Fun 8/10
Technique 7/10
Style Stratégie Médiéval-fantastique
Infos Microsoft - Ensemble Studios / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs
Microsoft a trouvé un bon filon.
Le genre "Stratégie" sur PC est très chargé et il faut vraiment proposer un jeu béton pour se faire sa place au soleil. La concurrence des Total Annihilation et autre Starcraft ne laisse que des miettes aux seconds. Les auteurs de "Ensemble Studios" disposent de la puissance financière de Microsoft et le résultat prouve que bilou a mis le paquet pour éblouir le fin stratège qui sommeil en vous. Le premier épisode était déjà très beau graphiquement mais souffrait d'après moi d'un coté quelque peu répétitif en solo. Comme toute suite qui se respecte, "Age of Empire II - Age of Kings" (aoe2aok) bénéficie d'une amélioration globale concernant les graphismes. Ici on a à faire à ce qui se fait de mieux dans le genre 2D, décors sublimes (résolution 1024x780 minimum conseillée) et animation des personnages parfaite.
Quand les jeux de Stratégie en 3D (Homeworld, Battlezone...) auront atteint ce niveau de perfection graphique, on en reparlera (sans doute l'année prochaine avec les GeForce 256 ;-). L'interface et le principe du jeu n'ont pas évolués d'un pouce mais l'original était déjà très bien fait. Cependant les menus restent plutôt austères, on reconnait bien là la "rigueur" toute microsoftienne. Simplicité, efficacité ! Le tutorial propose quelques missions d'entrainements destinées aux débutants pour apprendre les bases du jeu (déplacement, construction, attaque).
Mais entrons dans le vif du sujet et faisons unr brève présentation des principes de AOE2 pour les nouveaux venus...
Des Ressources et des Hommes.
Age of Empires est basé sur le principe de l'exploitation de multiples ressources en vue de construire des bâtiments qui eux-même vous serviront à "produire" des troupes. Le fondement d'une société médiévale est bien evidemment la paysannerie. C'est elle qui cultive les champs pour la nourriture et qui bâtit toutes les constructions indispensables à l'évolution de votre peuple.
Bien sûr on est loin du style "civilization" et de son coté "diplomatie" (mais il existe quand même des unités "espionnes"), içi le but est de constituer une armée pour résister à l'envahisseur et/ou attaquer l'ennemi du royaume voisin. Trois autres matières premières sont indispensables pour progresser : le bois, la roche et l'or. Les paysans devront donc rapidement se mettre à l'ouvrage et le joueur, dans le double-rôle de Dieu et de Chef Suprème des Armées, aura déjà fort à faire pour répartir les rôles de chacun (les cultivateurs, les bucherons, les "mineurs" d'or ou de roche, les bâtisseurs, etc.).
L'autre principe fondamental de AOE2 concerne les "évolutions" de votre société. Certains bâtiments vous permettent d'améliorer la production de vos paysans, d'autres vous donnent des bonus de défense ou d'attaque pour vos unités de combat et, sous certaines conditions (paiement en Or en général), vous pouvez changer d'époque ! Il existe donc 4 "ages" qui correspondent chacun à un niveau technologique (Dark, Feudal, Castle, Imperial).
A l'Attaque !
La réflexion ne dure qu'un temps et il ne faut pas oublier que des ennemis partagent la carte du pays ! Même si vous n'explorez pas les alentours, tôt ou tard ils viendront se manisfester et vous devrez alors faire face. Vos soldats sont classés par catégorie et déterminés par plusieurs caractéristiques basiques (attaque, portée, armure, dégats et dégats contre armures). Vos troupes seront composées à la base de Guerriers, d'Archers et de Cavaliers. Avec le temps ils deviendront des Arbaletriers, des Paladins, des Chevaliers, etc... Il existe même des moines qui soigneront vos compagnons et convertiront l'adversaire ! La mer est très présente et il ne faudra surtout pas négliger les ressources qu'elle offre ainsi que les moyens d'attaque et de défense que vous pouvez mettre en place (plusieurs types de navire de guerre et de transport).
Une nouveauté intéressante est la gestion de votre armée. Lorsque vous sélectionnez plusieurs unités d'un coup, vous pouvez alors leur attribuer un type de placement (formation en ligne, en carré, etc.) et une attitude (agressive, défensive, neutre...). Lorsque vous laissez une troupe dans une ville, vous pouvez même la faire patrouiller ou lui faire escorter une unité.
De belles campagnes...
Le choix de votre civilisation est important car il vous donne des avantages. Les bonus sont très variés : unité unique, coût de construction diminué, augmentation de l'attaque ou de la défense de certaines unités, etc... En "solo" le joueur aura le choix entre plusieurs modes. Les traditionnelles "campagnes" sont bien évidemment le principal intéret. Au nombre de 4 (plus une pour débutant), elles sont très bien scénarisées et propose de suivre l'évolution d'un personnage historique (jeanne d'Arc pour les français). Il y a une dizaine de missions pour chaque campagne et leur durée est moyenne (entre 30 mn et 1 heure).
Un autre mode solo original est le "Régicide" où vous devez protéger votre Roi tout en essayant de tuer celui de l'ennemi. Enfin le "Deathmatch", directement inspiré des shoot'em up à la Quake, vous met à la tête d'une armée avec des ressources quasiment illimitées avec pour simple but d'écraser le plus vite possible l'adversaire.
Une bonne surprise pour les amateurs de stratégie.
Après la déception énorme qu'a été T.A. Kingdoms il y a quelques mois, Age of Empires II reste seul dans la catégorie "jeu de stratégie médiéval". Avec l'expérience acquise depuis le premier épisode, les auteurs du jeu maitrisent bien leur sujet et évitent assez bien le coté "répétitif" de ce genre de jeux en solo. L'interface est stricte, un peu austère tout de même, mais très complète (une petite encyclopédie sur l'histoire moyennageuse permet même d'en savoir plus si le sujet vous intéresse).
Le charme de AOE2 réside surtout dans ses graphismes et ses animations parfaites. Microsoft nous propose un jeu prenant, à la durée de vie conséquente grâce à son mode multijoueurs. C'est une des rare nouveauté de cette fin d'année 99 dans cette catégorie, et pour ceux qui veulent se reposer (et réfléchir ;-) après un Quake 3 ou un Unreal Tournament peuvent se procurer Age of Kings !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mercredi 29 décembre 1999
mercredi 15 décembre 1999
Les Bronzés - Coffret
Coffret Les Bronzés (2000) : Les Bronzés (1978 - Réalisé par P. Leconte) **** + Les Bronzés font du Ski (1979 - Réalisé par P. Leconte) **** (2 DVD)
Les Bronzés : Les tribulations estivales d'un club de vacances et de ses Gentils Membres.
Cette adaptation d'une des premières pièces de café-théâtre du splendide plante des personnages qui colleront aux baskets de leurs interprètes pendant la décennie qui suivra (Michel Blanc en dragueur looser, Clavier en chieur prétentieux, Chazel en nunuche). Suite de sketches plutôt que véritable film, le comique se dégage principalement du jeu premier degré des acteurs et des dialogues efficaces qui privilégient les "bons mots".
Les situations sont parfois caricaturales jusqu'à l'absurde, la fin tragi-comique du personnage de Michel Creton plante un peu l'ambiance général d'ailleurs. Cet instantané de la France moyenne de la fin des 70's est terriblement efficace : le couple post-soixante-huitard pseudo libéré Jugnot/Balasko ou l'insatiable "Popeye" marquent bien cette époque d'avant-SIDA.
Les Bronzés font du Ski : Les Gentils Membres se retrouvent pour leurs vacances d'hiver.
Cette suite reprend les personnages du N°1 en les étoffant grandement. L'histoire gagne en épaisseur grâce à une vraie intrigue et la mise en place présentant chacun des protagonistes est un pur régal. Le coté petit-bourgeois odieux du couple Balasko/Jugnot prend toute sa valeur lors de leur arrivée dans leur location, et que dire du nouveau tandem Chazel/Clavier, parfaitement insupportable.
Privilégiant toujours les dialogues savoureux et les petites expressions qui tuent ("je sens que j'vais conclure"), les auteurs apportent parfois des touches de surréalisme bienvenues (le cochon chez le docteur Clavier) ou de décalage total (Marius le vieil amant ou les partouzeurs Italiens dans le refuge). Le summum est atteint lors de la scène chez les montagnards, hommage génial -inconscient ?- à celle de la cuisine des "Tontons Flingueurs".
Les Bronzés : Les tribulations estivales d'un club de vacances et de ses Gentils Membres.
Cette adaptation d'une des premières pièces de café-théâtre du splendide plante des personnages qui colleront aux baskets de leurs interprètes pendant la décennie qui suivra (Michel Blanc en dragueur looser, Clavier en chieur prétentieux, Chazel en nunuche). Suite de sketches plutôt que véritable film, le comique se dégage principalement du jeu premier degré des acteurs et des dialogues efficaces qui privilégient les "bons mots".
Les situations sont parfois caricaturales jusqu'à l'absurde, la fin tragi-comique du personnage de Michel Creton plante un peu l'ambiance général d'ailleurs. Cet instantané de la France moyenne de la fin des 70's est terriblement efficace : le couple post-soixante-huitard pseudo libéré Jugnot/Balasko ou l'insatiable "Popeye" marquent bien cette époque d'avant-SIDA.
Les Bronzés font du Ski : Les Gentils Membres se retrouvent pour leurs vacances d'hiver.
Cette suite reprend les personnages du N°1 en les étoffant grandement. L'histoire gagne en épaisseur grâce à une vraie intrigue et la mise en place présentant chacun des protagonistes est un pur régal. Le coté petit-bourgeois odieux du couple Balasko/Jugnot prend toute sa valeur lors de leur arrivée dans leur location, et que dire du nouveau tandem Chazel/Clavier, parfaitement insupportable.
Privilégiant toujours les dialogues savoureux et les petites expressions qui tuent ("je sens que j'vais conclure"), les auteurs apportent parfois des touches de surréalisme bienvenues (le cochon chez le docteur Clavier) ou de décalage total (Marius le vieil amant ou les partouzeurs Italiens dans le refuge). Le summum est atteint lors de la scène chez les montagnards, hommage génial -inconscient ?- à celle de la cuisine des "Tontons Flingueurs".
jeudi 2 décembre 1999
Saving Private Ryan
(1998 - Réalisé par S. Spielberg) ***** Special Limited Edition
Normandie, 1944. Un petit groupe de combattants est chargé de retrouver et de ramener vivant à sa famille le soldat Ryan, dont les trois autres frères sont morts au combat.
Des séquences à couper le souffle, notamment celle d'ouverture qui montre le débarquement comme jamais auparavant. Mais aussi des scènes intimistes puissantes, comme la mort poignante de l'infirmier ou la capture du soldat allemand. Un film incroyablement dense et nerveux de la part de S. Spielberg, qui avec "Jurassic Park" et "La liste de Schindler" aura marqué définitivement les années 90 dans trois genres majeurs. Le travail sur l'image est fabuleux, couleurs magnifiques, gros plans irréels sur les visages lors des combats. Le son n'est pas oublié non plus, du reste, avec un déluge de bruit et de fureur lors du premier quart d'heure et des effets saisissants qui nous place directement dans la peau du héros.
Coté acteurs, inutile de préciser que Tom Hawks est totalement miraculeux en officier luttant contre sa peur et ses doutes, et que le reste du casting est totalement crédible. Cette leçon d'Histoire nous montre de vrais héros humains, idéalisés mais bougrement attachants, et nous fait nous poser toutes les bonnes questions sur les choix que nous devrions faire en pareil cas.
Normandie, 1944. Un petit groupe de combattants est chargé de retrouver et de ramener vivant à sa famille le soldat Ryan, dont les trois autres frères sont morts au combat.
Des séquences à couper le souffle, notamment celle d'ouverture qui montre le débarquement comme jamais auparavant. Mais aussi des scènes intimistes puissantes, comme la mort poignante de l'infirmier ou la capture du soldat allemand. Un film incroyablement dense et nerveux de la part de S. Spielberg, qui avec "Jurassic Park" et "La liste de Schindler" aura marqué définitivement les années 90 dans trois genres majeurs. Le travail sur l'image est fabuleux, couleurs magnifiques, gros plans irréels sur les visages lors des combats. Le son n'est pas oublié non plus, du reste, avec un déluge de bruit et de fureur lors du premier quart d'heure et des effets saisissants qui nous place directement dans la peau du héros.
Coté acteurs, inutile de préciser que Tom Hawks est totalement miraculeux en officier luttant contre sa peur et ses doutes, et que le reste du casting est totalement crédible. Cette leçon d'Histoire nous montre de vrais héros humains, idéalisés mais bougrement attachants, et nous fait nous poser toutes les bonnes questions sur les choix que nous devrions faire en pareil cas.
lundi 8 novembre 1999
HOMEWORLD
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Stratégie Space Opéra en 3D totale !
Infos Sierra-Relic / Minimum P233 + Carte 3D / Solo ou Multijoueurs
Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la Stratégie 3D .
L'année dernière un jeu révolutionnait le genre "Stratégie 3D" : Battlezone mêlait de façon quasi-parfaite l'Action et la Stratégie dans un univers 3D. Trois dimensions certes, mais votre armée se déplaçait toujours sur un champ de bataille "terrestre". Par ailleurs il manquait aux autres "simulations spatiales" une vraie partie Action. Homeworld arrive et propose le meilleur des deux ! Dans l'espââââce infini, vous allez devoir apprendre à vous déplacer sur les axes x, y et z, et croyez-moi cela change beaucoup de choses pour gérer vos troupes et établir des tactiques d'attaques !
Dans un univers futuriste, évidemment, vous prendrez le contrôle d'une petite flotte de vaisseaux spatiaux partant à l'aventure. C'est encore avec vous que ce jouera l'avenir de l'humanité ! Votre peuple vit sur la planète Kharak, une Terre désolée sur laquelle rien ne pousse. L'histoire débute alors que vous découvrez l'épave d'un gigantesque navire spatial en plein désert et que des scientifiques mettent à jour une mystérieuse pierre noire qui donne les coordonnées de votre Terre d'origine ! Vous décidez donc de partir à la recherche de la planète de vos ancêtres. Vous débutez votre périple avec un vaisseau mère et une petite escadrille d'Eclaireurs...
Homeworld est un jeu de stratégie-action qui demande un temps d'adaptation pour la prise en main. Un excellent "tutorial" vous permet d'apprendre les commandes de base pour gérer votre flotte et les déplacements sur les 3 axes. Vous découvrirez également les fonctionnalités des vaisseaux. Tout d'abord le maniement de la souris, bouton gauche pour sélectionner un vaisseau (ou un groupe), bouton droit pour effectuer une rotation de la caméra sur les 3 axes, les 2 boutons (ou la molette centrale) pour faire des zooms.
Les fonctions clavier-souris sont peu nombreuses mais indispensables dans le feu de l'action : "ctrl" pour attaquer, "alt" pour obtenir une vue rapprochée d'un vaisseau ou d'un groupe, "shift" pour les déplacements haut/bas, "barre espace" pour accéder à une carte générale. Chaque vaisseau (ou groupe) possède un menu accessible par le bouton droit qui permet d'attribuer une formation (6 disponibles), un comportement (offensif, neutre, défensif) ou des actions spécifiques au type du vaisseau. Je reviendrai plus tard en détail sur les diverses options qui compose ce menu.
De l'action, de l'action, de l'action.
Le mode solo débute par un choix entre 2 factions, Kushan ou Taiidan, ce qui modifiera le type des vaisseaux (seuls 2 types de vaisseaux sont réservés à chaque camp). Les premières missions de Homeworld sont relativement simples, obligeant le joueur à tester différentes tactiques d'attaque et de défense et lui permettant de découvrir les principes fondamentaux du jeu. La partie "gestion des ressources" est plutôt légère, il suffit d'aller ramasser des astéroïdes avec un Collecteur de ressources. Ceci est indispensable pour compléter votre armada. Il existe aussi un menu de Recherche qui vous fera découvrir de nouvelles technologies menant à de nouveaux vaisseaux. Dans les combats, la position de vos vaisseaux compte énormément.
Il existe 6 formations à adopter suivant la configuration de l'affrontement, du type "Delta", idéal pour les petits Intercepteurs, au mode "Mur", que vous utiliserez avec vos unités lourdes. Des caractéristiques sont utilisées pour décrire les points forts et les faiblesses des vaisseaux : poids, puissance de tir, blindage, couverture (zone couverte par les tirs), maniabilité, vitesse.
Il existe plusieurs type de vaisseaux qui comprennent chacun des unités différentes. Les Chasseurs sont des unités d'attaque légères (Eclaireur, Intercepteur, Bombardier, etc.), les Corvettes sont des unités lourdes et des "utilitaires" (Corvette lourde, Unité de réparation, Corvette de récupération, Poseuse de Mine, etc.), les Frégates sont les vaisseaux de soutient les plus puissants (Frégate d'Assaut, Frégate à Canon Ionique, etc.). Enfin les Unités d'appui regroupent les unités d'attaque les plus puissantes du jeu (Destroyer, Croiseur, etc.). Votre flotte ne serait pas complète sans les vaisseaux non-offensif comme le Vaisseau Mère, le Collecteur de ressources, le Vaisseau de Recherche, la sonde (radar), le générateur de camouflage, et d'autres surprises...
Les grands affrontements de flottes comportant plusieurs dizaines de vaisseaux sont fréquents dans Homeworld. Le scénario, découpé en une quinzaine de missions, propose un challenge à la hauteur. Il faudra utiliser chaque possibilité de vos troupes pour espérer progresser dans l'aventure. Capturer des vaisseaux ennemis pour les inclure dans votre armée, réparer rapidement vos unités les plus précieuses, escorter vos collecteurs de ressources, et bien d'autres choses. Vous découvrirez bien évidemment de multiples races extra-terrestre et technologies inconnues (il sera même possible de faire des échanges commerciaux avec certains d'entre eux).
Gestion des ressources et des troupes.
Les ressources étant limitées lors de chaque mission, il n'est pas conseillé de construire tout et n'importe quoi et de faire des missions "suicides". La perte de vos unités lourdes est souvent très problématique pour la suite de l'histoire car vous gardez vos troupes d'une mission sur l'autre. Il n'est donc pas rare de devoir se replier précipitamment, d'autant plus que vos unités doivent refaire le plein de carburant régulièrement. Les auteurs ont inclus de multiples rebondissements dans leur scénario, mêlant phase d'exploration et attaques ennemies surprises.
Tous les événements se déclenchent lorsque vous réalisez certaines actions (envoyer une unité quelque part, construire un type d'unité, etc.), ce qui veut dire que si vous échouez sur une mission (vaisseau mère détruit), vous ne pouvez refaire 2 fois la même erreur. Une des fonctions intéressantes, notamment pour le multijoueurs, concerne le "docking". Vous pouvez en effet amarrer vos unités légères à l'intérieur du vaisseau mère et les lancer quand bon vous semble. Surprise garantie pour l'ennemi ! Le succès réside dans un bon équilibre de vos types d'unités : Une grosse unité d'appui comme la Frégate à canon ionique ne résistera pas à une attaque de 20 intercepteurs. De la même façon, n'espérez pas vaincre un Destroyer avec vos seuls bombardiers !
Un jeu pas trop gourmand, mais un peu quand même ;-)
La représentation graphique tout-3D est l'un des atouts du jeu. Chaque unité laisse des traces en se déplaçant, ce qui permet aussi de se repérer dans les 3 dimensions, et les gros plans sur les Destroyers ou les Frégates d'assaut sont splendides, surtout en plein combat ! Le vide sidéral est rempli par de magnifiques nébuleuses ou des planètes. Une bonne carte 3D est bien sûr indispensable pour profiter de tous les effets spéciaux. Sur mon Pentium 233 avec sa petite voodoo 2, il faut se contenter d'un 800x600 avec un niveau de détails moyen pour avoir un jeu fluide lorsque l'on arrive dans les missions avec des dizaines de vaisseaux à l'écran. Les chanceux possesseurs de P III avec des TNT 2 ou des GeForce 256 peuvent jouer en 1024x768 (ou plus !) et profiter de superbes explosions ! La musique du jeu est très envoûtante et contribue pour beaucoup dans l'ambiance générale de Homeworld. Pour les bruitages, on se contentera du bruit des réacteurs, des tirs et des explosions. Les voix françaises sont plutôt réussies.
Il ne manque pas grand chose à Homeworld pour être le jeu de l'année. Mon seul reproche vient du système de ressources, trop simplifié à mon goût. Les recherches pour trouver de nouveaux types d'unités s'effectuent également de façon trop aisée, il suffit d'avoir un vaisseau de recherche et d'attendre le bon vouloir de l'ordinateur pour découvrir et apprendre de nouvelles technologies. On peut aussi dire que les deux camps proposés ne différent pas assez pour être vraiment interessant. Par contre, du coté Action et adrénaline, on est servi ! Passé les premières missions d'acclimatation, il n'est plus possible de "foncer dans le tas". il faut vraiment établir un plan d'attaque ou de défense, et savoir réagir très rapidement lorsque la situation devient préoccupante (lorsque vos unités vous appelle l'une après l'autre en plein combat pour refaire le plein !).
Les missions sont plutôt courtes, jamais plus d'une heure (jusqu'à la 8ème en tout cas), ce qui devrait laisser présager d'un durée de vie moyenne. Le multijoueurs est là pour relancer l'intérêt (en test bientôt). A noter que les auteurs proposent un éditeur de vaisseaux sur leur Site (www.sierra.com). Homeworld, c'est le jeu idéal pour les amateurs de Space Opéra en Stratégie-Action. Recréer de vraies "batailles de l'espace" (Sankukaï, sankukaï...) et agir comme un petit napoléon du 23ème siècle... ne ratez pas ce plaisir !
Technique 8/10
Style Stratégie Space Opéra en 3D totale !
Infos Sierra-Relic / Minimum P233 + Carte 3D / Solo ou Multijoueurs
Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour la Stratégie 3D .
L'année dernière un jeu révolutionnait le genre "Stratégie 3D" : Battlezone mêlait de façon quasi-parfaite l'Action et la Stratégie dans un univers 3D. Trois dimensions certes, mais votre armée se déplaçait toujours sur un champ de bataille "terrestre". Par ailleurs il manquait aux autres "simulations spatiales" une vraie partie Action. Homeworld arrive et propose le meilleur des deux ! Dans l'espââââce infini, vous allez devoir apprendre à vous déplacer sur les axes x, y et z, et croyez-moi cela change beaucoup de choses pour gérer vos troupes et établir des tactiques d'attaques !
Dans un univers futuriste, évidemment, vous prendrez le contrôle d'une petite flotte de vaisseaux spatiaux partant à l'aventure. C'est encore avec vous que ce jouera l'avenir de l'humanité ! Votre peuple vit sur la planète Kharak, une Terre désolée sur laquelle rien ne pousse. L'histoire débute alors que vous découvrez l'épave d'un gigantesque navire spatial en plein désert et que des scientifiques mettent à jour une mystérieuse pierre noire qui donne les coordonnées de votre Terre d'origine ! Vous décidez donc de partir à la recherche de la planète de vos ancêtres. Vous débutez votre périple avec un vaisseau mère et une petite escadrille d'Eclaireurs...
Homeworld est un jeu de stratégie-action qui demande un temps d'adaptation pour la prise en main. Un excellent "tutorial" vous permet d'apprendre les commandes de base pour gérer votre flotte et les déplacements sur les 3 axes. Vous découvrirez également les fonctionnalités des vaisseaux. Tout d'abord le maniement de la souris, bouton gauche pour sélectionner un vaisseau (ou un groupe), bouton droit pour effectuer une rotation de la caméra sur les 3 axes, les 2 boutons (ou la molette centrale) pour faire des zooms.
Les fonctions clavier-souris sont peu nombreuses mais indispensables dans le feu de l'action : "ctrl" pour attaquer, "alt" pour obtenir une vue rapprochée d'un vaisseau ou d'un groupe, "shift" pour les déplacements haut/bas, "barre espace" pour accéder à une carte générale. Chaque vaisseau (ou groupe) possède un menu accessible par le bouton droit qui permet d'attribuer une formation (6 disponibles), un comportement (offensif, neutre, défensif) ou des actions spécifiques au type du vaisseau. Je reviendrai plus tard en détail sur les diverses options qui compose ce menu.
De l'action, de l'action, de l'action.
Le mode solo débute par un choix entre 2 factions, Kushan ou Taiidan, ce qui modifiera le type des vaisseaux (seuls 2 types de vaisseaux sont réservés à chaque camp). Les premières missions de Homeworld sont relativement simples, obligeant le joueur à tester différentes tactiques d'attaque et de défense et lui permettant de découvrir les principes fondamentaux du jeu. La partie "gestion des ressources" est plutôt légère, il suffit d'aller ramasser des astéroïdes avec un Collecteur de ressources. Ceci est indispensable pour compléter votre armada. Il existe aussi un menu de Recherche qui vous fera découvrir de nouvelles technologies menant à de nouveaux vaisseaux. Dans les combats, la position de vos vaisseaux compte énormément.
Il existe 6 formations à adopter suivant la configuration de l'affrontement, du type "Delta", idéal pour les petits Intercepteurs, au mode "Mur", que vous utiliserez avec vos unités lourdes. Des caractéristiques sont utilisées pour décrire les points forts et les faiblesses des vaisseaux : poids, puissance de tir, blindage, couverture (zone couverte par les tirs), maniabilité, vitesse.
Il existe plusieurs type de vaisseaux qui comprennent chacun des unités différentes. Les Chasseurs sont des unités d'attaque légères (Eclaireur, Intercepteur, Bombardier, etc.), les Corvettes sont des unités lourdes et des "utilitaires" (Corvette lourde, Unité de réparation, Corvette de récupération, Poseuse de Mine, etc.), les Frégates sont les vaisseaux de soutient les plus puissants (Frégate d'Assaut, Frégate à Canon Ionique, etc.). Enfin les Unités d'appui regroupent les unités d'attaque les plus puissantes du jeu (Destroyer, Croiseur, etc.). Votre flotte ne serait pas complète sans les vaisseaux non-offensif comme le Vaisseau Mère, le Collecteur de ressources, le Vaisseau de Recherche, la sonde (radar), le générateur de camouflage, et d'autres surprises...
Les grands affrontements de flottes comportant plusieurs dizaines de vaisseaux sont fréquents dans Homeworld. Le scénario, découpé en une quinzaine de missions, propose un challenge à la hauteur. Il faudra utiliser chaque possibilité de vos troupes pour espérer progresser dans l'aventure. Capturer des vaisseaux ennemis pour les inclure dans votre armée, réparer rapidement vos unités les plus précieuses, escorter vos collecteurs de ressources, et bien d'autres choses. Vous découvrirez bien évidemment de multiples races extra-terrestre et technologies inconnues (il sera même possible de faire des échanges commerciaux avec certains d'entre eux).
Gestion des ressources et des troupes.
Les ressources étant limitées lors de chaque mission, il n'est pas conseillé de construire tout et n'importe quoi et de faire des missions "suicides". La perte de vos unités lourdes est souvent très problématique pour la suite de l'histoire car vous gardez vos troupes d'une mission sur l'autre. Il n'est donc pas rare de devoir se replier précipitamment, d'autant plus que vos unités doivent refaire le plein de carburant régulièrement. Les auteurs ont inclus de multiples rebondissements dans leur scénario, mêlant phase d'exploration et attaques ennemies surprises.
Tous les événements se déclenchent lorsque vous réalisez certaines actions (envoyer une unité quelque part, construire un type d'unité, etc.), ce qui veut dire que si vous échouez sur une mission (vaisseau mère détruit), vous ne pouvez refaire 2 fois la même erreur. Une des fonctions intéressantes, notamment pour le multijoueurs, concerne le "docking". Vous pouvez en effet amarrer vos unités légères à l'intérieur du vaisseau mère et les lancer quand bon vous semble. Surprise garantie pour l'ennemi ! Le succès réside dans un bon équilibre de vos types d'unités : Une grosse unité d'appui comme la Frégate à canon ionique ne résistera pas à une attaque de 20 intercepteurs. De la même façon, n'espérez pas vaincre un Destroyer avec vos seuls bombardiers !
Un jeu pas trop gourmand, mais un peu quand même ;-)
La représentation graphique tout-3D est l'un des atouts du jeu. Chaque unité laisse des traces en se déplaçant, ce qui permet aussi de se repérer dans les 3 dimensions, et les gros plans sur les Destroyers ou les Frégates d'assaut sont splendides, surtout en plein combat ! Le vide sidéral est rempli par de magnifiques nébuleuses ou des planètes. Une bonne carte 3D est bien sûr indispensable pour profiter de tous les effets spéciaux. Sur mon Pentium 233 avec sa petite voodoo 2, il faut se contenter d'un 800x600 avec un niveau de détails moyen pour avoir un jeu fluide lorsque l'on arrive dans les missions avec des dizaines de vaisseaux à l'écran. Les chanceux possesseurs de P III avec des TNT 2 ou des GeForce 256 peuvent jouer en 1024x768 (ou plus !) et profiter de superbes explosions ! La musique du jeu est très envoûtante et contribue pour beaucoup dans l'ambiance générale de Homeworld. Pour les bruitages, on se contentera du bruit des réacteurs, des tirs et des explosions. Les voix françaises sont plutôt réussies.
Il ne manque pas grand chose à Homeworld pour être le jeu de l'année. Mon seul reproche vient du système de ressources, trop simplifié à mon goût. Les recherches pour trouver de nouveaux types d'unités s'effectuent également de façon trop aisée, il suffit d'avoir un vaisseau de recherche et d'attendre le bon vouloir de l'ordinateur pour découvrir et apprendre de nouvelles technologies. On peut aussi dire que les deux camps proposés ne différent pas assez pour être vraiment interessant. Par contre, du coté Action et adrénaline, on est servi ! Passé les premières missions d'acclimatation, il n'est plus possible de "foncer dans le tas". il faut vraiment établir un plan d'attaque ou de défense, et savoir réagir très rapidement lorsque la situation devient préoccupante (lorsque vos unités vous appelle l'une après l'autre en plein combat pour refaire le plein !).
Les missions sont plutôt courtes, jamais plus d'une heure (jusqu'à la 8ème en tout cas), ce qui devrait laisser présager d'un durée de vie moyenne. Le multijoueurs est là pour relancer l'intérêt (en test bientôt). A noter que les auteurs proposent un éditeur de vaisseaux sur leur Site (www.sierra.com). Homeworld, c'est le jeu idéal pour les amateurs de Space Opéra en Stratégie-Action. Recréer de vraies "batailles de l'espace" (Sankukaï, sankukaï...) et agir comme un petit napoléon du 23ème siècle... ne ratez pas ce plaisir !
mardi 19 octobre 1999
Prince (1979)
Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...
Les débuts Funk.
Un an après la sortie de son premier album, "For you", Prince est déjà prêt pour sa suite. L'Album "Prince", son deuxième donc, sort aux USA en Octobre 1979. L'artiste y mêle un titre Rock au Funk typé Disco qui a fait le succès d'estime du précédent opus.
Fin des années 70 oblige, l'ambiance est au synthé en folie et à la rythmique en boite. Basique, me direz-vous ? Certes. Mais le jeune homme de 21 ans, déjà "vendu" par sa maison de disques comme le petit génie multi-instrumentiste auteur-compositeur-interprète, affine son sens de la mélodie. Cela donne les ballades Funky très accrocheuses "I Wanna be Your Lover", "Why you wanna treat me so Bad ?" et "I Feel for You". Si on ajoute "Sexy Dancer", calibré pour les discothèques, le style Princier prend forme. C'est sans doute pour cela que l'album porte le nom de son créateur, comme une pierre blanche indiquant la véritable date de naissance artistique de l'entité "Prince". Une large dose de drague ("I wanna be your lover, I wanna turn you on, turn you out, all night long make you shout") et un peu de sincérité ("why you wanna treat me so bad when you know I love you? you know I try so hard to keep you satisfied").
En un titre, le seul à tonalité Rock, il marque le début de la construction de son personnage ambigu qui joue la provoc. "Bambi", dans lequel il déclare sa flamme à une lesbienne, est ambivalent. Au premier degré le texte de la chanson est limite homophobe ("Can't you understand ? it's better with a man !", "I know what you need, maybe you need to bleed", de quoi faire hurler nos amies lesbos). Mais le reste des paroles montre un homme amoureux que ses sentiments poussent aux excès de langages.
Par ailleurs on retrouve quelques bribes de cette pulsion sexuelle sous-jacente dans le titre le plus mièvre de l'album, "When we're dancing close and slow" ("I want to come inside of you", bonjour la poésie !).
Mais le thème central de l'album se focalise sur l'amoureux transi, éconduit par une belle (ou un beau ?). Plusieurs titres ne sont que de longues complaintes mielleuses ("Still waiting", "It's gonna be lonely", "With you"). On bascule parfois dans des caricatures de Slows, "je suis seul au monde sans toi", "tenons-nous la main", "dansons collé-serré". Le fait que toutes les chansons soient interprétées avec sa voix haute (voix de fausset) brouille son image. Toutes ces envolées lyriques sucrées, cette voix à la Bee Gees, cette posture de post-adolescent plaintif, il est homo ou pas, le gars ?
Prince n'est pas prêt pour les sujets de société, la politique, ou la protest song, il reste engoncé dans sa vision romantique, hors du réel. La pochette de l'album le présente torse nu, permanenté façon Sitcom, avec un petit coeur rose sur le i de Prince (comme c'est trognon !). Dans le livret on le voit chevaucher, nu, un pégase (ne riez pas !). Le jeune homme aurait pourtant des choses à dire, enfant noir-américain, chétif, dans une famille recomposée de la banlieue de Minneapolis. Mais ce n'est pas encore l'heure.
L'album "Prince" est une production sage, sans originalité, mais qui marque le début de la lente progression artistique d'un garçon qui marquera l'Histoire de la musique moderne. Tout le potentiel est là, ainsi que ses futures obsessions, en gestation.
PRINCE (1979)
I Wanna be your Lover
Why you wanna Treat me So Bad ?
Sexy Dancer
When we're dancing Close and Slow
With You
Bambi
Still Waiting
I Feel for You
It's gonna be Lonely
Les débuts Funk.
Un an après la sortie de son premier album, "For you", Prince est déjà prêt pour sa suite. L'Album "Prince", son deuxième donc, sort aux USA en Octobre 1979. L'artiste y mêle un titre Rock au Funk typé Disco qui a fait le succès d'estime du précédent opus.
Fin des années 70 oblige, l'ambiance est au synthé en folie et à la rythmique en boite. Basique, me direz-vous ? Certes. Mais le jeune homme de 21 ans, déjà "vendu" par sa maison de disques comme le petit génie multi-instrumentiste auteur-compositeur-interprète, affine son sens de la mélodie. Cela donne les ballades Funky très accrocheuses "I Wanna be Your Lover", "Why you wanna treat me so Bad ?" et "I Feel for You". Si on ajoute "Sexy Dancer", calibré pour les discothèques, le style Princier prend forme. C'est sans doute pour cela que l'album porte le nom de son créateur, comme une pierre blanche indiquant la véritable date de naissance artistique de l'entité "Prince". Une large dose de drague ("I wanna be your lover, I wanna turn you on, turn you out, all night long make you shout") et un peu de sincérité ("why you wanna treat me so bad when you know I love you? you know I try so hard to keep you satisfied").
En un titre, le seul à tonalité Rock, il marque le début de la construction de son personnage ambigu qui joue la provoc. "Bambi", dans lequel il déclare sa flamme à une lesbienne, est ambivalent. Au premier degré le texte de la chanson est limite homophobe ("Can't you understand ? it's better with a man !", "I know what you need, maybe you need to bleed", de quoi faire hurler nos amies lesbos). Mais le reste des paroles montre un homme amoureux que ses sentiments poussent aux excès de langages.
Par ailleurs on retrouve quelques bribes de cette pulsion sexuelle sous-jacente dans le titre le plus mièvre de l'album, "When we're dancing close and slow" ("I want to come inside of you", bonjour la poésie !).
Mais le thème central de l'album se focalise sur l'amoureux transi, éconduit par une belle (ou un beau ?). Plusieurs titres ne sont que de longues complaintes mielleuses ("Still waiting", "It's gonna be lonely", "With you"). On bascule parfois dans des caricatures de Slows, "je suis seul au monde sans toi", "tenons-nous la main", "dansons collé-serré". Le fait que toutes les chansons soient interprétées avec sa voix haute (voix de fausset) brouille son image. Toutes ces envolées lyriques sucrées, cette voix à la Bee Gees, cette posture de post-adolescent plaintif, il est homo ou pas, le gars ?
Prince n'est pas prêt pour les sujets de société, la politique, ou la protest song, il reste engoncé dans sa vision romantique, hors du réel. La pochette de l'album le présente torse nu, permanenté façon Sitcom, avec un petit coeur rose sur le i de Prince (comme c'est trognon !). Dans le livret on le voit chevaucher, nu, un pégase (ne riez pas !). Le jeune homme aurait pourtant des choses à dire, enfant noir-américain, chétif, dans une famille recomposée de la banlieue de Minneapolis. Mais ce n'est pas encore l'heure.
L'album "Prince" est une production sage, sans originalité, mais qui marque le début de la lente progression artistique d'un garçon qui marquera l'Histoire de la musique moderne. Tout le potentiel est là, ainsi que ses futures obsessions, en gestation.
dimanche 26 septembre 1999
Playlist Queen (80's-90's)
Playlist on SPOTIFY
One Vision (A Kind of Magic - 1986)
Keep passing the open windows (The Works - 1984)
All God's people (Innuendo - 1991)
Gimme the Prize (A Kind of Magic - 1986)
Bijou (Innuendo - 1991)
The Miracle (The Miracle - 1989)
Dragon attack (The Game - 1980)
I Want to Break Free (The Works - 1984)
It's a beautiful day (reprise) (Made in Heaven - 1995)
Under pressure (Hot Space - 1982)
Made in Heaven (Made in Heaven - 1995)
Princes of the Universe (A Kind of Magic - 1986)
The Hitman (Innuendo - 1991)
Who Wants to Live Forever (A Kind of Magic - 1986)
Was it all worth it? (The Miracle - 1989)
It's a hard life (The Works - 1984)
One Vision (A Kind of Magic - 1986)
Keep passing the open windows (The Works - 1984)
All God's people (Innuendo - 1991)
Gimme the Prize (A Kind of Magic - 1986)
Bijou (Innuendo - 1991)
The Miracle (The Miracle - 1989)
Dragon attack (The Game - 1980)
I Want to Break Free (The Works - 1984)
It's a beautiful day (reprise) (Made in Heaven - 1995)
Under pressure (Hot Space - 1982)
Made in Heaven (Made in Heaven - 1995)
Princes of the Universe (A Kind of Magic - 1986)
The Hitman (Innuendo - 1991)
Who Wants to Live Forever (A Kind of Magic - 1986)
Was it all worth it? (The Miracle - 1989)
It's a hard life (The Works - 1984)
Innuendo (Innuendo - 1991)
jeudi 16 septembre 1999
FINAL FANTASY VIII
Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Le jeu qui déchire sa mère !
Depuis les premières "preview" japonaises l'année dernière jusqu'à sa sortie officielle le 9 septembre 99 aux USA, Final Fantasy VIII a fait saliver des millions de joueurs dans le monde. L'attente est enfin terminée ! Beaucoup connaissent déjà les héros et le point de départ du scénario mais pour ceux qui ont réussi à résister ou qui n'avaient pas d'ordinateur depuis un an ;-) voici un petit résumé. Vous incarnez Squall, jeune recrue de l'académie militaire "Garden", accompagné de ses camarades de "chambrée", Zell et Selphie. L'histoire débute alors que vous vous "entrainez" avec Seifer, un autre jeune soldat qui souhaite comme vous entrer dans l'unité spéciale "SeeD", une sorte de troupe d'élite façon "béret vert". Une fois Squall admis dans la prestigieuse école, les ennuis commencent !
Les "SeeD" vont avoir fort à faire puisque la mystérieuse sorcière Edea va prendre le pouvoir dans le pays voisin, Galbadia, et déclarer la guerre à votre contrée ! Quistis, une instructrice de SeeD, Rinoa, fille d'un Général, et Irvine, un sniper de "Garden", rejoindront par la suite le groupe de base. Une des première particularité du scénario est que Squall et ses camarades vont découvrir l'existence de "doubles" vivants à Galbadia, nommés Laguna, Kiros et Ward, dont ils vivent les aventures dans leurs rêves. Comme vous le voyez, dès les premières heures de jeu, on se retrouve avec près de 10 personnages jouables ! Chacun possède un caractère dans la plus pure tradition "Squaresoftienne". Le héros Squall ressemble un peu au Cloud de FF7 (très renfermé sur lui-même), le jeune Zell est un fonceur toujours près à l'action (du même style que Barret dans FF7), Selphie est la copie conforme de Yuffie (FF7), etc...
Difficile de savoir par où débuter pour vous décrire le nouvel univers de FF8. Comme à son habitude, Squaresoft a changé énormément de choses en conservant ce qui fait la grandeur et l'originalité de son jeu phare. L'amateur retrouvera avec émotion les invocations, les chocobos, les séquences d'arcade... et il sera surpris de découvrir un monde différent et un système de jeu remanié. Les auteurs ont totalement repensé l'interface graphique 3D et proposent un nouveau système de jeu, nommé le "Junction System". On sent une volonté de simplification évidente et une seule priorité : privilégier le spectaculaire !
Plus beau, plus grand, plus fort... plus simple ?
Le jeu tient sur 4 CD avec plus d'une heure de cinématiques sublimes. Une des raisons du succès de Final Fantasy sur PSX vient de ses fameuses séquences en images de synthèse, parfaitement intégrées au jeu (pas de coupures ou d'écran de "chargement"). Le choc visuel est d'autant plus important que les personnages sont animés de façon vraiment parfaite, la scène d'introduction en est le meilleur exemple (le combat entre Squall et Seifer). Squaresoft a enfin perdu le style "japanime" (des personnages typiquement japonais avec une grosse tête et des grands yeux) pour adopter un genre plus grand public. Les puristes pourront crier au scandale, je pense pour ma part que cela rend le jeu plus "adulte".
Squaresoft a non seulement amélioré grandement la 3D mais également les attitudes de ses personnages : on peut comprendre les émotions des héros rien qu'en les regardant agir ! Les décors précalculés sont parfaits mais aujourd'hui cela devient assez commun dans les RPG (Star Ocean ou Jade Cocoon ont le même niveau). Final Fantasy VIII garde tout de même une courte longueur d'avance sur la concurrence en intégrant beaucoup de petits détails : promeneurs, véhicules, etc... Pour ce qui est de la musique et de l'ambiance sonore, les afficionados pourront retrouver avec bonheur les thèmes bien connus de la série, en version améliorée bien entendu.
La tradition veut que Square change le système de jeu à chaque nouvel épisode.
Avec le numéro 8 la polémique s'installe ! Le "Junction System" élimine les points de magie (avec l'introduction de la commande "Draw") et la gestion de l'équipement (seules les armes peuvent être upgradées, nous y reviendront). Mais l'essentiel est là : 8 caractéristiques de base (les indispensables Points de Vie, la Force, la Vitesse, la Chance, etc...), 8 élémentaires (Feu, Foudre, Terre...), 12 modificateurs de "status" (Poison, Petrify, Sleep...), des "commandes" en pagaille (voir le système de combat), le retour des "Limit Breaks", les Invocations... Aaaaah ! ces chères invocations !! Aujourd'hui elles sont nommées "Gardians Force" mais on retrouve nos amies les bêtes avec grand plaisir ! Shiva la reine des Glaces, Ifrit le démon du feu, Quezacotl le seigneur de la foudre... chaque apparition des Gardians en combat est un véritable délice, avec une débauche d'effets spéciaux. Les animations sont géniales, par exemple Ifrit apparait dans une boule de feu, s'élève dans les airs avec une gigantesque météorite puis la frappe des 2 poings en direction des pauvres ennemis ! On peut reconnaitre que la longueur de certaines invocations devient lassante à la longue mais certaines capacités ("abilities") permettent d'intervenir lors de l'animation. La chasse aux Gardiens est ouverte ! J'espère pouvoir bientôt admirer Bahamut, Diablo ou Alexander !
Le Système "Junction".
L'association d'une Gardian Force (GF) à un personnage est indispensable. A la base, vos héros n'ont qu'une seule capacité en combat : l'attaque physique. Chacun possède sa propre technique et un "Limit Break" qui peut s'activer dans certaines conditions (points de vie dangereusement bas, mort d'un collègue pendant le combat...). Squall maîtrise le Gunblade, un croisement entre une épée et un fusil, et peut utiliser le bouton "R1" pour faire plus de dégats. Zell est un spécialiste des arts martiaux, Rinoa possède une sorte de boomerang, etc... Les "Limit Breaks" sont très originaux et demande une bonne concentration lors de leur exécution. Avec Zell par exemple, vous devrez appuyer sur une séquence de boutons pour donner vos coups et pour découvrir de nouveaux mouvements vous devrez trouver et lire des magazines spécialisés ! Pour Rinoa c'est encore plus délirant puisque c'est son chien Angelo qui effectue les attaques "Limit". Quistis devra quand à elle récupérer des objets rares pour apprendre des sorts inédits !
Le Système de jonction va plus loin : les personnages et les Invocations peuvent augmenter leurs caractéristiques grâce aux points d'expérience mais également avec les "Ability Points" (AP), gagnés lors des combats. Lorsqu'un Personnage "s'attache" un Gardien, il obtient de nouvelles commandes : "Items" (utiliser les objets de l'inventaire en combat), "Draw" (littéralement "puiser" les sorts magiques des ennemis), "Magic" (lancer les sorts précédemment stockés avec "Draw"), "GF" (invoquer le Gardien attaché !). Draw est la commande qui remplace donc les points de magie. En l'utilisant sur un adversaire, vous obtenez la liste des sorts possédés par celui-ci et pouvez soit stocker un des sorts (en plusieurs exemplaires), soit lancer ce sort immédiatement.
Des "Draw Points", sorte de sources magiques, permettent de stocker des sorts hors-combat. En recevant des "AP", les Gardiens peuvent apprendre de nouvelles capacités personnelles ou générales. Cela va de l'augmentation des points de vie (ou d'autres caractéristiques) à des commandes spécifiques. Par exemple "Card" permet de transformer des monstres en cartes -voir le jeu "Triple Triad"-, "Move-find" permet de découvrir des "Draw Points" cachés, de multiples "Refining" permettent de rendre des sorts ou des objets plus puissants, etc... Il faudra faire un choix car un personnage ne peut accéder qu'à 4 commandes en combat. Pour conclure avec le "Junction System", sachez qu'il est possible d'associer un sort à une caractéristique. Cela peut être fait pour donner un "élément" en attaque ou en défense à une personnage. Par exemple en associant le sort "Feu" et la caractéristique "Attaque", votre héros inflige plus de dégats aux monstres de type "Glace". Si vous associez "Sleep" et "Défense", vous gagnerez un pourcentage de protection face à ce sort, dépendant du nombre de sorts "Sleep" stockés.
Les petits plaisirs de tonton Squaresoft...
Que serait la série Final Fantasy sans les "mini-games" qui parcourent l'aventure ? Le principal "jeu dans le jeu" dans FF8 est un jeu de cartes qui laisse entrevoir beaucoup de possibilités et est accessible dès le début de l'aventure. Le "Triple Triad" propose donc de jouer avec des cartes représentant 4 types de personnages (monstres, boss, GF et héros du jeu). Chacune possède 4 chiffres (de 1 à "As") qui représentent la "force" de la carte à ses 4 coins. Chaque joueur choisit 5 cartes de son paquet puis les pose sur une aire de jeu de 3x3; à tour de rôle. Lorsque deux cartes sont ennemies sont posées cote à cote, on compare leur "force" respective correspondant au bord commun. La course à la collection de cartes rares et puissantes est lancée !
Des petites séquences d'arcade viennent rompre l'exploration du monde de Final Fantasy. La première est une mission assez délicate qui consiste à intercepter le train d'un président. beaucoup d'autres facteurs entrent en compte pendant le jeu, comme la perception d'un salaire en tant que membre des "SeeD". Votre niveau "SeeD" sera modifié suivant vos actions en combat. Lors de vos déplacements hors-ville, sur la désormais traditionnelle carte du monde en 3D, vous avez le choix entre plusieurs modes de locomotion : location de véhicules, trains, vaisseau volant (comme tout bon RPG qui se respecte !)...Une petite innovation bien pratique est l'existence de routes qui relient les villes entre elles et sur lesquelles vous pouvez vous déplacer à pied sans craindre un combat aléatoire.
Comme je l'ai dit, la gestion de l'équipement est réduite au minimum. Ceci est bien dommage car la recherche de l'équipement ultime est un des aspects "fun" des RPG. Içi vous n'aurez qu'a vous occuper de vos armes, chaque personnage en ayant une particulière. Il vous faudra collecter des objets très rares (à récupérer lors des combats ou dans des endroits très spécifiques) pour ensuite pouvoir "upgrader" chaque arme et augmenter sa puissance. Encore une fois c'est par l'intermédiaire de magazines trouvés dans les villes que vous apprendrez les nouvelles améliorations possibles.
LE jeu de 1999, forcément !
On pouvait s'en douter, Final Fantasy VIII est LE RPG de l'année 99. Cela malgré la présence de sérieux challengers comme Star Ocean 2nd Story ou Jade Cocoon. Squaresoft est le seul éditeur de RPG qui maîtrise avec une telle perfection la 3D et les effets spéciaux sur PSX. La présence d'un excellent "tutorial" dans le jeu, accessible à tout moment et très détaillé, fait de FF8 un jeu qui ravira autant les débutants que les joueurs confirmés. Ces derniers pourront toutefois regretter la relative "simplification" du système de jeu au profit du "tape à l'oeil" qui pourra s'avérer lassant après quelques heures de jeu (l'utilisation des invocations augmente la durée des combats mais les rends aussi plus faciles, sauf face aux boss !).
Les 4 CD garantissent une bonne durée de vie (à titre d'information, le premier se termine en 10 à 15 heures, suivant vos recherches). La bonne idée de Square est de toujours proposer une base identique à son univers (heroïc-fantasy, chocobos, persos récurrents comme Cid) mais de modifier complètement les règles qui le régissent. L'histoire semble malheureusement assez semblable à FF7, avec un héros qui a des problèmes de mémoire (décidemment les japonais sont obsédés pour leurs souvenirs d'enfance !) et qui a beaucoup d'efforts à faire pour exprimer ses sentiments (une habitude chez les héros "made in Square", rappellez-vous Xenogears). Les méchants de l'histoire sont par contre très réussi, la Sorcière Edea est superbe !
L'autre point fort de FF8, les séquences en images de synthèse qui sont un véritable régal. L'animation est sublime (la scène du Bal en est le meilleur exemple, lorsque Squall et Rinoa dansent ensemble) et fait beaucoup pour l'ambiance "magique" qui se dégage du jeu. L'intégration de ces scènes au coeur du jeu, de façon totalement transparente, donne parfois l'impression d'être devant un film (vivement Final Fantasy The Movie en 2001 !). Aujourd'hui il me semble impossible de faire mieux au niveau réalisation sur PlayStation et il faut donc voir ce jeu comme le plus abouti sur cette console... Ils sont forts, ces japonais ;-). Les Dieux du RPG ont encore fabriqué une merveille, et tout possesseur d'un PSX se doit de jouer à Final Fantasy VIII !
Jeu fini : Waow ! Après plus de 50 heures de dur labeur ;-), j'ai pu assister à la plus extraordinaire séquence de fin de l'histoire de la PSX. Remplissant presque entièrement le 4ème CD, cette cinématique fera date ! Avant d'en arriver là et de vaincre les 3 Boss de fin, vous aurez du pain sur la planche ! Bien que ce nouvel épisode soit beaucoup moins "fun" que FF7 (pas d'élevage de chocobos, pas de parc d'attraction, pas de persos cachés), il est impossible de tout voir du premier coup (à moins de suivre une FAQ pas à pas). C'est pourquoi il me tarde d'y retourner pour enfin trouver les G.F. qui me manquent, les cartes rares du jeu "triple triad", les petites missions débiles (trouver les magazines "occult fan", les armes ultimes, les endroits "spéciaux", etc.). Le scénario reste dans la lignée des histoires japonaises, un héros solitaire qui va découvrir l'amour, et des personnages pittoresques (Irvine le dragueur, Selphie la tête en l'air, etc.). Certains trouveront le jeu trop facile lors des 2 premiers CD, le niveau des ennemis s'adaptant au niveau de votre groupe. Mais par la suite l'affaire se corse et vous devrez gérer le système "Jonction" à la perfection pour vaincre les Boss. Génial ! Superbe ! Sublime ! Mirifique ! Vive Final Fantasy VIII et vivement FF9 sur PSX2 !!!
Technique 10/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (US)
Le jeu qui déchire sa mère !
Depuis les premières "preview" japonaises l'année dernière jusqu'à sa sortie officielle le 9 septembre 99 aux USA, Final Fantasy VIII a fait saliver des millions de joueurs dans le monde. L'attente est enfin terminée ! Beaucoup connaissent déjà les héros et le point de départ du scénario mais pour ceux qui ont réussi à résister ou qui n'avaient pas d'ordinateur depuis un an ;-) voici un petit résumé. Vous incarnez Squall, jeune recrue de l'académie militaire "Garden", accompagné de ses camarades de "chambrée", Zell et Selphie. L'histoire débute alors que vous vous "entrainez" avec Seifer, un autre jeune soldat qui souhaite comme vous entrer dans l'unité spéciale "SeeD", une sorte de troupe d'élite façon "béret vert". Une fois Squall admis dans la prestigieuse école, les ennuis commencent !
Les "SeeD" vont avoir fort à faire puisque la mystérieuse sorcière Edea va prendre le pouvoir dans le pays voisin, Galbadia, et déclarer la guerre à votre contrée ! Quistis, une instructrice de SeeD, Rinoa, fille d'un Général, et Irvine, un sniper de "Garden", rejoindront par la suite le groupe de base. Une des première particularité du scénario est que Squall et ses camarades vont découvrir l'existence de "doubles" vivants à Galbadia, nommés Laguna, Kiros et Ward, dont ils vivent les aventures dans leurs rêves. Comme vous le voyez, dès les premières heures de jeu, on se retrouve avec près de 10 personnages jouables ! Chacun possède un caractère dans la plus pure tradition "Squaresoftienne". Le héros Squall ressemble un peu au Cloud de FF7 (très renfermé sur lui-même), le jeune Zell est un fonceur toujours près à l'action (du même style que Barret dans FF7), Selphie est la copie conforme de Yuffie (FF7), etc...
Difficile de savoir par où débuter pour vous décrire le nouvel univers de FF8. Comme à son habitude, Squaresoft a changé énormément de choses en conservant ce qui fait la grandeur et l'originalité de son jeu phare. L'amateur retrouvera avec émotion les invocations, les chocobos, les séquences d'arcade... et il sera surpris de découvrir un monde différent et un système de jeu remanié. Les auteurs ont totalement repensé l'interface graphique 3D et proposent un nouveau système de jeu, nommé le "Junction System". On sent une volonté de simplification évidente et une seule priorité : privilégier le spectaculaire !
Plus beau, plus grand, plus fort... plus simple ?
Le jeu tient sur 4 CD avec plus d'une heure de cinématiques sublimes. Une des raisons du succès de Final Fantasy sur PSX vient de ses fameuses séquences en images de synthèse, parfaitement intégrées au jeu (pas de coupures ou d'écran de "chargement"). Le choc visuel est d'autant plus important que les personnages sont animés de façon vraiment parfaite, la scène d'introduction en est le meilleur exemple (le combat entre Squall et Seifer). Squaresoft a enfin perdu le style "japanime" (des personnages typiquement japonais avec une grosse tête et des grands yeux) pour adopter un genre plus grand public. Les puristes pourront crier au scandale, je pense pour ma part que cela rend le jeu plus "adulte".
Squaresoft a non seulement amélioré grandement la 3D mais également les attitudes de ses personnages : on peut comprendre les émotions des héros rien qu'en les regardant agir ! Les décors précalculés sont parfaits mais aujourd'hui cela devient assez commun dans les RPG (Star Ocean ou Jade Cocoon ont le même niveau). Final Fantasy VIII garde tout de même une courte longueur d'avance sur la concurrence en intégrant beaucoup de petits détails : promeneurs, véhicules, etc... Pour ce qui est de la musique et de l'ambiance sonore, les afficionados pourront retrouver avec bonheur les thèmes bien connus de la série, en version améliorée bien entendu.
La tradition veut que Square change le système de jeu à chaque nouvel épisode.
Avec le numéro 8 la polémique s'installe ! Le "Junction System" élimine les points de magie (avec l'introduction de la commande "Draw") et la gestion de l'équipement (seules les armes peuvent être upgradées, nous y reviendront). Mais l'essentiel est là : 8 caractéristiques de base (les indispensables Points de Vie, la Force, la Vitesse, la Chance, etc...), 8 élémentaires (Feu, Foudre, Terre...), 12 modificateurs de "status" (Poison, Petrify, Sleep...), des "commandes" en pagaille (voir le système de combat), le retour des "Limit Breaks", les Invocations... Aaaaah ! ces chères invocations !! Aujourd'hui elles sont nommées "Gardians Force" mais on retrouve nos amies les bêtes avec grand plaisir ! Shiva la reine des Glaces, Ifrit le démon du feu, Quezacotl le seigneur de la foudre... chaque apparition des Gardians en combat est un véritable délice, avec une débauche d'effets spéciaux. Les animations sont géniales, par exemple Ifrit apparait dans une boule de feu, s'élève dans les airs avec une gigantesque météorite puis la frappe des 2 poings en direction des pauvres ennemis ! On peut reconnaitre que la longueur de certaines invocations devient lassante à la longue mais certaines capacités ("abilities") permettent d'intervenir lors de l'animation. La chasse aux Gardiens est ouverte ! J'espère pouvoir bientôt admirer Bahamut, Diablo ou Alexander !
Le Système "Junction".
L'association d'une Gardian Force (GF) à un personnage est indispensable. A la base, vos héros n'ont qu'une seule capacité en combat : l'attaque physique. Chacun possède sa propre technique et un "Limit Break" qui peut s'activer dans certaines conditions (points de vie dangereusement bas, mort d'un collègue pendant le combat...). Squall maîtrise le Gunblade, un croisement entre une épée et un fusil, et peut utiliser le bouton "R1" pour faire plus de dégats. Zell est un spécialiste des arts martiaux, Rinoa possède une sorte de boomerang, etc... Les "Limit Breaks" sont très originaux et demande une bonne concentration lors de leur exécution. Avec Zell par exemple, vous devrez appuyer sur une séquence de boutons pour donner vos coups et pour découvrir de nouveaux mouvements vous devrez trouver et lire des magazines spécialisés ! Pour Rinoa c'est encore plus délirant puisque c'est son chien Angelo qui effectue les attaques "Limit". Quistis devra quand à elle récupérer des objets rares pour apprendre des sorts inédits !
Le Système de jonction va plus loin : les personnages et les Invocations peuvent augmenter leurs caractéristiques grâce aux points d'expérience mais également avec les "Ability Points" (AP), gagnés lors des combats. Lorsqu'un Personnage "s'attache" un Gardien, il obtient de nouvelles commandes : "Items" (utiliser les objets de l'inventaire en combat), "Draw" (littéralement "puiser" les sorts magiques des ennemis), "Magic" (lancer les sorts précédemment stockés avec "Draw"), "GF" (invoquer le Gardien attaché !). Draw est la commande qui remplace donc les points de magie. En l'utilisant sur un adversaire, vous obtenez la liste des sorts possédés par celui-ci et pouvez soit stocker un des sorts (en plusieurs exemplaires), soit lancer ce sort immédiatement.
Des "Draw Points", sorte de sources magiques, permettent de stocker des sorts hors-combat. En recevant des "AP", les Gardiens peuvent apprendre de nouvelles capacités personnelles ou générales. Cela va de l'augmentation des points de vie (ou d'autres caractéristiques) à des commandes spécifiques. Par exemple "Card" permet de transformer des monstres en cartes -voir le jeu "Triple Triad"-, "Move-find" permet de découvrir des "Draw Points" cachés, de multiples "Refining" permettent de rendre des sorts ou des objets plus puissants, etc... Il faudra faire un choix car un personnage ne peut accéder qu'à 4 commandes en combat. Pour conclure avec le "Junction System", sachez qu'il est possible d'associer un sort à une caractéristique. Cela peut être fait pour donner un "élément" en attaque ou en défense à une personnage. Par exemple en associant le sort "Feu" et la caractéristique "Attaque", votre héros inflige plus de dégats aux monstres de type "Glace". Si vous associez "Sleep" et "Défense", vous gagnerez un pourcentage de protection face à ce sort, dépendant du nombre de sorts "Sleep" stockés.
Les petits plaisirs de tonton Squaresoft...
Que serait la série Final Fantasy sans les "mini-games" qui parcourent l'aventure ? Le principal "jeu dans le jeu" dans FF8 est un jeu de cartes qui laisse entrevoir beaucoup de possibilités et est accessible dès le début de l'aventure. Le "Triple Triad" propose donc de jouer avec des cartes représentant 4 types de personnages (monstres, boss, GF et héros du jeu). Chacune possède 4 chiffres (de 1 à "As") qui représentent la "force" de la carte à ses 4 coins. Chaque joueur choisit 5 cartes de son paquet puis les pose sur une aire de jeu de 3x3; à tour de rôle. Lorsque deux cartes sont ennemies sont posées cote à cote, on compare leur "force" respective correspondant au bord commun. La course à la collection de cartes rares et puissantes est lancée !
Des petites séquences d'arcade viennent rompre l'exploration du monde de Final Fantasy. La première est une mission assez délicate qui consiste à intercepter le train d'un président. beaucoup d'autres facteurs entrent en compte pendant le jeu, comme la perception d'un salaire en tant que membre des "SeeD". Votre niveau "SeeD" sera modifié suivant vos actions en combat. Lors de vos déplacements hors-ville, sur la désormais traditionnelle carte du monde en 3D, vous avez le choix entre plusieurs modes de locomotion : location de véhicules, trains, vaisseau volant (comme tout bon RPG qui se respecte !)...Une petite innovation bien pratique est l'existence de routes qui relient les villes entre elles et sur lesquelles vous pouvez vous déplacer à pied sans craindre un combat aléatoire.
Comme je l'ai dit, la gestion de l'équipement est réduite au minimum. Ceci est bien dommage car la recherche de l'équipement ultime est un des aspects "fun" des RPG. Içi vous n'aurez qu'a vous occuper de vos armes, chaque personnage en ayant une particulière. Il vous faudra collecter des objets très rares (à récupérer lors des combats ou dans des endroits très spécifiques) pour ensuite pouvoir "upgrader" chaque arme et augmenter sa puissance. Encore une fois c'est par l'intermédiaire de magazines trouvés dans les villes que vous apprendrez les nouvelles améliorations possibles.
LE jeu de 1999, forcément !
On pouvait s'en douter, Final Fantasy VIII est LE RPG de l'année 99. Cela malgré la présence de sérieux challengers comme Star Ocean 2nd Story ou Jade Cocoon. Squaresoft est le seul éditeur de RPG qui maîtrise avec une telle perfection la 3D et les effets spéciaux sur PSX. La présence d'un excellent "tutorial" dans le jeu, accessible à tout moment et très détaillé, fait de FF8 un jeu qui ravira autant les débutants que les joueurs confirmés. Ces derniers pourront toutefois regretter la relative "simplification" du système de jeu au profit du "tape à l'oeil" qui pourra s'avérer lassant après quelques heures de jeu (l'utilisation des invocations augmente la durée des combats mais les rends aussi plus faciles, sauf face aux boss !).
Les 4 CD garantissent une bonne durée de vie (à titre d'information, le premier se termine en 10 à 15 heures, suivant vos recherches). La bonne idée de Square est de toujours proposer une base identique à son univers (heroïc-fantasy, chocobos, persos récurrents comme Cid) mais de modifier complètement les règles qui le régissent. L'histoire semble malheureusement assez semblable à FF7, avec un héros qui a des problèmes de mémoire (décidemment les japonais sont obsédés pour leurs souvenirs d'enfance !) et qui a beaucoup d'efforts à faire pour exprimer ses sentiments (une habitude chez les héros "made in Square", rappellez-vous Xenogears). Les méchants de l'histoire sont par contre très réussi, la Sorcière Edea est superbe !
L'autre point fort de FF8, les séquences en images de synthèse qui sont un véritable régal. L'animation est sublime (la scène du Bal en est le meilleur exemple, lorsque Squall et Rinoa dansent ensemble) et fait beaucoup pour l'ambiance "magique" qui se dégage du jeu. L'intégration de ces scènes au coeur du jeu, de façon totalement transparente, donne parfois l'impression d'être devant un film (vivement Final Fantasy The Movie en 2001 !). Aujourd'hui il me semble impossible de faire mieux au niveau réalisation sur PlayStation et il faut donc voir ce jeu comme le plus abouti sur cette console... Ils sont forts, ces japonais ;-). Les Dieux du RPG ont encore fabriqué une merveille, et tout possesseur d'un PSX se doit de jouer à Final Fantasy VIII !
Jeu fini : Waow ! Après plus de 50 heures de dur labeur ;-), j'ai pu assister à la plus extraordinaire séquence de fin de l'histoire de la PSX. Remplissant presque entièrement le 4ème CD, cette cinématique fera date ! Avant d'en arriver là et de vaincre les 3 Boss de fin, vous aurez du pain sur la planche ! Bien que ce nouvel épisode soit beaucoup moins "fun" que FF7 (pas d'élevage de chocobos, pas de parc d'attraction, pas de persos cachés), il est impossible de tout voir du premier coup (à moins de suivre une FAQ pas à pas). C'est pourquoi il me tarde d'y retourner pour enfin trouver les G.F. qui me manquent, les cartes rares du jeu "triple triad", les petites missions débiles (trouver les magazines "occult fan", les armes ultimes, les endroits "spéciaux", etc.). Le scénario reste dans la lignée des histoires japonaises, un héros solitaire qui va découvrir l'amour, et des personnages pittoresques (Irvine le dragueur, Selphie la tête en l'air, etc.). Certains trouveront le jeu trop facile lors des 2 premiers CD, le niveau des ennemis s'adaptant au niveau de votre groupe. Mais par la suite l'affaire se corse et vous devrez gérer le système "Jonction" à la perfection pour vaincre les Boss. Génial ! Superbe ! Sublime ! Mirifique ! Vive Final Fantasy VIII et vivement FF9 sur PSX2 !!!
mardi 31 août 1999
JADE COCOON - Story of the Tamamayu
Fun 6
Technique 8
Style RPG
Infos CRAVE / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
La bonne surprise de la fin d'été...
Encore plongé dans Star Ocean 2nd Story et très impatient de mettre la main sur Final Fantasy VIII dans une dizaine de jours, je n'avais plus de RPG en vue avant longtemps (Dragon Quest VII en Anglais, vous pariez quoi pour la date de sortie ? ;-). Et voila Jade Cocoon qui pointe le bout de son nez, avec son graphisme accrocheur et un système de combat inédit... il ne m'en fallait pas plus pour me laisser tenter !
Pour se faire remarquer dans la jungle des RPG sur PlayStation, il faut soit accoucher d'un dinosaure suffisament solide pour affronter Squaresoft et ses multiples "T-Rex" -façon Enix et son "Star Ocean"-, soit se la jouer "profil bas" et faire un jeu "old school" -voire Capcom et son "Breath of fire"-. Il existe désormais une 3ème solution : se battre avec les mêmes armes que les maîtres et proposer un jeu de rôle au visuel impressionnant et au système de combat original. C'est ce qu'ont choisi de faire l'éditeur Crave et la sociète Genki avec Jade Cocoon. L'histoire vous place dans un univers heroïc-fantasy nommé "Parel", avec un style qui reprend l'imagerie des indiens (costumes, habitations). Bien évidemment, des choses horribles se préparent, les "Minions" envahissent les forêts et la malédiction d'Alcana a endormi tous les habitants du village du héros, Levant. Ce fils du grand Syrus le "Cocoon Master", secondé par Mahbu, sa compagne, va donc partir à l'aventure pour sauver le monde.
Encore un bon RPG sur PSX.
Parlons peu, parlons bien, examinons à présent les particularités de Jade Cocoon. Tout d'abord l'environnement graphique et sonore, la première chose qui permet de juger la qualité du jeu. Crave Entertainement a misé gros et atteint sans problème la qualité graphique de "Star Ocean" ou de FF8. Les personnages en 3D sont très volumineux et bien détaillés, avec beaucoup de couleurs. Les décors en images de synthèse sont réellement superbes ! A cause de la taille des persos, on traverse assez vite chaque lieu et on a donc droit à beaucoup de vues différentes. La majorité des dialogues sont parlés, avec des voix plutôt réussies pour la version anglaise. Seules les musiques restent un tantinet répétitives, bien qu'elles soient originales grâce à l'ambiance "indienne".
Passé le plaisir de la découverte de l'univers de Parel, les choses sérieuses commence. On découvre un système peu conventionnel comparé aux autres productions sur PSX : pas de déplacements dans les villes (juste un choix entre les différents endroits "visitables") et pas de carte 3D lorsque l'on voyage dans le monde de Parel. Le gain de temps est certain et évite en plus les pénibles "rencontres aléatoires" chères aux RPG japonais qui sont censées permettrent d'augmenter le niveau d'expérience des héros. Lors des phases d'exploration en dehors de la tranquilité des villes, vous voyez les ennemis se déplacer dans le décor, et vous pouvez ainsi les éviter (même si cela est fortement déconseillé au début de l'aventure).
Le Maître des Cocons, héros solitaire.
Levant, le héros que vous dirigez, se déplace seul. Quoi ? pas d'équipe à gérer ?? pas de persos cachés ??? et bien oui ! Les RPG sur PSX se distinguent en général par l'originalité de leur système de combat. Içi Levant se bat seul mais dispose d'une capacité inédite : il peut capturer les monstres qu'il affronte lorsque ceux-ci sont affaiblit. Une fois ainsi récupéré, ces "minions" doivent être purifiés par la compagne de Levant, Mahbu, qui se trouve au village de Syrus. A partir de ce moment, on entre dans une phase de création à la "frankenstein" ou l'on doit méler entre eux les différents monstres suivant leurs caractéristiques. Chacun possède une forme (serpent, loup, humanoïde...), diverses attaques qui découlent de leur apparence (cornes, pattes, etc...) et un élément (feu, air, terre, eau) qui peut leur donner accès à des sorts magiques. Les "minions" sont aussi notés selon 4 critères qui sont l'Attaque, la Défense, la Vitesse et la Magie. A force "d'accoupler" vos petits "tamagotshis", vous arrivez à des êtres uniques ! Levant peut choisir jusqu'à 3 Minions pour l'accompagner et les invoquer comme bon lui semble (ce qui donne au final une équipe de 4 !). Lors des combats, Levant ne gagne de l'expérience que lorsqu'il capture un monstre, pas quand il le tue. Par contre les Minions "apprivoisés" ne gagnent de l'expérience qu'en tuant leur adversaire. Les 4 éléments interagissent entre eux et il faut faire attention au type d'ennemi qui vous fait face. Un monstre possédant l'élément "feu" sera très sensible aux attaques "eau", évidemment.
Les lieux que vous visitez en dehors des villages sont de véritables labyrinthes et il est facile de louper un coffre rempli d'accessoires utiles. L'équipement reste très simplifié puisque vous pouvez seulement gérer une arme, une armure et un objet sur votre personnage. Les sauvegardes ne s'effectuent que près de "bornes" spéciales. Il est important de visiter tous les endroits accessibles dans le village principal et de parler à tout le monde, comme la tradition des RPG japonais l'exige.
Simple et efficace.
D'une approche très aisée, Jade cocoon pourra convenir sans problème à un débutant. La représentation graphique accrocheuse et la relative simplicité des menus en font le candidat idéal pour ceux qui veulent éviter la complexité d'un "Star Ocean" par exemple. Mais l'amateur éclairé peut aussi se laisser tenter par le coté "élevage de monstres" qui peut prendre beaucoup de temps si on étudie toutes les possibilités (des millions de croisements différents selon les auteurs). Le scénario reste malgré tout basique, et la durée de vie est une grande inconnue. Il existe un mode "Battle Arena" qui vous permet de sauvegarder vos créations de "minions" pour aller affronter celles de vos amis, et, une fois le jeu fini, une nouvelle option "Eternal Corridor" fait son apparition. Elle permet de ne faire que de l'affrontement et de la collecte de "Minions" très rares en mode solo. Le petit nouveau "Crave" nous montre l'étendue de ses capacités mais sa prochaine réalisation en matière de RPG devra être plus complexe pour satisfaire les "vieux de la vieille" !
Technique 8
Style RPG
Infos CRAVE / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
La bonne surprise de la fin d'été...
Encore plongé dans Star Ocean 2nd Story et très impatient de mettre la main sur Final Fantasy VIII dans une dizaine de jours, je n'avais plus de RPG en vue avant longtemps (Dragon Quest VII en Anglais, vous pariez quoi pour la date de sortie ? ;-). Et voila Jade Cocoon qui pointe le bout de son nez, avec son graphisme accrocheur et un système de combat inédit... il ne m'en fallait pas plus pour me laisser tenter !
Pour se faire remarquer dans la jungle des RPG sur PlayStation, il faut soit accoucher d'un dinosaure suffisament solide pour affronter Squaresoft et ses multiples "T-Rex" -façon Enix et son "Star Ocean"-, soit se la jouer "profil bas" et faire un jeu "old school" -voire Capcom et son "Breath of fire"-. Il existe désormais une 3ème solution : se battre avec les mêmes armes que les maîtres et proposer un jeu de rôle au visuel impressionnant et au système de combat original. C'est ce qu'ont choisi de faire l'éditeur Crave et la sociète Genki avec Jade Cocoon. L'histoire vous place dans un univers heroïc-fantasy nommé "Parel", avec un style qui reprend l'imagerie des indiens (costumes, habitations). Bien évidemment, des choses horribles se préparent, les "Minions" envahissent les forêts et la malédiction d'Alcana a endormi tous les habitants du village du héros, Levant. Ce fils du grand Syrus le "Cocoon Master", secondé par Mahbu, sa compagne, va donc partir à l'aventure pour sauver le monde.
Encore un bon RPG sur PSX.
Parlons peu, parlons bien, examinons à présent les particularités de Jade Cocoon. Tout d'abord l'environnement graphique et sonore, la première chose qui permet de juger la qualité du jeu. Crave Entertainement a misé gros et atteint sans problème la qualité graphique de "Star Ocean" ou de FF8. Les personnages en 3D sont très volumineux et bien détaillés, avec beaucoup de couleurs. Les décors en images de synthèse sont réellement superbes ! A cause de la taille des persos, on traverse assez vite chaque lieu et on a donc droit à beaucoup de vues différentes. La majorité des dialogues sont parlés, avec des voix plutôt réussies pour la version anglaise. Seules les musiques restent un tantinet répétitives, bien qu'elles soient originales grâce à l'ambiance "indienne".
Passé le plaisir de la découverte de l'univers de Parel, les choses sérieuses commence. On découvre un système peu conventionnel comparé aux autres productions sur PSX : pas de déplacements dans les villes (juste un choix entre les différents endroits "visitables") et pas de carte 3D lorsque l'on voyage dans le monde de Parel. Le gain de temps est certain et évite en plus les pénibles "rencontres aléatoires" chères aux RPG japonais qui sont censées permettrent d'augmenter le niveau d'expérience des héros. Lors des phases d'exploration en dehors de la tranquilité des villes, vous voyez les ennemis se déplacer dans le décor, et vous pouvez ainsi les éviter (même si cela est fortement déconseillé au début de l'aventure).
Le Maître des Cocons, héros solitaire.
Levant, le héros que vous dirigez, se déplace seul. Quoi ? pas d'équipe à gérer ?? pas de persos cachés ??? et bien oui ! Les RPG sur PSX se distinguent en général par l'originalité de leur système de combat. Içi Levant se bat seul mais dispose d'une capacité inédite : il peut capturer les monstres qu'il affronte lorsque ceux-ci sont affaiblit. Une fois ainsi récupéré, ces "minions" doivent être purifiés par la compagne de Levant, Mahbu, qui se trouve au village de Syrus. A partir de ce moment, on entre dans une phase de création à la "frankenstein" ou l'on doit méler entre eux les différents monstres suivant leurs caractéristiques. Chacun possède une forme (serpent, loup, humanoïde...), diverses attaques qui découlent de leur apparence (cornes, pattes, etc...) et un élément (feu, air, terre, eau) qui peut leur donner accès à des sorts magiques. Les "minions" sont aussi notés selon 4 critères qui sont l'Attaque, la Défense, la Vitesse et la Magie. A force "d'accoupler" vos petits "tamagotshis", vous arrivez à des êtres uniques ! Levant peut choisir jusqu'à 3 Minions pour l'accompagner et les invoquer comme bon lui semble (ce qui donne au final une équipe de 4 !). Lors des combats, Levant ne gagne de l'expérience que lorsqu'il capture un monstre, pas quand il le tue. Par contre les Minions "apprivoisés" ne gagnent de l'expérience qu'en tuant leur adversaire. Les 4 éléments interagissent entre eux et il faut faire attention au type d'ennemi qui vous fait face. Un monstre possédant l'élément "feu" sera très sensible aux attaques "eau", évidemment.
Les lieux que vous visitez en dehors des villages sont de véritables labyrinthes et il est facile de louper un coffre rempli d'accessoires utiles. L'équipement reste très simplifié puisque vous pouvez seulement gérer une arme, une armure et un objet sur votre personnage. Les sauvegardes ne s'effectuent que près de "bornes" spéciales. Il est important de visiter tous les endroits accessibles dans le village principal et de parler à tout le monde, comme la tradition des RPG japonais l'exige.
Simple et efficace.
D'une approche très aisée, Jade cocoon pourra convenir sans problème à un débutant. La représentation graphique accrocheuse et la relative simplicité des menus en font le candidat idéal pour ceux qui veulent éviter la complexité d'un "Star Ocean" par exemple. Mais l'amateur éclairé peut aussi se laisser tenter par le coté "élevage de monstres" qui peut prendre beaucoup de temps si on étudie toutes les possibilités (des millions de croisements différents selon les auteurs). Le scénario reste malgré tout basique, et la durée de vie est une grande inconnue. Il existe un mode "Battle Arena" qui vous permet de sauvegarder vos créations de "minions" pour aller affronter celles de vos amis, et, une fois le jeu fini, une nouvelle option "Eternal Corridor" fait son apparition. Elle permet de ne faire que de l'affrontement et de la collecte de "Minions" très rares en mode solo. Le petit nouveau "Crave" nous montre l'étendue de ses capacités mais sa prochaine réalisation en matière de RPG devra être plus complexe pour satisfaire les "vieux de la vieille" !
mercredi 28 juillet 1999
DUNGEON KEEPER 2
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Donjonesque Maléfique !
Infos Bullfrog / Minimum P233 / Solo ou Multijoueurs
Le retour du grand Cornu.
Il y a 2 ans, un jeu révolutionnait le petit monde des hardcore gamers sur PC, un jeu de startégie qui prenait à contre pied tout ce qui s'était fait en matière de scénario. Vous y incarniez le "coté obscur", en la qualité de maitre maléfique d'un donjon, attendant qu'un preux chevalier vienne se faire trucider par vos armées de l'enfer et vos pièges démoniaques ! Dungeon Keeper vous proposait de construire de toute pièce un des fameux "donjons" dont parlent toujours les amateurs de AD&D et autres Jeu de Rôle heroic-fantasy "sur table". Il fallait gérer vos troupes en leur offrant gîte et couvert, en payant leurs services, et surtout en trucidant les "gentils". Deux ans plus tard, après le départ de Peter Molineux le génial créateur du concept, les auteurs proposent une version "au goût du jour" (entendez par là pour groooos Pentium...).
Le concept de Dungeon Keeper est tellement unique que personne n'a oser le copier, chose pourtant fréquente dans l'univers des jeux vidéos dès qu'un titre a du succès. Les personnes qui comme moi ont raté la sortie de l'épisode 1 peuvent aujourd'hui se comporter en "bad guy" et goûter aux joies de la cave humide, du porte-monstre-trésor et de la torture !
Un univers tellement glauque...
Tout commence au fin fond d'une cave, au coeur de votre donjon. Au début votre royaume ne paye pas de mine : une "arche" centrale, qui représente en fait votre unique liaison avec le Malin et qu'il faut protéger à tout prix, et un "Portail" d'où surgiront vos créatures. Tout autour de cela, de la roche ! Vos ouvriers, les Lutins, attendent patiemment vos ordres. Votre première tâche est de construire un Donjon digne de ce nom, en faisant creuser vos Lutins pour chercher de l'Or et batir des salles.
L'environnement 100% 3D est magnifique, même si mon petit P 233 avec sa Voodoo 2 en 800x600 ne peut afficher tous les détails au maxi. L'idéal est de posséder un PII 400 avec une TNT 2 bien sûr pour obtenir ce que vous voyez sur la photo suivante ! Le graphisme est très réussit, tout en "courbes", avec de superbes effets lumineux. Un mot sur les bruitages : la version originale anglaise propose une excellente voix pour Horny, celui qui vous dispense ses conseils et vous explique les missions. Mais revenons à nos Lutins...
Votre première salle vient d'être creusée, les Lutins fabriquent ensuite un "sol" pour marquer votre territoire et vous pouvez enfin intervenir ! Dans un premier temps il va falloir penser aux besoins de base de vos troupes : dormir et manger. Grâce à l'interface vous sélectionnez le menu "batiments" et d'un click de souris vous déterminez la taille du dortoir. C'est içi qu'intervient la principale matière première du jeu : le fric ! Chaque "block" (surface de 1 mètre carré) coûte de l'argent, et vos revenus ne sont pas infinis. Si les niveaux de début de partie vous donne largement de quoi faire, cette contrainte se fera ressentir passé le niveau 5... Il vous faut ensuite bâtir un garde-manger (des petits poulets !), une salle d'entrainement (pour monter des niveaux), une bibliothèque (pour trouver de nouveaux sorts), etc...
Des Créatures (goblins, archers, mouches, etc...) commencent à arriver par le portail, suivant le type de salles construites (par exemple la bibliothèque attire les sorciers). Une fois cette phase préparatoire effectuée, le joueur peut s'atteler à remplir la mission. Elle consiste à envahir le donjon adverse et à vaincre le gentil héros. C'est içi qu'intervient la seconde "énergie" du jeu, une nouveauté dans ce second opus, le Mana. Cette énergie magique vous permet de lancer les sorts trouvés par vos sorciers, de la très classique "foudre" divine à la création de Lutins en passant par l'invocation ultime de Horny lui-même !
Plus vous contrôlez d'espace, plus vous générez du Mana. Une fois le repaire ennemi découvert (ou s'il vous trouve avant que vous le localisiez !), la bataille s'engage. Il est très facile de mobiliser ses troupes puisqu'il suffit de les sélectionner grâce à la "main-pointeur" et de les déposer sur un espace que vous controlez. L'intelligence artificielle est assez bien gérée et une fois vos petits monstres lachés sur le champ de bataille, vous pouvez zoomer pour apprécier les corps à corps ! Comme vous avez à votre disposition un nombre limité de combattants les affrontements deviennent rarement confus (en général une vingtaine de personnages à la fois) et vous pouvez garder un contrôle total sur le déroulement des événements.
Sim Empereur-du-Mal !
On peut se comporter en véritable seigneur avec ses sujets ! C'est le petit coté "God game" de DK2. Si vous constatez qu'un Goblin ne va pas assez vite à l'entrainement, saisissez-le et baffez-le ! C'est l'un des petits plaisirs du jeu. Les nouvelles salles qui font leur apparition dans cette deuxième mouture sont plutôt là pour le fun (un casino qui vous permet de récupérer l'argent que vous dépensez, etc...). Un des attraits de DK2 vient aussi du sort de "vue subjective" qui vous permet de prendre le contrôle de n'importe laquelle de vos créature et de voir par ses yeux. Lors des premières missions par exemple, vous progresserez plus vite en prenant le contrôle d'un elfe noir archer pour vous débarrasser des gardes ennemis à distance avant qu'ils ne donnent l'alerte. De plus la réalisation est très bonne dans cette vue à la "quake".
Encore un atout, c'est l'humour second degré qui plane sur tout le jeu. Les cinématiques sont surperbes, et à chaque fin de mission vous aurez droit à une petite séquence assez drôle en général.
Dungeon Keeper 2 garde son titre de jeu le plus original de l'année, mais peut s'avérer assez répétitif à la longue. Il doit y avoir une vingtaine de mission, et les choses sérieuses ne commencent qu'après la 5ème. Comme le jeu original était presque parfait, c'est plus une "mise à jour 99" qu'un véritable nouveau jeu. Ceux qui ne connaissent pas du tout le concept et sont fatigués de leur jeux de stratégie habituels doivent se lancer au moins une fois dans Dungeon Keeper. Ils découvriront un jeu vraiment original, drôle et prenant. Ceux qui connaissaient le 1 et l'ont adorés peuvent enfin avoir une version digne de leur grosse bécane upgradée à Noël dernier (;-). Ceux qui préfère jouer à Star Wars Racer peuvent se recoucher...
Technique 8/10
Style Stratégie Donjonesque Maléfique !
Infos Bullfrog / Minimum P233 / Solo ou Multijoueurs
Le retour du grand Cornu.
Il y a 2 ans, un jeu révolutionnait le petit monde des hardcore gamers sur PC, un jeu de startégie qui prenait à contre pied tout ce qui s'était fait en matière de scénario. Vous y incarniez le "coté obscur", en la qualité de maitre maléfique d'un donjon, attendant qu'un preux chevalier vienne se faire trucider par vos armées de l'enfer et vos pièges démoniaques ! Dungeon Keeper vous proposait de construire de toute pièce un des fameux "donjons" dont parlent toujours les amateurs de AD&D et autres Jeu de Rôle heroic-fantasy "sur table". Il fallait gérer vos troupes en leur offrant gîte et couvert, en payant leurs services, et surtout en trucidant les "gentils". Deux ans plus tard, après le départ de Peter Molineux le génial créateur du concept, les auteurs proposent une version "au goût du jour" (entendez par là pour groooos Pentium...).
Le concept de Dungeon Keeper est tellement unique que personne n'a oser le copier, chose pourtant fréquente dans l'univers des jeux vidéos dès qu'un titre a du succès. Les personnes qui comme moi ont raté la sortie de l'épisode 1 peuvent aujourd'hui se comporter en "bad guy" et goûter aux joies de la cave humide, du porte-monstre-trésor et de la torture !
Un univers tellement glauque...
Tout commence au fin fond d'une cave, au coeur de votre donjon. Au début votre royaume ne paye pas de mine : une "arche" centrale, qui représente en fait votre unique liaison avec le Malin et qu'il faut protéger à tout prix, et un "Portail" d'où surgiront vos créatures. Tout autour de cela, de la roche ! Vos ouvriers, les Lutins, attendent patiemment vos ordres. Votre première tâche est de construire un Donjon digne de ce nom, en faisant creuser vos Lutins pour chercher de l'Or et batir des salles.
L'environnement 100% 3D est magnifique, même si mon petit P 233 avec sa Voodoo 2 en 800x600 ne peut afficher tous les détails au maxi. L'idéal est de posséder un PII 400 avec une TNT 2 bien sûr pour obtenir ce que vous voyez sur la photo suivante ! Le graphisme est très réussit, tout en "courbes", avec de superbes effets lumineux. Un mot sur les bruitages : la version originale anglaise propose une excellente voix pour Horny, celui qui vous dispense ses conseils et vous explique les missions. Mais revenons à nos Lutins...
Votre première salle vient d'être creusée, les Lutins fabriquent ensuite un "sol" pour marquer votre territoire et vous pouvez enfin intervenir ! Dans un premier temps il va falloir penser aux besoins de base de vos troupes : dormir et manger. Grâce à l'interface vous sélectionnez le menu "batiments" et d'un click de souris vous déterminez la taille du dortoir. C'est içi qu'intervient la principale matière première du jeu : le fric ! Chaque "block" (surface de 1 mètre carré) coûte de l'argent, et vos revenus ne sont pas infinis. Si les niveaux de début de partie vous donne largement de quoi faire, cette contrainte se fera ressentir passé le niveau 5... Il vous faut ensuite bâtir un garde-manger (des petits poulets !), une salle d'entrainement (pour monter des niveaux), une bibliothèque (pour trouver de nouveaux sorts), etc...
Des Créatures (goblins, archers, mouches, etc...) commencent à arriver par le portail, suivant le type de salles construites (par exemple la bibliothèque attire les sorciers). Une fois cette phase préparatoire effectuée, le joueur peut s'atteler à remplir la mission. Elle consiste à envahir le donjon adverse et à vaincre le gentil héros. C'est içi qu'intervient la seconde "énergie" du jeu, une nouveauté dans ce second opus, le Mana. Cette énergie magique vous permet de lancer les sorts trouvés par vos sorciers, de la très classique "foudre" divine à la création de Lutins en passant par l'invocation ultime de Horny lui-même !
Plus vous contrôlez d'espace, plus vous générez du Mana. Une fois le repaire ennemi découvert (ou s'il vous trouve avant que vous le localisiez !), la bataille s'engage. Il est très facile de mobiliser ses troupes puisqu'il suffit de les sélectionner grâce à la "main-pointeur" et de les déposer sur un espace que vous controlez. L'intelligence artificielle est assez bien gérée et une fois vos petits monstres lachés sur le champ de bataille, vous pouvez zoomer pour apprécier les corps à corps ! Comme vous avez à votre disposition un nombre limité de combattants les affrontements deviennent rarement confus (en général une vingtaine de personnages à la fois) et vous pouvez garder un contrôle total sur le déroulement des événements.
Sim Empereur-du-Mal !
On peut se comporter en véritable seigneur avec ses sujets ! C'est le petit coté "God game" de DK2. Si vous constatez qu'un Goblin ne va pas assez vite à l'entrainement, saisissez-le et baffez-le ! C'est l'un des petits plaisirs du jeu. Les nouvelles salles qui font leur apparition dans cette deuxième mouture sont plutôt là pour le fun (un casino qui vous permet de récupérer l'argent que vous dépensez, etc...). Un des attraits de DK2 vient aussi du sort de "vue subjective" qui vous permet de prendre le contrôle de n'importe laquelle de vos créature et de voir par ses yeux. Lors des premières missions par exemple, vous progresserez plus vite en prenant le contrôle d'un elfe noir archer pour vous débarrasser des gardes ennemis à distance avant qu'ils ne donnent l'alerte. De plus la réalisation est très bonne dans cette vue à la "quake".
Encore un atout, c'est l'humour second degré qui plane sur tout le jeu. Les cinématiques sont surperbes, et à chaque fin de mission vous aurez droit à une petite séquence assez drôle en général.
Dungeon Keeper 2 garde son titre de jeu le plus original de l'année, mais peut s'avérer assez répétitif à la longue. Il doit y avoir une vingtaine de mission, et les choses sérieuses ne commencent qu'après la 5ème. Comme le jeu original était presque parfait, c'est plus une "mise à jour 99" qu'un véritable nouveau jeu. Ceux qui ne connaissent pas du tout le concept et sont fatigués de leur jeux de stratégie habituels doivent se lancer au moins une fois dans Dungeon Keeper. Ils découvriront un jeu vraiment original, drôle et prenant. Ceux qui connaissaient le 1 et l'ont adorés peuvent enfin avoir une version digne de leur grosse bécane upgradée à Noël dernier (;-). Ceux qui préfère jouer à Star Wars Racer peuvent se recoucher...
mercredi 7 juillet 1999
STAR OCEAN 2nd STORY
Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Infos ENIX / 1 Player / 2 CD / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Enix, le seul concurrent sérieux pour Squaresoft ?
Squaresoft règne en maître dans le monde des RPG sur PSX, ce n'est un secret pour personne (avec sa série des Final Fantasy et Xenogears en particulier). Mais il existe au Japon un autre éditeur "culte" dont les jeux sont régulièrement en tête des charts, principalement sur SNES et aujourd'hui sur Gameboy (!), je veux bien sûr parler de Enix et de sa série mythique des Dragon Quest. Si je dis "mythique" c'est parce que je n'ai JAMAIS joué à un RPG "made in Enix" mais que tous les sites spécialisés parle de la série des DQ comme d'un classique inégalable. Le premier RPG d'Enix pour PSX est donc la suite de Star Ocean sur SNES et va nous permettre de tester la maîtrise de l'éditeur.
Vous allez choisir de débuter l'aventure soit avec Claude Kenni, le fils du Commandant d'un vaisseau spatial, soit avec Rena Lanford, habitante d'un petit village du monde d'Expel. Les deux aventures diffèrent peu, puisque les deux protagonistes sont tout le temps ensemble, mais certains endroits ne seront accessibles que pour un des perso. Le scénario principal vous demandera une fois de plus de sauver le monde face aux ignobles forces du mal...
Le RPG le plus complet.
S'il y a bien une chose qu'on ne pourra pas reprocher aux auteurs du jeu, c'est d'avoir bâclé leur travail. Que ce soit au niveau graphique, sonore, technique ou ergonomique, tout a été fait pour surclasser la concurrence et proposer une expérience inoubliable. Le premier sentiment qui vous envahit lors du premier contact avec Star Ocean 2nd Story, c'est sa beauté et sa complexité. L'intro en image de synthèse donne le ton : au même niveau que celle de Squaresoft (LA référence), elle montre le crash d'une "météorite" sur la terre et l'intervention d'un gigantesque vaisseau spatial. La musique symphonique est superbe. Les décors sont splendides, très détaillés, entièrement réalisés à base d'images de synthèse, comme ceux de FF7. Mais à la différence de ce dernier, tous les personnages restent en 2D (en "sprite"), ce qui donne un coté "japanime" à l'ensemble.
Venons-en au sujet principal : le système de jeu. Les innovations sont nombreuses, à commencer par le combat. S'inspirant du mode "semi-temps réel" adopté par la quasi totalité des RPG, Star Ocean va plus loin. Il s'agit de vrai "temps réel" ! Bien que votre équipe puisse comprendre jusqu'à 4 persos, vous n'en contrôlerez toujours qu'un seul mais de façon permanente. C'est à dire que vous devrez le déplacer sur l'aire de combat avec le pad, attaquer avec votre arme, vos coups spéciaux ou vos sorts, tout en évitant les attaques ennemies. Vos autres combattants seront gérer par l'ordinateur, suivants des instructions pré-établies (attaque physique, utilisation des sorts, soins, fuite...). Vous pourrez bien sûr prendre le contrôle de n'importe lequel de vos amis à tout moment. Ce système original pourra ne pas être du goût de tout le monde, mais il est certain que cela rend les combats encore plus intenses, les rapprochant du style "beat'em all". Il existe 2 types de combattants, les "guerriers" et les "magiciens", qui ont chacun des "Speciality". Les Guerriers disposent d'Attaques spéciales qu'ils apprennent au fur et à mesure des affrontements et qui sont accessibles avec les boutons L1 et R1. Les Magiciens peuvent lancer des sorts et sont spécialisés dans un type précis (attaque, défense, soin...).
L'autre grande nouveauté proposée par Star Ocean vient de son système de gestion du personnage. Jamais les persos jouables n'auront été aussi détaillés par des caractéristiques, jusqu'à un point presque trop précis ! On trouve tout d'abord les classiques Points de vie, de magie, de force, d'intelligence, etc... en tout 10 valeurs de base, sans compter le niveau d'expérience, d'attaque, de défense, et d'autres plus subtil encore, le tout modifié par l'équipement. Il existe 2 "variables" invisibles, très importante lors du déroulement du jeu, nommées "Love" et "Friendship". Elles sont développées lors des "Private Actions", dont je reparlerai plus tard. Second type de caractéristiques, les "Talents" qui sont à la base des "Skills". Un perso dispose de Talents innés, en général 2 ou 3 acquis à sa création, qui vont lui donner accès à une multitude de compétences. On peut citer le "sens du design", la "littérature", "l'amour des animaux", etc... D'autres Talents pourront être obtenus lors de l'aventure. Les "Skills" permettent de voir dans quels domaines excelle chacun des perso. Elles sont divisées en 4 catégories, chacune ayant plusieurs niveaux : Savoir (exemples : Mineralogie, Biologie...), Technique (exemples : écrire, copier...), Combat (exemples : Feinte, contre-attaque...), "Sensation" (exemples : courage, sens du danger...). Certaines "Skills" permettent au personnage d'effectuer des actions spécifiques : On trouve "Identify" (identifier des objets), "Pickpocket", "Scouting" (rendre les combats aléatoires plus ou moins fréquents !), "Cuisiner" (préparer des plats à partir d'ingrédients), "Alchemy" (créer des bijoux à partir de pierres précieuses), "Music" (jouer de différents instruments de musique !), etc... Avec les 16 "Skills" utilisables, on peut personnaliser totalement un personnage. Après chaque niveau d'expérience, on gagne des "Skill Points" qu'on pourra dépenser pour augmenter le niveau des skills du personnage, et il faudra de plus en plus de points pour monter chaque nouveau niveau. La récompense de ce dur labeur se nomme "super-skills", accessibles uniquement après avoir atteint les plus hauts niveaux.
Le Système "Emotionel".
Vous trouvez que c'est trop ? attendez ce n'est pas fini ! Pour peaufiner encore davantage son système de jeu, Enix introduit la gestion des émotions des héros ! Lorsque votre équipe approche une ville, vous avez la possibilité d'activer le "Private Action". Vos 4 héros se séparent alors pour aller flâner en ville chacun de leur coté et vous ne dirigez plus que le leader. Avec ce système, vous pouvez discuter avec vos co-équipiers de manière plus "intime", déclenchant ainsi des "scénettes" qui feront évoluer les sentiments des persos, et permettent également d'accéder à des lieux ou des informations "cachés". On doit donc généralement visiter deux fois chaque ville (une fois en groupe, une fois en solo). Les changements d'humeurs des personnages ne sont pas "quantifiables" puisque les 2 caractéristiques qui les gèrent sont "cachés". Il s'agit des points de "Love" et de "Friendship", qui influent respectivement sur les persos du sexe opposés et sur ceux du même sexe. Des icônes de sentiments apparaisssent régulièrement lors des nombreuses discussions (point d'exclamation pour la surprise, larmes pour la tristesse...).
Le scénario, même s'il suit une trame très linéaire et dirigiste (vous devez allez à tel endroit, donner tel objet...), semble fourmiller de dizaine de petites quêtes annexes. Par exemple après quelques heures de jeu, un des habitants d'une ville vous parle d'un dragon qui terrorise un petit village que vous avez déjà visité. Vous pouvez tout à fait continuer votre mission en cours, mais en retournant l'affronter, vous aurez la joie d'accueillir un nouveau membre victime d'une malédiction dans votre équipe ! Vous pourrez alors partir pour une autre ville afin d'aider votre pauvre camarade...
Il y aurait encore beaucoup à dire pour vous convaincre que Star Ocean, 2nd Story est sans conteste le RPG de cet été, histoire de patienter jusqu'à FF8 ;-) : les "mini-games" (plus tard dans le jeu parait-il), un nombre hallucinant d'équipement dispo (avec la gestion de 10 éléments de dégats, allant des classiques "Feu" ou "Glace" jusqu'à "Ombre"), les innombrables interactions entre les persos non-joueurs et vos héros (chaque habitants aura son mot à dire sur les aventures en cours), la gestion de la distance lors des combats (qui donne des coups différents), les 86 Fins possibles, etc...
De quoi s'occuper tout l'été...
Star Ocean 2nd Story est une excellente surprise. Très complet, malgré un scénario assez "plat" qui reprend tout les grands classiques du genre RPG Japonais (heroic-fantasy, tournoi de combattants...). Enix entre par la grande porte dans la cours des RPG sur PSX, et j'attends à présent avec encore plus d'impatience l'arrivée de Dragon Quest VII (prévu à la fin de l'année 99 au Japon, prions mes frères pour une sortie USA avant l'an 2012 ;-). Les graphismes sont sublimes, très variés et très détaillés, et l'ambiance musicale est très acceptable. Enix a innové sur de nombreux points et donne un nouveau souffle au genre ! FOR-MI-DA-BLE !
Jeu fini :
Un peu moins de 45 heures pour terminer ce SO2S, tout est dans la bonne moyenne des RPG sur PSX. Il faudra monter ses persos jusqu'au niveau 80 environ pour avoir une chance de battre le Boss final, et voir l'une des 80 fins possibles. En effet suivant vos actions et les endroits visités pendant le jeu, avec le fameux système de "Love" et de "Friendship", vous assisterez à différentes scènes une fois le Boss vaincu. Evidemment même le plus Hardcore des Gamers n'aura pas la force de finir 80 fois le jeu, donc tout cela fait un peu gadget. Mais en tout cas, avec une telle réalisation et des systèmes de jeu aussi nombreux et profond, Enix prouve qu'il fait partie des grands du RPG sur PSX.
Technique 8/10
Style RPG
Infos ENIX / 1 Player / 2 CD / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Enix, le seul concurrent sérieux pour Squaresoft ?
Squaresoft règne en maître dans le monde des RPG sur PSX, ce n'est un secret pour personne (avec sa série des Final Fantasy et Xenogears en particulier). Mais il existe au Japon un autre éditeur "culte" dont les jeux sont régulièrement en tête des charts, principalement sur SNES et aujourd'hui sur Gameboy (!), je veux bien sûr parler de Enix et de sa série mythique des Dragon Quest. Si je dis "mythique" c'est parce que je n'ai JAMAIS joué à un RPG "made in Enix" mais que tous les sites spécialisés parle de la série des DQ comme d'un classique inégalable. Le premier RPG d'Enix pour PSX est donc la suite de Star Ocean sur SNES et va nous permettre de tester la maîtrise de l'éditeur.
Vous allez choisir de débuter l'aventure soit avec Claude Kenni, le fils du Commandant d'un vaisseau spatial, soit avec Rena Lanford, habitante d'un petit village du monde d'Expel. Les deux aventures diffèrent peu, puisque les deux protagonistes sont tout le temps ensemble, mais certains endroits ne seront accessibles que pour un des perso. Le scénario principal vous demandera une fois de plus de sauver le monde face aux ignobles forces du mal...
Le RPG le plus complet.
S'il y a bien une chose qu'on ne pourra pas reprocher aux auteurs du jeu, c'est d'avoir bâclé leur travail. Que ce soit au niveau graphique, sonore, technique ou ergonomique, tout a été fait pour surclasser la concurrence et proposer une expérience inoubliable. Le premier sentiment qui vous envahit lors du premier contact avec Star Ocean 2nd Story, c'est sa beauté et sa complexité. L'intro en image de synthèse donne le ton : au même niveau que celle de Squaresoft (LA référence), elle montre le crash d'une "météorite" sur la terre et l'intervention d'un gigantesque vaisseau spatial. La musique symphonique est superbe. Les décors sont splendides, très détaillés, entièrement réalisés à base d'images de synthèse, comme ceux de FF7. Mais à la différence de ce dernier, tous les personnages restent en 2D (en "sprite"), ce qui donne un coté "japanime" à l'ensemble.
Venons-en au sujet principal : le système de jeu. Les innovations sont nombreuses, à commencer par le combat. S'inspirant du mode "semi-temps réel" adopté par la quasi totalité des RPG, Star Ocean va plus loin. Il s'agit de vrai "temps réel" ! Bien que votre équipe puisse comprendre jusqu'à 4 persos, vous n'en contrôlerez toujours qu'un seul mais de façon permanente. C'est à dire que vous devrez le déplacer sur l'aire de combat avec le pad, attaquer avec votre arme, vos coups spéciaux ou vos sorts, tout en évitant les attaques ennemies. Vos autres combattants seront gérer par l'ordinateur, suivants des instructions pré-établies (attaque physique, utilisation des sorts, soins, fuite...). Vous pourrez bien sûr prendre le contrôle de n'importe lequel de vos amis à tout moment. Ce système original pourra ne pas être du goût de tout le monde, mais il est certain que cela rend les combats encore plus intenses, les rapprochant du style "beat'em all". Il existe 2 types de combattants, les "guerriers" et les "magiciens", qui ont chacun des "Speciality". Les Guerriers disposent d'Attaques spéciales qu'ils apprennent au fur et à mesure des affrontements et qui sont accessibles avec les boutons L1 et R1. Les Magiciens peuvent lancer des sorts et sont spécialisés dans un type précis (attaque, défense, soin...).
L'autre grande nouveauté proposée par Star Ocean vient de son système de gestion du personnage. Jamais les persos jouables n'auront été aussi détaillés par des caractéristiques, jusqu'à un point presque trop précis ! On trouve tout d'abord les classiques Points de vie, de magie, de force, d'intelligence, etc... en tout 10 valeurs de base, sans compter le niveau d'expérience, d'attaque, de défense, et d'autres plus subtil encore, le tout modifié par l'équipement. Il existe 2 "variables" invisibles, très importante lors du déroulement du jeu, nommées "Love" et "Friendship". Elles sont développées lors des "Private Actions", dont je reparlerai plus tard. Second type de caractéristiques, les "Talents" qui sont à la base des "Skills". Un perso dispose de Talents innés, en général 2 ou 3 acquis à sa création, qui vont lui donner accès à une multitude de compétences. On peut citer le "sens du design", la "littérature", "l'amour des animaux", etc... D'autres Talents pourront être obtenus lors de l'aventure. Les "Skills" permettent de voir dans quels domaines excelle chacun des perso. Elles sont divisées en 4 catégories, chacune ayant plusieurs niveaux : Savoir (exemples : Mineralogie, Biologie...), Technique (exemples : écrire, copier...), Combat (exemples : Feinte, contre-attaque...), "Sensation" (exemples : courage, sens du danger...). Certaines "Skills" permettent au personnage d'effectuer des actions spécifiques : On trouve "Identify" (identifier des objets), "Pickpocket", "Scouting" (rendre les combats aléatoires plus ou moins fréquents !), "Cuisiner" (préparer des plats à partir d'ingrédients), "Alchemy" (créer des bijoux à partir de pierres précieuses), "Music" (jouer de différents instruments de musique !), etc... Avec les 16 "Skills" utilisables, on peut personnaliser totalement un personnage. Après chaque niveau d'expérience, on gagne des "Skill Points" qu'on pourra dépenser pour augmenter le niveau des skills du personnage, et il faudra de plus en plus de points pour monter chaque nouveau niveau. La récompense de ce dur labeur se nomme "super-skills", accessibles uniquement après avoir atteint les plus hauts niveaux.
Le Système "Emotionel".
Vous trouvez que c'est trop ? attendez ce n'est pas fini ! Pour peaufiner encore davantage son système de jeu, Enix introduit la gestion des émotions des héros ! Lorsque votre équipe approche une ville, vous avez la possibilité d'activer le "Private Action". Vos 4 héros se séparent alors pour aller flâner en ville chacun de leur coté et vous ne dirigez plus que le leader. Avec ce système, vous pouvez discuter avec vos co-équipiers de manière plus "intime", déclenchant ainsi des "scénettes" qui feront évoluer les sentiments des persos, et permettent également d'accéder à des lieux ou des informations "cachés". On doit donc généralement visiter deux fois chaque ville (une fois en groupe, une fois en solo). Les changements d'humeurs des personnages ne sont pas "quantifiables" puisque les 2 caractéristiques qui les gèrent sont "cachés". Il s'agit des points de "Love" et de "Friendship", qui influent respectivement sur les persos du sexe opposés et sur ceux du même sexe. Des icônes de sentiments apparaisssent régulièrement lors des nombreuses discussions (point d'exclamation pour la surprise, larmes pour la tristesse...).
Le scénario, même s'il suit une trame très linéaire et dirigiste (vous devez allez à tel endroit, donner tel objet...), semble fourmiller de dizaine de petites quêtes annexes. Par exemple après quelques heures de jeu, un des habitants d'une ville vous parle d'un dragon qui terrorise un petit village que vous avez déjà visité. Vous pouvez tout à fait continuer votre mission en cours, mais en retournant l'affronter, vous aurez la joie d'accueillir un nouveau membre victime d'une malédiction dans votre équipe ! Vous pourrez alors partir pour une autre ville afin d'aider votre pauvre camarade...
Il y aurait encore beaucoup à dire pour vous convaincre que Star Ocean, 2nd Story est sans conteste le RPG de cet été, histoire de patienter jusqu'à FF8 ;-) : les "mini-games" (plus tard dans le jeu parait-il), un nombre hallucinant d'équipement dispo (avec la gestion de 10 éléments de dégats, allant des classiques "Feu" ou "Glace" jusqu'à "Ombre"), les innombrables interactions entre les persos non-joueurs et vos héros (chaque habitants aura son mot à dire sur les aventures en cours), la gestion de la distance lors des combats (qui donne des coups différents), les 86 Fins possibles, etc...
De quoi s'occuper tout l'été...
Star Ocean 2nd Story est une excellente surprise. Très complet, malgré un scénario assez "plat" qui reprend tout les grands classiques du genre RPG Japonais (heroic-fantasy, tournoi de combattants...). Enix entre par la grande porte dans la cours des RPG sur PSX, et j'attends à présent avec encore plus d'impatience l'arrivée de Dragon Quest VII (prévu à la fin de l'année 99 au Japon, prions mes frères pour une sortie USA avant l'an 2012 ;-). Les graphismes sont sublimes, très variés et très détaillés, et l'ambiance musicale est très acceptable. Enix a innové sur de nombreux points et donne un nouveau souffle au genre ! FOR-MI-DA-BLE !
Jeu fini :
Un peu moins de 45 heures pour terminer ce SO2S, tout est dans la bonne moyenne des RPG sur PSX. Il faudra monter ses persos jusqu'au niveau 80 environ pour avoir une chance de battre le Boss final, et voir l'une des 80 fins possibles. En effet suivant vos actions et les endroits visités pendant le jeu, avec le fameux système de "Love" et de "Friendship", vous assisterez à différentes scènes une fois le Boss vaincu. Evidemment même le plus Hardcore des Gamers n'aura pas la force de finir 80 fois le jeu, donc tout cela fait un peu gadget. Mais en tout cas, avec une telle réalisation et des systèmes de jeu aussi nombreux et profond, Enix prouve qu'il fait partie des grands du RPG sur PSX.
dimanche 4 juillet 1999
LEGEND OF LEGAIA
Fun 6/10
Technique 5/10
Style RPG en 3D
Infos Contail-SCEA / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Une technique originale dans un univers très classique.
Les bons RPG sont rares, les japonais proposent pratiquement toujours les mêmes histoires de héros amnésiques qui doivent prouver leur valeur au combat et exprimer leurs sentiments. La différence se fait souvent grâce à la réalisation technique et aux "bonus" du genre "mini-games" inclus dans l'aventure, deux points sur lequel Square règne en maître sur PSX. Legend of Legaia est un RPG de Sony qui ne brille pas pas son originalité scénaristique puisque vous allez diriger 3 personnages qui sont des archétypes des héros de jeux vidéos japonais.
On trouvera d'abord Vahn, jeune homme vivant dans un petit village et qui va bientôt découvrir des pouvoirs cachés. Vient ensuite Noa, petite orpheline ayant été élevée par des loups et vivant dans la forêt. Enfin il y a Gala, Moine guerrier enfermé dans un monastère. Tout cela n'est guère encourageant mais ce qui va sauver ce jeu du naufrage, c'est sa technique "tout 3D" et ses quelques points inédits. L'univers du jeu est de style "médiéval fantastique", et le royaume dans lequel prend place l'intrigue est en proie aux forces du mal. Un Brouillard malfaisant envahit la contrée et transforme ses habitants en monstres nommés "seru". Heureusement nos 3 héros vont découvrir le moyen de combattre leurs ennemis, en "activant" les "Genesis Tree" qui repoussent le brouillard. Vahn, Noa et Gala seront chacun accompagné d'une sorte de "super-seru", une entité attachée à leur bras qui pourra leur permettre de pratiquer la magie et leur donnera des conseils. Ce sera le début d'un longue quête...
A l'intérieur d'une Maison.
Forces et faiblesses.
Passons au principal, la réalisation. Tout d'abord, chaque perso est défini de manière très classique : points de vie, de magie, d'action, d'expérience. D'autres caractéristiques viennent complèter le portrait, défense et attaque ("haute" et "basse") par exemple, ce qui m'amène à vous parler de la première nouveauté de "Legend" : les phases de combat, toujours très importantes dans ce genre de jeu pour faire évoluer ses persos. Comme tout est représenté en 3D (décors et personnages), les auteurs ont inclus un coté "jeu de baston" dans les affrontements. Gérés au tour par tour, ils donnent l'occasion au joueur d'enchainer des mouvements selon les 4 directions (poing droit ou gauche, pieds "haut" ou "bas").
Plus le combattant aura d'expérience, plus il pourra faire d'actions dans un même tour. C'est ainsi que vous pourrez pratiquer les "Arts", c'est-à-dire effectuer des attaques spéciales en faisant les bonnes combinaisons, et les "Hyper Arts", techniques propres à chaque perso qui font beaucoup de dégats ! La 3D n'est pas très détaillée (dans le genre Street Fighter Ex+ Alpha) mais reste suffisante pour apprécier les acrobaties des héros. Normalement c'est au joueur d'expérimenter différentes combinaisons pour trouver des "Arts" mais il est possible de rencontrer certains maîtres qui vous apprendront quelques techniques ou de lire des livres.
La Magie, second point important pour un RPG, est également traitée de manière originale dans "Legend of Legaia". Il existe deux types de monstres dans le monde : les "normaux" et les "serus". Les Serus apparaissent uniquement dans les zones de brouillard et utilisent les éléments (feu, eau, thunder...) pour faire des dégats.
Lorsqu'un des héros tue un Seru, il a des chances de récupèrer un sort équivalent à son "type". Une fois le nouveau pouvoir magique acquis, il augmentera en puissance au fur et à mesure qu'il sera utilisé. Ceci oblige donc le joueur à "spécialiser" chaque perso dans un type de sort (attaque boule de feu, soin...).
L'équipement est très traditionnel (armes et armures, potions de soin, objets spéciaux). De même, les énigmes restent plutôt "gentilles" avec clés nécessaires pour franchir les donjons, labyrinthes dans les forêts, etc...
La taille de la carte du monde prouve qu'il y aura beaucoup à faire. Les combats aléatoires, indisociables des RPG Japonais, sont assez fréquents mais s'avèrent indispensables pour tester de nouvelles "combos" et récupérer des sorts magiques. Il semble qu'il n'y ait par contre aucun "mini-jeu" pour détendre le joueur, ni de missions annexes pour allonger la durée de vie. Des passages plus ou moins bien cachés permettent tout de même de récupérer des équipements spéciaux.
Mode Combat : Coup Spécial !
Un des seuls RPG US de l'été...
Avec "Star Ocean" d'Enix, "Legend of Legaia" est un des rares RPG à sortir cet été aux USA. Il faudra donc s'en contenter. Son style est très différent du jeu d'Enix, ce qui permet de passer de l'un à l'autre avec facilité puisqu'on ne risque pas de les confondre. Les quelques maigres cinématiques en images de synthèse en intro du jeu montre que les 2 jeux ne joue pas dans la même catégorie : "Old school" mise à la mode 3D pour "Legend of Legaia", rival de FF7 pour "Star Ocean".
La 3D en basse résolution donne des décors pauvres et des personnages peu détaillés, d'autant plus que le style "japanime" (grosse tête, grands yeux, cheveux mauves !) est de plus en plus difficile à supporter. La musique est quelconque et ce ne sont pas les quelques cris poussés lors des combats par les persos qui donnent une véritable ambiance sonore à l'ensemble. Je dirais que "Legend of Legaia" s'adresse à l'amateur "moyen", avec ses énigmes faciles et son scénario bateau. Le monde semble par contre très vaste (après 6 heures de jeu je n'ai pu visiter qu'une ville et 2 donjons), garantissant je l'espère une durée de vie conséquente.
Technique 5/10
Style RPG en 3D
Infos Contail-SCEA / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Une technique originale dans un univers très classique.
Les bons RPG sont rares, les japonais proposent pratiquement toujours les mêmes histoires de héros amnésiques qui doivent prouver leur valeur au combat et exprimer leurs sentiments. La différence se fait souvent grâce à la réalisation technique et aux "bonus" du genre "mini-games" inclus dans l'aventure, deux points sur lequel Square règne en maître sur PSX. Legend of Legaia est un RPG de Sony qui ne brille pas pas son originalité scénaristique puisque vous allez diriger 3 personnages qui sont des archétypes des héros de jeux vidéos japonais.
On trouvera d'abord Vahn, jeune homme vivant dans un petit village et qui va bientôt découvrir des pouvoirs cachés. Vient ensuite Noa, petite orpheline ayant été élevée par des loups et vivant dans la forêt. Enfin il y a Gala, Moine guerrier enfermé dans un monastère. Tout cela n'est guère encourageant mais ce qui va sauver ce jeu du naufrage, c'est sa technique "tout 3D" et ses quelques points inédits. L'univers du jeu est de style "médiéval fantastique", et le royaume dans lequel prend place l'intrigue est en proie aux forces du mal. Un Brouillard malfaisant envahit la contrée et transforme ses habitants en monstres nommés "seru". Heureusement nos 3 héros vont découvrir le moyen de combattre leurs ennemis, en "activant" les "Genesis Tree" qui repoussent le brouillard. Vahn, Noa et Gala seront chacun accompagné d'une sorte de "super-seru", une entité attachée à leur bras qui pourra leur permettre de pratiquer la magie et leur donnera des conseils. Ce sera le début d'un longue quête...
A l'intérieur d'une Maison.
Forces et faiblesses.
Passons au principal, la réalisation. Tout d'abord, chaque perso est défini de manière très classique : points de vie, de magie, d'action, d'expérience. D'autres caractéristiques viennent complèter le portrait, défense et attaque ("haute" et "basse") par exemple, ce qui m'amène à vous parler de la première nouveauté de "Legend" : les phases de combat, toujours très importantes dans ce genre de jeu pour faire évoluer ses persos. Comme tout est représenté en 3D (décors et personnages), les auteurs ont inclus un coté "jeu de baston" dans les affrontements. Gérés au tour par tour, ils donnent l'occasion au joueur d'enchainer des mouvements selon les 4 directions (poing droit ou gauche, pieds "haut" ou "bas").
Plus le combattant aura d'expérience, plus il pourra faire d'actions dans un même tour. C'est ainsi que vous pourrez pratiquer les "Arts", c'est-à-dire effectuer des attaques spéciales en faisant les bonnes combinaisons, et les "Hyper Arts", techniques propres à chaque perso qui font beaucoup de dégats ! La 3D n'est pas très détaillée (dans le genre Street Fighter Ex+ Alpha) mais reste suffisante pour apprécier les acrobaties des héros. Normalement c'est au joueur d'expérimenter différentes combinaisons pour trouver des "Arts" mais il est possible de rencontrer certains maîtres qui vous apprendront quelques techniques ou de lire des livres.
La Magie, second point important pour un RPG, est également traitée de manière originale dans "Legend of Legaia". Il existe deux types de monstres dans le monde : les "normaux" et les "serus". Les Serus apparaissent uniquement dans les zones de brouillard et utilisent les éléments (feu, eau, thunder...) pour faire des dégats.
Lorsqu'un des héros tue un Seru, il a des chances de récupèrer un sort équivalent à son "type". Une fois le nouveau pouvoir magique acquis, il augmentera en puissance au fur et à mesure qu'il sera utilisé. Ceci oblige donc le joueur à "spécialiser" chaque perso dans un type de sort (attaque boule de feu, soin...).
L'équipement est très traditionnel (armes et armures, potions de soin, objets spéciaux). De même, les énigmes restent plutôt "gentilles" avec clés nécessaires pour franchir les donjons, labyrinthes dans les forêts, etc...
La taille de la carte du monde prouve qu'il y aura beaucoup à faire. Les combats aléatoires, indisociables des RPG Japonais, sont assez fréquents mais s'avèrent indispensables pour tester de nouvelles "combos" et récupérer des sorts magiques. Il semble qu'il n'y ait par contre aucun "mini-jeu" pour détendre le joueur, ni de missions annexes pour allonger la durée de vie. Des passages plus ou moins bien cachés permettent tout de même de récupérer des équipements spéciaux.
Mode Combat : Coup Spécial !
Un des seuls RPG US de l'été...
Avec "Star Ocean" d'Enix, "Legend of Legaia" est un des rares RPG à sortir cet été aux USA. Il faudra donc s'en contenter. Son style est très différent du jeu d'Enix, ce qui permet de passer de l'un à l'autre avec facilité puisqu'on ne risque pas de les confondre. Les quelques maigres cinématiques en images de synthèse en intro du jeu montre que les 2 jeux ne joue pas dans la même catégorie : "Old school" mise à la mode 3D pour "Legend of Legaia", rival de FF7 pour "Star Ocean".
La 3D en basse résolution donne des décors pauvres et des personnages peu détaillés, d'autant plus que le style "japanime" (grosse tête, grands yeux, cheveux mauves !) est de plus en plus difficile à supporter. La musique est quelconque et ce ne sont pas les quelques cris poussés lors des combats par les persos qui donnent une véritable ambiance sonore à l'ensemble. Je dirais que "Legend of Legaia" s'adresse à l'amateur "moyen", avec ses énigmes faciles et son scénario bateau. Le monde semble par contre très vaste (après 6 heures de jeu je n'ai pu visiter qu'une ville et 2 donjons), garantissant je l'espère une durée de vie conséquente.
dimanche 20 juin 1999
OMEGA BOOST
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Shoot'em Up 3D très nerveux
Infos Polyphony Digital / 1 Player / Memory Card 1-15 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (JAP)
Le Shoot du 3ème millénaire.
Terminé les pauvres petits shoots en pseudo-3D vu de coté, exit les "Raystorm", "R-Type Delta" et autres "Eïnhander", voici venu le temps de Omega Boost ! De l'action pure non-stop avec des dizaines de boss à détruire !! mais commençons par le début...
Omega Boost appartient à une espèce protégée, en voie de disparition depuis le début des années 90, j'ai nommé le Shoot'em Up. Ce genre très en vogue dans les 80's consistait à bouter hors de la terre tous les aliens qui la menacaient. En général cela se passait dans un futur proche, et le héros partait à la chasse à l'ovni à bord d'un vaisseau spatial qu'il pouvait améliorer en fur et à mesure de sa progression. Depuis les ancêtres Galaga et Space Invaders, beaucoup de chemin a été parcouru, sur le plan technique évidemment, mais également dans la manière de jouer. Scrolling vertical, horizontal, isométrique, 3D, images de synthèse (le fabuleux Galaxian 3D dans les salles d'arcade)... La PSX ne proposait jusqu'à aujourd'hui que des adaptations de grands hits (R-Type) ou des jeux qui n'exploitaient pas totalement la 3D (toujours une vue figée de coté ou de 3/4). Omega Boost introduit pour la première fois une liberté totale dans les déplacements.
Manga-Shoot.
Une grande idée utilise toujours un concept simple. Ici vous allez incarner un héros japonais pilotant un des gigantesques "mech warriors" qu'on peut voir dans les japanimes futuristes. Une longue intro mélant images de synthèse et vidéo (pour les personnages) montre la préparation des terriens face aux "envahisseurs". La musique est étonnante, très orientée hard-rock. Une fois à l'intérieur de son robot géant, c'est parti pour la fête ! Un bouton pour tirer, un pour ralentir, un pour remettre son "mech" face aux ennemis (on est vite désorienté quand on évolue dans une 3D "totale" !). Vous avez deux armes à votre disposition pour éradiquer vos adversaires : un gros fusil qui crache 5 balles à la seconde et un système évolutif de missiles "lockant" les cibles.
L'écran n'est pas encombré d'indicateurs superflus : un radar fait d'une simple flèche vous montre la direction à suivre, une jauge indique votre énergie restante et une autre le niveau de votre "Big Blaster", une arme ultime qui se charge au fur et à mesure de vos tueries. Deux vues sont disponibles, interne et externe (vous voyez votre robot de dos).
Les 9 Niveaux sont tous basés sur le même principe : vous rencontrez une dizaine de vagues ennemies successives puis vous affrontez un Boss. Toute l'originalité vient justement de la tronche de ces fameux boss (gigantesque vaisseau dans l'espace, robot très agile, Tank sur la surface d'une planète, araignée dans un tunnel, etc...). Comme la 3D est en basse résolution, les décors ne sont pas détaillés et la pallette de couleur pas très étendue mais tout a été fait pour proposer une action intense sans aucun ralentissement, même quand des dizaines de vaisseaux se croisent. Jamais de répit, les adversaires surgissent de partout ! Les sensations offertes par certains niveaux sont géniales, comme l'apparition d'une flotte de 10 croiseurs interstellaires dans l'espace.
Le bonheur des gros bills...
Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est qu'un Gros Bill, demandez à votre grand frère qui a dû faire de nombreuse parties d'AD&D. Le mode "Campain" offre 5 credits pour terminer les 9 niveaux "de base". Un mode "training" permet de se familiariser avec les commandes et le déplacement. Il est même possible de sauvegarder un "replay" d'un niveau ! Omega Boost est le jeu idéal pour se détendre une petite heure, entre deux jeux "sérieux". Sa durée de vie me parait assez importante. C'est clairement une bonne surprise pour moi, qui affectionne tout particulièrement ce genre en perdition, et j'espère que cela va entrainer les autres éditeurs à proposer des Shoot dans l'avenir...
Technique 8/10
Style Shoot'em Up 3D très nerveux
Infos Polyphony Digital / 1 Player / Memory Card 1-15 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (JAP)
Le Shoot du 3ème millénaire.
Terminé les pauvres petits shoots en pseudo-3D vu de coté, exit les "Raystorm", "R-Type Delta" et autres "Eïnhander", voici venu le temps de Omega Boost ! De l'action pure non-stop avec des dizaines de boss à détruire !! mais commençons par le début...
Omega Boost appartient à une espèce protégée, en voie de disparition depuis le début des années 90, j'ai nommé le Shoot'em Up. Ce genre très en vogue dans les 80's consistait à bouter hors de la terre tous les aliens qui la menacaient. En général cela se passait dans un futur proche, et le héros partait à la chasse à l'ovni à bord d'un vaisseau spatial qu'il pouvait améliorer en fur et à mesure de sa progression. Depuis les ancêtres Galaga et Space Invaders, beaucoup de chemin a été parcouru, sur le plan technique évidemment, mais également dans la manière de jouer. Scrolling vertical, horizontal, isométrique, 3D, images de synthèse (le fabuleux Galaxian 3D dans les salles d'arcade)... La PSX ne proposait jusqu'à aujourd'hui que des adaptations de grands hits (R-Type) ou des jeux qui n'exploitaient pas totalement la 3D (toujours une vue figée de coté ou de 3/4). Omega Boost introduit pour la première fois une liberté totale dans les déplacements.
Manga-Shoot.
Une grande idée utilise toujours un concept simple. Ici vous allez incarner un héros japonais pilotant un des gigantesques "mech warriors" qu'on peut voir dans les japanimes futuristes. Une longue intro mélant images de synthèse et vidéo (pour les personnages) montre la préparation des terriens face aux "envahisseurs". La musique est étonnante, très orientée hard-rock. Une fois à l'intérieur de son robot géant, c'est parti pour la fête ! Un bouton pour tirer, un pour ralentir, un pour remettre son "mech" face aux ennemis (on est vite désorienté quand on évolue dans une 3D "totale" !). Vous avez deux armes à votre disposition pour éradiquer vos adversaires : un gros fusil qui crache 5 balles à la seconde et un système évolutif de missiles "lockant" les cibles.
L'écran n'est pas encombré d'indicateurs superflus : un radar fait d'une simple flèche vous montre la direction à suivre, une jauge indique votre énergie restante et une autre le niveau de votre "Big Blaster", une arme ultime qui se charge au fur et à mesure de vos tueries. Deux vues sont disponibles, interne et externe (vous voyez votre robot de dos).
Les 9 Niveaux sont tous basés sur le même principe : vous rencontrez une dizaine de vagues ennemies successives puis vous affrontez un Boss. Toute l'originalité vient justement de la tronche de ces fameux boss (gigantesque vaisseau dans l'espace, robot très agile, Tank sur la surface d'une planète, araignée dans un tunnel, etc...). Comme la 3D est en basse résolution, les décors ne sont pas détaillés et la pallette de couleur pas très étendue mais tout a été fait pour proposer une action intense sans aucun ralentissement, même quand des dizaines de vaisseaux se croisent. Jamais de répit, les adversaires surgissent de partout ! Les sensations offertes par certains niveaux sont géniales, comme l'apparition d'une flotte de 10 croiseurs interstellaires dans l'espace.
Le bonheur des gros bills...
Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est qu'un Gros Bill, demandez à votre grand frère qui a dû faire de nombreuse parties d'AD&D. Le mode "Campain" offre 5 credits pour terminer les 9 niveaux "de base". Un mode "training" permet de se familiariser avec les commandes et le déplacement. Il est même possible de sauvegarder un "replay" d'un niveau ! Omega Boost est le jeu idéal pour se détendre une petite heure, entre deux jeux "sérieux". Sa durée de vie me parait assez importante. C'est clairement une bonne surprise pour moi, qui affectionne tout particulièrement ce genre en perdition, et j'espère que cela va entrainer les autres éditeurs à proposer des Shoot dans l'avenir...
mercredi 16 juin 1999
UMJAMMER LAMMY (Parappa The Rapper 2)
Fun 6/10
Technique 7/10
Style Cours de Musique loufoque
Infos SCEI / 1-2 Players / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible (JAP)
Parappa 2, le retour (oui, c'était facile).
Un des concept les plus originaux, créé sur PlayStation, revient pour un second épisode. Parappa n°1 était drôle, avec un humour décalé rappellant un peu les dessins animés de MTV, et surtout proposait une réalisation très spéciale à base de personnages en 2D "plate" dans un environnement pseudo-3D (un truc difficile à expliquer, mieux vaut le voir !!!). Le succès japonais a entrainé une foultitude de jeux "new age" basé sur la danse et la musique (Enix et son fabuleux Bust-A-Groove Dance Rythm Action par exemple), et une suite était pratiquement obligatoire pour exploiter totalement le filon.
Un petit rappel du principe s'impose, vu que Parappa n'a pas été un grand succès dans notre beau pays gavé de jeux de foot et de courses de bagnoles. Dans Umjammer Lammy, vous allez incarner un personnage qui doit "affronter" un(e) chanteur(se) en répétant les séquences de touches qui apparaissent à l'écran. Les 6 touches (4 boutons + L1 et R1) doivent être utilisées dans l'ordre et surtout en rythme ! Un petit compteur marque vos points et une règle graduée sur 4 niveaux (cool, good, bad, awful) vous donne une indication en temps réel de votre performance. Ce qui fait toute la difficulté du jeu, c'est de se concentrer sur la musique, de suivre l'ordre dans lequel apparaissent les indications et de bien enchainer les touches. Si vos points sont insuffisants ou que le marqueur va sur "awful", vous perdez ! Si vous arrivez, grace à vos improvisations éclairées, à atteindre le niveau "Cool", un niveau spécial s'ouvre alors à vous et c'est le pied !!!
Mais où est donc passé Parappa ?!
Le héros du jeu est remplacé par Lammy, charmante jeune guitariste d'un groupe de rock japonais. Cette petite modification va modifier le style musical et permettre d'explorer de nouveaux genres. Dans Parappa The Rapper, les auteurs avaient donné un ton volontairement "actuel" dans le style musical, mélangeant hip-hop, reggae et rap. Dans Umjammer Lammy, on a droit à du rock et du funk, plus quelques styles indéterminés genre hard-rock japonais ! L'héroïne ne chante plus, elle se contente de gratter sa guitare (c'est plutôt une déception car j'aimais bien les paroles débiles chantées par Parappa).
Le jeu est toujours divisé en 6 chapitres de difficulté croissante, mais içi il va falloir s'accrocher dès le premier niveau (surtout quand on a perdu la main depuis le n°1 !). Lammy doit participer à un concert mais une multitude d'aventures vont survenir alors qu'elle s'y rend. On retrouve avec grand plaisir les cinématiques géniales avant chaque chapitre ainsi que les conclusions délirantes. Master Onion, le maitre spirituel de Parappa dans le premier épisode, est de retour et prodigue ses conseils avec toujours autant de sagesse ;-). Vous visiterez donc des lieux très différents comme un immeuble en flamme, une crèche, un cockpit d'avion, etc...
La principale nouveauté vient du mode 2 joueurs, soit en coopération, soit en "versus", qui se déclenche après avoir passé avec succès un niveau. Cela permet de prendre la véritable dimension de ce jeu unique en son genre : s'amuser quelques heures entre potes ! Bien sûr, l'effet de surprise n'est plus là. Les programmeurs se sont contenté de reprendre l'univers et de proposer de nouvelles chansons. D'ailleur l'intro de Umjammer Lammy suit exactement la même trame que celle de Parappa : le petit groupe d'ami va au ciné, puis au fast food, et se fait aggresser par un gros dur. Lammy utilise alors son "pouvoir" magique et applique sa philosophie "gentillette" pour résoudre ses problèmes ("It's all in your mind !" remplace le fameux "I've got to believe !").
La fin d'un genre ?
Comme pour son prédécesseur, Lammy offre quelques heures de jeu solo très sympa, mais une fois tous les niveaux découverts, il faudra se contenter du mode 2 joueurs pour y rejouer. On sent les limites du genre, après tout il ne s'agit que d'un super-simon (vous savez, l'espèce de boitier avec les 4 grosses touches colorées sur lesquelles vous devez appuyer dans l'ordre !). Une fonction "Replay" permet de sauvegarder ses meilleures performances pour se les repasser plus tard. Bien sûr ce jeu est indispensable pour les pros de la PSX, les blasés qui pensent avoir tout vu et qui cherchent un "petit" jeu pour se détendre entre 2 parties de RPG. Umjammer Lammy rempli son contrat, c'est la suite directe de Parappa et à ce titre il ne s'adresse qu'à ceux qui se sont "éclaté" dessus. Les novices de la PSX ou ceux qui n'apprécient pas les jeux non-conventionnels peuvent reprendre leur partie de FIFA ou de F1...
Technique 7/10
Style Cours de Musique loufoque
Infos SCEI / 1-2 Players / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible (JAP)
Parappa 2, le retour (oui, c'était facile).
Un des concept les plus originaux, créé sur PlayStation, revient pour un second épisode. Parappa n°1 était drôle, avec un humour décalé rappellant un peu les dessins animés de MTV, et surtout proposait une réalisation très spéciale à base de personnages en 2D "plate" dans un environnement pseudo-3D (un truc difficile à expliquer, mieux vaut le voir !!!). Le succès japonais a entrainé une foultitude de jeux "new age" basé sur la danse et la musique (Enix et son fabuleux Bust-A-Groove Dance Rythm Action par exemple), et une suite était pratiquement obligatoire pour exploiter totalement le filon.
Un petit rappel du principe s'impose, vu que Parappa n'a pas été un grand succès dans notre beau pays gavé de jeux de foot et de courses de bagnoles. Dans Umjammer Lammy, vous allez incarner un personnage qui doit "affronter" un(e) chanteur(se) en répétant les séquences de touches qui apparaissent à l'écran. Les 6 touches (4 boutons + L1 et R1) doivent être utilisées dans l'ordre et surtout en rythme ! Un petit compteur marque vos points et une règle graduée sur 4 niveaux (cool, good, bad, awful) vous donne une indication en temps réel de votre performance. Ce qui fait toute la difficulté du jeu, c'est de se concentrer sur la musique, de suivre l'ordre dans lequel apparaissent les indications et de bien enchainer les touches. Si vos points sont insuffisants ou que le marqueur va sur "awful", vous perdez ! Si vous arrivez, grace à vos improvisations éclairées, à atteindre le niveau "Cool", un niveau spécial s'ouvre alors à vous et c'est le pied !!!
Mais où est donc passé Parappa ?!
Le héros du jeu est remplacé par Lammy, charmante jeune guitariste d'un groupe de rock japonais. Cette petite modification va modifier le style musical et permettre d'explorer de nouveaux genres. Dans Parappa The Rapper, les auteurs avaient donné un ton volontairement "actuel" dans le style musical, mélangeant hip-hop, reggae et rap. Dans Umjammer Lammy, on a droit à du rock et du funk, plus quelques styles indéterminés genre hard-rock japonais ! L'héroïne ne chante plus, elle se contente de gratter sa guitare (c'est plutôt une déception car j'aimais bien les paroles débiles chantées par Parappa).
Le jeu est toujours divisé en 6 chapitres de difficulté croissante, mais içi il va falloir s'accrocher dès le premier niveau (surtout quand on a perdu la main depuis le n°1 !). Lammy doit participer à un concert mais une multitude d'aventures vont survenir alors qu'elle s'y rend. On retrouve avec grand plaisir les cinématiques géniales avant chaque chapitre ainsi que les conclusions délirantes. Master Onion, le maitre spirituel de Parappa dans le premier épisode, est de retour et prodigue ses conseils avec toujours autant de sagesse ;-). Vous visiterez donc des lieux très différents comme un immeuble en flamme, une crèche, un cockpit d'avion, etc...
La principale nouveauté vient du mode 2 joueurs, soit en coopération, soit en "versus", qui se déclenche après avoir passé avec succès un niveau. Cela permet de prendre la véritable dimension de ce jeu unique en son genre : s'amuser quelques heures entre potes ! Bien sûr, l'effet de surprise n'est plus là. Les programmeurs se sont contenté de reprendre l'univers et de proposer de nouvelles chansons. D'ailleur l'intro de Umjammer Lammy suit exactement la même trame que celle de Parappa : le petit groupe d'ami va au ciné, puis au fast food, et se fait aggresser par un gros dur. Lammy utilise alors son "pouvoir" magique et applique sa philosophie "gentillette" pour résoudre ses problèmes ("It's all in your mind !" remplace le fameux "I've got to believe !").
La fin d'un genre ?
Comme pour son prédécesseur, Lammy offre quelques heures de jeu solo très sympa, mais une fois tous les niveaux découverts, il faudra se contenter du mode 2 joueurs pour y rejouer. On sent les limites du genre, après tout il ne s'agit que d'un super-simon (vous savez, l'espèce de boitier avec les 4 grosses touches colorées sur lesquelles vous devez appuyer dans l'ordre !). Une fonction "Replay" permet de sauvegarder ses meilleures performances pour se les repasser plus tard. Bien sûr ce jeu est indispensable pour les pros de la PSX, les blasés qui pensent avoir tout vu et qui cherchent un "petit" jeu pour se détendre entre 2 parties de RPG. Umjammer Lammy rempli son contrat, c'est la suite directe de Parappa et à ce titre il ne s'adresse qu'à ceux qui se sont "éclaté" dessus. Les novices de la PSX ou ceux qui n'apprécient pas les jeux non-conventionnels peuvent reprendre leur partie de FIFA ou de F1...
mardi 8 juin 1999
BALDUR'S GATE - LA LEGENDE DE L'ILE PERDUE
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG AD&D !
Infos Baldur's Gate nécessaire / Interplay / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs
Encore un peu de bonheur ?
Le gros morceau à peine terminé, voici qu'un petit Add-on pointe déjà le bout de son nez (6 mois tout de même après la sortie officielle en france de Baldur's Gate). "La légende de l'Ile perdue" ajoute selon ses auteurs une vingtaine d'heures au jeu original, en s'intégrant totalement dans la "campagne générale" (qui consiste à tuer le boss Sarevok, je vous le rappelle). Si vous avez terminé le premier épisode, vous avez obtenu une sauvegarde spéciale ("Final Save") qui vous permet de reprendre directement le jeu dans un nouveau petit village nommé "La Barbe d'Ulgoth".
Si vous êtes encore en train d'explorer le monde de Baldur's Gate, vous pouvez continuer votre chemin et accéder à "La Barbe d'Ulgoth" tout près de la ville de Baldur, au nord de la carte. Il est cependant fortement recommandé d'avoir une équipe de 7ème niveau pour partir à l'aventure dans les 3 nouvelles missions de "La Légende". Enfin si vous souhaitez attaquer directement par les 3 quêtes inédites sans votre propre équipe, une sauvegarde spéciale avec un groupe "solide" est disponible.
Les nouveaux lieux à visiter sont très peu nombreux malheureusement, et la plupart sont des donjons. Toutefois, les auteurs se sont appliqué à fignoler à l'extrème cet add-on : des armes (Cimeterre...) des objets et des monstres (Zombies...) en plus, des sorts pour les prêtres et les magiciens (Rappel à la vie, Convocation de monstre 3...), mais surtout des pièges, des énigmes et des adversaires plus coriaces que jamais. Le nombre de persos non-joueurs est très élevé et ils ont tous des particularités interessantes. Les surprises sont légions et il est difficile lors des dialogues de savoir à qui on a à faire exactement ! Inutile de préciser qu'un Voleur sera plus que jamais indispensable pour progresser à travers les niveaux des Donjons. Vos persos pourront atteindre 161000 points d'expérience, ce qui correspond pour la plupart des métiers au niveau 8 ou 9.
Patch 1.3.5511.
Cet Add-on améliore également le système de jeu et modifie les petites imperfections qui empoisonnaient le jeu original. Plus question pour un voleur de se "cacher dans l'ombre" en plein jour ou de "backstaber" alors qu'il se trouve devant l'ennemi. Le "Path finder" (déplacement des persos) a été amélioré et est configurable. Les objets "inconnu" apparaissent à présent en bleu dans l'inventaire, et leur regroupement est automatique lorsqu'ils sont identiques. Le jeu Multijoueurs est plus rapide (dixit la doc, je n'ai pas encore vérifié). La version française corrige un oubli inqualifiable et vous trouverez dans "La Légende de l'Ile perdue" la carte du Monde de Baldur et de la ville principale ainsi qu'un récapitulatif des touches de raccourcis et des sorts des magiciens/prêtres (ces deux documents étaient présents dans la boite de la version originale de Baldur's Gate).
Pour conclure brièvement, cet Add-on tombe à pic pour relancer quelques semaines l'intérêt de ce jeu magnifique et très prenant. Le prochain devra proposer des décors plus variés (surtout les intérieurs) et des missions de plus grande envergure (une vraie nouvelle campagne). Avec "La légende de l'Ile perdue", Baldur's Gate complète son monde déjà très riche et propose un challenge important pour les joueurs blasés ! Le but reste le même (vaincre Sarevok) mais on nous promet que ses caractéristiques seront adaptées aux nouvelles capacités des héros ! Les auteurs maîtrisent parfaitement le dosage de la difficulté des missions et cela laisse présager du meilleur pour le futur...
A noter qu'une version "DVD-Rom" devrait sortir prochainement et regrouper Baldur's Gate et cet Add-on.
Jeu fini :
Ouf ! Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce petit add-on mettra vos nerfs à rude épreuve. Mieux construit que son grand frère, la Légende de l'île perdue propose surtout 2 grosses missions, l'une sur une île de loups-garous, l'autre dans l'infernale tour de Durlag... Chaque nouveau lieu à explorer est véritablement truffé de pièges en toutes sortes et votre équipe sera mise à rude épreuve, aussi bien du coté "Combat" pur que de celui de la réflexion. Plus que jamais la stratégie de l'invocation massive de monstres alliés est une technique sûre pour vaincre les boss (technique dite du "Mur Vivant" ;-). Les récompenses en terme d'Or, de pierres précieuses et surtout d'équipements spéciaux sont très nombreuses. Un véritable bonheur que de collectionner les armes et armures aux pouvoirs magiques, chacune s'adaptant à un type de situation ! En avant pour Baldur's Gate II, à la fin d'année 2000 je l'espère.
Technique 9/10
Style RPG AD&D !
Infos Baldur's Gate nécessaire / Interplay / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs
Encore un peu de bonheur ?
Le gros morceau à peine terminé, voici qu'un petit Add-on pointe déjà le bout de son nez (6 mois tout de même après la sortie officielle en france de Baldur's Gate). "La légende de l'Ile perdue" ajoute selon ses auteurs une vingtaine d'heures au jeu original, en s'intégrant totalement dans la "campagne générale" (qui consiste à tuer le boss Sarevok, je vous le rappelle). Si vous avez terminé le premier épisode, vous avez obtenu une sauvegarde spéciale ("Final Save") qui vous permet de reprendre directement le jeu dans un nouveau petit village nommé "La Barbe d'Ulgoth".
Si vous êtes encore en train d'explorer le monde de Baldur's Gate, vous pouvez continuer votre chemin et accéder à "La Barbe d'Ulgoth" tout près de la ville de Baldur, au nord de la carte. Il est cependant fortement recommandé d'avoir une équipe de 7ème niveau pour partir à l'aventure dans les 3 nouvelles missions de "La Légende". Enfin si vous souhaitez attaquer directement par les 3 quêtes inédites sans votre propre équipe, une sauvegarde spéciale avec un groupe "solide" est disponible.
Les nouveaux lieux à visiter sont très peu nombreux malheureusement, et la plupart sont des donjons. Toutefois, les auteurs se sont appliqué à fignoler à l'extrème cet add-on : des armes (Cimeterre...) des objets et des monstres (Zombies...) en plus, des sorts pour les prêtres et les magiciens (Rappel à la vie, Convocation de monstre 3...), mais surtout des pièges, des énigmes et des adversaires plus coriaces que jamais. Le nombre de persos non-joueurs est très élevé et ils ont tous des particularités interessantes. Les surprises sont légions et il est difficile lors des dialogues de savoir à qui on a à faire exactement ! Inutile de préciser qu'un Voleur sera plus que jamais indispensable pour progresser à travers les niveaux des Donjons. Vos persos pourront atteindre 161000 points d'expérience, ce qui correspond pour la plupart des métiers au niveau 8 ou 9.
Patch 1.3.5511.
Cet Add-on améliore également le système de jeu et modifie les petites imperfections qui empoisonnaient le jeu original. Plus question pour un voleur de se "cacher dans l'ombre" en plein jour ou de "backstaber" alors qu'il se trouve devant l'ennemi. Le "Path finder" (déplacement des persos) a été amélioré et est configurable. Les objets "inconnu" apparaissent à présent en bleu dans l'inventaire, et leur regroupement est automatique lorsqu'ils sont identiques. Le jeu Multijoueurs est plus rapide (dixit la doc, je n'ai pas encore vérifié). La version française corrige un oubli inqualifiable et vous trouverez dans "La Légende de l'Ile perdue" la carte du Monde de Baldur et de la ville principale ainsi qu'un récapitulatif des touches de raccourcis et des sorts des magiciens/prêtres (ces deux documents étaient présents dans la boite de la version originale de Baldur's Gate).
Pour conclure brièvement, cet Add-on tombe à pic pour relancer quelques semaines l'intérêt de ce jeu magnifique et très prenant. Le prochain devra proposer des décors plus variés (surtout les intérieurs) et des missions de plus grande envergure (une vraie nouvelle campagne). Avec "La légende de l'Ile perdue", Baldur's Gate complète son monde déjà très riche et propose un challenge important pour les joueurs blasés ! Le but reste le même (vaincre Sarevok) mais on nous promet que ses caractéristiques seront adaptées aux nouvelles capacités des héros ! Les auteurs maîtrisent parfaitement le dosage de la difficulté des missions et cela laisse présager du meilleur pour le futur...
A noter qu'une version "DVD-Rom" devrait sortir prochainement et regrouper Baldur's Gate et cet Add-on.
Jeu fini :
Ouf ! Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce petit add-on mettra vos nerfs à rude épreuve. Mieux construit que son grand frère, la Légende de l'île perdue propose surtout 2 grosses missions, l'une sur une île de loups-garous, l'autre dans l'infernale tour de Durlag... Chaque nouveau lieu à explorer est véritablement truffé de pièges en toutes sortes et votre équipe sera mise à rude épreuve, aussi bien du coté "Combat" pur que de celui de la réflexion. Plus que jamais la stratégie de l'invocation massive de monstres alliés est une technique sûre pour vaincre les boss (technique dite du "Mur Vivant" ;-). Les récompenses en terme d'Or, de pierres précieuses et surtout d'équipements spéciaux sont très nombreuses. Un véritable bonheur que de collectionner les armes et armures aux pouvoirs magiques, chacune s'adaptant à un type de situation ! En avant pour Baldur's Gate II, à la fin d'année 2000 je l'espère.
samedi 22 mai 1999
CIVILIZATION -CALL TO POWER-
Fun 7/10
Technique 6/10
Style Civilization!
Infos Activision - Microprose / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs
Un grand classique...
Après Sim City 3000 le mois dernier, voici venir une autre suite d'un jeu culte qui a occupé des millions de joueurs pendant des milliards d'heures (j'en fais peut-être un peu trop là...) ! On peut dire que Civilization est un genre en soit, puisque les suites qui sortent régulièrement ainsi que les divers "add-on" scénaristiques sont souvent ce qui se fait de mieux dans le style "stratégie divine". Certe on peut dire que les auteurs du jeu ne se foulent pas trop : ils reprennent l'architecture principale du civilization de base et améliorent le "design" et l'ergonomie générale sans proposer de changements radicaux (à quand le passage en 3D ?).
D'ailleurs ce manque de créativité touche toute l'industrie du jeu vidéo et on croule sous les suites (Tomb Raider 12, Quake 23, etc...). De plus le programmeur originel de la série, Sid Meier, a décidé de voler de ses propres ailes et on pouvait craindre que l'essence du jeu soit perdue. Qu'on se rassure il n'en est rien ! Même si Civ -Call to Power- n'est qu'une suite, elle apporte suffisament de nouveautés pour justifier qu'un amateur investisse une nouvelle fois dans ce jeu.
Revenons un instant sur les principes fondamentaux de Civilization, pour ceux qui sortirait d'un long sommeil ou qui sont nés au début des années 90 !
Le but d'une partie de "Civ" est de prendre la tête d'un peuple et de gérer sa croissance démographique et économique. Suivant sa philosophie, un joueur pourra développer un empire agressif et écraser ses ennemis ou au contraire chercher la paix et par un jeu d'alliance avec les grandes puissances remporter une victoire sans jamais effectuer aucun combat. Votre civilisation devra s'étendre petit à petit en construisant des villes, en faisant du commerce et en observant les autres nations. La vue 2D de la carte du monde constitue l'écran principal du jeu. Civilization propose un système très élaboré (et affiné au cours des suites) de "Merveilles" qui donnent un avantage économique, militaire ou commercial au joueur qui les découvrent.
...qui n'a pas changé !
L'amélioration la plus flagrante concerne le graphisme : avec un écran en 1024x768, la lisibilité devient parfaite (même si les moniteurs 15'' deviennent vraiment limite avec une telle résolution !). Les Unités ont été entièrement refaites et leurs animations sont beaucoup plus évoluées. Elles sont définies par plusieurs caractéristiques comme l'Attaque, la Défense ou le Mouvement mais également des fonctions spéciales qui permettent à un joueur averti de mettre en place de véritable plans d'action (espionnage, sabotage, etc...).
"Call to power" apporte son lot d'unités inédites (Eco-ranger, cyber ninja...) et une nouvelle manière de gagner une partie en réussissant à mener à bien le Projet "Alien Life". L'autre façon de finir le jeu est bien évidemment la guerre et l'anéantissement total des autres civilisations présentes sur la carte du monde. Enfin un joueur particulièrement lent pourra attendre l'An 3000, date à laquelle le jeu s'arrête et les points de "Civilization" de tous les joueurs sont comptabilisés pour déterminer un vainqueur. On peut comme d'habitude paramétrer sa partie à souhait (nombre d'ennemis, taille de la terre, difficulté....).
Pour faciliter la gestion des villes, un des gros soucis des précédents épisodes de la série, les auteurs ont inclus un astucieux système d'organisations "pré-définies" ainsi qu'une "file d'attente" (Queue) pour la construction d'unités. Vous allez pouvoir définir très simplement la priorité pour chaque ville (récolte de nourriture, or, science, happiness...) et les habitants seront automatiquement affectés à cette tache. De même il est à présent possible de créer une suite d'unités, de constructions ou de Merveilles à produire pour ne pas avoir à intervenir sans cesse dans chacune de ses villes (ce qui est indispensable lorsqu'on passe le cap des 10 !). Le joueur peut se concentrer sur son but ultime (victoire militaire ou scientifique, alliances avec d'autres peuples, espionnage....) en déléguant les fonctions de base à l'ordinateur !
Plus encore que Sim City, Civilization est un "God Game" dont on a du mal a stopper une partie en cours. Suivant son niveau, un joueur pourra affronter de 3 à 7 autres peuplades. La partie Multijoueurs semble très développée mais je ne me suis pas encore penché dessus."Call to Power" ne nécessite pas un PC puissant pour tourner, mis à part le graphisme en 1024x768 qui pourrait faire souffrir certaines vieilles config ! Civ reste incontestablement un jeu gigantesque, ce qui prouve bien qu'une bonne idée prime toujours sur la réalisation technique. Je me demande à quoi pourra bien ressembler le prochain épisode de la série car on atteint içi la perfection dans le genre !
Technique 6/10
Style Civilization!
Infos Activision - Microprose / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs
Un grand classique...
Après Sim City 3000 le mois dernier, voici venir une autre suite d'un jeu culte qui a occupé des millions de joueurs pendant des milliards d'heures (j'en fais peut-être un peu trop là...) ! On peut dire que Civilization est un genre en soit, puisque les suites qui sortent régulièrement ainsi que les divers "add-on" scénaristiques sont souvent ce qui se fait de mieux dans le style "stratégie divine". Certe on peut dire que les auteurs du jeu ne se foulent pas trop : ils reprennent l'architecture principale du civilization de base et améliorent le "design" et l'ergonomie générale sans proposer de changements radicaux (à quand le passage en 3D ?).
D'ailleurs ce manque de créativité touche toute l'industrie du jeu vidéo et on croule sous les suites (Tomb Raider 12, Quake 23, etc...). De plus le programmeur originel de la série, Sid Meier, a décidé de voler de ses propres ailes et on pouvait craindre que l'essence du jeu soit perdue. Qu'on se rassure il n'en est rien ! Même si Civ -Call to Power- n'est qu'une suite, elle apporte suffisament de nouveautés pour justifier qu'un amateur investisse une nouvelle fois dans ce jeu.
Revenons un instant sur les principes fondamentaux de Civilization, pour ceux qui sortirait d'un long sommeil ou qui sont nés au début des années 90 !
Le but d'une partie de "Civ" est de prendre la tête d'un peuple et de gérer sa croissance démographique et économique. Suivant sa philosophie, un joueur pourra développer un empire agressif et écraser ses ennemis ou au contraire chercher la paix et par un jeu d'alliance avec les grandes puissances remporter une victoire sans jamais effectuer aucun combat. Votre civilisation devra s'étendre petit à petit en construisant des villes, en faisant du commerce et en observant les autres nations. La vue 2D de la carte du monde constitue l'écran principal du jeu. Civilization propose un système très élaboré (et affiné au cours des suites) de "Merveilles" qui donnent un avantage économique, militaire ou commercial au joueur qui les découvrent.
...qui n'a pas changé !
L'amélioration la plus flagrante concerne le graphisme : avec un écran en 1024x768, la lisibilité devient parfaite (même si les moniteurs 15'' deviennent vraiment limite avec une telle résolution !). Les Unités ont été entièrement refaites et leurs animations sont beaucoup plus évoluées. Elles sont définies par plusieurs caractéristiques comme l'Attaque, la Défense ou le Mouvement mais également des fonctions spéciales qui permettent à un joueur averti de mettre en place de véritable plans d'action (espionnage, sabotage, etc...).
"Call to power" apporte son lot d'unités inédites (Eco-ranger, cyber ninja...) et une nouvelle manière de gagner une partie en réussissant à mener à bien le Projet "Alien Life". L'autre façon de finir le jeu est bien évidemment la guerre et l'anéantissement total des autres civilisations présentes sur la carte du monde. Enfin un joueur particulièrement lent pourra attendre l'An 3000, date à laquelle le jeu s'arrête et les points de "Civilization" de tous les joueurs sont comptabilisés pour déterminer un vainqueur. On peut comme d'habitude paramétrer sa partie à souhait (nombre d'ennemis, taille de la terre, difficulté....).
Pour faciliter la gestion des villes, un des gros soucis des précédents épisodes de la série, les auteurs ont inclus un astucieux système d'organisations "pré-définies" ainsi qu'une "file d'attente" (Queue) pour la construction d'unités. Vous allez pouvoir définir très simplement la priorité pour chaque ville (récolte de nourriture, or, science, happiness...) et les habitants seront automatiquement affectés à cette tache. De même il est à présent possible de créer une suite d'unités, de constructions ou de Merveilles à produire pour ne pas avoir à intervenir sans cesse dans chacune de ses villes (ce qui est indispensable lorsqu'on passe le cap des 10 !). Le joueur peut se concentrer sur son but ultime (victoire militaire ou scientifique, alliances avec d'autres peuples, espionnage....) en déléguant les fonctions de base à l'ordinateur !
Plus encore que Sim City, Civilization est un "God Game" dont on a du mal a stopper une partie en cours. Suivant son niveau, un joueur pourra affronter de 3 à 7 autres peuplades. La partie Multijoueurs semble très développée mais je ne me suis pas encore penché dessus."Call to Power" ne nécessite pas un PC puissant pour tourner, mis à part le graphisme en 1024x768 qui pourrait faire souffrir certaines vieilles config ! Civ reste incontestablement un jeu gigantesque, ce qui prouve bien qu'une bonne idée prime toujours sur la réalisation technique. Je me demande à quoi pourra bien ressembler le prochain épisode de la série car on atteint içi la perfection dans le genre !
samedi 17 avril 1999
STARCRAFT -BROOD WAR-
Fun 7/10
Technique 5/10
Style Stratégie bourrine
Infos Blizzard / Minimum P166 / Extension : Starcraft nécessaire
Enfin !
Ca fait plus de 2 mois que j'attend cette extension officielle de Blizzard pour Starcraft, le jeu de stratégie "à l'ancienne". Au programme les auteurs nous proposent (enfin) 6 nouvelles unités, de nombreuses cartes multijoueurs et une nouvelle campagne solo qui vous permettra d'utiliser chacune des unités inédites pour les 3 races. On doit bien reconnaître que 7 unités supplémentaires en 1 an ca fait un peu pitié face aux dizaines d'unités mensuelles que proposait Total Annihiliation en son temps ! Blizzard doit garder le fragile équilibre entre les 3 races du jeux et ajuster les forces en présence (surtout en multijoueurs avec les rush zerg ou terrans).
Les améliorations.
Brood War possède les même faiblesses que son prédécesseur. La campagne solo est assez basique et se résume à produire en grande quantité les unités "balaises" de chaque race pour écraser l'adversaire. Cependant des surprises vous attendent en cours de mission (les personnages du scénario interviennent fréquemment). Parfois vous serez limité et ne pourrez produire que certains types d'unités, ce qui vous oblige à essayer beaucoup de tactiques différentes. Dans d'autres missions, il vous sera même impossible de créer de nouvelles unités, ce qui vous forcera à faire très attention à vos troupes de départ et à utiliser leurs capacités au mieux ! L'histoire nous plonge dans la suite directe de Starcraft, alors que l'ex-terran Sarah Kerrigan prend la tête de la confrérie Zerg après la défaite de l'Overmind. Les Protoss partent à la reconquête de leur territoire et les Terrans tentent difficilement de s'unifier face au danger et de manipuler leurs adversaires.
Le principal intérêt de cette extension vient en fait des nouvelles cartes multijoueurs (avec des décors plus variés comme le désert saharien ou la glace polaire). Grâce aux unités de Brood War des stratégies inédites peuvent être mise en place. Les Terrans récupère "l'Officier Médical" qui peut guérir les unités organiques ou réduire le champ de vision des adversaires, ainsi que le "Walkyrie", frégate d'attaque air/air tirant des paquets de 8 roquettes. Les Zergs gagnent quand à eux le "Sapeur", un gardien issu des hydralisks attaquant uniquement sous terre mais pouvant toucher plusieurs ennemis simultanément, et le "Dévoreur" (provenant des mutalisk), unité d'attaque aérienne air/air au venin corrosif qui ralentit l'ennemi.
Les Protoss peuvent enfin jouer avec les "Templiers Noirs" qui apparaissaient dans le premier épisode, ils ont la particularité d'être invisible en permanence. En outre les Protoss voient l'arrivée de "l'Archon Noir", créature née du croisement de 2 "Templiers Noirs" et pouvant prendre le contrôle de n'importe quelle autre unité ou paralyser tous les ennemis dans un rayon d'action, ainsi que le "Corsaire", chasseur d'attaque air/air possédant la capacité de neutraliser les attaques ennemies au sol sur une faible portée.
Quelques unités connues gagnent de nouvelles fonctions avec Brood War. Ainsi les "Goliath" Terrans disposent à présent des propulseurs charon qui augmente la portée de leurs missiles sol/air. Les "Ultralisk" Zergs quant à eux peuvent augmenter leur vitesse de déplacement avec la synthèse anabolique et également améliorer leur armure.
Pour les fans uniquement.
Grâce au patch 1.04, quelques techniques d'attaques dévastatrices ne fonctionnent plus en multijoueurs. Les possibilités offertes par l'éditeur de campagne sont plus nombreuses et les quelques bugs qui traînaient ont été supprimés. Cette extension est réservée aux vrais fans de Starcraft car elle garde les défauts de l'épisode 1. Elle apporte toutefois suffisamment de nouveauté pour satisfaire ceux qui avaient laissé ce jeu de coté et s'étaient lassé de reproduire toujours la même tactique gagnante pour vaincre l'adversaire.
Starcraft bénéficie d'une excellente ambiance (musiques, bruitages, graphismes...) et reste un des meilleurs jeu de stratégie temps réel de l'époque "pré-total annihilation" (c'est-à-dire sans 3D). Cela relance l'intéret pour quelques mois, de quoi tenir jusqu'à la prochaine génération de jeux de ce genre !
Technique 5/10
Style Stratégie bourrine
Infos Blizzard / Minimum P166 / Extension : Starcraft nécessaire
Enfin !
Ca fait plus de 2 mois que j'attend cette extension officielle de Blizzard pour Starcraft, le jeu de stratégie "à l'ancienne". Au programme les auteurs nous proposent (enfin) 6 nouvelles unités, de nombreuses cartes multijoueurs et une nouvelle campagne solo qui vous permettra d'utiliser chacune des unités inédites pour les 3 races. On doit bien reconnaître que 7 unités supplémentaires en 1 an ca fait un peu pitié face aux dizaines d'unités mensuelles que proposait Total Annihiliation en son temps ! Blizzard doit garder le fragile équilibre entre les 3 races du jeux et ajuster les forces en présence (surtout en multijoueurs avec les rush zerg ou terrans).
Les améliorations.
Brood War possède les même faiblesses que son prédécesseur. La campagne solo est assez basique et se résume à produire en grande quantité les unités "balaises" de chaque race pour écraser l'adversaire. Cependant des surprises vous attendent en cours de mission (les personnages du scénario interviennent fréquemment). Parfois vous serez limité et ne pourrez produire que certains types d'unités, ce qui vous oblige à essayer beaucoup de tactiques différentes. Dans d'autres missions, il vous sera même impossible de créer de nouvelles unités, ce qui vous forcera à faire très attention à vos troupes de départ et à utiliser leurs capacités au mieux ! L'histoire nous plonge dans la suite directe de Starcraft, alors que l'ex-terran Sarah Kerrigan prend la tête de la confrérie Zerg après la défaite de l'Overmind. Les Protoss partent à la reconquête de leur territoire et les Terrans tentent difficilement de s'unifier face au danger et de manipuler leurs adversaires.
Le principal intérêt de cette extension vient en fait des nouvelles cartes multijoueurs (avec des décors plus variés comme le désert saharien ou la glace polaire). Grâce aux unités de Brood War des stratégies inédites peuvent être mise en place. Les Terrans récupère "l'Officier Médical" qui peut guérir les unités organiques ou réduire le champ de vision des adversaires, ainsi que le "Walkyrie", frégate d'attaque air/air tirant des paquets de 8 roquettes. Les Zergs gagnent quand à eux le "Sapeur", un gardien issu des hydralisks attaquant uniquement sous terre mais pouvant toucher plusieurs ennemis simultanément, et le "Dévoreur" (provenant des mutalisk), unité d'attaque aérienne air/air au venin corrosif qui ralentit l'ennemi.
Les Protoss peuvent enfin jouer avec les "Templiers Noirs" qui apparaissaient dans le premier épisode, ils ont la particularité d'être invisible en permanence. En outre les Protoss voient l'arrivée de "l'Archon Noir", créature née du croisement de 2 "Templiers Noirs" et pouvant prendre le contrôle de n'importe quelle autre unité ou paralyser tous les ennemis dans un rayon d'action, ainsi que le "Corsaire", chasseur d'attaque air/air possédant la capacité de neutraliser les attaques ennemies au sol sur une faible portée.
Quelques unités connues gagnent de nouvelles fonctions avec Brood War. Ainsi les "Goliath" Terrans disposent à présent des propulseurs charon qui augmente la portée de leurs missiles sol/air. Les "Ultralisk" Zergs quant à eux peuvent augmenter leur vitesse de déplacement avec la synthèse anabolique et également améliorer leur armure.
Pour les fans uniquement.
Grâce au patch 1.04, quelques techniques d'attaques dévastatrices ne fonctionnent plus en multijoueurs. Les possibilités offertes par l'éditeur de campagne sont plus nombreuses et les quelques bugs qui traînaient ont été supprimés. Cette extension est réservée aux vrais fans de Starcraft car elle garde les défauts de l'épisode 1. Elle apporte toutefois suffisamment de nouveauté pour satisfaire ceux qui avaient laissé ce jeu de coté et s'étaient lassé de reproduire toujours la même tactique gagnante pour vaincre l'adversaire.
Starcraft bénéficie d'une excellente ambiance (musiques, bruitages, graphismes...) et reste un des meilleurs jeu de stratégie temps réel de l'époque "pré-total annihilation" (c'est-à-dire sans 3D). Cela relance l'intéret pour quelques mois, de quoi tenir jusqu'à la prochaine génération de jeux de ce genre !
mercredi 31 mars 1999
SIM CITY 3000
Fun 7/10
Technique 5/10
Style Simulation de maire !
Infos Maxis / Minimum P166
Toute une ville à vos pieds.
Depuis plus de dix ans, l'éditeur Maxis vit sur sa série des "Sim", déclinée en une quantité incroyable d'épisodes à l'intérêt plus ou moins présent (hospital, park, ants, tower, life...). Le premier, et à mon sens le meilleur, de ce genre à part entière reste Sim City. A l'instar de Civilization, c'est un des rares jeux qui vous fait perdre toute notion du temps : on commence une partie en début de soirée "juste pour 1 heure" et quelque temps après on découvre soudain qu'il est 2 heures du mat' ! Rappelons pour les débutants le concept de Sim City : vous devez gérer la création puis l'évolution d'une ville en participant à toutes les facettes du métier de maire, aidé par ses multiples conseillés.
Le principe de base du jeu reste simple, comme toute les grandes idées, puisque votre première préoccupation sera d'équilibrer les 3 zones constituant votre ville : résidences, commerces et industries. Il faudra installer une système routier reliant le tout et évidemment penser à apporter l'électricité et l'eau à tout vos concitoyens. Passé cette phase de préparation, votre vie de maire commence, avec son lot de problèmes quotidiens ! Vous allez jouer tour à tour les rôles de comptable pour équilibrer votre budget, d'urbaniste en plaçant judicieusement les zones, de médiateur pour répondre aux demandes de vos concitoyens, sans oublier de réagir face aux catastrophes naturelles comme les tremblement de terre, les incendies, les cyclones... bref pas de répit !
Sim City 12000...
Depuis le temps que Maxis nous pond des suites de Sim City, on pourrait croire que le sujet est épuisé. Ce nouvel opus propose des graphismes "améliorés", c'est-à-dire plus détaillés et variés avec une touche plus "cartoon" (les têtes de vos conseillers en particulier). Exit donc le coté plutôt austère de la version précédente avec ses photographies réelles. Les niveaux de zooms sont plus nombreux mais ne servent pas à grand chose, sauf pour celui qui veut regarder marcher les passants dans la rue ! Les bâtiments évoluent de façon plus fagrante avec le temps (le jeu débute en 1900), leur style est clairement différent suivant la taille de la zone (petite, moyenne, grande). Le son reste malheureusement très basique (bruitages sommaires et musiques jazzy pour supermarché).
Le jeu possède 4 niveaux de vitesse et peut se mettre en pause afin de vous laisser le temps de traiter les événements urgents (changer une centrale électrique avant qu'elle n'explose par exemple !). Mis à part quelques améliorations mineures Sim City reste identique aux autres versions : en temps que maire exemplaire vous recevrez des "cadeaux" pour embellir votre création (une maison offerte par les habitants, une statue en votre honneur, etc...), vous pourrez également mettre en place des "landmarks" pour vous repérer lorsque votre ville deviendra tentaculaire (ils prennent la forme de bâtiments spéciaux gratuits comme la tour eiffel, la statue de la liberté, etc...). Pour ceux qui ne supportent pas les jeux "sans fin", ils peuvent utiliser les scénarios et réaliser des missions comme par exemple atteindre une certain niveau de développement dans le temps impartit.
Sim City reste le même. Il n'y a aucune raison pour que celui qui déteste le genre change d'avis. Le fana pourra se jeter sans problème sur ce 3ème numéro (et même importer sa ville créée sous Sim City 2000). Maxis ne s'est pas forcé sur ce coup là !
Technique 5/10
Style Simulation de maire !
Infos Maxis / Minimum P166
Toute une ville à vos pieds.
Depuis plus de dix ans, l'éditeur Maxis vit sur sa série des "Sim", déclinée en une quantité incroyable d'épisodes à l'intérêt plus ou moins présent (hospital, park, ants, tower, life...). Le premier, et à mon sens le meilleur, de ce genre à part entière reste Sim City. A l'instar de Civilization, c'est un des rares jeux qui vous fait perdre toute notion du temps : on commence une partie en début de soirée "juste pour 1 heure" et quelque temps après on découvre soudain qu'il est 2 heures du mat' ! Rappelons pour les débutants le concept de Sim City : vous devez gérer la création puis l'évolution d'une ville en participant à toutes les facettes du métier de maire, aidé par ses multiples conseillés.
Le principe de base du jeu reste simple, comme toute les grandes idées, puisque votre première préoccupation sera d'équilibrer les 3 zones constituant votre ville : résidences, commerces et industries. Il faudra installer une système routier reliant le tout et évidemment penser à apporter l'électricité et l'eau à tout vos concitoyens. Passé cette phase de préparation, votre vie de maire commence, avec son lot de problèmes quotidiens ! Vous allez jouer tour à tour les rôles de comptable pour équilibrer votre budget, d'urbaniste en plaçant judicieusement les zones, de médiateur pour répondre aux demandes de vos concitoyens, sans oublier de réagir face aux catastrophes naturelles comme les tremblement de terre, les incendies, les cyclones... bref pas de répit !
Sim City 12000...
Depuis le temps que Maxis nous pond des suites de Sim City, on pourrait croire que le sujet est épuisé. Ce nouvel opus propose des graphismes "améliorés", c'est-à-dire plus détaillés et variés avec une touche plus "cartoon" (les têtes de vos conseillers en particulier). Exit donc le coté plutôt austère de la version précédente avec ses photographies réelles. Les niveaux de zooms sont plus nombreux mais ne servent pas à grand chose, sauf pour celui qui veut regarder marcher les passants dans la rue ! Les bâtiments évoluent de façon plus fagrante avec le temps (le jeu débute en 1900), leur style est clairement différent suivant la taille de la zone (petite, moyenne, grande). Le son reste malheureusement très basique (bruitages sommaires et musiques jazzy pour supermarché).
Le jeu possède 4 niveaux de vitesse et peut se mettre en pause afin de vous laisser le temps de traiter les événements urgents (changer une centrale électrique avant qu'elle n'explose par exemple !). Mis à part quelques améliorations mineures Sim City reste identique aux autres versions : en temps que maire exemplaire vous recevrez des "cadeaux" pour embellir votre création (une maison offerte par les habitants, une statue en votre honneur, etc...), vous pourrez également mettre en place des "landmarks" pour vous repérer lorsque votre ville deviendra tentaculaire (ils prennent la forme de bâtiments spéciaux gratuits comme la tour eiffel, la statue de la liberté, etc...). Pour ceux qui ne supportent pas les jeux "sans fin", ils peuvent utiliser les scénarios et réaliser des missions comme par exemple atteindre une certain niveau de développement dans le temps impartit.
Sim City reste le même. Il n'y a aucune raison pour que celui qui déteste le genre change d'avis. Le fana pourra se jeter sans problème sur ce 3ème numéro (et même importer sa ville créée sous Sim City 2000). Maxis ne s'est pas forcé sur ce coup là !