samedi 25 novembre 2006

Kaamelott - Livre III

(TV - 2006) **** L'intégrale (3 DVD)

On retient son souffle pour cette 3e saison en se posant moult questions: Perceval et Karadoc seront-ils encore plus cons ? Séli et Léodagan finiront-ils par se foutre sur la gueule pour de bon ? Guéthenoc et Roparzh prendront-ils un bain (ensemble) ? Elias et son sort de Souffle de Mort grilleront-ils la tronche de Merlin Le Vainqueur de la Belette de Winchester ? Yvain et Gauvain finiront-ils par comprendre que la Chevalerie n'est pas l'endroit où on met les chevaux ? Et surtout Arthur et Guenièvre vont-ils finalement consommer leur union ? Le suspens est à son comble dans le bordélique royaume de Kaamelott.

La 3e saison est la dernière que l'on puisse qualifier de pure déconnade, puisque l'auteur a choisi de partir dans une narration beaucoup plus dramatique à partir du livre IV. On profite donc des derniers délires Kaamelottiens en portant une attention toute particulière aux seconds couteaux qu'on avait jusque là négligé. Tel le redoutable Attila le Hun ou l'incroyable chef Burgonde, du pur comique simple et efficace qui fait mouche à chaque fois. Le Roi Astier peaufine encore un peu plus son rôle d'Arthur pour atteindre le point d'équilibre idéal et modernisé entre De Funès et l'univers du Splendide.
Alors certes, certaines passes d'armes entre la belle famille commencent à tourner en rond, certains monologues se font parfois un brin longuets, quelques gags sont étirés des saisons précédentes, mais dans l'ensemble c'est avec une joie et un plaisir immense qu'on continue de suivre les calamiteuses aventures d'Arthur en son royaume. Surtout à la vue des saisons suivantes, qui donnent une épaisseur supplémentaire aux caractères et développe une véritable histoire au détriment de la légèreté qu'on trouve encore dans ce Livre III, avec toujours cette précision redoutable des dialogues et son tempo infernal.

dimanche 19 novembre 2006

Emancipation (1996)

Dans notre série "Mais que faisait Prince il y a 10 ans", voici venu le temps de...



Emancipation (1996)

Disc One : 
Jam of the Year; Right Back here in my Arms; Somebody's Somebody; Get Yo Groove On; Courtin' Time; Betcha by Golly Wow!; We Gets Up; White Mansion; Damned If I Do; I can't make U love Me; Mr Happy; In this Bed I Scream

Disc Two :

Sex in the Summer; One Kiss at a Time; Soul Sanctuary; Emale; Curious Child; Dreamin' about U; Joint 2 Joint; The Holy River; Let's have a Baby; Saviour; The Plan; Friend - Lover - Sister - Mother/Wife
  
Disc Three : 
Slave; New World; The Human Body; Face Down; La La La Means I Love U; Style; Sleep Around; Da Da Da; My Computer; One of Us; The Love we make; Emancipation



La Liberté Retrouvée.
En 1996 l'artiste-qui-ne-souhaite-plus-qu'on-l'appelle-Prince célèbre sa délivrance des contraintes qui le retenait jusqu'à lors à son ancienne Maison de Disques, Warner Bros. Après trois années de lutte juridique le voila libre de produire un album chez la concurrence. Le label EMI saute sur l'occaz et publie "Emancipation", un imposant triple-CD.
Voila donc Prince, pardon O(+, brisant ses chaînes sur la pochette de l'album. L'ex-esclave (O(+ s'affichait en public avec le mot "Slave" inscrit sur la joue !) est dorénavant libre. Une fièvre créatrice, couplée à une série d’évènements dans la vie privée de l'artiste (mariage puis attente d'un enfant), qui le pousse à l'excès. "Emancipation" est un grand album malade, comme on a pu le dire de certains films. Une oeuvre mégalomaniaque, 36 chansons s'étalant sur 3 CD de 60 minutes et 12 titres chacun exactement. Une folie estampillée control-freak.

Cette pyramide musicale symbolise toute la production Princière des 90's, à savoir un capharnaüm où se côtoie pèle-mêle le pire et le meilleur, l'anecdotique et l'essentiel. On y trouve même quatre reprises, dont les fadasses "Betcha by Golly wow !" et "La la la means I love U", standards mièvres des 70's. 
La tonalité générale est à la froideur, une ambiance oppressante de sonorités étouffées, voire asphyxiées. Ce sentiment parcourt plusieurs titres de l'album, en particulier les chansons Pop comme "Get yo groove On" ou "Jam of the Year", trop près du sol pour réellement décoller, ou "We gets Up" et "Sleep Around", sans la saveur particulière qui habituellement enrobe les friandises Princières. 
Il leur manque le petit je-ne-sais-quoi qui imprime heureusement d'autres compositions, telles "Joint 2 Joint", "Style" et "Face Down", soubresauts stylistiques à l'exact opposé sur le spectre Princier. On y retrouve le Hip Hop sous tension, sans colorants ni additifs, souvent copié jamais égalé, avec cette habileté à faire varier son contenu mélodique au sein d'une même chanson pour surprendre l'auditoire. Ainsi dans "Joint 2 Joint", dont le refrain est un ambigu "Sex me... safe" mais dont les paroles ne laissent aucun doute sur les intentions du lascar ("if we're ever naked in the same machine i gonna lick it, baby, joint 2 joint"), on a droit à plusieurs ponts musicaux très différents qui vont jusqu'à la démonstration de claquettes ! 
"Style" liste, sur un tempo chaloupé accompagné d'un saxo énervé, tout ce qui est Classe/Pas Classe du point de vue de l'artiste (un indice : manger des rillettes et s'habiller en jogging n'en font pas partie). "Face Down" fait figure de règlement de compte musclé avec Warner Bros, sa désormais ex-Maison de Disques qui ne répond plus au téléphone, l'abandonnant comme un chanteur fini ("Somebody once told him that he wouldn't take Prince 2 the ringer, let him go down as a washed up singer, ain't that a bitch").

L'électro-Pop est une valeur sûre de l'album, avec les très réussis "White mansion" et "In this bed I scream", dans lesquels O(+ narre ses débuts ("sell my publishing? what a laugh! I don't know Bo, but i do know math") et revient sur sa période faste, les 80's, en lançant un appel aux ex-Revolution Wendy et Lisa avec cette pointe de mysticisme toujours en embuscade dans les couplets, laissant constamment planer le doute sur le sujet et la finalité du propos ("how do we ever loose communication? How do we ever loose each other's sound?"). Nettes et sans bavures, ces compos affichent une aisance redoutable pour manigancer des mélodies imparables, à l'abord facile, qui vous prennent dans leurs filets et vous obligent à la réécoute, ad libitum.
Tout comme "Emale" et le duo avec Kate Bush "My Computer", fantaisies accomplies sur les nouvelles technologies dans lesquelles Prince aborde des sujets alors naissants. Le premier est une histoire de vengeance sur fond de rendez-vous online. Le second raconte avec 10 ans d'avance les affres de la génération Y et la virtualisation des relations humaines ("I scan my computer, looking 4 a site, somebody 2 talk 2, funny and bright, i scan my computer, looking 4 a site, make believe it's a better world") 
Encore plus groovy, "Sex in the Summer" renoue avec des timbres qu'on entendait sur les albums de "The Time" dans les 80's. De la bonne vieille ambiance Funky réjouissante et insouciante où la seule préoccupation est de mater les filles sur la plage ("checkin' for bikinis, layin' in the sand, rub it like a genie, livin' while we can"). 

Comme sur ses albums précédents dans les 90's l'auteur excelle dans ses créations de Ballades Rock, "Right Back here in my Arms", "The Love we make" ou "Somebody's Somebody". Du romantisme échevelé comme Prince sait le faire, cash et sans arrière-pensées. Ainsi "Right Back here" est une simple supplique adressée à l'être aimé suite à une rupture ("I know u got a lot on your mind, that's why i wanna give you some time"). Dans "Somebody's somebody" le message est plus franc encore, une solitude pesante et douloureuse qui ne peut être comblée que par une rencontre ("there's a hunger deep inside me, oh! how the fire burns, I wanna give good love 2 someone and get good love in return"). 
Plus introspectives encore, la majorité des titres du second CD constitue un hymne à toutes les formes d'Amour ("Let's have a Baby", "Soul Sanctuary", "Curious Child", "Dreamin' about U", "The Holy River", "Friend - Lover - Sister - Mother/Wife"). Un album du matin, intime, où la voix se fait parfois murmure. Une déclaration à sa muse et femme, Mayte, et à leur enfant qui doit arriver quelques temps après la sortie de l'album. Malheureusement le bébé ne survivra pas à une maladie rare, quelques jours après sa naissance. Un drame que Prince n'abordera jamais en public mais qu'il aura certainement interprété comme un signe du Divin à son encontre. Il n'y aura pas d'autres tentatives d'avoir un bébé. 

La troisième partie de l'album s'ouvre sur des titres lorgnant vers les cultures urbaines, avec des styles musicaux longtemps désavoué par Prince comme le Rap ou la Techno. Mais "Slave", "New World", "The Human Body" ou "Da Da Da" peinent à susciter l'intérêt, malgré leurs formes singulières de prototypes hybrides. La faute, comme pour les titres Pop décevants cités précédemment, à leur aspect glacé, dénué d'authenticité, et pour tout dire ringard ! On salue les tentatives, mais on conseille encore et toujours à Prince de laisser cela aux professionnels du genre. Le titre final, éponyme à l'album et rappelant dans ses paroles la symbolique évoquée sur sa pochette ("break the chain!"), résume la thématique de l'ensemble : la liberté de faire ce que l'on aime, quitte à en faire trop ("when they tell me that's enough, that's when i wanna fill my cup 2 the top").

Emancipation est en définitive une véritable performance pour un artiste de l'envergure de O(+. Cet immense monolithe est certes un peu lisse vu de l'extérieur, moins flamboyant que la période 80's, mais c'est assurément la référence de fin de siècle de Prince car il synthétise ce flot obsessionnel, cette constante inspiration pour créer, son sacerdoce dédié tout entier à la Musique. 
Libéré des contraintes commerciales, Prince ne cherche plus à tout prix le single qui fera un Hit, il ne s'impose plus de limites arbitraires, s'autorisant à faire durer le plaisir quand c'est nécessaire (pléthore de titres de plus de 5 minutes) et à ressasser ses marottes (Dieu, l'Amour, l'Ego). S'il se perd parfois dans le labyrinthe, s'il croise de temps en temps du déjà-entendu ou des erreurs de casting, l'amateur éclairé y piochera à l'envi ses morceaux choisis pour se constituer sa propre émancipation idéale.

jeudi 16 novembre 2006

Albert Dupontel : Le sale DVD

(2 Spectacles - 2005) **** (2 DVD)

Deux spectacles enregistrés en 1990/91 (Sale Spectacle, partie 1 et 2) ainsi que 15 sketchs TV réalisés en 1990 (Les Sales Histoires).

La tornade Dupontel a surgit au début des années 90, réveillant d'un coup un genre jusque là squatté par les gentils enfants du théâtre de bouvard (P. Palmade, M. Robin, JM. Bigard, etc). Une grande baffe dans la tronche, c'est la seule image qui me vient à l'esprit quand je repense à l'arrivée d'Albert et de sa galerie de personnages psychotiques, névrosés, asociaux ou simplement perdus. Le fan de Rambo, personnage le plus emblématique de la folie Dupontelienne, est autant une performance physique que d'acteur. L'auteur instaure une tension incroyable dans son jeu, on le sent constamment à la frontière. La première partie, qui je crois doit correspondre à la mouture initiale du "Sale spectacle", est sans aucun doute la meilleure. On y retrouve les grands classiques (Rambo, 30 millions de mamies, le Bac, l'appart F-Demi) mais aussi des sketchs moins connus (pas diffusés sur "Rire & Chansons" ;-) qui sont tout autant efficaces. La seconde partie marque une baisse d'inspiration assez nette ("Les pourris d'or", sketch poujadiste, ou "La pause", limite foutage de gueule) qui auront certainement incité le sieur Albert à quitter la scène.
Mais on trouve tout de même quelques touches du style Dupontel avec "Le jugement dernier" ("Jésus crucifié ? des clous oui, sado-maso !") ou "Les Filles". Artiste unique dans le genre très encombré des spectacles comiques (où les clones pullulent) Albert Dupontel n'a d'ailleurs jamais été copié depuis. C'est le signe des grands.

FINAL FANTASY XII

Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 94 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function




Fini la fantaisie.

Lorsqu'on est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens. Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable d'apprécier le progrès, pour démolir un chef d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Cependant j'aurais du mal à rester objectif, malgré le nombre de bons titres RPG disponibles en version US en 2006 (Shadow Hearts, Suikoden, Xenosaga, Valkyrie Profile) on attend le nouveau "Final" solo depuis des lustres, la bave aux lèvres et le rouge aux joues (celles du visage), les yeux ébouriffés et les cheveux hagards (ou le contraire). Rassurons les anxieuses et les agités du bocal, il n'y a pas de mystère, l'épisode XII de la saga "Fantaisienne" est une franche réussite, offrant un subtil mélange de nouveautés majeures et de vieux concepts ayant fait leur preuve. Faites place ! c'est le retour du Boss des RPG, en grande pompe, taille XXL !

Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel, ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler, c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements de caméras, accompagnés de la musique épique qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square.

Le temps passe, l'envahisseur Archadian occupe le territoire Dalmascan et prend le contrôle de la cité principale, au grand dam de ses habitants parmi lesquels on retrouve nos héros du jour. Le casting reprend quelques grands poncifs dont les auteurs japonais ne semblent jamais vouloir se lasser : le jeune héros androgyne, Vaan, habile voleur au passé incertain, accompagné de Penelo, une grande soeur de substitution, impétueuse et futée. Ils croisent bientôt un duo improbable, le "Sky-Pirate" Balthier, voleur de trésor mais homme d'honneur, et son amie Fran, jeune femme de race Viera (les Viera ressemblant, par un hasard génétique absolument incroyable, à des serveuses "Bunnies" de chez Playboy). Cette bonne tartine de clichés est complétée par un valeureux Chevalier nommé Basch, bourru mais loyal jusqu'au sacrifice, et une princesse à la personnalité bien trempée, Ashe, seule prétendante au trône vacant de Dalmasca. C'est sûr, on n'est plus dans l'épisode X-"Drôles de Dames"-2 avec sa chanteuse Pop et son champion de Blitzball.




Du Multijoueur... en solo.

La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online).
Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.

Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause, l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran de combat séparé pour intégrer totalement les batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous êtes à portée des ennemis, la baston s'engage immédiatement et directement à l'endroit où vous vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois votre choix effectué.
Des arcs lumineux permettent de visualiser les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une dizaine de créatures participe à la mélée. On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous, Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse des caractéristiques, de l'expérience et des compétences de vos héros.

Votre troupe contient trois personnages, plus un éventuel invité temporaire que vous ne contrôlez pas. Chacun est défini par différentes stats comme les points de vie et de magie (quelle surprise !), accompagné comme il se doit de la force, la rapidité, l'esquive et l'odeur corporelle (bon, pour le dernier on est moins sûr). L'équipement occupe une place de choix, avec cinq emplacements à gérer (arme, protection/munition, casque, armure et un accessoire). Les types d'armes sont assez nombreux, épées une ou deux mains, arcs, hallebardes, dagues, et même bâtons enchantés et armes à feu. Outre les attaques physiques vous pourrez bien sûr utiliser en combat une pléthore de sorts magiques et d'objets en tout genre, délencher des coups spéciaux dévastateurs et, surtout, invoquer des bonnes grosses divinités. Ah ! on attendait leur retour depuis 2002. Pour cela, reste à apprendre quelques nouveaux concepts échappés des esprits tordus des auteurs : en avant pour un cours accéléré sur les "Licences" et les "Gambits".




Permis de tuer.

Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.

La liberté de façonner chaque personnage est totale puisque tous vos protégés évoluent sur la même grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau est dédié à l'équipement, classé par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire). Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des items. Bien évidemment les techniques et capacités les plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées du point de départ, obligeant le joueur à monter ses niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance.
Autre élément central de FF12, complètement inédit dans l'univers des RPG solos, la possibilité de gérer vos compagnons en mode automatique par l'activation des "Gambits". Avec le système de combat très ouvert de ce Final Fantasy, s'occuper de tous les membres du groupe aurait rapidement pu devenir fastidieux. Pour fluidifier les affrontements, le joueur peut mettre en place pour chaque personnage une liste d'ordres, alias "Gambits", qui seront suivi à la lettre. Un Gambit contient une condition et une action associée, par exemple "Si les HP d'un allié sont inférieurs à 30% des HP Max, alors le soigner avec le sort Cure".
Pour les attaques on peut programmer le type de cible souhaité, par exemple un ennemi étant victime d'une modification de status (poison, sommeil, etc) ou visant un allié. Types d'attaque, magies, techniques et items, c'est plus d'une centaine de nouveaux Gambits qui sont disponibles chez les marchands et dans les coffres des donjons, tous les cas de figure en combat sont donc couverts. On passe un bon bout de temps à programmer les actions, en positionnant correctement leur ordre d'exécution pour être efficace. Pour les fainéants il est bien sûr possible de désactiver les Gambits (ce qui, paradoxalement, demandera beaucoup plus de boulot lors des bastons).
Quoiqu'il en soit on peut prendre le contrôle de chaque perso à tout moment, pour gérer une situation en urgence ou s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Autre cas de figure que le joueur devra gérer manuellement, l'utilisation des coups spéciaux et l'invocation des Espers. Comme à son habitude Square dévoile une débauche d'effets spéciaux lorsqu'on fait appel à ses attaques dévastatrices. Après un passage sur le tableau de licences pour apprendre ses "Quickenings" et ses "Espers", il faudra encore que le personnage dispose de tous ses points de magie pour les déclencher en combat par l'intermédiaire de l'option "Mist" dans son menu. A la clé ce sont plusieurs milliers de points de dégâts qui attendent les malheureuses victimes, et une jauge de MP vide pour l'expéditeur. On pourra même enchaîner plusieurs Quickenings à la suite contre les Boss les plus retords. Un Esper, quant à lui, prendra toute la place sur le champ de bataille, le laissant seul avec son invocateur. Entièrement dirigés par l'ordinateur, ces mastodontes décideront eux-même d'envoyer un bon cataclysme genre "fin du monde" au groupe adverse, pour notre plus grand plaisir.




La classe internationale.

Même si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables et de peaufiner tous les détails à l'extrême. Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200 fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il s'agira de dénicher une créature unique. Les missions "Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets, et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons grâce à vos exploits, accédant à des équipements spéciaux.

Une mini-carte s'affiche en permanence pour indiquer tous les points d'intérêts aux alentours, les personnages actifs sont identifiés par une petite icône au dessus de leur tête, évitant au joueur d'avoir à passer en revue tous les habitants. Mieux encore, la carte du monde garde en mémoire l'ensemble de vos explorations en annotant chaque endroit. Les menus sont propres et ultra complets, donnant une grande quantité d'informations. Une base de données donne un descriptif de chaque ennemi rencontré, avec un petit topo contant son historique, ses moeurs, les us et coutumes de sa race. Une vraie encyclopédie avec des heures de lecture pour ceux qui veulent découvrir en profondeur Ivalice. Petit plaisir pour motiver le fan, des titres honorifiques vous seront délivrés selon divers critères durant votre avancée dans l'histoire.
Ce "Final" n'est pas d'un abord aisé pour le débutant. Passé les premières heures de mise en place, la grande liberté de déplacement offerte peut mener le joueur dans des endroits où son équipe se fera laminer en quelques secondes par des adversaires hyper balaises. De plus le gain de points de Licences est beaucoup plus rapide que les rentrées d'argent, même si les butins collectés sur les monstres se vendent bien, ce qui fait qu'après une quinzaine d'heure de jeu on a du mal à se payer la dernière armure toute brillante qu'on aperçoit dans les vitrines. Limite frustrant, mais en définitive plutôt motivant. Heureusement pour grimper en niveau et voir du pays on pourra utiliser les facilités de téléportation offertes un peu partout (nécessitant des Pierres spéciales pour fonctionner) ou se payer un voyage à dos de Chocobos.

Que dire de ce Final Fantasy pour conclure ? D'abord une maitrise totale sur le plan technique, graphiquement et musicalement le jeu se place sans problème dans le trio de tête des RPG sur PS2 (mais en doutait-on ?). Il faut voir le souci du détail et la précision du rendu des visages, en synthèse ou en 3D, l'animation des corps et les expressions faciales, sur une console qui fête sa sixième (et avant-dernière) année d'existence. Du boulot d'Artiste, avec la vraie "Square-touch" qu'on est en droit d'attendre de ce studio. Très important aussi, le bon équilibre entre les séquences de narration et les phases actives pour le joueur, avec un enchainement adéquat des séquences d'exploration des donjons (offrants des challenges à la hauteur) et des visites tranquilles en ville. Les combats sont toniques et permettent d'admirer les superbes cinématiques annonciatrices des coups spéciaux et des Espers.

Les ennemis prennent de vraies initiatives, comme par exemple de cibler le héros le plus faible ou faisant le plus de dégâts. L'excellente gestion de l'équipement et des compétences avec le "License Board" et les mini-quêtes intéressantes complètent ce tableau idyllique. Question ambiance sonore et musiques, on est également très bien servi. Le compositeur souligne habillement tous les passages intenses, les moments d'émotions et de mystères. Et coté voix les acteurs américains donnent le meilleur d'eux-même à partir d'une aventure somme toute assez conventionnelle. Mention spéciale aux voix des Vieras, avec leur accent craquant semblant échappé de la lointaine contrée d'Islande (on croirait entendre Björk).

On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux.




Jeu fini :
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement" la moitié des invocations récupérées et un tableau de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final". La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario. Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay, son rythme et son fun sans cesse renouvelé. Ne croyez pas les blasés qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge. Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.



Aide de jeu "Gambit"

Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).

Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer :

- Leader
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any                  --- Esuna
04. Ally: (Tank)               --- Bravery
05. Ally: (Mage)               --- Faith
06. Foe: Flying                --- Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any                   --- Attack
08. Ally: Any                  --- Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any                  --- Shell (puis Shellga)
10. Self                       --- Haste

- Tank
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP inférieur à 20 pc --- Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical    --- Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target --- Attack
05. Foe: Targeting ally        --- Attack
06. Self                       --- Haste
07. Self: Status=Haste         --- Berserk
08. Self                       --- Libra
09. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

- Mage
01. Ally: Any                  --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak             --- Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak              --- Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak        --- Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak             --- Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak             --- Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak             --- Holy
09. Foe: Party Leader's Target --- Attack
10. Foe: Targeting ally        --- Attack
11. Self                       --- Haste
12. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge

mercredi 15 novembre 2006

Objectif Nul - Un feuilleton spatial délirant

(TV - 2006) **** Edition Collector (2 DVD)

A des millions d'années-burosse de la Terre, un équipage, Zeitoun, Panty, Syntaxeror, le Mercenaire et le Capitaine Lamar, dérive toujours dans le cosmos à bord du Liberator. Leur objectif (*poum* *poum* *poum* *poum*) : Nul.

C'était il y a 20 ans, dans une télé Française sur laquelle offiçiait encore Collaro, Sabatier, Zitrone et Guy Lux. Une télé coincée, rigide, que Desproges, Le Luron et Coluche avaient tenté de dynamiter de l'intérieur. Une jeune chaîne cryptée prenait alors le pari d'ouvrir une fenêtre sur un humour décalé au langage actuel, fortement inspiré des programmes US, fait de parodies et de jeux de mot débiles, de second degré référencé à la culture Ciné hollywoodienne et aux Comics. Objectif Nul c'est avant tout une bonne tranche de nostalgie sur mon adolescence, quand je découvrais comme des milliers d'autres que des gens dans la TV pensaient et parlaient comme moi et s'amusaient des mêmes conneries. A l'époque du Bébête-show et de Dimanche Martin, croyez-moi c'était une mini-révolution dans le poste !
La série a laissé son petit héritage, on parle encore aujourd'hui de Brouzoufs et de Moukraines, on se rappelle des messages percutants du "Ministère de l'Homme" et des fausses pubs "El Gringo" , "L'ami déchiré" ou "Chôme", qui osaient se foutre ouvertement de la gueule des annonceurs tout puissants et de l'esprit "Winner" ridicule qui soufflait sur les 80's. Et puis il y avait (déjà) les faux JT moquant le ton journalistique. Les sketchs faits avec les moyens du bord sont certes inégaux, parfois mal rythmés, mais les personnages sont attachants et les guests tous plus kitchs les uns que les autres (l'ami Gotainer, Dick Rivers, etc). Objectif Nul c'est aussi, et surtout, la série qui aura scellé la rencontre de Les Nuls, ceux qui nous donneront quelques temps plus tard le fameux JTN, "l'émission" et le film "La cité de la peur". Un document pour la postérité.

jeudi 2 novembre 2006

Daniel Prévost - Paris World Tour 2006

(Spectacle - 2006) **** Edition Collector (2 DVD) Sur la route qui le mène à sa conférence de presse, où il doit faire une importante révélation, Daniel Prévost livre ses pensées à un journaliste qui l'accompagne dans sa voiture. L'occasion d'aborder toutes les questions existentielles, en prenant bien soin de n'y apporter aucune réponse.

Un spectacle en forme de montagnes russes, où l'on cotoie souvent l'hilarant (les plus grands de leur génération, l'oraison funèbre, les pubs, les chansons) et parfois quelques longueurs (le vieux sketch du Garage Gaudin est servi trois fois !). Mais on pardonne tout à Môssieur Prévost, surtout lorsqu'il se moque de la pensée formatée et refuse de sketchiser facile. Sa grande force réside dans son humour intemporel, sans aucune prise sur le réel. Le spectacle est tiré de son livre "Les pensées", adapté et mis en scène par le fiston Sören. Des cassures surprenantes relance bien le rythme, comme ces dialogues avec un public virtuel. Evitant judicieusement les leçons (de vie, de morale, de philo), la seule revendication de Daniel Prévost est de s'inscrire dans l'éternel vide de la déconnade pure. Pas de messages fumeux, pas de personnages déjà vu mille fois dans les spectacles comiques à la mode, on peut donc se marrer sans retenue.

mercredi 1 novembre 2006

Le Silence des Agneaux

(The Silence of the Lambs - 1991 - Réalisé par J. Demme) *****

Clarice Starling, jeune recrue du F.B.I. encore en formation, se voit confier par son patron une première mission périlleuse. Un Serial Killer surnommé Buffalo Bill vient de tuer sa 5e victime, l'enquète piétine. Starling doit rencontrer en prison le redoutable Docteur Hannibal Lecter, alias le Cannibal, pour tenter d'obtenir son aide à son insu.

Si vous ne deviez regarder que deux thrillers policiers dans toute votre vie, Le Silence serait l'un d'eux (et Se7en l'autre, bien sûr). Toutes les bonnes fées se sont penchées sur son berceau : scénario implacable, casting impeccable, réalisation astucieuse. Jodie Foster, pièce maîtresse de cette œuvre, est d'une subtilité qui confine au génie. Elle traverse toutes les émotions, on la sent déterminée et pourtant tellement fragile. Elle fait face à un monde d'hommes. Son patron d'abord, le discret mais impressionnant Scott Glenn en Jack Crawford, son mentor. Et surtout l'inquiétant Anthony Hopkins, qui par son jeu théâtral fait vivre Lecter et le rend fascinant. Un des méchants les plus charismatiques de l'histoire du cinéma. N'oublions pas non plus la performance du Serial Killer, l'acteur Ted Levine, qui fait transpirer toute la folie de son personnage dans quelques scènes mémorables.
La réalisation implique complètement le spectateur, puisqu'à de nombreuses reprises la caméra passe en vue subjective, nous mettant directement dans la peau de Starling. C'est très inhabituel de voir les personnages s'adresser directement à l'objectif, mais ça fonctionne parfaitement. Evidemment tout cela ne serait rien sans ce suspens et cette tension qui vous prennent aux tripes dès la première rencontre entre Clarice et Hannibal. Starling, une femme qui veut sauver une autre femme, devra combattre deux ennemis. Son duel psychologique avec Lecter et son affrontement physique face à Buffalo Bill lui permettront-ils de faire taire les hurlements des agneaux ?