Avec Gloomhaven, l'auteur Isaac Childres a voulu recréer le feeling d'un Dungeon Crawler au tour par tour doublé d'un jeu de rôle à l'ancienne. Soit d'un coté la grille d'hexagones avec ses figurines et de l'autre une fine équipe autour d'une table, écoutant le Maître du Jeu conter une aventure épique en jetant frénétiquement des tonnes de dés. Cette joie de voir son avatar grandir au fil des semaines, acquérir fortune et gloire en traversant le continent et les adversaires. Puis terminer sa carrière au terme d'une épique épopée, triomphant sur un trône royal ou agonisant dans une fosse commune.
L'auteur s'est donc mis en tête de construire un jeu de plateau avec les mécaniques maniaques d'un jeu de stratégie tout en recréant ce sentiment de croissance, un monde qui évolue sur le long terme. Et plus qu'un système dans lequel les héro(ïne)s deviennent des Dieux et Déesses surpuissant(e)s au fil de leur montée de niveau, les doter chacun d'une quête personnelle au terme de laquelle ils prendront leur retraite pour laisser la place à des personnages inédits aux motivations différentes, qui continueront la saga. La garantie qu'on ne laissera pas une mortelle routine s'installer et que les joueuses et joueurs devront sortir de leur zone de confort pour découvrir de nouvelles façons de jouer pour franchir les obstacles.
Le tout sans recourir aux sacro-saints dés du hasard pour simuler le destin, mais avec des cartes pour tout gérer à la place d'un Maître du jeu démiurge.
Oui, le pari de Monsieur Childres était insensé. Et vous savez quoi ? Le bougre a réussi.
Le tout sans recourir aux sacro-saints dés du hasard pour simuler le destin, mais avec des cartes pour tout gérer à la place d'un Maître du jeu démiurge.
Oui, le pari de Monsieur Childres était insensé. Et vous savez quoi ? Le bougre a réussi.