jeudi 28 septembre 2006

OKAMI

Fun 9/10
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function



Il était une fois un chef d'oeuvre.

Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.

Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.

L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !

"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"

Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.

Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.

Naïf mais pas niais.

Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.

L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.

Mythes et Légendes du Soleil Levant.

Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.

Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.




Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !

Do not adjust your Set - At last the 1948 Show

"Do not adjust your Set" (2 DVD) ** & "At last the 1948 Show" (2 DVD) ****
(TV : 1967)

Deux séries télévisées anglaises à sketchs, conçues par les futurs "Monty Python".

Avant le Big Bang Monty Pythonesque, la TV anglaise offrait déjà une multitude de séries satiriques. En 1967 les futurs Kings de l'humour (Idle, Jones, Palin, Cleese, Chapman, Gilliam) débarquaient sur les ondes dans deux émissions. La première, "Do not adjust your set", est destinée aux enfants. L'humour y est donc assez classique, on sent les auteurs un peu bridés à cause du public visé. Des numéros musicaux brisent le rythme, même si le groupe de zikos bien barré (nommé "Bonzo Dog Doo-Dah Band") offre parfois des parodies très réussies, notamment une des Beatles et une autre rappelant le Rocky Horror Picture Show avec 10 ans d'avance. Autre longueur, le héros récurrent "Captain Fantastic", parodie loupée des super-héros US et des espions Bondesques. Mais Eric Idle, Terry Jones et Michael Palin dessinent déjà des personnages qu'on retrouvera deux ans plus tard chez les Monty. Au fil des épisodes (9 en tout), ils prennent de l'assurance et les dernières productions, où ils sont rejoint par un certain Terry Gilliam, prouvent qu'ils sont prêt pour révolutionner l'humour mondial en créant les Monty.
Beaucoup plus réussi selon moi car s'adressant directement aux adultes, "At last the 1948 Show" nous montre John Cleese et Graham Chapman, accompagné de Tim Brooke-Taylor et Marty "Oeil Bizarre" Feldman, dans une suite de sketchs préfigurant totalement le Flying Circus. Humour non-sensique, avec les ébauches des personnages fétiches qu'on retrouvera chez les Python : Cleese en gueulard irascible par exemple, ou cette passion pour les déguisements féminins ;-). On trouve déjà moult sketchs cultes, "Police Women", "Quiz Show", "4 Yorkshirmen", "Accountant Dance"... Le seul défaut de cette série ? beaucoup trop courte, 5 épisodes seulement !

dimanche 10 septembre 2006

XENOSAGA EPISODE III - Also sprach Zarathustra

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control


Si vous avez manqué le début...

Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.

Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)

L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.

Derniers travaux avant fermeture.

Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.

La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !

Est-ce vraiment la fin ?

On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.

Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !

Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.