mardi 7 avril 2015

Vis ma vie d'Inquisiteur dans Dragon Age

ou "Dragon Age : Un historique pour les Nul(le)s",
Supplément "Choisir ses Skills avec talent (et inversement)"




La série des "Dragon Age" a connu des hauts (le 1er épisode) et des bas (le deuxième) avant d'atteindre sa pleine maturité dans Dragon Age Inquisition, sa 3e incarnation démoulée il y a quelques mois par Bioware
Héritières des grandes sagas du Studio, Baldur's Gate, Star Wars: Knight of the Old Republic ou encore Flappy Bird (mais non, j'déconne), l'épopée Dragon Age narre l'Histoire complexe et mouvementée du continent de Thédas, au coeur d'un univers médiéval-fantastique dans lequel Elfes, Nains, Humains et Marseillais s'affrontent pour savoir qui va coucher avec Pachollette, la cagole du vieux porc... *hum* pardon.

Reprenons.
Dragon Age est donc une chronique détaillée de Thédas, plus particulièrement des événements dramatiques se déroulant entre les Royaumes de Férelden et d'Orlaïs, où intrigues religieuses, coups fourrés politiques et catastrophes naturelles sont aussi fréquents que sur notre bonne vieille Terre.
Sauf qu'en plus, eux ils ont des Dragons. 

La mythologie enveloppant Dragon Age est tellement foisonnante que rares sont ses joueurs et joueuses qui ont pris le temps de lire les centaines de pages constituant son Histoire et ses Légendes multi-millénaires. C'est pourquoi il nous a paru intéressant de résumer les deux opus précédents afin que celles et ceux qui prennent la charrette en marche ne soient pas trop dépaysés.

Et parce que vous êtes bien coiffé aujourd'hui je vous rajoute en bonus la liste détaillée de toutes les compétences de DAi, en français et in english. Oh yeah.




Avant de dérouler notre synthèse condensée succincte (pléonasme compte double !) il nous faut remercier les sites dragonageunivers.fr et  dragonage.wikia qui contiennent les sources de notre résumé. 
En clair : si vous voulez l'original hyper détaillé vous savez où aller.


Let's go.

Dragon Age, littéralement "l'ère du Dragon", tire son nom des différents âges traversés sur Thédas depuis l'avènement de la religion de la Chantrie. Chaque ère dure 100 ans, celle dite "du Dragon" est la neuvième.

La période précédant ces ères est appelée "Temps Anciens", placée sous la domination de l'Empire Tévinter sur Thédas. A cette époque la majorité de la population voue un culte aux Dieux Anciens, des Dragons qui sont vénérés par les Mages.
Le déclin débute avec la première invasion des Engeances (Darkspawn en anglais), des entités venues du monde "Immatériel" (The Fade) qui franchissent les portails magiques ouverts par certains Seigneurs-Inquisiteurs de Thédas. 


Une horde d'Engeances parvient à corrompre un Dieu Ancien de Thédas, le transformant en Archidémon et créant ainsi le premier conflit d'envergure entre Thédas et les Engeances, un événement majeur nommé l'Enclin (Blight). Une troupe d'élite se spécialise pour combattre l'Engeance, les Gardes des Ombres (Grey Warden).



La première "ère" de la Chantrie se nomme "Ere de la Divine" car elle marque officiellement l'an zéro de la fondation du culte et la nomination de la première "Divine", Justinia I. Suite à la mort de la Prophétesse Andrasté ses Disciples s'organisent avec l'aide d'un Empereur du Royaume de l'Orlaïs, faisant de la Chantrie la religion officielle du Royaume et rendant illégale toute pratique de la magie hors de ses préceptes.

Le Second Enclin frappe Thédas durant cette époque. L'Empire Tévinter refusant d'aider ses provinces pour vaincre les hordes d'Engeances, l'Orlaïs autorise la création du Cercle des Mages (Circle of Magi). Ce groupement permet aux Mages ne faisant pas partie de la Chantrie d'utiliser leurs sortilèges pour aider au combat contre l'Engeance. Le Cercle est sous contrôle de soldats d'élite, l'Ordre des Templiers (Templars). C'est à cette époque que les Gardes des Ombres se convertissent à la Chantrie.
Après des dizaines d'années de lutte, l'Archidémon Zazikel et ses hordes d'Engeances sont vaincus par l'effort combiné des Gardes des Ombres, du Cercle des Mages et des soldats de l'Orlaïs. Les humains gardent une rancune tenace contre les Efles Dalatiens, ceux-ci ayant refusé de prendre part au conflit.

L'Ere des Gloires est une période faste de reconstruction après la guerre du Second Enclin. L'escalade des tensions entre nations Humaines et Elfes conduit à une déclaration de guerre de l'Orlaïs contre les Elfes Dalatiens. Poussé par la ferveur de la Chantrie, une "Marche Exaltée" conduit les forces de l'Orlaïs a annexer les territoires Elfes, faisant des Dalatiens des bannis de leur propre contrée. 
Les "Marches" de conquêtes se poursuivent, annexant un autre territoire de l'Empire Tévinter et propageant la religion Chantrie. 

L'Orlaïs proclame la dissolution du Cercle des Mages suite à un conflit avec les Templiers ayant abouti à l'apparition d'une Abomination, un être possédé par un démon de l'Immatériel.

Après deux siècles de construction la Cathédrale de Val Royeaux est terminée, marquant l'entrée dans l'Ere des Tours
Peu après le 3e Enclin survient. La guerre contre l'Archidémon Toth est menée sous le contrôle des Gardes des Ombres qui dirigent les armées de l'Orlaïs et de Tévinter, alliées pour l'occasion.

Après la victoire une profonde divergence de vue entre la Divine nouvellement nommée à Val Royeaux et la Chantrie de Tévinter opère un schisme au sein du culte. Un Divin dissident est déclaré par la Chantrie Impériale, surnommé "Divin Ténèbre" par les orthodoxes qui voient cet acte comme une trahison. La Chantrie Impériale renie le caractère Divin d'Andrasté et souligne le caractère magique de la Prophétesse, impliquant qu'elle tire sa puissance d'elle-même plutôt que de sa foi. Le Cercle des Mages s'accorde avec cette vision.

Les tensions entre les deux Chantries mènent à l'ère des Ténèbres. Durant ces années la Chantrie orthodoxe de l'Orlaïs organise quatre "Marches Exaltées" consécutives pour écraser la Chantrie Impériale. Aucune ne parvient à prendre la capitale Minrathie, renforçant d'autant les convictions des Mages Impériaux et du Divin Ténèbre.

La Divine Justinia II déclare l'ère des Exaltés dans l'espoir de poursuivre ses campagnes de "Marches" contre les apostats de la Chantrie de Tévinter. Mais après quelques années le 4e Enclin se déclenche, mettant une halte à cette lutte fratricide entre Chantries. 
L'Elfe Garde des Ombres Garahel mène la bataille contre Andoral. Il se sacrifie pour vaincre cet Archidémon, une victoire au goût amère qui voit la disparition des montures légendaires des Gardes des Ombres, les Griffons, massacrés par l'ennemi au fil des affrrontements. 

Au Sud de Thédas, le Chef Calenhad Theirin parvient à unifier les tribus et fonde le Royaume de Férelden, avec pour capitale Dénérim.




L'ère de l'Acier débute par l'assassinat de la Reine du Royaume d'Antivan, retrouvée morte le corps transpercé de quatre épées. 
Des années plus tard l'Empire Tévinter subit l'invasion des Qunari, une race humanoïde dotée d'une force hors du commun et dont la tête est ornée de cornes. Arrivant par la mer depuis leur lointaine contrée de Kossith, les Qunaris réussissent à conquérir plusieurs Royaumes, dont celui d'Antivan.
La résistance humaine s'organise peu à peu et parvient finalement à contenir l'invasion.

C'est aussi durant l'ère de l'Acier que la race des Dragons disparaît de Thédas, en grande partie dû à la chasse intensive dont ils sont victimes. Une famille en particulier, les Pentaghast de Nevarra, se montre très habile dans cette pratique.

Une alliance entre les Chantries de l'Orlaïs et de l'Empire voit le jour pour repousser l'envahisseur Qunari, marquant le début de l'ère des Tempètes. De nouvelles "Marches Exaltées" sont organisées à cette fin. La guerre contre les Qunaris dure jusqu'à la fin de cette ère, se concluant par la signature d'un traité de paix entre Qunari et Humains, trêve refusée par l'Empire Tévinter.

Pendant ce temps les Gardes des Ombres sont exclus du territoire de Férelden après la découverte d'un complot d'un de ses Commandeurs visant à faire un coup d'état dans le Royaume.

L'Empereur de l'Orlaïs, Etienne I, donne naissance à des jumeaux. Ceci est considéré par la Chantrie comme un heureux présage et annonce l'ére des Bontés
Profitant d'une désorganisation du Royaume Férelden l'Orlaïs l'envahit et conquiert sa capitale Dénérim. Mais bientôt la résistance s'organise pour lutter contre l'occupant, menée par la famille royale Theirin qui règne sur Férelden depuis trois siècles.

Les dragons, disparus depuis deux siècles, réapparaissent dans les contrées d'Antivan, de Nevarra et de l'Orlaïs. Ce bouleversement conduit la Divine Faustine II a nommer un nouvel âge, l'ère des Dragons, signe des temps troublés qui s'annoncent.

Le Royaume Férelden repousse l'Orlaïs et rétablit sa souveraineté. Le Roi Maric Theirin reprend son trône. 
L'Engeance se manifeste à nouveau, après trois ères de silence. Un de ses emissaires maléfiques nommé l'Architecte tente d'envahir Férelden depuis ses sous-sols. Le Roi Maric et les Gardes des Ombres parviennent à stopper la horde. Suite à cet exploit Maric autorise à nouveau les Gardes des Ombres en Férelden, eux qui en étaient banni depuis deux siècles. L'Impératrice Celene de l'Orlaïs et le Roi Maric signent un accord de paix entre les deux Royaumes.

Cassandra Pentaghast, descendante de l'illustre famille de Chasseurs de Dragons et membre des Chercheurs de Vérité, spécialisés dans la surveillance des Templiers, déjoue un complot des Mages de Sang visant à assassiner la Divine de la Chantrie de l'Orlaïs. Elle est récompensée par les titre honorifiques de "Main de la Divine" et "Héroïne de l'Orlaïs". 

C'est à cette époque que débutent les événements de DRAGON AGE: ORIGINS (2009).



En l'an 30 de l'ère du Dragon le 5e Enclin débute lorsque l'Architecte corrompt le Dieu Ancien Urthemiel, le transformant en Archidémon. Les hordes d'Engeance gagnent le sud de Férelden par les Terres de Korcari.
Sous les ordres du Commandant Duncan, le Garde des Ombres Alistair recrute le personnage principal dans sa troupe pour faire face à l'invasion.
Le héros prouve sa valeur avec l'aide d'Alistair et grâce à l'intervention de la Sorcière Morrigan. Tandis que le groupe part en mission spéciale une bataille d'envergure se déroule dans la vallée d'Ostagar, le Roi Cailan est à la tête des troupes combattant les Engeances. Mais son Second, Loghain Mac Tir, trahit la cause en abandonnant Duncan et son Roi en plein combat et rend les Gardes des Ombres responsables de leur mort.

Sauvés in extremis par Flemeth, la mère de Morrigan, le héros et son groupe partent pour la ville de Lothering. Pendant ce temps dans la Capitale de Férelden, Dénérim, le traitre Loghain présente sa version des faits de la bataille d'Ostagar. Ce sont les Gardes des Ombres qui ont laissé mourir le Roi et fuit la bataille.
Loghain se nomme Régent, une partie de la Noblesse de Férelden s'oppose à cette prise de pouvoir, créant les prémices d'une guerre civile.

A Lothering le groupe du héros affronte des bandits et recrute de nouveaux membres. Ils doivent rejoindre Redcliffe où ils espèrent obtenir l'assistance d’Eamon Guerrin, un noble dirigeant ayant le titre de "iarl", qui est aussi un des oncles du défunt Roi Cailan. Il s'avère que le iarl Eamon est le frère caché du père de Cailan, le Roi Maric. Il pourrait donc revendiquer le trône de Férelden à la place du traitre Régent Loghain.

Avec l'aide du frère d'Eamon le groupe parvient dans le château de Redcliffe, barricadé suite à une invasion de morts-vivants. Eamon est gravement malade, empoisonné par un certain Jowan. C'est Connor, le fils d'Eamon, qui en tentant d'utiliser un sortilège pour soigner son père a affaiblit le Voile (la barrière entre le monde physique et le monde Immatériel) et a déclenché l'invasion de morts-vivants. Le héros a le choix entre exécuter Jowan pour sa traîtrise ou le laisser vivre.
Le groupe affronte le fils Connor, possédé par un démon. Le groupe cherche ensuite une solution pour guérir Eamon. On leur indique que l'Urne d'Andrasté est un objet magique aux remarquables effets curatifs. Un Érudit de la Chantrie, le Frère Génitivi, est un spécialiste de cet artefact et pourra les renseigner.

Après plusieurs péripéties le groupe part pour le hameau de Haven, dans les montagnes, où doit se trouver le Frère. Il s'avère qu'il est retenu en otage mais le héros le libère et avec son aide découvre le lieu où est situé l'Urne, un temple abandonné. Le groupe y affronte une secte, les Disciples d'Andrasté, dont le leader Kolgrim demande que le sang du Dragon soit versé sur les cendres sacrées de l’Urne d’Andrasté. Ce rituel est censé libérer Andrasté sous la forme d'un Dieu Dragon. Le héros peut choisir de l’aider ou non, dans ce dernier cas il affrontera la secte.

Après une série de questions et d'épreuves imposées par le Gardien d'Andrasté, un immortel protégeant l'Urne, le groupe accède à l’artefact et peut le ramener à Redcliffe. 

Une fois guéri Eamon propose de convoquer un Conclave, un conseil extraordinaire permettant de réunir toute la noblesse dirigeante de Férelden et provoquer un vote. Le but étant de renverser Loghain Mac Tir et nommer Alistair sur le trône. 
Le héros va devoir rallier divers clans à sa cause.


Le héros doit sauver les Mages du "Cercle", découvrant qu'ils subissent les attaques d'Abominations dans leur quartier général et risquent d'être "purgés" par les Templiers. Les Gardes des Ombres devront choisir leur camp : Mages ou Templiers. Quelque soit son choix le groupe devra affronter le Démon de Paresse ayant pris le contrôle de la Tour des Mages.

Dans la forêt de Bréciliane le groupe rencontre un Clan d’Elfes Dalatiens en proie aux attaques de Loups-Garous. Une fois encore le héros devra choisir entre aider les Elfes ou les Loups-Garous, dans une intrigue dévoilant que chacun à ses raisons pour agir. Comme pour l'affaire des Mages et des Templiers, le clan choisi se joindra à l’alliance.

Le héros et sa troupe doivent résoudre le conflit fratricide opposant diverses factions de Nains à Orzammar, en aidant à la nomination d’un successeur au défunt Roi Endrin. Le héros démêle l’imbroglio politique entre Son Excellence Pyral et le Prince Bhelen, fils d’Endrin, sur fond d'enquête sur le Carta, un puissant syndicat du crime organisé. Le groupe récupère un artefact magique, l’Enclume du Néant, artefact très ancien et très puissant permettant aux Nains de créer des Golems pour affronter l'Engeance. La préservation de cet objet influe sur la destinée d’Orzammar et détermine le type d’alliance gagnée par le groupe.

Pour finaliser les alliances avant le Conclave, Eamon Guerrin réuni les Gardes des Ombres dans sa propriété à Dénérim. Le héros doit y sauver la Reine, détenue en otage par un partisan de Loghain. Mais un concours de circonstance fait que le Héros et Alistair sont arrêtés par les gardes Royaux et envoyés au cachot à Fort Drakon. 
Ils parviennent finalement à s’échapper et rejoignent Eamon sains et saufs.


Le Conclave se déroule. Loghain et le Héros débattent devant l’assemblée réunie. Les arguments de Loghain sont de le rallier pour défendre le Royaume de Férelden contre son voisin belliqueux, l’Orlaïs. Il rappelle en outre que les Gardes des Ombres sont pour lui responsables de la mort du Roi Cailan lors de la bataille d’Ostagar.
Selon les alliances qu’il est parvenu à conclure, le Héros reçoit l’appui des différents Clans et Nobles qu’il a acquis à sa cause. Si aucune tendance ne se dégage, un duel entre un des Gardes des Ombres et Loghain est décidé, dépendant des divers choix effectués par le héros.

Une fois le Conclave résolu, le héros dirige l’armée vers Redcliffe, où les Hordes d’Engeance semblent converger. Mais parvenu sur place on s’aperçoit que les rapports des éclaireurs de l’armée ont été truqués par un Archidémon, la Horde se rend en vérité à Dénérim. 
De retour à la Capitale, le groupe constate avec dépit le saccage de la cité. Il arrive au Fort Drakon pour voir le sacrifice de Riordan, un Garde des Ombres, qui réussi à blesser gravement l’Archidémon en le faisant chuter au pied de la Tour. Le combat final s’engage pour le héros et son groupe…

Selon sa race, sa classe et les événements vécus de l’histoire principale, l’épilogue dévoile les conséquences des choix du personnage principal.

Évènements de DRAGON AGE II (2011)




Tandis que la bataille d'Ostagar fait rage (voir Dragon Age: Origins) la famille Hawke fuit les combats de Lothering. En chemin pour Kirkwall les Hawke sont rejoints par Aveline, une Templière. Un des enfants Hawke est tué par un Ogre mais le reste du groupe est sauvé par la Sorcière Flemeth, la mère de Morrigan, ayant pris la forme d'un Dragon. Elle accepte d'aider le groupe en échange d'une mission : porter une amulette à Marethari, la Gardienne des Elfes Dalatiens. 
Mais la guerre en cours empêche Hawke et son groupe de sortir de Gwaren, la ville dans laquelle ils se sont réfugiés. Ils devront attendre une année pour enfin pouvoir circuler librement, après la victoire du Héros de Férelden sur l'Engeance et la fin du 5e Enclin.

Hawke et son groupe se portent alors volontaires pour aider Varric et son frère Bartrand de la Guilde des Marchands d'Orzammar pour une expédition dans les Tréfonds pour y chercher des trèsors. Il faut d'abord réunir le budget nécessaire et trouver les cartes détaillées des lieux.
Mais auparavant Hawke se rend chez les Elfes Dalatiens pour remettre l'amulette de Flemeth. La Gardienne Marethari indique qu'un rituel doit être accompli. Escorté par une Mage de Sang, l'elfe Merrill, le groupe rejoint l'ancien cimetière où doit avoir lieu le processus.
Flemeth renaît, le rituel de l'amulette accompli lui permet de régénérer ses forces. Elle remercie Hawke et effectue une mystérieuse prophétie sur un grand bouleversement à venir (les événements de l'épisode 3). Puis, dans sa forme Dragonique, Flemeth s'envole. 

De retour au Camp Dalatien, la Gardienne demande à ce que Hawke emmène Merrill à Kirkwall, dans le district des réfugiés Elfes. Hawke vont y affronter des trafiquants d'esclaves puis aider le Capitaine Cullen à démanteler une machination visant à corrompre l'Ordre des Templiers. Ils combattront Tarohne, un fanatique qui veut monter les Mages et l'Empire Tévinter contre l'Ordre.

Dans sa recherche des cartes des Tréfonds et de financement de l'expédition le groupe de Hawke aide des Qunaris à vaincre une bande de renégats. Par la suite une requête de Soeur Petrice de la Chantrie demande au héros de sauver un des Qunaris en l'aidant à son exfiltration de la cité. Mais il s'avère qu'il s'agit d'un complot, heureusement déjoué par Hawke.

Le groupe découvre un Garde des Ombres, Anders, possédant les précieuses cartes. Ce dernier accepte de partager son savoir si Hawke l'aide dans une mission de rescousse de son ami Karl, un Mage retenu prisonnier par des Templiers. Découvrant que Karl a subi le Rituel de la Tranquillité, dépossédant le Mage de ses pouvoirs magiques et de sa volonté, Anders le tue à sa demande.

L'expédition dans les Tréfonds se déroule et après moult combats le groupe découvre les Ruines Primordiales, restes des cavernes sculptées jadis par les Nains, avec un fabuleux objet, une statuette faite en lyrium pur.
Bartrand, le frère de Varric, trahit le groupe et s'enfuit avec l'idole en enfermant Hawke et le reste du groupe dans les Ruines. Ils parviennent à s'en sortir, affrontant un Spectre Ancien qui gardait un immense trésor. Le groupe sort vainqueur et amasse la fortune tandis que Bartrand disparaît après son mauvais coup.


Trois années passent. Hawke a fait prospérer sa fortune trouvée dans les Ruines. Il/Elle  fait partie à présent de la Noblesse de Kirkwall. 
Le Vicomte Dumar demande  Hawke de traiter une affaire urgente avec un chef Qunari arrivé aux Docks de la ville. On a volé la formule d'un puissant gaz empoisonnant. Hawke découvre, après enquête avec son groupe, que l'auteur du forfait est un elfe fanatique qui n'hésite pas à utiliser le gaz sur la population, créant le chaos. 

Plus tard le héros doit résoudre une affaire de meurtres de jeunes femmes auxquelles on envoie une fleur blanche avant de les tuer. Ceci mènera à une macabre découverte chez un Mage de Sang nommé Quentin.

Le héros doit aussi trouver une solution à l'enlèvement d'un émissaire Qunari en choisissant son camp, les kidnappeurs ou les victimes. Ceci résoudra une crise politique entre le Royaume de Férelden et le peuple Qunari, dépendant du choix du héros après l'assassinat du fils du Vicomte DumarLa crise culmine avec la décision du Chef Qunari de prendre en otage le Vicomte, qu'il exécute froidement, et d'ordonner à ses troupes d'envahir Kirkwall.
Hawke réussi à s'en débarrasser en le faisant fuir ou en le tuant, gagnant son titre de "Champion de Kirkwall".



Quelque temps plus tard Hawke le Champion est appelé par Meredith, Commandante des Templiers, qui souhaite utiliser ses compétences diplomatiques pour résoudre un des nombreux conflits entre son Ordre et les Mages apostats. Trois d'entre eux, capturés par les Templiers, se sont échappés à la faveur d'un événement imprévu, Meredith pense que leur recherche sera facilitée si elle n'est pas organisée par des Templiers. 

Le Champion retrouve les trois Mages fuyards, l'un caché chez sa femme dont il prend le contrôle par la Magie du Sang, l'autre en train de se saouler dans une taverne. La dernière, une Enchanteresse ayant sauvé des orphelins pendant la guerre du 5e Enclin, est contaminée par l'Engeance et se transforme en Abomination.

Après avoir traité l'affaire le Champion a deux options : soutenir les Templiers dans leur lutte contre les Mages renégats, malgré les débordements que cela entraîne, ou se ranger auprès du Premier Enchanteur du Cercle à Kirkwall, Orsino, qui se dégage de toute responsabilité concernant les actes des Mages apostats mais craint que les Templiers usent de leur Droit d'Oblitération, un ordre officiel exceptionnel justifiant l'éradication physique des Mages sans jugement.

Hawke découvre qu'un groupe alliant secrètement certains Templiers et Mages de Sang dissidents, fomente une conspiration visant à enlever un membre de sa famille ou son/sa fiancé(e) et faire accuser la Commandant Meredith pour la discréditer. Le Champion et son groupe découvrent la cache secrète des conspirateurs, après la bataille Hawke a le choix entre pardonner aux rebelles ou les achever. 

Hawke apprend par la bouche de Leliana, une des acolytes du Héros de Férelden (Dragon Age: Origins), que la Divine va organiser une "Marche Exaltée" sur Kirkwall pour éradiquer tous les Mages apostats qui souhaitent l'abolition du Cercle et de la Chantrie. Alors que le Champion tente de régler un énième problème entre la Templière Meredith et le Premier Enchanteur Orsino, le Garde des Ombres Anders déclenche une explosion au temple de la Chantrie, détruisant le bâtiment et tuant tous ses occupants.
Meredith ordonne l'exécution du Droit d'Oblitération. Hawke doit se ranger du coté Mage ou Templier.

Une bataille s'engage entre les deux camps. Meredith utilise l'idole de lyrium achetée à Bartrand pour acquérir un pouvoir impie qui la rend folle, Orsino utilise un sort de Sang pour se transformer en Moissoneur, une créature Golem composée de cadavres. 

Le Capitaine Cullen aide le Champion Hawke et son groupe qui sortent victorieux du combat. Mais cela annonce le prélude de la guerre entre Mages de la Chantrie, qui ont perdu le soutien des Templiers, et Mages apostats. 

Trois années passent, Thédas est en proie au chaos depuis les événements de Kirkwall. La plupart des Cercles des Mages se sont rebellé contre l'Ordre Templier et la Chantrie. 
Cassandra Pentaghast des Chercheurs de Vérité est toujours sans nouvelles du Héros de Férelden et du Champion de Kirkwall. Ces figures historiques seraient un atout sérieux pour rétablir la paix. Cassandra parvient a retrouver Varric. Lui non plus ne sait pas ce qu'il est advenu de Hawke. La situation semble sans espoir...

Ainsi débutent les événements de DRAGON AGE: INQUISITION (2014).






Bonus Stage : Listes en Français des Compétences dans Dragon Age Inquisition

Finish him! Skills Lists for D.A. Inquisition 




Comme promis voici un astucieux fichier Excel qui vous permettra d'avoir sous la main le descriptif complet des Compétences de vos braves aventuriers, classés classieusement par Classe, s'il-vous-plait.


2e effet Kiss Kool, ce tableau permet de sélectionner les compétences que vous avez choisi pour chaque membre du groupe et de profiter de la puissance infinie du tableur de Microsoft pour l'actualiser au fur et à mesure de votre progression.

3e effet Kass Kouille, le bouzin est disponible en Français et en Anglais afin de s'y retrouver facilement sans recourir à translate.google.com. Holly cow!

Liens pour télécharger :
Compétences version française
Skills version anglaise

L'utilisation est tellement simple qu'elle se passe de toute explication. Mais l'expérience montrant que plus une chose est simple moins elle a de chance d'être comprise, voici tout de même une brève doc.

Le fichier Excel se compose de 3 onglets.
On me signale que nous venons de perdre 95% de l'auditoire. Un onglet est une fenêtre Excel, comme un classeur avec une étiquette pour ranger plusieurs tableaux en un seul fichier. Comme ça :

Ouech frangine.


1. Le premier tableau, celui de l'onglet "Comp Description", est la liste détaillée de toutes les compétences. Un classement selon la Classe (Voleur/Guerrier/Mage), le type de compétence et la spécialisation permet de retrouver rapidement la description ainsi que le mode de fonctionnement de la compétence (actif/passif), son coût en Endurance ou en Mana et son temps de recharge (cooldown).


1. Le second tableau, situé dans le 2e onglet ("Comp Choix"), est celui dans lequel vous allez inscrire des "X" pour chacun des membres de votre groupe selon les compétences que vous leur aurez attribué.




3. Une fois toutes vos compétences sélectionnées, passez au dernier tableau (3e Onglet, Comp Groupe) qui vous permet d'avoir toutes les compétences choisies avec le descriptif en un seul coup d’œil.
Il suffit pour cela de faire un clic avec le bouton droit sur la cellule "étiquette de lignes" et choisir "actualiser". 
Et hop, magie ! le tableau liste toutes les compétences et spécialisations que vous avez marqué d'un X précédemment. 




Merci qui ?

Merci Phillis.

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