vendredi 31 mars 2006

THE ELDER SCROLLS IV : OBLIVION

Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2




Alerte à l'épidémie !

Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.

Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).

Du beau, du grand, du vent

La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.

Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.

16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé

La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.

Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.

Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !

Presque intelligent

On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)

Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !

Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.



Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)

Parade (1986)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...



Parade (1986)

Christopher Tracy's Parade
New Position
I wonder U
Under the Cherry Moon
Girls and Boys
Life can be so Nice
Venus de Milo
Mountains
Do U Lie ?
Kiss
Anotherloverholenyohead
Sometimes it snows in April



Electro-Jazz.
Comme pour l'album précédent, dont il est un prolongement muté, plus sophistiqué, "Parade" est traversé de multiples courants musicaux dopés par l'alchimiste Prince. L'atmosphère se fait plus électro que jamais, les rythmiques adoptent des sons nettement métalliques, adoucies par les cuivres et la présence de plus en plus prégnante des musiciens du groupe "Revolution", au premier rang desquels on trouve les talentueuses Wendy et Lisa. Le duo participe activement à la création de certains titres, et partage l'affiche avec le maître dans le clip du single de l'album, "Kiss".
Parlons donc de ce chef d'oeuvre. "Kiss" reste dans les mémoires comme un hommage au Funk qui a bercé l'enfance de Prince, un Classique aussi risqué que "When doves cry" en son temps, avec ce travail audacieux sur la rythmique, sans soutien de guitare basse, et cette voix qui se promène sur la gamme. Niveau paroles il coche toutes les cases qui font tilt chez son auditoire féminin : pas besoin d'être belle, expérimentée, riche ou même cool pour taper dans l'oeil de la Star. Il suffit d'être disponible et laisser le maître faire ! Facile, non ? ;-)
Trois autres compositions font également preuve de la prise de risque de Prince à s'aventurer dans le minimalisme décalé, "Life can be so nice", "New position" et "I wonder U". Certainement les plus étranges et emblématiques chansons de l'album, on y retrouve ce tempo syncopé en écho, ces bruits trafiqués et ses paroles éthérées, qui donne un genre très avant-garde à l'ensemble. Avec l'apport de Wendy et Lisa, ces titres invitent à l'expérimentation tous azimuts ("Let's try a new position"), à la recherche de l'inspiration la plus lointaine ("I dream of u 4 all time, 4 all time Though u are far, I wonder u, u're on the mind"). L'objectif ? la plénitude absolue ("A wonderful world, paradise, Kiss me once, kiss me twice. Life can be so nice").

L'artiste sait aussi revenir à des formes plus accessibles, tout en restant résolument hype. "Girls and Boys", autre Standard Electro-Jazz Princier, contient un passage "rappé" entièrement en Français ("Vous dansiez si fort, je sentais votre parfum", la Classe internationale !). Cette chanson est à elle toute seule un catalogue complet du top de la branchitude de 1986. Sur le thème éternel du garçon aimant une femme promise à un autre, notre Prince déploie l'artillerie lourde coté séduction. Costumé façon dandy gigolo à l'ancienne, virevoltant sur un piano dans une ambiance "années folles", qui peut résister lorsqu'il clame : "She had the cutest ass he'd ever seen. He did 2, they were meant 2 be!" / "Hear the words I'm saying, Feel the sex I'm laying, Naughty's what I wanna be with u tonight". 
Mountains, d'une tonalité plus Pop, dégaine les trompettes Jazzy pour un thème qui devient obsédant au fil des écoutes, sur un texte célébrant la puissance de l'Amour éternel, comme les montagnes et les océans millénaires. Dans un registre musical identique on savoure "Anotherloverholenyohead", où il est question d'une séparation dont on se demande, avec le recul, s'il ne s'agit pas en sous-texte de la dissolution du groupe "Revolution" ("We were brothers and sisters, United all for love / Now all of the sudden, U try 2 fight it / U say you've had enough / Even though we had big fun, u want another someone").

Autre perle de l'album, la ballade triste "Sometimes it snows in April", qui rappelle "Condition of the Heart" par la simplicité de sa composition et sa puissance émotionnelle. Les paroles content le triste sort de Christopher Tracy, héros du film "Under the Cherry Moon" dont "Parade" est la Bande Originale. Il ne fait aucun doute que c'est grâce au succès du film "Purple Rain" que Prince obtint le droit de tourner cet OCNI (Objet Cinématographique Non Identifié) en noir et blanc. On le voit en gigolo, costumé façon années 30, tenter de gagner les faveurs d'une riche et jeune héritière (jouée par Kristin Scott Thomas, alors débutante). Cette comédie dramatique romantique, parodie de Roméo et Juliette version super-branchée, vaut surtout pour ces numéros musicaux et ces scènes comiques entre Prince et son complice Tricky (alias Jerome Benton). Son statut Culte est renforcé par le fait que le film a été tourné dans les environs de Nice, en France. 

Parade reste un album kitch, dans le bon sens du terme, en partie mystique déglingo inquiétante, en partie célébration naïve de la joie. Une parade n'est-elle pas justement un joyeux défilé de musiciens en costume ? La réponse est sans doute dans le fanfaresque "Christopher's Tracy's Parade" d'ouverture, qui lorgne du coté du "Magical Mystery Tour" des Beatles. 
Parade est aussi et surtout le dernier album sur lequel Prince s'associe à son groupe "Revolution" (même si la plupart des musiciens et choristes se retrouveront sur l'album suivant). Une fois de plus Prince surprend son monde et dévoile avec cette production une nouvelle facette, celle d'un artiste à la pointe qui prend des risques et qui construit année après année une oeuvre cohérente qui marquera toutes les 80's.

mardi 28 mars 2006

Phantom of the Paradise

(1974 - Réalisé par B. De Palma) **** (2 DVD)

Swan, célèbre producteur de disques à la tête du label "Death Records", auditionne de nouveaux talents pour l'ouverture prochaine du "Paradise", sa gigantesque salle de concert. Le jeune et naïf compositeur Winslow Leach tente sa chance. Mais Swan lui réserve une bien cruelle désillusion.

Le mythe de Faust revu et chorégraphié par Brian De Palma. Cela donne un croisement euphorisant entre film fantastique, opéra-rock et délire baroque, avec la patte habituelle du réalisateur (écran splitté, références cinématographiques), au crépuscule de la mouvance hippie. Les numéros musicaux sont un peu datés 30 ans après mais le message est plus que jamais d'actualité.
Ce combat de l'Artiste contre les puissances de l'argent, ce pacte avec le Diable du producteur qui cherche à tout prix le succès, on en mesure chaque jour un peu plus les effets sur l'industrie du disque ou du cinéma. Phantom est aussi un film qui ne se prend pas au sérieux, l'incarnation parfaite étant la parodie de chanteur Glam-rock nommée Beef, ou encore le traitement psychédélique de la transformation de Winslow en monstre (séquences de Sing Sing puis de l'usine). On rit des scènes kitch, qu'elles le soit volontairement ou non, avec les looks pas possible du groupe Juicy Fruits ou les attaques du fantôme contre Beef. Les rare moments de délicatesse sont à mettre au crédit de la frèle Phoenix, à la fois muse et objet de la damnation de Winslow dans ce film où chaque personnage est un symbole.

jeudi 16 mars 2006

SHADOW HEARTS : FROM THE NEW WORLD

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle décalé
Editeur / Langue XSeed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 70 Kb / Digital & Analog Control



Un jeu... "différent"

Question : quel est le point commun entre un ado New-yorkais amnésique, un couple d'indiens court-vêtu, un pseudo-Ninja formé dans la jungle sud-américaine, une chatte grassouillette qui parle -associée d'Al Capone-, une vampire venue de l'espace et un guitariste au look mariachi ?
Réponse : Shadow Hearts 3, un sacré jeu ;-) Ajoutez à cela que cette fine équipe vit dans l'amérique de 1929 et vous comprendrez que "Shadow Hearts : From the New World" est définitivement une production à part.
XSeed Games est le studio produisant le jeu, responsable du récent désastre nommé "Wild ARMs 4", série dont ces auteurs avaient ôté toute la substantifique moelle d'ambiance de Far West et rendu le gameplay trop grand public. Autant dire que c'est avec un à priori fort négatif que je m'apprêtais à fouler le sol de SH:ftNW. Surtout lorsqu'on me refaisait le coup du jeune homme orphelin et amnésique dès l'intro ! Mais quelques avis éclairés piochés ça et là sur l'épisode précédent (qui m'avait échappé, shame on me) ainsi qu'un manque cruel de nouveaux RPG (ayant terminé Grandia III) me poussaient à tenter l'expérience.

L'épopée débute sur les chapeaux de roues. Johnny est un garçon de 16 ans, vivant dans le New-York de la fin des années 20. Dans un tragique accident de voiture il a perdu père et soeur, ainsi que des morceaux de sa mémoire. Malgré tout il dirige une agence de détectives, dont il s'occupe avec son fidèle serviteur, l'ami Lenny. Bref, Johnny-be-good est notre héros japonais de base. D'étranges phénomènes surnaturels vont mener Jojo-la-frite vers son destin. Cela commence par une sombre affaire commanditée par un personnage énigmatique, et voila notre adolescent confronté soudainement à des créatures monstrueuses apparaissant à travers des portails magiques !
Damned, notre blondinet est dans la mouise, son contact Gilbert est happé par les démons. C'est à cet instant que la cavalerie arrive sous la forme de Shania, une indienne décolorée dotée d'un 95C avenant (avec des ailes dans le dos pour faire style). Elle est accompagnée de Natan, un grand costaud genre "Sitting Bull" armé de deux guns façon John Woo. Ca fout la trouille hein ? Accroche-toi public, ce n'est pas fini ;-)
Dans la famille "Nos amis japonais fument du belge", je voudrais compléter mon groupe de terreurs. Commençons par Frank-les-doigts-d'or, l'adepte un brin mytho de Ninjutsu. Son accoutrement le classe immédiatement dans la catégorie "Meilleur espoir" pour le prochain carnaval de Rio. Son maître en arts martiaux est certainement le personnage le plus barré que j'ai vu récemment dans un RPG : Mao, une chatte humanoïde experte en "Drunken Fight" (littéralement "Combat Bourré"). Vous en voulez encore plus ?! Pas de problème vous recruterez aussi une extra-terrestre vampire dont le vaisseau s'est crashé près de Roswell et un pro de la guitare sèche. Dingue, non ?
En quelques heures vous parcourrez quelques sites célèbres des états-unis, sauvant au passage Al Capone de la prison d'Alcatraz ou explorant le centre d'étude des E.T., entre autres joyeusetés. La première partie de l'aventure est donc un véritable régal, on navigue de surprises débiles en découvertes toujours plus étonnantes. Une avalanche de systèmes de jeu plus ou moins complexes enrobe ce vent de folie. Voyons cela en détail.

La Roue du Jugement !

Shadow Hearts reste plutôt classique graphiquement, vos personnages sont en 3D bien détaillée mais les décors restent "figés" et sont en plus d'une taille très limitée. Impossible de changer l'angle de caméra, les auteurs en profite par conséquent pour planquer une foultitude d'objets dans les recoins ;-) Dans les zones dangereuses on a droit aux combats aléatoires au tour par tour, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit.

Comme à l'accoutumée vos persos sont définis par des caractéristiques principales (Force, Intelligence, etc, vous les connaissez par coeur) et jauges de vie et de magie. Mais ce qui pimente les affrontements dans SH3, c'est la fameuse "Judgment Ring". Cette Roue du Jugement (en frenchy) est la pierre angulaire chapeautant une large majorité de vos actions, non seulement en combat mais pour d'autres mécaniques également. Après que le joueur ait choisi le mouvement à effectuer (Attaque physique, magie, compétence propre au perso, utilisation d'Items) un cercle apparaît et une aiguille fait le tour du cadran. Selon diverses modalités des zones colorées sont présentes sur la roue, et le joueur devra valider le passage de l'aiguille dans chaque zone pour espérer que l'action sélectionnée soit réalisée. Bref, le Ring demande une bonne part de dextérité, rendant chaque bataille très prenante. D'autant plus que vos adversaires ne se gênent pas pour vous balancer des "anomalies" de Ring : vitesse accrue, taille diminuée, etc. Chaque Roue est aussi entièrement customizable grâce à divers objets, augmenter la taille des zones colorées, le nombre d'attaques possible, ajouter des effets... C'est la folie !

Le nombre de possibilités en combat est proprement hallucinant. Les auteurs se sont vraiment lâchés en piochant des idées à droite et à gauche, offrant au final un vaste choix d'actions. On retrouve par exemple une jauge de "Stock", comme dans la série Xenosaga, qui se rempli pendant les fights pour offrir ensuite des enchaînements : Double (deux actions consécutives pour un perso), Combo (deux persos effectuent chacun une action à la suite) et même Double-Combo (combinaison de Double et Combo, of course). S'il est suffisament habile sur la Roue du Jugement, le joueur pourra enquiller les actions, accumulant au passage les bonus en dégats. Une jauge de Santé (Sanity Points, SP) est également présente, elle représente le moral et la santé mentale de vos petits protégés et diminue à chaque action.
Un perso ayant perdu tous ses SP sera tout simplement incontrolable en combat, et ne gagnera aucuns points d'expérience ! Il existe aussi trois niveaux d'attaque différents, bas, moyen, haut. Suivant le type d'ennemi rencontré vous devrez utiliser les coups physiques ou les sorts adéquats, sous peine de faire louper systématiquement (pas de coups hauts sur un monstre rampant par exemple).
Chaque perso dispose d'une compétence propre. Johnny possède par exemple un appareil photo qu'il peut utiliser en combat pour découvrir les stats et faiblesses d'un adversaire. De plus pendant le jeu un collectionneur lui échangera ses clichés contre quelques objets rarissimes. Shania, la pocahontas callipyge, peut quant à elle invoquer les esprits et se transformer à loisir. On notera au passage que ses séquences de métamorphose valent leur pesant de cacahuettes pour amateur de Hentaï ;-) Cependant pour trouver de nouveaux totems la bougresse devra préalablement les affronter. Puis pour augmenter leur puissance Shania devra dépenser des points de "Soul Energy", collectés automatiquement à chaque combat. Nettement plus crétin mais bien poilant, Natan pourra découvrir des attaques inédites de Gun-Fu en capturant des ennemis spéciaux, grâce aux indications du chef du village et à l'aide d'objets spécifiques (pot de miel, fruits secs, etc). Frank Goldfinger devra examiner des éléments du décor pour en faire la lame de son sabre. Ses deux premiers choix seront... un cactus puis un panneau d'arrêt de bus ! Mao doit réaliser des "finish" sur les monstres en combat pour ramasser les pièces de monnaie spéciales. Elle s'en sert ensuite pour recruter des méchants dignes de figurer dans ses productions hollywoodiennes, découvrant ainsi des techniques de "Drunken Fist" ! Son premier acteur ? Meowminator, parodie féline de Schwarzy ! 'arf ;-) Ils sont fous ces japonais.

Stellaire et terre-à-terre

La magie tient un rôle prépondérant dans les combats de Shadow Hearts. Elle donne évidemment accès aux soins, attaques élémentaires (Feu, Eau, Lumière, Ombre, etc) et modification de status (Poison, Paralysie, modif du Ring, booster les caractéristiques, et tutti quanti). Vos héros peuvent tous y accéder, à l'exception de Shania qui passe par l'invocation d'Esprits. Ils doivent préalablement s'équiper d'une grille nommée Stellar Chart, autrement dit un signe zodiacal, sur lequel un certain nombre d'emplacements sont prévus pour y attacher des sorts. On améliorera ensuite chaque magie en achetant divers bonus auprès du marchand spécialisé : augmentation de l'efficacité, diminution du coût en points de magie, etc.
Coté équipement chaque personnage peut se voir attribuer une arme, une armure et trois accessoires. Pour améliorer tout ce petit bazar il faudra faire appel à un couple de bikers homos. Oui, vous avez bien lu ;-) Ils tiennent leur boutique nommée "Just Us Guys" ("Réservé aux garçons") sur leur moto Side-car ! Comme vous êtes un séduisant jeune homme, ils vous offriront même des réductions sur leurs articles si vous parvenez à déclencher la ristourne après un passage sur le "Judgment Ring". Décidemment, un jeu à part.

"Shadow Hearts : From the New World" n'est pas exempt de défauts, loin s'en faut. Revenons d'abord sur les décors. L'exploration se limite en général à quelques écrans avec des chemins très balisés, et certains lieux sont relativement pauvres en détails (notamment la prison d'alcatraz). On vous oblige à moult allers-retours lors de la résolution des énigmes assez simplettes (trouver des codes, des mots de passe, du calcul mental), avec heureusement une fréquence de combats pas trop élevée. La carte du monde se contente de dévoiler les villes et endroits visitables sans qu'on puisse quitter les sentiers battus. En outre le scénario principal très sérieux ne semble pas vraiment en adéquation avec la folie ambiante, pourquoi ne pas avoir assumer la drôlerie des persos et des situations en faisant aussi partir en sucette l'aventure ?
Malgré ses quelques points noirs je ne peux m'empêcher d'aimer SH3.
L'univers exploré est original, les années 20 aux USA avec son ambiance vaguement mafieuse. Notre rôle de détective amateur nous fait visiter Hollywood, Las Vegas ou Chicago. Les affrontements sont funs et tactiques, avec cette petite touche de dextérité sur la Roue obligeant à être constamment concentré sur la bataille. Avec sept persos jouables au compteur, chacun trouvera ses chouchous et exploitera leurs capacités incongrues avec délectation. Le nombre de quêtes optionnelles est dantesque, ne serait-ce que pour trouver toutes les compétences de vos héros, avec cette touche de second degré qui sauve tout. On peut aussi participer à une loterie pour peu qu'on trouve les billets, rencontrer le professeur Lovecraft (!) qui donne accès à une arène de monstres, ou encore consulter ses données de jeu hyper-détaillées (avec commentaires sarcastiques des auteurs sur vos performances).

Les cinématiques, qu'elles soient en synthèse ou avec le moteur du jeu, sont bien réalisées et pêchues, et jamais trop longues fort heureusement. Il y a constamment des clins d'oeil réjouissants, les réactions théatrales de Frank le Ninja, les appétits soudains de Hilda la Draculette, et souvent même on se moque de quelques clichés du RPG (on vous propose par exemple de renommer un des personnages rencontrés, avant que ce dernier ne choisisse finalement lui-même son patronyme ;-). Quelques audaces bienvenues dans l'univers aseptisé des jeux vidéo feront sourire les joueurs matures, la caricature des deux gays moustachus habillés tout en cuir vous rappelera à coup sûr les clips des Village People ;-) Musicalement SH3 n'est pas en reste, il sort des musiques symphoniques qu'on entend habituellement dans ce genre de production et s'aventure dans des styles plus occidentaux.
L'histoire principale de "From the New World" possède une durée de vie moyenne, une trentaine d'heures. Mais contrairement aux productions récentes sur PS2 l'amateur de découvertes prendra ici plaisir à quitter la trame du scénario pour revenir dans les lieux déjà explorés et trouver tous les bonus cachés. Encore une fois le délire va très loin dans ce domaine et réclame d'y consacrer beaucoup de temps. En conséquence, Shadow Hearts 3 fête sa différence et c'est tant mieux !




Jeu fini:
Comptez entre 40 et 50 heures de jeu pour finir ce SH3, suivant vos envies d'exploration et de découverte des capacités poilantes de vos compagnons. Le seul point noir du jeu vient de sa trame principale, trop classique et manquant singulièrement de folie par rapport à l'environnement général de Shadow Hearts. La fin est assez abrupte d'ailleurs, prouvant que les auteurs se sont concentré sur les bonus délirants dans les compétences des persos plutôt que sur le scénario. SH3 est donc vraiment un jeu fun (beaucoup de revisites de lieux déjà explorés), avec un système de combat génial regroupant toutes les idées qui traînent dans le genre depuis quelques années. Il évite le syndrôme FF10 et ses mini-quêtes pour autistes (faire 200 fois la même chose pour obtenir une arme ultime, beurk). C'est pour moi la surprise de cette première moitié de l'année 2006 (inculte que je suis je ne connaissais pas cette série !), à tel point qu'il m'a donné envie de me procurer l'opus précédent, "Shadow Hearts II: Covenant".