Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos Bethesda Softwork Inc / Minimum P III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le jeu qui met tout le monde d'accord
Morrowind... depuis l'annonce de la mise en chantier de la suite du mythique Elder Scrolls II : Daggerfall, les fans n'ont pas cessé de baver sur leur clavier. Après des années d'attente, le voili, le voiça, le fantabuleux "Morrowind - Elder Scrolls III" ! Cette série, pour ceux qui n'ont pas joué à autre chose que Quake depuis 10 ans, est une des plus respectée sur PC dans sa catégorie pour une simple raison : une monde gigantesque à explorer sans contrainte de scénario. Loin des aventures ultra dirigistes qui empêchaient le joueur de sortir des sentiers battus, Elder Scrolls offrait une liberté totale. Certes les défauts étaient nombreux, à commencer par des bugs bien lourds, mais Daggerfall a montré la voie et ses auteurs ont su faire évoluer leur jeu grâce à de multiples patches.
Aujourd'hui, en ce joli mois de Mai 2002, Morrowind est bel et bien là. Et le "contrat" d'origine signé avec les auteurs tient toujours : totale liberté, "totale eclatch" ;-) L'épisode de Morrowind nous emmène dans la province de Vvardenfell, dominée par la Montagne Rouge, un volcan. Dans cette gigantesque île, le joueur devra explorer une trentaine de villes (de taille et d'architecture très variée) et plus de 300 Donjons ! Voila qui s'annonce d'ors et déjà dantesque... Mais ne perdons pas le fil et commençons par le début : votre arrivée sur Morrowind.
Dans un navire, à fond de cale, vous êtes un prisonnier que l'on va débarquer sans ménagement dans le petit port de Seyda Neen. C'est précisément à ce moment que vous allez déterminer qui vous êtes. Il vous faut tout d'abord sélectionner la race de votre personnage. Il en existe 10 différentes, chacune apportant bonus et malus dans certaines caractéristiques. Le choix de la classe du perso peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez vous la jouer classique et choisir la classe de votre perso parmi une liste. 21 Métiers sont à votre disposition, rien que ça ! Il existe 3 grandes catégories de classes suivant le style de jeu que vous préférez : les Combattants (du Guerrier à l'Archer en passant par le traditionnel Chevalier), les Magiciens (bonjour les Sorciers, Soigneurs et autre Mages de combat) et enfin les "Furtifs" (le Voleur bien sûr, mais aussi l'Assassin ou encore le Barde).
Si ces choix vous paraissent trop difficiles, vous pourrez décider de répondre à 10 questions et le jeu vous attribuera une classe suivant vos réponses (comme dans les vieux Ultima). Enfin, si vous souhaitez créer de toute pièce votre métier, vous pourrez sélectionner vous même vos spécialisations, ainsi que vos 5 compétences majeures (plus 5 mineures) et votre signe astral. Et roule ma poule !
Vite, une GForce 4 !
Les premiers pas à à la sortie du bateau vont certainement être fatals à nos amis possédant une config un peu ancienne (au hasard un P III 500 avec G-Force 2, comme moi avant que je n'upgrade mon processeur). Ici il faudra impérativement limiter les dégâts et se la jouer profil bas : 1024x768, limiter les effets graphiques, raccourcir la distance de vue, etc... Attendez-vous à souffrir dans les villes, où des dizaines de persos passent sous votre nez, à 10 images secondes ! Avec un Athlon 1800+ XP c'est déjà nettement mieux, bien que ma GForce 2 Titanium ne me permette pas de profiter des tous derniers effets spéciaux en vogue, comme les reflets super-chiadés sur l'eau par exemple. Mais la résolution passe en 1280x960 et la profondeur de vue s'allonge grandement. Ouf ! Les mordus sauront passer outre ses petits détails techniques et profiter de ce qui fait la grandeur de ce jeu : partons à l'aventure !
Vous voila donc dans le premier village, errant à la recherche du seul contact qu'ont bien voulu vous indiquer les gardes. Votre démarche est lente, c'est normal. Tout dépend de vos compétences et de l'utilisation que vous en faites. Ici pas de points d'expérience, tout se mérite ! Plus vous courrez, plus votre skill "acrobatics" augmente, donc plus vous avancerez vite par la suite. Tout fonctionne de cette façon dans Morrowind, que ce soit pour les combats, les (nombreuses) discussions, la fabrication de potions, l'utilisation de la magie, etc... Vous ne pourrez progresser qu'en pratiquant, et par conséquent vous finirez par modeler un personnage à votre image. Outre les basiques points de vie et de magie (Magicka pour être exact) et les 8 caractéristiques de base, 2 autres facteurs importants sont gérés : la fatigue et l'encombrement. La première limite la durée pendant laquelle vous pouvez courir et influe sur la puissance des coups que vous donnez en corps à corps, le second dépend bien sûr de votre force musculaire et vous empêchera de porter 12 armures et 25 haches "2 mains" dans votre inventaire ;-) .
Un système de faction influe sur vos relations avec vos interlocuteurs (certaines races ou classes ne se supportent pas) mais votre niveau de réputation vous ouvrira peut-être des portes insoupçonnés. En effet tous vos actes seront scrutés et appréciés diversement dans la population : un vol d'objet fait grimper votre cote auprès de la guilde des voleurs mais rend les gardes nerveux ! Certains joueurs "bad guy" auront même leur tête mise à prix (bounty) !
La "montée de niveau" existe tout de même dans Morrowind, puisqu'à force de progresser dans vos compétences favorites (5 majeures, 5 mineures), vous finirez par gagner un niveau (une nuit de sommeil est nécessaire pour valider cela et augmenter vos points de vie et magicka maxi). Ainsi la classe "Battlemage" gagnera des points dans les compétences suivantes : "Hache", "Armure Lourde", "Magie de Destruction", "Magie de Conjuration" et "Magie d'Altération"... mais rien n'empêche le joueur de pratiquer le crochetage de serrure, de porter des armures légères ou de s'entraîner à l'art du commerce (skill "mercantile"). Les 27 Compétences au total vous permettrons d'affiner au maximum le style de perso que vous souhaitez avoir.
Savoir utiliser sa langue...
... pour parler bien sûr ! Le système de dialogue de Morrowind est connu : on entame une conversation puis on clique sur les mots-clés pour ouvrir de nouveaux sujets. Une liste de "topics" se rapportant à tout nouvel interlocuteur apparaît ensuite à chaque nouvelle discussion. Ainsi suivant sa race, sa classe, son lieu d'habitation, sa faction, sa guilde, que sais-je encore, un perso non-joueur abordera différents sujets avec vous. Vous pourrez tenter de le persuader, de l'intimider, de le flatter ou même de l'acheter si vous souhaitez obtenir quelque chose de lui. Mais gare à vous si vous le froissez... ou si vous troublez l'ordre publique en ville (attaquer quelqu'un sans raison apparente par exemple), les gardes vous arrêteront et vous devrez payer une amende !
C'est donc en parlant avec les villageois que vous découvrirez l'intrigue principale du scénario, et votre implication au sein du royaume. En marge de cette quête centrale, un nombre absolument dément de missions vous seront proposées par la plupart des habitants de Vvardenfell. A la différence de l'épisode 2 sorti il y a plus de 5 ans maintenant, Morrowind est un monde entièrement construit sans aucun élément aléatoire. Tout ce que vous voyez est le fruit d'un design précis et voulu. Les quêtes sont donc toutes logiques et relativement complexes (une des premières petite mission consiste à observer un voleur la nuit pour connaître sa cachette... mais rendrez-vous le butin à son proprio une fois la cache découverte ?... héhé ;-). Vous pourrez également progresser dans la hiérarchie des différentes Guildes et factions au coeur du jeu en offrant vos services à leurs responsables.
Le seul problème vient du fait qu'en explorant les alentours d'une ville, vous pouvez entrer dans un donjon et résoudre une énigme sans le savoir ! Un journal automatique est naturellement présent pour garder une trace de toutes les infos importantes (missions en cours), bien qu'aucun tri ne soit possible (sauf alphabétique, bof).
Bien que vous soyez sur une île, la superficie à parcourir est vaste. Heureusement les auteurs ont pensé à vos pauvres pieds (et au temps qu'il faut pour passer d'une ville à l'autre !) et mettent à votre disposition différents moyens de locomotion. Il y a tout d'abord les gigantesques Silt Striders, sorte d'acariens de 8 mètres de haut ! Ce sont un peu les chevaux du monde de Morrowind et un service "d'agence de voyage" relie les principales grandes villes entre elles. Si vous avez des amis à la guilde des magiciens, vous pourrez utiliser la téléportation, tellement plus chic ;-) . Enfin, le fin du fin, les gondoles de la capitale "Vivec" vous permettront de relier les différents quartiers de cette ville géante. La carte à 2 niveaux (locale ou mondiale) est ici d'un grand secours.
Au boulot !
Les marchands que vous croisez vous permettent de mettre en pratique vos talents de créateur. Nouveaux Sorts, Potions inédites, Enchantement d'objet, tout est à votre portée si vous avez la patience et les compétences nécessaires. Il faut alors se mettre en quête de certaines plantes spéciales, réfléchir sur le bon équilibre lorsque vous réglez la puissance et la durée d'un sort, trouver les bons objets qui accueilleront les effets magiques. Encore des heures de jeu ! Certains membres de guildes vous propose de vous entraîner dans certaines compétences pour avancer plus vite, mais tout à un prix.
Les combats se déroulent bien sûr en temps réel, avec grosso modo le même système que dans Daggerfall. Vous armez votre coup en maintenant le bouton souris appuyé, puis vous relâchez pour frapper ! Vous pouvez taper de 3 façons différentes suivant le mouvement que vous donnez avant d'armer un coup. Si au début cela parait un peu confus (le débutant aura tendance à cliquer comme un malade pour finalement rater ses coups et se faire laminer par un pauvre rat ;-), on arrive avec un minimum de concentration à bien gérer les combats. Mais il ne faut pas oublier aussi l'usure de votre équipement. Et oui, un passage chez le forgeron s'impose après plusieurs jours d'utilisation de votre armure et de votre arme, sous peine de les voir se détruire en plein combat ! Ceci fini d'ailleurs par coûter cher vu le nombre de pièces d'armure qu'un perso peut porter : depuis les pieds jusqu'à la tête ce sont plus de 12 emplacements différents qu'il faudra gérer sur votre corps, sans parler bien sûr de la multitude d'armes, bagouzes, boucliers, parchemins, amulettes, et autres anneaux magiques...
Il faut à présent conclure, car le jeu m'attend... Je n'ai même pas parlé du fameux "TES:Construction Set", l'éditeur fourni avec le jeu qui permet de créer (ou recréer) absolument tout ce qui est possible de faire dans le jeu ! Des Plugins pleuvent déjà quelques semaines seulement après la sortie du jeu. On s'attendait certes à un grand jeu, mais Morrowind est plus que ça. C'est le même phénomène qu'avait produit Baldur's Gate I sur la communauté des Rôliste PC en 1998. Une étape à marquer d'une pierre blanche, le jeu qui servira de référence pour tous les Jeux de Rôle futurs. Pratiquement exempts de bugs dès sa sortie, on peut dire que Morrowind est LE jeu solo de cette année 2002. J'Y RETOURNE !
Jeu fini:
Peut-on parler de jeu fini avec Morrowind ? Certainement pas. Disons juste que j'ai terminé la quête principale mais que le jeu reste encore largement ouvert (surtout depuis l'ajout de l'extension Tribunal). Le jeu a pris de l'épaisseur grâce aux mods additionnels (et encore je me suis contenté des mods officiels, laissant ceux créés par les fans). Revenons aussi sur la stabilité du jeu, il est clair que des crashs bureau surviennent régulièrement, et c'est vraiment pénible. Reste que ce jeu est vraiment prenant et immense, j'y replonge d'ailleurs pour finir Tribunal avant le prochain add-on !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
lundi 27 mai 2002
vendredi 24 mai 2002
The Usual Suspects
(1995 - Réalisé par B. Singer) ***** Edition Collector 2 DVD
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
jeudi 23 mai 2002
Absolutely Fabulous : L'intégrale en DVD
Coffret "Absolutely Fabulous" : L'intégrale en DVD
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
Monty Python Sacré Graal
(Monty Python and the Holy Grail - 1974 - Réalisé par T. Gilliam / T. Jones) **** Edition Limitée -Le Double DVD + Le Livre-
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.