma connaissance) le joueur gagne autant d'XP, voire plus, et de matos en retournant voir son Quest Giver qu'en massacrant du monstre. Cela évite les longues et pénibles séances de "grinding" auxquelles d'autres jeux nous avaient contraint auparavant (le grinding consistant à tuer encore et toujours le même type d'ennemis au même endroit pour engranger de l'XP). En jouant quotidiennement on progresse donc vite et on explore le monde de WoW toujours plus loin, à la recherche de nouveaux challenges.

lol, mdr, ptdr

Le problème qu'on rencontre avec WoW quand on est un joueur confirmé c'est la communauté "djeuns" qui sévit. Certes WoW a le mérite d'être très accessible et de faire découvrir le genre JdR Online à une toute nouvelle population. Ils sont frais, la plupart sympathique, mais certains ne se préoccupent pas des règles tacites qui entoure les MMORPG. Les donjons qu'on saccage en bourrinant comme un taré, les groupes qu'on quitte sans préavis parce qu'on a fini ses quêtes (sans se préocuper des autres), les conversations style SMS avec un "lol" ou un "ptdr" à chaque fin de phrase... Tout cela occasionne un léger gonflement des testicules pour un joueur mature. Il ne faut pas hésiter à faire usage de ses listes Amis/Ignore, c'est d'ailleurs le premier JdR Online dans lequel ma liste d'ignorés est aussi longue que celle d'amis !
Mais ne noircissons pas le tableau, la majorité de la communauté devient plus intéressante au fur et à mesure de la progression en niveaux (les "boulets" s'évanouissent d'eux-même). Ce comportement parfois trop "fonceur" est dû au système de gestion de la mort dans WoW. En effet la seule réelle pénalité est une dégradation générale de l'équipement, qui peut être très facilement réparé dans n'importe quel campement ou village. Pas de malus XP, pas de perte d'objet, quasiment aucune perte de temps. Lorsqu'un perso meurt il ressuscite dans le cimetière le plus proche (et il y en a beaucoup). Sous sa forme fantomatique il peut alors soit rejoindre son corps à l'endroit où il est décédé et revenir à la vie instantanément, soit simplement choisir de revenir à la vie dans le cimetière, au prix d'un malus de 10 minutes sur ses caratéristiques et d'une dégradation plus importante du matos. Autant dire que lorsqu'on effectue un combat non loin d'un point de résurrection, on se fiche complètement de crever ;-)

L'autre point assez génant pour un jeu de cette génération, c'est le manque de contrôle des groupes et des affrontements. Les écarts au sein d'un groupe peuvent atteindre plus de 10 niveaux, autant dire qu'un perso niveau 30 dans un donjon prévu pour des levels 20 va nettoyer tranquillement toute la zone pendant que ses camarades level 20 ramassent sans souci tout l'équipement sans aucun challenge. Pas top pour le fun et l'intérêt.
Le système d'artisanat est lui aussi relativement simplet. Un personnage pourra maîtriser deux professions d'artisanat de son choix. On trouve d'un coté la "Collecte" (herboriste, mineur, dépeceur) et de l'autre la "Production" (alchimie, enchantement, couture, etc). On ramasse des matières premières qui serviront à fabriquer les objets. A noter que certaines "recettes" ou "patrons" ne sont disponibles qu'en butin (loot). Tout cela pourra ensuite être vendu par l'intermédiaire des "Hôtels de vente", présents dans les capitales de chaque continent. Entre les armes, armures, potions, nourritures et autres trésors de quêtes, l'économie de WoW est très vivante, mais on est loin de la complexité d'un Star Wars Galaxies. Des enchères de durées variables sont gérées par les Hôtels, avec des prix de vente immédiate pour les plus pressés.

Intelligence Humaine

Passé le niveau 20 le perso peut choisir de se mesurer à d'autres joueurs par le biais des instances PvP appelées Champs de Bataille (s'il n'était pas déjà sur un serveur PvP, évidemment). Il s'agit d'affrontement d'une dizaine de joueurs dans chaque camp sur un mode "Capture du drapeau" que les amateurs de jeux de shoot connaissent bien (CTF en anglais, aller chercher un drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son fief, sans se faire prendre le sien). Bien sûr 10 persos de niveau 21 n'ont quasiment aucune chance face à 10 niveaux 30, sauf si ces derniers jouent chacun dans leur coin sans stratégie. Il faut donc organiser calmement son groupe avant d'entrer dans l'instance (vous aurez généralement largement le temps puisqu'il faut en moyenne 10 à 15 minutes d'attente pour ces zones).
Un groupe en défense, un groupe en "blocage" au milieu de la zone, une équipe d'attaque, et en avant Guingan ! On sait combien il est beaucoup plus palpitant de jouer contre un humain plutôt que contre un perso non-joueur à l'Intelligence artificielle toute relative ;-). Ces batailles permettent aussi d'engranger des points d'honneurs qui donne accès à des titres honorifiques et aussi et surtout à de l'équipement spécial. On verra les futures améliorations que Blizzard ne manquera pas d'apporter dans le futur pour booster l'intérêt du PvP à long terme (patch 1.6 à l'heure où j'écris ces lignes).

Les combats en PvE sont très classiques, on déclenche une attaque corps à corps ou distante en mode automatique, et on agrémente de coups spéciaux et sorts. Comme dans tous les MMORPG chaque classe doit jouer son rôle sous peine de visiter souvent le cimetière. Les combats sont brefs et intenses, on pratique souvent les duos pour terminer rapidement une quête et passer à la suite. D'ailleurs il n'est pas rare de former des petits groupes juste le temps d'une simple mission, pour ensuite se séparer de ses partenaires.
Dans un donjon s'est une autre paire de manche. Un groupe complet (5 joueurs) est requis, avec une coordination parfaite (sauf si un haut niveau nettoie devant vous ;-). Certaines rencontres avec les boss sont scénarisées, ils se permettent par exemple d'appeler du renfort si ca tourne mal. Ces zones instanciées (seul votre groupe est présent, pas de risque de voir des lourdaux vous piquer vos cibles) contiennent bien sûr les meilleurs "loot" du jeu (butin).

Blizzard, créateur de hits depuis 1850 (on est sûr pour la date ?)

L'interface du jeu est très claire et efficace. Heureusement car il n'est pas possible de la modifier, on aurait aimer pouvoir changer la taille de certaines fenêtres (Raid notamment). Il y a quelques astuces bien utiles qui facilitent la communication entre joueurs, on peut par exemple indiquer un point précis sur la mini-map à tous les membres de son groupe (pratique pour faire voir où on veut aller). On bénéficie aussi des "pierres de rencontre" pour l'accès aux Donjons, une inscription sur une liste d'attente qui vous intègre automatiquement au groupe qui s'y rend. Les déplacements sur longue distance sont facilités par les voyages en griffons, il suffit de découvrir le maître griffon de chaque village pour ensuite utiliser ces bestioles volantes.

Il est possible de donner certaines quêtes aux membres de votre groupe, facilitant par là même les rencontres. Enfin un personnage se reposant dans une auberge ou une grande ville bénéficiera d'un large bonus d'XP (200%) pour une durée proportionelle à celle de son repos. Ainsi un joueur n'ayant pas joué plusieurs jours d'affilée rattrapera son retard sur ses collègues plus rapidement.
World of Warcraft mérite son succès. C'est en effet le meilleur MMORPG pour les débutants et ceux qui ne peuvent investir beaucoup de leur temps dans ce genre si prenant. Tout est fait pour simplifier et "adoucir" le gameplay, sans pour autant sacrifier le fun. Intérêt immédiat et progression constante, voila les recettes d'un bon jeu grand public. Maintenant soyons clairs : pour ceux qui pratiquent le genre depuis plusieurs années et qui ont goûté à moult MMORPG avant WoW, ils auront l'impression de jouer à un tutorial ;-) A titre d'exemple je suis déjà niveau 28 en 3 semaines, et sans jouer 7 heures par jour (le niveau maxi est pour le moment fixé à 60). Gageons que Blizzard saura introduire de nouvelles idées pour occuper les hardcore gamers tout en continuant à satisfaire les joueurs du dimanche. En attendant WoW se doit d'être votre premier JdR Online si vous voulez tenter l'aventure sans prise de tête. Pour ceux qui sont déjà engagés sur un autre jeu du même type, pas la peine d'investir.