mardi 3 juillet 2018

RUNEBOUND 3e Edition (Jeu de société)

Runebound 3e édition - Publié par FFG/Edge


Dix ans après sa précédente édition, Runebound est revenu sur le devant de la scène en 2015 avec une refonte globale de ses principales règles de jeu. Exit les dés à 10 faces, bonjour les pions à 2 côtés !

Le principe de base reste inchangé, un plateau représentant le monde de Terrinoth, un univers d'heroic-fantasy empli de sorciers et de chevaliers, d'orcs et d'ogres,de gangs d'elfes et de hordes de morts-vivants. Dans la troisième édition, des héroïnes et des héros définis par un bref texte d'introduction et quelques statistiques vont parcourir la carte du pays sur laquelle les attendent des dizaines de quêtes et rencontres funestes. 

Leur but ? parvenir à remplir leur mission dans le temps imparti.

Les principaux atouts de Runebound sont d'offrir une simplicité de mise en place et une rapidité dans le déroulement d'une partie avec la garantie de terminer un scénario en moins de deux heures. La preuve ? Un tour de jeu consiste seulement à ce que chaque personnage réalise trois actions de son choix puis on avance un marqueur sur une échelle de temps au bout de laquelle le méchant de l'histoire s'énerve.

Ne partez pas ! Il y a quand même pas mal de trucs à faire. Voyons donc ça en détail.


La carte de Terrinoth et l'aire de jeu.

Runebound a trouvé le bon dosage : des règles qu'on assimile en une partie avec suffisamment de variété pour qu'on ne s'en lasse pas trop rapidement. Évidemment les fondus de simulations pointues et de mode "Campagne" sur plusieurs mois devront passer leur chemin, de même que les allergiques au genre médiéval et les blasés atteint de Tolkienïte aigüe.

Le challenge se situe ailleurs. Avec son échelle temporelle égrainant son compteur à chaque tour vers un dénouement fatal, Runebound est avant tout une course contre la montre pour équiper ses héros en vue de la confrontation avec un Boss. Pas très subtil, certes, mais l'équilibre délicat entre l'exploration du pays et le déclenchement régulier d'événements en rapport avec le scénario provoque une tension qui nous tient en haleine et nous pousse constamment à agir. 


Des cartes Histoire, directement liées au scénario sélectionné, vous plonge dans l'ambiance et permettent, si vous prenez la peine de vous en occuper, d'obtenir certains avantages en les résolvant. Le temps étant votre principal ennemi, vos personnages pourront subir des malus destinés à les retarder, le plus fréquent étant l'échec en combat. Votre héros ne meurt pas mais doit dépenser de précieuses actions pour se rétablir.

Un tour est constitué de deux phases. Effectuer trois actions avec son personnage puis avancer le chrono. Les actions sont d'un classicisme efficace : se déplacer, se reposer, faire des achats lorsqu'on est en ville ou partir à l'aventure si l'hexagone le permet.

Lors d'un déplacement on peut avoir recours aux dés de Terrain, qui permettent de parcourir les types de paysages obtenus sur les faces des dés (Plaine, Collines, Montagnes, etc). Une autre action possible est de s’entraîner, c'est-à-dire étoffer le choix de compétences pour son avatar. Deux conditions pour apprendre une compétence : respecter la limite imposée par ses points de caractéristiques et dépenser les trophées requis. 
Et comment gagner ses trophées ? Les cartes "Aventure" sont le pilier central du système de jeu de Runebound. Ce sont des événements qui obligeront votre personnage à tester ses caractéristiques (Corps, Intellect et Esprit), combattre un adversaire ou se rendre sur un lieu précis de la carte pour y résoudre un conflit à l'aide des dés Terrain. Chaque Aventure est un potentiel trophée en cas de succès, accompagné d'un gain d'or afin d'acheter de l'équipement.

La plupart des armes et armures vont booster significativement les perso car ils s'accompagnent d'un pion utilisable en combat. L'occasion d'aborder le système de combat.
Les personnages débutent une partie avec trois pions, des jetons à deux faces qui sont utilisés pour la résolution des batailles. Chaque face contient un symbole : dégâts physiques ou magiques, défense, activer une capacité spéciale, etc. Un round consiste à lancer tous les pions puis à les dépenser à tour de rôle face à l'ennemi qui fait de même. Une fois tous les pions utilisés, on repart pour le round suivant si aucun des duellistes n'est vaincu.
L'astuce est que certains symboles vous permettent de retourner vos pions ou ceux de l'adversaire, d'autres double les dégâts indiqués, ou encore se cumulent pour déclencher les capacités spéciales de vos héros ou des monstres qu'ils affrontent.
Cela donne des combats fluides et finalement assez tactiques car même si le hasard préside lors des lancers, l'organisation de vos ressources et l'ordre dans lequel vous les jouez fait toute la différence. Sans oublier les compétences influant sur son déroulement, comme par exemple réutiliser des pions déjà dépensés. 

Quelque soit le nombre de participants (1 à 4), une partie ne durera que rarement plus de deux heures à cause du compte à rebours qui met la pression. Ce qui fait de Runebound le jeu idéal pour une fin d'après-midi ou un début de soirée, quand on ne veut pas s'encombrer la tête de règles compliquées et qu'on veut une mise en place véloce. Facile à expliquer, nerveux dans l'exécution, ce jeu a cependant deux défauts : on fait vite le tour des deux scénarios proposés et pour être efficaces les participant(e)s doivent jouer chacun de leur côté avec de maigres interactions, ni vraiment en coopération, ni tout à fait en compétition.
La seule solution pour remédier à ces lacunes est d'acheter les scénarios supplémentaires, offrant de nouveaux Boss, Héros et cartes inédites.

Aide de jeu : Règles de mise en place d'une partie, Tour et Combat.

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