mardi 19 décembre 2006

The Game

(1997 - Réalisé par D. Fincher) **** Edition Benelux - Digitally Remastered

Nicholas Van Orton est un homme d'affaire américain richissime et glacial. Le jour de ses 48 ans il reçoit un cadeau singulier de la part de son frère, une invitation à participer à un jeu mystérieux organisé par la société "Consumer Recreation Services".

Réalisé entre Se7en et Fight Club, The Game symbolisait pour moi une petite baisse de régime dans l'œuvre du cinéaste David Fincher. La ressortie de ce film en version remasterisée est l'occasion de réviser mon jugement. Le thème central, la manipulation, est traité une fois de plus avec un brio hors-pair, que ce soit dans la réalisation ou l'interprétation. On en arrive à une puissante démonstration sur le pouvoir des images et une remise en cause de notre libre-arbitre. Au commande d'une intrigue passionnante, Fincher n'a décidément pas son pareil pour perdre le spectateur et son héros, offrant une étude de caractère subtile. Rien que l'intro montrant l'enfance de Nicholas, en quelques images de caméra super-8, démontre une maîtrise absolue pour poser un personnage. Michael Douglas se charge ensuite d'asseoir ce millionnaire froid traumatisé par un drame familial, qui va recevoir une leçon de vie.
Construit comme un jeu de pistes, The Game est un film ludique dans lequel le spectateur s'amuse à chercher les indices (le sigle "CRS" traînant de-ci de-là, les objets incongrus donnés à Nicholas), ne sachant jamais vraiment si le personnage principal s'enfonce dans la paranoïa, ni le but ultime de cette gigantesque mascarade. Les apparitions chocs de Sean Penn en Conrad, le frangin ex-toxico, relancent régulièrement la machine infernale qui semble poursuivre le héros. Le rythme s'emballe dans la seconde moitié du film, garantissant une action qui vous prend à la gorge (incroyable scène du taxi ou du final sur le toit). A l'origine le dénouement m'avait quelque peu déçu. Aujourd'hui connaissant mieux les motivations du réalisateur, on devine que ce qui est montré à l'écran n'est qu'un fragment de vérité, par conséquent la pirouette finale et les quelques incohérences s'acceptent plus facilement.

samedi 16 décembre 2006

Shrek 2

(2004 - Réalisé par A. Adamson, K. Asbury & C. Vernon) *** Edition Spéciale Collector (2 DVD)

Les ogres Shrek et Fiona sont jeunes mariés, ils filent le parfait amour dans leur marécage. Mais bientôt une invitation officielle des parents de Fiona, régnants sur la contrée de "Far Far Away", sème la zizanie dans le couple. Le Roi et la Reine vont-ils accepter une fille au physique très éloigné de la princesse standard et un gendre Ogre accompagné d'un âne parlant ?

Voici une suite qui rempli son contrat de manière exemplaire : développement des caractères connus, inversement des rôles puisque Shrek et l'âne deviennent beaux, nouveaux personnages réussis (Puss in Boots, Fairy Godmother), le tout en gardant le ton légèrement frondeur du premier épisode (le serveur travesti ou Pinocchio en string !). Les références aux films US sont efficaces car courtes : Le Seigneur des anneaux, Alien, Sleepy Hollow, Spider Man, Mission Impossible... En plus deux de mes acteurs/actrices fétiches font les voix anglaises originales : le Roi est interprété par John Cleese et la Fée marraine par Jennifer Saunders (de Ab Fab). Le seul bémol vient en vérité du scénario, bien mince, mais le rythme du film fait passer cette pilule.
Comme dans le N°1 on n'échappe pas aux passages chantés, la version DVD propose même carrément une fin supplémentaire où l'on voit tous les héros dans une parodie de "Pop Idol" ("La Nouvelle Star" chez nous). Ça passe parce que chaque titre est très bref (le temps d'un refrain). Techniquement et comme avec chaque nouveauté dans le domaine de l'imagerie de synthèse, on atteint de nouveaux sommets de perfection graphique (voir la parodie de la pub l'Oréal avec Prince Charming qui se secoue les cheveux comme un top model : quel réalisme !).

jeudi 7 décembre 2006

OSS 117 - Le Caire nid d'espions

(2006 - Réalisé par M. Hazanavicius) **** Edition Collector 2 DVD

France, 1955. L'agent secret Hubert Bonisseur de la Bath, alias OSS 117, se voit confier une mission de la plus haute importance : enquêter sur la mort mystérieuse d'un collègue au Caire et, accessoirement, sauver l'honneur du pays et rétablir la paix dans tout le proche-orient. "Pas de problème !"

Entre la dernière Pignonade de monsieur Veber, bourgeoise et glaciale, et les nazeries des anciens trublions du petit écran (M. Youn, mais que fais-tu ?!), il existe une autre voie pour la poilade française. OSS 117 est une vraie comédie, pas une parodie, qui a su se donner les moyens de son ambition. Enfin un peu d'envergure ! Le résultat est là : une aventure vraiment drôle, débarrassée des lourdeurs qu'on nous inflige dans les "teenage movies", et où chaque image est un hommage aux films d'espionnage des années 60. Une ambiance "vieille France" super chiadée avec des gags très actuels et plutôt gonflés, surtout quand le classieux mais nettement raciste OSS balance tranquillement des horreurs sur le monde arabo-musulman (arabo ?...), avec une suffisance toute occidentale. Un discours somme toute banal en cette époque des "colonies", mais qu'on entend parfois encore en 2006.
Tout le film tient sur la performance de Jean Dujardin, on ne reviendra pas sur son physique impeccable pour jouer un espion "Bondesque". Il est prodigieux dans nombre de scènes, fait passer toutes les âneries qu'il débite avec une subtilité assez jouissive, trouvant le juste équilibre pour ne pas trop appuyer son jeu tout en en rajoutant une bonne dose quand c'est nécessaire. Il faut le voir partir sans raison dans un twist endiablé, chanter "Bambino" en arabe, jouer avec son élevage de poulets, tomber les femmes en les "cassant" (on retrouve un peu de Brice de Nice ici), faire une partie de Jokari franchement homo, ou simplement laisser éclater son rire niais après avoir lâché une nouvelle stupidité. Les dialogues sont finement ciselés, bon nombre de répliques cultes restent en mémoire, certaines ne se découvrent qu'après plusieurs visionnages. Bérénice Béjo et Aure Atika jouent pleinement leur rôle respectif, l'une remettant constamment en place son crétin d'interlocuteur, l'autre ne pouvant résister à un calibre "au fort coefficient de pénétration". La naissance, je l'espère, d'une grande série.

mercredi 6 décembre 2006

Evil Dead 2: Dead by Dawn

(1987 - Réalisé par S. Raimi) *** 2 DVD

Ashley J. Williams emmène sa petite amie pour un week-end amoureux dans une cabane perdue en pleine forêt. Ils y découvrent un mystérieux livre ainsi qu'un enregistrement sur une bande magnétique. A la nuit tombée des évènements surnaturels troublent leur quiétude.

Cette suite est plus une sorte de remake du premier volet, qui avait été réalisé en son temps par un Sam Raimi débutant et fauché. L'ensemble doit beaucoup à la performance hallucinante de Bruce Campbell. Il est de tous les plans, se prend dans la tronche à peu près tout ce qui peut exister, avec un regard furieux et une tension nerveuse permanente jouissive ! Les trouvailles visuelles sont légions, à commencer par le célèbre plan en vue subjective où on traverse de part en part la misérable bicoque servant de lieu d'action unique.
Certains effets spéciaux sont bien sûr indignes d'une production normale, mais c'est justement ce coté artisanal et potache qui plait (comme le "Bad Taste" de Peter Jackson par exemple). Une film d'horreur drôle qui n'est pas une parodie, cas quasiment unique dans les annales !

Massacre à la Tronçonneuse

(The Texas Chain Saw Massacre - 1974 - Réalisé par T. Hooper) **** Edition Définitive 2 DVD

Texas, années 70. Par un été torride un cimetière est horriblement profané. Sally, une jeune femme accompagnée par son frère handicapé physique et trois amis, se rend sur les lieux pour voir si la tombe de son grand-père n'a pas été touchée.

Expérience éprouvante quand on le découvre adolescent, "Massacre" est un film d'horreur unique en ce sens qu'il est le premier à avoir montré une violence extrême réaliste, sans avoir recours au fantastique comme prétexte (pas de morts-vivants, pas d'aliens) ou à l'excès de gore comme surenchère (du genre Italien comme "Cannibal Holocaust"). Cela place le spectateur en position inconfortable, puisqu'il est plongé dans un univers strictement identique à la vraie vie, sans artifices auxquels il pourrait se raccrocher. La mise en scène renforce le coté réel, donnant un aspect "documentaire" dans la façon de filmer. La grande force de "Massacre" est son ambiance résolument glauque (images et sons) et ses scènes coup de poing dans lesquelles on imagine plus qu'on ne voit. Il y a aussi un contexte social qui en fait plus qu'un simple "slasher movie" de type "Vendredi 13" ou "Freddy". "Leatherface" et sa famille n'ont pas survécu économiquement à la modernisation de la région, et c'est ce qui aura provoqué leur lente descente dans cette démence destructrice.
Mais n'allons pas trop loin dans l'analyse politique, Massacre à la tronçonneuse est avant tout un chef d'oeuvre du film d'horreur, avec en prime quelques passages d'humour noir libérateurs. Le final hystérique du repas de "famille" est une séquence d'anthologie, en particulier pour l'interprétation de Marilyn Burns alias Sally, au bord de la folie pure.

samedi 25 novembre 2006

Kaamelott - Livre III

(TV - 2006) **** L'intégrale (3 DVD)

On retient son souffle pour cette 3e saison en se posant moult questions: Perceval et Karadoc seront-ils encore plus cons ? Séli et Léodagan finiront-ils par se foutre sur la gueule pour de bon ? Guéthenoc et Roparzh prendront-ils un bain (ensemble) ? Elias et son sort de Souffle de Mort grilleront-ils la tronche de Merlin Le Vainqueur de la Belette de Winchester ? Yvain et Gauvain finiront-ils par comprendre que la Chevalerie n'est pas l'endroit où on met les chevaux ? Et surtout Arthur et Guenièvre vont-ils finalement consommer leur union ? Le suspens est à son comble dans le bordélique royaume de Kaamelott.

La 3e saison est la dernière que l'on puisse qualifier de pure déconnade, puisque l'auteur a choisi de partir dans une narration beaucoup plus dramatique à partir du livre IV. On profite donc des derniers délires Kaamelottiens en portant une attention toute particulière aux seconds couteaux qu'on avait jusque là négligé. Tel le redoutable Attila le Hun ou l'incroyable chef Burgonde, du pur comique simple et efficace qui fait mouche à chaque fois. Le Roi Astier peaufine encore un peu plus son rôle d'Arthur pour atteindre le point d'équilibre idéal et modernisé entre De Funès et l'univers du Splendide.
Alors certes, certaines passes d'armes entre la belle famille commencent à tourner en rond, certains monologues se font parfois un brin longuets, quelques gags sont étirés des saisons précédentes, mais dans l'ensemble c'est avec une joie et un plaisir immense qu'on continue de suivre les calamiteuses aventures d'Arthur en son royaume. Surtout à la vue des saisons suivantes, qui donnent une épaisseur supplémentaire aux caractères et développe une véritable histoire au détriment de la légèreté qu'on trouve encore dans ce Livre III, avec toujours cette précision redoutable des dialogues et son tempo infernal.

dimanche 19 novembre 2006

Emancipation (1996)

Dans notre série "Mais que faisait Prince il y a 10 ans", voici venu le temps de...



Emancipation (1996)

Disc One : 
Jam of the Year; Right Back here in my Arms; Somebody's Somebody; Get Yo Groove On; Courtin' Time; Betcha by Golly Wow!; We Gets Up; White Mansion; Damned If I Do; I can't make U love Me; Mr Happy; In this Bed I Scream

Disc Two :

Sex in the Summer; One Kiss at a Time; Soul Sanctuary; Emale; Curious Child; Dreamin' about U; Joint 2 Joint; The Holy River; Let's have a Baby; Saviour; The Plan; Friend - Lover - Sister - Mother/Wife
  
Disc Three : 
Slave; New World; The Human Body; Face Down; La La La Means I Love U; Style; Sleep Around; Da Da Da; My Computer; One of Us; The Love we make; Emancipation



La Liberté Retrouvée.
En 1996 l'artiste-qui-ne-souhaite-plus-qu'on-l'appelle-Prince célèbre sa délivrance des contraintes qui le retenait jusqu'à lors à son ancienne Maison de Disques, Warner Bros. Après trois années de lutte juridique le voila libre de produire un album chez la concurrence. Le label EMI saute sur l'occaz et publie "Emancipation", un imposant triple-CD.
Voila donc Prince, pardon O(+, brisant ses chaînes sur la pochette de l'album. L'ex-esclave (O(+ s'affichait en public avec le mot "Slave" inscrit sur la joue !) est dorénavant libre. Une fièvre créatrice, couplée à une série d’évènements dans la vie privée de l'artiste (mariage puis attente d'un enfant), qui le pousse à l'excès. "Emancipation" est un grand album malade, comme on a pu le dire de certains films. Une oeuvre mégalomaniaque, 36 chansons s'étalant sur 3 CD de 60 minutes et 12 titres chacun exactement. Une folie estampillée control-freak.

Cette pyramide musicale symbolise toute la production Princière des 90's, à savoir un capharnaüm où se côtoie pèle-mêle le pire et le meilleur, l'anecdotique et l'essentiel. On y trouve même quatre reprises, dont les fadasses "Betcha by Golly wow !" et "La la la means I love U", standards mièvres des 70's. 
La tonalité générale est à la froideur, une ambiance oppressante de sonorités étouffées, voire asphyxiées. Ce sentiment parcourt plusieurs titres de l'album, en particulier les chansons Pop comme "Get yo groove On" ou "Jam of the Year", trop près du sol pour réellement décoller, ou "We gets Up" et "Sleep Around", sans la saveur particulière qui habituellement enrobe les friandises Princières. 
Il leur manque le petit je-ne-sais-quoi qui imprime heureusement d'autres compositions, telles "Joint 2 Joint", "Style" et "Face Down", soubresauts stylistiques à l'exact opposé sur le spectre Princier. On y retrouve le Hip Hop sous tension, sans colorants ni additifs, souvent copié jamais égalé, avec cette habileté à faire varier son contenu mélodique au sein d'une même chanson pour surprendre l'auditoire. Ainsi dans "Joint 2 Joint", dont le refrain est un ambigu "Sex me... safe" mais dont les paroles ne laissent aucun doute sur les intentions du lascar ("if we're ever naked in the same machine i gonna lick it, baby, joint 2 joint"), on a droit à plusieurs ponts musicaux très différents qui vont jusqu'à la démonstration de claquettes ! 
"Style" liste, sur un tempo chaloupé accompagné d'un saxo énervé, tout ce qui est Classe/Pas Classe du point de vue de l'artiste (un indice : manger des rillettes et s'habiller en jogging n'en font pas partie). "Face Down" fait figure de règlement de compte musclé avec Warner Bros, sa désormais ex-Maison de Disques qui ne répond plus au téléphone, l'abandonnant comme un chanteur fini ("Somebody once told him that he wouldn't take Prince 2 the ringer, let him go down as a washed up singer, ain't that a bitch").

L'électro-Pop est une valeur sûre de l'album, avec les très réussis "White mansion" et "In this bed I scream", dans lesquels O(+ narre ses débuts ("sell my publishing? what a laugh! I don't know Bo, but i do know math") et revient sur sa période faste, les 80's, en lançant un appel aux ex-Revolution Wendy et Lisa avec cette pointe de mysticisme toujours en embuscade dans les couplets, laissant constamment planer le doute sur le sujet et la finalité du propos ("how do we ever loose communication? How do we ever loose each other's sound?"). Nettes et sans bavures, ces compos affichent une aisance redoutable pour manigancer des mélodies imparables, à l'abord facile, qui vous prennent dans leurs filets et vous obligent à la réécoute, ad libitum.
Tout comme "Emale" et le duo avec Kate Bush "My Computer", fantaisies accomplies sur les nouvelles technologies dans lesquelles Prince aborde des sujets alors naissants. Le premier est une histoire de vengeance sur fond de rendez-vous online. Le second raconte avec 10 ans d'avance les affres de la génération Y et la virtualisation des relations humaines ("I scan my computer, looking 4 a site, somebody 2 talk 2, funny and bright, i scan my computer, looking 4 a site, make believe it's a better world") 
Encore plus groovy, "Sex in the Summer" renoue avec des timbres qu'on entendait sur les albums de "The Time" dans les 80's. De la bonne vieille ambiance Funky réjouissante et insouciante où la seule préoccupation est de mater les filles sur la plage ("checkin' for bikinis, layin' in the sand, rub it like a genie, livin' while we can"). 

Comme sur ses albums précédents dans les 90's l'auteur excelle dans ses créations de Ballades Rock, "Right Back here in my Arms", "The Love we make" ou "Somebody's Somebody". Du romantisme échevelé comme Prince sait le faire, cash et sans arrière-pensées. Ainsi "Right Back here" est une simple supplique adressée à l'être aimé suite à une rupture ("I know u got a lot on your mind, that's why i wanna give you some time"). Dans "Somebody's somebody" le message est plus franc encore, une solitude pesante et douloureuse qui ne peut être comblée que par une rencontre ("there's a hunger deep inside me, oh! how the fire burns, I wanna give good love 2 someone and get good love in return"). 
Plus introspectives encore, la majorité des titres du second CD constitue un hymne à toutes les formes d'Amour ("Let's have a Baby", "Soul Sanctuary", "Curious Child", "Dreamin' about U", "The Holy River", "Friend - Lover - Sister - Mother/Wife"). Un album du matin, intime, où la voix se fait parfois murmure. Une déclaration à sa muse et femme, Mayte, et à leur enfant qui doit arriver quelques temps après la sortie de l'album. Malheureusement le bébé ne survivra pas à une maladie rare, quelques jours après sa naissance. Un drame que Prince n'abordera jamais en public mais qu'il aura certainement interprété comme un signe du Divin à son encontre. Il n'y aura pas d'autres tentatives d'avoir un bébé. 

La troisième partie de l'album s'ouvre sur des titres lorgnant vers les cultures urbaines, avec des styles musicaux longtemps désavoué par Prince comme le Rap ou la Techno. Mais "Slave", "New World", "The Human Body" ou "Da Da Da" peinent à susciter l'intérêt, malgré leurs formes singulières de prototypes hybrides. La faute, comme pour les titres Pop décevants cités précédemment, à leur aspect glacé, dénué d'authenticité, et pour tout dire ringard ! On salue les tentatives, mais on conseille encore et toujours à Prince de laisser cela aux professionnels du genre. Le titre final, éponyme à l'album et rappelant dans ses paroles la symbolique évoquée sur sa pochette ("break the chain!"), résume la thématique de l'ensemble : la liberté de faire ce que l'on aime, quitte à en faire trop ("when they tell me that's enough, that's when i wanna fill my cup 2 the top").

Emancipation est en définitive une véritable performance pour un artiste de l'envergure de O(+. Cet immense monolithe est certes un peu lisse vu de l'extérieur, moins flamboyant que la période 80's, mais c'est assurément la référence de fin de siècle de Prince car il synthétise ce flot obsessionnel, cette constante inspiration pour créer, son sacerdoce dédié tout entier à la Musique. 
Libéré des contraintes commerciales, Prince ne cherche plus à tout prix le single qui fera un Hit, il ne s'impose plus de limites arbitraires, s'autorisant à faire durer le plaisir quand c'est nécessaire (pléthore de titres de plus de 5 minutes) et à ressasser ses marottes (Dieu, l'Amour, l'Ego). S'il se perd parfois dans le labyrinthe, s'il croise de temps en temps du déjà-entendu ou des erreurs de casting, l'amateur éclairé y piochera à l'envi ses morceaux choisis pour se constituer sa propre émancipation idéale.

jeudi 16 novembre 2006

Albert Dupontel : Le sale DVD

(2 Spectacles - 2005) **** (2 DVD)

Deux spectacles enregistrés en 1990/91 (Sale Spectacle, partie 1 et 2) ainsi que 15 sketchs TV réalisés en 1990 (Les Sales Histoires).

La tornade Dupontel a surgit au début des années 90, réveillant d'un coup un genre jusque là squatté par les gentils enfants du théâtre de bouvard (P. Palmade, M. Robin, JM. Bigard, etc). Une grande baffe dans la tronche, c'est la seule image qui me vient à l'esprit quand je repense à l'arrivée d'Albert et de sa galerie de personnages psychotiques, névrosés, asociaux ou simplement perdus. Le fan de Rambo, personnage le plus emblématique de la folie Dupontelienne, est autant une performance physique que d'acteur. L'auteur instaure une tension incroyable dans son jeu, on le sent constamment à la frontière. La première partie, qui je crois doit correspondre à la mouture initiale du "Sale spectacle", est sans aucun doute la meilleure. On y retrouve les grands classiques (Rambo, 30 millions de mamies, le Bac, l'appart F-Demi) mais aussi des sketchs moins connus (pas diffusés sur "Rire & Chansons" ;-) qui sont tout autant efficaces. La seconde partie marque une baisse d'inspiration assez nette ("Les pourris d'or", sketch poujadiste, ou "La pause", limite foutage de gueule) qui auront certainement incité le sieur Albert à quitter la scène.
Mais on trouve tout de même quelques touches du style Dupontel avec "Le jugement dernier" ("Jésus crucifié ? des clous oui, sado-maso !") ou "Les Filles". Artiste unique dans le genre très encombré des spectacles comiques (où les clones pullulent) Albert Dupontel n'a d'ailleurs jamais été copié depuis. C'est le signe des grands.

FINAL FANTASY XII

Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 94 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function




Fini la fantaisie.

Lorsqu'on est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens. Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable d'apprécier le progrès, pour démolir un chef d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Cependant j'aurais du mal à rester objectif, malgré le nombre de bons titres RPG disponibles en version US en 2006 (Shadow Hearts, Suikoden, Xenosaga, Valkyrie Profile) on attend le nouveau "Final" solo depuis des lustres, la bave aux lèvres et le rouge aux joues (celles du visage), les yeux ébouriffés et les cheveux hagards (ou le contraire). Rassurons les anxieuses et les agités du bocal, il n'y a pas de mystère, l'épisode XII de la saga "Fantaisienne" est une franche réussite, offrant un subtil mélange de nouveautés majeures et de vieux concepts ayant fait leur preuve. Faites place ! c'est le retour du Boss des RPG, en grande pompe, taille XXL !

Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel, ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler, c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements de caméras, accompagnés de la musique épique qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square.

Le temps passe, l'envahisseur Archadian occupe le territoire Dalmascan et prend le contrôle de la cité principale, au grand dam de ses habitants parmi lesquels on retrouve nos héros du jour. Le casting reprend quelques grands poncifs dont les auteurs japonais ne semblent jamais vouloir se lasser : le jeune héros androgyne, Vaan, habile voleur au passé incertain, accompagné de Penelo, une grande soeur de substitution, impétueuse et futée. Ils croisent bientôt un duo improbable, le "Sky-Pirate" Balthier, voleur de trésor mais homme d'honneur, et son amie Fran, jeune femme de race Viera (les Viera ressemblant, par un hasard génétique absolument incroyable, à des serveuses "Bunnies" de chez Playboy). Cette bonne tartine de clichés est complétée par un valeureux Chevalier nommé Basch, bourru mais loyal jusqu'au sacrifice, et une princesse à la personnalité bien trempée, Ashe, seule prétendante au trône vacant de Dalmasca. C'est sûr, on n'est plus dans l'épisode X-"Drôles de Dames"-2 avec sa chanteuse Pop et son champion de Blitzball.




Du Multijoueur... en solo.

La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online).
Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.

Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause, l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran de combat séparé pour intégrer totalement les batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous êtes à portée des ennemis, la baston s'engage immédiatement et directement à l'endroit où vous vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois votre choix effectué.
Des arcs lumineux permettent de visualiser les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une dizaine de créatures participe à la mélée. On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous, Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse des caractéristiques, de l'expérience et des compétences de vos héros.

Votre troupe contient trois personnages, plus un éventuel invité temporaire que vous ne contrôlez pas. Chacun est défini par différentes stats comme les points de vie et de magie (quelle surprise !), accompagné comme il se doit de la force, la rapidité, l'esquive et l'odeur corporelle (bon, pour le dernier on est moins sûr). L'équipement occupe une place de choix, avec cinq emplacements à gérer (arme, protection/munition, casque, armure et un accessoire). Les types d'armes sont assez nombreux, épées une ou deux mains, arcs, hallebardes, dagues, et même bâtons enchantés et armes à feu. Outre les attaques physiques vous pourrez bien sûr utiliser en combat une pléthore de sorts magiques et d'objets en tout genre, délencher des coups spéciaux dévastateurs et, surtout, invoquer des bonnes grosses divinités. Ah ! on attendait leur retour depuis 2002. Pour cela, reste à apprendre quelques nouveaux concepts échappés des esprits tordus des auteurs : en avant pour un cours accéléré sur les "Licences" et les "Gambits".




Permis de tuer.

Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.

La liberté de façonner chaque personnage est totale puisque tous vos protégés évoluent sur la même grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau est dédié à l'équipement, classé par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire). Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des items. Bien évidemment les techniques et capacités les plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées du point de départ, obligeant le joueur à monter ses niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance.
Autre élément central de FF12, complètement inédit dans l'univers des RPG solos, la possibilité de gérer vos compagnons en mode automatique par l'activation des "Gambits". Avec le système de combat très ouvert de ce Final Fantasy, s'occuper de tous les membres du groupe aurait rapidement pu devenir fastidieux. Pour fluidifier les affrontements, le joueur peut mettre en place pour chaque personnage une liste d'ordres, alias "Gambits", qui seront suivi à la lettre. Un Gambit contient une condition et une action associée, par exemple "Si les HP d'un allié sont inférieurs à 30% des HP Max, alors le soigner avec le sort Cure".
Pour les attaques on peut programmer le type de cible souhaité, par exemple un ennemi étant victime d'une modification de status (poison, sommeil, etc) ou visant un allié. Types d'attaque, magies, techniques et items, c'est plus d'une centaine de nouveaux Gambits qui sont disponibles chez les marchands et dans les coffres des donjons, tous les cas de figure en combat sont donc couverts. On passe un bon bout de temps à programmer les actions, en positionnant correctement leur ordre d'exécution pour être efficace. Pour les fainéants il est bien sûr possible de désactiver les Gambits (ce qui, paradoxalement, demandera beaucoup plus de boulot lors des bastons).
Quoiqu'il en soit on peut prendre le contrôle de chaque perso à tout moment, pour gérer une situation en urgence ou s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Autre cas de figure que le joueur devra gérer manuellement, l'utilisation des coups spéciaux et l'invocation des Espers. Comme à son habitude Square dévoile une débauche d'effets spéciaux lorsqu'on fait appel à ses attaques dévastatrices. Après un passage sur le tableau de licences pour apprendre ses "Quickenings" et ses "Espers", il faudra encore que le personnage dispose de tous ses points de magie pour les déclencher en combat par l'intermédiaire de l'option "Mist" dans son menu. A la clé ce sont plusieurs milliers de points de dégâts qui attendent les malheureuses victimes, et une jauge de MP vide pour l'expéditeur. On pourra même enchaîner plusieurs Quickenings à la suite contre les Boss les plus retords. Un Esper, quant à lui, prendra toute la place sur le champ de bataille, le laissant seul avec son invocateur. Entièrement dirigés par l'ordinateur, ces mastodontes décideront eux-même d'envoyer un bon cataclysme genre "fin du monde" au groupe adverse, pour notre plus grand plaisir.




La classe internationale.

Même si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables et de peaufiner tous les détails à l'extrême. Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200 fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il s'agira de dénicher une créature unique. Les missions "Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets, et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons grâce à vos exploits, accédant à des équipements spéciaux.

Une mini-carte s'affiche en permanence pour indiquer tous les points d'intérêts aux alentours, les personnages actifs sont identifiés par une petite icône au dessus de leur tête, évitant au joueur d'avoir à passer en revue tous les habitants. Mieux encore, la carte du monde garde en mémoire l'ensemble de vos explorations en annotant chaque endroit. Les menus sont propres et ultra complets, donnant une grande quantité d'informations. Une base de données donne un descriptif de chaque ennemi rencontré, avec un petit topo contant son historique, ses moeurs, les us et coutumes de sa race. Une vraie encyclopédie avec des heures de lecture pour ceux qui veulent découvrir en profondeur Ivalice. Petit plaisir pour motiver le fan, des titres honorifiques vous seront délivrés selon divers critères durant votre avancée dans l'histoire.
Ce "Final" n'est pas d'un abord aisé pour le débutant. Passé les premières heures de mise en place, la grande liberté de déplacement offerte peut mener le joueur dans des endroits où son équipe se fera laminer en quelques secondes par des adversaires hyper balaises. De plus le gain de points de Licences est beaucoup plus rapide que les rentrées d'argent, même si les butins collectés sur les monstres se vendent bien, ce qui fait qu'après une quinzaine d'heure de jeu on a du mal à se payer la dernière armure toute brillante qu'on aperçoit dans les vitrines. Limite frustrant, mais en définitive plutôt motivant. Heureusement pour grimper en niveau et voir du pays on pourra utiliser les facilités de téléportation offertes un peu partout (nécessitant des Pierres spéciales pour fonctionner) ou se payer un voyage à dos de Chocobos.

Que dire de ce Final Fantasy pour conclure ? D'abord une maitrise totale sur le plan technique, graphiquement et musicalement le jeu se place sans problème dans le trio de tête des RPG sur PS2 (mais en doutait-on ?). Il faut voir le souci du détail et la précision du rendu des visages, en synthèse ou en 3D, l'animation des corps et les expressions faciales, sur une console qui fête sa sixième (et avant-dernière) année d'existence. Du boulot d'Artiste, avec la vraie "Square-touch" qu'on est en droit d'attendre de ce studio. Très important aussi, le bon équilibre entre les séquences de narration et les phases actives pour le joueur, avec un enchainement adéquat des séquences d'exploration des donjons (offrants des challenges à la hauteur) et des visites tranquilles en ville. Les combats sont toniques et permettent d'admirer les superbes cinématiques annonciatrices des coups spéciaux et des Espers.

Les ennemis prennent de vraies initiatives, comme par exemple de cibler le héros le plus faible ou faisant le plus de dégâts. L'excellente gestion de l'équipement et des compétences avec le "License Board" et les mini-quêtes intéressantes complètent ce tableau idyllique. Question ambiance sonore et musiques, on est également très bien servi. Le compositeur souligne habillement tous les passages intenses, les moments d'émotions et de mystères. Et coté voix les acteurs américains donnent le meilleur d'eux-même à partir d'une aventure somme toute assez conventionnelle. Mention spéciale aux voix des Vieras, avec leur accent craquant semblant échappé de la lointaine contrée d'Islande (on croirait entendre Björk).

On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux.




Jeu fini :
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement" la moitié des invocations récupérées et un tableau de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final". La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario. Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay, son rythme et son fun sans cesse renouvelé. Ne croyez pas les blasés qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge. Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.



Aide de jeu "Gambit"

Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).

Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer :

- Leader
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any                  --- Esuna
04. Ally: (Tank)               --- Bravery
05. Ally: (Mage)               --- Faith
06. Foe: Flying                --- Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any                   --- Attack
08. Ally: Any                  --- Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any                  --- Shell (puis Shellga)
10. Self                       --- Haste

- Tank
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP inférieur à 20 pc --- Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical    --- Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target --- Attack
05. Foe: Targeting ally        --- Attack
06. Self                       --- Haste
07. Self: Status=Haste         --- Berserk
08. Self                       --- Libra
09. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

- Mage
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak             --- Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak              --- Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak        --- Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak             --- Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak             --- Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak             --- Holy
09. Foe: Party Leader's Target --- Attack
10. Foe: Targeting ally        --- Attack
11. Self                       --- Haste
12. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

mercredi 15 novembre 2006

Objectif Nul - Un feuilleton spatial délirant

(TV - 2006) **** Edition Collector (2 DVD)

A des millions d'années-burosse de la Terre, un équipage, Zeitoun, Panty, Syntaxeror, le Mercenaire et le Capitaine Lamar, dérive toujours dans le cosmos à bord du Liberator. Leur objectif (*poum* *poum* *poum* *poum*) : Nul.

C'était il y a 20 ans, dans une télé Française sur laquelle offiçiait encore Collaro, Sabatier, Zitrone et Guy Lux. Une télé coincée, rigide, que Desproges, Le Luron et Coluche avaient tenté de dynamiter de l'intérieur. Une jeune chaîne cryptée prenait alors le pari d'ouvrir une fenêtre sur un humour décalé au langage actuel, fortement inspiré des programmes US, fait de parodies et de jeux de mot débiles, de second degré référencé à la culture Ciné hollywoodienne et aux Comics. Objectif Nul c'est avant tout une bonne tranche de nostalgie sur mon adolescence, quand je découvrais comme des milliers d'autres que des gens dans la TV pensaient et parlaient comme moi et s'amusaient des mêmes conneries. A l'époque du Bébête-show et de Dimanche Martin, croyez-moi c'était une mini-révolution dans le poste !
La série a laissé son petit héritage, on parle encore aujourd'hui de Brouzoufs et de Moukraines, on se rappelle des messages percutants du "Ministère de l'Homme" et des fausses pubs "El Gringo" , "L'ami déchiré" ou "Chôme", qui osaient se foutre ouvertement de la gueule des annonceurs tout puissants et de l'esprit "Winner" ridicule qui soufflait sur les 80's. Et puis il y avait (déjà) les faux JT moquant le ton journalistique. Les sketchs faits avec les moyens du bord sont certes inégaux, parfois mal rythmés, mais les personnages sont attachants et les guests tous plus kitchs les uns que les autres (l'ami Gotainer, Dick Rivers, etc). Objectif Nul c'est aussi, et surtout, la série qui aura scellé la rencontre de Les Nuls, ceux qui nous donneront quelques temps plus tard le fameux JTN, "l'émission" et le film "La cité de la peur". Un document pour la postérité.

jeudi 2 novembre 2006

Daniel Prévost - Paris World Tour 2006

(Spectacle - 2006) **** Edition Collector (2 DVD) Sur la route qui le mène à sa conférence de presse, où il doit faire une importante révélation, Daniel Prévost livre ses pensées à un journaliste qui l'accompagne dans sa voiture. L'occasion d'aborder toutes les questions existentielles, en prenant bien soin de n'y apporter aucune réponse.

Un spectacle en forme de montagnes russes, où l'on cotoie souvent l'hilarant (les plus grands de leur génération, l'oraison funèbre, les pubs, les chansons) et parfois quelques longueurs (le vieux sketch du Garage Gaudin est servi trois fois !). Mais on pardonne tout à Môssieur Prévost, surtout lorsqu'il se moque de la pensée formatée et refuse de sketchiser facile. Sa grande force réside dans son humour intemporel, sans aucune prise sur le réel. Le spectacle est tiré de son livre "Les pensées", adapté et mis en scène par le fiston Sören. Des cassures surprenantes relance bien le rythme, comme ces dialogues avec un public virtuel. Evitant judicieusement les leçons (de vie, de morale, de philo), la seule revendication de Daniel Prévost est de s'inscrire dans l'éternel vide de la déconnade pure. Pas de messages fumeux, pas de personnages déjà vu mille fois dans les spectacles comiques à la mode, on peut donc se marrer sans retenue.

mercredi 1 novembre 2006

Le Silence des Agneaux

(The Silence of the Lambs - 1991 - Réalisé par J. Demme) *****

Clarice Starling, jeune recrue du F.B.I. encore en formation, se voit confier par son patron une première mission périlleuse. Un Serial Killer surnommé Buffalo Bill vient de tuer sa 5e victime, l'enquète piétine. Starling doit rencontrer en prison le redoutable Docteur Hannibal Lecter, alias le Cannibal, pour tenter d'obtenir son aide à son insu.

Si vous ne deviez regarder que deux thrillers policiers dans toute votre vie, Le Silence serait l'un d'eux (et Se7en l'autre, bien sûr). Toutes les bonnes fées se sont penchées sur son berceau : scénario implacable, casting impeccable, réalisation astucieuse. Jodie Foster, pièce maîtresse de cette œuvre, est d'une subtilité qui confine au génie. Elle traverse toutes les émotions, on la sent déterminée et pourtant tellement fragile. Elle fait face à un monde d'hommes. Son patron d'abord, le discret mais impressionnant Scott Glenn en Jack Crawford, son mentor. Et surtout l'inquiétant Anthony Hopkins, qui par son jeu théâtral fait vivre Lecter et le rend fascinant. Un des méchants les plus charismatiques de l'histoire du cinéma. N'oublions pas non plus la performance du Serial Killer, l'acteur Ted Levine, qui fait transpirer toute la folie de son personnage dans quelques scènes mémorables.
La réalisation implique complètement le spectateur, puisqu'à de nombreuses reprises la caméra passe en vue subjective, nous mettant directement dans la peau de Starling. C'est très inhabituel de voir les personnages s'adresser directement à l'objectif, mais ça fonctionne parfaitement. Evidemment tout cela ne serait rien sans ce suspens et cette tension qui vous prennent aux tripes dès la première rencontre entre Clarice et Hannibal. Starling, une femme qui veut sauver une autre femme, devra combattre deux ennemis. Son duel psychologique avec Lecter et son affrontement physique face à Buffalo Bill lui permettront-ils de faire taire les hurlements des agneaux ?

samedi 21 octobre 2006

VALKYRIE PROFILE 2 - SILMERIA

Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG Mythologie Nordique
Editeur / Langue Square Enix-Tri Ace / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 67 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function



De profil, en pleine face.

Pas facile de se distinguer pour un RPG PS2 dans le véritable tsunami qui a déferlé sur cette console en 2006, après des années de vaches maigres. On ne s'en plaindra pas, à vrai dire on en redemande quand surgit en version USA la suite d'un des jeux les plus côtés de la vieille PlayStation 1. Valkyrie Profile, outre son nom à coucher dehors, c'est avant tout un caractère bien trempé avec des choix artistiques forts, avec ce savoir-faire du célèbre studio Tri-ace. Cela donne à la série une identité visuelle propre et des systèmes de jeux très originaux, qui, d'entrée, pourront conquérir ou dégoûter l'Amateur de RPG.
S'ouvrant sur une cinématique en images de synthèse ultra léchée, Square oblige, soutenue par une symphonie discrète, "Valkyrie Profile 2 - Silmeria" s'impose d'emblée comme la digne suite de son aîné. On replonge avec plaisir dans cette mythologie nordique sauce nippone. Toutes les bases du Jeu de Rôle japonais sont là, chaque personnage étant déterminé suivant quelques caractéristiques et compétences, et devant bien sûr s'équiper en vue des challenges qui l'attendent.

Premier choc, la représentation graphique particulière de VP : un décor 3D magnifique, vivant et bien détaillé, aux couleurs douces, mais dans lequel on évolue simplement sur un fil, dans une vue fixe de profil. La caméra suit latéralement tous vos mouvements. Cela donne des environnements riches, fourmillants d'animations, mais que le joueur ne pourra jamais explorer à loisir. D'où une certaine frustration pour les fanatiques d'exploration, mais pour celles et ceux cherchant un brin d'originalité, une sensation de fraicheur bienvenue. Classiquement on peut discuter avec les habitants, entrer dans les échoppes, les auberges et les bâtisses. L'angle de vue à la 3e personne permet de s'approcher au plus près des protagonistes, offrant un luxe de détails, dans les costumes en particulier.
Valkyrie Profile 2 privilégie les phases "Arcade" lors des déplacements dans les donjons, avec des interactions inhabituelles vis à vis des ennemis se balladant dans chaque lieu : on peut utiliser son rayon "photon" pour paralyser temporairement un adversaire dans un genre de bloc de crystal, évitant non seulement le combat mais utilisant le monstre "gelé" comme marche-pied et sauter dessus pour atteindre des plateformes autrement inaccessibles. Mieux encore, on peut se téléporter instantanément à la place de la cible en envoyant une seconde salve de photon, franchissant du même coup des obstacles, lourdes grilles ou larges gouffres. A vous les coffres, parfois piégés, emplis de trésors majestueux ! (enfin, du fric et de l'équipement surtout). La plupart du temps vous devrez également actionner des méchanismes simples (leviers, éléments de décors à déplacer ou à détruire) pour libérer la sortie. Voyons à présent plus en détail le moment que vous attendez toutes et tous, la gestion des combats.

Open-Baston.

Tranchant résolument avec la présentation figée lors de l'exploration des villages, le mode "combat" dans les donjons est, lui, réalisé entièrement en 3D et donne un contrôle total et dynamique au joueur. On bascule dans cet écran dès qu'on entre en contact avec un monstre, comme c'est la tradition depuis des millénaires dans les RPG japonais. On se retrouve alors dans un environnement vaste, une grande zone de baston faite de dénivellés, de passages étroits et de cul-de-sac. VP2 propose pas mal d'innovations, ou plutôt des améliorations de concepts déjà existants, qui rendent les affrontements passionants. Heureusement d'ailleurs, parce que des combats, vous allez en bouffer !
Vous dirigez un groupe de quatre héro(ïne)s, chacun attribué à un bouton du pad. Pour attaquer, rien de plus simple, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au perso. Suivant l'arme employée et les compétences apprises, chacun d'eux enchaînera les bourre-pifs sur la cible désignée. Le joueur doit gérer deux critères essentiels : les points de vie de ses persos, évidemment, et les points d'action (AP) du groupe. Lorsque vous effectuez une action, attaque, lancement d'un sort magique (pas de points de magie dans VP2), utilisation d'une compétence ou d'un objet, vos points d'action décroissent. Tout se passe en temps réel : dès que vous vous déplacez dans le décor, les ennemis en font de même, et vous regonflez votre jauge d'Action.
Les zones d'attaques des combattants sont visibles, toute l'astuce des combats consiste à placer ses persos à portée de coups tout en évitant de se trouver dans l'aire d'attaque des monstres. Pour cela vos Héros peuvent effectuer des accélérations ("Dashing" avec le bouton R1). Ce mouvement est indispensable pour s'approcher sans risque des adversaires, ou s'éloigner d'un bond pour refaire son stock de points d'action. Le joueur peut aussi scinder son groupe en deux pour faire des diversions.

Il existe plusieurs archétypes de personnages, de l'épéiste à l'archer, en passant par le sorcier. Chacun met un temps plus ou moins long pour armer son geste, le joueur doit activer les attaques dans un ordre précis pour voir l'ensemble des coups arriver au même instant sur la cible, gagnant des bonus en dégâts et remplissant la jauge de "Soul Crush". Une fois cette dernière au maximum, les persos possèdant une arme le permettant peuvent alors enchaîner des coups spéciaux dévastateurs et spectaculaires. Autre intérêt de la chose, en brisant des pièces d'équipements d'une cible on récupère des objets et on peut également activer le "Break Mode". Ce système permet d'avoir des Points d'Action infinis pendant une courte durée, permettant de bourriner frénétiquement les attaques sur une pauvre victime.
Dernière nouveauté, et non des moindres, le concept du "Leader" dans le groupe adverse. Il s'agit d'un ennemi particulier, clairement identifié dans chaque affrontement. Une fois le Leader éliminé le combat s'arrête, quelquesoit le nombre de monstres encore vivants. On ramasse au passage divers bonus en items et des gemmes de cristaux magiques qui multiplient de manière exponentielle les points d'expérience gagnés en fin de baston. Ces cristaux servent aussi de monnaie d'échange pour acquérir des objets spéciaux, les "Sealstones", pierres mystiques donnant de gros avantages en combat.

Esprits, êtes-vous là ?

Les Sealstones se découvrent et s'activent uniquement dans les donjons. Ces pierres magiques augmentent par exemple les dégâts physiques ou élémentaires (feu, glace, etc), d'autres améliorent les soins ou le fric gagné en fin de bataille. Toutes les Sealstones ne sont pas bénéfiques, certaines contiennent des malus. Il faudra alors que votre groupe les transportent jusqu'à des endroits spécifiques dans les donjons, des autels nommés "Daïs", pour que ces pierres maudites diffusent leurs handicaps aux ennemis (caractéristiques diminuées par exemple). Avec suffisament de Gemmes vous pourrez acheter les Sealstones pour les retrouver dans tous les donjons. Toute une stratégie à mettre en place avant de rencontrer les Boss, d'autant plus que dans certaines parties des donjons tous les effets sont inhibés (y compris le rayon photonique et les Sealstones).

Valkyrie Profile 2 conserve une des meilleures idées du premier épisode, la présence des "Einherjar", ces esprits de Héros défuns. Tombés sur le champ de bataille en honneur aux Dieux, le sympathique Odin et toute sa clique de bras cassés, les Héros ne connaissent pas le repos éternel, malheureusement pour eux. Ils sont incarnés dans des objets leur ayant appartenus, la plupart du temps leur arme, traînant au fin fond des donjons humides. Vous aurez la possibilité de les "réveiller" lorsque vous tomberez sur ces artefacts, et de les recruter dans votre équipe. Une fois quelques niveaux d'expérience engrangés, vous pourrez les libérer pour qu'ils rejoignent (enfin) les cieux, et vous empocherez au passage des cadeaux-bonus de la part des Grand(e)s Patron(ne)s Célestes.
La gestion de l'équipement est prépondérante dans le jeu. Il existe neuf emplacements par persos, et c'est par l'intermédiaire des armes, armures et accessoires que vos personnages pourront acquérir la majorité de leurs compétences (l'autre partie étant obtenue automatiquement à chaque montée de niveau, suivant la classe du héros). Suivant son type un objet augmente des attributs (attaque, défense, intelligence...) et propose divers bonus (nombre d'attaques, pourcentage de protection contre des dégâts élémentaires ou les changements de status -poison, paralysie, etc-).
Les pièces d'équipements portent parfois des runes colorées (rouges, bleues ou vertes). Il en existe une vingtaine différentes et c'est en les combinant que vos Héros apprendront leurs compétences : regain automatique de vie, meilleure esquive ou résistance, dégâts augmentés contre certains types d'ennemis, etc. Y'a du boulot !

La colère d'Odin

Coté scénario, Valkyrie Profile 2 nous conte l'histoire d'Alicia, jeune Princesse du royaume médiéval de Dipan. Outre tous les problèmes habituels des jeunes filles de son époque (hérédité pesante et manque de perspectives d'avenir, songez que les tampons "Nana" n'ont même pas encore été inventés !), la Princesse souffre d'un syndrome bien singulier : son esprit est habité par une Déesse. Et pas n'importe laquelle, puisqu'il s'agit d'une des trois Valkyries, Silmeria. Pire, cette Divinité ne se gène pas pour prendre le contrôle du corps qu'elle habite (insérez ici votre jeu de mot salace), car Silmeria a mis Odin en pétard à la suite d'une sombre histoire de défiance et de traîtrise. Faut dire que les Dieux sont très souvent mesquins et tatillons.
Bref, notre Alicia/Silmeria erre dans la contrée, parlant toute seule, à la recherche de réponses aux questions qu'elle ne connaît pas, elle est mûre pour une émission de Jean-luc Delarue. Rapidement autour d'elle(s) va se constituer une troupe d'élite : un archer désoeuvré nommé Rufus, Lezard, un mystérieux Sorcier, Leone et Arngrim, des mercenaires aux motivations obscures. Plus une palanquée d'esprits réveillés par Silmeria. Tout ce petit monde révélera ses secrets au cours de l'aventure.

En explorant les petits villages alentours et en discutant avec les autochtones, on ne tarde pas à en savoir plus sur les événements qui secouent le royaume et les motivations des personnages. Chaque lieu apparaît en fonction de vos trouvailles sur la magnifique carte du monde, il ne faudra d'ailleurs pas hésiter à revenir visiter certains endroits pour découvrir de nouveaux lieux. Mieux, il est fortement recommandé de fréquenter régulièrement les échoppes locales pour y revendre tout le matos accumulé lors des descentes en donjons, puisque les marchands pourront, grâce à tout votre fourbi, fabriquer des armes et armures inédites et bourrées de bonus incroyables.
VP2:Silmeria est doté d'une solide durée de vie, probablement plus de 60 heures, mais n'évite pas quelques écueils. L'histoire reste très classique, univers médiéval oblige, et on n'évite pas une certaine routine (village-donjon-boss, village-donjon-boss...). Même si les voix anglaises passent bien, la synchronisation du doublage est complètement loupée : on entend souvent des personnages parler sans que leurs lèvres bougent. Cela donne parfois un effet comique pas forcément recherché par les auteurs ;-) En combat des personnages se trouvent parfois temporairement bloqué dans le décor, ruinant vos plus fines tactiques d'approche. La pilule la plus difficile à avaler provient des attaques kamikazes de certains adversaires, menant à un "Game Over" direct sans qu'on puisse réagir. Frustrant, mais heureusement rare.
Les batailles sont ultra-dynamiques et requiert une bonne dose d'astuce de la part du joueur (placement, gestion des AP et de l'équipement). C'est assurément l'un des points forts du jeu, l'autre concernant la partie visuelle. Sur le plan graphique et sonore le jeu en impose avec un niveau de détails poussé et une musique omniprésente sans être lourde. Ce Valkyrie 2 est donc dans le peloton de tête dans la riche production RPG de cette année, sachant qu'il manque encore quelques solides prétendants dans la liste (FF12, Rogue galaxy).

mercredi 4 octobre 2006

Joël Séria - Coffret (2006)

Coffret : Joël Séria (2006) : Mais ne nous délivrez pas du mal (1971) *** + Charlie et ses deux nénettes (1973) * + Les galettes de Pont-Aven (1975) **** + ...Comme la lune (1977) ****
3 DVD

- Mais ne nous délivrez pas du mal : Deux adolescentes, amies et filles de bonne famille, passent leurs semaines au pensionnat catholique. Elles y découvrent la littérature interdite et l'hypocrisie de la morale religieuse.
- Charlie et ses deux nénettes : Charlie, la quarantaine, rencontre deux jeunes filles au sortir de l'ANPE. Aucun d'entre eux n'a trouvé d'emploi stable. Ils ont l'idée de faire une tournée des marchés.
- Les galettes de Pont-Aven : Henri Serin est un homme à la dérive. Son boulot de représentant en parapluies l'emmerde gentiment, sa famille le gonfle lourdement. Il sent qu'il est passé à coté de sa véritable vocation, la peinture. Pour tromper l'ennui il couche avec une cliente. Un enchaînement de déconvenues va mener Serin vers le village de Pont-Aven.
- ...Comme la lune : Monsieur Pouplard a quitté femme et enfant pour vivre une idylle torride avec une bouchère sexy. Comme il est un peu con, Pouplard a l'idée saugrenue de réunir son ex et son amante chez ses parents, espérant stabiliser une situation scabreuse.

Pour son premier long métrage Joël Séria frappe fort. Après avoir été projeté au festival de Cannes, "Mais ne nous délivrez pas du mal" se retrouve interdit de diffusion pendant huit mois. La preuve que même après Mai 68, les mentalités étaient encore bien rigides dans notre pays de Liberté. 35 années plus tard le film n'a évidemment plus la même force, mais cette histoire d'ados bourgeoises aux âmes-sœur, se dévouant au Mal, reste hyper moderne. En tapant là où ça fait mal (la Religion, la Mort, le Sexe), les deux héroïnes remettent en cause l'ordre moral établi. Le film ne joue pas sur l'horreur graphique ou le voyeurisme pervert, pas de scènes gores ou érotiques, mais en montre suffisament pour que l'on comprenne ce qui lie les deux filles, le mal-être diffus face à une destinée déjà écrite, l'envie de transgresser, le besoin d'exister ailleurs que dans le carcan d'une époque. La dernière scène, lyrique et terrible, rattrape largement les quelques fautes de rythme qui parcours cette odyssée vers le néant.
On est du coup très surpris et un peu déçu par le second film, "Charlie et ses 2 nénettes", qui propose une chronique de ses années post-68. Un bourlingueur quarantenaire qui entraîne deux jeunesses sur les marchés, ça aurait pu donner un portrait de la France "vraie". Mais il manque la truculence d'un Jean-pierre Marielle (il ne joue içi qu'un rôle mineur) et plus d'envergure pour les deux gonzesses qui se contente de ricaner pendant la moitié du film. Dommage.
La rencontre Séria-Marielle donnera quelques temps plus tard deux fleurons dans lesquels le sidérant acteur joue la pleine mesure de son talent. "Les galettes de Pont-Aven" et "… Comme la lune" se hissent au rang de films cultes pour celles et ceux qui savent apprécier le grand numéro délivré par Môssieur Marielle. Il ne dépeint pas un simple con, ni même un beauf ordinaire, non, c'est un Seigneur qui élève sa connerie au rang d'Art majeur, et aussi un adulte perdu dans ses rêves d'ado jamais réalisés.
Alors que dans ses deux films précédents Joël Séria s'attachait aux caractères féminins, içi il s'attaque à la caricature de l'Homme de l'Héxagone, un macho mi-mufle mi-poète, étouffé par des femmes tantôt nymphos, tantôt soumises, dociles ou sournoises, bref, un cauchemar post-MLF à prendre au second (voire 3e) degré. Marielle enchaîne les bons mots, avec une joyeuseté communicative d'imbécile heureux, part dans des délires improbables lorsqu'il tombe en extase ou en déprime, déclame tout et son contraire avec un sens inné de la formule qui déchire et un jeu d'acteur largement au dessus de la moyenne. On ne se lasse pas de ses tirades sur le cul de ses muses dans "'Les Galettes", ou de ses envies 100% Mâle de sa bouchère d'amante, fièvreusement déclamées dans "Comme la lune" ("T'es vachement bien bidochée, j'vais t'fourrer !!"). La Classe Internationale ;-) Et puis, derrière la drôlerie et la truculence, un vrai message se dégage finalement concernant l'homo-sapiens Gaulois.

jeudi 28 septembre 2006

OKAMI

Fun 9/10
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function



Il était une fois un chef d'oeuvre.

Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.

Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.

L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !

"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"

Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.

Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.

Naïf mais pas niais.

Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.

L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.

Mythes et Légendes du Soleil Levant.

Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.

Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.




Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !

Do not adjust your Set - At last the 1948 Show

"Do not adjust your Set" (2 DVD) ** & "At last the 1948 Show" (2 DVD) ****
(TV : 1967)

Deux séries télévisées anglaises à sketchs, conçues par les futurs "Monty Python".

Avant le Big Bang Monty Pythonesque, la TV anglaise offrait déjà une multitude de séries satiriques. En 1967 les futurs Kings de l'humour (Idle, Jones, Palin, Cleese, Chapman, Gilliam) débarquaient sur les ondes dans deux émissions. La première, "Do not adjust your set", est destinée aux enfants. L'humour y est donc assez classique, on sent les auteurs un peu bridés à cause du public visé. Des numéros musicaux brisent le rythme, même si le groupe de zikos bien barré (nommé "Bonzo Dog Doo-Dah Band") offre parfois des parodies très réussies, notamment une des Beatles et une autre rappelant le Rocky Horror Picture Show avec 10 ans d'avance. Autre longueur, le héros récurrent "Captain Fantastic", parodie loupée des super-héros US et des espions Bondesques. Mais Eric Idle, Terry Jones et Michael Palin dessinent déjà des personnages qu'on retrouvera deux ans plus tard chez les Monty. Au fil des épisodes (9 en tout), ils prennent de l'assurance et les dernières productions, où ils sont rejoint par un certain Terry Gilliam, prouvent qu'ils sont prêt pour révolutionner l'humour mondial en créant les Monty.
Beaucoup plus réussi selon moi car s'adressant directement aux adultes, "At last the 1948 Show" nous montre John Cleese et Graham Chapman, accompagné de Tim Brooke-Taylor et Marty "Oeil Bizarre" Feldman, dans une suite de sketchs préfigurant totalement le Flying Circus. Humour non-sensique, avec les ébauches des personnages fétiches qu'on retrouvera chez les Python : Cleese en gueulard irascible par exemple, ou cette passion pour les déguisements féminins ;-). On trouve déjà moult sketchs cultes, "Police Women", "Quiz Show", "4 Yorkshirmen", "Accountant Dance"... Le seul défaut de cette série ? beaucoup trop courte, 5 épisodes seulement !

dimanche 10 septembre 2006

XENOSAGA EPISODE III - Also sprach Zarathustra

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control


Si vous avez manqué le début...

Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.

Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)

L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.

Derniers travaux avant fermeture.

Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.

La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !

Est-ce vraiment la fin ?

On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.

Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !

Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.

mardi 29 août 2006

EVE ONLINE - Red Moon Rising

Fun 8/10
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2



L'élite de l'espace

Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.

Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.



Mais où sont mes points d'expérience ?!

Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)

Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.

Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.



Mission Possible III : Le Tutorial

Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.

Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)

Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.



La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...

Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.

Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !

Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.