jeudi 7 décembre 2017

Divinity Original Sin II, la checklist pour s'en sortir

Divinity Original Sin II
Après un excellent premier épisode sorti en 2014, une suite de Divinity Original Sin devait inévitablement voir le jour. D'abord dispo pendant un an sous le forme d'un early access dans Steam (ou comment faire payer vos joueurs pour beta-tester votre développement), le N° 2 fut démoulé à la rentrée avec un beau succès commercial à la clé. Il vient de fêter son millionième exemplaire vendu en cette fin d'année.

Si "DoS 2" a gagné de nombreux.breuses adeptes, certain(e)s restent dérouté-tée-s par les mécani\qu\cienn-e[s] de jeu peu orthodoxes {?} de ce~tte RPG... oh putain j'arrête l'écriture inclusive.

pouf-pouffe.

Si "DoS 2" a gagné de nombreux adeptes, certains restent déroutés par les mécaniques de jeu peu orthodoxes de ce RPG fantasque et foisonnant.
Embarquons donc, gentes Dames et galants Aspirants, pour un tour d'horizon qui, espérons-le, vous permettra d'y voir plus clair dans ce joyeux foutoir que sont les subtilités des systèmes de combat de Original Sin II.

Une sympathique escouade de sacripants
DoS est un mélange unique de contradictions : une histoire dramatique traitée avec légèreté et un gameplay aux influences rigides (le tour par tour avec des Points d'Action) offrant des stratégies de combat très ouvertes (absence de Classes de persos, gestion poussée des types de surfaces). Mais même si le jeu part loin dans ses délires de possibilités infinies avec la manipulation des éléments, les téléportations dans tous les sens, les combos de sorts et de skills par dizaines, il offre tout de même quelques bases solides auxquelles le néophyte peut se raccrocher pour vaincre l'adversité.

La première chose concrète qu'un non-initié doit vérifier en combat, c'est la défense de sa cible : la barre blanche représente l'Armure Physique, la bleue l'Armure Magique, la rouge les Points de Vie. Avant d'entamer des PV, il faudra se débarrasser d'au moins une des deux Armures.
Idem pour appliquer les effets négatifs de vos Skills et Sorts : tant qu'elle n'est pas à zéro l'Armure Physique bloque les statuts de type "Crippled", "Knocked down", etc, la Magique bloque "Blinded", "Shocked", etc.

On comprend donc l'importance de l'Armure et cela va déterminer comment organiser vos attaques. Groupez vos personnages dont les dégâts sont essentiellement Physiques (type guerrier avec arme à 2-mains) sur une cible ayant une faible Armure Physique. Vos attaquants de type Magique (avec des sorts offensifs Feu/Eau/Terre/Air/Poison) cibleront ensemble l'ennemi ayant une Armure Magique réduite.
Ainsi vous accéderez plus rapidement à l'objectif majeur : entamer les PV adverses et rendre l'ennemi vulnérable aux statuts négatifs.
Exemple d'Armures : l'ennemi a encore 126 pts d'Armure Physique mais 0 en Magique.
C'est le moment de lui griller la couenne a coups de sorts !
Mais un rival retors aura peut-être une parade efficace contre votre plan machiavélique : une résistance boostée. Pour éviter les coups dans le vide, faites un clic-droit sur la cible et vérifiez ses niveaux de résistances.
Si elle possède +100% dans une catégorie, inutile d'insister. A 100% les dégâts de l'élément sont annulés, au delà ils régénèrent la bestiole.
Par contre si vous tombez sur une résistance en négatif (de -10 à -100%, mieux que les soldes), c'est le signal pour l'hallali. La cible y est vulnérable, vos dégâts vont bénéficier d'un bonus gratos, foncez dans le tas !

En résumé, concentrez vos attaques pour détruire une Armure spécifique, en tenant compte des résistances. Puis entamez les PV tout en appliquant un maximum d'effets "bad status".

Résistances : Cet adversaire bloque totalement les attaques Feu mais le Poison lui fait 50% de dégâts en plus.

L'I.A. ennemie n'hésitant pas à abuser des mêmes stratagèmes, il faut préparer votre troupe en conséquence. Gérer les niveaux d'Armure de vos personnages est fondamental, ne serait-ce que pour éviter de subir les conséquences des plus mauvais effets malus, en particulier cette saloperie de "Decaying" qui transforme les soins en dégâts !

Pour maintenir un niveau d'Armure satisfaisant il faut d'abord, vous vous en doutez, faire évoluer régulièrement l'équipement. C'est lui -et lui seul- qui garanti une base solide.
Exemple d'équipement assurant un bon niveau d'Armures.
Ensuite il faut s'adapter au rythme du combat. Deux disciplines sont spécialisées dans l'amplification ou la régénération des Armures : Geomancer pour la Physique ("Fortify" et "Metal mend"), Hydrosophist pour la Magique ("Armour of frost", "Soothing cold" et "Arcane Stitch").
S'équiper d'un bouclier permet d’accéder à la skill "Shields up", qui rétablit les deux types d'Armure.



Le nerf de la guerre dans Divinity, ce sont les "Action Points". Que ce soit pour les mouvements ou l'utilisation des compétences, tout passe par une gestion des AP au poil (de uc). Votre choix de sorts et de skills doit s'effectuer en fonction des coûts en AP par rapport au résultat obtenu, sachant que ceux coûtant 3 AP ou plus ne seront pleinement rentables que si la totalité de leurs effets est appliquée.

Exemple : Le sort Aero "Electric Discharge" fait des dégâts "Air" et provoque "Shocked" sur une cible n'ayant pas ou plus d'Armure Magique. Il coûte 2 AP à lancer avec un cooldown (temps avant réutilisation) de 3 tours.
"Dazing Bolt" fait aussi des dégâts "Air" et "Shocked" à plusieurs cibles mais coûte 3 AP avec un cooldown de 4. Il ne sera vraiment plus utile que le premier sort que si toutes vos cibles ont perdu leur Armure Magique. 

Posez-vous les bonnes questions au moment d'attribuer les sorts actifs à vos héros.
Voulez-vous un perso statique qui ne peut lancer qu'un seul gros sort coûtant 3 ou 4 AP, ou un plus mobile avec des attaques plus faibles de 1 ou 2 AP ? Si toute sa barre de raccourcis ne contient que des sorts "Pyro", à quoi servira votre combattant lors d'un affrontement face à des ennemis absorbant le feu ?


Exemples symboliques d'efficacité diamétralement opposée :
A gauche un petit sort (Pyro lv 1, 1 AP) sans autre condition que l'Armure Magique, qui a seulement 2 en Cooldown et est multi-cibles.
A droite un skill lourd (Scoundrel lv 5, 2 AP + 3 Source !) avec plusieurs conditions pour être optimal (être invisible ou en "sneaking" 
pour doubler les dégâts et équipé d'une Dague) sur une seule cible.


L'autre élément crucial avec les AP concerne les déplacements. Réussir à optimiser ses mouvements et contrôler ceux des opposants vous permet de gagner une bataille difficile.
Privilégiez les sorts et skills économisant la dépense d'AP, voilà quelques indispensables dans votre arsenal :
Vous vous sentez submergé par l'ennemi ? "Teleport" ou "Nether Swap" (Aero) envoient un adversaire ou un compagnon au loin.
Un monstre vous nargue depuis une plateforme en hauteur ? "Phoenix dive" (Warfare) ou "Backlash" (Scoundrel) et vous voilà au contact. Un danger imprévu survient ? "Tactical retreat" (Huntsman) ou "Cloak and dagger" (Scoundrel) vous mettent en sécurité. Il vous manque ce petit point d'AP pour porter le coup de grâce rapidement ? "Adrenaline" (Scoundrel) ou "Haste" (Pyro) donnent le boost salutaire puis "Battering ram" ou "Blitz attack" (Warfare) terminent l'affaire proprement.


Tant que nous sommes dans les sorts et skills, petit rappel des fondamentaux des combos du jeu.
DoS fonctionne sur la synergie entre les différentes "énergies" et les surfaces : l'eau et l'électricité ("Rain" Hydro puis "Electric discharge" Aero) ou encore l'huile et le feu ("Fossil strike" Geo puis "Searing daggers" Pyro).
De manière générale une surface mouillée produira toujours un résultat si on y balance un sort : ajoutez du feu (Pyro) et vous obtenez de la fumée sur la zone (la portée des attaques distantes devient très réduite); lancez de l'électricité (Aero) et tous les personnages présents sont "shocked", voire "stunned"; avec des sorts Hydro l'eau gèle; usez du sort spécial "Bless" et l'endroit devient béni et soigne tout le monde.


Pensez aux associations de disciplines au moment d'attribuer vos points de skills après une montée de niveau. Vous pouvez facilement gérer deux skills principales au niveau 5 minimum, plus éventuellement une 3e discipline au niveau 1 ou 2 pour accéder à ses premiers sorts.

Les skills Scoundrel et Polymorph se marient bien, comme par exemple s'échapper du combat avec "Spread your wings" ou "Chameleon cloak" après avoir attaqué en fourbe avec "Corrupted blade" ou "Rupture tendons". On peut aussi s'amuser en transformant l'adversaire en poulet ("Chicken claw") puis le regarder s'enfuir et lui infliger un "Throwing knife" vicieux par derrière !

Le seul défaut de "Chicken claw" ? un cooldown de 6 tours !

N'oubliez pas que vous pouvez combiner des skills books de sorts que vous connaissez déjà en passant par l'écran de Crafting. Pour obtenir des Sorts bi-classés (nécessitant un niveau dans deux disciplines), il suffit de combiner  entre eux des livres de skills de deux disciplines différentes.

Exemple : le sort de niveau 1 Aero/Necro "Vacuum Touch" s'obtient en combinant un Skill book "Aero" et un Skill book "Necro".


En parlant de crafting, ne négligez pas l'importance de la bouffe. Certaines combinaisons d'ingrédients offrent des aliments plus efficaces sur le long terme que les potions de soin one-shot. Ils donnent des bonus d'Attributs et régénèrent les PV de 15% pendant 6 tours.

Barbec' party avec Grilladou le gentil dragon

Les Talents et les Capacités (Abilities) permettent de spécialiser chaque perso dans une activité.
L'un de vos héros doit investir dans Loremaster pour pouvoir identifier le matos, un autre dans Telekinesis pour looter des objets de loin, un troisième dans Thievery pour crocheter les serrures de portes et de coffres (si vous avez Fane dans le groupe, donnez-lui car il n'a pas besoin de dépenser de lockpicks !).
En parlant de Fane l'Undead, sachez qu'il possède une capacité unique qui en fait un compagnon de voyage (ou même un perso principal) quasiment indispensable. Outre son doigt crocheteur, il va acquérir assez rapidement un ustensile lui permettant de passer pour n'importe quelle race face à ses interlocuteurs. Ceci vous permet d'obtenir des options de dialogues spécifiques aux Elfes, aux Nains ou aux Humains qui évitent parfois le combat ou débloquent des situations mal parties.


Choisissez vos Talents passifs avec précaution car vous n'en aurez pas fréquemment (tous les 5 niveaux après le 3e). Il y a quelques indispensables parmi la cinquantaine disponible.
"Opportunist" donne une attaque gratuite lorsqu'un ennemi passe devant vous, "Comeback kid" offre une résurrection par combat, "Far out man" augmente de 2m la portée des sorts et scrolls, "Mnemonic" augmente de trois points l'attribut Memory (donc le nombre de Sorts/Skills actifs).
Et pour ne pas passer à coté d'un des grands plaisirs du jeu, à savoir "parler aux animaux", ayez un de vos personnages avec le Talent "Pet Pal".

Tant que nous sommes dans la discussion, pensez à utiliser votre compétence "Spirit Vision" acquise en cours de jeu dès que vous tombez sur des cadavres ou des traces de massacre. Comme pour "Pet talk", la vision "Spirit" offre l'occasion de causer et d'interagir avec des êtres peu ordinaires...
L'autre possibilité est de faire ingurgiter des têtes coupées à un Elfe, afin qu'il/elle découvre le sort du mort !


Dans tous les cas, si vous regrettez des choix hasardeux pris en début de partie, sachez qu'à partir de l'Acte III vous aurez la possibilité d'accéder à un miroir permettant de modifier à volonté son apparence, ses stats et ses compétences.
De quoi affiner son build de persos ou carrément en changer !

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