Fun 8/10
Technique 5/10
Style RPG Post Nucléaire
Infos Interplay / Minimum P133 / 1 Joueur
Retour au pays des irradiés.
Fallout premier du nom était sorti en début d'année chez nous et s'était imposé d'emblée comme un Jeu de Rôle de grande qualité. J'avais pour ma part apprécié sa réalisation exemplaire (graphismes fins) et son scénario aux quêtes originales. La suite nous parvient quelques mois seulement après l'épisode numéro 1 et tous les amateurs vont se replonger avec délice dans son univers très riche. Autant être clair tout de suite, il n'y a aucune amélioration notable dans Fallout 2. Reportez-vous d'ailleur au test du 1 pour plus de détails sur l'interface. On constate quand même que les graphismes et les types d'habitants sont plus variés et que quelques raccourcis clavier supplémentaires viennent aider le joueur pour naviguer dans les innombrables menus. On retrouve avec plaisir le monde post-apocalyptique avec ses Abris anti-atomique, ses villes-fantômes et leurs habitants jamais innocents, ses mutants dégénérés et les caravanes de marchands qui parcours le grand désert...
L'intro, dans le même style rétro année 60 que Fallout, est une pure merveille. L'histoire se situe 80 ans après les aventures du héros de Fallout 1, et vous êtes l'un des descendants de la tribu qu'il a fondé après avoir été chassé de l'Abri 13. Vous êtes considéré comme des "sauvages" par les citadins. Votre première Quête principale sera de trouver le J.E.K, le Jardin d'Eden en Kit, pour que votre Tribu survive... ceci vous oblige, comme dans l'aventure précédente, à quitter votre paisible village pour affonter les terribles dangers de l'extérieur. Point important, il n'y a plus de limite temporelle pour réussir la quête principale.
Toujours aussi complet et complexe !
Et oui ! les allergiques aux combats tour par tour et aux fiches de personnages surchargées peuvent une fois de plus passer leur chemin ! Fallout reste un pur Jeu de Rôle, sans aucune phase "d'action" et gardant toujours ses 6 écrans de contrôle (principal, sauvegarde, inventaire, fiche perso, carte, PIP). Le jeu à été enrichi de multiples "caractéristiques" supplémentaires pour définir le personnage et la carte est annoncée comme étant 4 fois plus grande qu'avant. De même, de nouveaux équipements ont fait leur apparition ainsi que la possibilité en cours de jeu de voyager de ville en ville à bord d'un véhicule (quel luxe !).
Les missions du début ressemblent énormément au premier volet, avec chasse aux rats et aux fourmis géantes, dans le but de monter quelques niveaux rapidement.Les persos alliés qui se joignent à vous sont plus intelligents lors des combats et vous pouvez leur donner des ordres plus précis. La version française de Fallout 2 est malheureusement entachée de quelques Bugs lors des conversations avec les PNJ (Persos non-joueurs) importants : réponses parlées qui ne correspondent pas aux textes, voix coupées, etc... Cependant les petites astuces qui permettaient de tricher facilement ont disparues, comme par exemple de mettre plus de 100% en Troc pour acheter à très bas prix et revendre au maximum.
La soin apporté à l'univers du jeu est l'atout principal de cette suite. Les références aux actions passées sont fréquentes, ce qui fait que je conseillerais de jouer d'abord à Fallout 1 avant de s'attaquer au n°2. Les deux épisodes forment un tout qui s'impose comme un classique des JdR micros, sans compromis avec des phases 3D ou Action pure. Encore des heures de jeu...
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
dimanche 20 décembre 1998
vendredi 18 décembre 1998
POPULOUS 3 - THE BEGINNING
Fun 6/10
Technique 7/10
Style God Game
Infos Bullfrog / Minimum P166 / Multijoueurs
Restons simple, appelez-moi Dieu.
Les inventeurs du God Game (Jeu Divin) sont de retour ! Ahhhh, Populous ! Ca me rappelle le bon vieux temps de l'Atari et de l'Amiga ! L'époque préhistorique (il y a un peu plus de 10 ans) où chaque nouveau jeu était un genre à lui tout seul... Je ne fais pas partie des passéistes genre "de mon temps c'était mieux" mais plutôt des nostalgiques qui aiment rappeler aux moins de 20 ans qu'il y a eu une vie avant la 3DFX et la PlayStation ;-). Populous épisode premier était le précurseur des "God Games"-Action, ces jeux dans lesquels vous contrôliez la destinée d'un peuple et deviez conquérir le monde à grand coup de Sorts magiques et d'affrontement entre troupes.
Alors que Civilisation, dans un style autrement plus austère mais plus complet, vous demandait de gérer des tas de paramètres, Populous jouait à fond la carte humour et misait tout sur l'action pure, même si des choix stratégiques devaient être pris face à l'ennemi. Populous "A l'aube de la création" (The Beginning) bénéficie des technologies actuelles (tout 3D) et pousse encore plus loin le coté Action pure.
Vous n'incarnez plus Dieu mais plutôt une de ses "représentantes", une Shamane, qui manipule l'énergie divine, le Mana. Ceci lui permettra de commander une tribu et de lancer des Sorts puissants.
Priez pour moi, mes Frères.
Vous démarrez chaque niveau avec quelques hommes et 1 ou 2 huttes et devez gérer votre expansion. Tout d'abord construire de nouvelles bâtisses pour abriter vos ouailles ainsi que des "centres de formation" pour en faire des Soldats, des Prêcheurs, des Sorciers, des espions, etc... Pour étendre votre peuple, il suffit de placer au moins deux personnes dans une maison et vous verrez bientôt un nouvel habitant en surgir. Mais on s'aperçoit très vite que les options sont limitées : c'est ici qu'intervient le Mana et la Prière. Vos fidèles vous procurent des points de Mana en vous adorant, et surtout la Shamane doit prier près des Totem ou des Pyramides disséminés dans le monde pour découvrir de nouveaux Sorts et type de Constructions ou déclencher des événements (modification de la topologie du terrain par exemple).
Tout passe donc par la localisation de ses "menhirs", clés indispensables pour maîtriser les attaques magiques et former vos troupes à de nouveaux métiers. Boule de Feu, Eclairs, essaim d'abeilles, marécages, voici quelques uns des Sorts à votre disposition pour éradiquer les troupes adverses. Vous pourrez aussi jouer en finesse en convertissant par exemple les guerriers ennemis avec vos prêcheurs, sachant que l'ennemi ne se génera pas pour en faire autant. A partir du 5 ou 6ème Niveau, la difficulté principale vient de la rapidité avec laquelle le peuple ennemi se développe, ne donnant au joueur humain aucune chance s'il commet une erreur dans ses choix tactiques. Heureusement la Shamane est "immortelle", elle se réincarne au bout de quelques secondes au centre de son village.
La Guerre du Feu à domicile.
On prend plaisir à voir son "petit" peuple travailler, couper du bois, construire, se battre, s'agenouiller devant la Shamane. On les voit, suivant leur capacité, combattre à mains nues, à l'arme blanche ou lancer des boules de feu. Des "sauvages" ne faisant partie d'aucun clan peuvent être converti grâce à un sort spécial, augmentant d'un coup votre force de frappe. Bref, Populous 3 vous laisse peu de repos, et on doit constament explorer l'écran pour voir où en est sa peuplade et celle de l'adversaire. Les menus sont facilement accessibles, 1 tiers de l'écran leur est réservé, et on peut y gérer le choix des bâtiments et des Sorts et suivre le nombre d'hommes disponibles pour chaque métier. La Shamane dispose d'un petit écran "radar" qui permet de savoir ce qu'elle fait actuellement (déplacement, combat, prière) et par un click droit de la localiser sur la carte.
La réalisation 3D, sur mon Pentium 233 avec Voodoo2, est plutôt bonne mais n'atteint pas le summum. Quelques ralentissements sont observés en mode 800x600 mais il faut dire que les décors sont assez complexes (plusieurs bâtisses, relief très accidenté, végétation variée, multitude de petits bonhommes qui se déplacent simultanément, un ciel surperbe...).La musique et les bruitages sont d'un bon niveau, les personnages parlent une langue étrange (mélange d'asiatique et de "petit nègre"). Les effets spéciaux des Sorts sont plutôt ratés mais ils ont le mérite d'être efficaces (le Volcan !).
Malheureusement, une fois qu'on a vu tous les sorts et bâtiments dispos, je crains que ce jeu ne soit trop répétitif, d'autant plus que l'ordinateur est vraiment redoutable. Populous The Beginning propose un bon compromis entre Action et Stratégie. C'est un jeu au concept original, dont les 10 premiers Niveaux sont vraiment passionnants et qui possède une bonne durée de vie. Ensuite seuls les joueurs accros auront la force de persévérer, surtout qu'en cette période de noël, les bons jeux ne manquent pas...
Technique 7/10
Style God Game
Infos Bullfrog / Minimum P166 / Multijoueurs
Restons simple, appelez-moi Dieu.
Les inventeurs du God Game (Jeu Divin) sont de retour ! Ahhhh, Populous ! Ca me rappelle le bon vieux temps de l'Atari et de l'Amiga ! L'époque préhistorique (il y a un peu plus de 10 ans) où chaque nouveau jeu était un genre à lui tout seul... Je ne fais pas partie des passéistes genre "de mon temps c'était mieux" mais plutôt des nostalgiques qui aiment rappeler aux moins de 20 ans qu'il y a eu une vie avant la 3DFX et la PlayStation ;-). Populous épisode premier était le précurseur des "God Games"-Action, ces jeux dans lesquels vous contrôliez la destinée d'un peuple et deviez conquérir le monde à grand coup de Sorts magiques et d'affrontement entre troupes.
Alors que Civilisation, dans un style autrement plus austère mais plus complet, vous demandait de gérer des tas de paramètres, Populous jouait à fond la carte humour et misait tout sur l'action pure, même si des choix stratégiques devaient être pris face à l'ennemi. Populous "A l'aube de la création" (The Beginning) bénéficie des technologies actuelles (tout 3D) et pousse encore plus loin le coté Action pure.
Vous n'incarnez plus Dieu mais plutôt une de ses "représentantes", une Shamane, qui manipule l'énergie divine, le Mana. Ceci lui permettra de commander une tribu et de lancer des Sorts puissants.
Priez pour moi, mes Frères.
Vous démarrez chaque niveau avec quelques hommes et 1 ou 2 huttes et devez gérer votre expansion. Tout d'abord construire de nouvelles bâtisses pour abriter vos ouailles ainsi que des "centres de formation" pour en faire des Soldats, des Prêcheurs, des Sorciers, des espions, etc... Pour étendre votre peuple, il suffit de placer au moins deux personnes dans une maison et vous verrez bientôt un nouvel habitant en surgir. Mais on s'aperçoit très vite que les options sont limitées : c'est ici qu'intervient le Mana et la Prière. Vos fidèles vous procurent des points de Mana en vous adorant, et surtout la Shamane doit prier près des Totem ou des Pyramides disséminés dans le monde pour découvrir de nouveaux Sorts et type de Constructions ou déclencher des événements (modification de la topologie du terrain par exemple).
Tout passe donc par la localisation de ses "menhirs", clés indispensables pour maîtriser les attaques magiques et former vos troupes à de nouveaux métiers. Boule de Feu, Eclairs, essaim d'abeilles, marécages, voici quelques uns des Sorts à votre disposition pour éradiquer les troupes adverses. Vous pourrez aussi jouer en finesse en convertissant par exemple les guerriers ennemis avec vos prêcheurs, sachant que l'ennemi ne se génera pas pour en faire autant. A partir du 5 ou 6ème Niveau, la difficulté principale vient de la rapidité avec laquelle le peuple ennemi se développe, ne donnant au joueur humain aucune chance s'il commet une erreur dans ses choix tactiques. Heureusement la Shamane est "immortelle", elle se réincarne au bout de quelques secondes au centre de son village.
La Guerre du Feu à domicile.
On prend plaisir à voir son "petit" peuple travailler, couper du bois, construire, se battre, s'agenouiller devant la Shamane. On les voit, suivant leur capacité, combattre à mains nues, à l'arme blanche ou lancer des boules de feu. Des "sauvages" ne faisant partie d'aucun clan peuvent être converti grâce à un sort spécial, augmentant d'un coup votre force de frappe. Bref, Populous 3 vous laisse peu de repos, et on doit constament explorer l'écran pour voir où en est sa peuplade et celle de l'adversaire. Les menus sont facilement accessibles, 1 tiers de l'écran leur est réservé, et on peut y gérer le choix des bâtiments et des Sorts et suivre le nombre d'hommes disponibles pour chaque métier. La Shamane dispose d'un petit écran "radar" qui permet de savoir ce qu'elle fait actuellement (déplacement, combat, prière) et par un click droit de la localiser sur la carte.
La réalisation 3D, sur mon Pentium 233 avec Voodoo2, est plutôt bonne mais n'atteint pas le summum. Quelques ralentissements sont observés en mode 800x600 mais il faut dire que les décors sont assez complexes (plusieurs bâtisses, relief très accidenté, végétation variée, multitude de petits bonhommes qui se déplacent simultanément, un ciel surperbe...).La musique et les bruitages sont d'un bon niveau, les personnages parlent une langue étrange (mélange d'asiatique et de "petit nègre"). Les effets spéciaux des Sorts sont plutôt ratés mais ils ont le mérite d'être efficaces (le Volcan !).
Malheureusement, une fois qu'on a vu tous les sorts et bâtiments dispos, je crains que ce jeu ne soit trop répétitif, d'autant plus que l'ordinateur est vraiment redoutable. Populous The Beginning propose un bon compromis entre Action et Stratégie. C'est un jeu au concept original, dont les 10 premiers Niveaux sont vraiment passionnants et qui possède une bonne durée de vie. Ensuite seuls les joueurs accros auront la force de persévérer, surtout qu'en cette période de noël, les bons jeux ne manquent pas...
mercredi 2 décembre 1998
HALF LIFE
Fun 9/10
Technique 8/10
Style Unreal-Like ;-)
Infos Sierra/Valve / Minimum P166 / Multijoueurs
Encore du neuf au pays des "Quake".
Après le choc il y a quelques mois devant Unreal et sa réalisation incroyable, on pouvait penser que le genre ne trouverait pas un nouveau maître avant longtemps... Erreur grave ! Avec Half Life on se trouve devant un "Unreal-Like" qui va encore plus loin que son illustre prédécesseur, non pas dans la course au suréquipement du PC mais sur le plan scénaristique. Half-Life est une croisement entre les meilleurs jeux d'aventure horrifiques (style Resident Evil) et la crème de la crème en matière d'arcade-action (Unreal, déjà cité...). Non seulement le jeu de Valve est splendide graphiquement (bien qu'un peu "froid" et moins spectaculaire d'Unreal), mais il accroche également musicalement et au niveau des bruitages. Et surtout il offre pour la première fois une véritable aventure, avec d'innombrables scènes en temps réel qui renforce son ambiance unique, plutôt qu'une suite de niveaux reliés entre eux par un bête prétexte.
Les textures employées sont quasi-parfaites avec une voodoo2, les détails sont très nombreux (visages des personnages, variété des décors...) et collent bien au thème de l'histoire. Un seul reproche, commun à tous les Quake-like bien que des améliorations aient été faites, concerne le coté un peu trop "carré" de l'architecture et des humains.
Le héros est intelligent !
Et oui ! Loin des décervelés du genre Duke Nukem ou des gros bras comme le prisonnier d'Unreal, vous allez ici vivre l'aventure dans la peau d'un scientifique, le Docteur Freeman. Vous travaillez à l'institut de Physique Expérimentale, un centre de recherche situé au Nouveau Mexique. L'action se situe en l'an 2000, ce qui va vous permettre de manipuler un armement assez traditionnel (du moins lors du permier jour), du pied de biche au fusil mitrailleur en passant par la grenade offensive. Un tutorial très didactique vous familiarisera avec le contrôle du personnage principal (souris+clavier) et avec l'environnement.
La séquence d'intro en 3D vous plonge dans l'univers très réaliste du jeu. Vous commencez la journée tout à fait normalement en allant rejoindre l'équipe scientifique qui effectue des tests au "Laboratoire des matériaux anormaux" ! Les 15 premières minutes du jeu sont donc l'occasion de découvrir l'extraordinaire richesse de Half Life puisque vous discutez avec les gardes et vos collègues, chacun apportant ses commentaires. Vous vous rendez ainsi dans les vestiaires pour revêtir votre combinaison de travail puis vous vous dirigez vers la salle du test... et les ennuis commencent ! L'expérience tourne mal et le gigantesque complexe scientifique se transforme alors en champ de bataille façon "Aliens", le film ! Vos expériences ont "réveillé" les pires extra-terrestres et une brèche s'est ouverte de leur univers vers le notre...
De l'arcade-Aventure à grand spectacle.
On peut véritablement parler de film en ce qui concerne l'histoire de Half Life. Dès les premiers instants après la catastrophe, vous sortez des décombres et voyez les premières victimes, un scientifique qui tente de ranimer un garde gisant sur le sol. Il y a du sang partout, des câbles électriques traînent dans tous les coins et lâchent des étincelles, des sirènes d'alerte retentissent dans les couloirs... on s'y croit vraiment. On assiste à des scènes insoutenables : un garde se fait happer par un alien surgit du plafond (ça me rappelle un film... ;-), un cadavre gisant sur le sol est découpé en rondelle par un laser incontrolé, un ascenseur tombe en chute libre avec un scientifique à bord, etc.... le tout emballé par des effets spéciaux grandioses.
Vos tirs transpercent les victimes et laissent des traces rouges ou marrons sur les murs ! Les ennemis sont donc des aliens, du classique zombie, très lent et pas particulièrement dangereux, au redoutable Alien "électrique" et son "rayon laser" longue portée, en passant par le "chien" qui émet des radiations circulaires. Malheureusement l'armée viendra mettre son grain de sel dans l'histoire pour couvrir la catastrophe et vous devrez également affronter les terribles Marines. Ceci m'amène à vous parler de l'intelligence de vos adversaires.
Pour la première fois depuis Unreal, un nouveau pas est franchi. On peut enfin parler de vraie intelligence, en particulier lorsque les soldats entrent en action. Lorsque vous les affrontez, vous n'avez vraiment pas une seconde de repos : vous vous planquez derrière un mur pour recharger votre arme et faire le point et soudain vous entendez le bruit familier d'une grenade qui roule sur le sol près de vous ! Ou bien vous observez depuis une position en hauteur un groupe de marines qui avance en se couvrant mutuellement. Ils laissent même des détecteurs un peu partout dans les couloirs couplés à des explosifs ou des Mitrailleuses automatiques ! Cette intelligence "non artificielle" fait beaucoup pour le jeu et oblige le joueur à "nettoyer" chaque recoin d'une zone, afin d'être sûr de ne pas se faire avoir par un adversaire caché, et surtout à ne jamais foncer dans le tas ! La majorité des monstres utilisent les éléments du décor pour se planquer, les plus forts étant encore une fois les Soldats humains qui non seulement se cachent mais en plus viennent vous débusquer lorsqu'ils agissent en groupe ! Heureusement on rencontre des gardes et des collègues qui ont survécu au drame et qui peuvent vous épauler un moment ou ouvrir des issues bloquées. Certains pourront même vous soigner.
Les Objets de soins sont suffisament nombreux (en mode moyen) pour qu'un joueur averti tienne le coup. On peut recharger le bouclier de protection de sa combinaison et regagner des points de vie en se connectant à des "bornes" disseminées dans le complexe ou en ramassant diverses trousses. Cette même combinaison vous préviendra si vous évoluez en milieu dangereux (radiations, menace bactériologique, choc électrique, chaleur...). Par contre les munitions viendront à manquer si vous n'êtes pas assez précis et si vous ne cherchez pas les salles cachées. Parfois il faudra agir vite pour sauver un garde menacé par un Alien, garde qui vous donnera par la suite accès à une pièce remplie de bonus.
Le Jeu de Noël !
Pour un possesseur de PC avec carte 3D, il serait regrettable de passer à coté de ce chef d'oeuvre ! Les occasions de sursauter sont très nombreuses et la durée de vie parait conséquente. Half Life réussit le tour de force de s'adresser aussi bien aux purs et durs du Quake, car il offre un challenge de taille en mode difficile, mais aussi aux personnes peu habituées ou pas vraiment interessée par ce genre, puisque le mode solo offre une vraie aventure palpitante, bourrée de rebondissements et de scènes géniales.
Le mode multijoueur semble lui aussi très complet mais je ne l'ai pas encore testé. A noter pour les fanatiques qu'un éditeur de niveau, Worldcraft 2.0, est livré avec le jeu. Half Life est sans conteste LE jeu d'action de cette fin d'année 98, le compromis parfait entre Resident Evil et Unreal. Il me tiendra en haleine jusqu'à la sortie de Baldur's Gate et de Fallout 2 !
Jeu fini :
Half Life possède une durée de vie conséquente pour un pur jeu d'action. Il y a une vingtaine d'épisodes jusqu'à l'affrontement final qui, vous vous en doutez, se situe dans le monde alien. L'évolution du scénario est classique. Une dernière surprise vous attends à la fin du jeu et je vous conseille de sauvegarder après avoir vaincu le dernier boss. A ce propos, je signale un seul Bug mais de taille : lorsque j'ai combattu le boss final (une sorte de tête géante dans une grotte), après avoir envoyé la roquette finale ;-), il n'a pas explosé et je suis resté bloqué (et ceci 2 fois de suite) ! Half Life est un excellent jeu d'action, avec des scènes "temps réel" vraiment étonnante (on peut se planquer et observer les marines affronter les aliens à de multiples reprises). Les armes Aliens utilisables sont géniales.
Technique 8/10
Style Unreal-Like ;-)
Infos Sierra/Valve / Minimum P166 / Multijoueurs
Encore du neuf au pays des "Quake".
Après le choc il y a quelques mois devant Unreal et sa réalisation incroyable, on pouvait penser que le genre ne trouverait pas un nouveau maître avant longtemps... Erreur grave ! Avec Half Life on se trouve devant un "Unreal-Like" qui va encore plus loin que son illustre prédécesseur, non pas dans la course au suréquipement du PC mais sur le plan scénaristique. Half-Life est une croisement entre les meilleurs jeux d'aventure horrifiques (style Resident Evil) et la crème de la crème en matière d'arcade-action (Unreal, déjà cité...). Non seulement le jeu de Valve est splendide graphiquement (bien qu'un peu "froid" et moins spectaculaire d'Unreal), mais il accroche également musicalement et au niveau des bruitages. Et surtout il offre pour la première fois une véritable aventure, avec d'innombrables scènes en temps réel qui renforce son ambiance unique, plutôt qu'une suite de niveaux reliés entre eux par un bête prétexte.
Les textures employées sont quasi-parfaites avec une voodoo2, les détails sont très nombreux (visages des personnages, variété des décors...) et collent bien au thème de l'histoire. Un seul reproche, commun à tous les Quake-like bien que des améliorations aient été faites, concerne le coté un peu trop "carré" de l'architecture et des humains.
Le héros est intelligent !
Et oui ! Loin des décervelés du genre Duke Nukem ou des gros bras comme le prisonnier d'Unreal, vous allez ici vivre l'aventure dans la peau d'un scientifique, le Docteur Freeman. Vous travaillez à l'institut de Physique Expérimentale, un centre de recherche situé au Nouveau Mexique. L'action se situe en l'an 2000, ce qui va vous permettre de manipuler un armement assez traditionnel (du moins lors du permier jour), du pied de biche au fusil mitrailleur en passant par la grenade offensive. Un tutorial très didactique vous familiarisera avec le contrôle du personnage principal (souris+clavier) et avec l'environnement.
La séquence d'intro en 3D vous plonge dans l'univers très réaliste du jeu. Vous commencez la journée tout à fait normalement en allant rejoindre l'équipe scientifique qui effectue des tests au "Laboratoire des matériaux anormaux" ! Les 15 premières minutes du jeu sont donc l'occasion de découvrir l'extraordinaire richesse de Half Life puisque vous discutez avec les gardes et vos collègues, chacun apportant ses commentaires. Vous vous rendez ainsi dans les vestiaires pour revêtir votre combinaison de travail puis vous vous dirigez vers la salle du test... et les ennuis commencent ! L'expérience tourne mal et le gigantesque complexe scientifique se transforme alors en champ de bataille façon "Aliens", le film ! Vos expériences ont "réveillé" les pires extra-terrestres et une brèche s'est ouverte de leur univers vers le notre...
De l'arcade-Aventure à grand spectacle.
On peut véritablement parler de film en ce qui concerne l'histoire de Half Life. Dès les premiers instants après la catastrophe, vous sortez des décombres et voyez les premières victimes, un scientifique qui tente de ranimer un garde gisant sur le sol. Il y a du sang partout, des câbles électriques traînent dans tous les coins et lâchent des étincelles, des sirènes d'alerte retentissent dans les couloirs... on s'y croit vraiment. On assiste à des scènes insoutenables : un garde se fait happer par un alien surgit du plafond (ça me rappelle un film... ;-), un cadavre gisant sur le sol est découpé en rondelle par un laser incontrolé, un ascenseur tombe en chute libre avec un scientifique à bord, etc.... le tout emballé par des effets spéciaux grandioses.
Vos tirs transpercent les victimes et laissent des traces rouges ou marrons sur les murs ! Les ennemis sont donc des aliens, du classique zombie, très lent et pas particulièrement dangereux, au redoutable Alien "électrique" et son "rayon laser" longue portée, en passant par le "chien" qui émet des radiations circulaires. Malheureusement l'armée viendra mettre son grain de sel dans l'histoire pour couvrir la catastrophe et vous devrez également affronter les terribles Marines. Ceci m'amène à vous parler de l'intelligence de vos adversaires.
Pour la première fois depuis Unreal, un nouveau pas est franchi. On peut enfin parler de vraie intelligence, en particulier lorsque les soldats entrent en action. Lorsque vous les affrontez, vous n'avez vraiment pas une seconde de repos : vous vous planquez derrière un mur pour recharger votre arme et faire le point et soudain vous entendez le bruit familier d'une grenade qui roule sur le sol près de vous ! Ou bien vous observez depuis une position en hauteur un groupe de marines qui avance en se couvrant mutuellement. Ils laissent même des détecteurs un peu partout dans les couloirs couplés à des explosifs ou des Mitrailleuses automatiques ! Cette intelligence "non artificielle" fait beaucoup pour le jeu et oblige le joueur à "nettoyer" chaque recoin d'une zone, afin d'être sûr de ne pas se faire avoir par un adversaire caché, et surtout à ne jamais foncer dans le tas ! La majorité des monstres utilisent les éléments du décor pour se planquer, les plus forts étant encore une fois les Soldats humains qui non seulement se cachent mais en plus viennent vous débusquer lorsqu'ils agissent en groupe ! Heureusement on rencontre des gardes et des collègues qui ont survécu au drame et qui peuvent vous épauler un moment ou ouvrir des issues bloquées. Certains pourront même vous soigner.
Les Objets de soins sont suffisament nombreux (en mode moyen) pour qu'un joueur averti tienne le coup. On peut recharger le bouclier de protection de sa combinaison et regagner des points de vie en se connectant à des "bornes" disseminées dans le complexe ou en ramassant diverses trousses. Cette même combinaison vous préviendra si vous évoluez en milieu dangereux (radiations, menace bactériologique, choc électrique, chaleur...). Par contre les munitions viendront à manquer si vous n'êtes pas assez précis et si vous ne cherchez pas les salles cachées. Parfois il faudra agir vite pour sauver un garde menacé par un Alien, garde qui vous donnera par la suite accès à une pièce remplie de bonus.
Le Jeu de Noël !
Pour un possesseur de PC avec carte 3D, il serait regrettable de passer à coté de ce chef d'oeuvre ! Les occasions de sursauter sont très nombreuses et la durée de vie parait conséquente. Half Life réussit le tour de force de s'adresser aussi bien aux purs et durs du Quake, car il offre un challenge de taille en mode difficile, mais aussi aux personnes peu habituées ou pas vraiment interessée par ce genre, puisque le mode solo offre une vraie aventure palpitante, bourrée de rebondissements et de scènes géniales.
Le mode multijoueur semble lui aussi très complet mais je ne l'ai pas encore testé. A noter pour les fanatiques qu'un éditeur de niveau, Worldcraft 2.0, est livré avec le jeu. Half Life est sans conteste LE jeu d'action de cette fin d'année 98, le compromis parfait entre Resident Evil et Unreal. Il me tiendra en haleine jusqu'à la sortie de Baldur's Gate et de Fallout 2 !
Jeu fini :
Half Life possède une durée de vie conséquente pour un pur jeu d'action. Il y a une vingtaine d'épisodes jusqu'à l'affrontement final qui, vous vous en doutez, se situe dans le monde alien. L'évolution du scénario est classique. Une dernière surprise vous attends à la fin du jeu et je vous conseille de sauvegarder après avoir vaincu le dernier boss. A ce propos, je signale un seul Bug mais de taille : lorsque j'ai combattu le boss final (une sorte de tête géante dans une grotte), après avoir envoyé la roquette finale ;-), il n'a pas explosé et je suis resté bloqué (et ceci 2 fois de suite) ! Half Life est un excellent jeu d'action, avec des scènes "temps réel" vraiment étonnante (on peut se planquer et observer les marines affronter les aliens à de multiples reprises). Les armes Aliens utilisables sont géniales.
dimanche 29 novembre 1998
PANDEMONIUM
(3D - Note : 8/10) by Crystal Dynamics. 1 Player.
Lancée avec Crash Bandicoot, la mode des jeux 3D Plateforme se porte à merveille ! Vous avez le choix entre deux personnages, changeables entre chaque niveau : Nikki (sauts plus hauts) ou Fergus (Attaque spéciale). Le but du jeu est de finir chaque Niveau en essayant de le compléter à 100% (salles cachées, bonus difficile à atteindre, etc...). En ramassant des pièces d'or, le joueur gagnera des Vies. La 3D permet toutes les folies imaginables !
Les vues sont surprenantes et de toute beauté. La prise en main est très facile, les surprises nombreuses (on peut se changer en différents animaux après les premiers niveaux), les armes efficaces (boules de feu, de glace, mais aussi Rayon Rétrécissant !). Un des meilleurs jeux d'Arcade disponible en ce début 97, pas aussi délirant que Crash Bandicoot mais tout aussi jouable et prenant.
Jeu Fini : Très progressif, Pandemonium est vraiment un très bon jeu de plateau. Seul le Stage avec les ouragans et le Boss de Fin de Jeu sont réellement difficile à passer, surtout quand on ne récupère pas tous les bonus de Vie. 20 Niveaux en tout avec une durée de vie d'environ 30mn à 1 heure par Stage.
Lancée avec Crash Bandicoot, la mode des jeux 3D Plateforme se porte à merveille ! Vous avez le choix entre deux personnages, changeables entre chaque niveau : Nikki (sauts plus hauts) ou Fergus (Attaque spéciale). Le but du jeu est de finir chaque Niveau en essayant de le compléter à 100% (salles cachées, bonus difficile à atteindre, etc...). En ramassant des pièces d'or, le joueur gagnera des Vies. La 3D permet toutes les folies imaginables !
Les vues sont surprenantes et de toute beauté. La prise en main est très facile, les surprises nombreuses (on peut se changer en différents animaux après les premiers niveaux), les armes efficaces (boules de feu, de glace, mais aussi Rayon Rétrécissant !). Un des meilleurs jeux d'Arcade disponible en ce début 97, pas aussi délirant que Crash Bandicoot mais tout aussi jouable et prenant.
Jeu Fini : Très progressif, Pandemonium est vraiment un très bon jeu de plateau. Seul le Stage avec les ouragans et le Boss de Fin de Jeu sont réellement difficile à passer, surtout quand on ne récupère pas tous les bonus de Vie. 20 Niveaux en tout avec une durée de vie d'environ 30mn à 1 heure par Stage.
dimanche 22 novembre 1998
TOMB RAIDER
(3D - Note : 9/10) by Core/Eidos. 1 Player / Mamory Card 1 Block.
Vous incarnez Lara Croft ! Voici un nouveau genre de jeu, le Jeu 3D d'Exploration-Aventure ! L'ergonomie très étudiée de Tomb Raider est la première chose que l'on ressent quand on y joue la première fois. L'Héroïne court, saute, dégaine avec une facilité déconcertante ! Ensuite, lors de l'exploration du Niveau 1, on est fasciné par l'ambiance incroyable qui se dégage. Des grottes immenses, où l'on peut se promener et même se perdre ! De temps en temps, quand une attaque est en cours ou que Lara découvre une pièce secrète ou un objet, une musique d'ambiance se fait entendre. On se croirait vraiment dans un film !
La grande force de Tomb Raider est donc son absence totale de linéarité et sa réalisation technique parfaite. On découvre des salles cachées en regardant les plafonds et les murs puis on se demande comment y accéder. Les enigmes sont assez ardues à partir du 3e Niveau, il faut un timing parfait pour sauter certains goufres et affronter toutes les bestioles qu'on rencontre ! Les scènes Cinématiques renforcent encore le coté "Film" du jeu, avec des dialogues et des situations très "Indiana Jones". Très certainement une futur référence dans les Jeux Vidéos ! Un achat indispensable pour tous les possesseurs de Playstation !!!
Jeu Fini : Ouf ! Après environ 30 heures de Jeu (ce calcul est très approximatif, il faut compter entre 30 mn et plus de 2 heures par Niveau !), voila enfin explorés les 15 Lieux de Tomb Raider ! Les derniers Niveaux proposent des Monstres difficiles à tuer. Les énigmes et les pièges sont passionnants, les décors changent souvent. Les rencontres avec le T-Rex ou les Momies sont fascinantes ! Certains passages requiert un timing hyper-précis qui est assez frustrant quand on doit recommencer 10 fois les mêmes manoeuvres mais le plaisir de les passer est alors plus grand !
Vous incarnez Lara Croft ! Voici un nouveau genre de jeu, le Jeu 3D d'Exploration-Aventure ! L'ergonomie très étudiée de Tomb Raider est la première chose que l'on ressent quand on y joue la première fois. L'Héroïne court, saute, dégaine avec une facilité déconcertante ! Ensuite, lors de l'exploration du Niveau 1, on est fasciné par l'ambiance incroyable qui se dégage. Des grottes immenses, où l'on peut se promener et même se perdre ! De temps en temps, quand une attaque est en cours ou que Lara découvre une pièce secrète ou un objet, une musique d'ambiance se fait entendre. On se croirait vraiment dans un film !
La grande force de Tomb Raider est donc son absence totale de linéarité et sa réalisation technique parfaite. On découvre des salles cachées en regardant les plafonds et les murs puis on se demande comment y accéder. Les enigmes sont assez ardues à partir du 3e Niveau, il faut un timing parfait pour sauter certains goufres et affronter toutes les bestioles qu'on rencontre ! Les scènes Cinématiques renforcent encore le coté "Film" du jeu, avec des dialogues et des situations très "Indiana Jones". Très certainement une futur référence dans les Jeux Vidéos ! Un achat indispensable pour tous les possesseurs de Playstation !!!
Jeu Fini : Ouf ! Après environ 30 heures de Jeu (ce calcul est très approximatif, il faut compter entre 30 mn et plus de 2 heures par Niveau !), voila enfin explorés les 15 Lieux de Tomb Raider ! Les derniers Niveaux proposent des Monstres difficiles à tuer. Les énigmes et les pièges sont passionnants, les décors changent souvent. Les rencontres avec le T-Rex ou les Momies sont fascinantes ! Certains passages requiert un timing hyper-précis qui est assez frustrant quand on doit recommencer 10 fois les mêmes manoeuvres mais le plaisir de les passer est alors plus grand !
dimanche 15 novembre 1998
RESIDENT EVIL
(3D - Note : 6/10) by Virgin/Capcom. 1 Player / Memory Card 1 Block.
La séquence d'intro vaut à elle seule le déplacement (si on la prend au 2e degré) ! Un troupe d'élite débarque dans une vieille batisse et affronte les forces du mal ! Les personnages en 3D se déplacent dans différentes vues fixes, à la "Alone in the Dark". Il faudra explorer étage par étage la demeure hantée, trouver des clés et autres objets pour progresser dans le jeu et surtout, combattre les zombies, morts-vivants, corbeaux, chiens mutants et autres araignées gigantesques ! Dommage que l'interface de contrôle soit si rigide ! Les déplacements sont assez mal géré et le personnage est lent. De plus il faut environ 5 secondes de chargement entre chaque salle et 2 ou 3 de plus entre chaque étage ! Heureusement que l'ambiance est magistralement rendue, avec des séquences cinématiques très prenantes.
Les Vues sont parfois un peu étranges et rendent le contrôle encore plus difficile mais cela ajoute plus d'ambiance ! Au fûr et à mesure de votre progression dans l'aventure, si vous incarnez Chris au début du jeu, une amie viendra vous seconder, vous sauvant même la vie à plusieurs reprises. Si vous avez choisit la jeune fille, le jeu sera un peu différent (autres aides, passages cinématiques différents). Les sauvegardes étant limitées, il faut faire très attention et on doit fréquemment visiter toutes les nouvelles salles pour se prendre tous les pièges et découvrir toutes les énigmes avant de recommencer en sachant comment les éviter ! Un jeu envoutant, original, qui ne pourra que s'améliorer dans la suite prévue pour 98 (Bio Hazard 2).
Jeu Fini : Les combats contre les derniers monstres sont très difficiles (ils sautent du plafond !) et les munitions étant limitées, il faut être très précis lors des Tirs. Un truc que je n'ai découvert qu'en milieu de partie : quand vous avez la carabine, il faut viser dans la tête des Zombies (vers le haut quand ils sont près de vous) pour les décapiter d'un seul coup de fusil. Economie de balles ! Le scénario contient 2 ou 3 rebondissements dans le plus pur style Série Z et la scène finale est vraiment poilante au deuxième degré. La durée de Vie est assez conséquente, environ 20 heures de jeu si je ne compte pas les passages difficiles (couloirs plein de bestioles) où je suis mort 10 fois de suite (ces passages sont d'ailleurs TRES TRES stressants !).
La séquence d'intro vaut à elle seule le déplacement (si on la prend au 2e degré) ! Un troupe d'élite débarque dans une vieille batisse et affronte les forces du mal ! Les personnages en 3D se déplacent dans différentes vues fixes, à la "Alone in the Dark". Il faudra explorer étage par étage la demeure hantée, trouver des clés et autres objets pour progresser dans le jeu et surtout, combattre les zombies, morts-vivants, corbeaux, chiens mutants et autres araignées gigantesques ! Dommage que l'interface de contrôle soit si rigide ! Les déplacements sont assez mal géré et le personnage est lent. De plus il faut environ 5 secondes de chargement entre chaque salle et 2 ou 3 de plus entre chaque étage ! Heureusement que l'ambiance est magistralement rendue, avec des séquences cinématiques très prenantes.
Les Vues sont parfois un peu étranges et rendent le contrôle encore plus difficile mais cela ajoute plus d'ambiance ! Au fûr et à mesure de votre progression dans l'aventure, si vous incarnez Chris au début du jeu, une amie viendra vous seconder, vous sauvant même la vie à plusieurs reprises. Si vous avez choisit la jeune fille, le jeu sera un peu différent (autres aides, passages cinématiques différents). Les sauvegardes étant limitées, il faut faire très attention et on doit fréquemment visiter toutes les nouvelles salles pour se prendre tous les pièges et découvrir toutes les énigmes avant de recommencer en sachant comment les éviter ! Un jeu envoutant, original, qui ne pourra que s'améliorer dans la suite prévue pour 98 (Bio Hazard 2).
Jeu Fini : Les combats contre les derniers monstres sont très difficiles (ils sautent du plafond !) et les munitions étant limitées, il faut être très précis lors des Tirs. Un truc que je n'ai découvert qu'en milieu de partie : quand vous avez la carabine, il faut viser dans la tête des Zombies (vers le haut quand ils sont près de vous) pour les décapiter d'un seul coup de fusil. Economie de balles ! Le scénario contient 2 ou 3 rebondissements dans le plus pur style Série Z et la scène finale est vraiment poilante au deuxième degré. La durée de Vie est assez conséquente, environ 20 heures de jeu si je ne compte pas les passages difficiles (couloirs plein de bestioles) où je suis mort 10 fois de suite (ces passages sont d'ailleurs TRES TRES stressants !).
vendredi 6 novembre 1998
XENOGEARS
Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)
Après le Cinematic RPG, le Manga RPG !
L'année 98 aura été pour Square l'année de la diversification après le succès planétaire de FF7 sur PSX : les sorties USA nous ont réservé le meilleur (FF Tactics, Brave Fencer Musashiden) comme le pire (SaGa Frontier et Parasite Eve pour la durée de vie...). Le seul "véritable" RPG de Square pour cette année sera sans aucun doute Xenogears (puisque FF8 semble repoussé à Janvier 99), que les japonais ont apprécié dès février 98 et qui arrive enfin en version anglaise. Avec Xenogears Squaresoft revient au pur RPG Japonais avec pour thème l'univers très "manga" des Robots géants (genre mechwarriors). Les cinématiques en images de synthèse qui sont la marque de fabrique des jeux Square ont été içi remplacées par des séquences "dessins animés" qui rappellent fortement les plus beaux passages de "Albator" et autre "capitaine Flamme" (désolé pour les amateurs de manga mais ma culture japanime s'arrête là ;-).
Le premier point fort de Xenogears est de reprendre la représentation "tout 3D" de Brave Fencer Musashiden (ou FF Tactics) mais en applicant une architecture beaucoup plus complexe et vaste. Dès les premiers pas dans le village du héros, on reste subjugé devant la performance accomplie par Square pour caser autant de détails, en intérieur ou en extérieur, dans les 2 malheureux Méga-Octets de RAM de la PSX ! Le nombre de personnages simultanément à l'écran est aussi impressionnant et ceci est rendu possible grâce à une astuce : tous les personnages sont des sprites et non en 3D, ce qui renforce d'autant le coté "manga" mais donne à l'ensemble un coté un peu trop "pixélisé" (mais il fallait faire un choix entre quantité et qualité...).
On prend les mêmes (histoires) et on recommence.
Dans le monde de Xenogears, deux pays sont en guerre et disposent de Robots géants, les Gears pilotés par des soldats, pour s'affronter. L'intro du jeu nous montre comment un gigantesque vaisseau spatial est victime d'un "virus" et s'autodétruit, une mystérieuse femme observant le crash du vaisseau sur terre... Le Héros du jeu se nomme Fei, et comme d'habitude avec Square (et les RPG Japonais en général), il a énormément de problème avec sa mémoire. Il fût recueilli dans le village de Lahan quelques années avant le début de l'aventure et ne connait rien de son passé. Lorsque l'histoire débute, son meilleur ami prépare son mariage avec sa meilleure copine ! L'occasion de découvrir les talents principaux de Fei, à savoir une grande maitrise des arts martiaux et un don naturel pour la peinture... et aussi la possibilité de contrôler les fameux Gears.
On sent les innombrables possibilités offertes par Xenogears après la première heure de jeu, lorsque Fei quitte le Village et effectue ses premiers combats aléatoires. Le système de combat reprend dans les grandes lignes le standard imposé par le grand frère FF7, à savoir temp réel (avec une "barre de temps"), choix entre attaque physique, magique ou objets et gestion de plusieurs personnages. Les spécificités de Xenogears sont assez nombreuses et originales : les attaques physiques sont déterminées selon 3 niveaux de puissance (3 boutons du Pad) que l'on peut enchainer suivant les Points d'action disponibles (ceux-ci évoluent selon le niveau d'expérience du perso). Ainsi au début on peut effectuer 3 attaques faibles, ou bien 1 attaque moyenne et 1 faible ou encore 1 seule attaque forte. Ce système oblige le joueur à varier constament l'ordre de ses attaques car c'est le seul moyen d'apprendre des "combos" (séquence de boutons) de plus en plus complexes. Il est même possible de conserver des Points d'action d'un tour sur l'autre afin de réaliser un enchainement de "combos" ! La Magie est très classique et varie en fonction de la personnalité du perso (soin pour le docteur, attaques pour Fei...), tout comme le type d'attaque d'ailleurs (il faut voir Fei enchainer 2 coups de coudes avant de saisir son adversaire pour le projeter en l'air et lui assainer un coup de boule fatal !!!). Toutes les actions en combat sont ponctuées de petits "cris" sympathiques et de bruitages qui donne un coté "jeu de baston", avec des animations très "dessin animés". Seuls les effets spéciaux sont sous le niveau de Final Fantasy (moins "fins") mais restent appréciables.
L'inventaire est ultra conplet avec Gestion des équipements et des statuts des personnages et des Gears, des combos apprises par les persos, des sauvegardes (sur la carte du monde ou près des "Memory Cube"), etc... Les caractéristiques déterminant les persos sont bien évidemment les Points de Vie, d'Expérience et de Magie ("ether" ou "chi"), les pourcentages d'attaque et de défense, l'agilité et quelques autres encore.
Goldorak, le retour...
Pour se démarquer de ses concurrents et pour apporter un vraie touche d'originalité par rapport à ses précédents RPG sur PSX, Square nous propose donc un nouveau type de combats à bord des Gears : l'interface est légèrement modifiée puisque les Robots possèdent des caractéristiques propres (Armure, Fuel, Booster, Charge, "amplificateur" de sorts magiques) et une "personnalité" adaptée à leur pilote. Ils évoluent aussi selon leur Points d'expérience comme les personnages du jeu ("combos").
Les petites séquences 3D ou "japanime" qui interviennent tout au long du déroulement de l'histoire sont assez nombreuses. Comme de coutume avec les scénarios japonais, l'intrigue est compliquée à cause des très nombreux intervenants, chacun possèdant une personnalité et un but propre. Cet aspect est renforcé par la possibilité de parler à tout le monde, même au plus anecdotique passant, et tous auront leur mot à dire ! J'insiste encore sur la richesse des décors, particulièrement à l'intérieur des maisons, et sur les transitions rapides qui permettent au joueur d'être constamment "dans l'action".
Squaresoft remonte grandement dans mon estime car il faut bien dire qu'après des déceptions comme SaGa Frontier et, dans une moindre mesure, Parasite Eve, je désespérais de retrouver un bon RPG pour 1998 avec une durée de vie vraiment à la hauteur. Xenogears est LE RPG américain de cette fin d'année, varié et intéressant, qui n'a pas la "folie" d'un Final Fantasy (pas de jeux d'arcade...) mais qui est d'un niveau vraiment supérieur aux productions des autres éditeurs sorties ces derniers mois en version anglaise (Breath of Fire 3, etc...). Les amateurs peuvent se jeter dessus sans problème, ils se régaleront des rebondissements de l'histoire et de l'évolution de leur persos. Les autres peuvent sans doute passer leur chemin, Xenogears n'étant pas aussi "grand public" que FF7.
Jeu fini :
Plus de 60 heures pour finir ce magnifique jeu ! Le scénario est si compliqué et le nombre d'intervenants si nombreux qu'on a tendance à ne plus savoir ce qu'il faut faire. C'est peut-être le seul point noir à signaler sur ce chef d'oeuvre, à trop vouloir en raconter, on fini par perdre le joueur. Certe je ne vais pas me plaindre pour une fois que l'histoire d'un jeu vidéo s'adresse aux adultes et pas aux moins de 12 ans ! Les références philosophiques et religieuses sont surprenantes et beaucoup plus poussées que dans FF7. La séquence de fin est bien évidemment époustouflante et, sans vouloir vous gacher la surprise, les deux héros se retrouvent nus face au créateur !! Les passages "dessin animé" sont d'ailleurs présents uniquement lors des premières heures de jeu (on en voit également au début du second CD), elles sont ensuite remplacées par des cinématiques 3D. Alors que Final Fantasy mise principalement sur les effets spéciaux en tout genre et les innombrables "mini-games", Xenogears s'appuie sur l'histoire avant tout (il y a même de longues séquences narrées par les héros où le joueur ne peut intervenir !). C'est le coup de maitre de Square pour 1998 !
Technique 8/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)
Après le Cinematic RPG, le Manga RPG !
L'année 98 aura été pour Square l'année de la diversification après le succès planétaire de FF7 sur PSX : les sorties USA nous ont réservé le meilleur (FF Tactics, Brave Fencer Musashiden) comme le pire (SaGa Frontier et Parasite Eve pour la durée de vie...). Le seul "véritable" RPG de Square pour cette année sera sans aucun doute Xenogears (puisque FF8 semble repoussé à Janvier 99), que les japonais ont apprécié dès février 98 et qui arrive enfin en version anglaise. Avec Xenogears Squaresoft revient au pur RPG Japonais avec pour thème l'univers très "manga" des Robots géants (genre mechwarriors). Les cinématiques en images de synthèse qui sont la marque de fabrique des jeux Square ont été içi remplacées par des séquences "dessins animés" qui rappellent fortement les plus beaux passages de "Albator" et autre "capitaine Flamme" (désolé pour les amateurs de manga mais ma culture japanime s'arrête là ;-).
Le premier point fort de Xenogears est de reprendre la représentation "tout 3D" de Brave Fencer Musashiden (ou FF Tactics) mais en applicant une architecture beaucoup plus complexe et vaste. Dès les premiers pas dans le village du héros, on reste subjugé devant la performance accomplie par Square pour caser autant de détails, en intérieur ou en extérieur, dans les 2 malheureux Méga-Octets de RAM de la PSX ! Le nombre de personnages simultanément à l'écran est aussi impressionnant et ceci est rendu possible grâce à une astuce : tous les personnages sont des sprites et non en 3D, ce qui renforce d'autant le coté "manga" mais donne à l'ensemble un coté un peu trop "pixélisé" (mais il fallait faire un choix entre quantité et qualité...).
On prend les mêmes (histoires) et on recommence.
Dans le monde de Xenogears, deux pays sont en guerre et disposent de Robots géants, les Gears pilotés par des soldats, pour s'affronter. L'intro du jeu nous montre comment un gigantesque vaisseau spatial est victime d'un "virus" et s'autodétruit, une mystérieuse femme observant le crash du vaisseau sur terre... Le Héros du jeu se nomme Fei, et comme d'habitude avec Square (et les RPG Japonais en général), il a énormément de problème avec sa mémoire. Il fût recueilli dans le village de Lahan quelques années avant le début de l'aventure et ne connait rien de son passé. Lorsque l'histoire débute, son meilleur ami prépare son mariage avec sa meilleure copine ! L'occasion de découvrir les talents principaux de Fei, à savoir une grande maitrise des arts martiaux et un don naturel pour la peinture... et aussi la possibilité de contrôler les fameux Gears.
On sent les innombrables possibilités offertes par Xenogears après la première heure de jeu, lorsque Fei quitte le Village et effectue ses premiers combats aléatoires. Le système de combat reprend dans les grandes lignes le standard imposé par le grand frère FF7, à savoir temp réel (avec une "barre de temps"), choix entre attaque physique, magique ou objets et gestion de plusieurs personnages. Les spécificités de Xenogears sont assez nombreuses et originales : les attaques physiques sont déterminées selon 3 niveaux de puissance (3 boutons du Pad) que l'on peut enchainer suivant les Points d'action disponibles (ceux-ci évoluent selon le niveau d'expérience du perso). Ainsi au début on peut effectuer 3 attaques faibles, ou bien 1 attaque moyenne et 1 faible ou encore 1 seule attaque forte. Ce système oblige le joueur à varier constament l'ordre de ses attaques car c'est le seul moyen d'apprendre des "combos" (séquence de boutons) de plus en plus complexes. Il est même possible de conserver des Points d'action d'un tour sur l'autre afin de réaliser un enchainement de "combos" ! La Magie est très classique et varie en fonction de la personnalité du perso (soin pour le docteur, attaques pour Fei...), tout comme le type d'attaque d'ailleurs (il faut voir Fei enchainer 2 coups de coudes avant de saisir son adversaire pour le projeter en l'air et lui assainer un coup de boule fatal !!!). Toutes les actions en combat sont ponctuées de petits "cris" sympathiques et de bruitages qui donne un coté "jeu de baston", avec des animations très "dessin animés". Seuls les effets spéciaux sont sous le niveau de Final Fantasy (moins "fins") mais restent appréciables.
L'inventaire est ultra conplet avec Gestion des équipements et des statuts des personnages et des Gears, des combos apprises par les persos, des sauvegardes (sur la carte du monde ou près des "Memory Cube"), etc... Les caractéristiques déterminant les persos sont bien évidemment les Points de Vie, d'Expérience et de Magie ("ether" ou "chi"), les pourcentages d'attaque et de défense, l'agilité et quelques autres encore.
Goldorak, le retour...
Pour se démarquer de ses concurrents et pour apporter un vraie touche d'originalité par rapport à ses précédents RPG sur PSX, Square nous propose donc un nouveau type de combats à bord des Gears : l'interface est légèrement modifiée puisque les Robots possèdent des caractéristiques propres (Armure, Fuel, Booster, Charge, "amplificateur" de sorts magiques) et une "personnalité" adaptée à leur pilote. Ils évoluent aussi selon leur Points d'expérience comme les personnages du jeu ("combos").
Les petites séquences 3D ou "japanime" qui interviennent tout au long du déroulement de l'histoire sont assez nombreuses. Comme de coutume avec les scénarios japonais, l'intrigue est compliquée à cause des très nombreux intervenants, chacun possèdant une personnalité et un but propre. Cet aspect est renforcé par la possibilité de parler à tout le monde, même au plus anecdotique passant, et tous auront leur mot à dire ! J'insiste encore sur la richesse des décors, particulièrement à l'intérieur des maisons, et sur les transitions rapides qui permettent au joueur d'être constamment "dans l'action".
Squaresoft remonte grandement dans mon estime car il faut bien dire qu'après des déceptions comme SaGa Frontier et, dans une moindre mesure, Parasite Eve, je désespérais de retrouver un bon RPG pour 1998 avec une durée de vie vraiment à la hauteur. Xenogears est LE RPG américain de cette fin d'année, varié et intéressant, qui n'a pas la "folie" d'un Final Fantasy (pas de jeux d'arcade...) mais qui est d'un niveau vraiment supérieur aux productions des autres éditeurs sorties ces derniers mois en version anglaise (Breath of Fire 3, etc...). Les amateurs peuvent se jeter dessus sans problème, ils se régaleront des rebondissements de l'histoire et de l'évolution de leur persos. Les autres peuvent sans doute passer leur chemin, Xenogears n'étant pas aussi "grand public" que FF7.
Jeu fini :
Plus de 60 heures pour finir ce magnifique jeu ! Le scénario est si compliqué et le nombre d'intervenants si nombreux qu'on a tendance à ne plus savoir ce qu'il faut faire. C'est peut-être le seul point noir à signaler sur ce chef d'oeuvre, à trop vouloir en raconter, on fini par perdre le joueur. Certe je ne vais pas me plaindre pour une fois que l'histoire d'un jeu vidéo s'adresse aux adultes et pas aux moins de 12 ans ! Les références philosophiques et religieuses sont surprenantes et beaucoup plus poussées que dans FF7. La séquence de fin est bien évidemment époustouflante et, sans vouloir vous gacher la surprise, les deux héros se retrouvent nus face au créateur !! Les passages "dessin animé" sont d'ailleurs présents uniquement lors des premières heures de jeu (on en voit également au début du second CD), elles sont ensuite remplacées par des cinématiques 3D. Alors que Final Fantasy mise principalement sur les effets spéciaux en tout genre et les innombrables "mini-games", Xenogears s'appuie sur l'histoire avant tout (il y a même de longues séquences narrées par les héros où le joueur ne peut intervenir !). C'est le coup de maitre de Square pour 1998 !
vendredi 18 septembre 1998
PARASITE EVE
Fun 7/10
Technique 9/10
Style Cinematic RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démo Jouable de Xenogears + Vidéos de FF8, Brave Fencer Musashi et Bushido Blade 2 (USA)
Du Squaresoft "Grand Public"
Continuant sur la lancée de "Brave Fencer Musashiden", Square nous propose le premier "Cinematic RPG" de l'histoire ! Ce concept un peu pompeux cache en vérité un croisement entre les Action-RPG (pour le coté "light" de la gestion du personnage) et les Jeux d'Aventure orienté "gore" (dont le grand champion est bien sûr "Resident Evil"). Les 2 CD du jeu sont donc bourrés de séquences cinématiques qui expliquent le déroulement de l'histoire (à la manière de FF7) à grands renforts d'images gores chocs. Très loin de la complexité d'un vrai RPG japonais, Parasite Eve est un jeu que je qualifierais de "tape à l'oeil" : les graphismes sont splendides (supérieurs à ceux de FF7) avec des décors modernes hyper détaillés et des musiques atmosphériques parfaites, mais il manque la touche qui faisait de FF7 un grand jeu.
Un RPG allégé ou un jeu d'Aventure alourdi ?
Le scénario vous place dans la peau d'Aya Brea, jeune flic du NYPD (New-York Police Department), accompagnée par Daniel Dollis, son collègue noir "vétéran" et divorcé (est-ce le premier couple interracial de l'histoire des jeux vidéo ?). Alors qu'elle se rend à l'opéra, un soir de noël 97, Aya se retrouve au centre d'un événement horrible qui va lui faire prendre conscience d'un don particulier et ramener des souvenirs jusqu'alors enfouis dans sa mémoire... La cantatrice se métamorphose soudainement et tous les spectateurs, excepté Aya, "prennent feu" ! C'est le point de départ d'une chasse impitoyable dans New-York, à la poursuite d'une entité se faisant appeler "Eve" et qui semble être le produit d'une mutation d'un micro-organisme du corps humain nommé "mitochondria".
Une fois encore, les nombreuses images de synthèse "made in Square" sont vraiment "top moumoute" et sont en fait l'attrait principal du jeu. Le coté "RPG" est tout de même présent puisque Aya possède des Points de Vie et de Magie et doit gérer les traditionnels "Objets" (soins, potions, munitions, clés...) et surtout les Armes, Armures et Sorts Magiques. Mais le système de jeu fait que Parasite Eve est plus un clone de Resident Evil, certes "de luxe", qu'une véritable révolution du genre. L'héroïne et tous les autres personnages sont réalisés en 3D et évoluent dans des décors précalculés. Contrairement au jeu de Capcom, la 3D est plus "petite" mais plus "fine", ce qui fait que les déplacements sont vraiment trééééés lents (même en courant !!!). L'Inventaire est un bonheur de clarté et d'ergonomie, avec un système d'icône qui permet de faire évoluer ses Armes et Armures en répartissant des Points de Bonus obtenus en combat et en manipulant les différents équipements en les "mêlant" entre eux. Ce sera d'ailleur la seule "mini-quête" du jeu, qui consistera à chercher dans le décor des malles ou des passages cachés pour obtenir des Armes ou des Armures plus performantes.
Les Sorts magiques, faisant appel à la fameuse "Parasite energy" accessible uniquement par Aya, sont gagnés au cours des combats et sont très classiques : Heal, Detox (anti-poison), etc... Les effets spéciaux magiques sont très fins, bien qu'inférieurs en quantité et en qualité à ce qu'on a pu voir dans FF7 (et FF8).
Sur la carte (en 3D) de nouveaux lieux vont apparaître au fur et à mesure de votre progression, mais l'aventure reste très linéaire puisque les événements ne se déclenchent que lorsque vous arrivez à certains endroits. La plupart du temps il faudra trouver une ou 2 clés pour accéder à la suite de l'histoire et effectuer une suite de combats avant d'arriver au Boss. Le scénario est découpé en "Jour", et il semble que l'aventure prenne fin après 6 jours d'enquête...
Des Combats en pseudo temps réel...
Square a réussi à allier son système de combat "temps réel", qu'on retrouve dans la plupart de ses productions, avec les affrontements "directs" de Resident Evil. Lorsque Aya explore des endroits suffisamment "larges", un "flash" en noir et blanc bloque l'écran pendant quelques secondes et les ennemis se mettent en place. Aya doit alors se déplacer pour éviter les attaques adverses pendant que sa "barre de temps" se rempli. Dès lors, elle doit se rapprocher de l'ennemi visé avant d'accéder au menu d'attaque. Ce menu lui permet de tirer (cela va du plus simple revolver à la mitraillette), d'utiliser un de ses Sort ou un Objet, ou encore de changer d'Arme. La gestion des munitions est aussi problématique que dans Resident Evil : ne pas les gaspiller est un des challenge du jeu ! Chaque Arme possède 4 caractéristiques principales : dégâts, portée, nombre de balles et attributs spéciaux, elles influes directement en combat bien sûr. Les Armures sont définies comme suit : la protection physique, la protection magique, la protection contre les coups critiques et les attributs spéciaux.
Un mot sur la réalisation des ennemis en 3D : quasi-parfaite un fois de plus, avec des textures et des mouvements très réalistes. On trouvera un choix assez vaste de bestioles, du serpent au rat-mutant en passant par les Goules... Les Boss deviennent de plus en plus impressionnants au cours de l'aventure et les situations "gores" abondent (transformations, mutations, etc). Square à malheureusement échoué en tentant de reproduire certains "coups de théâtre" qu'on trouvait dans Resident Evil (des monstres qui jaillissent par une fenêtre ou qui surgissent d'une porte) car l'ambiance générale du jeu est trop "clean" pour créer l'angoisse. Les sauvegardes s'effectuent à partir de téléphones disséminés un peu partout dans les décors.
Beau et Con à la fois ?!
Parasite Eve est un jeu parfait pour ceux qui cherchent des sensations fortes de courtes durées. Ce jeu sera vite consommé et vite oublié (il semble qu'il soit possible d'y rejouer une fois terminé car des lieux "bonus" apparaissent). Les amateurs de RPG pourront passer leur chemin, sauf s'ils cherchent en priorité la beauté et la réalisation technique avant l'intérêt et la durée de vie. Ce "Cinematic RPG" est un coup d'essai de Square USA qui vaut tout de même la peine d'être acheté, ne serait-ce que pour le CD "bonus" contenant des séquences non-jouables de FF8, Braver Fencer Musashi et Bushido Blade 2 et surtout une démo jouable de Xenogears qui s'annonce vraiment comme le RPG de 1998 de Square (voir le mini test ci-dessous) ! Le savoir-faire de Square est indéniable, mais un bon jeu n'est pas simplement une démo d'images de synthèse !!!
Jeu fini : Un peu plus de 11 heures seulement pour finir un jeu de Square (sans se presser), on peut dire que la déception est grande au niveau de la durée de vie ! Les concepteurs de Parasite Eve ont-ils voulus à ce point copier Resident Evil 2 ? ;-) Il n'y a aucune difficulté, si ce n'est dans les 2 derniers Boss (Jours 5 et 6) et les "mini-quêtes" sont quasi-insignifiantes (collecter des Armes, Armures et "Trading Cards" bien planquées dans les décors). Une fois le jeu terminé, on peut y rejouer et découvrir un immense building ("Crysler") qui contient plus de 70 étages avec de nouvelles armes/armures mais cet allongement artificiel de la durée de vie me satisfait bien peu. D'un autre coté, il reste les cinématiques, comme toujours impeccables, et un scénario très original qui nous plonge dans la manipulation génétique et ses limites. L'histoire reste cependant du pur square (devrais-je dire du pur japoniaiseux) puisqu'on échappera pas au sempiternel flash-back mystérieux et à quelques aberrations. Il reste aussi le plaisir des combats contre des monstres superbement "rendu", bien que le système "combat-action" reste trop simple et offre peu de possibilités comparé au grand classique qu'était FF7 ou au nouveau Xenogears. Le système des "Tools" qui permettent de "croiser" entre elles les armes ou armures offre trop peu de liberté pour être vraiment interessant. Parasite Eve est une belle démo et occupe l'esprit quelques jours mais ne se classe pas parmi les chef d'oeuvre, malheureusement. Il plaira sans aucun doute à ceux qui ont aimé Resident Evil (bien que l'ambiance générale ne soit pas aussi "angoissante") ou qui ont trouvé FF7 trop compliqué !
Technique 9/10
Style Cinematic RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démo Jouable de Xenogears + Vidéos de FF8, Brave Fencer Musashi et Bushido Blade 2 (USA)
Du Squaresoft "Grand Public"
Continuant sur la lancée de "Brave Fencer Musashiden", Square nous propose le premier "Cinematic RPG" de l'histoire ! Ce concept un peu pompeux cache en vérité un croisement entre les Action-RPG (pour le coté "light" de la gestion du personnage) et les Jeux d'Aventure orienté "gore" (dont le grand champion est bien sûr "Resident Evil"). Les 2 CD du jeu sont donc bourrés de séquences cinématiques qui expliquent le déroulement de l'histoire (à la manière de FF7) à grands renforts d'images gores chocs. Très loin de la complexité d'un vrai RPG japonais, Parasite Eve est un jeu que je qualifierais de "tape à l'oeil" : les graphismes sont splendides (supérieurs à ceux de FF7) avec des décors modernes hyper détaillés et des musiques atmosphériques parfaites, mais il manque la touche qui faisait de FF7 un grand jeu.
Un RPG allégé ou un jeu d'Aventure alourdi ?
Le scénario vous place dans la peau d'Aya Brea, jeune flic du NYPD (New-York Police Department), accompagnée par Daniel Dollis, son collègue noir "vétéran" et divorcé (est-ce le premier couple interracial de l'histoire des jeux vidéo ?). Alors qu'elle se rend à l'opéra, un soir de noël 97, Aya se retrouve au centre d'un événement horrible qui va lui faire prendre conscience d'un don particulier et ramener des souvenirs jusqu'alors enfouis dans sa mémoire... La cantatrice se métamorphose soudainement et tous les spectateurs, excepté Aya, "prennent feu" ! C'est le point de départ d'une chasse impitoyable dans New-York, à la poursuite d'une entité se faisant appeler "Eve" et qui semble être le produit d'une mutation d'un micro-organisme du corps humain nommé "mitochondria".
Une fois encore, les nombreuses images de synthèse "made in Square" sont vraiment "top moumoute" et sont en fait l'attrait principal du jeu. Le coté "RPG" est tout de même présent puisque Aya possède des Points de Vie et de Magie et doit gérer les traditionnels "Objets" (soins, potions, munitions, clés...) et surtout les Armes, Armures et Sorts Magiques. Mais le système de jeu fait que Parasite Eve est plus un clone de Resident Evil, certes "de luxe", qu'une véritable révolution du genre. L'héroïne et tous les autres personnages sont réalisés en 3D et évoluent dans des décors précalculés. Contrairement au jeu de Capcom, la 3D est plus "petite" mais plus "fine", ce qui fait que les déplacements sont vraiment trééééés lents (même en courant !!!). L'Inventaire est un bonheur de clarté et d'ergonomie, avec un système d'icône qui permet de faire évoluer ses Armes et Armures en répartissant des Points de Bonus obtenus en combat et en manipulant les différents équipements en les "mêlant" entre eux. Ce sera d'ailleur la seule "mini-quête" du jeu, qui consistera à chercher dans le décor des malles ou des passages cachés pour obtenir des Armes ou des Armures plus performantes.
Les Sorts magiques, faisant appel à la fameuse "Parasite energy" accessible uniquement par Aya, sont gagnés au cours des combats et sont très classiques : Heal, Detox (anti-poison), etc... Les effets spéciaux magiques sont très fins, bien qu'inférieurs en quantité et en qualité à ce qu'on a pu voir dans FF7 (et FF8).
Sur la carte (en 3D) de nouveaux lieux vont apparaître au fur et à mesure de votre progression, mais l'aventure reste très linéaire puisque les événements ne se déclenchent que lorsque vous arrivez à certains endroits. La plupart du temps il faudra trouver une ou 2 clés pour accéder à la suite de l'histoire et effectuer une suite de combats avant d'arriver au Boss. Le scénario est découpé en "Jour", et il semble que l'aventure prenne fin après 6 jours d'enquête...
Des Combats en pseudo temps réel...
Square a réussi à allier son système de combat "temps réel", qu'on retrouve dans la plupart de ses productions, avec les affrontements "directs" de Resident Evil. Lorsque Aya explore des endroits suffisamment "larges", un "flash" en noir et blanc bloque l'écran pendant quelques secondes et les ennemis se mettent en place. Aya doit alors se déplacer pour éviter les attaques adverses pendant que sa "barre de temps" se rempli. Dès lors, elle doit se rapprocher de l'ennemi visé avant d'accéder au menu d'attaque. Ce menu lui permet de tirer (cela va du plus simple revolver à la mitraillette), d'utiliser un de ses Sort ou un Objet, ou encore de changer d'Arme. La gestion des munitions est aussi problématique que dans Resident Evil : ne pas les gaspiller est un des challenge du jeu ! Chaque Arme possède 4 caractéristiques principales : dégâts, portée, nombre de balles et attributs spéciaux, elles influes directement en combat bien sûr. Les Armures sont définies comme suit : la protection physique, la protection magique, la protection contre les coups critiques et les attributs spéciaux.
Un mot sur la réalisation des ennemis en 3D : quasi-parfaite un fois de plus, avec des textures et des mouvements très réalistes. On trouvera un choix assez vaste de bestioles, du serpent au rat-mutant en passant par les Goules... Les Boss deviennent de plus en plus impressionnants au cours de l'aventure et les situations "gores" abondent (transformations, mutations, etc). Square à malheureusement échoué en tentant de reproduire certains "coups de théâtre" qu'on trouvait dans Resident Evil (des monstres qui jaillissent par une fenêtre ou qui surgissent d'une porte) car l'ambiance générale du jeu est trop "clean" pour créer l'angoisse. Les sauvegardes s'effectuent à partir de téléphones disséminés un peu partout dans les décors.
Beau et Con à la fois ?!
Parasite Eve est un jeu parfait pour ceux qui cherchent des sensations fortes de courtes durées. Ce jeu sera vite consommé et vite oublié (il semble qu'il soit possible d'y rejouer une fois terminé car des lieux "bonus" apparaissent). Les amateurs de RPG pourront passer leur chemin, sauf s'ils cherchent en priorité la beauté et la réalisation technique avant l'intérêt et la durée de vie. Ce "Cinematic RPG" est un coup d'essai de Square USA qui vaut tout de même la peine d'être acheté, ne serait-ce que pour le CD "bonus" contenant des séquences non-jouables de FF8, Braver Fencer Musashi et Bushido Blade 2 et surtout une démo jouable de Xenogears qui s'annonce vraiment comme le RPG de 1998 de Square (voir le mini test ci-dessous) ! Le savoir-faire de Square est indéniable, mais un bon jeu n'est pas simplement une démo d'images de synthèse !!!
Jeu fini : Un peu plus de 11 heures seulement pour finir un jeu de Square (sans se presser), on peut dire que la déception est grande au niveau de la durée de vie ! Les concepteurs de Parasite Eve ont-ils voulus à ce point copier Resident Evil 2 ? ;-) Il n'y a aucune difficulté, si ce n'est dans les 2 derniers Boss (Jours 5 et 6) et les "mini-quêtes" sont quasi-insignifiantes (collecter des Armes, Armures et "Trading Cards" bien planquées dans les décors). Une fois le jeu terminé, on peut y rejouer et découvrir un immense building ("Crysler") qui contient plus de 70 étages avec de nouvelles armes/armures mais cet allongement artificiel de la durée de vie me satisfait bien peu. D'un autre coté, il reste les cinématiques, comme toujours impeccables, et un scénario très original qui nous plonge dans la manipulation génétique et ses limites. L'histoire reste cependant du pur square (devrais-je dire du pur japoniaiseux) puisqu'on échappera pas au sempiternel flash-back mystérieux et à quelques aberrations. Il reste aussi le plaisir des combats contre des monstres superbement "rendu", bien que le système "combat-action" reste trop simple et offre peu de possibilités comparé au grand classique qu'était FF7 ou au nouveau Xenogears. Le système des "Tools" qui permettent de "croiser" entre elles les armes ou armures offre trop peu de liberté pour être vraiment interessant. Parasite Eve est une belle démo et occupe l'esprit quelques jours mais ne se classe pas parmi les chef d'oeuvre, malheureusement. Il plaira sans aucun doute à ceux qui ont aimé Resident Evil (bien que l'ambiance générale ne soit pas aussi "angoissante") ou qui ont trouvé FF7 trop compliqué !
mercredi 19 août 1998
Mythe de Cthulhu (Howard Phillips Lovecraft)
Des divinités cosmiques malfaisantes appelées "Grands Anciens" se cachent sur notre Terre ou par delà la perception humaine, attendant une conjonction astrale favorable pour en reprendre le contrôle. Chaque histoire indépendante raconte généralement la découverte de disciples monstrueux par d'innocentes victimes, perdant la raison face aux horreurs indicibles qui leur sont révélées.
Le recueil "Lovecraft - Les mythes de Cthulhu" contient l'intégrale des nouvelles composant le "Mythe de Cthulhu", écrites par HP Lovecraft et complétée par divers auteurs au fil du temps.
Mythes de Cthulhu (HP Lovecraft) :
Débutée dans les années 1920 et poursuivie jusqu'en 1935, l'oeuvre majeure de Lovecraft s'est construite au fur et à mesure, sans plan déterminé par avance. Certaines histoires prennent la forme de courtes nouvelles, d'autres s'allongent pour constituer de véritables romans. Toutes sont reliées par des éléments récurrents, que ce soit dans les événements relatés (des aventuriers ou des scientifiques découvrent des abominations liées aux Grands Anciens), les lieux visités (Arkham et son université Miskatonic) ou des objets (le fameux livre "Necronomicon", invention de Lovecraft qui sera reprise, entre'autre, dans les films "Evil Dead"). Qu'il s'agisse d'enquêtes policières, de témoignages découverts par des proches ou d'expéditions dans l’antarctique ou les déserts arabes, la grande majorité des protagonistes connaissent tous une fin peu enviable : les plus chanceux perdent la raison, les autres...
Le recueil "Lovecraft - Les mythes de Cthulhu" contient l'intégrale des nouvelles composant le "Mythe de Cthulhu", écrites par HP Lovecraft et complétée par divers auteurs au fil du temps.
Mythes de Cthulhu (HP Lovecraft) :
Dagon
Nyarlathotep
La Cité sans nom
Le molosse
Azathoth
Le festival
Le descendant
L'Appel de Cthulhu
L'étrange maison haute dans la brume
La Couleur tombée du ciel
L'affaire Charles Dexter Ward
L'Abomination de Dunwich
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
Les Montagnes Hallucinées
Le cauchemar d'Innsmouth
La maison de la sorcière
Le monstre sur le seuil
Dans l'abîme du Temps
Celui qui hantait les ténèbres
Histoire du Necronomicon
Les Chiens de Tindalos
Talion
La pierre noire
La chose ailée sur le toit
L'héritier des ténèbres
Le feu d'Asshurbanipal
Ubbo-Sathla
Le visiteur venu des étoiles
Epouvante à Salem
Au-delà du seuil
L'habitant de l'ombre
L'ombre du clocher
Manuscrit trouvé dans une maison abandonnée
On rôde dans le cimetière
Sueurs froides
La cité sœur
Le rempart de béton
Ceux des profondeurs
Le retour des Lloigors
Nyarlathotep
La Cité sans nom
Le molosse
Azathoth
Le festival
Le descendant
L'Appel de Cthulhu
L'étrange maison haute dans la brume
La Couleur tombée du ciel
L'affaire Charles Dexter Ward
L'Abomination de Dunwich
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
Les Montagnes Hallucinées
Le cauchemar d'Innsmouth
La maison de la sorcière
Le monstre sur le seuil
Dans l'abîme du Temps
Celui qui hantait les ténèbres
Histoire du Necronomicon
Légendes de Cthulhu (autres auteurs) :
Les Mangeuses d'EspaceLes Chiens de Tindalos
Talion
La pierre noire
La chose ailée sur le toit
L'héritier des ténèbres
Le feu d'Asshurbanipal
Ubbo-Sathla
Le visiteur venu des étoiles
Epouvante à Salem
Au-delà du seuil
L'habitant de l'ombre
L'ombre du clocher
Manuscrit trouvé dans une maison abandonnée
On rôde dans le cimetière
Sueurs froides
La cité sœur
Le rempart de béton
Ceux des profondeurs
Le retour des Lloigors
Premiers Contes (HP Lovecraft) :
La petite bouteille de verre
La caverne secrète
Le mystère du cimetière
Le vaisseau mystérieux
La bête de la caverne
L'alchimiste
La caverne secrète
Le mystère du cimetière
Le vaisseau mystérieux
La bête de la caverne
L'alchimiste
L'art d'écrire selon Lovecraft :
En marge des mythes
Le Livre de Raison
Sur le fantastique
Lettres et écrivains
Suggestions pour un guide du lecteur
Le Livre de Raison
Sur le fantastique
Lettres et écrivains
Suggestions pour un guide du lecteur
Débutée dans les années 1920 et poursuivie jusqu'en 1935, l'oeuvre majeure de Lovecraft s'est construite au fur et à mesure, sans plan déterminé par avance. Certaines histoires prennent la forme de courtes nouvelles, d'autres s'allongent pour constituer de véritables romans. Toutes sont reliées par des éléments récurrents, que ce soit dans les événements relatés (des aventuriers ou des scientifiques découvrent des abominations liées aux Grands Anciens), les lieux visités (Arkham et son université Miskatonic) ou des objets (le fameux livre "Necronomicon", invention de Lovecraft qui sera reprise, entre'autre, dans les films "Evil Dead"). Qu'il s'agisse d'enquêtes policières, de témoignages découverts par des proches ou d'expéditions dans l’antarctique ou les déserts arabes, la grande majorité des protagonistes connaissent tous une fin peu enviable : les plus chanceux perdent la raison, les autres...
mercredi 29 juillet 1998
MIGHT and MAGIC VI - THE MANDATE OF HEAVEN
Fun 8/10
Technique 5/10
Style Jeu de Rôle
Infos 3DO-NWC / Minimum P200 / 1 Joueur
Le Jeu de Rôle des puristes
La série des Might and Magic a toujours été un gage de qualité et un concurrent indirect de la série des Ultima sur PC. Grâce à un système de jeu qui tente de reproduire aussi fidèlement que possible les "vraies" parties de Jeu de Rôle Heroic-fantasy, Might and Magic est une référence, un classique. Ce 6ème épisode, qui arrive après une longue attente, ne devraient pas décevoir les fans. Vous allez créer et gérer un groupe de 4 personnages dont la grande quête sera de détruire les forces du mal envahissant votre pays à la suite du crash d'une météorite sur la planète. Rien de très original donc, mais l'intéret est ailleurs : voyager, trouver les donjons, buter du monstre, faire évoluer les innombrables caractéristiques et compétences de son équipe d'intrépides persos et réaliser le maximum de mini-quêtes pour s'acheter le meilleur équipement possible. Les 6 Classes de personnages accessibles sont les archétypes de Donjons and Dragons : Paladin, Chevalier, Archer, Druide, Clerc et Sorcier.
Chacun aura ses spécificités et ses compétences de bases mais l'intéret est que le joueur peut en "acheter" d'autres en cours d'aventure : ainsi un Sorcier pourra acquérir la compétence "Arc" et un Chevalier la "Magie de l'Esprit" par exemple. Un personnage est défini par les sempiternels caractéristiques que sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité ou encore la Chance. Le classique système de Points d'expérience fonctionne de la manière suivante : chaque monstre tué rapporte un certain nombre de Points en fonction de votre propre Niveau (tuer des Monstres beaucoup plus balaise que vous rapporte plus). Pour valider votre passage au Niveau supérieur, il faudra vous rendre dans une salle d'entrainement (en général une par ville) et payer un professeur.
Chaque évolution vous permettra d'obtenir des Points de Développement que vous dépenserez dans les compétences de votre choix, classées en 4 catégories (Armes, Armures, Magie et Divers). Par exemple pour passer au Niveau 2 en "Marchand" il faudra dépenser 2 Points de Développement. Un personnage pourra passer "Expert" puis "Maître" aux Niveaux 4 et 8 de chaque compétence moyennant finances, ce qui améliore grandement l'utilisation de ses capacités (temps de récupération diminué, moins de points dépensés pour les sorts, bonus en attaque ou en défense, etc...).
Un univers immense et laid...
On peut dire que MM6 ne brille pas par sa réalisation technique : à l'heure des Voodoo 2 et autres cartes 3D, le jeu propose un environnement 3D un peu simplet, très pixelisant et aux effets spéciaux pitoyables. Evidemment ce n'est pas le but principal des programmeurs qui ont privilégié la taille et la quantité plutôt que la qualité. Ce défaut se retrouve dans "l'intelligence" artificielle des monstres : les auteurs ont mis le paquet sur le nombre d'ennemis pour compenser leur absence totale de réflexion ! Vous combattrez donc des hordes de plusieurs dizaines de bestioles à la fois.
Sur mon Pentium 233 avec 64Mo de RAM, le jeu n'est pas tout à fait fluide mais reste jouable. Les bruitages sont aussi ridicules que les graphismes et seules les musiques arrivent à créer l'ambiance. Un mot également sur les photos de vos héros : je préfère nettement les dessins ! Bien que quelques touches d'humour viennent égayer un peu les portraits (essayez de les saouler !!!), ils sont pour la majorité plutôt ridicule et d'un aspect trop "réaliste" face à la représentation graphique 3D volontairement simplifiée du monde. Une aide "en ligne" accessible par le bouton droit de la souris vous permet d'obtenir des descriptions et des renseignements sur à peu près tout : chaque compétence ou caractéristique, chaque objet ou perso... ceci est bien utile vu le nombre phénoménal d'Armes, d'Armures, de Livres de Sort et de Parchemins disponibles !
Les combats peuvent se dérouler au tour par tour ou en temps réel (touche "entrée"). Je préfère nettement le temps réel puisque pour espérer abattre les dizaines de paquets de méchants qui vous tombe dessus dès la sortie des villes, il faudra en tuer beaucoup à distance (merci les archers !). Deux PNJ (Persos non-joueurs) peuvent se joindre à votre troupe mais ils ne sont là que pour apporter des bonus (ils ne participent pas au combat). Heureusement les ennemis tués ne réapparaissent pas ! Ceci est d'antant plus pratique que vous pourrez ainsi quitter un Donjon pour aller vous reposer en ville puis revenir plus tard sans qu'une nouvelle horde vous attendent. Une fois une zone "nettoyée", vous êtes donc tranquille.
Un milliard de menus !
Le jeu comporte pas moins d'une douzaine de menus différents (un record ?). Tout d'abord pour gérer vos personnages, vous aurez accès à 4 écrans : Caractéristiques, Compétences, Inventaire et Distinction (quêtes effectuées et guildes rejointes). Viennent ensuite les 4 menus "d'actions en jeu" : Lancer un sort, se reposer, récapitulatif et options de jeu. Enfin les 4 pages d'aides : Quêtes en cours, Notes automatiques (potions, lieux, etc...), Carte du monde et calendrier. Ouf ! Bien sûr les raccourcis clavier sont indispensables pour naviguer aisément : "A" pour attaquer, "S" pour lancer un Sort mis en mémoire, "Espace" pour actionner un mécanisme ou ouvrir une porte, etc... comme les déplacements se font avec les flèches du clavier, la souris est inutile en mode exploration.
La gestion de la magie est très complète et indispensable pour terminer le jeu : il existe plusieurs écoles de magie dans lesquelles il faudra vous inscrire pour acheter et apprendre des Livres de Sort par la suite : Esprit, Corps, Feu, Eau, Air, Spiritisme... chacune des écoles a sa propre philosophie et il faudra bien gérer votre groupe pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Parchemins sont des sorts utilisables une seule fois. Il est également possible de ramasser des herbes et de faire des mélanges dans des fioles pour obtenir des potions (soins, anti-poison, bonus de caractéristique, etc...).
150 heures de jeu ?
Les auteurs clament que la durée de vie totale de MM6 est de 150 heures. On est tenté de les croire vu la grandeur du monde créé et le nombre de quêtes. La liberté est vraiment totale puisqu'on peut effectuer les quêtes quand bon nous semble, voire même en commencer plusieurs à la fois et les terminer plusieurs mois plus tard (en temps de jeu). Les missions qui vous sont proposé sont typiques des aventures qu'on peut trouver dans un JDR "sur table". Il s'agit en général de la recherche d'une personne ou d'un objet égaré ou capturé dans un Donjon, ou encore on vous demande de débarrasser la ville d'un repaire de bandits ou de créatures. La trame principale du scénario démarre lorsque vous portez une lettre au chateau d'Ironfist et que vous décidez de prendre le jeune Prince dans votre équipe.
Il existe une pléthore de monstres différents, du gobelin "de base" au minotaure en passant par les araignées et les chauve-souris géantes. Les compétences influent réellement sur le cours du jeu de façon "transparente". Il faudra vite acheter les compétences suivantes pour progresser : Arc (pour que tous les persos attaquent à distance et "nettoient" vite et bien !), Marchand (un perso qui sera chargé de vendre et d'acheter au meilleur prix), Bouclier (certaines Classes ne peuvent pas y avoir accès mais les Boucliers représentent une des meilleure défense), Réparer (rien de pire qu'une Armure qui se casse en plein Donjon !), Identifier (connaitre immédiatement les bonus que peut apporter un objet trouvé), Désarmer un piège (pour ouvrir un coffre sans qu'il vous explose à la gueule !)... c'est la clé du succès !
Il faudra une machine de base assez puissante (P200) puisque les cartes 3D ne sont pas prise en compte (une histoire de taille de textures...). New World Computing apporte donc un vrai JDR qui devrait satisfaire les amateurs. Might and Magic 6 est incontestablement une grande réussite et un must pour les fans de JDR. Les autres seront sans doute effrayé par la réalisation graphique lamentable et l'ampleur de la tâche !
Technique 5/10
Style Jeu de Rôle
Infos 3DO-NWC / Minimum P200 / 1 Joueur
Le Jeu de Rôle des puristes
La série des Might and Magic a toujours été un gage de qualité et un concurrent indirect de la série des Ultima sur PC. Grâce à un système de jeu qui tente de reproduire aussi fidèlement que possible les "vraies" parties de Jeu de Rôle Heroic-fantasy, Might and Magic est une référence, un classique. Ce 6ème épisode, qui arrive après une longue attente, ne devraient pas décevoir les fans. Vous allez créer et gérer un groupe de 4 personnages dont la grande quête sera de détruire les forces du mal envahissant votre pays à la suite du crash d'une météorite sur la planète. Rien de très original donc, mais l'intéret est ailleurs : voyager, trouver les donjons, buter du monstre, faire évoluer les innombrables caractéristiques et compétences de son équipe d'intrépides persos et réaliser le maximum de mini-quêtes pour s'acheter le meilleur équipement possible. Les 6 Classes de personnages accessibles sont les archétypes de Donjons and Dragons : Paladin, Chevalier, Archer, Druide, Clerc et Sorcier.
Chacun aura ses spécificités et ses compétences de bases mais l'intéret est que le joueur peut en "acheter" d'autres en cours d'aventure : ainsi un Sorcier pourra acquérir la compétence "Arc" et un Chevalier la "Magie de l'Esprit" par exemple. Un personnage est défini par les sempiternels caractéristiques que sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité ou encore la Chance. Le classique système de Points d'expérience fonctionne de la manière suivante : chaque monstre tué rapporte un certain nombre de Points en fonction de votre propre Niveau (tuer des Monstres beaucoup plus balaise que vous rapporte plus). Pour valider votre passage au Niveau supérieur, il faudra vous rendre dans une salle d'entrainement (en général une par ville) et payer un professeur.
Chaque évolution vous permettra d'obtenir des Points de Développement que vous dépenserez dans les compétences de votre choix, classées en 4 catégories (Armes, Armures, Magie et Divers). Par exemple pour passer au Niveau 2 en "Marchand" il faudra dépenser 2 Points de Développement. Un personnage pourra passer "Expert" puis "Maître" aux Niveaux 4 et 8 de chaque compétence moyennant finances, ce qui améliore grandement l'utilisation de ses capacités (temps de récupération diminué, moins de points dépensés pour les sorts, bonus en attaque ou en défense, etc...).
Un univers immense et laid...
On peut dire que MM6 ne brille pas par sa réalisation technique : à l'heure des Voodoo 2 et autres cartes 3D, le jeu propose un environnement 3D un peu simplet, très pixelisant et aux effets spéciaux pitoyables. Evidemment ce n'est pas le but principal des programmeurs qui ont privilégié la taille et la quantité plutôt que la qualité. Ce défaut se retrouve dans "l'intelligence" artificielle des monstres : les auteurs ont mis le paquet sur le nombre d'ennemis pour compenser leur absence totale de réflexion ! Vous combattrez donc des hordes de plusieurs dizaines de bestioles à la fois.
Sur mon Pentium 233 avec 64Mo de RAM, le jeu n'est pas tout à fait fluide mais reste jouable. Les bruitages sont aussi ridicules que les graphismes et seules les musiques arrivent à créer l'ambiance. Un mot également sur les photos de vos héros : je préfère nettement les dessins ! Bien que quelques touches d'humour viennent égayer un peu les portraits (essayez de les saouler !!!), ils sont pour la majorité plutôt ridicule et d'un aspect trop "réaliste" face à la représentation graphique 3D volontairement simplifiée du monde. Une aide "en ligne" accessible par le bouton droit de la souris vous permet d'obtenir des descriptions et des renseignements sur à peu près tout : chaque compétence ou caractéristique, chaque objet ou perso... ceci est bien utile vu le nombre phénoménal d'Armes, d'Armures, de Livres de Sort et de Parchemins disponibles !
Les combats peuvent se dérouler au tour par tour ou en temps réel (touche "entrée"). Je préfère nettement le temps réel puisque pour espérer abattre les dizaines de paquets de méchants qui vous tombe dessus dès la sortie des villes, il faudra en tuer beaucoup à distance (merci les archers !). Deux PNJ (Persos non-joueurs) peuvent se joindre à votre troupe mais ils ne sont là que pour apporter des bonus (ils ne participent pas au combat). Heureusement les ennemis tués ne réapparaissent pas ! Ceci est d'antant plus pratique que vous pourrez ainsi quitter un Donjon pour aller vous reposer en ville puis revenir plus tard sans qu'une nouvelle horde vous attendent. Une fois une zone "nettoyée", vous êtes donc tranquille.
Un milliard de menus !
Le jeu comporte pas moins d'une douzaine de menus différents (un record ?). Tout d'abord pour gérer vos personnages, vous aurez accès à 4 écrans : Caractéristiques, Compétences, Inventaire et Distinction (quêtes effectuées et guildes rejointes). Viennent ensuite les 4 menus "d'actions en jeu" : Lancer un sort, se reposer, récapitulatif et options de jeu. Enfin les 4 pages d'aides : Quêtes en cours, Notes automatiques (potions, lieux, etc...), Carte du monde et calendrier. Ouf ! Bien sûr les raccourcis clavier sont indispensables pour naviguer aisément : "A" pour attaquer, "S" pour lancer un Sort mis en mémoire, "Espace" pour actionner un mécanisme ou ouvrir une porte, etc... comme les déplacements se font avec les flèches du clavier, la souris est inutile en mode exploration.
La gestion de la magie est très complète et indispensable pour terminer le jeu : il existe plusieurs écoles de magie dans lesquelles il faudra vous inscrire pour acheter et apprendre des Livres de Sort par la suite : Esprit, Corps, Feu, Eau, Air, Spiritisme... chacune des écoles a sa propre philosophie et il faudra bien gérer votre groupe pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Parchemins sont des sorts utilisables une seule fois. Il est également possible de ramasser des herbes et de faire des mélanges dans des fioles pour obtenir des potions (soins, anti-poison, bonus de caractéristique, etc...).
150 heures de jeu ?
Les auteurs clament que la durée de vie totale de MM6 est de 150 heures. On est tenté de les croire vu la grandeur du monde créé et le nombre de quêtes. La liberté est vraiment totale puisqu'on peut effectuer les quêtes quand bon nous semble, voire même en commencer plusieurs à la fois et les terminer plusieurs mois plus tard (en temps de jeu). Les missions qui vous sont proposé sont typiques des aventures qu'on peut trouver dans un JDR "sur table". Il s'agit en général de la recherche d'une personne ou d'un objet égaré ou capturé dans un Donjon, ou encore on vous demande de débarrasser la ville d'un repaire de bandits ou de créatures. La trame principale du scénario démarre lorsque vous portez une lettre au chateau d'Ironfist et que vous décidez de prendre le jeune Prince dans votre équipe.
Il existe une pléthore de monstres différents, du gobelin "de base" au minotaure en passant par les araignées et les chauve-souris géantes. Les compétences influent réellement sur le cours du jeu de façon "transparente". Il faudra vite acheter les compétences suivantes pour progresser : Arc (pour que tous les persos attaquent à distance et "nettoient" vite et bien !), Marchand (un perso qui sera chargé de vendre et d'acheter au meilleur prix), Bouclier (certaines Classes ne peuvent pas y avoir accès mais les Boucliers représentent une des meilleure défense), Réparer (rien de pire qu'une Armure qui se casse en plein Donjon !), Identifier (connaitre immédiatement les bonus que peut apporter un objet trouvé), Désarmer un piège (pour ouvrir un coffre sans qu'il vous explose à la gueule !)... c'est la clé du succès !
Il faudra une machine de base assez puissante (P200) puisque les cartes 3D ne sont pas prise en compte (une histoire de taille de textures...). New World Computing apporte donc un vrai JDR qui devrait satisfaire les amateurs. Might and Magic 6 est incontestablement une grande réussite et un must pour les fans de JDR. Les autres seront sans doute effrayé par la réalisation graphique lamentable et l'ampleur de la tâche !
mardi 28 juillet 1998
BRAVE FENCER MUSASHIDEN
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Action RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démos Jouables Final Fantasy VIII et Ergheitz incluses (JAP)
La PlayStation a enfin son Mario
Qui d'autre que Squaresoft pouvait réaliser le Mario64 de la PSX ? Grâce à Brave Fencer Musashiden, la PlayStation à aujourd'hui un Action RPG à la hauteur. Pour les personnes peu familière du vocabulaire des consoles, je rappelle qu'un Action RPG est un croisement entre un jeu d'arcade et un jeu de rôle sur console. Imaginez un mélange d'Alundra ou Zelda pour le coté exploration et gestion d'un personnage, de Mario64 pour la 3D (évidemment inférieur à ce qu'on peut voir sur N64) et les différents systèmes d'attaques, et de Crash Bandicoot pour les multiples phases d'action.
Les effets spéciaux sont moins spectaculaires que ceux visibles dans FF8 (on ne peut pas égaler le maitre absolu !) mais suffisants et les musiques d'ambiance restent d'un bon niveau. Une mise en garde cependant : la version japonaise contient de très nombreux dialogues et textes incompréhensibles pour nous autres francophones et il faudra progresser avec l'aide d'une FAQ pour espérer voir la fin du jeu. Rappelons également que la version Japonaise de Brave Fencer Musashiden contient une Démo jouable de Final Fantasy VIII (en test dans la section "Sorties attendues sur PSX").
La légende de Musashi
L'histoire du jeu nous plonge 160 ans en arrière, alors que le Royaume de "Yaquinik" était menacé par le terrible "Monstre des Ténèbre". Ce dernier venait de détruire l'Empire "LeCoir" et se dirigeait vers le Royaume, à la recherche de l'énergie "Bincho-Tight" ! Le Roi ordonna donc à sa fille d'invoquer un Héros, "Musashi", qui emprisonna la bête dans une épée de lumière nommée "Reygund" et répartit son pouvoir dans 5 emblèmes (Eau, Terre, Ciel, Feu, Vent). Aujourd'hui l'Empire "LeCoir" envahit brutalement le Royaume de "Yaquinik" afin de voler l'Epée de Lumière. Le Roi décide donc d'invoquer une nouvelle fois le Héros "Musashi".
L'intro en 3D commence alors que les hauts dignitaires du Royaume sont réunis pour l'Invocation : c'est la première surprise du jeu puisque pour la première fois dans un RPG sur PSX, tous les personnages parlent ! Contrairement à Bushido Blade 2, içi les voix sont marrantes et enfantines (tous les dialogues sont en japonais, les textes apparaissent dans des bulles genre BD). Le jeu semble contenir pas mal de répliques humoristiques (à voir la réaction de certains persos !). Passé cette intro et la présentation de notre Héros, vous êtes directement plongé dans l'action...
Un premier épisode très didactique
Afin de se familiariser avec les nombreuses possibilité offertes à Musashi, le jeu propose un premier Niveau très arcade destiné à apprendre au joueur toutes les fonctions disponibles. Tous les décors et les personnages sont en 3D, avec des textures et des détails bien superieur à ce qu'on avait l'habitude de voir dans ce type de jeu (la réalisation est meilleure que celle de Final Fantasy Tactics). Musashi peut attaquer avec son épée (et un peu plus tard il en aura 2 !), parer, saisir et jeter un ennemi et sauter. Mais sa principale caractéristique reste le "Get-In" : en ce concentrant quelques secondes (une jauge augmente), il peut lancer son épée sur un ennemi. Ceci l'immobilise quelques instants et Musashi peut en profiter pour "pomper" ses forces jusqu'à le faire disparaitre et récupérer ainsi un Sort magique.
Grâce au "Get-In" vous aller pouvoir accéder à de nouvelles capacités et ainsi résoudre les petites enigmes qui bloque la progression. Par exemple, vous devrez récupérer le Sort "Mitraillette" sur un soldat pour tirer ensuite sur un tronc d'arbre qui en tombant formera un pont, libérant le passage... ou encore avec le Sort "Réduction" vous pourrez faire rapetisser un gros démon vous bloquant l'accès pour le piétiner par la suite ! Vous devrez combattre un énorme monstre mécanique à la fin du Stage en exploitant ses points faibles (indiqués par des flèches). Içi encore l'originalité prime puisqu'il vous sera possible de saisir le monstre pour le lancer à travers les murs ! A la fin vous accéderez à l'épée "Reygund" et une surprise vous attends : une poursuite dans le style de Crash Bandicoot 2 avec l'Ours.
Un parfun de Zelda...
C'est ensuite que l'aventure prend toute sa dimension. Vous arrivez dans un village qui contient de multiples boutiques et maisons. Les habitants déambulent dans les rues et vous pouvez leur parler (dialogues toujours parlés !). Les marchands sont nombreux : Soin, hôtel, objets et même vendeur de figurines ! Le héros est défini par deux caractéristiques principales : les Points de Vie et les "BP". Les BP servent à la fois de Points de Magie et de Points de fatigue : en effet il faudra se reposer régulièrement dans un hôtel ou simplement dans la forêt sous peine de marcher au ralentit ! Comme il n'y a pas de système de Points d'expérience, vous devrez capturer des "Koalas" pour augmenter vos PV maximum et détruire des Crystaux pour délivrer les habitants et gagner des BP. Ces Crystaux et ces Koalas sont bien sûr cachés pour la plupart. Le Héros possède aussi 4 autres compétences (qui semble être en rapport avec le maniement de ses 2 épées et ses capacités de mouvements...) dont le niveau augmente au fur et à mesure de vos agissements.
La quête du Livre des 5 Anneaux (Eau, Terre, Feu, Air, Ciel) est votre mission principale mais des sous-quètes sont obligatoire pour progresser dans l'histoire : parlez au Maire du premier village et celui-ci vous demandera de trouver son chien égaré puis allez discuter avec le prisonnier à la sortie du village pour qu'il vous demande de trouver la clé qui le libérera, etc... Les missions s'enchainent et vous gagnez de nouvelles compétences (escalader les parois par exemple) qui vous permettent d'accéder à de nouveaux lieux. Chaque lieu est assez vaste (pour un jeu PSX) et le cycle jour/nuit est parfaitement géré (les rayons de soleil apparaissent le matin et votre visibilité est réduite la nuit !). Les Points de sauvegardes (hors des Hôtels dans les villages) sont inexsistants sauf après avoir battu un Boss, il faut donc être prévoyant.
Réservé aux fous d'Action RPG et aux fans de Squaresoft !
Brave Fencer Musashiden est un jeu très attachant par bien des cotés : personnages et dialogues poilants (même si on ne comprend rien !!!), système de jeu innovateur sur PSX, réalisation 3D béton, durée de vie très importante, interface claire malgré le nombre de menus, mélange arcade/aventure parfaitement dosé... malheureusement il y a une barrière de taille : la langue japonaise ! Le joueur patient pourra attendre novembre 98 pour avoir une version en anglais (pour la version française attendez encore 1 an ou 2 !!!) mais il est bien difficile de résister à la démo jouable de FF8 ! Squaresoft montre une fois de plus sa maitrise de la console de Sony et laisse augurer du meilleur pour la fin du millénaire !
Jeu fini : Il m'a fallu un peu plus de 30 heures de jeu pour terminer Brave Fencer Musashiden. Ceci est dû au fait qu'il est très difficile de progresser sans l'aide d'une FAQ si on ne comprend pas le japonais et qu'on perd beaucoup de temps à "tatonner" pour faire avancer le scénario et déclencher les évènements. Il faudra diviser par 2 cette durée de vie pour la version anglaise ou si vous progressez à l'aide d'une FAQ, ce qui est relativement court pour un jeu Square. Les trouvailles et surprises sont suffisament nombreuses pour tenir en haleine le joueur, avec beaucoup de situations cocasses (?!). Les séquences Arcade sont très fun, un peu dans le style de celles de FF7, et permettent de se détendre. Les voix sont vraiment poilantes, et j'espère que les versions anglaises seront à la hauteur ! Brave Fencer Musashiden n'est certe pas le jeu du siècle mais apporte un très bon compromis entre Action et Aventure, et c'est le véritable premier Action-RPG en 3D qui soit une totale réussite sur PSX, grâce à la maitrise de Square ! S'il y a une suite il faudra la faire plus longue, avec plus de mini-quêtes dans le genre des 35 cristaux, des 13 "Koalas" et des Figurines des ennemis à collectionner. Il faudra aussi mettre un peu plus de "RPG" dedans !
Technique 8/10
Style Action RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démos Jouables Final Fantasy VIII et Ergheitz incluses (JAP)
La PlayStation a enfin son Mario
Qui d'autre que Squaresoft pouvait réaliser le Mario64 de la PSX ? Grâce à Brave Fencer Musashiden, la PlayStation à aujourd'hui un Action RPG à la hauteur. Pour les personnes peu familière du vocabulaire des consoles, je rappelle qu'un Action RPG est un croisement entre un jeu d'arcade et un jeu de rôle sur console. Imaginez un mélange d'Alundra ou Zelda pour le coté exploration et gestion d'un personnage, de Mario64 pour la 3D (évidemment inférieur à ce qu'on peut voir sur N64) et les différents systèmes d'attaques, et de Crash Bandicoot pour les multiples phases d'action.
Les effets spéciaux sont moins spectaculaires que ceux visibles dans FF8 (on ne peut pas égaler le maitre absolu !) mais suffisants et les musiques d'ambiance restent d'un bon niveau. Une mise en garde cependant : la version japonaise contient de très nombreux dialogues et textes incompréhensibles pour nous autres francophones et il faudra progresser avec l'aide d'une FAQ pour espérer voir la fin du jeu. Rappelons également que la version Japonaise de Brave Fencer Musashiden contient une Démo jouable de Final Fantasy VIII (en test dans la section "Sorties attendues sur PSX").
La légende de Musashi
L'histoire du jeu nous plonge 160 ans en arrière, alors que le Royaume de "Yaquinik" était menacé par le terrible "Monstre des Ténèbre". Ce dernier venait de détruire l'Empire "LeCoir" et se dirigeait vers le Royaume, à la recherche de l'énergie "Bincho-Tight" ! Le Roi ordonna donc à sa fille d'invoquer un Héros, "Musashi", qui emprisonna la bête dans une épée de lumière nommée "Reygund" et répartit son pouvoir dans 5 emblèmes (Eau, Terre, Ciel, Feu, Vent). Aujourd'hui l'Empire "LeCoir" envahit brutalement le Royaume de "Yaquinik" afin de voler l'Epée de Lumière. Le Roi décide donc d'invoquer une nouvelle fois le Héros "Musashi".
L'intro en 3D commence alors que les hauts dignitaires du Royaume sont réunis pour l'Invocation : c'est la première surprise du jeu puisque pour la première fois dans un RPG sur PSX, tous les personnages parlent ! Contrairement à Bushido Blade 2, içi les voix sont marrantes et enfantines (tous les dialogues sont en japonais, les textes apparaissent dans des bulles genre BD). Le jeu semble contenir pas mal de répliques humoristiques (à voir la réaction de certains persos !). Passé cette intro et la présentation de notre Héros, vous êtes directement plongé dans l'action...
Un premier épisode très didactique
Afin de se familiariser avec les nombreuses possibilité offertes à Musashi, le jeu propose un premier Niveau très arcade destiné à apprendre au joueur toutes les fonctions disponibles. Tous les décors et les personnages sont en 3D, avec des textures et des détails bien superieur à ce qu'on avait l'habitude de voir dans ce type de jeu (la réalisation est meilleure que celle de Final Fantasy Tactics). Musashi peut attaquer avec son épée (et un peu plus tard il en aura 2 !), parer, saisir et jeter un ennemi et sauter. Mais sa principale caractéristique reste le "Get-In" : en ce concentrant quelques secondes (une jauge augmente), il peut lancer son épée sur un ennemi. Ceci l'immobilise quelques instants et Musashi peut en profiter pour "pomper" ses forces jusqu'à le faire disparaitre et récupérer ainsi un Sort magique.
Grâce au "Get-In" vous aller pouvoir accéder à de nouvelles capacités et ainsi résoudre les petites enigmes qui bloque la progression. Par exemple, vous devrez récupérer le Sort "Mitraillette" sur un soldat pour tirer ensuite sur un tronc d'arbre qui en tombant formera un pont, libérant le passage... ou encore avec le Sort "Réduction" vous pourrez faire rapetisser un gros démon vous bloquant l'accès pour le piétiner par la suite ! Vous devrez combattre un énorme monstre mécanique à la fin du Stage en exploitant ses points faibles (indiqués par des flèches). Içi encore l'originalité prime puisqu'il vous sera possible de saisir le monstre pour le lancer à travers les murs ! A la fin vous accéderez à l'épée "Reygund" et une surprise vous attends : une poursuite dans le style de Crash Bandicoot 2 avec l'Ours.
Un parfun de Zelda...
C'est ensuite que l'aventure prend toute sa dimension. Vous arrivez dans un village qui contient de multiples boutiques et maisons. Les habitants déambulent dans les rues et vous pouvez leur parler (dialogues toujours parlés !). Les marchands sont nombreux : Soin, hôtel, objets et même vendeur de figurines ! Le héros est défini par deux caractéristiques principales : les Points de Vie et les "BP". Les BP servent à la fois de Points de Magie et de Points de fatigue : en effet il faudra se reposer régulièrement dans un hôtel ou simplement dans la forêt sous peine de marcher au ralentit ! Comme il n'y a pas de système de Points d'expérience, vous devrez capturer des "Koalas" pour augmenter vos PV maximum et détruire des Crystaux pour délivrer les habitants et gagner des BP. Ces Crystaux et ces Koalas sont bien sûr cachés pour la plupart. Le Héros possède aussi 4 autres compétences (qui semble être en rapport avec le maniement de ses 2 épées et ses capacités de mouvements...) dont le niveau augmente au fur et à mesure de vos agissements.
La quête du Livre des 5 Anneaux (Eau, Terre, Feu, Air, Ciel) est votre mission principale mais des sous-quètes sont obligatoire pour progresser dans l'histoire : parlez au Maire du premier village et celui-ci vous demandera de trouver son chien égaré puis allez discuter avec le prisonnier à la sortie du village pour qu'il vous demande de trouver la clé qui le libérera, etc... Les missions s'enchainent et vous gagnez de nouvelles compétences (escalader les parois par exemple) qui vous permettent d'accéder à de nouveaux lieux. Chaque lieu est assez vaste (pour un jeu PSX) et le cycle jour/nuit est parfaitement géré (les rayons de soleil apparaissent le matin et votre visibilité est réduite la nuit !). Les Points de sauvegardes (hors des Hôtels dans les villages) sont inexsistants sauf après avoir battu un Boss, il faut donc être prévoyant.
Réservé aux fous d'Action RPG et aux fans de Squaresoft !
Brave Fencer Musashiden est un jeu très attachant par bien des cotés : personnages et dialogues poilants (même si on ne comprend rien !!!), système de jeu innovateur sur PSX, réalisation 3D béton, durée de vie très importante, interface claire malgré le nombre de menus, mélange arcade/aventure parfaitement dosé... malheureusement il y a une barrière de taille : la langue japonaise ! Le joueur patient pourra attendre novembre 98 pour avoir une version en anglais (pour la version française attendez encore 1 an ou 2 !!!) mais il est bien difficile de résister à la démo jouable de FF8 ! Squaresoft montre une fois de plus sa maitrise de la console de Sony et laisse augurer du meilleur pour la fin du millénaire !
Jeu fini : Il m'a fallu un peu plus de 30 heures de jeu pour terminer Brave Fencer Musashiden. Ceci est dû au fait qu'il est très difficile de progresser sans l'aide d'une FAQ si on ne comprend pas le japonais et qu'on perd beaucoup de temps à "tatonner" pour faire avancer le scénario et déclencher les évènements. Il faudra diviser par 2 cette durée de vie pour la version anglaise ou si vous progressez à l'aide d'une FAQ, ce qui est relativement court pour un jeu Square. Les trouvailles et surprises sont suffisament nombreuses pour tenir en haleine le joueur, avec beaucoup de situations cocasses (?!). Les séquences Arcade sont très fun, un peu dans le style de celles de FF7, et permettent de se détendre. Les voix sont vraiment poilantes, et j'espère que les versions anglaises seront à la hauteur ! Brave Fencer Musashiden n'est certe pas le jeu du siècle mais apporte un très bon compromis entre Action et Aventure, et c'est le véritable premier Action-RPG en 3D qui soit une totale réussite sur PSX, grâce à la maitrise de Square ! S'il y a une suite il faudra la faire plus longue, avec plus de mini-quêtes dans le genre des 35 cristaux, des 13 "Koalas" et des Figurines des ennemis à collectionner. Il faudra aussi mettre un peu plus de "RPG" dedans !
mardi 21 juillet 1998
WARHAMMER - DARK OMEN
Fun 7/10
Technique 7/10
Style Wargame
Infos Electronic Arts / Minimum P166 / Multijoueurs
Jouez au Général planqué !
Warhammer Dark Omen est tiré du célèbre wargame de figurines de Games Workshop. Ce monde "héroïc-fantasy", en proie à de multiples guerres, oppose des armées de Nains, d'Elfes, de Morts-Vivants, d'Humains... Dans la peau du Commandant Morgan Bernhardt, à la tête de l'armée des Mercenaires des Porte-Rancunes, vous allez dirigez plusieurs régiments humains qui s'étofferont au fur et à mesure des combats, le but ultime étant de vaincre les redoutables armées des "peaux-vertes" (gobelins, Orcs, Trolls...) et des Morts-Vivants. La Terre de "l'Ancien Monde" est composée d'une multitude de territoires contrôlés par deux royaumes, l'Empire et la Bretonie, et vous devrez voyager sur une carte immense jusqu'à l'affrontement final contre un puissant nécromancien...
Un habile mélange de Jeu de Plateau, de Wargame et de Jeu de Rôle
Avant tout Wargame, Dark Omen vous propose de gérer en temps réel jusqu'à 10 Troupes allant de l'Infantrie au Magicien en passant par l'Artillerie, les Archers et la Cavalerie. La représentation entièrement 3D et son Interface génialement pensée en font aussi un Jeu d'aventure-Action auquel vient se mêler une touche de Jeu de Rôle (Points d'Expérience et gestion de l'équipement pour les Régiments). Avec une Carte 3D, la représentation du champ de bataille est excellente : décors détaillés (rivières, forêts, bâtiments, collines...), possibilité de zoomer, vue sur 360°, etc... Seuls les effets des Sorts magiques sont un peu ridicules quand on sait ce que peuvent faire les 3DFX.
Le terrain occupe tout l'écran et le joueur contrôle chaque régiment à l'aide d'un seul groupe d'îcone qui propose différentes options suivant le type de Troupe sélectionné. Par exemple les Archers auront la possibilité de tirer à distance, les Magiciens ou les porteurs d'objets magiques pourront choisir leurs Sorts (attaque ou défense), etc... Au corps à corps, une îcone permet de charger, de se replier (attention car vous perdez le controle du régiment) et même d'augmenter les Forces de l'Unité et cliquant frénétiquement dessus ! Le système de Magie est lui aussi bien pensé puisqu'un Compteur de Charge se rempli lentement pour chaque unité et oblige le joueur à gérer intelligemment ses Sorts (plus le Sort est puissant, plus il réclame de Points de Magie et donc de temps de Charge).
Il n'y a qu'une seule Campagne dans Dark Omen mais elle est très longue et semée de surprises. Elle est constituée d'une suite de Missions à la difficulté croissante. Parfois vous devrez faire des choix tactiques après certaines batailles (rester défendre un Village ou continuer votre Mission). Avant les combats, des scènes vous permettent de suivre l'évolution du scénario : Klaus Zimmerman, votre fidèle "aide de camp" à l'accent fortement germanique, vous donne des conseils et vous discutez avec les personnages de passage (Bourgmestre, princesse, etc...). Vous pouvez acheter des hommes pour vos régiments (dans la limite imposée) ou renforcer leur défense avant de les placer sur le champ de bataille dans un périmètre prédéfinit (la zone de déploiement) et lancer l'affrontement !
Les unités ont toutes un champ de vision limité et il faudra bien prendre garde à ne pas se faire surprendre par derrière ! De même la plupart des Unités d'Artillerie ne peuvent pas bouger et leur emplacement initial sera donc crucial pour la suite des événements. C'est d'autant plus vrai que lorsque qu'un Régiment est entièrement décimé pendant un combat, il disparait définitivement de votre armée (il faut donc protéger au maximum vos Magiciens et vos Cannoniers). Il est important de conserver le maximum de Régiments d'une Mission sur l'autre afin de monter leur Niveau. Ils sont définis selon plusieurs critères : le nombre d'hommes qui la compose au maximum, le niveau de "menace" (cranes qui représentent la Force -de Recrues à Troupes d'Elite-) et le niveau d'Armure (protections à acheter). Lorsqu'un Régiment change de Niveau, il acquiert plus de Points de Magie et peut transporter plus d'Objets.
L'ambiance si gaie des Champs de Bataille !
Un autre aspect sympathique de Dark Omen est son ambiance sonore : chaque Unité vous averti des événements en cours et ses indications sont primordiales pour réagir rapidement. Quand vous entendez "Au Secours !" il faut très vite vous préoccuper de l'Unité concernée ! Idem lorsque qu'une de vos Troupes vous crie "On nous tire dessus" veuillez à se que ce ne soit pas vos Archers qui la cible par mégarde.
Des codes couleur vous permettent de vous repérer facilement dans le feu de l'action : les Troupes que vous controlez sont en Vert, les ennemis en Rouge et l'Unité active est en Blanc. Des Icônes vous indique également le statut actuel de chaque Unité : En attente, engagée en combat, en déroute ou à couvert. Les Bannières des Régiments amis ou ennemis hors de votre champ de vision apparaissent sur les bords de l'écran, ce qui permet d'évaluer les forces en présence et de réagir en fonction. Enfin vous avez accès a un carte 2D à tout moment pour observer en vue de haut le champ de bataille.
Le Mode Multijoueurs se rapproche des "vraies" parties de Warhammer : un éditeur d'Armée vous permet de choisir votre camp et vos régiments. On peut jouer par Modem à 1 contre 1, par IPX, Internet ou Série. Pour le moment je n'ai pas encore tenté l'expérience.
Dark Omen est un excellent Wargame "grand public". Il est relativement simple à prendre en main et les premières missions sont faciles. L'interface est parfaite et la réalisation technique "tout 3D" est très bonne (sauf les effets spéciaux des Sorts). On pourra lui reprocher son manque de diversité (peu de décors et de régiments différents). Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte pour vaincre sans trop de pertes et cela oblige le joueur à réfléchir et à réagir vite en cours de partie, ce qui donne des affrontements vifs et passionnants.
L'ennemi sait battre en retraite pour revenir en force par la suite, il sait également positionner idéalement ses troupes pour faire le maximum de dégats. Certaines règles spéciales sont appliquées : Peur et Haine entre Régiments, Capacités spécifiques (protection contre la Magie, vision 360°, etc...). Le joueur aura donc un challenge de taille pour finir la campagne, ce qui garantie une grande durée de vie !
Technique 7/10
Style Wargame
Infos Electronic Arts / Minimum P166 / Multijoueurs
Jouez au Général planqué !
Warhammer Dark Omen est tiré du célèbre wargame de figurines de Games Workshop. Ce monde "héroïc-fantasy", en proie à de multiples guerres, oppose des armées de Nains, d'Elfes, de Morts-Vivants, d'Humains... Dans la peau du Commandant Morgan Bernhardt, à la tête de l'armée des Mercenaires des Porte-Rancunes, vous allez dirigez plusieurs régiments humains qui s'étofferont au fur et à mesure des combats, le but ultime étant de vaincre les redoutables armées des "peaux-vertes" (gobelins, Orcs, Trolls...) et des Morts-Vivants. La Terre de "l'Ancien Monde" est composée d'une multitude de territoires contrôlés par deux royaumes, l'Empire et la Bretonie, et vous devrez voyager sur une carte immense jusqu'à l'affrontement final contre un puissant nécromancien...
Un habile mélange de Jeu de Plateau, de Wargame et de Jeu de Rôle
Avant tout Wargame, Dark Omen vous propose de gérer en temps réel jusqu'à 10 Troupes allant de l'Infantrie au Magicien en passant par l'Artillerie, les Archers et la Cavalerie. La représentation entièrement 3D et son Interface génialement pensée en font aussi un Jeu d'aventure-Action auquel vient se mêler une touche de Jeu de Rôle (Points d'Expérience et gestion de l'équipement pour les Régiments). Avec une Carte 3D, la représentation du champ de bataille est excellente : décors détaillés (rivières, forêts, bâtiments, collines...), possibilité de zoomer, vue sur 360°, etc... Seuls les effets des Sorts magiques sont un peu ridicules quand on sait ce que peuvent faire les 3DFX.
Le terrain occupe tout l'écran et le joueur contrôle chaque régiment à l'aide d'un seul groupe d'îcone qui propose différentes options suivant le type de Troupe sélectionné. Par exemple les Archers auront la possibilité de tirer à distance, les Magiciens ou les porteurs d'objets magiques pourront choisir leurs Sorts (attaque ou défense), etc... Au corps à corps, une îcone permet de charger, de se replier (attention car vous perdez le controle du régiment) et même d'augmenter les Forces de l'Unité et cliquant frénétiquement dessus ! Le système de Magie est lui aussi bien pensé puisqu'un Compteur de Charge se rempli lentement pour chaque unité et oblige le joueur à gérer intelligemment ses Sorts (plus le Sort est puissant, plus il réclame de Points de Magie et donc de temps de Charge).
Il n'y a qu'une seule Campagne dans Dark Omen mais elle est très longue et semée de surprises. Elle est constituée d'une suite de Missions à la difficulté croissante. Parfois vous devrez faire des choix tactiques après certaines batailles (rester défendre un Village ou continuer votre Mission). Avant les combats, des scènes vous permettent de suivre l'évolution du scénario : Klaus Zimmerman, votre fidèle "aide de camp" à l'accent fortement germanique, vous donne des conseils et vous discutez avec les personnages de passage (Bourgmestre, princesse, etc...). Vous pouvez acheter des hommes pour vos régiments (dans la limite imposée) ou renforcer leur défense avant de les placer sur le champ de bataille dans un périmètre prédéfinit (la zone de déploiement) et lancer l'affrontement !
Les unités ont toutes un champ de vision limité et il faudra bien prendre garde à ne pas se faire surprendre par derrière ! De même la plupart des Unités d'Artillerie ne peuvent pas bouger et leur emplacement initial sera donc crucial pour la suite des événements. C'est d'autant plus vrai que lorsque qu'un Régiment est entièrement décimé pendant un combat, il disparait définitivement de votre armée (il faut donc protéger au maximum vos Magiciens et vos Cannoniers). Il est important de conserver le maximum de Régiments d'une Mission sur l'autre afin de monter leur Niveau. Ils sont définis selon plusieurs critères : le nombre d'hommes qui la compose au maximum, le niveau de "menace" (cranes qui représentent la Force -de Recrues à Troupes d'Elite-) et le niveau d'Armure (protections à acheter). Lorsqu'un Régiment change de Niveau, il acquiert plus de Points de Magie et peut transporter plus d'Objets.
L'ambiance si gaie des Champs de Bataille !
Un autre aspect sympathique de Dark Omen est son ambiance sonore : chaque Unité vous averti des événements en cours et ses indications sont primordiales pour réagir rapidement. Quand vous entendez "Au Secours !" il faut très vite vous préoccuper de l'Unité concernée ! Idem lorsque qu'une de vos Troupes vous crie "On nous tire dessus" veuillez à se que ce ne soit pas vos Archers qui la cible par mégarde.
Des codes couleur vous permettent de vous repérer facilement dans le feu de l'action : les Troupes que vous controlez sont en Vert, les ennemis en Rouge et l'Unité active est en Blanc. Des Icônes vous indique également le statut actuel de chaque Unité : En attente, engagée en combat, en déroute ou à couvert. Les Bannières des Régiments amis ou ennemis hors de votre champ de vision apparaissent sur les bords de l'écran, ce qui permet d'évaluer les forces en présence et de réagir en fonction. Enfin vous avez accès a un carte 2D à tout moment pour observer en vue de haut le champ de bataille.
Le Mode Multijoueurs se rapproche des "vraies" parties de Warhammer : un éditeur d'Armée vous permet de choisir votre camp et vos régiments. On peut jouer par Modem à 1 contre 1, par IPX, Internet ou Série. Pour le moment je n'ai pas encore tenté l'expérience.
Dark Omen est un excellent Wargame "grand public". Il est relativement simple à prendre en main et les premières missions sont faciles. L'interface est parfaite et la réalisation technique "tout 3D" est très bonne (sauf les effets spéciaux des Sorts). On pourra lui reprocher son manque de diversité (peu de décors et de régiments différents). Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte pour vaincre sans trop de pertes et cela oblige le joueur à réfléchir et à réagir vite en cours de partie, ce qui donne des affrontements vifs et passionnants.
L'ennemi sait battre en retraite pour revenir en force par la suite, il sait également positionner idéalement ses troupes pour faire le maximum de dégats. Certaines règles spéciales sont appliquées : Peur et Haine entre Régiments, Capacités spécifiques (protection contre la Magie, vision 360°, etc...). Le joueur aura donc un challenge de taille pour finir la campagne, ce qui garantie une grande durée de vie !
lundi 20 juillet 1998
BUSHIDO BLADE 2
Fun 8/10
Technique 5/10
Style Baston "technique"
Infos SQUARESOFT / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Link Cable 2 Consoles (JAP)
Bushido Blade Version 2.0
Bushido Blade, le Jeu de Baston anti-bourrin de Squaresoft, nous arrive dans une seconde version "améliorée". Comme il l'avait fait pour son autre jeu de combat Tobal, l'éditeur nous propose un nouvel épisode qui corrige quelques défauts de l'ancien jeu et apporte son lot de nouveautés. Avant de décrire les différentes options, arrêtons nous rapidement sur l'ambiance et le style de ce jeu de "baffes" new-age. Situé à des années lumières des clones de Tekken qui fleurissent chaque mois sur PSX, Bushido Blade vous propose d'incarnez un véritable samouraï du Japon médiéval, respectant un code de l'honneur et se battant pour un idéal. Il faudra apprendre à maitriser une arme blanche et effectuer une sorte de quête, ce qui va à l'encontre des sempiternels "Tournois" qu'on trouve habituellement dans ce style de jeux.
La réalisation technique n'est pas à proprement parler le point fort de Bushido Blade puisqu'aucun effet lumineux ou sonore ne vient distraire le joueur. La 3D basse résolution à été légèrement améliorée mais il faut bien reconnaitre que l'ensemble reste inférieur graphiquement aux Tekken et autres Tobal... Les Personnages sont très colorés en costumes japonais traditionnels et quelques surprises sont réservées dans les persos cachés (un black disco dans le même style que Tiger dans Tekken 3, un Général de la seconde Guerre Mondiale, une "Pistolero"...).
Les Menus, entièrement en japonais comme le manuel, proposent les même options que le premier épisode : Mode "Story" qui retrace la quète de chaque personnage, "Fight" classique, "Practice", 2 Joueurs, "Tournoi", "Link" (une option assez rare aujourd'hui pour être signalée) et les Options de réglage du jeu (configuration manettes, Difficulté, gestion de la carte mémoire...). A noter que chaque Mode peut se jouer en vue de coté (classique) ou en vue "subjective" (à travers le personnage !).
La dure Vie des Samouraïs...
La musique traditionnelle japonaise est toujours présente et fait beaucoup pour l'ambiance du jeu. Cependant l'intro en images de synthèse montre que Squaresoft a voulu faire une suite plus "grand public" : plus d'action, plus de personnages ! L'éditeur a éliminer les petits défauts qui éternisait parfois les combats : plus de bouton pour parer et plus de paralysie des jambes non plus (fini les combats où les 2 opposants se retrouvaient à plat ventre !!). Dans Bushido Blade 2, deux Camps s'opposent (ne me demandez pas pourquoi, tout est en japonais !) et il semble que l'un représente les "gentils" et l'autre les "méchants".
Les Combats en Mode "Story" se déroulent toujours de la même façon : votre personnage se déplace sur une carte et affronte à tour de rôle plusieurs Ninjas puis un Boss du camp opposé. Après 2 affrontements de la sorte, un personnage "ami" non disponible dans le menu de départ vient prendre la relève et s'il parvient à vaincre les 2 combattants suivants (Ninjas + Boss) il devient "sélectionnable". Vous pouvez ainsi découvrir 2 persos cachés lorsque vous terminez une "Story" avec un perso. L'histoire est malheureusement incompréhensible dans la version japonaise (à moins de maitriser cette langue !) mais les combattants parlent beaucoup entre chaque bataille ! A n'en pas douter il s'agit encore une fois d'honneur et de sacrifice dans le plus pur style japonais.
La particularité de Bushido Blade vient de son système d'Attaque et de Défense : contrairement aux jeux de baston habituels, il est hors de propos d'appuyer comme un malade sur tous les boutons en espérant toucher l'ennemi. Içi tout est question de timing et de finesse et les combats durent généralement moins de 30 secondes. Il faut appliquer le bon mouvement au bon moment et dès que l'adversaire est touché hors de sa garde il meurt. Selon le personnage et l'arme choisis, les mouvements sont differents mais il existe 3 positions de base qui les déterminent (haut, moyen, bas). Suivant la manière dont le combattant tient son arme, il aura entre 6 et 12 attaques possibles.
Toujours le Jeu de Baston des "intellos" !
Un mot sur les décors, toujours très "sobres" mais d'une dimension supérieure aux autres jeux du genre. Les lieux sont identiques au n°1 : cimetierre, plage, grotte, rivière, etc... Comme je le disais dans pour le premier épisode, Bushido Blade est réservé aux joueurs pour qui l'esprit et l'ambiance sont primordials. La jouabilité est optimale pour effectuer des combats très tactiques et le jeu prend toute sa dimension à 2 joueurs. C'est un des rares jeu d'action pure qui nécessite de la réflexion. Squaresoft et Light Weight ont le mérite de proposer quelque chose de différent et très original, réservé aux joueurs professionnels !
Technique 5/10
Style Baston "technique"
Infos SQUARESOFT / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Link Cable 2 Consoles (JAP)
Bushido Blade Version 2.0
Bushido Blade, le Jeu de Baston anti-bourrin de Squaresoft, nous arrive dans une seconde version "améliorée". Comme il l'avait fait pour son autre jeu de combat Tobal, l'éditeur nous propose un nouvel épisode qui corrige quelques défauts de l'ancien jeu et apporte son lot de nouveautés. Avant de décrire les différentes options, arrêtons nous rapidement sur l'ambiance et le style de ce jeu de "baffes" new-age. Situé à des années lumières des clones de Tekken qui fleurissent chaque mois sur PSX, Bushido Blade vous propose d'incarnez un véritable samouraï du Japon médiéval, respectant un code de l'honneur et se battant pour un idéal. Il faudra apprendre à maitriser une arme blanche et effectuer une sorte de quête, ce qui va à l'encontre des sempiternels "Tournois" qu'on trouve habituellement dans ce style de jeux.
La réalisation technique n'est pas à proprement parler le point fort de Bushido Blade puisqu'aucun effet lumineux ou sonore ne vient distraire le joueur. La 3D basse résolution à été légèrement améliorée mais il faut bien reconnaitre que l'ensemble reste inférieur graphiquement aux Tekken et autres Tobal... Les Personnages sont très colorés en costumes japonais traditionnels et quelques surprises sont réservées dans les persos cachés (un black disco dans le même style que Tiger dans Tekken 3, un Général de la seconde Guerre Mondiale, une "Pistolero"...).
Les Menus, entièrement en japonais comme le manuel, proposent les même options que le premier épisode : Mode "Story" qui retrace la quète de chaque personnage, "Fight" classique, "Practice", 2 Joueurs, "Tournoi", "Link" (une option assez rare aujourd'hui pour être signalée) et les Options de réglage du jeu (configuration manettes, Difficulté, gestion de la carte mémoire...). A noter que chaque Mode peut se jouer en vue de coté (classique) ou en vue "subjective" (à travers le personnage !).
La dure Vie des Samouraïs...
La musique traditionnelle japonaise est toujours présente et fait beaucoup pour l'ambiance du jeu. Cependant l'intro en images de synthèse montre que Squaresoft a voulu faire une suite plus "grand public" : plus d'action, plus de personnages ! L'éditeur a éliminer les petits défauts qui éternisait parfois les combats : plus de bouton pour parer et plus de paralysie des jambes non plus (fini les combats où les 2 opposants se retrouvaient à plat ventre !!). Dans Bushido Blade 2, deux Camps s'opposent (ne me demandez pas pourquoi, tout est en japonais !) et il semble que l'un représente les "gentils" et l'autre les "méchants".
Les Combats en Mode "Story" se déroulent toujours de la même façon : votre personnage se déplace sur une carte et affronte à tour de rôle plusieurs Ninjas puis un Boss du camp opposé. Après 2 affrontements de la sorte, un personnage "ami" non disponible dans le menu de départ vient prendre la relève et s'il parvient à vaincre les 2 combattants suivants (Ninjas + Boss) il devient "sélectionnable". Vous pouvez ainsi découvrir 2 persos cachés lorsque vous terminez une "Story" avec un perso. L'histoire est malheureusement incompréhensible dans la version japonaise (à moins de maitriser cette langue !) mais les combattants parlent beaucoup entre chaque bataille ! A n'en pas douter il s'agit encore une fois d'honneur et de sacrifice dans le plus pur style japonais.
La particularité de Bushido Blade vient de son système d'Attaque et de Défense : contrairement aux jeux de baston habituels, il est hors de propos d'appuyer comme un malade sur tous les boutons en espérant toucher l'ennemi. Içi tout est question de timing et de finesse et les combats durent généralement moins de 30 secondes. Il faut appliquer le bon mouvement au bon moment et dès que l'adversaire est touché hors de sa garde il meurt. Selon le personnage et l'arme choisis, les mouvements sont differents mais il existe 3 positions de base qui les déterminent (haut, moyen, bas). Suivant la manière dont le combattant tient son arme, il aura entre 6 et 12 attaques possibles.
Toujours le Jeu de Baston des "intellos" !
Un mot sur les décors, toujours très "sobres" mais d'une dimension supérieure aux autres jeux du genre. Les lieux sont identiques au n°1 : cimetierre, plage, grotte, rivière, etc... Comme je le disais dans pour le premier épisode, Bushido Blade est réservé aux joueurs pour qui l'esprit et l'ambiance sont primordials. La jouabilité est optimale pour effectuer des combats très tactiques et le jeu prend toute sa dimension à 2 joueurs. C'est un des rares jeu d'action pure qui nécessite de la réflexion. Squaresoft et Light Weight ont le mérite de proposer quelque chose de différent et très original, réservé aux joueurs professionnels !
BUST-A-MOVE -DANCE and RHYTHM ACTION-
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Combat de Danse !
Infos ENIX / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block (JAP)
Le délire Japonais continu !
La production des éditeurs Japonais sur PlayStation n'en fini pas de m'étonner ! Après Parappa The Rapper l'année dernière, voici un nouveau jeu hyper-original basé sur la musique et la danse. Enix est un éditeur très connu au Japon, notament pour sa série des Dragon Quest (dont on attend un nouvel épisode sur PSX pour fin 98). Avec Bust-A-Move -Dance & Rhythm Action- (à ne pas confondre avec la série des Bust-A-move de Taito, édité par Akklaim sur PSX), Enix vous propose un mélange de jeu de baston et de cours de Danse dans un style résolument "fun" et "branché".
Partant un peu du même principe que Parappa The Rapper, vous allez devoir incarner un des 10 Danseurs ou Danseuses et élaborer une chorégraphie en suivant les indications à l'écran et en appuyant sur une séquence de boutons. Les nouveautés introduites par Enix sont nombreuses : la réalisation technique montre la maitrise de l'éditeur puisque tout est en 3D (décors et persos) et la "motion capture" (les mouvements des danseurs) est vraiment parfaite, et le principe du jeu est original (une sorte de jeu de combat où 2 danseurs s'affrontent sur une piste en effectuant des pas de danse).
Tous les styles de musiques actuels
Les thèmes musicaux de Bust-A-Move sont très variés : "Dance", Disco, Rap, Hip-Hop... et tous les titres sont chantés en japonais (une occasion supplémentaire de se marrer !). chaque personnage a un style particulier : Hiro est la copie conforme de John Travolta dans "La Fièvre du Samedi Soir", Heat est plus sportif (tenue de surfer) et préfère le Break-dance, Pinky est la reine de la "Dance", Hamm est l'obèse américain typique et ainsi de suite. Les décors, qui possède tous des petites animations en fond, sont eux aussi adaptés à la musique : Discothèque, bord de plage genre "ibiza", Fast-Food ou hangar pour la techno.
Le jeu vous offre la possibilité de jouer contre le computer (12 Stages avec deux Boss) ou contre un autre joueur ou de s'entrainer. Un combat se déroule de la manière suivante : chaque personnage à la durée d'une chanson pour faire le maximum de pas de danse. Pendant les refrains la caméra zoom sur chacun des adversaires qui doit alors suivre les indications de mouvements sous peine de passer son tour. Le but de chaque affrontement est de réaliser des combos, c'est-à-dire un enchainement de mouvements, à l'aide du Pad et marquer un maximum de points (la caméra zoom sur le perso en tête). Pour se faire il faut appuyer sur les flèches durant les 3 premiers battements de la rythmique et conclure pour le bouton "'X" ou "O". Les premiers mouvements sont très simple (exemple: haut + "X") mais pour réaliser une "Fever", il faudra enchainer 6 touches en quelques secondes ! Ce système rappelle celui de Parappa mais le coté "Baston" prend tout son sens car vous pourrez "attaquer" l'adversaire en appuyant sur le bouton "Triangle" à la fin d'une séquence. Ces attaques sont limitées à deux par Stage et l'ennemi a la possibilité de l'éviter en appuyant sur le bouton "Carré".
Durée de vie limitée mais totale éclatch !
Comme pour Parappa, la durée de vie est assez courte en Mode "Easy" (il existe tout de même 2 personnages cachés plus les 2 Boss à récupérer en finissant le jeu en Mode Normal et Hard). Mais une fois qu'un personnage a complété ses 12 Stages, outre la courte séquence de fin en images de synthèse, on a accès au Menu "Dance View" qui permet de voir tous ses mouvements (plus d'une quarantaine différents pour chaque danseur) et de régler la caméra à sa guise. Il ne faut cependant pas oublier de sauvegarder ses parties (pas de sauvegarde automatique !).
A noter que le manuel est en Japonais mais tous les textes à l'écran sont en anglais. Bust-A-Move "DRA" est génial à deux, et on peut regarder les danseurs comme une "démo" pendant des heures ! C'est le jeu idéal pour se détendre et rigoler entre amis (surtout les personnes étrangères aux jeux vidéos). Enix prouve sa maitrise de la PSX et laisse entrevoir de nouveaux genre de jeux à la fois "grand public" et "hardcore gamers". Une grande réussite, un grand plaisir de jeu, l'éclate totale quoi !
Aides de Jeu :
Voici la marche à suivre pour obtenir les personnages cachés :
- Capoeira : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Normal" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Robo-Z : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Hard" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Burger Boy : Finissez le jeu avec "Hamm" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
- Columbo : Finissez le jeu avec "Shorty" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
Second Costume : Chaque Danseur possède un 2ème costume. Pour l'obtenir sélectionnez un perso en maintenant le bouton "select" enfoncé avec le bouton "O".
Technique 7/10
Style Combat de Danse !
Infos ENIX / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block (JAP)
Le délire Japonais continu !
La production des éditeurs Japonais sur PlayStation n'en fini pas de m'étonner ! Après Parappa The Rapper l'année dernière, voici un nouveau jeu hyper-original basé sur la musique et la danse. Enix est un éditeur très connu au Japon, notament pour sa série des Dragon Quest (dont on attend un nouvel épisode sur PSX pour fin 98). Avec Bust-A-Move -Dance & Rhythm Action- (à ne pas confondre avec la série des Bust-A-move de Taito, édité par Akklaim sur PSX), Enix vous propose un mélange de jeu de baston et de cours de Danse dans un style résolument "fun" et "branché".
Partant un peu du même principe que Parappa The Rapper, vous allez devoir incarner un des 10 Danseurs ou Danseuses et élaborer une chorégraphie en suivant les indications à l'écran et en appuyant sur une séquence de boutons. Les nouveautés introduites par Enix sont nombreuses : la réalisation technique montre la maitrise de l'éditeur puisque tout est en 3D (décors et persos) et la "motion capture" (les mouvements des danseurs) est vraiment parfaite, et le principe du jeu est original (une sorte de jeu de combat où 2 danseurs s'affrontent sur une piste en effectuant des pas de danse).
Tous les styles de musiques actuels
Les thèmes musicaux de Bust-A-Move sont très variés : "Dance", Disco, Rap, Hip-Hop... et tous les titres sont chantés en japonais (une occasion supplémentaire de se marrer !). chaque personnage a un style particulier : Hiro est la copie conforme de John Travolta dans "La Fièvre du Samedi Soir", Heat est plus sportif (tenue de surfer) et préfère le Break-dance, Pinky est la reine de la "Dance", Hamm est l'obèse américain typique et ainsi de suite. Les décors, qui possède tous des petites animations en fond, sont eux aussi adaptés à la musique : Discothèque, bord de plage genre "ibiza", Fast-Food ou hangar pour la techno.
Le jeu vous offre la possibilité de jouer contre le computer (12 Stages avec deux Boss) ou contre un autre joueur ou de s'entrainer. Un combat se déroule de la manière suivante : chaque personnage à la durée d'une chanson pour faire le maximum de pas de danse. Pendant les refrains la caméra zoom sur chacun des adversaires qui doit alors suivre les indications de mouvements sous peine de passer son tour. Le but de chaque affrontement est de réaliser des combos, c'est-à-dire un enchainement de mouvements, à l'aide du Pad et marquer un maximum de points (la caméra zoom sur le perso en tête). Pour se faire il faut appuyer sur les flèches durant les 3 premiers battements de la rythmique et conclure pour le bouton "'X" ou "O". Les premiers mouvements sont très simple (exemple: haut + "X") mais pour réaliser une "Fever", il faudra enchainer 6 touches en quelques secondes ! Ce système rappelle celui de Parappa mais le coté "Baston" prend tout son sens car vous pourrez "attaquer" l'adversaire en appuyant sur le bouton "Triangle" à la fin d'une séquence. Ces attaques sont limitées à deux par Stage et l'ennemi a la possibilité de l'éviter en appuyant sur le bouton "Carré".
Durée de vie limitée mais totale éclatch !
Comme pour Parappa, la durée de vie est assez courte en Mode "Easy" (il existe tout de même 2 personnages cachés plus les 2 Boss à récupérer en finissant le jeu en Mode Normal et Hard). Mais une fois qu'un personnage a complété ses 12 Stages, outre la courte séquence de fin en images de synthèse, on a accès au Menu "Dance View" qui permet de voir tous ses mouvements (plus d'une quarantaine différents pour chaque danseur) et de régler la caméra à sa guise. Il ne faut cependant pas oublier de sauvegarder ses parties (pas de sauvegarde automatique !).
A noter que le manuel est en Japonais mais tous les textes à l'écran sont en anglais. Bust-A-Move "DRA" est génial à deux, et on peut regarder les danseurs comme une "démo" pendant des heures ! C'est le jeu idéal pour se détendre et rigoler entre amis (surtout les personnes étrangères aux jeux vidéos). Enix prouve sa maitrise de la PSX et laisse entrevoir de nouveaux genre de jeux à la fois "grand public" et "hardcore gamers". Une grande réussite, un grand plaisir de jeu, l'éclate totale quoi !
Aides de Jeu :
Voici la marche à suivre pour obtenir les personnages cachés :
- Capoeira : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Normal" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Robo-Z : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Hard" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Burger Boy : Finissez le jeu avec "Hamm" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
- Columbo : Finissez le jeu avec "Shorty" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
Second Costume : Chaque Danseur possède un 2ème costume. Pour l'obtenir sélectionnez un perso en maintenant le bouton "select" enfoncé avec le bouton "O".
vendredi 19 juin 1998
UNREAL
Fun 8/10
Technique 9/10
Style Quake-Like / Aventure
Infos Epic Megagames & Digital Extremes / Minimum P233 + Accélération 3D / Multijoueurs
Une nouvelle étape dans le surarmement sur PC !
Chaque année une nouvelle génération de jeux voit le jour sur PC, des jeux qui exploitent totalement le dernier cri en matière d'accelération 3D et de puissance de calcul. Unreal est sans aucun doute un de ceux là, le genre de jeux qui donnent envie d'augmenter les capacités de son PC pour pouvoir y jouer (ce que j'ai fais !). En reprenant point par point ce qui a fait le succès de ses (très) nombreux prédécesseurs dans le style Doom/Quake-Like, les jeux d'exploration 3D, et en améliorant chaque partie, technique ou scénaristique, les programmeurs d'Unreal offrent la nouvelle référence en matière de Shoot 3D sur PC.
Il manquait à mon goût ce coté "Tomb Raider" aux clones de Doom qui fleurissent chaque mois, ce petit supplément "d'âme" qui fait défaut dans beaucoup de productions sur PC, ce grain de folie qu'on retrouve, par exemple, dans la plupart des jeux japonais sur console... Unreal apporte un souffle novateur en proposant un vrai scénario, plongeant le joueur dans une aventure plausible, digne des meilleures productions hollywoodiennes, avec coups de théâtre et effets scénaristiques surprenants. Ceci bien sûr a un prix : il faudra disposer d'un matériel surgonflé pour apprécier réellement Unreal. Le minium indiqué par l'éditeur du jeu est un P233 avec 32 Mo de Ram et une Carte 3D mais le jeu prendra certainement toute sa valeur sur un PII 266 avec 128 Mo de Ram (pour l'éditeur de niveaux !!!) et une Carte de type Voodoo². Pour ma part le jeu reste tout à fait jouable sur mon P233 - 32 Mo - Voodoo² en 800x600 en supportant quelques saccades dès que le jeu charge de nouvelles textures et explosions... la beauté est à ce prix !
Rencontre du 3ème Predator
Du coté du scénario, le joueur se retrouve dans la peau d'un prisonnier en transit dans un vaisseau-galère, le "Vortex Rikers". A la suite d'une mystérieuse attaque, ce vaisseau se crash sur une planète inconnue. Le premier niveau plonge immédiatement dans l'ambiance : pendant l'exploration du vaisseau, aucun ennemi à l'horizon. Le but est avant tout de comprendre exactement ce qui s'est passé et de ramasser au plus vite une arme. Les cadavres de l'équipage et de vos compagnons de cellules jonchent le sol, et parfois on aperçoit une ombre furtive se déplacer dans les couloir : angoisse totale ! C'est ici que se situe toute l'originalité de Unreal, puisque les programmeur auraient pu se limiter à l'esbrouffe technique en occultant l'aventure. On aurait eu alors un Jedi Knight "amélioré".
Heureusement les créateurs ont inclus des "saynètes" qui apparaissent de temps à autre pour créer le suspense : la première concerne votre première rencontre avec les Aliens qui ont envahit le "Vortex Rikers". Arrivé près d'une porte fermée, vous entendez des cris inhumains, accompagnés par une musique et des bruitages parfaits, puis quand la porte s'ouvre vous découvrez les restes du repas de l'Alien ! Plus loin dans un couloir une séquence géniale vous mettra face à l'auteur du massacre : les lumières s'éteignent une à une, vous laissant dans le noir complet, puis le monstre surgit, éclairé seulement par des flashs rouges... bref on y croit !
Les créatures rencontrées sont peu nombreuses comparée à un Quake 2 ou un Jedi Knight, mais leur texture et leur apparence sont réalisées de main de maître. De plus les ennemis possèdent une intelligence artificielle relativement bien faite, puisqu'ils peuvent effectuer des roulades pour éviter vos tirs, se cacher derrières les éléments du décor pour vous surprendre ou encore vous sauter dessus pour vous étriper avec leurs puissantes griffes. Autre originalité, il vous faudra épargner (et même protéger) certains des habitants des temples de la "planète perdue". Ceux-ci vous ouvriront des passages secrets en récompense.
Pour progresser dans le jeu on nous a épargné le sempiternel Monstre-Clé-Porte. Certe, le système de jeu repose entièrement sur l'activation de mécanismes mais les lieux visités sont suffisament bien conçus pour faire "passer la pillule". Le jeu ne vous met pas face à une horde de monstres débiles mais privilégie plutôt la qualité à la quantité. Encore une preuve de l'intelligence des programmeurs.
Ce Jeu est beau, ce jeu est grand (je l'ai déjà dit ?)
Le jeu montre toute sa puissance 3D : textures splendides et très variées dans un même niveau, reflets sur le sol, mouvements de l'eau, effets lumineux superbes, détails des armes et décors complexes prouvent que les auteurs maîtrisent à fond leur sujet. Ceci est encore plus vrai lorsque l'on quitte le vaisseau après une dizaine de minutes : le décor extérieur est absolument magnifique, dans un style genre "île paradisiaque", avec une mention spéciale au ciel, réalisé sur deux plans qui donne un effet fabuleux ! L'amateur de gros "guns" bien fumants sera comblé puisque les 10 armes du jeu vont du petit pistolet traditionnel au "nettoyeur" le plus impressionant (la encore effets spéciaux fantastiques !). Les adversaires ont du répondant avec des missiles, griffes monstrueuses et j'en passe.
Le jeu Multijoueurs semble très complet (je n'ai pas encore essayé à l'heure actuelle) : Local ou Internet, Deathmatch, Flag, Coopération, etc... avec un nombre de cartes important. Seul point noir, l'éditeur inclus avec le jeu refuse catégoriquement de se charger (problème avec seulement 32 Mo de Ram ?). En ce qui concerne la durée de vie du mode solo, la difficulté n'est pas très élevée. On est rarement bloqué devant une porte fermée et on progresse vite. Les salles secrètes semblent peu nombreuses dans un niveau, mais les endroits visités changent fréquemment (salle hi-tech, extérieur exotique, caverne, temple...).
Unreal est un rêve pour le fan de Shoot 3D (qui possède une config "musclée"). On pourra le prendre en référence face aux prochains jeux du genre. Tout à été étudié pour ébahir le joueur, afin de le motiver pour avancer dans ses découvertes. L'usage des "séquences frissons" est une idée excellente qui devrait faire école ! Sans prendre trop de risque on peut déjà dire que c'est un des jeux marquants de 1998. Les prochaines réalisations de cette équipe seront à suivre de près !!!
Jeu Fini :
La durée de vie de Unreal est assez conséquente pour un Shoot 3D. Le nombre de Niveaux et leur taille font qu'il faudra compter une bonne trentaine d'heures pour le terminer. On est rarement bloqué, même lorsqu'il faut explorer des lieux très complexes. Certains endroits sont facultatifs mais regorgent de bonus en tout genre (lampe torche, bottes de super-saut...). On affronte quelques "boss" impressionnants, notamment le Golem dans l'arène, le Démon volant au coeur du volcan et bien sûr le Boss final... Bref, Unreal est bien le meilleur Quake-like de cette année 98 grâce à son ambiance unique et à sa réalisation top-moumoute ! A noter que je suis passer de 32Mo à 64Mo à cause des trop nombreuses saccades lors des séquences vraiment trop "gourmandes" (Boss, Explosions...).
Technique 9/10
Style Quake-Like / Aventure
Infos Epic Megagames & Digital Extremes / Minimum P233 + Accélération 3D / Multijoueurs
Une nouvelle étape dans le surarmement sur PC !
Chaque année une nouvelle génération de jeux voit le jour sur PC, des jeux qui exploitent totalement le dernier cri en matière d'accelération 3D et de puissance de calcul. Unreal est sans aucun doute un de ceux là, le genre de jeux qui donnent envie d'augmenter les capacités de son PC pour pouvoir y jouer (ce que j'ai fais !). En reprenant point par point ce qui a fait le succès de ses (très) nombreux prédécesseurs dans le style Doom/Quake-Like, les jeux d'exploration 3D, et en améliorant chaque partie, technique ou scénaristique, les programmeurs d'Unreal offrent la nouvelle référence en matière de Shoot 3D sur PC.
Il manquait à mon goût ce coté "Tomb Raider" aux clones de Doom qui fleurissent chaque mois, ce petit supplément "d'âme" qui fait défaut dans beaucoup de productions sur PC, ce grain de folie qu'on retrouve, par exemple, dans la plupart des jeux japonais sur console... Unreal apporte un souffle novateur en proposant un vrai scénario, plongeant le joueur dans une aventure plausible, digne des meilleures productions hollywoodiennes, avec coups de théâtre et effets scénaristiques surprenants. Ceci bien sûr a un prix : il faudra disposer d'un matériel surgonflé pour apprécier réellement Unreal. Le minium indiqué par l'éditeur du jeu est un P233 avec 32 Mo de Ram et une Carte 3D mais le jeu prendra certainement toute sa valeur sur un PII 266 avec 128 Mo de Ram (pour l'éditeur de niveaux !!!) et une Carte de type Voodoo². Pour ma part le jeu reste tout à fait jouable sur mon P233 - 32 Mo - Voodoo² en 800x600 en supportant quelques saccades dès que le jeu charge de nouvelles textures et explosions... la beauté est à ce prix !
Rencontre du 3ème Predator
Du coté du scénario, le joueur se retrouve dans la peau d'un prisonnier en transit dans un vaisseau-galère, le "Vortex Rikers". A la suite d'une mystérieuse attaque, ce vaisseau se crash sur une planète inconnue. Le premier niveau plonge immédiatement dans l'ambiance : pendant l'exploration du vaisseau, aucun ennemi à l'horizon. Le but est avant tout de comprendre exactement ce qui s'est passé et de ramasser au plus vite une arme. Les cadavres de l'équipage et de vos compagnons de cellules jonchent le sol, et parfois on aperçoit une ombre furtive se déplacer dans les couloir : angoisse totale ! C'est ici que se situe toute l'originalité de Unreal, puisque les programmeur auraient pu se limiter à l'esbrouffe technique en occultant l'aventure. On aurait eu alors un Jedi Knight "amélioré".
Heureusement les créateurs ont inclus des "saynètes" qui apparaissent de temps à autre pour créer le suspense : la première concerne votre première rencontre avec les Aliens qui ont envahit le "Vortex Rikers". Arrivé près d'une porte fermée, vous entendez des cris inhumains, accompagnés par une musique et des bruitages parfaits, puis quand la porte s'ouvre vous découvrez les restes du repas de l'Alien ! Plus loin dans un couloir une séquence géniale vous mettra face à l'auteur du massacre : les lumières s'éteignent une à une, vous laissant dans le noir complet, puis le monstre surgit, éclairé seulement par des flashs rouges... bref on y croit !
Les créatures rencontrées sont peu nombreuses comparée à un Quake 2 ou un Jedi Knight, mais leur texture et leur apparence sont réalisées de main de maître. De plus les ennemis possèdent une intelligence artificielle relativement bien faite, puisqu'ils peuvent effectuer des roulades pour éviter vos tirs, se cacher derrières les éléments du décor pour vous surprendre ou encore vous sauter dessus pour vous étriper avec leurs puissantes griffes. Autre originalité, il vous faudra épargner (et même protéger) certains des habitants des temples de la "planète perdue". Ceux-ci vous ouvriront des passages secrets en récompense.
Pour progresser dans le jeu on nous a épargné le sempiternel Monstre-Clé-Porte. Certe, le système de jeu repose entièrement sur l'activation de mécanismes mais les lieux visités sont suffisament bien conçus pour faire "passer la pillule". Le jeu ne vous met pas face à une horde de monstres débiles mais privilégie plutôt la qualité à la quantité. Encore une preuve de l'intelligence des programmeurs.
Ce Jeu est beau, ce jeu est grand (je l'ai déjà dit ?)
Le jeu montre toute sa puissance 3D : textures splendides et très variées dans un même niveau, reflets sur le sol, mouvements de l'eau, effets lumineux superbes, détails des armes et décors complexes prouvent que les auteurs maîtrisent à fond leur sujet. Ceci est encore plus vrai lorsque l'on quitte le vaisseau après une dizaine de minutes : le décor extérieur est absolument magnifique, dans un style genre "île paradisiaque", avec une mention spéciale au ciel, réalisé sur deux plans qui donne un effet fabuleux ! L'amateur de gros "guns" bien fumants sera comblé puisque les 10 armes du jeu vont du petit pistolet traditionnel au "nettoyeur" le plus impressionant (la encore effets spéciaux fantastiques !). Les adversaires ont du répondant avec des missiles, griffes monstrueuses et j'en passe.
Le jeu Multijoueurs semble très complet (je n'ai pas encore essayé à l'heure actuelle) : Local ou Internet, Deathmatch, Flag, Coopération, etc... avec un nombre de cartes important. Seul point noir, l'éditeur inclus avec le jeu refuse catégoriquement de se charger (problème avec seulement 32 Mo de Ram ?). En ce qui concerne la durée de vie du mode solo, la difficulté n'est pas très élevée. On est rarement bloqué devant une porte fermée et on progresse vite. Les salles secrètes semblent peu nombreuses dans un niveau, mais les endroits visités changent fréquemment (salle hi-tech, extérieur exotique, caverne, temple...).
Unreal est un rêve pour le fan de Shoot 3D (qui possède une config "musclée"). On pourra le prendre en référence face aux prochains jeux du genre. Tout à été étudié pour ébahir le joueur, afin de le motiver pour avancer dans ses découvertes. L'usage des "séquences frissons" est une idée excellente qui devrait faire école ! Sans prendre trop de risque on peut déjà dire que c'est un des jeux marquants de 1998. Les prochaines réalisations de cette équipe seront à suivre de près !!!
Jeu Fini :
La durée de vie de Unreal est assez conséquente pour un Shoot 3D. Le nombre de Niveaux et leur taille font qu'il faudra compter une bonne trentaine d'heures pour le terminer. On est rarement bloqué, même lorsqu'il faut explorer des lieux très complexes. Certains endroits sont facultatifs mais regorgent de bonus en tout genre (lampe torche, bottes de super-saut...). On affronte quelques "boss" impressionnants, notamment le Golem dans l'arène, le Démon volant au coeur du volcan et bien sûr le Boss final... Bref, Unreal est bien le meilleur Quake-like de cette année 98 grâce à son ambiance unique et à sa réalisation top-moumoute ! A noter que je suis passer de 32Mo à 64Mo à cause des trop nombreuses saccades lors des séquences vraiment trop "gourmandes" (Boss, Explosions...).
mardi 16 juin 1998
GRAN TURISMO
Fun 8/10
Technique 9/10
Style Course Auto Tourisme / Gestion Ecurie
Infos N.C. (JAP)
Une nouvelle génération de Jeux PSX.
Présenté comme le jeu de Course Automobile de Tourisme révolutionnaire de la fin 97 au Japon, Gran Turismo constitue sans conteste une nouvelle étape dans la simulation automobile sur PSX. Les concepteurs ont voulu faire plus qu'un simple "jeu de bagnole" sans tomber dans l'excès inverse qui aurait consisté à l'alourdir inutilement d'options superflues, le tout servi par une réalisation technique qui marque une réelle évolution dans la 3D sur PlayStation. Gran Turismo prouve avec brio qu'on peut allier fun et réflexion pour donner naissance à un chef d'oeuvre du genre ! L'intro est déjà un véritable régal avec une longue cinématique très pèchue parfaitement réalisée, sur une musique "Rock FM" qui plonge bien dans l'ambiance (version JAP).
Le menu de départ donne le choix entre "Quick Arcade" et mode "GT" et vous permet de configurer le jeu à votre aise (manette vibrante, etc...). Les plus pressés se lanceront dans une course immédiatement et pourront apprécier la qualité de la 3D ainsi que le fantastique mode "replay". On constate cependant quelques bugs d'affichage et une certaine lenteur, cette dernière remarque étant surtout causée par les véhicules accessibles en mode "Arcade" assez peu puissants... pour découvrir le véritable jeu, il faudra passer par le mode "Gran Turismo" et sa phase de préparation assez lourde.
Une Simulation Fun.
Vous démarrez le mode "GT" avec un capital de $1.000.000. Ceci vous permettra d'acheter votre première voiture (d'occasion) en visitant la dizaine de concessionnaires présents. La plupart des constructeurs sont japonais mais on trouve aussi des étrangers prestigieux : Aston Martin, Chrysler, Mitsubishi, Mazda, Honda, Subaru, Toyota... Tous les modèles sont disponibles, y compris des "concept-car" et des "édition spéciale" absolument hors de prix ($50.000.000 !). Pour accéder aux différentes compétitions organisées dans le monde, il vous faudra tout d'abord passer votre permis !
C'est encore une originalité de Gran Turismo, qui permet en outre de se familiariser avec les réactions des bolides que vous pourrez conduire plus tard. Il existe 3 "Licenses" de difficulté croissante (B, A et A International) qui comprennent chacune 8 tests allant du simple "chrono" au pilotage "pro". Si la License B ne pose pas (trop) de problème, la "A international" est très difficile à obtenir. Vient ensuite le temps d'acheter un peu d'équipement pour "customiser" votre voiture : vous pouvez absolument tout modifier : freins, turbo, boite de vitesse, pneus, suspensions... chaque modif importante apportant un vrai changement dans les réactions de la voiture. Toutes ses fonctions font qu'une sauvegarde de Gran Turismo prendra 4 Blocks sur votre Memory Card, sans compter vos "replays" !
Enfin vous pouvez alors vous lancer dans une des 4 grandes compétitions proposée (Time Trial, Spot Race, GT League, Special Events), complété par un mode "Memory Card Battle" (une nouvelle fois un concept génial ! sauvegardez votre bolide et affrontez vos amis chez eux !). Chacune des 4 compétitions comporte plusieurs modes accessibles suivant votre niveau de License et le type de votre voiture : le mode "GT League" contient par exemple 4 "coupes" (Sunday, Clubman, GT et GT World). Bref, impossible de s'ennuyer et l'amateur sera comblé !
Durée de vie infinie.
Jeu Japonais oblige, un nombre incroyable de voitures "bonus" est accessible, lorsque vous obtenez toutes les médailles d'or pour une "license" par exemple ou quand vous complétez une "Coupe", et leur représentation graphique est sublime (3D très détaillée, reflets sur la carrosserie...). On trouve des "Le Mans Edition" pour tous les constructeurs, ce sont de véritables monstres aux capacités surgonflées ! On peut ainsi se consituer une véritable collection d'Automobiles de prestiges, comme le premier Milliardaire venu !
Gran Turismo n'est pas d'un abord aussi facile que V-Rally par exemple, il faudra persévérer pour accéder aux "vraies" voitures. Les premières courses s'avèrent un peu "lourdes", pas assez nerveuses, ceci étant dû uniquement au réalisme apporté au comportement des automobiles. Le débutant pourra aussi être réticent devant le nombre de menus qu'il faudra passer pour faire une course ! Mais le jeu en vaut la chandelle ! Gran Turismo m'a tenu en haleine comme aucun autre jeu de ce genre ne l'avait fait jusqu'à présent !
La gestion de l'écurie constitue une sorte de "jeu dans le jeu", très compléte mais sans avoir la lourdeur d'autres simulations qu'on peut trouver sur PC par exemple... Tout cela est soutenu par une 3D vraiment "béton", bien qu'en basse résolution, qui apporte un finesse encore jamais atteinte sur la PSX ! C'est un must pour les amateurs de courses Auto et un jeu à essayer d'urgence pour les autres.
Technique 9/10
Style Course Auto Tourisme / Gestion Ecurie
Infos N.C. (JAP)
Une nouvelle génération de Jeux PSX.
Présenté comme le jeu de Course Automobile de Tourisme révolutionnaire de la fin 97 au Japon, Gran Turismo constitue sans conteste une nouvelle étape dans la simulation automobile sur PSX. Les concepteurs ont voulu faire plus qu'un simple "jeu de bagnole" sans tomber dans l'excès inverse qui aurait consisté à l'alourdir inutilement d'options superflues, le tout servi par une réalisation technique qui marque une réelle évolution dans la 3D sur PlayStation. Gran Turismo prouve avec brio qu'on peut allier fun et réflexion pour donner naissance à un chef d'oeuvre du genre ! L'intro est déjà un véritable régal avec une longue cinématique très pèchue parfaitement réalisée, sur une musique "Rock FM" qui plonge bien dans l'ambiance (version JAP).
Le menu de départ donne le choix entre "Quick Arcade" et mode "GT" et vous permet de configurer le jeu à votre aise (manette vibrante, etc...). Les plus pressés se lanceront dans une course immédiatement et pourront apprécier la qualité de la 3D ainsi que le fantastique mode "replay". On constate cependant quelques bugs d'affichage et une certaine lenteur, cette dernière remarque étant surtout causée par les véhicules accessibles en mode "Arcade" assez peu puissants... pour découvrir le véritable jeu, il faudra passer par le mode "Gran Turismo" et sa phase de préparation assez lourde.
Une Simulation Fun.
Vous démarrez le mode "GT" avec un capital de $1.000.000. Ceci vous permettra d'acheter votre première voiture (d'occasion) en visitant la dizaine de concessionnaires présents. La plupart des constructeurs sont japonais mais on trouve aussi des étrangers prestigieux : Aston Martin, Chrysler, Mitsubishi, Mazda, Honda, Subaru, Toyota... Tous les modèles sont disponibles, y compris des "concept-car" et des "édition spéciale" absolument hors de prix ($50.000.000 !). Pour accéder aux différentes compétitions organisées dans le monde, il vous faudra tout d'abord passer votre permis !
C'est encore une originalité de Gran Turismo, qui permet en outre de se familiariser avec les réactions des bolides que vous pourrez conduire plus tard. Il existe 3 "Licenses" de difficulté croissante (B, A et A International) qui comprennent chacune 8 tests allant du simple "chrono" au pilotage "pro". Si la License B ne pose pas (trop) de problème, la "A international" est très difficile à obtenir. Vient ensuite le temps d'acheter un peu d'équipement pour "customiser" votre voiture : vous pouvez absolument tout modifier : freins, turbo, boite de vitesse, pneus, suspensions... chaque modif importante apportant un vrai changement dans les réactions de la voiture. Toutes ses fonctions font qu'une sauvegarde de Gran Turismo prendra 4 Blocks sur votre Memory Card, sans compter vos "replays" !
Enfin vous pouvez alors vous lancer dans une des 4 grandes compétitions proposée (Time Trial, Spot Race, GT League, Special Events), complété par un mode "Memory Card Battle" (une nouvelle fois un concept génial ! sauvegardez votre bolide et affrontez vos amis chez eux !). Chacune des 4 compétitions comporte plusieurs modes accessibles suivant votre niveau de License et le type de votre voiture : le mode "GT League" contient par exemple 4 "coupes" (Sunday, Clubman, GT et GT World). Bref, impossible de s'ennuyer et l'amateur sera comblé !
Durée de vie infinie.
Jeu Japonais oblige, un nombre incroyable de voitures "bonus" est accessible, lorsque vous obtenez toutes les médailles d'or pour une "license" par exemple ou quand vous complétez une "Coupe", et leur représentation graphique est sublime (3D très détaillée, reflets sur la carrosserie...). On trouve des "Le Mans Edition" pour tous les constructeurs, ce sont de véritables monstres aux capacités surgonflées ! On peut ainsi se consituer une véritable collection d'Automobiles de prestiges, comme le premier Milliardaire venu !
Gran Turismo n'est pas d'un abord aussi facile que V-Rally par exemple, il faudra persévérer pour accéder aux "vraies" voitures. Les premières courses s'avèrent un peu "lourdes", pas assez nerveuses, ceci étant dû uniquement au réalisme apporté au comportement des automobiles. Le débutant pourra aussi être réticent devant le nombre de menus qu'il faudra passer pour faire une course ! Mais le jeu en vaut la chandelle ! Gran Turismo m'a tenu en haleine comme aucun autre jeu de ce genre ne l'avait fait jusqu'à présent !
La gestion de l'écurie constitue une sorte de "jeu dans le jeu", très compléte mais sans avoir la lourdeur d'autres simulations qu'on peut trouver sur PC par exemple... Tout cela est soutenu par une 3D vraiment "béton", bien qu'en basse résolution, qui apporte un finesse encore jamais atteinte sur la PSX ! C'est un must pour les amateurs de courses Auto et un jeu à essayer d'urgence pour les autres.
vendredi 5 juin 1998
BREATH OF FIRE III
Fun 7/10
Technique 6/10
Style RPG
Infos Capcom / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)
Encore un jeu Super Nintendo !
La PlayStation récupère encore une série qui a fait la gloire de la SNES au Japon, celle des RPG de Capcom. Ce 3ème épisode est à mi-chemin entre un "Wild Arms" et un "FF Tactics" pour ce qui est de la réalisation technique, et se situe nettement au dessus de Saga Frontier pour le scénario et l'ambiance graphique (typiquement Japonaise !), avec plus de couleurs et des "Sprites" très mignons ! Breath of Fire III est un RPG classique : les personnages sont définis par des caractéristiques comme la Force, la Défense, l'Intelligence, etc... ainsi que les traditionnels Points de Vie, de Magie et Niveau d'Expérience. Votre groupe peut contenir jusqu'à 3 personnages, tous visibles lorsque vous vous déplacez.
Le Souffle des Dragons.
Une légende raconte qu'un Clan de Dragons régnait sur le monde il y a des milliers d'années. Les seules traces de ce peuple apparaissent sous la forme de Cristaux (les "Chrysms"), enfouis sous terre. L'histoire du jeu débute alors qu'un groupe de mineurs mets à jour un de ses Cristaux contenant un jeune Dragon, vous ! Ryu va s'échapper et se transformer en garçon, puis être recueilli par deux Voleurs... Le monde est de style médiéval-fantastique, avec une grande place laissée à la pratique de la Magie (par l'intermédiaire des Capacités des persos).
On trouve 2 types de représentation dans Breath of Fire, toutes deux en 3D intégrale : le Mode "Carte" qui vous permettra de voyager de Village en village, de découvrir des lieux spéciaux ou d'établir un Campement. Lorsque vous passez sur une zone intéressante, un curseur apparaît : un nom de Ville, "!" pour un combat aléatoire ou "?" pour un endroit spécifique (la touche "Triangle" donne des infos sur les lieux). Vous pouvez alors entrer dans le Mode "Exploration" pour effectuer une bataille ou pénétrer dans une Ville pour parler aux habitants, faire du shopping, etc... Ceci étant bien sûr indispensable pour progresser dans l'aventure.
La représentation 3D permet d'introduire une vraie dimension "recherche", c'est-à-dire que certains objets ou personnages sont dissimulés derrière les décors et qu'il vous faudra changer la vue pour les trouver. Tous les personnages sont dessinés en "Sprite" et possèdent des animations marrantes. Des petites icônes apparaissent au dessus d'eux pour symboliser l'étonnement, la tristesse ou l'aggressivité. De plus il s'exprime par des petits cris lorsqu'ils lancent leur attaque en combat !
La musique et l'ambiance sonore restent tout à fait dans le style 16 Bits "amélioré". Aucun thème musical n'est inoubliable, on peut même dire que certains titres sont à la limite du ridicule ! Les bruitages rattrapent un peu le tableau, ils sont parfaitement adapté aux effets spéciaux, et les onomatopées prononcées au cours des combats sont tordantes (on sent la patte "Street Fighterienne" de Capcom !).
Originalités du Système de Jeu.
Ne cherchez pas les Cinématiques dans le jeu, il n'y en a aucune ! Vous assisterez à des scènes intermédiaires en 3D pour vous expliquer l'évolution de l'histoire et les évènements importants se déroulant dans d'autres endroits. Les rebondissements et les coups de théâtre sont nombreux : le Héros Ryu mourra d'ailleur après quelques heures de jeu... Les dialogues sont très nombreux, chaque habitant ayant toujours son mot à dire sur la quête en cours, mais il n'y a aucune possibilité de choix entre plusieurs missions à la fois.
Les Menus offerts par Breath of Fire III sont très complets : Gestion des Objets et de l'équipement, des Capacités des personnages (Soin, Assistance, Attaque et "Skills"), Mise en place de "Tactiques" pour les combats (Formation, choix des 3 personnages composant le groupe), Configuration... La série offre quelques nouveautés sympathiques, un peu dans l'esprit des jeux de Square, avec de petits jeux d'Arcade (couper du bois, jouer à cache-cache... !), la possibilité de Pêcher (avec Gestion du choix des Cannes à pêche et des Appâts !) ou de gérer l'expansion d'un Village de fées, apprendre les techniques de combat inédites de "Masters" sous certaines conditions. Il faudra aussi que Ryu apprenne à maîtriser ses Transformations en Dragon, en mêlant des Gènes qui lui donneront accès à des Attaques ou des Défenses spéciales très puissantes. Toutes ses possibilités, plus les multiples surprises du scénario, font de Breath III un jeu riche et prenant.
Les Combats proposent les options normales : Attaque Physique ou Magique, Utiliser un Objet, Défense, s'Echapper, Examiner. Chaque Combattant aura la possibilité d'Examiner les techniques d'Attaques adverses afin de les apprendre. Cette option est très importante pour que vos héros effectuent des attaques puissantes car chaque Ennemi possèdent des Points Faibles suivant sa Forme ou sa constitution (par exemple : les "Nut people", fait de bois, redoutent le Feu; ou encore les "Goo", sorte de Boules possédant des yeux énormes, craignent le Sort "Blind"). Les Combats aléatoires sont fréquents en Mode "Exploration", ce qui peut être assez stressant lorsque vous résolvez une énigme (appuyer sur une série d'interrupteurs par exemple). Heureusement ces Combats peuvent être évité en Mode "Carte" : il suffit de ne pas entrer dans les zones signalées par des "!" mais dans ce cas on perd d'éventuels bonus cachés. Les réflexions "comiques" sont nombreuses (mauvaise foi, humour...). Certaines situations sont assez inhabituelles pour ce genre de jeu puisque vous débutez le jeu en allant piller les "honnêtes" voyageurs (les Villageois deviendront plutôt hostiles), ou bien vous êtes attaqué par une Poule géante en inspectant un poulailler !
En attendant les prochains jeux de Square...
Breath of Fire III est vraiment meilleur que Saga Frontier, pour comparer avec un autre RPG sorti récemment, et plus "grand public" que Final Fantasy Tactics. Les paysages 3D sont un peu "vides" et laids mais ils ont l'avantage d'être immenses (pour un jeu PSX), de plus les temps de chargement sont quasi-inexistants. Les Effets Spéciaux en combat sont meilleurs que ceux de Saga Frontier (mais très inférieurs à ceux de Final Fantasy VII !). Ce sont surtout les Transformations de Ryu en Dragon qui valent le déplacement ! La durée de vie semble très correcte, surtout que Capcom a prévu de multiples Jeux d'arcade (comme dans FF7) qui poussent le joueur à se promener tranquillement sur la Carte pour trouver tous les secrets ! On retrouve les énigmes classiques des RPG Japonais (interrupteurs, Bonus cachés...). Une bonne surprise de la part de l'éditeur des "Street Fighter", malgré une réalisation encore trop typée "16 bits", qui permettra à l'amateur de RPG de tenir le coup cet été jusqu'au prochains jeux de Square !
Aide de Jeu : "Village des Fées" et "Dragon Genes"
Note : ce petit guide vous permettra de jouer efficacement 2 des principales sous-quêtes offertes par Breath of Fire 3. La gestion du "Village des Fées" n'est accessible qu'après avoir récupéré le "Faerie Tiara" (épisode du phare). Je l'ai complété grâce au mini-guide d'Alex Pelton (version 1.1). Les "Dragon Gene" permettent à Ryu de se transformer en Dragon pendant les combats. Les combos possibles sont disponibles dans cette Aide de jeu. Il s'agit d'une traduction partielle du "Dragon Gene FAQ" de David Lemasa ( dlemasa@lynx.neu.edu ou David_Lemasa@yahoo.com ).
Le Village des Fées :
Vous allez devoir prendre en main l'expansion de ce village et assigner des tâches à chaque fée. Elles sont définies par 4 caractéristiques : rouge pour la Chasse et l'Exploration, vert pour le Nettoyage et la Construction, bleu foncé pour le Marchandage et bleu clair pour l'Intelligence. Les fées peuvent effectuer 3 travaux differents à l'extérieur : Chasser, Nettoyer et Construire. La Chasse est essentiel puisque c'est le seul moyen pour les nourrir (assigner toujours 50% des fées disponibles à la chasse jusqu'à ce que vous ayez près de 20 fées, ensuite environ 1/3). Le Nettoyage est nécessaire pour étendre la taille du Village (indispensable au début). Enfin la Construction permet de créer de nouvelles salles (en fonction du territoire disponible).
Pour que les évènements progressent dans le Village des Fées, il faut que vous progressiez également dans le jeu (faire avancer l'histoire et/ou effectuer des combats). Consultez le panneau à l'entrée du Village pour connaitre les évolutions depuis votre dernier passage.
1) Assignez vos fées en fonction de leurs caractéristiques en sachant que 2 fées à 50% dans une caractéristique sont plus efficace qu'une seule à 100%. Dès que possible, mettez au moins 3 fées dans la Construction et le Nettoyage jusqu'à ce qu'elles vous disent qu'elle n'ont plus d'endroit où construire ou à nettoyer. Le maximum de "Nettoyages" est de 3 et le nombre maxi de Salles est de 8 au total.
2) votre objectif suivant est de développer les métiers et "cultures". Choisissez l'option "Scholar" et développez la "Culture" jusqu'au Niveau 7 (maxi). Simultanément, développez les "Jobs" jusqu'à ce que vous ayez trouvé les 9 Métiers dispo (Marchand -Armes, Objets, Divers-, Hôtel, Cadeau, Prédiction, Explorateur, Antiquaire, Musique, Casino et Copie). Lorsque vous assignez une Fée à un job particulier, elle va progresser lentement et découvrir de nouvelles options au fur et à mesure. Si vous la changez de poste, tout ce qu'elle a trouvé est perdu ! Certains Jobs offrent plus d'options si vous assignez plusieurs Fées (dans la même Salle, exemple : Hôtel, ou dans plusieurs salles différentes).
3) Lorsque vous assignez des Fées dans les Jobs, soyez très attentif à la caractéristique concernée (100% permet de "progresser" très rapidement). Choisissez l'option "Ability" plutôt que "Speed" (plus lent mais "trouvailles" meilleurs).
Voici les descriptions des Jobs :
- Le Marchand "Handyman" vous procurera la meilleure Canne à pêche du jeu (Angling Rod), un Objet qui diminue le nombre de rencontres aléatoires (Holy Mantle) ou encore des "Soul Gem". Les Armes et Armures vendues sont assez efficaces : Ouroboros ($22000), Katzbalger ($9200), Protectors ($11000), etc...
- Le Job "Cadeau" (Gift) fonctionne de la manière suivante : plus vous attendez avant d'allez chercher le cadeau, plus il sera interessant (en général il s'agit d'Objets qui augmentent d'un point une caractéristique). Vous pouvez mettre jusqu'à 3 fées dans ce job pour avoir 3 cadeaux à chaque passage.
- Le Job "Prédiction" est certainement le plus inutile puisqu'il vous donnera des messages plus ou moins vagues sur le jeu et l'histoire.
- L'Explorateur est à la fois le plus dangereux des métiers et le plus interessant. Une Fée partant en exploration meurt souvent mais lorsqu'elle revient vivante elle peut ramener des Objets utiles ou d'une grande valeur ! Plus la distance d'exploration est élevée, plus l'objet éventuellement rapporté sera puissant (il y a 3 destinations : proche, éloignée et lointaine). Quelques exemples d'objets pouvant être rapporté : Demonsbane, Ghostbuster, Hiddendagger (Armes); Magma Armor, Mind Shield, Mithril Helm (Armures); Artemis Cap, Ivory Charm, Spirit Ring (Objets); Myria Icon ($8000), Ladon Icon ($8000), Lithograph ($15000), Dragon Tear ($30000) (Objets de valeur).
- L'Antiquaire est celui qui achète les Objets de Valeur ("appears valuable") au meilleur prix.
- Le Job "Musique" vous permet d'écouter toutes les musiques du jeu (que je ne trouve pas excellentes... ;-). Il existe 40 musiques différentes.
- Le Casino vous donne accès à deux jeux : le "High & Low" et le "Numbers Guessing". Dans le premier jeu vous devrez deviner dans une suite de 9 cartes maxi si la prochaine carte est plus ou moins forte que la précédente. Vous pariez de $1 à $100 et pouvez gagner jusqu'à plus de 500 fois la mise si vous trouvez la suite complète (très dur !). Dans le second jeu vous pariez $500 et devez trouver un nombre à 3 chiffres dans le moins de tentatives possibles. Vous gagnez des Objets comme Soul Gem, Wisdom Fruit, Vitamins, Light Bangle, Ascension, Lifestealer, Spirit Ring, etc... A noter que si vous assignez 3 Fées au Casino, vous pourrez changer le nom de tous vos persos !
- Le Job "Copie" est certainement un des plus interessant du Village des Fées. Il permet de réaliser une copie de n'importe quel objet que vous possedez ! Attention ! La copie prend du temps (si vous copiez une arme vous ne pourrez pas l'utiliser pendant ce temps) et peut échouer !! Il est conseillé de sauvegarder AVANT de rentrer dans le Village (si la copie est ratée, rechargez) et d'utiliser une Fée avec 100% en Intelligence.
Dragon Gene :
Le système des Gènes de Dragon est accessible uniquement lorsque Ryu, le personnage principal, est en combat ("Abilities" puis "Accession"). Vous pourrez ramasser les Gènes au cours de votre aventure (avec Ryu uniquement). Pour obtenir une forme de Dragon particulière, vous devez mélanger de 1 à 3 Gènes. Vous trouverez ici le nom de chaque Gène et les combos possibles.
Voici tout d'abord comment se présente le menu "Dragon Gene" :
FLAME - FROST - THUNDER - SHADOW - RADIANCE - FORCE
DEFENDER - ELDRITCH - MIRACLE - GROSS - THORN - REVERSE
MUTANT - ??? - TRANCE - FAILURE - FUSION - INFINITY
Il existe 4 "Formes" principales de Dragon : la plus simple (et la plus faible) est le "Whelp", suivie de la forme "Dragon" puis du "Warrior" et enfin la "Behemoth" (la plus puissante). Plus la forme est puissante, plus la forme obtenue aura de PV et de Pouvoirs mais plus elle réclame de Points de Magie. Les Formes "simples" sont obtenues à partir d'une seule Gène et possède leurs propres attaques :
- Whelp : FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW, RADIANCE, DEFENDER, ELDRITCH, GROSS / THORN / ??? / TRANCE, REVERSE, MUTANT, FAILURE
- Warrior : FORCE
- Behemoth : MIRACLE
Deux Gènes sont spéciales : FUSION ("Hybrid" avec un des 2 autres personnages présents dans le groupe, le plus fort -voir combos-) et INFINITY ("Kaiser" qui effectue de groooos dégâts mais en "berzerk").
Les combos possibles sont les suivantes :
- ELDRITCH + elemental (FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW ou RADIANCE) : Pouvoirs de base d'Eldritch (soins) et Sort de l'élémentaire correspondant.
- ELDRITCH + elemental + FORCE : idem avec Pouvoirs de la forme "Warrior".
- FORCE + elemental : "Warrior" avec une attaque élémentaire correspondante.
- FUSION + Nina : sorte de Cockatrice. Attaques des 5 élémentaires.
- FUSION + Rei : Tigre cornu et volant. Attaque "Shadowwalk" (terrible!) et "Tempest".
- FUSION + Momo : Dragon métalique avec une armure et un casque avec une plume ! Attaque "Combustion" qui largue une bombe atomique et touche tous les ennemis !
- FUSION + Peco : sorte de Peco géant avec une longue queue. Attaques "Geo Breath", "Dream Breath" (sleep) et "Venom Breath" (poison).
- MIRACLE + THORN + REVERSE : Wildfire. Attaque "Charge" basée sur défense.
- FLAME + FROST + THUNDER : Trygon. Attaques élémentaires.
- FORCE + TRANCE : Myrmidon. 5 attaques élémentaires "strike", "Aura Breath" et "Gambit".
- MIRACLE + ??? : Mammoth. Nombre de PV très important (2000 et +), Attaques "Giant Growth" et "Meteor Strike".
- MUTANT + ??? : Pygmy, petit Dragon-serpent pourpre. Attaque "Magma Breath".
- TRANCE + SHADOW : Tiamat, Serpent cornu. Attaques "Doom Breath", "Shadow Breath" et "Venom Breath".
- INFINITY + FAILURE : Kaiser (controllable), Ryu "doré". Attaques "Kaiser Breath", "Bonebreak" (très puissant mais limité) et "Howling".
Technique 6/10
Style RPG
Infos Capcom / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)
Encore un jeu Super Nintendo !
La PlayStation récupère encore une série qui a fait la gloire de la SNES au Japon, celle des RPG de Capcom. Ce 3ème épisode est à mi-chemin entre un "Wild Arms" et un "FF Tactics" pour ce qui est de la réalisation technique, et se situe nettement au dessus de Saga Frontier pour le scénario et l'ambiance graphique (typiquement Japonaise !), avec plus de couleurs et des "Sprites" très mignons ! Breath of Fire III est un RPG classique : les personnages sont définis par des caractéristiques comme la Force, la Défense, l'Intelligence, etc... ainsi que les traditionnels Points de Vie, de Magie et Niveau d'Expérience. Votre groupe peut contenir jusqu'à 3 personnages, tous visibles lorsque vous vous déplacez.
Le Souffle des Dragons.
Une légende raconte qu'un Clan de Dragons régnait sur le monde il y a des milliers d'années. Les seules traces de ce peuple apparaissent sous la forme de Cristaux (les "Chrysms"), enfouis sous terre. L'histoire du jeu débute alors qu'un groupe de mineurs mets à jour un de ses Cristaux contenant un jeune Dragon, vous ! Ryu va s'échapper et se transformer en garçon, puis être recueilli par deux Voleurs... Le monde est de style médiéval-fantastique, avec une grande place laissée à la pratique de la Magie (par l'intermédiaire des Capacités des persos).
On trouve 2 types de représentation dans Breath of Fire, toutes deux en 3D intégrale : le Mode "Carte" qui vous permettra de voyager de Village en village, de découvrir des lieux spéciaux ou d'établir un Campement. Lorsque vous passez sur une zone intéressante, un curseur apparaît : un nom de Ville, "!" pour un combat aléatoire ou "?" pour un endroit spécifique (la touche "Triangle" donne des infos sur les lieux). Vous pouvez alors entrer dans le Mode "Exploration" pour effectuer une bataille ou pénétrer dans une Ville pour parler aux habitants, faire du shopping, etc... Ceci étant bien sûr indispensable pour progresser dans l'aventure.
La représentation 3D permet d'introduire une vraie dimension "recherche", c'est-à-dire que certains objets ou personnages sont dissimulés derrière les décors et qu'il vous faudra changer la vue pour les trouver. Tous les personnages sont dessinés en "Sprite" et possèdent des animations marrantes. Des petites icônes apparaissent au dessus d'eux pour symboliser l'étonnement, la tristesse ou l'aggressivité. De plus il s'exprime par des petits cris lorsqu'ils lancent leur attaque en combat !
La musique et l'ambiance sonore restent tout à fait dans le style 16 Bits "amélioré". Aucun thème musical n'est inoubliable, on peut même dire que certains titres sont à la limite du ridicule ! Les bruitages rattrapent un peu le tableau, ils sont parfaitement adapté aux effets spéciaux, et les onomatopées prononcées au cours des combats sont tordantes (on sent la patte "Street Fighterienne" de Capcom !).
Originalités du Système de Jeu.
Ne cherchez pas les Cinématiques dans le jeu, il n'y en a aucune ! Vous assisterez à des scènes intermédiaires en 3D pour vous expliquer l'évolution de l'histoire et les évènements importants se déroulant dans d'autres endroits. Les rebondissements et les coups de théâtre sont nombreux : le Héros Ryu mourra d'ailleur après quelques heures de jeu... Les dialogues sont très nombreux, chaque habitant ayant toujours son mot à dire sur la quête en cours, mais il n'y a aucune possibilité de choix entre plusieurs missions à la fois.
Les Menus offerts par Breath of Fire III sont très complets : Gestion des Objets et de l'équipement, des Capacités des personnages (Soin, Assistance, Attaque et "Skills"), Mise en place de "Tactiques" pour les combats (Formation, choix des 3 personnages composant le groupe), Configuration... La série offre quelques nouveautés sympathiques, un peu dans l'esprit des jeux de Square, avec de petits jeux d'Arcade (couper du bois, jouer à cache-cache... !), la possibilité de Pêcher (avec Gestion du choix des Cannes à pêche et des Appâts !) ou de gérer l'expansion d'un Village de fées, apprendre les techniques de combat inédites de "Masters" sous certaines conditions. Il faudra aussi que Ryu apprenne à maîtriser ses Transformations en Dragon, en mêlant des Gènes qui lui donneront accès à des Attaques ou des Défenses spéciales très puissantes. Toutes ses possibilités, plus les multiples surprises du scénario, font de Breath III un jeu riche et prenant.
Les Combats proposent les options normales : Attaque Physique ou Magique, Utiliser un Objet, Défense, s'Echapper, Examiner. Chaque Combattant aura la possibilité d'Examiner les techniques d'Attaques adverses afin de les apprendre. Cette option est très importante pour que vos héros effectuent des attaques puissantes car chaque Ennemi possèdent des Points Faibles suivant sa Forme ou sa constitution (par exemple : les "Nut people", fait de bois, redoutent le Feu; ou encore les "Goo", sorte de Boules possédant des yeux énormes, craignent le Sort "Blind"). Les Combats aléatoires sont fréquents en Mode "Exploration", ce qui peut être assez stressant lorsque vous résolvez une énigme (appuyer sur une série d'interrupteurs par exemple). Heureusement ces Combats peuvent être évité en Mode "Carte" : il suffit de ne pas entrer dans les zones signalées par des "!" mais dans ce cas on perd d'éventuels bonus cachés. Les réflexions "comiques" sont nombreuses (mauvaise foi, humour...). Certaines situations sont assez inhabituelles pour ce genre de jeu puisque vous débutez le jeu en allant piller les "honnêtes" voyageurs (les Villageois deviendront plutôt hostiles), ou bien vous êtes attaqué par une Poule géante en inspectant un poulailler !
En attendant les prochains jeux de Square...
Breath of Fire III est vraiment meilleur que Saga Frontier, pour comparer avec un autre RPG sorti récemment, et plus "grand public" que Final Fantasy Tactics. Les paysages 3D sont un peu "vides" et laids mais ils ont l'avantage d'être immenses (pour un jeu PSX), de plus les temps de chargement sont quasi-inexistants. Les Effets Spéciaux en combat sont meilleurs que ceux de Saga Frontier (mais très inférieurs à ceux de Final Fantasy VII !). Ce sont surtout les Transformations de Ryu en Dragon qui valent le déplacement ! La durée de vie semble très correcte, surtout que Capcom a prévu de multiples Jeux d'arcade (comme dans FF7) qui poussent le joueur à se promener tranquillement sur la Carte pour trouver tous les secrets ! On retrouve les énigmes classiques des RPG Japonais (interrupteurs, Bonus cachés...). Une bonne surprise de la part de l'éditeur des "Street Fighter", malgré une réalisation encore trop typée "16 bits", qui permettra à l'amateur de RPG de tenir le coup cet été jusqu'au prochains jeux de Square !
Aide de Jeu : "Village des Fées" et "Dragon Genes"
Note : ce petit guide vous permettra de jouer efficacement 2 des principales sous-quêtes offertes par Breath of Fire 3. La gestion du "Village des Fées" n'est accessible qu'après avoir récupéré le "Faerie Tiara" (épisode du phare). Je l'ai complété grâce au mini-guide d'Alex Pelton (version 1.1). Les "Dragon Gene" permettent à Ryu de se transformer en Dragon pendant les combats. Les combos possibles sont disponibles dans cette Aide de jeu. Il s'agit d'une traduction partielle du "Dragon Gene FAQ" de David Lemasa ( dlemasa@lynx.neu.edu ou David_Lemasa@yahoo.com ).
Le Village des Fées :
Vous allez devoir prendre en main l'expansion de ce village et assigner des tâches à chaque fée. Elles sont définies par 4 caractéristiques : rouge pour la Chasse et l'Exploration, vert pour le Nettoyage et la Construction, bleu foncé pour le Marchandage et bleu clair pour l'Intelligence. Les fées peuvent effectuer 3 travaux differents à l'extérieur : Chasser, Nettoyer et Construire. La Chasse est essentiel puisque c'est le seul moyen pour les nourrir (assigner toujours 50% des fées disponibles à la chasse jusqu'à ce que vous ayez près de 20 fées, ensuite environ 1/3). Le Nettoyage est nécessaire pour étendre la taille du Village (indispensable au début). Enfin la Construction permet de créer de nouvelles salles (en fonction du territoire disponible).
Pour que les évènements progressent dans le Village des Fées, il faut que vous progressiez également dans le jeu (faire avancer l'histoire et/ou effectuer des combats). Consultez le panneau à l'entrée du Village pour connaitre les évolutions depuis votre dernier passage.
1) Assignez vos fées en fonction de leurs caractéristiques en sachant que 2 fées à 50% dans une caractéristique sont plus efficace qu'une seule à 100%. Dès que possible, mettez au moins 3 fées dans la Construction et le Nettoyage jusqu'à ce qu'elles vous disent qu'elle n'ont plus d'endroit où construire ou à nettoyer. Le maximum de "Nettoyages" est de 3 et le nombre maxi de Salles est de 8 au total.
2) votre objectif suivant est de développer les métiers et "cultures". Choisissez l'option "Scholar" et développez la "Culture" jusqu'au Niveau 7 (maxi). Simultanément, développez les "Jobs" jusqu'à ce que vous ayez trouvé les 9 Métiers dispo (Marchand -Armes, Objets, Divers-, Hôtel, Cadeau, Prédiction, Explorateur, Antiquaire, Musique, Casino et Copie). Lorsque vous assignez une Fée à un job particulier, elle va progresser lentement et découvrir de nouvelles options au fur et à mesure. Si vous la changez de poste, tout ce qu'elle a trouvé est perdu ! Certains Jobs offrent plus d'options si vous assignez plusieurs Fées (dans la même Salle, exemple : Hôtel, ou dans plusieurs salles différentes).
3) Lorsque vous assignez des Fées dans les Jobs, soyez très attentif à la caractéristique concernée (100% permet de "progresser" très rapidement). Choisissez l'option "Ability" plutôt que "Speed" (plus lent mais "trouvailles" meilleurs).
Voici les descriptions des Jobs :
- Le Marchand "Handyman" vous procurera la meilleure Canne à pêche du jeu (Angling Rod), un Objet qui diminue le nombre de rencontres aléatoires (Holy Mantle) ou encore des "Soul Gem". Les Armes et Armures vendues sont assez efficaces : Ouroboros ($22000), Katzbalger ($9200), Protectors ($11000), etc...
- Le Job "Cadeau" (Gift) fonctionne de la manière suivante : plus vous attendez avant d'allez chercher le cadeau, plus il sera interessant (en général il s'agit d'Objets qui augmentent d'un point une caractéristique). Vous pouvez mettre jusqu'à 3 fées dans ce job pour avoir 3 cadeaux à chaque passage.
- Le Job "Prédiction" est certainement le plus inutile puisqu'il vous donnera des messages plus ou moins vagues sur le jeu et l'histoire.
- L'Explorateur est à la fois le plus dangereux des métiers et le plus interessant. Une Fée partant en exploration meurt souvent mais lorsqu'elle revient vivante elle peut ramener des Objets utiles ou d'une grande valeur ! Plus la distance d'exploration est élevée, plus l'objet éventuellement rapporté sera puissant (il y a 3 destinations : proche, éloignée et lointaine). Quelques exemples d'objets pouvant être rapporté : Demonsbane, Ghostbuster, Hiddendagger (Armes); Magma Armor, Mind Shield, Mithril Helm (Armures); Artemis Cap, Ivory Charm, Spirit Ring (Objets); Myria Icon ($8000), Ladon Icon ($8000), Lithograph ($15000), Dragon Tear ($30000) (Objets de valeur).
- L'Antiquaire est celui qui achète les Objets de Valeur ("appears valuable") au meilleur prix.
- Le Job "Musique" vous permet d'écouter toutes les musiques du jeu (que je ne trouve pas excellentes... ;-). Il existe 40 musiques différentes.
- Le Casino vous donne accès à deux jeux : le "High & Low" et le "Numbers Guessing". Dans le premier jeu vous devrez deviner dans une suite de 9 cartes maxi si la prochaine carte est plus ou moins forte que la précédente. Vous pariez de $1 à $100 et pouvez gagner jusqu'à plus de 500 fois la mise si vous trouvez la suite complète (très dur !). Dans le second jeu vous pariez $500 et devez trouver un nombre à 3 chiffres dans le moins de tentatives possibles. Vous gagnez des Objets comme Soul Gem, Wisdom Fruit, Vitamins, Light Bangle, Ascension, Lifestealer, Spirit Ring, etc... A noter que si vous assignez 3 Fées au Casino, vous pourrez changer le nom de tous vos persos !
- Le Job "Copie" est certainement un des plus interessant du Village des Fées. Il permet de réaliser une copie de n'importe quel objet que vous possedez ! Attention ! La copie prend du temps (si vous copiez une arme vous ne pourrez pas l'utiliser pendant ce temps) et peut échouer !! Il est conseillé de sauvegarder AVANT de rentrer dans le Village (si la copie est ratée, rechargez) et d'utiliser une Fée avec 100% en Intelligence.
Dragon Gene :
Le système des Gènes de Dragon est accessible uniquement lorsque Ryu, le personnage principal, est en combat ("Abilities" puis "Accession"). Vous pourrez ramasser les Gènes au cours de votre aventure (avec Ryu uniquement). Pour obtenir une forme de Dragon particulière, vous devez mélanger de 1 à 3 Gènes. Vous trouverez ici le nom de chaque Gène et les combos possibles.
Voici tout d'abord comment se présente le menu "Dragon Gene" :
FLAME - FROST - THUNDER - SHADOW - RADIANCE - FORCE
DEFENDER - ELDRITCH - MIRACLE - GROSS - THORN - REVERSE
MUTANT - ??? - TRANCE - FAILURE - FUSION - INFINITY
Il existe 4 "Formes" principales de Dragon : la plus simple (et la plus faible) est le "Whelp", suivie de la forme "Dragon" puis du "Warrior" et enfin la "Behemoth" (la plus puissante). Plus la forme est puissante, plus la forme obtenue aura de PV et de Pouvoirs mais plus elle réclame de Points de Magie. Les Formes "simples" sont obtenues à partir d'une seule Gène et possède leurs propres attaques :
- Whelp : FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW, RADIANCE, DEFENDER, ELDRITCH, GROSS / THORN / ??? / TRANCE, REVERSE, MUTANT, FAILURE
- Warrior : FORCE
- Behemoth : MIRACLE
Deux Gènes sont spéciales : FUSION ("Hybrid" avec un des 2 autres personnages présents dans le groupe, le plus fort -voir combos-) et INFINITY ("Kaiser" qui effectue de groooos dégâts mais en "berzerk").
Les combos possibles sont les suivantes :
- ELDRITCH + elemental (FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW ou RADIANCE) : Pouvoirs de base d'Eldritch (soins) et Sort de l'élémentaire correspondant.
- ELDRITCH + elemental + FORCE : idem avec Pouvoirs de la forme "Warrior".
- FORCE + elemental : "Warrior" avec une attaque élémentaire correspondante.
- FUSION + Nina : sorte de Cockatrice. Attaques des 5 élémentaires.
- FUSION + Rei : Tigre cornu et volant. Attaque "Shadowwalk" (terrible!) et "Tempest".
- FUSION + Momo : Dragon métalique avec une armure et un casque avec une plume ! Attaque "Combustion" qui largue une bombe atomique et touche tous les ennemis !
- FUSION + Peco : sorte de Peco géant avec une longue queue. Attaques "Geo Breath", "Dream Breath" (sleep) et "Venom Breath" (poison).
- MIRACLE + THORN + REVERSE : Wildfire. Attaque "Charge" basée sur défense.
- FLAME + FROST + THUNDER : Trygon. Attaques élémentaires.
- FORCE + TRANCE : Myrmidon. 5 attaques élémentaires "strike", "Aura Breath" et "Gambit".
- MIRACLE + ??? : Mammoth. Nombre de PV très important (2000 et +), Attaques "Giant Growth" et "Meteor Strike".
- MUTANT + ??? : Pygmy, petit Dragon-serpent pourpre. Attaque "Magma Breath".
- TRANCE + SHADOW : Tiamat, Serpent cornu. Attaques "Doom Breath", "Shadow Breath" et "Venom Breath".
- INFINITY + FAILURE : Kaiser (controllable), Ryu "doré". Attaques "Kaiser Breath", "Bonebreak" (très puissant mais limité) et "Howling".