Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mardi 30 décembre 2003
Les Nuls l'Intégrule
Les célèbres comiques Les Nuls, alias le quatuor Lauby-Chabat-Carette-Farugia, ont dynamité la TV française en quelques années avec des émissions comme "Objectif Nul", "Le JTN" et "L'Emission". Voici leur Best-Of.
Comme son nom l'indique, l'intégrule n'est pas une intégrale mais un best of des meilleurs sketchs. Un beau coffret rempli de conneries ;-) Beaucoup de fausses pubs vues et revues, quelques "Editions" fameuses avec Pénélope Solette et Maurice Chevalier ainsi que les sketchs les plus connus de "L'Émission" et "Objectif Nul" et des interventions très courtes piochées dans "L'ABCD Nul" et "TVN 595". Mais je désespère toujours d'avoir une vraie intégrale d'Objectif Nul en DVD, de TVN595 ainsi que du JTN et de Les Nuls l'Émission. Ça permettrait aux fans de faire leur propre Best Of (on y aura sûrement droit lors de prochains Noëls...) Ici on retrouve avec un brin de nostalgie le fameux "École du Fan" avec Valérie Lemercier, l'excellent sketch à l'envers avec Zabou ou encore "Les effets normaux" avec Gérard Jugnot.
En prime l'édition Collector comprend l'intégrale de "Histoire(s) de la Télévision", dernière série un peu terne de Les Nuls après le décès de Bruno Carette. Elle ne contient que quelques perles, comme le fameux sketch de "l'arbre à branlette pour les éléphants", avec un Chabat en commentateur animalier qui raconte des horreurs sur un ton convenu.
dimanche 28 décembre 2003
Elie Semoun annonce la suite...
Des personnages farfelus viennent passer des annonces, pousser des coups de gueule ou simplement lancer un message dans un vidéo-maton.
Huh huh huh... le facétieux Elie et son compère Franck Dubosc remettent ça avec les petites annonces. Vu la quantité de personnages, chacun y trouvera son bonheur. Les traits de la caricature sont tellement forcés qu'on ne sait plus si on doit rire ou avoir pitié. Elie se moque des faibles, des moches et des abrutis, bref il tire sur les ambulances. Son ex-camarade Dieudonné s'attaque lui aux puissants de ce monde (politiques et religieux), ce qui lui donne à mes yeux une force incroyablement plus percutante.
La gentille galerie imaginée par le petit Semoun reprend par ailleurs beaucoup de personnages déjà vus précédemment, tout cela ronronne tranquillement. Pour ma part M. Patel et le T.O.C du ralenti sont les deux seuls sketchs qui m'ont fait franchement rire.
jeudi 18 décembre 2003
Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours
La communauté de l'anneau est dissoute : Frodon et Sam partent seuls vers le Mordor pour tenter d'achever leur mission, pendant qu'Aragorn, Legolas et Gimli vont secourir les 2 hobbits Merry et Pippin capturés par les Orcs.
Comme beaucoup de protagonistes le disent dans les commentaires de cette édition spéciale, ce film de transition était un véritable casse-tête. Cauchemar car sans début ni véritable fin, le scénario doit suivre 3 histoires parallèles avec des intrigues qui se déroulent à des tempos différents. Le résultat est vraiment grandiose. Notamment le formidable et psychotique Golum qui réussi l'exploit d'être le premier acteur "pseudo"-virtuel dont la performance est digne des meilleurs (je dis pseudo-virtuel car il ne faut pas oublier le jeu très physique et surtout la voix de l'acteur en chair et en os qui se cache derrière Golum).
Donner vie a Silverbarbe n'était pas non plus une tâche aisée, et l'attaque de la Tour de Saroumane par les Ents marque aussi les esprits. Sans oublier l'épique scène de bataille à Helm's Deep qui est le climax de cet épisode. Ces scènes spectaculaires ne doivent pas faire oublier l'essentiel : une histoire simple et forte qui prend de l'épaisseur et où les personnages prennent conscience de l'envergure de leur tâche. On pardonnera les quelques passages où le rythme freine jusqu'à devenir presque immobile (les ralentis sur les séquences chez Arwen l'elfette, vraiment trop lent). Certains caractères prennent quelques libertés avec le roman originel, comme le nain Gimli qui devient le comique du groupe avec ses remarques et le runing-gag du lancer de nain, mais rien de vraiment sacrilège.
lundi 15 décembre 2003
FINAL FANTASY X-2
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 165 Ko / Digital Control / Analog Control / Vibration Fonction
Yuna II : La Mission.
Yuna is back, et elle n'est pas contente (mais nous, oui ;-). Fait historique dans l'histoire des Final Fantasy, voici la première suite officielle d'un épisode de la série. Jusqu'à présent les auteurs avaient pris soin de changer totalement d'univers à chaque nouvel opus en conservant seulement quelques points-clés (certains persos, les chocobos, les invocations, etc). Ici c'est quasiment l'inverse qui se produit avec ce Final Fantasy X-2, puisque nous retournons dans le monde de Spira 2 ans après les évènements relatés dans FFX pour retrouver son héroïne Yuna l'invoqueuse, privée de ses légendaires Ifrit et autre Bahamut ! Les fans hardcore de la saga doivent se taper la tête contre les murs mais ils ne sont pas au bout de leur surprise... Rassurez-vous les autruches jaunes sont toujours là !
Petit rappel de l'histoire pour les nouveaux et les étourdis. Il y a 2 ans donc, Yuna et Tidus, champion de Blitzball, ont vaincu la terrible menace "Sin" au prix de la vie du jeune garçon. Depuis, le temps s'écoule paisiblement sur Spira, toute l'équipe des héros qui ont sauvé le monde vaque à ses occupations : Wakka, Lulu, Kimahri... Mais c'est Rikku, la sympathique petite voleuse de race "Al Bhed" qui vient foutre le souk une fois de plus. Elle découvre une "Sphère", sorte d'enregistrement vidéo, sur laquelle on voit un garçon ressemblant fort à Tidus enfermé dans une cage ! Il n'en faut pas plus pour que Yuna parte à l'aventure, et nous avec par la même occasion. La chasse aux Sphères est ouverte ! Une équipe est rapidement constituée, Yuna et Rikku rejoignent le groupe de "Sphere Hunters" nommé les "Gullwings", assisté par la mystérieuse Guerrière "Paine", qui, tradition Squaresoft oblige, semble vouloir conserver des zones d'ombre sur son passé. Les autres personnages de FFX ne participent pas à l'aventure, pour des raisons que vous découvrirez lors des premières heures de jeu.
Le jeu s'ouvre sur la magnifique séquence d'un concert survolté, l'occasion de vérifier que Square n'a pas perdu la main coté image de synthèse. Autre rupture avec la série, le joueur est immédiatement plongé dans le bain, avec un minimum d'infos sur le gameplay (oui, il faut lire un peu la doc ;-). Pas le temps pour un tutorial, on saute directement dans le premier combat, avec un nouveau choc pour les habitués : le retour du vrai temps réel !
Action non-stop.
Le fameux système de combat ATB (Active Time Battle) présent depuis très longtemps dans les Final Fantasy subit une nouvelle mutation. Fini la gestion pépère des files d'attente de l'épisode précédent, X-2 impose le retour des vrais combats stressants en temps réel, sans pause. Tout est basé sur 2 jauges se remplissant plus ou moins vite selon les caractéristiques et les actions des persos. La première est nommée le "Charge Time" (couleur verte) : elle représente le temps d'attente avant que le perso n'accepte sa prochaine commande. La seconde jauge est le "Wait Time" (en pourpre) : c'est le temps d'attente avant que l'action sélectionnée ne s'exécute.
Les ennemis obéissent aux même lois, attaquant à des rythmes plus ou moins élevés selon leurs actions. Squaresoft, conscient qu'il s'adresse aussi au grand public, laisse toutefois la possibilité de régler dans les options un mode "pause" lors du choix des commandes, ce qui devrait faciliter la prise en main pour les amateurs. Mais évidemment pour les pros tout le sel vient justement de la rapidité avec laquelle il faut faire ses choix, et surtout de la possibilité de tenter des attaques simultanées sur une cible en coordonnant ses persos pour réaliser des "Chain Attacks" (ce qui augmente de façon exponentielle les dégâts). On pourra aussi, avec un peu d'habileté, observer les actions adverses et bloquer leur attaque en réalisant soi-même une action juste avant leur tour. Tout est une question de timing et après quelques heures de jeu le joueur commencera à maîtriser le tempo des 3 drôle de dames ;-).
Comme je l'ai dit en intro Yuna perd ses Chimères, les grosses bestioles qu'on prenait toujours plaisir à invoquer. Sacrilège crieront les puristes ! Adieu Shiva, Leviathan et autre Odin, c'est vrai que vous nous manquez, *sniff*. Mon petit doigt me dit qu'on vous retrouvera dans FF12... Exit également le fameux Sphérier pour apprendre les compétences et les capacités. A la place un système de métiers est mis en place, rappelant les "jobs" des épisodes sortis sur la super-Nintendo. Comme l'équipe de perso est très restreinte (les 3 gonzesses), les auteurs ont inventé une astucieuse mécanique de "Dresspheres" qui les feront changer de métiers à volonté en combat. Littéralement "Sphère d'habillement", une Dressphere permet de changer de métier en plein milieu d'un combat afin de s'adapter à son ennemi. Concrètement cela donne accès à une multitude de Classes différentes, allant du classique "Warrior" (Tueuse avec épée massive ;-) au "Thief" (voleuse) en passant par les exotiques "Gunner" (Pistolero façon film de John Woo, avec 1 flingue dans chaque main) ou "Songstress" (Chanteuse pouvant infliger des modifications de Status aux groupes adverses !). On trouve aussi rapidement les Dressphere de "Black Mage" (Sorcière avec dégâts élémentaires) et "White Mage" (Magicienne spécialiste des soins). A noter que les caractéristiques de vos persos, tels que Points de vie et de magie, s'adaptent au métier en cours !
Les Sphères représentant les métiers sont positionnées sur des Grilles (les Garment grids, aussi appelée GG) qui relient entre elles les Dresspheres selon des chemins prédéfinis et comportent certains bonus spéciaux au passage (à l'instar du Sphérier de FFX). Chaque GG dispose d'un certain nombre d'emplacements pour les Dresspheres (que le joueur place comme il l'entend suivant celles dont il dispose) et de quelques bonus thématiques. Ainsi la GG "Healing Wind" donne automatiquement la commande "Cure" (Soin), qui peut se transformer en "Curaga" (Soin +) si on change une fois de Job en combat. Après une dizaine d'heures de jeu vous aurez accès à de nouvelles Dresspheres et GG pour customiser vos poupées barbies... hmm...
Autre spécificité des affrontements, les habituels "AP" (Ability Points) que l'on gagne à chaque ennemi vaincu en plus des Points d'expérience qui font grimper la vie et la magie. Ces points de compétence permettent à vos personnages de gagner de nouvelles commandes en combat suivant son métier actuel, certaines étant automatiques et d'autres manuelles. Toutes les options de combats des Final Fantasy se retrouvent : attaque physique avec dégats élémentaires, vol d'argent ou d'objet, sorts d'attaque ou de défense, modification de "status"... Il est donc primordial de choisir 2 jobs au minimum pour chacune des héroïnes afin de les diversifier et gagner toutes les commandes disponibles dans leurs disciplines. Ainsi le joueur fera rapidement face à toutes les situations.
J'écris ton nom, Liberté !
Un des plus gros reproche fait à Final Fantasy X était son dirigisme trop présent. Impossible en effet de quitter les sentiers balisés par les auteurs, le joueur devait se plier à l'avancement du scénario malgré la carte du monde montrant tous les lieux à visiter ! Dans FFX-2 vous êtes enfin libre, enfin en liberté surveillée ;-). Squaresoft prend de nouveau le contre-pied en vous mettant aux commandes du vaisseau spatial des "Gullwings" dès le début de l'aventure et en vous offrant l'accès à tous les lieux "visitables". Certes cette impression de pouvoir aller où on veut quand on veut est rapidement tempérée par l'apparition de "Hotspots", les lieux dans lesquels vous ferez avancer l'histoire si vous vous y rendez. Mais on sent tout de même une volonté d'offrir au joueur la possibilité de revoir les endroits déjà vus dans FFX avec des bonus cachés un peu partout. Et pour pimenter le tout c'est à vous de les chercher en fouillant les décors à la recherche de zones secrètes lors de vos missions !
Cette suite a aussi un coté un peu Action-RPG avec le concept des Missions. Votre chasse aux Sphères est rythmée par des objectifs précis pour chacun des lieux "Hotspots" visités, certains étant même chronométrés. La plupart du temps votre but sera de localiser une Sphère puis de la récupérer (et, ô surprise, elle est défendue par un big boss ;-). On trouve même la possibilité de faire des sauts et de l'escalade (bouton "O"), même si cette fonction est un peu gadget vu qu'aucun timing n'est nécessaire pour franchir des zones difficiles (il suffit de rester appuyer sur "O" et le saut est automatique). Dommage. Cerise sur le gâteau, à la fin d'une mission un bonus de points d'expérience et de fric vous est remis si vous avez rempli le contrat.
La prise en main n'est pas aisée pour le néophyte. On est immédiatement au coeur de l'action, sans présentation des personnages ni explication du scénario. On oublie également les célèbres tutoriaux qui expliquent le fonctionnement des systèmes de jeu, merci de lire la doc pour comprendre ;-) Heureusement le perso Shinra à bord du Gullwind peut vous fournir quelques explications et vous donne accès à la lecture des sphères que vous avez récupéré. Ouf.
Charlie's angels
L'ambiance générale de X-2 est assurément légère et fun. Ce parti pris pourra gaver gravement les amateurs de scénario ambitieux, comme le message écologique de FF7 ou bien les aventures sentimentales des héros de FF8 à FFX. Ici on ne sauve pas le monde (du moins pas au début) et on ne se prend pas au sérieux. On retrouve juste une Yuna assez peu charismatique (sans ses Invocations elle l'a ramène moins la Yuna ;-), une Rikku jeune d'esprit avec un enthousiasme limite énervant (peut-être est-ce dû à sa voix de fillette dans la version US ?) et une Paine qui se la joue mystère et look garçonne. Ce trio typiquement japonais ravira sans doute les fans de japanime, d'autant plus que le style graphique et l'ergonomie générale sont une réussite totale.
Le niveau technique était déjà au top avec le N°1, sa suite se contente de reprendre la même 3D pour des personnages et des décors très détaillés, fins et colorés. Tous les dialogues importants sont parlés, soutenu par les habituelles musiques symphoniques et parfois de la pop japonaise (il faut aimer bien sûr ;-).
Les menus sont clairs et précis, il faut dire que la gestion des trois filles est relativement simple : on peut leur attribuer une Garment Grid, une Dressphere de base ainsi que 2 accessoires (donnant accès à des commandes spéciales ou des protections). C'est tout ! Evidemment ça fait un peu mince coté gestion. Cela est compensé par la nervosité des combats, dans lesquels le joueur doit combiner tactique et réflexes pour vaincre les monstres (avec toujours un combat aléatoire toutes les 5 secondes dans les zones dangereuses). Et puis les scènes de changement de Job sont toujours un régal pour les yeux (effets spéciaux lumineux magnifiques).
Les mini-games sont aussi de la partie, le Blitzball (sorte de Handball aquatique) est toujours là mais on se contente de gérer une équipe avec des stats, sans faire les matches. Plus amusant, le "Sphere Break" est une sorte de jeu de plateau dans lequel vous devez placer des chiffres pour créer des suites... amis mathématiciens, bon courage. D'autres surprises vous attende, on assiste par exemple au retour de la chasse aux Chocobos, un plaisir indémodable que nous offre régulièrement la saga ;-)
Final Fantasy X-2 est un excellent jeu, un produit bien fini qui romps d'heureuse manière avec certaines conventions établies de la série. On retrouve avec plaisir l'univers de Spira et ses habitants qu'on avait quitté il y a un an et demi. Les grincheux vous diront que les auteurs ont repris les même décors et le même moteur graphique, je leur répondrais qu'ils ont tout à fait raison, c'est justement le but d'une suite. L'effort s'est porté sur l'essentiel : des missions variées, des combats prenants, des cinématiques royales, des bonus partout et un entrain communicatif. Après un Suikoden III et un Xenosaga plutôt "old fashion", FFX-2 s'impose sans mal sur PS2 en cette fin d'année 2003 comme le meilleur RPG-Aventure US depuis... depuis FFX ! Amis anglophobes vous l'aurez en version Française dans 3 mois... Date à laquelle on devrait en savoir plus concernant FF XII sur PS2 ;-) Merci Square-"Hits"-Soft.
Jeu fini :
Un peu moins de 40 heures sont nécessaires pour finir le jeu à 61%, ce qui laisse présager d'une durée de vie conséquente pour celui qui veut chercher tous les secrets du jeu. Avec son système de "Missions", FFX-2 revient aux origines du RPG traditionnel de belle manière. Le plaisir de découvrir les quêtes et les mini-jeux au hasard de ses ballades change radicalement avec l'épisode N°1. La chasse aux Dresspheres occupe pas mal de temps, mais une fois que vous aurez trouvé les Super-Dresspheres pour chacune de vos héroïnes, les combats deviendront rapidement trop faciles, y compris contre les Boss finaux. C'est à peu près le seul reproche qu'on pourra faire a FFX-2, qui propose en outre suffisament de challenges annexes pour combler le fan de Final Fantasy (élevage de Chocobo comme dans FF7, concours de jeu de carte prenant, donjon facultatif immense, jeux d'arcade simplets mais plaisants, la chasse aux bébés Cactus, etc.). Une fois le jeu terminé une première fois, vous obtenez la possibilité de refaire une partie avec tous les Jobs acquis précédemment, histoire de tenter un taux de "Completion" de 100% pour voir la fin alternative... bon courage !
mercredi 10 décembre 2003
STAR WARS - Knights of the Old Republic
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle 3D
Infos Bioware & Lucas Arts
Minimum Pentium IV 1.5 Ghz ou AMD Athlon 1500+
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 512 Mo DDR Ram / GeForce 4 Ti 4200 (128 Mo) / Windows XP
Jedi solitaire
Star Wars Knights of the Old Republic (SW KotOR pour les fainéants) marque le retour de Bioware sur le devant de la scène. En effet depuis Baldur's Gate II il y a deux ans, on avait un peu perdu la trace de ces fameux développeurs artisans du renouveau du Jeu de Rôle PC à la fin des 90's. Certes on avait eu Neverwinter Nights, excellent en multijoueur mais très limité en solo. Les revoilà en pleine forme avec en plus une juteuse licence Star Wars de chez tonton LucasArts.
On avait Star Wars Galaxies pour le Jeu de Rôle Massivement Multijoueur, voilà son équivalent solo avec ce titre adapté de la version X-Box. Passons rapidement sur l'histoire qui nous entraîne 4000 ans avant les évènements racontés dans les films, à une époque où la guerre entre des armées de Jedis et de Siths fait rage. Vous allez incarner un(e) frêle combattant(e) escortant des hauts dignitaires Jedis à bord d'un vaisseau, soudainement attaqué par des Dark Jedis (waow ! quelle surprise !). Votre périple commence après votre crash sur la planète Taris, mise en quarantaine par les redoutables Siths. Vous devez retrouver la Jedi que vous étiez sensé protéger, Bastila... Bref, vous voila dans la semoule jusqu'au cou ;-)
Jeu de Rôle made in Bioware, SW KotOR commence par la traditionnelle phase de création du personnage. Ici les auteurs ont voulu ménager à la fois les pro du RPG et les amateurs de la saga de Lucas, en simplifiant au maximum les choix pour ne pas effrayer les novices. Finis les 12 000 Classes de Baldur's Gate avec les règles de jeu AD&D bien complexes, place aux 3 archétypes basiques de personnages et au système D20. Rassurez-vous amis statisticiens, la gestion du personnage comporte tout de même moult caractéristiques, compétences et dons. Et comme à l'accoutumée avec Bioware, toutes ces stats seront réellement utilisées pendant le jeu. Nous y reviendrons plus en détail un peu plus tard.
La grande nouveauté pour Bioware, outre le fait d'abandonner l'heroic-fantasy pour partir dans un univers de science-fiction, est le passage à la 3D totale. Effectivement ce studio nous avait habitué à ses magnifiques décors en 2D avec des personnages minuscules en sprite (voir Baldur's Gate 1 et 2, Icewind Dale 1 et 2). L'unique tentative de monde 3D pour un RPG AD&D était Neverwinter Nights l'année dernière, avec une espèce de vue de haut assez peu pratique. Avec SW KotOR Bioware sacrifie à la mode de la 3D en vue rapprochée à la 3e personne. Avec le système de contrôle choisit par les développeurs, cela donne un jeu visuellement impressionnant mais à la maniabilité un peu déroutante au début.
Les trucs qui fâchent...
Etant une adaptation de la version X-Box sortie cet été, on pouvait craindre le pire quant à la qualité graphique et l'ergonomie d'ensemble de KotOR. Coté réalisation technique, l'honneur est sauf avec une 3D excellente (pas du niveau des derniers FPS comme Max Payne 2, mais suffisamment beau pour qu'on puisse admirer les reflets des armures Siths ou les décors). La résolution monte jusqu'au 1600x1200 et on peut activer "in-game" l'anti-aliasing et l'anisotropique pour obtenir un visuel magnifique (avec une carte graphique de dernière génération évidemment, Geforce FX 5900 ou Radeon 9800 sur Processeur 2 Ghz).
Par contre coté interface, on sent l'influence de la gestion au pad issu de la console. Les déplacements se font avec les touches "ZQSD" comme dans un FPS, impossible de cliquer dans le décor pour se rendre à un endroit. Par contre on peut cliquer sur un objet ou un perso au loin et se déplacer automatiquement jusqu'à lui. Les menus d'inventaire, de gestion de perso ou de journal s'affichent dans des petits écrans séparés, on aurait vraiment aimé les consulter tout en gardant un oeil sur l'environnement. Enfin lors des mouvements dans des lieux exigus, on butte souvent dans ses camarades de groupe et on est obligé de les contourner péniblement !
Autre point ennuyeux, la qualité de la version française. Comme très souvent, certains termes sont traduits mot à mot et cassent un peu l'ambiance, pouvant parfois mener à une confusion (exemple : écrire "montant" au lieu de "quantité" lorsqu'on veut acheter ou vendre des objets chez les marchands). Les doublages en français sont une nouvelle fois bâclés, avec des acteurs pas convaincus aux voix pas toujours adéquates. Seuls les voix des races extra-terrestres (Wookiees, Twi'leks, etc), fidèlement reproduites (et heureusement sous-titrées en français ;-), plongent vraiment le joueur dans l'univers Star Wars.
Mais tout cela ne gâche pas malgré tout l'excellent travail scénaristique réalisé par les auteurs, ni les multiples options offertes au joueur et les idées originales de gameplay de ce Jeu de Rôle StarWarien.
Le bon, la brute...
Reprenant le concept des Baldur's Gate, dans lesquels on pouvait jouer un personnage d'alignement "bon" ou "mauvais", Star Wars KotOR vous permet de véritablement choisir deux destinées diamétralement opposées : le gentil Jedi façon Luke Skywalker ou le coté obscur de la force façon Darth Maul. Une jauge vous indique en permanence votre position sur une échelle graduée de "Light" à "Dark", suivant vos choix et vos actions. Les dialogues se résolvent selon le système connu des choix multiples, une série de réponses ou de sujets de conversation apparaissants lorsque vous discutez avec un perso. Suivant votre Intelligence et la compétence "Persuasion", vous obtenez plus ou moins de possibilités et selon votre style de jeu plusieurs quêtes pourront se résoudre diplomatiquement plutôt que dans un bain de sang. Evidemment à chaque ennemi abattu ou à chaque mission résolue, des points d'expérience vous seront attribués et votre niveau augmentera.
Les classes de personnage sont simplifiées : on trouve seulement le Soldat (expert en combat), l'Eclaireur (mi-combattant, mi-explorateur) et le... "Voyou" (Mon Dieu, quelle traduction débile !) (spécialisé en infiltration discrète). La customisation de votre personnage principal n'est pas très poussée (choix entre quelques portraits pour chaque sexe), attribution de quelques points dans les stats, choix d'une ou deux compétences, et roule ma poule !
Les règles de résolution des actions spéciales (combats, dialogues, utilisation des compétences) sont gérées par le système du D20. Toute action à un degré de difficulté. Votre personnage a un niveau dans la caractéristique ou la compétence concernée auquel on ajoute un nombre aléatoire entre 1 et 20. Il faut donc que le niveau du perso dépasse la difficulté de l'action pour qu'elle soit réussie. Les 8 compétences sont très variées, allant de "Vigilance" (détecter des pièges ou des ennemis cachés) à "Informatique" (hacker des ordinateurs pour contrôler des systèmes de sécurité) en passant par "Réparation" (réparer et améliorer des Droïdes). Il existe aussi des "Dons", qui eux aussi évoluent suivant l'expérience du perso, et qui concernent la maîtrise des armes corps-à-corps ou à distance, le port d'armures ou encore des bonus pour les compétences. Plus tard votre personnage deviendra sensible à la "Force" et gagnera des pouvoirs spéciaux dans ce domaine (coté clair ou obscur, suivant vos choix).
Un univers vivant
Vous commencez votre périple avec un seul camarade, mais après quelques heures de jeu d'autres compagnons viendront se joindre à vous (jusqu'à 9 persos). Seulement 2 d'entre eux peuvent vous accompagner dans le groupe, les autres vous attendront sagement à votre point de chute. Ce parti pris de ne gérer que 3 persos à la fois permet de se recentrer sur un gameplay plus tactique et moins fouillis, notamment en combat. Chacun doit se spécialiser (attaque corps-à-corps ou distante, soins, etc). Tout se déroule en "faux" temps réel, c'est à dire que toute la gestion des cycles attaque-parade basée sur vos caractéristiques est transparente et les combats apparaissent donc très dynamiques. Vous gardez la possibilité à tout moment de faire une pause pour donner des ordres à vos combattants : choix de la cible, attaques spéciales, utilisation de grenades ou de médipack... Graphiquement les affrontements au pistolet laser ou à l'épée sont bourrés d'effets spéciaux (et je ne vous parle pas des sabres laser des Jedis ;-). Splendide !
Autre spécialité "made in Bioware", les personnages qui vous accompagnent ne se gêneront pas pour intervenir et vous interpeller sur des sujets personnels leur tenant à coeur (leur passé trouble, votre attitude vis-à-vis de la mission principale, etc). Ces discussions apportent un grand réalisme à l'ensemble, même si parfois on tombe dans le nian-nian avec la jeune ado qui taquine son ami wookiee en voulant lui faire des tresses ! Les réactions de vos collègues lors des combats sont gérées par des scripts, toujours à l'instar de BG2. Malheureusement ils sont très restreints, seulement 3 modes différents sont dispo : attaque, utilisation des grenades ou protection du perso principal. Un peu mince face aux dizaines de scripts de BG2 et à la possibilité de les modifier. On pourra se consoler en se disant qu'avec 3 persos à gérer, le joueur pourra tous les prendre en main et oublier les scripts.
Cette impression de liberté se retrouve aussi dans les quêtes annexes. Dès le début vous êtes confronté à de multiples missions à l'apparence simpliste mais au fur et à mesure des options contradictoires apparaissent. Pour preuve ce pharmacien qui recherche désespérément un antidote au terrible virus des Rakghoules qui sévit dans les bas-fonds de la ville. Dès la sortie de son magasin, un inconnu vous aborde et vous propose de contacter son chef qui vous offrira un bon prix pour ce sérum. Un peu plus tard, lorsque vous pénétrez finalement dans les égouts, il vous faudra bien explorer les environs pour finalement trouver la précieuse fiole. Que ferez-vous alors ? la donner gratuitement au pharmacien, lui demander une récompense ou bien essayer de prendre contact avec le mystérieux acheteur ? La plupart des missions se déroulent ainsi, vous laissant toujours plusieurs options.
Après quelques heures passées sur Taris vous trouverez un moyen de voyager sur plusieurs planètes connues de la sage, telle Tatooine ou même la planète natale des Wookiees ! Des mini-jeux sont inclus dans KotOR, comme par exemple un jeu de carte aux règles simples mais finalement assez marrant (avec recherche de cartes rares à la clé), ou des courses de "Swoop bike", les espèces de motos sur réacteur de l'Empire contre-attaque. Anecdotique mais idéal pour se changer les idées 10 minutes.
De vieilles recettes dans un emballage tout neuf
Autre plaisir de l'amateur de RPG, la gestion de l'inventaire et de l'équipement. Dans SW KotOR on traque sans relâche les nouvelles armes, armures et autres boucliers pour habiller et choyer sa poupée barbie... hmm... ses personnages. Mieux, on prend son temps pour explorer chaque recoin et récupérer des pièces détachées en vue d'améliorer les statistiques de son équipement. Idem pour la réparation et le fonctionnement des Droïdes, nécessitant du matériel spécial, ou l'intrusion dans les computers de sécurité (programmes informatiques pour hacker). Cerise sur le wookiee, vous devrez aussi partir à la chasse aux cristaux pour customiser votre sabre laser une fois le statut de Jedi atteint. Bref, les adaptes de Mr Bricolage sont comblés ;-)
En définitive Bioware a réutilisé sa formule magique maintes fois appréciée en la remettant au goût du jour et au niveau des cartes 3D actuelles. Le principe est simple et efficace : une pléthore de lieux et de missions avec deux chemins opposés pour compléter le jeu (ce qui double la durée de vie déjà conséquente du jeu) et une gestion approfondie des personnages sous une apparente simplicité. Cela donne le meilleur RPG solo de cette année. Bien sûr on est loin de la vraie liberté qu'offrait Morrowind en son temps, mais Knights of the Old Republic joue justement sur le coté JdR traditionnel, basé sur le concept mission-résolution-récompense.
Mis à part les problèmes signalés plus haut (contrôle et interface hérités d'une console, version française bancale), le principal est là : une histoire solide dans un univers cohérent et connu, des surprises fréquentes, des petits jeux sympathiques et une évolution constante des personnages. On y ajoute une réalisation béton, 3D améliorée et musiques et bruitages issus de la saga Cinéma, et voila le RPG Star Wars dont tous les pros rêvaient. Une réussite sur de nombreux plans et une suite espérée pour fin 2004.
Jeu fini :
Ayant choisi le coté lumineux de la force, j'ai sauvé la galaxie en un peu plus de 40 heures de jeu, une excellente durée de vie si on tient compte du fait que le chemin sera sensiblement différent lors d'une seconde partie du coté obscur. La lente progression du personnage principal est vraiment bien équilibrée, d'abord simple combattant utilisant ses dons et ses compétences humaines pour finalement atteindre le statut de Maître Jedi aux pouvoirs conséquents. La plupart des énigmes sont bien aménées et originales (résoudre des conflits en choisissant la voie diplomatique ou brutale, du coté du bien ou du mal). Il y a aussi les quêtes d'objets puissants, le bricolage d'armes et d'armures (en fait ajout de pièces détachées), les discussions personnelles (nombreuses) avec les membres du groupe, la découverte de cultures différentes... Pas le temps de s'ennuyer ! Le scénario apporte son lot de révélations surprenantes (enfin pour une aventure Starwars ;-) et on passe vraiment de bons moments. Un régal, je m'en vais retenter l'expérience en me mettant au service des méchants !
jeudi 4 décembre 2003
Indiana Jones : La Trilogie en DVD (2003)
Les Aventures d'Indiana Jones : La Trilogie en DVD (2003) : Les Aventuriers de l'Arche Perdue (Raiders of the Lost Ark - 1981 - Réalisé par S. Spielberg) ***** + Indiana Jones et le Temple Maudit (Indiana Jones and the Temple of Doom - 1984 - Réalisé par S. Spielberg) **** + Indiana Jones et la Dernière Croisade (Indiana Jones and the Last Crusade - 1989 - Réalisé par S. Spielberg) **** + DVD Bonus (2003)
4 DVD
Les Aventuriers de l'Arche Perdue : 1936. Indiana Jones, célèbre archéologue qui parcoure le monde à la recherche de trésors oubliés, est contacté par les services secrets Américains pour retrouver la mythique Arche d'Alliance.
Le classique du film d'aventure des 80's. Un rythme toujours soutenu, des idées pratiquement à chaque plan (dont certaines seront encore pillées 20 ans après), de l'humour décalé et une histoire prenante avec des personnages de bande dessinée. Le pied total grâce à un Harisson Ford idéal en aventurier ténébreux qui sait prendre une bonne distance avec les évènements et une Karen Allen vive et surprenante qui va à l'encontre de tous les clichés du genre à l'époque.
Tout se met en place de manière idéale pour imposer ce qui deviendra LE standard du genre : style iconique (chapeau et fouet), musique épique de John Williams, destinations variées depuis la jungle Sud-Américaine jusqu'aux déserts d’Égypte et de Turquie en passant par les montagnes du Népal.
Indiana Jones et le Temple Maudit : En voulant échapper à la mafia chinoise, Indiana Jones se retrouve dans un village Indou. Les villageois lui apprennent que la pierre magique qui les protégeait a été dérobée.
Le rythme se veut encore plus nerveux, les situations toujours plus farfelues, le look général et les personnages de plus en plus BD. Cette surenchère va parfois un peu trop loin, la séquence du premier sacrifice étant un peu too much pour ce style de films, ou encore le dîner dans la palais à l'humour un peu lourdingue. La chanteuse de cabaret Willie (Kate Capshaw) est très caricaturale, à l'opposé de celui de Marion (Karen Allen) dans l'épisode 1. Il faut noter que "Le Temple Maudit" se déroule un an avant les événements de "L'Arche Perdue", Indy n'a pas encore retrouvé Marion et s'autorise donc de flirter avec cette chanteuse au physique avenant mais au caractère imbuvable : elle ne perd jamais une occasion de se plaindre et est inadaptée, vénale et imbue de sa personne ! Elle est heureusement sauvée par ses dialogues tout en second degré, portés par une actrice très convaincante qui fait passer la pilule.
Si on se laisse porter par le souffle léger et superficiel qui prend le film dès l'intro et qui ne le quitte plus, on se délecte de ce nouveau classique du cinéma d'aventure concocté par tonton Steven. Après la géniale chorégraphie et fusillade sur des airs de comédie musicale dans le restaurant (nommé "Club Obi Wan"), ça n'arrête jamais ! Depuis la fuite en avion jusqu'à la séquence finale sur le pont suspendu, quasiment toutes les situations du genre "Aventure" sont passées en revue : dans la jungle, dans le palais, dans la mine, tout est prétexte à action rapide et comédie réussie.
Indiana Jones et la Dernière Croisade : Contacté par un riche collectionneur pour retrouver le Saint Graal, Indiana Jones apprend que son père a disparu en partant dans une quête identique.
Revenant dans un univers plus "réaliste", Indy gagne en densité avec cette intro où on le voit jeune garçon et surtout par l'arrivée de son père, génialement interprété par Sean Connery. Avec un scénario moins fourmillant d'idées que les précédents épisodes (c'est le retour des grands méchants nazis), cette dernière croisade comporte cependant suffisamment de surprises pour maintenir en haleine l'amateur de films d'aventures. L'origine du héros est expliquée (sa peur des serpents, sa cicatrice au menton, sa passion pour l'archéologie) et on continue les voyages exotiques (Italie, Allemagne, Jordanie). On va même pousser les curseurs un peu trop fort lorsqu'Indy se retrouve face à face avec Hitler !
Le duo Indy-Henry Jones éclipse quelque peu tous les autres personnages, à commencer par le Dr Brody et Sallah, réduit au rang de pitres alors que leur rôle était plus étoffé dans le N°1. On note aussi que contrairement aux épisodes précédents le héros n'a pas de "belle" à conquérir en guise de trophée (la professeure Elsa Schneider joue triple-jeu entre les deux Jones et l'ennemi !). Mais Indiana gagne la reconnaissance de son papa. Tout un symbole qui conclut en beauté la trilogie.