mercredi 18 juillet 2018

Alien Covenant

Les androïdes Walter et David pipeautent. 
(2017 - Réalisé par R. Scott) **

Le vaisseau spatial "Covenant" voyage à destination d'une planète fertile, dans le but de la coloniser. A son bord, un équipage composé de couples et 2000 embryons cryogénisés pour peupler ce nouveau paradis. Et aussi Walter l'androïde.

En 2012 on attendait tellement de Prometheus, avec le Sieur Scott aux manettes et l'alléchante promesse de découvrir les "space jockeys" du film originel, que la chute n'en fut que plus vertigineuse et l'atterrissage douloureux. Un film avec des personnages mal construits aux motivations peu claires, dans une histoire remplie de questions sans aucune réponse.
Et quand, cinq ans plus tard, Mister Ridley remet le couvert avec Covenant, les plus naïfs des fans (dont votre serviteur) se font encore avoir : ils espèrent une suite comblant tous les trous narratifs, des héros et héroïnes enfin crédibles, et des aliens pas relégués au banal rôle de machines à "jump-scare".

Las. Les auteurs recommencent leur remake du film de 1979, en beaucoup moins bien. Soit un équipage en état d'hibernation voguant vers sa destination, interrompu par un événement extérieur, recevant un message mystérieux, partant à sa source et, se faisant, courant à sa perte à la suite de décisions stupides. Le challenge étant d'inclure toutes les intrigues amorcées dans Prometheus et jamais résolues. 
Pour ce dernier point, la solution fut de reprendre patiemment tous les éléments développés précédemment pour sublimer l'ensemble par une astucieuse remise en perspective.
Non, j'déconne. 

Elizabeth est morte après avoir remis en état son ennemi David. Et tous les Ingénieurs sont crevés aussi. On se débarrasse des seuls éléments intéressants de Prometheus en ne gardant que le plus plat, celui dont on sait qu'il est un androïde psychopathe se prenant pour Dieu. Et au cas où on l'aurait oublié on vous le rappelle lors de l'intro, avec une discussion pas du tout subtile entre le robot et son créateur, Peter Weyland, lors d'un flashback. 
Tout est bâclé dans Covenant : la présentation de l'équipage (sans relief), l'arc narratif de l'héroïne (un mix entre Ripley et Shaw, donc déjà vu), la découverte de la planète des Ingénieurs (désespérément vide), l'apparition des Xénomorphes (trop rapide, aucune montée de tension) et le faux suspens sur le rôle de David (tout le monde sait qu'il est fou, sauf les protagonistes du film malgré toutes les preuves sous leurs yeux). 
Les seules pistes novatrices introduites dans Covenant sont seulement effleurées, le concept des couples de colons, sensé renforcer leur lien affectif mais insuffisamment traité, et la relation entre Walter et David (les premiers homo dans un film S-F grand public ?).
Autrement, le film tourne sur lui-même, s'auto-référençant en balançant les mêmes séquences qu'il y a 40 ans, copiées à l'identique : bébés aliens s'éjectant des corps, face-huggers dans leurs œufs, Xéno massacreurs. A tel point qu'on en vient à se demander si, à l'instar de Star Wars (lui aussi né à la fin des 70's), l'univers "Alien" est assez riche pour fournir autre chose qu'une trilogie. La saga de Lucas est condamnée à ressasser ad nauseam ses Jedis et ses Stormtroopers, celle créée par Dan O'Bannon, Ridley Scott et James Cameron semble avoir fait le tour de son sujet dès son 3e épisode en 1992. Les oeufs et leurs face-huggers, les Xénomorphes et leurs mâchoires, les équipages sacrifiés à la chaîne, la formule peine à se renouveler. 

jeudi 12 juillet 2018

GLOOMHAVEN (Jeu de société, en anglais)


Gloomhaven - Publié par Cephalofair Games

Avec Gloomhaven, l'auteur Isaac Childres a voulu recréer le feeling d'un Dungeon Crawler au tour par tour doublé d'un jeu de rôle à l'ancienne. Soit d'un coté la grille d'hexagones avec ses figurines et de l'autre une fine équipe autour d'une table, écoutant le Maître du Jeu conter une aventure épique en jetant frénétiquement des tonnes de dés. Cette joie de voir son avatar grandir au fil des semaines, acquérir fortune et gloire en traversant le continent et les adversaires. Puis terminer sa carrière au terme d'une épique épopée, triomphant sur un trône royal ou agonisant dans une fosse commune.
L'auteur s'est donc mis en tête de construire un jeu de plateau avec les mécaniques maniaques d'un jeu de stratégie tout en recréant ce sentiment de croissance, un monde qui évolue sur le long terme. Et plus qu'un système dans lequel les héro(ïne)s deviennent des Dieux et Déesses surpuissant(e)s au fil de leur montée de niveau, les doter chacun d'une quête personnelle au terme de laquelle ils prendront leur retraite pour laisser la place à des personnages inédits aux motivations différentes, qui continueront la saga. La garantie qu'on ne laissera pas une mortelle routine s'installer et que les joueuses et joueurs devront sortir de leur zone de confort pour découvrir de nouvelles façons de jouer pour franchir les obstacles.
Le tout sans recourir aux sacro-saints dés du hasard pour simuler le destin, mais avec des cartes pour tout gérer à la place d'un Maître du jeu démiurge.

Oui, le pari de Monsieur Childres était insensé. Et vous savez quoi ? Le bougre a réussi.


mardi 3 juillet 2018

RUNEBOUND 3e Edition (Jeu de société)

Runebound 3e édition - Publié par FFG/Edge


Dix ans après sa précédente édition, Runebound est revenu sur le devant de la scène en 2015 avec une refonte globale de ses principales règles de jeu. Exit les dés à 10 faces, bonjour les pions à 2 côtés !

Le principe de base reste inchangé, un plateau représentant le monde de Terrinoth, un univers d'heroic-fantasy empli de sorciers et de chevaliers, d'orcs et d'ogres,de gangs d'elfes et de hordes de morts-vivants. Dans la troisième édition, des héroïnes et des héros définis par un bref texte d'introduction et quelques statistiques vont parcourir la carte du pays sur laquelle les attendent des dizaines de quêtes et rencontres funestes. 

Leur but ? parvenir à remplir leur mission dans le temps imparti.

Les principaux atouts de Runebound sont d'offrir une simplicité de mise en place et une rapidité dans le déroulement d'une partie avec la garantie de terminer un scénario en moins de deux heures. La preuve ? Un tour de jeu consiste seulement à ce que chaque personnage réalise trois actions de son choix puis on avance un marqueur sur une échelle de temps au bout de laquelle le méchant de l'histoire s'énerve.

Ne partez pas ! Il y a quand même pas mal de trucs à faire. Voyons donc ça en détail.