Fun 9/10
Technique 8/10
Style RPG Médiéval Fantastique
Infos Editeur : CDProjekt / Atari
Config minimum : Pentium 4, 2.4 Ghz (1 Go Ram), Carte graphique 128 Mo
Config recommandée : Core2Duo (2 Go Ram), Carte graphique 256 Mo
Solo uniquement
Version testée : 1.1a
Les captures d'écran proviennent du site de l'éditeur
Testé sur : Intel Core2Duo E6750 (2.66 Ghz) / 2 Go DDR2 Ram / ATI Radeon X1950 Pro (512 Mo) / Chipset P35 (LGA775) / Windows Vista (32 bits)
Gégé l'embrouille chez les bouseux
"Witcher, sa reum, il ambiance trop !" me soufflait encore hier ma concierge. Qu'elle a raison, la bougresse. Il faut dire que depuis quelque temps une douce routine berce le Rôliste PC : attendre le nouveau "Elder Scrolls" made in Bethesda, s'y plonger avec délice (souvent) ou déception (parfois), puis passer le reste de l'année à jouer aux adaptions de RPG XBox de Bioware, toujours plus ou moins mal fichues pour le combo clavier-souris. Parfois une surprise survient, une production indépendante pleine de bonne volonté mais bugée jusqu'à l'os qui empêche de pleinement l'apprécier (Two Worlds, pour ne citer que la plus récente).
Mais aujourd'hui l'affaire qui nous concerne est différente. "The Witcher", que l'on surveillait du coin de l'oeil sans trop y croire, est clairement ce qui est arrivé de mieux dans le Jeu de Rôle PC depuis des lustres. Non pas que ce jeu révolutionne en quoi que ce soit le genre très codifié du RPG Médiéval-fantastique. Mais "The Witcher" est tout simplement un cran au dessus à tous les niveaux : gameplay audacieux, interface efficace, univers original, histoire passionnante, technique solide (performances et stabilité). A tel point que l'amateur, pris au dépourvu, se retrouve tremblant d'émotion, les mains moites et les pieds poites, tout frétillant de tomber sur cette production épatante face à la déferlante de FPS envahissant nos machines octo-processeurs quadri-SLI de cette fin 2007.
Le scénario d'abord, tiré d'une collection de nouvelles d'un auteur Polonais (Andrzej Sapkowski). Une saga moyenâgeuse mettant en scène un redoutable guerrier mutant nommé Geralt, un des plus puissants "Witchers" de la contrée. Cette caste d'humains surentraînés et dopés comme des joueurs de foot est censée s'occuper de toute la vermine du pays : goules putrides, insectes géants, monstres fantomatiques et candidats de télé-réalité. Petit problème pour les Witchers : ils sont eux même catalogués par la population comme éléments hautement subversifs, donc infréquentables.
Et le look général de l'ami gégé n'arrange pas les choses : un mâle musculeux armé jusqu'aux chicots, aux cheveux blancs et aux yeux jaunes, le visage balafré et la voix caverneuse. De quoi foutre les jetons à tous les péquenots du coin et accessoirement charmer leurs filles en âge de procréer.
Notre héros Geralt commence l'aventure par une bonne petite amnésie comme seuls les Japonais osent encore en proposer dans tous leurs RPG. Non, ne partez pas ! ça s'arrange rapidement par la suite. Le prologue est l'occasion de prendre en main son personnage, sans passer par la case "création" puisqu'on incarne un homme au vécu déjà conséquent. L'intro nous montre Geralt affrontant une créature morte-vivante issue du croisement entre un crapaud, une hyène et Geneviève de Fontenay. Revenue d'entre les morts, la bestiole peu aimable au saut du lit ne se gène pas pour taillader délicatement la tronche de notre aventurier, le laissant sur le carreau. C'est sûr, question ambiance on n'est pas chez les Pokemons.
Réveil difficile
On prend les rênes après cet épisode douloureux, alors que la forteresse servant de Q.G. aux Witchers du pays est prise d'assaut par de mystérieux agresseurs. Gégé a un réveil pénible, la trogne comme un compteur, il n'a aucun souvenir récent et en plus son scooter est en panne. Pire, il a perdu la maîtrise de son légendaire maniement d'épée ainsi que toutes les recettes de mère-grand pour lancer ses sorts destructeurs. Il est entraîné urgemment par de prétendus amis dans la défense du château, dans une guerre opposant les humains à tous ceux d'en face. Bref, Geralt est mal.
L'occasion pour le joueur de se lancer dans un didacticiel bien mené, de découvrir toute la beauté de ses décors et toutes les subtilités du gameplay. "The Witcher" offre un graphisme magnifique, évidemment pas du niveau des derniers FPS à la mode sur PC (Crysis, Timeshift, CoD4, Gears of War), ni même aussi sublime que pouvait l'être Oblivion en son temps. Mais le studio polonais de CDProjekt tire pleinement partie du moteur utilisé (celui de Neverwinter Nights 2) pour que l'environnement et les habitants soient vraiment bien détaillés, riches en couleurs, avec tous les effets tendance qui vont bien : ombres et lumières dynamiques, animations ragdoll, variations atmosphériques, textures riches, petits lapins courants dans la luzerne. La vue "isométrique" à la 3e personne est réglable sur deux hauteurs (caméra éloignée ou proche), complétée par une vue "par-dessus l'épaule", genre FPS console, qui s'avère peu pratique si on n'est pas habitué à ce mode de vision.
On se déplace en cliquant simplement là oà on veut se rendre et le pointeur de la souris indique les interactions possibles suivant l'endroit que l'on désigne : parler à une personne, attaquer un ennemi, ramasser un objet, ouvrir une porte, baisser un levier, etc. Les dialogues se déroulent de manière classique mais fluide, en sélectionnant des thèmes de conversation (sans qu'on se retrouve face à 150 sujets inutiles).
Les auteurs ont pris le parti de proposer une aventure assez linéaire, cadrant avec le choix de conter le destin d'un être unique. C'est donc le récit qui est privilégié au détriment de la liberté d'action. Les premières heures de l'aventure sont très encadrées, impossible de quitter les sentiers pour batifoler dans les champs, et interdiction de franchir certaines portes verrouillées tant qu'on a pas rempli les conditions pour avancer. Cela refroidira à coup sûr les chantres du droit de circuler à sa guise.
Cependant les lieux sont vastes, et plutôt que de proposer des centaines de petites quêtes pas toujours intéressantes, The Witcher se concentre sur l'essentiel, une narration solide, tout en offrant en option des missions annexes pour satisfaire l'amateur. Un journal permet de suivre l'évolution de chaque requête que vos rencontres vous confient : gagner la confiance des autochtones en les débarrassant des monstres noctambules qui pullulent, explorer des donjons pour en piller les reliques, partir à la recherche de disparus, etc. Plus tard on devra effectuer de véritables enquêtes policières dignes des meilleurs épisodes de Columbo et dénouer des intrigues politiques de haute volée. Et aussi séduire de jeunes gourgandines, armé d'une bouteille de pinard ou d'une rose pour faire romantique. Le jeu s'adresse clairement aux adultes, et aussi aux ados en manque puisque des petites vignettes de vos conquêtes dénudées vous seront données en guise de récompense !
Killer Witcher
La causerie, ça va cinq minutes, mais à un moment faut sortir le matos. Coté fritage les auteurs ont opté pour un système basé sur trois styles de combat différents à utiliser selon le profil de l'affrontement. Lorsqu'on tombe face à une brute épaisse, poussive mais puissante, on sélectionne d'un clic le mode "Strong" (mouvements amples plus lents mais percutants). Devant une petite teigne nerveuse, on bascule en "Fast" (gestes rapides pour prendre l'adversaire de vitesse). Enfin, quand on se retrouve seul contre un groupe, le bien nommé "group style" permet de faire virevolter son épée façon pales d'hélico.
Pour donner un coup il suffit de cliquer une fois sur la cible. Pas besoin de bourriner frénétiquement le bouton de la souris, cela n'entrainera qu'une fatigue du joueur et plein de loupés pour son perso (on n'est pas chez Diablo, faut pas déconner). Au contraire il faudra acquérir des compétences permettant d'enchaîner les coups avec panache, en étant synchro avec l'icône indiquant quand frapper. Et si cela ne suffit pas, agrémenter ses attaques de quelques sorts magiques bien placés. On dispose de cinq types de sorts, appelés "Signs", à faire évoluer comme ses compétences pour faire la misère aux assaillants : Onde de choc, vague de feu, contrôle mental et tutti quanti. On peut aussi obtenir des capacités permettant de "charger" une jauge pour augmenter fortement ses dégâts magiques.
Lors des batailles il est aussi important d'esquiver les frappes ennemies, là encore c'est enfantin puisqu'il suffit de cliquer rapidement à droite ou à gauche pour réaliser une jolie toupie, et même derrière son opposant pour lui sauter par-dessus, façon Jackie Chan. Tout cela donne une dynamique "arcade" aux affrontements, rapides et efficaces, donc plaisants.
Geralt est défini par la poignée de caractéristiques que chacun connaît : Force, Intelligence, Dextérité et toute la clique. Les trois principales jauges concernent la Vitalité (qui diminue à chaque dégât physique reçu), l'endurance (pour l'utilisation des "Signs") et la Toxicité (contre l'abus de Potions de dopage). Un ennemi tué ou une quête validée engrange des points d'expérience, comme depuis 1000 ans dans les jeux de rôle, et chaque niveau donne l'occasion de distribuer des points de compétences pour améliorer son perso, avec un classement de "Bronze" à "Gold" notant l'efficacité et la puissance.
On peut ainsi augmenter l'attaque et la parade en combat, apprendre de nouveaux coups dans chacun des trois styles, développer ses sorts magiques, ses talents et ses attributs. Pour valider ses choix il faudra passer une nuit au coin d'un bon feu de camp et méditer. La méditation permet aussi de fabriquer des potions, des huiles à appliquer sur ses armes (bonus en dégâts contre certains types d'ennemis) et même des bombes (à aire d'effet).
L'alchimie et l'herboristerie constituent deux excellents passe-temps. On écume les échoppes, les coffres des donjons et les armoires des maisons à la recherche de livres donnant les ingrédients des recettes ou décrivant les éléments à prélever sur les plantes et les cadavres des animaux tués. On peut tenter des expériences en mélangeant des trucs au pif, mais le résultat peut s'avérer catastrophique.
Quand une potion est réussie, Geralt voit sa force décuplée, devient nyctalope, ou régénère ses points de vie ou d'endurance plus vite. Indispensable pour découper du Boss, mais attention aux abus ! un excès et c'est l'intoxication : votre vue se trouble (des tâches rouges envahissent l'écran) et vous risquez l'overdose comme un Junkie. L'alcool frelaté trouble la vision et ralenti tous vos mouvements (on voit Geralt tituber comme un pochtron).
Finition exemplaire
Le jeu est remarquablement stable, du moins dans sa version patchée (1.1a au moment du test). Reste quelques soucis, notamment pour les temps de chargement assez pénibles dès qu'on quitte un bâtiment, ou la simplification extrême de la gestion de l'équipement (trois armes, une armure et deux accessoires, on se croirait vraiment sur console). L'inventaire est quelque peu bordélique avec ses petites cases carrées minuscules.
D'un autre coté, le travail accompli sur le reste de l'interface est impressionnant. A la fois clairs et très complets, les menus donnent accès à une masse d'infos dantesque : base de données sur les lieux, les personnages, les monstres et les recettes, ainsi qu'un glossaire des termes propres à l'univers du Witcher. L'œuvre originale est respectée, pour les passionnés on y gagne franchement en immersion dans l'histoire. La mini-map temps réel et la carte plein écran détaillée s'annotent automatiquement, avec des marqueurs indiquant la direction des quêtes actives et tous les endroits notoires.
Pour détendre le joueur stressé on nous propose un Poker se jouant avec cinq dés. Bien qu'il soit très soigné dans sa présentation et qu'il fasse l'objet d'une série de missions facultatives, ce mini-jeu reste anecdotique. Tout comme l'inscription aux "Fight Clubs" locaux, oà vous devrez battre à mains nues les Brad Pitt du coin. Marrant pour faire un break de deux minutes et gagner du fric facilement, ça ne va pas plus loin.
Grâce à son ambiance mature et profitant du manque flagrant de RPG solo sur PC en cette fin d'année, The Witcher ose des choix culottés en cette période oà l'on privilégie l'immensité et l'absence de dirigisme. Les auteurs ont choisi de faire exactement l'inverse, en s'appuyant sur une narration solide et en se concentrant sur l'essentiel : un jeu avec un vrai caractère, puisant son inspiration dans différents styles de jeux de rôle aussi bien PC que Consoles, Occidental que Japonais. Jamais manichéennes, les situations auxquelles nous sommes confronté réclament de faire des choix pas toujours évidents, avec en prime des commentaires très second degré de Geralt. Oscillant entre gris clair et gris foncé, le monde du Witcher est réaliste car ses habitants sont comme nous (mis à part quelques intrigues qui peuvent être vues comme des clins d'oeil satiriques aux autres productions Rolistiques PC, le choix "moral" se limitant à tuer un salaud ou le laisser vivre parce qu'il vous a aidé). Et en prime, il est impossible de jouer gagnant sur tous les tableaux, les indécis devront choisir leur camp.
La progression est fluide, avec les points de passage obligatoires que sont les batailles contre les Boss. Impressionnants et bien costauds, les fumiers : potions d'E.P.O. obligatoires ;-). Certes il faut aimer écouter de longs dialogues, et se plonger pleinement dans le scénario afin d'en apprécier les subtilités et complications (beaucoup d'intervenants, plein d'intrigues parallèles). Ce n'est donc clairement pas un jeu sur lequel on passera une heure par semaine, un investissement en temps et en cellules grises est nécessaire. De même celles et ceux qui ne jurent que par WoW ou "Elder Scrolls" seront probablement déçus par les barrières artificielles mise en place. Tous les autres trouveront en "The Witcher" le RPG solo qui leur manquait depuis des semaines, des mois, des années !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
Affichage des articles dont le libellé est Test PC. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Test PC. Afficher tous les articles
jeudi 22 novembre 2007
mardi 29 août 2006
EVE ONLINE - Red Moon Rising
Fun 8/10
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
L'élite de l'espace
Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.
Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.
Mais où sont mes points d'expérience ?!
Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)
Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.
Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.
Mission Possible III : Le Tutorial
Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.
Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)
Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.
La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...
Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.
Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !
Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
L'élite de l'espace
Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.
Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.
Mais où sont mes points d'expérience ?!
Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)
Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.
Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.
Mission Possible III : Le Tutorial
Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.
Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)
Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.
La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...
Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.
Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !
Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.
vendredi 31 mars 2006
THE ELDER SCROLLS IV : OBLIVION
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
mercredi 14 décembre 2005
THE MOVIES
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Simulation de Studio de Cinéma
Infos Lionhead / Activision
Minimum Pentium IV 1,5 Ghz ou AMD Athlon 2000
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Hollywood, me voila !
Gérer un studio de cinéma, le rêve de tous cinéphiles. Construire des décors gigantesques, inventer des histoires abracadabrantesques, gérer ses acteurs à l'égo boursouflé et refaire la plastique des actrices, rechercher de nouvelles technologies qui éblouieront les spectateurs, dire le mot magique "Action !" et surtout, gagner plein de pognon. Quel bonheur ! Les amis de Lionhead, déjà responsables des originaux "Black & White 2" et Fable, nous proposent aujourd'hui de prendre la tête d'un de ses Studios dans un jeu mélant gestion (voire micro-gestion), stratégie et fun total. Pourquoi personne n'y avait pensé avant ? C'est la première question qu'on se pose lorsqu'on découvre cette simulation atypique et très prenante. Le concept est tellement génial et la durée de vie quasi-illimitée.
Le monde du cinéma implique beaucoup de corps de métier différents, et "The Movies" vous plonge à la fois dans le management pur (aspect économique et gestion du personnel) et la pratique (réalisation de films). Mais contrairement aux autres simulations ou "God Games" (Sim City, Civilization) le jeu de Lionhead a le bon goût d'introduire des notes d'humour et de garder un rythme haletant. En mode "Histoire", le plus intéressant, vous débutez votre périple en 1920, le début de l'ère des studios hollywoodiens justement. Vous avez un peu plus de 80 ans pour faire votre trou dans l'univers féroce et sans pitié des créateurs de rêve sur pellicule. Votre petit pécule de 150.000 dollars vous permet de recruter différentes catégories de personnel et de construire les premiers bâtiments indispensables au démarrage de votre folle aventure.
Le "Staff Office", seul building présent au début, est l'endroit où vous recrutez les constructeurs et les nettoyeurs. On découvre alors une interface très intuitive, l'environnement est en 3D au look "isométrique", avec possibilité de zoomer d'une vue aérienne au plus près des personnages. On déplace sa souris, on "saisi" les personnes (comme dans "Black and White") pour les déposer sur des zones d'action clairement identifiées. Par exemple dans le "Staff Office" on prend un chômeur qui attend à l'entrée du bâtiment et on le pose sur la zone "Builder" pour l'engager en tant que constructeur. Une fois les gars du bâtiment engagés, il faut immédiatement leur faire bâtir un "Stage School", le lieu où vous formerez vos acteurs/trices principaux, vos réalisateurs/trices, et les extras (pour les acteurs non-stars !), ainsi que le "Crew Facilitie", l'immeuble de recrutement des techniciens (caméramans, preneurs de son, etc). Enfin les deux derniers buildings concernent le Casting et la Production, respectivement pour attribuer les rôles suivant vos scripts et gérer la sortie de vos films. Ouf, la mise en place est terminée, place au fun ;-)
Des débuts difficiles
Nous sommes en 1920, à l'aube de l'art cinématographique de masse. Vos moyens sont très limités évidemment, équipe réduite, une seule ch'tite caméra, du noir et blanc crapoteux et pas de son, un scénar simplet qu'on vous donne. Mais rapidement on entrevoit tout le potentiel de "The Movies", il va falloir gérer vos Stars, suivre l'évolution technologique et proposer des films en adéquation avec les attentes du public (selon 5 genres : Comédie, Action, Horreur, Science-fiction et Romance). Il faudra aussi investir dans un "Script Office" et engager des scénaristes, un centre de recherche technologique avec des scientifiques, un building de mode pour habiller et maquiller vos Stars. Et puis bien sûr, fabriquer les décors dans lesquels seront tournés vos chefs-d'oeuvres. Damned, y'a du taf !
Vos Stars réclament une attention de tous les instants. Elles sont motivées par leurs envies (boisson, bouffe, look vestimentaire, physique, prestige, salaire, etc) et doivent être chouchoutées comme il se doit. On les relook, on leur offre un "trailer" (caravane) luxueux qu'on décore de mille accessoires pour qu'elles se détendent, les pauvrettes ;-) Lorsqu'une Star tourne elle acquiert de l'expérience dans le genre du film, ainsi au fil des tournages on peut spécialiser telle actrice dans les rôles romantiques ou tel réalisateur dans les films d'horreur. Ceci est valable pour tous vos employés, du balayeur au scénariste en passant par le chercheur, plus ils bossent plus ils gagnent d'expérience et donc plus ils travaillent vite et bien. Il faut aussi penser au bien-être de toutes les personnes travaillant dans l'enceinte du Studio en implantant des snacks et des toilettes publiques facilement accessibles, l'aménagement de l'environnement et sa décoration sont très importants.
Tous les 5 ans se déroule une cérémonie de remise de prix, dans le style "Oscars". Votre studio est noté sur divers critères, classement au box-office, traitement des artistes, toujours en compétition avec de plus en plus de concurrents au fil des années. Si vous parvenez à ramasser les précieuses statuettes vous gagnerez divers bonus qui boosteront votre Studio : décors inédits, moral des Stars améliorés, nouveaux costumes, etc.
Lorsque vos poulains (et pouliches) commencent à vieillir ou à trop picoler, direction la chirurgie esthétique ou la clinique de désintox' ! Et oui on est comme ça quand on est un magnat du cinoche, on plaisante pas avec la marchandise ;-) Comme il faut aussi que vos petits protégés s'amusent, on peut se divertir en les faisant se rencontrer dans le carré VIP du bar. On prendra alors soin de glisser un photographe qui immortalisera la scène pour la presse. Quand je vous dis qu'il y a toujours quelque chose à faire !
Graphiquement le jeu propose une 3D un brin "carrée", à cause de la représentation isométrique. Mais vu le nombre de personnages qui peuplent l'environnement après quelques heurs de jeu, on pardonne aisément aux auteurs. Les animations sont géniales, on peut deviner les sentiments des artistes rien qu'en les regardant ! Incroyable, isn't it ? Quand un film se tourne on voit tout ce petit monde s'affairer autour des décors, mettre en place la caméra, on peut zoomer à l'intérieur de chaque scène au plus près des émotions ;-)
Deux jeux en un
La partie gestion, déjà très amusante, ne représente pourtant que 50% de "The Movies". Lorsque la technologie le permet le joueur accède aux bâtiments de création de films. Là on découvre des possibilités quasi illimitées en matière de délire scénaristique, montage, doublage. Un vaste choix de scènes autorise à peu près toutes les audaces (dans la limite des 5 genres représentés, of course). On peut choisir ses costumes, gérer les mouvements de caméra, ajouter des effets spéciaux, créer ses propres dialogues, puis exporter le tout pour partager son court métrage avec la communauté de joueurs. Pour l'amateur éclairé n'ayant aucune notion de réalisation on prend alors conscience de l'incroyable difficulté de tourner un film ! Chapeau bas mesdames et messieurs les réalisateurs ;-)
"The Movies" peut être joué comme une simulation pure car le joueur peut totalement faire confiance aux scripts générés par ses scénaristes et à ses réalisateurs. Le but sera alors de propulser puis de maintenir votre Studio au firmament.
Inversement les fanas pourront directement sélectionner l'option "Sandbox" qui évite toute la partie gestion pour se concentrer sur la réalisation de leurs petits films. Un programme à part entière, le "StarMaker", permet en outre de créer physiquement de toutes pièces ses artistes, puis de les importer dans le jeu. Le souci du détail est très poussé, on peut imaginer n'importe quel personnage connu et l'intégrer, à vous le père Depardieu ou madame Belluci ! Ensuite grâce à l'office "Advanced Movie Making" on bricole son délire. Plusieurs tutorials sont inclus pour aider le néophyte, heureusement car l'entreprise est gigantesque ! On sélectionne des plans courts, classés selon divers critères : genre, nombre de persos impliqués, intension de la scène (déplacement, action, explication, etc), les sentiments des acteurs. On peut varier les costumes, l'éclairage, les accessoires, bref, des heures de jeu. Et après avoir sué sang et bière on en sort un remake de "L'Attaque de la Tarte Tatin Maléfique", grand mélo sentimental avec des zombies et un enfant qui pleure (parce qu'un enfant qui pleure, ça fait toujours recette ;-).
Cette nouvelle production Lionhead est certainement le meilleur jeu de gestion de cette année, tellement original comparé aux suites avec lesquelles on nous sature de nos jours. Certes "The movies" a aussi ses limites, notamment de méchants ralentissements dès que vous commencez à étaler vos contructions et une replay-value qui s'effiloche lentement en mode "Story". Mais si vous êtes un passionné de "God Game" et que malgré leurs grandes qualités les autres jeux du style ne vous ont pas emballé (Civilization IV par exemple), croyez-moi "The Movies" est le nouveau représentant des jeux que j'appelle les "vortex temporels". On commence une partie à 20h30, à 3 heures du mat' on y est encore !
Technique 8/10
Style Simulation de Studio de Cinéma
Infos Lionhead / Activision
Minimum Pentium IV 1,5 Ghz ou AMD Athlon 2000
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Hollywood, me voila !
Gérer un studio de cinéma, le rêve de tous cinéphiles. Construire des décors gigantesques, inventer des histoires abracadabrantesques, gérer ses acteurs à l'égo boursouflé et refaire la plastique des actrices, rechercher de nouvelles technologies qui éblouieront les spectateurs, dire le mot magique "Action !" et surtout, gagner plein de pognon. Quel bonheur ! Les amis de Lionhead, déjà responsables des originaux "Black & White 2" et Fable, nous proposent aujourd'hui de prendre la tête d'un de ses Studios dans un jeu mélant gestion (voire micro-gestion), stratégie et fun total. Pourquoi personne n'y avait pensé avant ? C'est la première question qu'on se pose lorsqu'on découvre cette simulation atypique et très prenante. Le concept est tellement génial et la durée de vie quasi-illimitée.
Le monde du cinéma implique beaucoup de corps de métier différents, et "The Movies" vous plonge à la fois dans le management pur (aspect économique et gestion du personnel) et la pratique (réalisation de films). Mais contrairement aux autres simulations ou "God Games" (Sim City, Civilization) le jeu de Lionhead a le bon goût d'introduire des notes d'humour et de garder un rythme haletant. En mode "Histoire", le plus intéressant, vous débutez votre périple en 1920, le début de l'ère des studios hollywoodiens justement. Vous avez un peu plus de 80 ans pour faire votre trou dans l'univers féroce et sans pitié des créateurs de rêve sur pellicule. Votre petit pécule de 150.000 dollars vous permet de recruter différentes catégories de personnel et de construire les premiers bâtiments indispensables au démarrage de votre folle aventure.
Le "Staff Office", seul building présent au début, est l'endroit où vous recrutez les constructeurs et les nettoyeurs. On découvre alors une interface très intuitive, l'environnement est en 3D au look "isométrique", avec possibilité de zoomer d'une vue aérienne au plus près des personnages. On déplace sa souris, on "saisi" les personnes (comme dans "Black and White") pour les déposer sur des zones d'action clairement identifiées. Par exemple dans le "Staff Office" on prend un chômeur qui attend à l'entrée du bâtiment et on le pose sur la zone "Builder" pour l'engager en tant que constructeur. Une fois les gars du bâtiment engagés, il faut immédiatement leur faire bâtir un "Stage School", le lieu où vous formerez vos acteurs/trices principaux, vos réalisateurs/trices, et les extras (pour les acteurs non-stars !), ainsi que le "Crew Facilitie", l'immeuble de recrutement des techniciens (caméramans, preneurs de son, etc). Enfin les deux derniers buildings concernent le Casting et la Production, respectivement pour attribuer les rôles suivant vos scripts et gérer la sortie de vos films. Ouf, la mise en place est terminée, place au fun ;-)
Des débuts difficiles
Nous sommes en 1920, à l'aube de l'art cinématographique de masse. Vos moyens sont très limités évidemment, équipe réduite, une seule ch'tite caméra, du noir et blanc crapoteux et pas de son, un scénar simplet qu'on vous donne. Mais rapidement on entrevoit tout le potentiel de "The Movies", il va falloir gérer vos Stars, suivre l'évolution technologique et proposer des films en adéquation avec les attentes du public (selon 5 genres : Comédie, Action, Horreur, Science-fiction et Romance). Il faudra aussi investir dans un "Script Office" et engager des scénaristes, un centre de recherche technologique avec des scientifiques, un building de mode pour habiller et maquiller vos Stars. Et puis bien sûr, fabriquer les décors dans lesquels seront tournés vos chefs-d'oeuvres. Damned, y'a du taf !
Vos Stars réclament une attention de tous les instants. Elles sont motivées par leurs envies (boisson, bouffe, look vestimentaire, physique, prestige, salaire, etc) et doivent être chouchoutées comme il se doit. On les relook, on leur offre un "trailer" (caravane) luxueux qu'on décore de mille accessoires pour qu'elles se détendent, les pauvrettes ;-) Lorsqu'une Star tourne elle acquiert de l'expérience dans le genre du film, ainsi au fil des tournages on peut spécialiser telle actrice dans les rôles romantiques ou tel réalisateur dans les films d'horreur. Ceci est valable pour tous vos employés, du balayeur au scénariste en passant par le chercheur, plus ils bossent plus ils gagnent d'expérience et donc plus ils travaillent vite et bien. Il faut aussi penser au bien-être de toutes les personnes travaillant dans l'enceinte du Studio en implantant des snacks et des toilettes publiques facilement accessibles, l'aménagement de l'environnement et sa décoration sont très importants.
Tous les 5 ans se déroule une cérémonie de remise de prix, dans le style "Oscars". Votre studio est noté sur divers critères, classement au box-office, traitement des artistes, toujours en compétition avec de plus en plus de concurrents au fil des années. Si vous parvenez à ramasser les précieuses statuettes vous gagnerez divers bonus qui boosteront votre Studio : décors inédits, moral des Stars améliorés, nouveaux costumes, etc.
Lorsque vos poulains (et pouliches) commencent à vieillir ou à trop picoler, direction la chirurgie esthétique ou la clinique de désintox' ! Et oui on est comme ça quand on est un magnat du cinoche, on plaisante pas avec la marchandise ;-) Comme il faut aussi que vos petits protégés s'amusent, on peut se divertir en les faisant se rencontrer dans le carré VIP du bar. On prendra alors soin de glisser un photographe qui immortalisera la scène pour la presse. Quand je vous dis qu'il y a toujours quelque chose à faire !
Graphiquement le jeu propose une 3D un brin "carrée", à cause de la représentation isométrique. Mais vu le nombre de personnages qui peuplent l'environnement après quelques heurs de jeu, on pardonne aisément aux auteurs. Les animations sont géniales, on peut deviner les sentiments des artistes rien qu'en les regardant ! Incroyable, isn't it ? Quand un film se tourne on voit tout ce petit monde s'affairer autour des décors, mettre en place la caméra, on peut zoomer à l'intérieur de chaque scène au plus près des émotions ;-)
Deux jeux en un
La partie gestion, déjà très amusante, ne représente pourtant que 50% de "The Movies". Lorsque la technologie le permet le joueur accède aux bâtiments de création de films. Là on découvre des possibilités quasi illimitées en matière de délire scénaristique, montage, doublage. Un vaste choix de scènes autorise à peu près toutes les audaces (dans la limite des 5 genres représentés, of course). On peut choisir ses costumes, gérer les mouvements de caméra, ajouter des effets spéciaux, créer ses propres dialogues, puis exporter le tout pour partager son court métrage avec la communauté de joueurs. Pour l'amateur éclairé n'ayant aucune notion de réalisation on prend alors conscience de l'incroyable difficulté de tourner un film ! Chapeau bas mesdames et messieurs les réalisateurs ;-)
"The Movies" peut être joué comme une simulation pure car le joueur peut totalement faire confiance aux scripts générés par ses scénaristes et à ses réalisateurs. Le but sera alors de propulser puis de maintenir votre Studio au firmament.
Inversement les fanas pourront directement sélectionner l'option "Sandbox" qui évite toute la partie gestion pour se concentrer sur la réalisation de leurs petits films. Un programme à part entière, le "StarMaker", permet en outre de créer physiquement de toutes pièces ses artistes, puis de les importer dans le jeu. Le souci du détail est très poussé, on peut imaginer n'importe quel personnage connu et l'intégrer, à vous le père Depardieu ou madame Belluci ! Ensuite grâce à l'office "Advanced Movie Making" on bricole son délire. Plusieurs tutorials sont inclus pour aider le néophyte, heureusement car l'entreprise est gigantesque ! On sélectionne des plans courts, classés selon divers critères : genre, nombre de persos impliqués, intension de la scène (déplacement, action, explication, etc), les sentiments des acteurs. On peut varier les costumes, l'éclairage, les accessoires, bref, des heures de jeu. Et après avoir sué sang et bière on en sort un remake de "L'Attaque de la Tarte Tatin Maléfique", grand mélo sentimental avec des zombies et un enfant qui pleure (parce qu'un enfant qui pleure, ça fait toujours recette ;-).
Cette nouvelle production Lionhead est certainement le meilleur jeu de gestion de cette année, tellement original comparé aux suites avec lesquelles on nous sature de nos jours. Certes "The movies" a aussi ses limites, notamment de méchants ralentissements dès que vous commencez à étaler vos contructions et une replay-value qui s'effiloche lentement en mode "Story". Mais si vous êtes un passionné de "God Game" et que malgré leurs grandes qualités les autres jeux du style ne vous ont pas emballé (Civilization IV par exemple), croyez-moi "The Movies" est le nouveau représentant des jeux que j'appelle les "vortex temporels". On commence une partie à 20h30, à 3 heures du mat' on y est encore !
dimanche 7 août 2005
WORLD OF WARCRAFT
Fun 7/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle Online (MMORPG)
Infos Blizzard Entertainment - Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500 - Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Le phénomène WoW
Le succès fulgurant de World of Warcraft m'a intrigué depuis sa sortie. Deux millions d'abonnés en quelques mois, on peut dire que WoW écrase la concurrence, même si on est loin des records de certains jeux du même genre en Asie. Certes il y a la réputation de l'éditeur Blizzard, créateur de Hits planétaires tels que Warcraft ou Diablo. Mais avec WoW il s'agit de s'attaquer aux univers particuliers des MMORPG (Jeux de Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est la dernière fois que je vous le dit ;-). Comme toujours l'éditeur a appliqué sa recette miracle : prendre les concepts qui fonctionnent le mieux chez la concurrence et les adapter à la sauce Blizzard (prise en main facile, ergonomie parfaite, réalisation technique minimum pour toucher toutes les configs PC).
Cet été 2005 j'ai donc décidé de voir ce que WoW avait dans le bide. Ayant été bercé aux MMORPG depuis cinq années (EverQuest I puis II, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Starwars Galaxies) je vais bien sûr faire plusieurs comparaisons avec ces jeux, puisque comme je l'ai dit en intro World of Warcraft s'en inspire fortement. On retrouve les classiques de l'heroic-fantasy Tolkienien : de l'elfe chatoyant, du nain à barbichette, du bon gros orc et du troll qui pue. WoW reprend donc le monde développé dans le RTS Warcraft et l'étend à deux continents où la guerre fait rage. Un univers idéal pour mettre en place du PvE (Joueurs contre Environnement) et surtout du PvP (Joueurs contre Joueurs), spécialité de Blizzard ne l'oublions pas, nous y reviendront.
Le premier contact est la création de son personnage, après avoir rempli le formulaire d'inscription qui ouvre votre compte (l'abonnement mensuel diminue si vous prenez 3 ou 6 mois d'affilée). Comme tous les JdR Online récents la phase de choix du perso est simplifiée au maximum pour faciliter l'accès aux joueurs néophytes. On choisi d'abord sa race, qui va déterminer son appartenance à l'un des deux camps : Alliance (humains, nains, gnomes, elfes) ou Horde (orcs, trolls, morts-vivants, taurens). Ce choix est primordial pour la suite de l'aventure, comme dans la plupart des MMORPG depuis Dark Age of Camelot, dans WoW les deux camps se livre une guerre sans merci. Impossible en théorie pour un "Hordeux" de jouer avec un pote ayant un perso "Alliance".
La race détermine aussi le choix de votre métier. Seulement neuf classes sont accessibles (les classiques Paladins, Druides, Voleurs, Prêtres, etc), mais chacune d'elle propose trois spécialisations et à partir du niveau 10 les points de "Talents". Par exemple un Guerrier a trois lignes d'apprentissage "Technique" (Protection, Arme, Furie) et un Prêtre a trois types de Sorts (Sacré, Ombre, Discipline). Les Sorts et Techniques sont payants, on les achète auprès des maîtres de guilde présents dans chaque ville. Les Talents, eux, sont gratuits (1 point par niveau) et permettent d'améliorer les techniques ou sorts choisis (par exemple réduction des coûts de lancement d'une ligne de Sorts). De cette façon le joueur va lentement mais sûrement façonner un personnage unique, pour peu qu'il sache ce qu'il fait ;-). On voit par exemple des Prêtres "Ombre" et des Prêtres "Sacrés" suivant leur spécialisation, les premiers privilégiant les Sorts d'attaque et les seconds les Soins.
Les caratéristiques qui définissent votre avatar sont sans surprise : force, intelligence, agilité, etc. Complété par une barre de vie, une autre de Mana/Energie/Rage (suivant votre métier) et quelques résistances au feu ou aux maladies. Encore une fois pas de révolution mais un système immédiatement reconnaissable.
La vérité si je mens
Plusieurs choses m'ont chagrinées à la sortie de WoW il y a quelques mois. Les notes dantesques obtenues par le jeu dans la presse française frisaient parfois le grotesque, surtout concernant la réalisation technique. Mettons donc quelques points sur quelques i. La première chose qui choque un joueur d'EverQuest II la première fois qu'il foule le sol de WoW, c'est l'incroyable pauvreté graphique du jeu. Même avec toutes les options graphiques à fond, tout est anguleux, avec un look assurément "Disneyien". Les décors et les personnages sont taillés à la hache, avec des couleurs criardes dans un style très "dessins animés". Ce parti-pris visuel pourra néanmoins séduire, on est clairement placé dans un monde enfantin avec des graphismes "mignons" et colorés. A mille lieues du réalisme époustouflant d'un EQ2.
L'autre avantage concerne bien sûr la configuration hardware minimum : n'importe quel PC pourra faire tourner WoW (sauf peut-être votre Pentium II de 1998 avec sa Voodoo II, faut pas déconner ;-). Ceci peut paraitre anecdotique pour certains, un bon jeu peut se passer de graphismes exceptionnels je vous l'accorde. Mais dans un MMORPG tout l'intérêt est de faire progresser son alter-ego virtuel, notamment par le biais d'un équipement surpuissant bien visible. Ben là, même le plus terrifiant des morts-vivants de niveau 60 semble échappé de la dernière parade gay pride, ca fiche un coup à la crédibilité de son héros ! Si on ajoute à cela un choix très maigre au niveau customisation lors de la création du perso, ca tue un peu l'ambiance. Heureusement les décors sont très variés et il n'y a quasiment aucun chargement, cela facilite l'immersion.
Au niveau sonore les musiques et les bruitages collent parfaitement à l'action, on peut même faire parler son perso avec des phrases clés (mais les PNJ ne parlent pas, eux).
Le jeu vous prend en main dès le début, introduisant le système central des quêtes. A l'instar d'EQ2 (toujours lui ;-), le joueur a droit à un journal dans lequel sont consignées toutes les missions offertes par les Personnages Non-Joueurs. Pour faciliter leur repérage ses PNJ sont signalés par un point d'exclamation au dessus de leur tête. Dès son arrivée dans un nouveau lieu (camp, village, ville) le joueur écume donc chaque parcelle de terrain à la recherche de ses fameux "Quest Givers". Comme dans tout JdR, la quête basique la plus fréquente vous propose d'aller trucider un groupe d'ennemis non loin. Mais on trouve aussi des missions d'escorte ou d'exploration.
Là où World of Warcraft change totalement par rapport à ses congénères, c'est que quasiment à chaque fois la récompense en terme de points d'expérience (XP), de fric et de matériel sera à la hauteur de vos efforts. Pour la première fois dans un jeu de ce style (à ma connaissance) le joueur gagne autant d'XP, voire plus, et de matos en retournant voir son Quest Giver qu'en massacrant du monstre. Cela évite les longues et pénibles séances de "grinding" auxquelles d'autres jeux nous avaient contraint auparavant (le grinding consistant à tuer encore et toujours le même type d'ennemis au même endroit pour engranger de l'XP). En jouant quotidiennement on progresse donc vite et on explore le monde de WoW toujours plus loin, à la recherche de nouveaux challenges.
lol, mdr, ptdr
Le problème qu'on rencontre avec WoW quand on est un joueur confirmé c'est la communauté "djeuns" qui sévit. Certes WoW a le mérite d'être très accessible et de faire découvrir le genre JdR Online à une toute nouvelle population. Ils sont frais, la plupart sympathique, mais certains ne se préoccupent pas des règles tacites qui entoure les MMORPG. Les donjons qu'on saccage en bourrinant comme un taré, les groupes qu'on quitte sans préavis parce qu'on a fini ses quêtes (sans se préocuper des autres), les conversations style SMS avec un "lol" ou un "ptdr" à chaque fin de phrase... Tout cela occasionne un léger gonflement des testicules pour un joueur mature. Il ne faut pas hésiter à faire usage de ses listes Amis/Ignore, c'est d'ailleurs le premier JdR Online dans lequel ma liste d'ignorés est aussi longue que celle d'amis !
Mais ne noircissons pas le tableau, la majorité de la communauté devient plus intéressante au fur et à mesure de la progression en niveaux (les "boulets" s'évanouissent d'eux-même). Ce comportement parfois trop "fonceur" est dû au système de gestion de la mort dans WoW. En effet la seule réelle pénalité est une dégradation générale de l'équipement, qui peut être très facilement réparé dans n'importe quel campement ou village. Pas de malus XP, pas de perte d'objet, quasiment aucune perte de temps. Lorsqu'un perso meurt il ressuscite dans le cimetière le plus proche (et il y en a beaucoup). Sous sa forme fantomatique il peut alors soit rejoindre son corps à l'endroit où il est décédé et revenir à la vie instantanément, soit simplement choisir de revenir à la vie dans le cimetière, au prix d'un malus de 10 minutes sur ses caratéristiques et d'une dégradation plus importante du matos. Autant dire que lorsqu'on effectue un combat non loin d'un point de résurrection, on se fiche complètement de crever ;-)
L'autre point assez génant pour un jeu de cette génération, c'est le manque de contrôle des groupes et des affrontements. Les écarts au sein d'un groupe peuvent atteindre plus de 10 niveaux, autant dire qu'un perso niveau 30 dans un donjon prévu pour des levels 20 va nettoyer tranquillement toute la zone pendant que ses camarades level 20 ramassent sans souci tout l'équipement sans aucun challenge. Pas top pour le fun et l'intérêt.
Le système d'artisanat est lui aussi relativement simplet. Un personnage pourra maîtriser deux professions d'artisanat de son choix. On trouve d'un coté la "Collecte" (herboriste, mineur, dépeceur) et de l'autre la "Production" (alchimie, enchantement, couture, etc). On ramasse des matières premières qui serviront à fabriquer les objets. A noter que certaines "recettes" ou "patrons" ne sont disponibles qu'en butin (loot). Tout cela pourra ensuite être vendu par l'intermédiaire des "Hôtels de vente", présents dans les capitales de chaque continent. Entre les armes, armures, potions, nourritures et autres trésors de quêtes, l'économie de WoW est très vivante, mais on est loin de la complexité d'un Star Wars Galaxies. Des enchères de durées variables sont gérées par les Hôtels, avec des prix de vente immédiate pour les plus pressés.
Intelligence Humaine
Passé le niveau 20 le perso peut choisir de se mesurer à d'autres joueurs par le biais des instances PvP appelées Champs de Bataille (s'il n'était pas déjà sur un serveur PvP, évidemment). Il s'agit d'affrontement d'une dizaine de joueurs dans chaque camp sur un mode "Capture du drapeau" que les amateurs de jeux de shoot connaissent bien (CTF en anglais, aller chercher un drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son fief, sans se faire prendre le sien). Bien sûr 10 persos de niveau 21 n'ont quasiment aucune chance face à 10 niveaux 30, sauf si ces derniers jouent chacun dans leur coin sans stratégie. Il faut donc organiser calmement son groupe avant d'entrer dans l'instance (vous aurez généralement largement le temps puisqu'il faut en moyenne 10 à 15 minutes d'attente pour ces zones).
Un groupe en défense, un groupe en "blocage" au milieu de la zone, une équipe d'attaque, et en avant Guingan ! On sait combien il est beaucoup plus palpitant de jouer contre un humain plutôt que contre un perso non-joueur à l'Intelligence artificielle toute relative ;-). Ces batailles permettent aussi d'engranger des points d'honneurs qui donne accès à des titres honorifiques et aussi et surtout à de l'équipement spécial. On verra les futures améliorations que Blizzard ne manquera pas d'apporter dans le futur pour booster l'intérêt du PvP à long terme (patch 1.6 à l'heure où j'écris ces lignes).
Les combats en PvE sont très classiques, on déclenche une attaque corps à corps ou distante en mode automatique, et on agrémente de coups spéciaux et sorts. Comme dans tous les MMORPG chaque classe doit jouer son rôle sous peine de visiter souvent le cimetière. Les combats sont brefs et intenses, on pratique souvent les duos pour terminer rapidement une quête et passer à la suite. D'ailleurs il n'est pas rare de former des petits groupes juste le temps d'une simple mission, pour ensuite se séparer de ses partenaires.
Dans un donjon s'est une autre paire de manche. Un groupe complet (5 joueurs) est requis, avec une coordination parfaite (sauf si un haut niveau nettoie devant vous ;-). Certaines rencontres avec les boss sont scénarisées, ils se permettent par exemple d'appeler du renfort si ca tourne mal. Ces zones instanciées (seul votre groupe est présent, pas de risque de voir des lourdaux vous piquer vos cibles) contiennent bien sûr les meilleurs "loot" du jeu (butin).
Blizzard, créateur de hits depuis 1850 (on est sûr pour la date ?)
L'interface du jeu est très claire et efficace. Heureusement car il n'est pas possible de la modifier, on aurait aimer pouvoir changer la taille de certaines fenêtres (Raid notamment). Il y a quelques astuces bien utiles qui facilitent la communication entre joueurs, on peut par exemple indiquer un point précis sur la mini-map à tous les membres de son groupe (pratique pour faire voir où on veut aller). On bénéficie aussi des "pierres de rencontre" pour l'accès aux Donjons, une inscription sur une liste d'attente qui vous intègre automatiquement au groupe qui s'y rend. Les déplacements sur longue distance sont facilités par les voyages en griffons, il suffit de découvrir le maître griffon de chaque village pour ensuite utiliser ces bestioles volantes.
Il est possible de donner certaines quêtes aux membres de votre groupe, facilitant par là même les rencontres. Enfin un personnage se reposant dans une auberge ou une grande ville bénéficiera d'un large bonus d'XP (200%) pour une durée proportionelle à celle de son repos. Ainsi un joueur n'ayant pas joué plusieurs jours d'affilée rattrapera son retard sur ses collègues plus rapidement.
World of Warcraft mérite son succès. C'est en effet le meilleur MMORPG pour les débutants et ceux qui ne peuvent investir beaucoup de leur temps dans ce genre si prenant. Tout est fait pour simplifier et "adoucir" le gameplay, sans pour autant sacrifier le fun. Intérêt immédiat et progression constante, voila les recettes d'un bon jeu grand public. Maintenant soyons clairs : pour ceux qui pratiquent le genre depuis plusieurs années et qui ont goûté à moult MMORPG avant WoW, ils auront l'impression de jouer à un tutorial ;-) A titre d'exemple je suis déjà niveau 28 en 3 semaines, et sans jouer 7 heures par jour (le niveau maxi est pour le moment fixé à 60). Gageons que Blizzard saura introduire de nouvelles idées pour occuper les hardcore gamers tout en continuant à satisfaire les joueurs du dimanche. En attendant WoW se doit d'être votre premier JdR Online si vous voulez tenter l'aventure sans prise de tête. Pour ceux qui sont déjà engagés sur un autre jeu du même type, pas la peine d'investir.
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle Online (MMORPG)
Infos Blizzard Entertainment - Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500 - Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Le phénomène WoW
Le succès fulgurant de World of Warcraft m'a intrigué depuis sa sortie. Deux millions d'abonnés en quelques mois, on peut dire que WoW écrase la concurrence, même si on est loin des records de certains jeux du même genre en Asie. Certes il y a la réputation de l'éditeur Blizzard, créateur de Hits planétaires tels que Warcraft ou Diablo. Mais avec WoW il s'agit de s'attaquer aux univers particuliers des MMORPG (Jeux de Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est la dernière fois que je vous le dit ;-). Comme toujours l'éditeur a appliqué sa recette miracle : prendre les concepts qui fonctionnent le mieux chez la concurrence et les adapter à la sauce Blizzard (prise en main facile, ergonomie parfaite, réalisation technique minimum pour toucher toutes les configs PC).
Cet été 2005 j'ai donc décidé de voir ce que WoW avait dans le bide. Ayant été bercé aux MMORPG depuis cinq années (EverQuest I puis II, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Starwars Galaxies) je vais bien sûr faire plusieurs comparaisons avec ces jeux, puisque comme je l'ai dit en intro World of Warcraft s'en inspire fortement. On retrouve les classiques de l'heroic-fantasy Tolkienien : de l'elfe chatoyant, du nain à barbichette, du bon gros orc et du troll qui pue. WoW reprend donc le monde développé dans le RTS Warcraft et l'étend à deux continents où la guerre fait rage. Un univers idéal pour mettre en place du PvE (Joueurs contre Environnement) et surtout du PvP (Joueurs contre Joueurs), spécialité de Blizzard ne l'oublions pas, nous y reviendront.
Le premier contact est la création de son personnage, après avoir rempli le formulaire d'inscription qui ouvre votre compte (l'abonnement mensuel diminue si vous prenez 3 ou 6 mois d'affilée). Comme tous les JdR Online récents la phase de choix du perso est simplifiée au maximum pour faciliter l'accès aux joueurs néophytes. On choisi d'abord sa race, qui va déterminer son appartenance à l'un des deux camps : Alliance (humains, nains, gnomes, elfes) ou Horde (orcs, trolls, morts-vivants, taurens). Ce choix est primordial pour la suite de l'aventure, comme dans la plupart des MMORPG depuis Dark Age of Camelot, dans WoW les deux camps se livre une guerre sans merci. Impossible en théorie pour un "Hordeux" de jouer avec un pote ayant un perso "Alliance".
La race détermine aussi le choix de votre métier. Seulement neuf classes sont accessibles (les classiques Paladins, Druides, Voleurs, Prêtres, etc), mais chacune d'elle propose trois spécialisations et à partir du niveau 10 les points de "Talents". Par exemple un Guerrier a trois lignes d'apprentissage "Technique" (Protection, Arme, Furie) et un Prêtre a trois types de Sorts (Sacré, Ombre, Discipline). Les Sorts et Techniques sont payants, on les achète auprès des maîtres de guilde présents dans chaque ville. Les Talents, eux, sont gratuits (1 point par niveau) et permettent d'améliorer les techniques ou sorts choisis (par exemple réduction des coûts de lancement d'une ligne de Sorts). De cette façon le joueur va lentement mais sûrement façonner un personnage unique, pour peu qu'il sache ce qu'il fait ;-). On voit par exemple des Prêtres "Ombre" et des Prêtres "Sacrés" suivant leur spécialisation, les premiers privilégiant les Sorts d'attaque et les seconds les Soins.
Les caratéristiques qui définissent votre avatar sont sans surprise : force, intelligence, agilité, etc. Complété par une barre de vie, une autre de Mana/Energie/Rage (suivant votre métier) et quelques résistances au feu ou aux maladies. Encore une fois pas de révolution mais un système immédiatement reconnaissable.
La vérité si je mens
Plusieurs choses m'ont chagrinées à la sortie de WoW il y a quelques mois. Les notes dantesques obtenues par le jeu dans la presse française frisaient parfois le grotesque, surtout concernant la réalisation technique. Mettons donc quelques points sur quelques i. La première chose qui choque un joueur d'EverQuest II la première fois qu'il foule le sol de WoW, c'est l'incroyable pauvreté graphique du jeu. Même avec toutes les options graphiques à fond, tout est anguleux, avec un look assurément "Disneyien". Les décors et les personnages sont taillés à la hache, avec des couleurs criardes dans un style très "dessins animés". Ce parti-pris visuel pourra néanmoins séduire, on est clairement placé dans un monde enfantin avec des graphismes "mignons" et colorés. A mille lieues du réalisme époustouflant d'un EQ2.
L'autre avantage concerne bien sûr la configuration hardware minimum : n'importe quel PC pourra faire tourner WoW (sauf peut-être votre Pentium II de 1998 avec sa Voodoo II, faut pas déconner ;-). Ceci peut paraitre anecdotique pour certains, un bon jeu peut se passer de graphismes exceptionnels je vous l'accorde. Mais dans un MMORPG tout l'intérêt est de faire progresser son alter-ego virtuel, notamment par le biais d'un équipement surpuissant bien visible. Ben là, même le plus terrifiant des morts-vivants de niveau 60 semble échappé de la dernière parade gay pride, ca fiche un coup à la crédibilité de son héros ! Si on ajoute à cela un choix très maigre au niveau customisation lors de la création du perso, ca tue un peu l'ambiance. Heureusement les décors sont très variés et il n'y a quasiment aucun chargement, cela facilite l'immersion.
Au niveau sonore les musiques et les bruitages collent parfaitement à l'action, on peut même faire parler son perso avec des phrases clés (mais les PNJ ne parlent pas, eux).
Le jeu vous prend en main dès le début, introduisant le système central des quêtes. A l'instar d'EQ2 (toujours lui ;-), le joueur a droit à un journal dans lequel sont consignées toutes les missions offertes par les Personnages Non-Joueurs. Pour faciliter leur repérage ses PNJ sont signalés par un point d'exclamation au dessus de leur tête. Dès son arrivée dans un nouveau lieu (camp, village, ville) le joueur écume donc chaque parcelle de terrain à la recherche de ses fameux "Quest Givers". Comme dans tout JdR, la quête basique la plus fréquente vous propose d'aller trucider un groupe d'ennemis non loin. Mais on trouve aussi des missions d'escorte ou d'exploration.
Là où World of Warcraft change totalement par rapport à ses congénères, c'est que quasiment à chaque fois la récompense en terme de points d'expérience (XP), de fric et de matériel sera à la hauteur de vos efforts. Pour la première fois dans un jeu de ce style (à ma connaissance) le joueur gagne autant d'XP, voire plus, et de matos en retournant voir son Quest Giver qu'en massacrant du monstre. Cela évite les longues et pénibles séances de "grinding" auxquelles d'autres jeux nous avaient contraint auparavant (le grinding consistant à tuer encore et toujours le même type d'ennemis au même endroit pour engranger de l'XP). En jouant quotidiennement on progresse donc vite et on explore le monde de WoW toujours plus loin, à la recherche de nouveaux challenges.
lol, mdr, ptdr
Le problème qu'on rencontre avec WoW quand on est un joueur confirmé c'est la communauté "djeuns" qui sévit. Certes WoW a le mérite d'être très accessible et de faire découvrir le genre JdR Online à une toute nouvelle population. Ils sont frais, la plupart sympathique, mais certains ne se préoccupent pas des règles tacites qui entoure les MMORPG. Les donjons qu'on saccage en bourrinant comme un taré, les groupes qu'on quitte sans préavis parce qu'on a fini ses quêtes (sans se préocuper des autres), les conversations style SMS avec un "lol" ou un "ptdr" à chaque fin de phrase... Tout cela occasionne un léger gonflement des testicules pour un joueur mature. Il ne faut pas hésiter à faire usage de ses listes Amis/Ignore, c'est d'ailleurs le premier JdR Online dans lequel ma liste d'ignorés est aussi longue que celle d'amis !
Mais ne noircissons pas le tableau, la majorité de la communauté devient plus intéressante au fur et à mesure de la progression en niveaux (les "boulets" s'évanouissent d'eux-même). Ce comportement parfois trop "fonceur" est dû au système de gestion de la mort dans WoW. En effet la seule réelle pénalité est une dégradation générale de l'équipement, qui peut être très facilement réparé dans n'importe quel campement ou village. Pas de malus XP, pas de perte d'objet, quasiment aucune perte de temps. Lorsqu'un perso meurt il ressuscite dans le cimetière le plus proche (et il y en a beaucoup). Sous sa forme fantomatique il peut alors soit rejoindre son corps à l'endroit où il est décédé et revenir à la vie instantanément, soit simplement choisir de revenir à la vie dans le cimetière, au prix d'un malus de 10 minutes sur ses caratéristiques et d'une dégradation plus importante du matos. Autant dire que lorsqu'on effectue un combat non loin d'un point de résurrection, on se fiche complètement de crever ;-)
L'autre point assez génant pour un jeu de cette génération, c'est le manque de contrôle des groupes et des affrontements. Les écarts au sein d'un groupe peuvent atteindre plus de 10 niveaux, autant dire qu'un perso niveau 30 dans un donjon prévu pour des levels 20 va nettoyer tranquillement toute la zone pendant que ses camarades level 20 ramassent sans souci tout l'équipement sans aucun challenge. Pas top pour le fun et l'intérêt.
Le système d'artisanat est lui aussi relativement simplet. Un personnage pourra maîtriser deux professions d'artisanat de son choix. On trouve d'un coté la "Collecte" (herboriste, mineur, dépeceur) et de l'autre la "Production" (alchimie, enchantement, couture, etc). On ramasse des matières premières qui serviront à fabriquer les objets. A noter que certaines "recettes" ou "patrons" ne sont disponibles qu'en butin (loot). Tout cela pourra ensuite être vendu par l'intermédiaire des "Hôtels de vente", présents dans les capitales de chaque continent. Entre les armes, armures, potions, nourritures et autres trésors de quêtes, l'économie de WoW est très vivante, mais on est loin de la complexité d'un Star Wars Galaxies. Des enchères de durées variables sont gérées par les Hôtels, avec des prix de vente immédiate pour les plus pressés.
Intelligence Humaine
Passé le niveau 20 le perso peut choisir de se mesurer à d'autres joueurs par le biais des instances PvP appelées Champs de Bataille (s'il n'était pas déjà sur un serveur PvP, évidemment). Il s'agit d'affrontement d'une dizaine de joueurs dans chaque camp sur un mode "Capture du drapeau" que les amateurs de jeux de shoot connaissent bien (CTF en anglais, aller chercher un drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son fief, sans se faire prendre le sien). Bien sûr 10 persos de niveau 21 n'ont quasiment aucune chance face à 10 niveaux 30, sauf si ces derniers jouent chacun dans leur coin sans stratégie. Il faut donc organiser calmement son groupe avant d'entrer dans l'instance (vous aurez généralement largement le temps puisqu'il faut en moyenne 10 à 15 minutes d'attente pour ces zones).
Un groupe en défense, un groupe en "blocage" au milieu de la zone, une équipe d'attaque, et en avant Guingan ! On sait combien il est beaucoup plus palpitant de jouer contre un humain plutôt que contre un perso non-joueur à l'Intelligence artificielle toute relative ;-). Ces batailles permettent aussi d'engranger des points d'honneurs qui donne accès à des titres honorifiques et aussi et surtout à de l'équipement spécial. On verra les futures améliorations que Blizzard ne manquera pas d'apporter dans le futur pour booster l'intérêt du PvP à long terme (patch 1.6 à l'heure où j'écris ces lignes).
Les combats en PvE sont très classiques, on déclenche une attaque corps à corps ou distante en mode automatique, et on agrémente de coups spéciaux et sorts. Comme dans tous les MMORPG chaque classe doit jouer son rôle sous peine de visiter souvent le cimetière. Les combats sont brefs et intenses, on pratique souvent les duos pour terminer rapidement une quête et passer à la suite. D'ailleurs il n'est pas rare de former des petits groupes juste le temps d'une simple mission, pour ensuite se séparer de ses partenaires.
Dans un donjon s'est une autre paire de manche. Un groupe complet (5 joueurs) est requis, avec une coordination parfaite (sauf si un haut niveau nettoie devant vous ;-). Certaines rencontres avec les boss sont scénarisées, ils se permettent par exemple d'appeler du renfort si ca tourne mal. Ces zones instanciées (seul votre groupe est présent, pas de risque de voir des lourdaux vous piquer vos cibles) contiennent bien sûr les meilleurs "loot" du jeu (butin).
Blizzard, créateur de hits depuis 1850 (on est sûr pour la date ?)
L'interface du jeu est très claire et efficace. Heureusement car il n'est pas possible de la modifier, on aurait aimer pouvoir changer la taille de certaines fenêtres (Raid notamment). Il y a quelques astuces bien utiles qui facilitent la communication entre joueurs, on peut par exemple indiquer un point précis sur la mini-map à tous les membres de son groupe (pratique pour faire voir où on veut aller). On bénéficie aussi des "pierres de rencontre" pour l'accès aux Donjons, une inscription sur une liste d'attente qui vous intègre automatiquement au groupe qui s'y rend. Les déplacements sur longue distance sont facilités par les voyages en griffons, il suffit de découvrir le maître griffon de chaque village pour ensuite utiliser ces bestioles volantes.
Il est possible de donner certaines quêtes aux membres de votre groupe, facilitant par là même les rencontres. Enfin un personnage se reposant dans une auberge ou une grande ville bénéficiera d'un large bonus d'XP (200%) pour une durée proportionelle à celle de son repos. Ainsi un joueur n'ayant pas joué plusieurs jours d'affilée rattrapera son retard sur ses collègues plus rapidement.
World of Warcraft mérite son succès. C'est en effet le meilleur MMORPG pour les débutants et ceux qui ne peuvent investir beaucoup de leur temps dans ce genre si prenant. Tout est fait pour simplifier et "adoucir" le gameplay, sans pour autant sacrifier le fun. Intérêt immédiat et progression constante, voila les recettes d'un bon jeu grand public. Maintenant soyons clairs : pour ceux qui pratiquent le genre depuis plusieurs années et qui ont goûté à moult MMORPG avant WoW, ils auront l'impression de jouer à un tutorial ;-) A titre d'exemple je suis déjà niveau 28 en 3 semaines, et sans jouer 7 heures par jour (le niveau maxi est pour le moment fixé à 60). Gageons que Blizzard saura introduire de nouvelles idées pour occuper les hardcore gamers tout en continuant à satisfaire les joueurs du dimanche. En attendant WoW se doit d'être votre premier JdR Online si vous voulez tenter l'aventure sans prise de tête. Pour ceux qui sont déjà engagés sur un autre jeu du même type, pas la peine d'investir.
lundi 14 mars 2005
STAR WARS : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II - The Sith Lords
Fun 8/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Copier/Coller
Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.
Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?
Paroles, Paroles, Paroles (air connu)
Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.
Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)
J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.
La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.
Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.
Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Copier/Coller
Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.
Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?
Paroles, Paroles, Paroles (air connu)
Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.
Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)
J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.
La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.
Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.
Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.
vendredi 17 décembre 2004
HALF LIFE 2
Fun 7
Technique 8
Style FPS
Infos Valve
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Solo et Multijoueurs
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Un grand coup...
... d'épée dans l'eau ? Half Life 2 est enfin parmi nous, réjouissez-vous mes frères (et les deux soeurs au fond) ! Depuis l'annonce de sa sortie officielle il y a plus d'un an, on commençait sérieusement à désespérer. Il faut dire que HL2 est bien l'un des jeux les plus attendus car sa partie multijoueurs, j'ai nommé Counter Strike, est tout simplement la plus jouée au monde. En 1998 le premier épisode surprenant (personne ne l'attendait) avait marqué les esprits par son mode solo parfaitement scripté qui réservait moult surprises doublé d'une excellente intelligence artificielle. C'était la première fois qu'on voyait des adversaires dirigés par l'ordinateur se cacher derrière les murs et vous balancer des grenades pour vous déloger de votre planque. Révolutionnaire ! Puis vint Counter Strike, et jésus vit qu'il était bon... mais qu'est-ce que j'raconte moi ?!
Aujourd'hui Half Life 2 débarque dans un contexte résolument différent. Les premières images et vidéos diffusées il y a plus d'un an et demi étaient réellement incroyables, d'un réalisme époustouflant. On annonçait une sortie pour la rentrée 2003, tout le monde se mordillait les lèvres avec un filet de bave traînant sur la moquette. Mais en septembre rien. Une nouvelle date pour noël 2003 fut lâchée, avec le même fiasco, sur des explications totalement fumeuses de la part de Valve. L'année suivante les prétendants tels que Far Cry ou Doom 3 prirent le marché d'assaut, et s'en était déjà fini du mythe HL. Far Cry et sa jungle magnifique à perte de vue, Doom 3 et son gameplay bien nerveux. Alors que reste-t-il de nos amours ? Que reste-t-il de ces beaux jours ?
On retrouve l'ami Gordon Freeman, le scientifique adepte du pied de biche, bien des années après les événements relatés dans HL1. Tout a changé dans le monde, un consortium semble contrôler le pays tout entier, aidé par une inquiétante milice portant masques à gaz et matraques électriques. Les aliens sont partout. C'est la terreur dans la ville, et Gordon découvre un comité d'accueil musclé lorsqu'il arrive par un train de banlieue. Pas facile d'être le héros sauveur du monde libre, surtout quand les E.T. s'en mêlent.
L'intro est prétexte à admirer le travail accompli sur les graphismes, en particulier les visages des personnages, très expressifs. Les décors ont un aspect propre et net un peu froid, on regrette le coté visqueux de Doom 3. Mais ne vous trompez pas, HL2 offre tout ce qu'un jeu de 2004 se doit de montrer pour peu qu'on ait la carte graphique qui va bien. L'ambiance générale est flippante à souhait. Des écrans gigantesques diffusent la propagande gouvernementale pendant que les gardes font le ménage chez les "résistants". Après un premier quart d'heure de découverte les yeux écarquillés, une fois qu'on parvient à sortir de la gare, on se dit que la ville est à nous. Mais on déchante rapidement : le chemin est très balisé, impossible de passer outre les passages obligatoires qui déclenchent les événements. C'est vraiment le jeu solo "old style" dans la lignée de l'épisode 1 : on ne peut pas sortir des rails définis par les auteurs.
Dire qu'il aurait pu être le meilleur jeu de 2003.
Voila c'est dit, Half Life 2 a manqué de 365 jours son statut de jeu culte. S'il était sorti effectivement fin 2003, ce jeu aurait gagné les même galons que son prédécesseur : jeu culte, magnifique, fantabuleux dans l'esprit et dans la forme. Seulement comme je l'ai dit Far Cry est passé avant (bien avant, printemps 2004) et nous en a foutu plein les mirettes avec ses graphismes paradisiaques et sa profondeur de vue stupéfiante. Il nous a aussi offert une liberté d'action totale et des ennemis au comportement astucieux, ainsi que des véhicules à conduire. Ensuite est venu Doom 3 (été 2004) qui nous a plongé dans les profondeurs de ses couloirs sombres avec des graphismes et une gestion des ombres mirifiques, alliés à une atmosphère de film d'horreur unique. Dommage élianne !
Mais Half Life 2 possède quand même de solides atouts, à commencer par un moteur physique qui permet toutes les folies. L'apesanteur, on connaît déjà depuis quelques temps dans les jeux vidéos. Les modèles physiques deviennent de plus en plus réalistes, Half Life 2 n'apporte rien de nouveau mais touche à la perfection en la matière. On peut saisir les objets, les triturer dans tous les sens, les balancer, ça c'est du classique. Mais on doit aussi utiliser des briques et des bidons d'air pour déclencher des mécanismes et continuer à progresser. Après quelques heures on récupère une arme anti-gravité permettant de jouer encore plus avec les objets qui traînent, style bonbonne de gaz ou roue dentée. Couper net un pauvre zombie qui s'approche lentement, ca fait plaisir ;-) L'autre gadget original est une sorte de boule de phéromones que l'on lance au loin pour attirer des insectes particulièrement belliqueux. Ces derniers attaquent alors tout ennemi présent, au hasard des empafés de militaires ;-) Les autres armes sont dans la droite lignée de Half Life 1, du sympathique pied de biche à l'arbalète avec zoom intégré. On perd malheureusement les armes aliens et on doit se contenter des vénérables pistolet, fusil à pompe et grenade explosive.
La grosse nouveauté vient des véhicules. A vous les grands espaces pour piloter un buggy ou une sorte d'hovercraft. De véritables chasses s'engagent alors entre vous et les hélicoptères ennemis, donnant un bon coup de stress dans un gameplay général plutôt mou. C'est vrai que HL2 souffre de quelques baisses de régime lors de l'exploration des vastes plaines hors de la ville. Il faut parfois marcher pendant plusieurs minutes avant de rencontrer des adversaires potentiels. Dommage quand on a joué à Doom 3 où chaque coin de corridor cachait des stremons.
Le Freeman doit se réveiller.
Cette nouvelle mouture possède un charme indéniable grâce à son scénario digne du livre "1984" de George Orwell. Des petites scènes se déroulent en direct-live sous vos yeux (arrestations, discussions, exposition de l'histoire), vous impliquant dans l'aventure comme l'avait fait HL1 en son temps. On croise d'ailleurs de vieilles connaissances comme le mystérieux homme à la malette (le fameux "GMan"). Il faut prendre le temps d'ailleurs de s'arrêter pour observer autour de soit sous peine de louper des séquences ! Le monde vit sa vie, que vous regardiez ou non.
Il y a parfois des séquences surprenantes mettant en avant le moteur physique du jeu. On pilote par exemple une gigantesque grue avec un aimant pour saisir des containers et nous voila en train d'écraser des groupes d'ennemis et fracasser des grilles. On peut aussi jouer avec le robot d'alyx, encore une damoiselle qui vous admire ;-), en lui balançant des boules magnétiques qu'il va chercher comme le chien-chien à sa mémère. Un peu de détente dans cet univers apocalyptique.
Half Life 2 est un excellent jeu en solo, qui rempli parfaitement sa mission puisque la durée de vie semble conséquente. Les décors sont variés (couloirs sombres, appartements, plaines, marécages) ainsi que les adversaires (bestioles aliens, morts-vivants, militaires, etc). Il lui manque juste ce petit brin de folie et d'originalité pour remplacer son ainé dans nos coeurs. Mais il apporte un challenge suffisant pour justifier un achat de toute façon. Un gros défaut technique vient des temps de chargement interminables au sein d'un niveau. On se retrouve avec 1 ou 2 minutes de "loading" en plein milieu d'une zone ou dans un pauvre couloir, ca fait un peu tâche pour un jeu de cette trempe et de cette renommée.
Coté multijoueur les fanas se jetteront sans doute sur Counter-Strike Source, c'est-à-dire ce bon vieux Counter Strike remis à la page avec le moteur graphique de HL2. Encore une fois rien de transcendant puisque le gameplay se bouge pas d'un poil. Il faudra attendre l'arrivée de nouveaux "mods" dans les semaines qui suivent pour voir si la communauté des joueurs suit toujours Valve malgré ses erreurs de communication passées. Et puis rendez-vous en 2010 pour HL3, hu hu hu !
Jeu fini :
Comme prévu HL2 se termine en une vingtaine d'heures en solo. Le challenge est conséquent, surtout bien évidemment dans sa dernière partie avec l'exploration de la prison puis de la ville dévastée. Il faudra mettre en place des tourelles automatiques et gérer une petite troupe de soldats (en leur donnant des ordres simples) pour affronter les vagues d'ennemis et de vaisseaux spatiaux. J'aurais aimé pour ma part un peu plus de surprises dans le déroulement du scénar (classique trahison) et ingame (HL a quand même brillé par son concept d'événements scriptés, pourquoi ne pas avoir fait mieux que Medal of Honor par exemple ?). De même le concept d'avoir une troupe (d'aliens ou de soldats) à vos ordres pour les envoyer au casse-pipe à votre place diminue grandement la difficulté en mode solo. La fin laisse aussi malheureusement le joueur sur sa faim, et il est certain que Valve a déjà prévu une suite ou un add-on pour son titre vache-à-lait. Dommage pour le fun et le porte-feuille. Mais dans l'ensemble ce nouveau Half Life offre quelques bonnes séquences d'adrénaline et un thème novateur.
Technique 8
Style FPS
Infos Valve
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Solo et Multijoueurs
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Un grand coup...
... d'épée dans l'eau ? Half Life 2 est enfin parmi nous, réjouissez-vous mes frères (et les deux soeurs au fond) ! Depuis l'annonce de sa sortie officielle il y a plus d'un an, on commençait sérieusement à désespérer. Il faut dire que HL2 est bien l'un des jeux les plus attendus car sa partie multijoueurs, j'ai nommé Counter Strike, est tout simplement la plus jouée au monde. En 1998 le premier épisode surprenant (personne ne l'attendait) avait marqué les esprits par son mode solo parfaitement scripté qui réservait moult surprises doublé d'une excellente intelligence artificielle. C'était la première fois qu'on voyait des adversaires dirigés par l'ordinateur se cacher derrière les murs et vous balancer des grenades pour vous déloger de votre planque. Révolutionnaire ! Puis vint Counter Strike, et jésus vit qu'il était bon... mais qu'est-ce que j'raconte moi ?!
Aujourd'hui Half Life 2 débarque dans un contexte résolument différent. Les premières images et vidéos diffusées il y a plus d'un an et demi étaient réellement incroyables, d'un réalisme époustouflant. On annonçait une sortie pour la rentrée 2003, tout le monde se mordillait les lèvres avec un filet de bave traînant sur la moquette. Mais en septembre rien. Une nouvelle date pour noël 2003 fut lâchée, avec le même fiasco, sur des explications totalement fumeuses de la part de Valve. L'année suivante les prétendants tels que Far Cry ou Doom 3 prirent le marché d'assaut, et s'en était déjà fini du mythe HL. Far Cry et sa jungle magnifique à perte de vue, Doom 3 et son gameplay bien nerveux. Alors que reste-t-il de nos amours ? Que reste-t-il de ces beaux jours ?
On retrouve l'ami Gordon Freeman, le scientifique adepte du pied de biche, bien des années après les événements relatés dans HL1. Tout a changé dans le monde, un consortium semble contrôler le pays tout entier, aidé par une inquiétante milice portant masques à gaz et matraques électriques. Les aliens sont partout. C'est la terreur dans la ville, et Gordon découvre un comité d'accueil musclé lorsqu'il arrive par un train de banlieue. Pas facile d'être le héros sauveur du monde libre, surtout quand les E.T. s'en mêlent.
L'intro est prétexte à admirer le travail accompli sur les graphismes, en particulier les visages des personnages, très expressifs. Les décors ont un aspect propre et net un peu froid, on regrette le coté visqueux de Doom 3. Mais ne vous trompez pas, HL2 offre tout ce qu'un jeu de 2004 se doit de montrer pour peu qu'on ait la carte graphique qui va bien. L'ambiance générale est flippante à souhait. Des écrans gigantesques diffusent la propagande gouvernementale pendant que les gardes font le ménage chez les "résistants". Après un premier quart d'heure de découverte les yeux écarquillés, une fois qu'on parvient à sortir de la gare, on se dit que la ville est à nous. Mais on déchante rapidement : le chemin est très balisé, impossible de passer outre les passages obligatoires qui déclenchent les événements. C'est vraiment le jeu solo "old style" dans la lignée de l'épisode 1 : on ne peut pas sortir des rails définis par les auteurs.
Dire qu'il aurait pu être le meilleur jeu de 2003.
Voila c'est dit, Half Life 2 a manqué de 365 jours son statut de jeu culte. S'il était sorti effectivement fin 2003, ce jeu aurait gagné les même galons que son prédécesseur : jeu culte, magnifique, fantabuleux dans l'esprit et dans la forme. Seulement comme je l'ai dit Far Cry est passé avant (bien avant, printemps 2004) et nous en a foutu plein les mirettes avec ses graphismes paradisiaques et sa profondeur de vue stupéfiante. Il nous a aussi offert une liberté d'action totale et des ennemis au comportement astucieux, ainsi que des véhicules à conduire. Ensuite est venu Doom 3 (été 2004) qui nous a plongé dans les profondeurs de ses couloirs sombres avec des graphismes et une gestion des ombres mirifiques, alliés à une atmosphère de film d'horreur unique. Dommage élianne !
Mais Half Life 2 possède quand même de solides atouts, à commencer par un moteur physique qui permet toutes les folies. L'apesanteur, on connaît déjà depuis quelques temps dans les jeux vidéos. Les modèles physiques deviennent de plus en plus réalistes, Half Life 2 n'apporte rien de nouveau mais touche à la perfection en la matière. On peut saisir les objets, les triturer dans tous les sens, les balancer, ça c'est du classique. Mais on doit aussi utiliser des briques et des bidons d'air pour déclencher des mécanismes et continuer à progresser. Après quelques heures on récupère une arme anti-gravité permettant de jouer encore plus avec les objets qui traînent, style bonbonne de gaz ou roue dentée. Couper net un pauvre zombie qui s'approche lentement, ca fait plaisir ;-) L'autre gadget original est une sorte de boule de phéromones que l'on lance au loin pour attirer des insectes particulièrement belliqueux. Ces derniers attaquent alors tout ennemi présent, au hasard des empafés de militaires ;-) Les autres armes sont dans la droite lignée de Half Life 1, du sympathique pied de biche à l'arbalète avec zoom intégré. On perd malheureusement les armes aliens et on doit se contenter des vénérables pistolet, fusil à pompe et grenade explosive.
La grosse nouveauté vient des véhicules. A vous les grands espaces pour piloter un buggy ou une sorte d'hovercraft. De véritables chasses s'engagent alors entre vous et les hélicoptères ennemis, donnant un bon coup de stress dans un gameplay général plutôt mou. C'est vrai que HL2 souffre de quelques baisses de régime lors de l'exploration des vastes plaines hors de la ville. Il faut parfois marcher pendant plusieurs minutes avant de rencontrer des adversaires potentiels. Dommage quand on a joué à Doom 3 où chaque coin de corridor cachait des stremons.
Le Freeman doit se réveiller.
Cette nouvelle mouture possède un charme indéniable grâce à son scénario digne du livre "1984" de George Orwell. Des petites scènes se déroulent en direct-live sous vos yeux (arrestations, discussions, exposition de l'histoire), vous impliquant dans l'aventure comme l'avait fait HL1 en son temps. On croise d'ailleurs de vieilles connaissances comme le mystérieux homme à la malette (le fameux "GMan"). Il faut prendre le temps d'ailleurs de s'arrêter pour observer autour de soit sous peine de louper des séquences ! Le monde vit sa vie, que vous regardiez ou non.
Il y a parfois des séquences surprenantes mettant en avant le moteur physique du jeu. On pilote par exemple une gigantesque grue avec un aimant pour saisir des containers et nous voila en train d'écraser des groupes d'ennemis et fracasser des grilles. On peut aussi jouer avec le robot d'alyx, encore une damoiselle qui vous admire ;-), en lui balançant des boules magnétiques qu'il va chercher comme le chien-chien à sa mémère. Un peu de détente dans cet univers apocalyptique.
Half Life 2 est un excellent jeu en solo, qui rempli parfaitement sa mission puisque la durée de vie semble conséquente. Les décors sont variés (couloirs sombres, appartements, plaines, marécages) ainsi que les adversaires (bestioles aliens, morts-vivants, militaires, etc). Il lui manque juste ce petit brin de folie et d'originalité pour remplacer son ainé dans nos coeurs. Mais il apporte un challenge suffisant pour justifier un achat de toute façon. Un gros défaut technique vient des temps de chargement interminables au sein d'un niveau. On se retrouve avec 1 ou 2 minutes de "loading" en plein milieu d'une zone ou dans un pauvre couloir, ca fait un peu tâche pour un jeu de cette trempe et de cette renommée.
Coté multijoueur les fanas se jetteront sans doute sur Counter-Strike Source, c'est-à-dire ce bon vieux Counter Strike remis à la page avec le moteur graphique de HL2. Encore une fois rien de transcendant puisque le gameplay se bouge pas d'un poil. Il faudra attendre l'arrivée de nouveaux "mods" dans les semaines qui suivent pour voir si la communauté des joueurs suit toujours Valve malgré ses erreurs de communication passées. Et puis rendez-vous en 2010 pour HL3, hu hu hu !
Jeu fini :
Comme prévu HL2 se termine en une vingtaine d'heures en solo. Le challenge est conséquent, surtout bien évidemment dans sa dernière partie avec l'exploration de la prison puis de la ville dévastée. Il faudra mettre en place des tourelles automatiques et gérer une petite troupe de soldats (en leur donnant des ordres simples) pour affronter les vagues d'ennemis et de vaisseaux spatiaux. J'aurais aimé pour ma part un peu plus de surprises dans le déroulement du scénar (classique trahison) et ingame (HL a quand même brillé par son concept d'événements scriptés, pourquoi ne pas avoir fait mieux que Medal of Honor par exemple ?). De même le concept d'avoir une troupe (d'aliens ou de soldats) à vos ordres pour les envoyer au casse-pipe à votre place diminue grandement la difficulté en mode solo. La fin laisse aussi malheureusement le joueur sur sa faim, et il est certain que Valve a déjà prévu une suite ou un add-on pour son titre vache-à-lait. Dommage pour le fun et le porte-feuille. Mais dans l'ensemble ce nouveau Half Life offre quelques bonnes séquences d'adrénaline et un thème novateur.
dimanche 28 novembre 2004
EVERQUEST II
Fun 9/10
Technique 9/10
Style MMORPG
Infos Sony Online Entertainment
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Multijoueurs uniquement (Version USA)
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Le retour de la grande aventure
Jetez votre téléphone portable, annulez vos rendez-vous pour les années qui viennent, faites un stock de boîtes de ravioli : revoilà EverQuest. C'est le retour du Roi des jeux de Rôle Online en ce mois de novembre 2004, et cela signe l'arrêt de la vie sociale de centaines de milliers de joueurs addict ;-) Après avoir participé pendant un mois au beta-test de ce jeu je dois dire que j'étais déjà conquis avant même d'avoir créé un perso sur les serveurs officiels.
EverQuest fut mon premier MMORPG au printemps 2000, à l'époque préhistorique oà l'ADSL n'existait pas et oà les processeurs des PC n'avaient pas encore franchi la barre du Gigahertz. Il resta pour moi une expérience ludique incroyable pendant plus de deux ans. Les jeux suivants du même style (Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Star Wars Galaxies), même s'ils possédaient chacun leurs atouts, ne parvinrent jamais à capturer ce feeling si particulier qui entourait EQ. Aujourd'hui le second épisode sort enfin après quatre années de développement, quasiment simultanément avec l'autre maousse mammouth des RPG Online de cette fin 2004, j'ai nommé World of Warcraft.
EverQuest II tient sur pas moins de 2 DVD. Cela est en partie dû au fait que les auteurs ont choisi d'innover en proposant des dialogues parlés pour une large majorité des personnages non-joueurs (NPC) que vous rencontrerez. Plus de 130 heures de voix enregistrées, ca fait du méga-octets ! Signalons au passage que j'ai décidé de me procurer la version américaine du jeu afin de bénéficier des voix et des textes en V.O. (la traduction française étant toujours plus ou moins approximative ou pire, occasionnant des retards de mise à jour ou des bugs). Un fois l'installation effectuée on n'échappe évidemment pas au premier patch de la mort, histoire de se mettre tout de suite dans le bain. L'amateur écrase ici une petite larme en repensant à sa première fois sur EQ1, du temps oà un patch de 10 Mo prenait une heure par Modem 56k ;-)
Mais vient rapidement le moment tant attendu par le fan transi : la création de son petit avatar à soi, son alter-ego virtuel. La prise en main est extrêmement simplifiée, seuls la race et l'apparence du personnage sont choisis au départ. Ceci sans doute pour ne point effrayer le débutant (notre ami le "newbie"). Il existe 16 races, réparties entre les deux pôles "Good" et "Evil". Il faut dire que le monde de Norrath a bien changé depuis le premier épisode (qui je le rappelle fonctionne toujours en parallèle à ce nouvel univers). On se situe dans le même univers mais des centaines d'années après EQ1.
Deux villes se sont développées et représentent chacune un style de jeu basé sur l'alignement moral de votre personnage. D'un coté Qeynos, la cité du bien, avec ses larges avenues propettes et ses chevaliers droits comme la justice. De l'autre Freeport, la ville du mal, ses ruelles sombres et puantes, ses Dark Elves qui vous insulte. Choisis ton camp camarade. Les Ogres, Iksars (hommes-lézards) et autres Trolls sont invariablement du coté des méchants. Les Elfes, Nains ou Halflings se dirigeront à coup sûr vers Qeynos. Les autres races, dont deux totalement nouvelles (Ratonga, alias Hommes-rats, et Frogloks, alias Hommes-grenouilles !), auront en général le choix entre la Loi ou le Chaos. Outre l'apparence physique de l'avatar, ceci influe grandement sur vos statistiques de départ.
Il est fortement conseillé au petits jeunos de se plonger dans la doc dès cet instant afin d'en bien comprendre toute la portée. Un Barbare fera un piètre Mage, de même qu'un Haut Elfe sera bien faible en corps à corps. Il faut donc choisir sa race en ayant déjà une vague idée du métier qu'on voudra exercer. Si vous avez toujours un doute, prenez un Humain, ils sont moyens en tout !
Les options de customisations graphiques pour votre apparence sont très complètes, en particulier le visage. Mon seul reproche concerne le design des cheveux (un point toujours délicat pour les moteurs graphiques). On a plus l'impression de porter une perruque en plâtre mais espérons que cela s'améliorera avec le temps (et les nouvelles cartes d'ATI et de NVidia en 2005). En tout cas le choix artistique des auteurs est clair : réalisme et petits détails qui tuent (finesse du visage, monocle, tatouage, etc).
Passé le choix du serveur (4 personnages par compte sur chaque serveur), nous voila propulsé dans l'autre monde...
Bienvenue chez les réfugiés
Le tutorial se situe sur un bateau vous menant vers l'île des réfugiés. Le débutant y apprendra les rudiments de l'interface (déplacements, inventaire, quêtes, combats). On se prend une bonne grosse baffe au niveau graphique, pour peu qu'on ait une carte vieille de moins de deux ans (du genre Radeon 9800 ou mieux) et suffisamment de RAM (512 mini, 1 Go conseillé). Les personnages sont hyper détaillés, avec des textures fines et colorées, et les décors très fournis. La mer est sublimement reproduite, au niveau de ce qu'on a pu voir dans des FPS solo comme Far Cry, c'est dire ! Et puis le premier choc passé on se prend une autre droite en pleine tronche puisque le capitaine du navire s'adresse à vous en parlant. Une révolution dans le monde des RPG Online ! Ca cause à tout va ;-) Ce n'est qu'une fois arrivé sur les rivages de l'île des débutants que vous devrez effectuer le choix qui orientera toute votre future carrière : la sélection d'un archétype.
Comme dans tous les RPG Online récents (dans un souci de facilité d'accès) les auteurs proposent un choix de seulement 4 classes : Fighter pour celles et ceux qui aiment aller au contact en combat, Mage pour les aficionados de la magie offensive, Priest pour tous les docteurs en herbe et enfin Scout pour les fanas d'infiltration et d'exploration. Dès votre arrivée sur l'île aux enfants vous serez pris en main et découvrirez alors le système de quêtes. Les missions deviennent le corps central de votre activité dans EverQuest II. Dès que vous discutez avec un NPC vous avez une chance d'obtenir une mission. On en découvre aussi en lisant des bouquins. Du simple aller-retour en ville pour découvrir un quartier à la quête de longue haleine impliquant le massacre de nombreux innocents ;-), les demandes des perso non-joueurs sont nombreuses et variées.
On trouve des quêtes "Prestige" (objets spéciaux), "Access" (nouvelles zones accessibles), "Collection" (ramasser par exemple des papillons dans le monde entier ;-), etc. Bref, fini l'abattage de monstre à la chaîne sans autre raison que la montée de niveau. On gagne souvent de l'équipement pour son perso en plus de l'expérience et de l'argent, sympa non ? Un journal permet d'accumuler 50 quêtes en cours, il est classé selon le type et l'endroit oà vous avez obtenu chaque mission.
D'autres types de quêtes appelées "Hallmark" permettent d'acquérir un statut particulier ou de progresser dans sa classe de personnage. Ainsi avant de pouvoir parcourir le vaste monde vous devrez remplir les conditions nécessaires pour devenir Citoyen de votre ville. Au niveau 10 il vous faudra vous spécialiser dans la branche que vous aurez choisi en effectuant une mission en solo. Le Mage devra par exemple choisir entre Sorcerer (dégats directs), Enchanter (contrôle des ennemis) ou Summoner (Invocation de Familiers). On pourra affiner définitivement son style de jeu en faisant un dernier choix au niveau 20 (Necromancer ou Conjurer pour le Summoner par exemple) par la grâce d'une nouvelle mission spéciale.
Les petits "plus" de tonton EQ2
EQ1 le papy sorti il y a 5 ans souffrait de quelques handicaps dû à sa qualité d'ancêtre. Par exemple un groupe pouvait squatter un lieu pendant des heures ("Camping") et se faire piquer par un autre groupe l'ennemi attendu ("Kill Steal"). Ou encore un personnage de haut niveau pouvait tuer à l'infini un ennemi très inférieur à lui pour récupérer un objet précis ("Farming"). EverQuest II résout ces problèmes de belle manière : une fois un combat commencé il est "verrouillé" pour vous et votre groupe. Personne d'autre ne peut intervenir sur vos personnages ni sur les ennemis qu'ils combattent. En cas de danger vous pouvez faire un "Yell" pour obtenir de l'aide mais dans ce cas aucun points d'XP ni aucune autre récompense ne seront distribués.
De même en vous attaquant à des monstres de bas niveau vous ne gagnerez aucun objet. Des zones "instanciées" font leur apparition. Il s'agit de donjon dans lesquels vous (et votre groupe) êtes seul. Pas de risque de se faire griller par une autre équipe donc ;-) Enfin les fameux "downtime" (pause entre les combats pour regagner son énergie) sont drastiquement réduits pour le plus grand bonheur des acharnés. Les groupes sont toujours limités a 6 joueurs maxi, avec la possibilité de créer des "raid-parties" de plusieurs groupes en cas d'attaque d'envergure. On a vu ce que des groupes de 20 personnes pouvaient donner dans d'autres jeux (au hasard SW Galaxies, une cata en la matière). La gestion d'EQ2 par rôle est à sens la meilleure qui soit pour la catégorie RPG : chacun trouve ses marques et doit assurer sa partie pour que l'équipe survive.
Les combats sont nerveux et chaque classe dispose d'un nombre de coups spéciaux à activer (attaques, défenses, sorts). Le concept des "Heroic Oportunities" donne l'occasion d'enchaîner plusieurs coups dans un ordre précis afin de déclencher un bonus spécial (dégâts supplémentaire, soin, et j'en passe). Le meilleur est que les "H.O." fonctionnent aussi en groupe ! Lorsque la roue HO apparaît c'est à vous d'être attentif et de taper juste.
Les déplacements gagnent eux aussi en souplesse puisqu'il n'est plus nécessaire d'attendre 10 minutes qu'un bateau veuille bien apparaître pour vous amener à l'autre bout du continent. A présent c'est instantané ! Le jeu conserve son système unique de "zones". Entre chaque quartier on a droit un un court écran de chargement, ce qui est bien pratique pour échapper à ses poursuivants puisque eux ne peuvent changer de zone ! C'est certes un mauvais point pour l'immersion du joueur mais cela sauve bien des fois d'une mort certaine et permet une variété des décors plus importante (changement des textures). Les zones représentants plusieurs dizaines de kilomètres carré disposent en outre d'un système de transport par griffon : la classe ;-).
Pour personnaliser son personnage le joueur devra sélectionner à certains niveaux des capacités supplémentaires suivant sa race et sa classe (augmenter les caractéristiques, obtenir des coups ou sorts spéciaux, choisir une compétence). Ceci permet de différencier les styles de jeu au sein d'une même classe. On obtient même des titres honorifiques ("Hunter" pour 500 ennemis d'une même race abattus par exemple).
Un appartement vous est attribué lorsque vous arrivez en ville. Pour le moment assez gadget cette maison ne permet pas de stocker d'équipement supplémentaire (seule la banque le fait) et s'avère très limité au niveau décoration. Gageons que tout cela évoluera avec les futures extension. Actuellement seuls les Artisans y trouveront un intérêt quelconque...
La plus grande entreprise de France : l'Artisanat
A l'instar des nouveaux RPG Online sortis en 2003/2004 EverQuest II se devait de proposer un système d'Artisanat qui tienne la route. C'est chose faite grâce à la possibilité d'entamer une carrière parallèle d'Artisan fonctionnant sur le même principe que celle d'aventurier. En achetant des livres de "recettes" on peut apprendre à fabriquer des objets aussi divers que des sorts, des armes, des armures, du mobilier, des potions, de la nourriture, etc. Le système de création d'objet est original et évite les pénible séances de "Grinding" vue dans d'autres jeux (fabriquer 1000 fois de suite le même objet pour progresser en Artisanat, n'est-ce pas SW Galaxies ? ;-). Tout repose sur la qualité de vos ingrédients et sur vos compétences d'artisanat à activer. Quatre Niveaux de qualité sont disponibles, de médiocre à parfait. Pendant le processus de création d'un objet des événements surviennent et vous devez réagir en sélectionnant la bonne compétence. Si vous êtes trop long à réagir, la sanction est immédiate : dégâts physiques et perte de qualité pour l'objet.
Comme pour les combats des "coups spéciaux" sont activable lors de la fabrication. Cerise sur le gateau et bonheur total pour votre santé mentale, une tentative de création ratée ne vous fera pas perdre tous vos ingrédients. Ouf ;-) On note aussi que les différentes professions ont chacune besoin des objets construits par leurs homologues. Ainsi jusqu'au niveau 10 on évolue relativement rapidement pour peu qu'on s'investisse pour récolter des ressources. Aux niveaux 10 et 20 vous devrez vous spécialiser dans une branche en continuant à acheter les livres correpondants (Craftsman, Outfitter ou Scholar).
Il faut dire que les attaques des combattants et les sorts des mages et prêtres sont classés selon leur puissance. A chaque niveau un personnage gagne automatiquement son nouveau coup ou sort, mais à son efficacité la plus faible (Apprentice I). Les marchants vendent les versions Apprentice II. Les Artisans peuvent fabriquer les Apprentice III. Enfin on trouve sur les cadavres des adversaires les puissances supérieures : Adept (de I à III) puis Master (très rare). Le grand marché est accessible par l'intermédiaire des "brokers", des personnages non-joueur qui listent les objets mis en vente par les joueurs depuis leur maison. L'économie de Norrath devrait être un peu plus vivante d'ici quelques semaines quand tous les commerciaux se seront installé.
La mort est sanctionnée par une "dette d'expérience". C'est-à-dire que pendant un certain nombre de combat il lui faudra plus de points d'XP pour progresser dans son niveau. Cette dette peut être grandement réduite si le joueur retourne sur le lieu de son décès pour récupérer une "shard", présenté sous la forme d'un fantôme du personnage. La dette d'XP est aussi partagée par tous les membres d'un groupe en cas de mort d'un perso, ceci afin de motiver les joueurs à faire attention à leur partenaires. Dernier point négatif, votre équipement subit une dégradation à chaque fois que vous mourez, et vous devez passer chez le "Mender" de votre quartier pour le réparer sous peine de ne plus pouvoir l'utiliser.
C'est parti pour 2 ans de folie
J'éprouve la même sensation devant ce second épisode que lorsque j'ai découvert le premier EverQuest. Un univers extrémement vaste et une progression permanente mais qui devient de plus en plus lente à partir du niveau 20. Le système de combat et de gestion du personnage est bien pensé et, chose rare dans les Jeux de Rôle Online, relativement stable et équilibré dès sa sortie. Rappelons d'ailleurs que seuls les points de Vie et de Pouvoir (Magie) évoluent au fur et à mesure de vorte progression. Le reste des attributs (Intelligence, Force, etc) ne change que par l'intermédiaire de votre équipement. Les auteurs ont judicieusement imposé un niveau minimum au personnage pour porter les objets, ce qui évite de voir se ballader des "twink", ses personnages de bas niveau équipés comme des niveaux 50 ;-)
Le PvP (combats entre joueur) est réduit à sa plus simple expression dans EQ2. Les auteurs annoncent clairement que leur système de jeu est centré sur le PvE (Joueur contre Environnement) et tout l'équilibre repose sur cela. Mettre en place et gérer du PvP dans un MMORPG demande une grande maîtrise qu'aucun jeu actuel n'a encore résolu. Les joueurs un peu nerveux pourront toujours résoudre leur querelle avec un bon vieux duel ;-)
La bonne nouvelle est que l'équipe de Sony a su capitaliser son savoir acquis sur EQ1 tout en observant la concurrence qui s'est développées au fil des années. Les erreurs du passé ont servi à créer un jeu grandiose, solide dans sa forme et sur le fond. Graphiquement et au niveau sonore, on peut dire que EQ2 en jette ! Les animations et les effets spéciaux en combat sont eux aussi remarquables : on voit des gerbes d'étincelles dans tous les sens, les combattants effectuent des mouvements réalistes, les sorciers font trembler le sol avec leurs éclairs. Les armures rutillent, les épées scintillent, Magnifique ;-) Le joueur à toujours quelque chose à faire, une quête en cours, un donjon à visiter, des objets à fabriquer, une guilde à aider... Clairemement le jeu le plus aboutit dans son genre, EverQuest II est bien parti pour régner de nombreuses années.
Technique 9/10
Style MMORPG
Infos Sony Online Entertainment
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Multijoueurs uniquement (Version USA)
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Le retour de la grande aventure
Jetez votre téléphone portable, annulez vos rendez-vous pour les années qui viennent, faites un stock de boîtes de ravioli : revoilà EverQuest. C'est le retour du Roi des jeux de Rôle Online en ce mois de novembre 2004, et cela signe l'arrêt de la vie sociale de centaines de milliers de joueurs addict ;-) Après avoir participé pendant un mois au beta-test de ce jeu je dois dire que j'étais déjà conquis avant même d'avoir créé un perso sur les serveurs officiels.
EverQuest fut mon premier MMORPG au printemps 2000, à l'époque préhistorique oà l'ADSL n'existait pas et oà les processeurs des PC n'avaient pas encore franchi la barre du Gigahertz. Il resta pour moi une expérience ludique incroyable pendant plus de deux ans. Les jeux suivants du même style (Dark Age of Camelot, Anarchy Online, Star Wars Galaxies), même s'ils possédaient chacun leurs atouts, ne parvinrent jamais à capturer ce feeling si particulier qui entourait EQ. Aujourd'hui le second épisode sort enfin après quatre années de développement, quasiment simultanément avec l'autre maousse mammouth des RPG Online de cette fin 2004, j'ai nommé World of Warcraft.
EverQuest II tient sur pas moins de 2 DVD. Cela est en partie dû au fait que les auteurs ont choisi d'innover en proposant des dialogues parlés pour une large majorité des personnages non-joueurs (NPC) que vous rencontrerez. Plus de 130 heures de voix enregistrées, ca fait du méga-octets ! Signalons au passage que j'ai décidé de me procurer la version américaine du jeu afin de bénéficier des voix et des textes en V.O. (la traduction française étant toujours plus ou moins approximative ou pire, occasionnant des retards de mise à jour ou des bugs). Un fois l'installation effectuée on n'échappe évidemment pas au premier patch de la mort, histoire de se mettre tout de suite dans le bain. L'amateur écrase ici une petite larme en repensant à sa première fois sur EQ1, du temps oà un patch de 10 Mo prenait une heure par Modem 56k ;-)
Mais vient rapidement le moment tant attendu par le fan transi : la création de son petit avatar à soi, son alter-ego virtuel. La prise en main est extrêmement simplifiée, seuls la race et l'apparence du personnage sont choisis au départ. Ceci sans doute pour ne point effrayer le débutant (notre ami le "newbie"). Il existe 16 races, réparties entre les deux pôles "Good" et "Evil". Il faut dire que le monde de Norrath a bien changé depuis le premier épisode (qui je le rappelle fonctionne toujours en parallèle à ce nouvel univers). On se situe dans le même univers mais des centaines d'années après EQ1.
Deux villes se sont développées et représentent chacune un style de jeu basé sur l'alignement moral de votre personnage. D'un coté Qeynos, la cité du bien, avec ses larges avenues propettes et ses chevaliers droits comme la justice. De l'autre Freeport, la ville du mal, ses ruelles sombres et puantes, ses Dark Elves qui vous insulte. Choisis ton camp camarade. Les Ogres, Iksars (hommes-lézards) et autres Trolls sont invariablement du coté des méchants. Les Elfes, Nains ou Halflings se dirigeront à coup sûr vers Qeynos. Les autres races, dont deux totalement nouvelles (Ratonga, alias Hommes-rats, et Frogloks, alias Hommes-grenouilles !), auront en général le choix entre la Loi ou le Chaos. Outre l'apparence physique de l'avatar, ceci influe grandement sur vos statistiques de départ.
Il est fortement conseillé au petits jeunos de se plonger dans la doc dès cet instant afin d'en bien comprendre toute la portée. Un Barbare fera un piètre Mage, de même qu'un Haut Elfe sera bien faible en corps à corps. Il faut donc choisir sa race en ayant déjà une vague idée du métier qu'on voudra exercer. Si vous avez toujours un doute, prenez un Humain, ils sont moyens en tout !
Les options de customisations graphiques pour votre apparence sont très complètes, en particulier le visage. Mon seul reproche concerne le design des cheveux (un point toujours délicat pour les moteurs graphiques). On a plus l'impression de porter une perruque en plâtre mais espérons que cela s'améliorera avec le temps (et les nouvelles cartes d'ATI et de NVidia en 2005). En tout cas le choix artistique des auteurs est clair : réalisme et petits détails qui tuent (finesse du visage, monocle, tatouage, etc).
Passé le choix du serveur (4 personnages par compte sur chaque serveur), nous voila propulsé dans l'autre monde...
Bienvenue chez les réfugiés
Le tutorial se situe sur un bateau vous menant vers l'île des réfugiés. Le débutant y apprendra les rudiments de l'interface (déplacements, inventaire, quêtes, combats). On se prend une bonne grosse baffe au niveau graphique, pour peu qu'on ait une carte vieille de moins de deux ans (du genre Radeon 9800 ou mieux) et suffisamment de RAM (512 mini, 1 Go conseillé). Les personnages sont hyper détaillés, avec des textures fines et colorées, et les décors très fournis. La mer est sublimement reproduite, au niveau de ce qu'on a pu voir dans des FPS solo comme Far Cry, c'est dire ! Et puis le premier choc passé on se prend une autre droite en pleine tronche puisque le capitaine du navire s'adresse à vous en parlant. Une révolution dans le monde des RPG Online ! Ca cause à tout va ;-) Ce n'est qu'une fois arrivé sur les rivages de l'île des débutants que vous devrez effectuer le choix qui orientera toute votre future carrière : la sélection d'un archétype.
Comme dans tous les RPG Online récents (dans un souci de facilité d'accès) les auteurs proposent un choix de seulement 4 classes : Fighter pour celles et ceux qui aiment aller au contact en combat, Mage pour les aficionados de la magie offensive, Priest pour tous les docteurs en herbe et enfin Scout pour les fanas d'infiltration et d'exploration. Dès votre arrivée sur l'île aux enfants vous serez pris en main et découvrirez alors le système de quêtes. Les missions deviennent le corps central de votre activité dans EverQuest II. Dès que vous discutez avec un NPC vous avez une chance d'obtenir une mission. On en découvre aussi en lisant des bouquins. Du simple aller-retour en ville pour découvrir un quartier à la quête de longue haleine impliquant le massacre de nombreux innocents ;-), les demandes des perso non-joueurs sont nombreuses et variées.
On trouve des quêtes "Prestige" (objets spéciaux), "Access" (nouvelles zones accessibles), "Collection" (ramasser par exemple des papillons dans le monde entier ;-), etc. Bref, fini l'abattage de monstre à la chaîne sans autre raison que la montée de niveau. On gagne souvent de l'équipement pour son perso en plus de l'expérience et de l'argent, sympa non ? Un journal permet d'accumuler 50 quêtes en cours, il est classé selon le type et l'endroit oà vous avez obtenu chaque mission.
D'autres types de quêtes appelées "Hallmark" permettent d'acquérir un statut particulier ou de progresser dans sa classe de personnage. Ainsi avant de pouvoir parcourir le vaste monde vous devrez remplir les conditions nécessaires pour devenir Citoyen de votre ville. Au niveau 10 il vous faudra vous spécialiser dans la branche que vous aurez choisi en effectuant une mission en solo. Le Mage devra par exemple choisir entre Sorcerer (dégats directs), Enchanter (contrôle des ennemis) ou Summoner (Invocation de Familiers). On pourra affiner définitivement son style de jeu en faisant un dernier choix au niveau 20 (Necromancer ou Conjurer pour le Summoner par exemple) par la grâce d'une nouvelle mission spéciale.
Les petits "plus" de tonton EQ2
EQ1 le papy sorti il y a 5 ans souffrait de quelques handicaps dû à sa qualité d'ancêtre. Par exemple un groupe pouvait squatter un lieu pendant des heures ("Camping") et se faire piquer par un autre groupe l'ennemi attendu ("Kill Steal"). Ou encore un personnage de haut niveau pouvait tuer à l'infini un ennemi très inférieur à lui pour récupérer un objet précis ("Farming"). EverQuest II résout ces problèmes de belle manière : une fois un combat commencé il est "verrouillé" pour vous et votre groupe. Personne d'autre ne peut intervenir sur vos personnages ni sur les ennemis qu'ils combattent. En cas de danger vous pouvez faire un "Yell" pour obtenir de l'aide mais dans ce cas aucun points d'XP ni aucune autre récompense ne seront distribués.
De même en vous attaquant à des monstres de bas niveau vous ne gagnerez aucun objet. Des zones "instanciées" font leur apparition. Il s'agit de donjon dans lesquels vous (et votre groupe) êtes seul. Pas de risque de se faire griller par une autre équipe donc ;-) Enfin les fameux "downtime" (pause entre les combats pour regagner son énergie) sont drastiquement réduits pour le plus grand bonheur des acharnés. Les groupes sont toujours limités a 6 joueurs maxi, avec la possibilité de créer des "raid-parties" de plusieurs groupes en cas d'attaque d'envergure. On a vu ce que des groupes de 20 personnes pouvaient donner dans d'autres jeux (au hasard SW Galaxies, une cata en la matière). La gestion d'EQ2 par rôle est à sens la meilleure qui soit pour la catégorie RPG : chacun trouve ses marques et doit assurer sa partie pour que l'équipe survive.
Les combats sont nerveux et chaque classe dispose d'un nombre de coups spéciaux à activer (attaques, défenses, sorts). Le concept des "Heroic Oportunities" donne l'occasion d'enchaîner plusieurs coups dans un ordre précis afin de déclencher un bonus spécial (dégâts supplémentaire, soin, et j'en passe). Le meilleur est que les "H.O." fonctionnent aussi en groupe ! Lorsque la roue HO apparaît c'est à vous d'être attentif et de taper juste.
Les déplacements gagnent eux aussi en souplesse puisqu'il n'est plus nécessaire d'attendre 10 minutes qu'un bateau veuille bien apparaître pour vous amener à l'autre bout du continent. A présent c'est instantané ! Le jeu conserve son système unique de "zones". Entre chaque quartier on a droit un un court écran de chargement, ce qui est bien pratique pour échapper à ses poursuivants puisque eux ne peuvent changer de zone ! C'est certes un mauvais point pour l'immersion du joueur mais cela sauve bien des fois d'une mort certaine et permet une variété des décors plus importante (changement des textures). Les zones représentants plusieurs dizaines de kilomètres carré disposent en outre d'un système de transport par griffon : la classe ;-).
Pour personnaliser son personnage le joueur devra sélectionner à certains niveaux des capacités supplémentaires suivant sa race et sa classe (augmenter les caractéristiques, obtenir des coups ou sorts spéciaux, choisir une compétence). Ceci permet de différencier les styles de jeu au sein d'une même classe. On obtient même des titres honorifiques ("Hunter" pour 500 ennemis d'une même race abattus par exemple).
Un appartement vous est attribué lorsque vous arrivez en ville. Pour le moment assez gadget cette maison ne permet pas de stocker d'équipement supplémentaire (seule la banque le fait) et s'avère très limité au niveau décoration. Gageons que tout cela évoluera avec les futures extension. Actuellement seuls les Artisans y trouveront un intérêt quelconque...
La plus grande entreprise de France : l'Artisanat
A l'instar des nouveaux RPG Online sortis en 2003/2004 EverQuest II se devait de proposer un système d'Artisanat qui tienne la route. C'est chose faite grâce à la possibilité d'entamer une carrière parallèle d'Artisan fonctionnant sur le même principe que celle d'aventurier. En achetant des livres de "recettes" on peut apprendre à fabriquer des objets aussi divers que des sorts, des armes, des armures, du mobilier, des potions, de la nourriture, etc. Le système de création d'objet est original et évite les pénible séances de "Grinding" vue dans d'autres jeux (fabriquer 1000 fois de suite le même objet pour progresser en Artisanat, n'est-ce pas SW Galaxies ? ;-). Tout repose sur la qualité de vos ingrédients et sur vos compétences d'artisanat à activer. Quatre Niveaux de qualité sont disponibles, de médiocre à parfait. Pendant le processus de création d'un objet des événements surviennent et vous devez réagir en sélectionnant la bonne compétence. Si vous êtes trop long à réagir, la sanction est immédiate : dégâts physiques et perte de qualité pour l'objet.
Comme pour les combats des "coups spéciaux" sont activable lors de la fabrication. Cerise sur le gateau et bonheur total pour votre santé mentale, une tentative de création ratée ne vous fera pas perdre tous vos ingrédients. Ouf ;-) On note aussi que les différentes professions ont chacune besoin des objets construits par leurs homologues. Ainsi jusqu'au niveau 10 on évolue relativement rapidement pour peu qu'on s'investisse pour récolter des ressources. Aux niveaux 10 et 20 vous devrez vous spécialiser dans une branche en continuant à acheter les livres correpondants (Craftsman, Outfitter ou Scholar).
Il faut dire que les attaques des combattants et les sorts des mages et prêtres sont classés selon leur puissance. A chaque niveau un personnage gagne automatiquement son nouveau coup ou sort, mais à son efficacité la plus faible (Apprentice I). Les marchants vendent les versions Apprentice II. Les Artisans peuvent fabriquer les Apprentice III. Enfin on trouve sur les cadavres des adversaires les puissances supérieures : Adept (de I à III) puis Master (très rare). Le grand marché est accessible par l'intermédiaire des "brokers", des personnages non-joueur qui listent les objets mis en vente par les joueurs depuis leur maison. L'économie de Norrath devrait être un peu plus vivante d'ici quelques semaines quand tous les commerciaux se seront installé.
La mort est sanctionnée par une "dette d'expérience". C'est-à-dire que pendant un certain nombre de combat il lui faudra plus de points d'XP pour progresser dans son niveau. Cette dette peut être grandement réduite si le joueur retourne sur le lieu de son décès pour récupérer une "shard", présenté sous la forme d'un fantôme du personnage. La dette d'XP est aussi partagée par tous les membres d'un groupe en cas de mort d'un perso, ceci afin de motiver les joueurs à faire attention à leur partenaires. Dernier point négatif, votre équipement subit une dégradation à chaque fois que vous mourez, et vous devez passer chez le "Mender" de votre quartier pour le réparer sous peine de ne plus pouvoir l'utiliser.
C'est parti pour 2 ans de folie
J'éprouve la même sensation devant ce second épisode que lorsque j'ai découvert le premier EverQuest. Un univers extrémement vaste et une progression permanente mais qui devient de plus en plus lente à partir du niveau 20. Le système de combat et de gestion du personnage est bien pensé et, chose rare dans les Jeux de Rôle Online, relativement stable et équilibré dès sa sortie. Rappelons d'ailleurs que seuls les points de Vie et de Pouvoir (Magie) évoluent au fur et à mesure de vorte progression. Le reste des attributs (Intelligence, Force, etc) ne change que par l'intermédiaire de votre équipement. Les auteurs ont judicieusement imposé un niveau minimum au personnage pour porter les objets, ce qui évite de voir se ballader des "twink", ses personnages de bas niveau équipés comme des niveaux 50 ;-)
Le PvP (combats entre joueur) est réduit à sa plus simple expression dans EQ2. Les auteurs annoncent clairement que leur système de jeu est centré sur le PvE (Joueur contre Environnement) et tout l'équilibre repose sur cela. Mettre en place et gérer du PvP dans un MMORPG demande une grande maîtrise qu'aucun jeu actuel n'a encore résolu. Les joueurs un peu nerveux pourront toujours résoudre leur querelle avec un bon vieux duel ;-)
La bonne nouvelle est que l'équipe de Sony a su capitaliser son savoir acquis sur EQ1 tout en observant la concurrence qui s'est développées au fil des années. Les erreurs du passé ont servi à créer un jeu grandiose, solide dans sa forme et sur le fond. Graphiquement et au niveau sonore, on peut dire que EQ2 en jette ! Les animations et les effets spéciaux en combat sont eux aussi remarquables : on voit des gerbes d'étincelles dans tous les sens, les combattants effectuent des mouvements réalistes, les sorciers font trembler le sol avec leurs éclairs. Les armures rutillent, les épées scintillent, Magnifique ;-) Le joueur à toujours quelque chose à faire, une quête en cours, un donjon à visiter, des objets à fabriquer, une guilde à aider... Clairemement le jeu le plus aboutit dans son genre, EverQuest II est bien parti pour régner de nombreuses années.
Inscription à :
Commentaires (Atom)