mercredi 2 août 2017

Un aide-mémoire sommaire mais néanmoins fort utile pour Final Fantasy XII: Zodiac Age

 La grande ronde des Classes de FF12. 

Vous connaissez cette angoisse du mauvais choix ? Cette impression désagréable que plus tard vous regretterez votre décision quelque soit l'option que vous sélectionnez maintenant ?

Parfois ce sentiment vous assaille pour des futilités, comme choisir de pisser sur une statue de Kim Jong-Un lors d'un voyage en Corée du Nord ou ne pas emmener ses préservatifs avant une partouze avec des inconnus. Mais pour les événements marquant le restant de votre vie, comme la constitution d'une équipe équilibrée dans Final Fantasy XII: Zodiac Age, on n'imagine pas les conséquences dramatiques après 50 heures de jeu que peuvent entraîner des choix hasardeux en début de partie.

Afin de vous épargner les affres de regrets éternels et une lente lente lente dépression inévitable voici donc une compilation de toutes les choses bonnes à savoir : à quoi servent les 9 caractéristiques, les forces et faiblesses de chaque Job, les bonus et malus des armes et armures associées aux Classes et, pour conclure avec brio, quelques conseils sur la création des Gambits.

Avertissement :
L'objectif n'est pas de fournir un guide clé en main vous donnant la combinaison de jobs ultimes pour avoir LA team bad ass en auto-pilote qui défonce tout. Plutôt de vous permettre de trier plus facilement parmi la tonne de possibilités offertes par les systèmes de jeu de FF12, obscurs voire franchement pas clairs.

Note : Les statistiques utilisées pour créer cette aide de jeu ont été glanées dans divers tables éparpillées sur le site finalfantasy.wikia.com.
Que ces auteurs et trices en soient mille fois congratulés.





 1 perso, 2 jobs, 3 raisons de choper un mal de crâne. 
Les Caractéristiques

Première étape dans le chemin menant à la pleine compréhension du système de combat de FF12, les statistiques des personnages et comment les augmenter avec l'équipement.

PV * : Points de vie. Augmenté par les Equipements Légers.
PM * : Points de Magie. Augmenté par les Equipements de Mage.

ATTAQUE : Détermine les dégâts physiques de base infligés par le perso. Modifié par l'Arme équipée.

DÉFENSE : Réduit les dégâts physiques reçus par le perso. Modifié par tous les Equipements de type "Corps".
DÉFENSE MAGIE : Réduit les dégâts magiques reçus par le perso. Modifié par les Equipements Lourds et Mage de type "Tête".

PARADE : Chance de parer une attaque physique (pas de dégâts reçus). Modifié par les Boucliers.
PARADE MAGIE : Chance de bloquer une attaque magique (pas de dégâts reçus). Modifié par les Equipements Légers de type "Tête" et certains Boucliers.

FORCE * : Modifie les dégâts physiques de toutes les Armes sauf Fusils et Instruments de Mesure. Augmenté par les Equipements Lourds.
MAGIE * : Modifie les dégâts des sorts ainsi que dégâts physiques des Armes Katanas, Masses et Bâtons. Augmenté par les Equipements Mage.

VIGUEUR * : Détermine la durée des effets sur les persos (les bonus durent plus longtemps, les malus moins) ainsi que les dégâts physiques des Armes Haches, Marteaux et Lances-Bombes. Augmenté par certains Equipements spécifiques (tous types).
VITESSE * : Modifie la vitesse de charge de la jauge d'action ainsi que les dégâts physiques des Armes Dagues, Sabres Ninja et Arcs. Augmenté par certains Equipements spécifiques (tous types).

(*) Ces caractéristiques augmentent naturellement à chaque Niveau.


Les Classes et leurs Armes et Armures associées

Une fois votre groupe au complet (Vaan, Balthier, Fran, Basch, Ashe, Penelo) après quelques heures de jeu, le temps est venu de choisir votre seconde Classe, autrement dit l'heure de se faire des nœuds au cerveau devant la multitude de combinaisons possibles !
Partant du principe que la sélection de la première classe s'est faite au feeling, histoire de tester les différents types d'armes ou simplement parce que Balthier il a l'air trop pirate avec son gun, le choix de la seconde classe est le véritable moment décisif. C'est ici que les erreurs peuvent être corrigées pour équilibrer son équipe sans avoir recours aux heures de leveling pour compenser une team mal branlée.

Une classe détermine quelles armes, armures et techniques votre personnage peut utiliser. Pour les sorts, en dehors des 4 Classes spécialisées (Mages Blancs et Noirs, Chronomanciens et Magelame Rouge), seuls les Moines, Shikaris, Archers et Chevaliers peuvent utiliser certains permis de Magie Blanche, les Machinistes trois Permis de Magie Temporelle et les Maîtres d'Hast quatre de Magie Noire.
Toutes les classes ont accès à l'ensemble des Accessoires (Permis N°1 à 22 + Ruban) ainsi qu'aux 10 Permis "Gambits".

Qui c'est qui va manger chaud ?

Arme :
"Caractéristiques du perso utilisées pour calculer les dégâts" vs "Caractéristique de la cible utilisée pour réduire les dégâts"
Vitesse de Charge (21-26 : très rapide, 27-29 : rapide, 30-33 : moyen, 34-36 : lent, 37+ : très lent)
- Classes pouvant l'utiliser (tous les permis sauf indication contraire)


Type 1-Main (autorise l'utilisation d'un Bouclier dans la seconde main -avec les Permis adéquats-)
Dagues : Force+Vitesse vs Défense (21 à 25) - Shikari et Mage Blanc (Permis N°5 seulement)
Haches : Force+Vigueur+Niveau vs Défense (29) - Ravageur
Marteaux : Force+Vigueur+Niveau vs Défense (32) - Ravageur
Masses : Magie vs Défense (32) - Magelame Rouge
Instruments de Mesure : spécial, dégâts aléatoires faibles et chance d'effet bonus (32) - Machiniste
Épées à 1 Main : Force vs Défense (35) - Chevalier et Chronomancien (Permis 7 à 9)

Type 2-Mains
Sabres Ninja : Force+Vitesse vs Défense (24) - Shikari
Lances : Force vs Défense (26) - Maitre d'Hast
Katanas : Force+Magie vs Défense (29) - Bushi
Épées à 2 Mains : Force vs Défense (30) - Chevalier, Magelame Rouge et Mage Blanc (Permis 1 et 2)
Bâtons de Combat : Force vs Défense Magie (30) - Moine
Sceptres : Force vs Défense (33) - Mage Noir
Bâtons : Force+Magie vs Défense (34) - Mage Blanc

Type Distance (nécessite 1 type de munition en seconde main)
Arbalètes : Force vs Défense (28) - Chronomancien
Lances-Bombes : Force+Vigueur+Niveau vs Défense (34) - Ravageur, Mage Noir (Permis 2 et 3) et Machiniste (Permis 3)
Arcs : Force+Vitesse vs Défense (36) - Archer
Fusils : spécial, dégâts aléatoires forts et imparables (51) - Machiniste et Shikari (Permis 5 et 6)

Les Boucliers s'équipent en seconde main uniquement. Tous permettent d'augmenter la Parade et certains augmentent également la Parade Magie. Ils sont disponibles pour Chevalier, Ravageur, Magelame Rouge et Shikari (Permis 2 à 7).


oops, je me suis trompé de FF12

Il existe 3 types d'équipement de base : Léger, Lourd et Mage. Chacun est scindé en deux sortes d'armures : Corps et Tête.

Equipement "Emplacement" : Caractéristiques augmentées
- Classes pouvant l'utiliser (tous les permis sauf indication contraire)

Léger "Tête" : Parade Magie et PV
Léger "Corps" : Défense et PV
- Moine, Shikari, Machiniste et Archer.

Lourd "Tête" : Défense Magie et Force
Lourd "Corps" : Défense et Force
- Maitre d'hast, Chevalier, Ravageur, Chronomancien, Archer (10 à 12), Bushi (9 à 11), Magelame Rouge (8 à 10), Mage Noir (7 à 9).

Mage "Tête" : Défense Magie, Magie et MP
Mage "Corps" : Défense, Magie et MP
- Mage Blanc, Mage Noir, Magelame Rouge et Bushi.

Tous les types d'équipement dispose de certaines armures spécifiques augmentant les caractéristiques Vigueur ou Vitesse. Notez que l'équipement spécial "Genji" est de type "lourd" avec la capacité "contre-attaque".

Les Accessoires (Permis 1 à 22) permettent d'augmenter une ou plusieurs caractéristiques et procurent pour la plupart des effets bénéfiques (notamment des résistances aux éléments et aux malus comme Poison, Sclérose, etc).


Gambit en mode "Objets de soin"
Conseils sur la création des Gambits.

Quelques unes des Techniques et Magies recommandées pour vos Gambits et la façon dont vous pouvez organiser votre équipe.

Hors invités, votre groupe ne peut contenir que 3 personnages à la fois. Vous pouvez spécialiser chacun des perso pour une situation particulière et permuter les membres de votre groupe à la volée pendant les combats. L'optimisation face aux ennemis est parfaite mais cela réclame plus de manipulations dans les menus.
L'autre option est de constituer 2 groupes figés avec trois rôles fixes. Un "Tank" chargé de délivrer les dégâts physiques avec une arme 1-Main ou 2-Mains, un "Healer" (Magies Blanche/Verte ou Objets de soin) gérant aussi les effets malus et un "Mage offensif" (Magies Noire, Temporelle et/ou Arcane) avec une arme à distance.

Pensez aux synergies existantes entre Armes, Equipements et Accessoires. Par exemple les dégâts des armes "Masses" sont augmentées par la caractéristique "Magie". Équipez donc ce personnage avec des armures de Mage, qui boostent cette caractéristique et choisissez un accessoire qui fait de même.

Coté Techniques, ayez toujours au moins un de vos persos avec Voler ou Capturer. Sept Classes peuvent avoir l'une ou l'autre. Les objets ainsi récupérés seront pour la plupart revendus. Et cet argent va rapidement devenir une source obligatoire vu les tarifs de vente pratiqués par les marchands !
Ex: "Si PV Ennemi = 100% : Voler" ou "Si Ennemi en état de danger : Capturer"

Un des membres de votre groupe doit avoir la Technique Acuité afin de voir les stats ennemies et repérer les pièges. Six Classes peuvent l'obtenir.
Ex : "Personnage : Acuité"

Prévoyez un Gambit pour les ennemis volants, au cas où l'arme du personnage ne puisse les atteindre. Vous pouvez utiliser un sort ou une technique, l'important est de ne pas avoir un membre du groupe impuissant face aux bestioles volantes. La technique Allonge permet de toucher les volants quelque soit l'arme employée, elle est disponible uniquement pour Chevalier, Mage Noir et Shikari.

Pour les personnages bien boostés niveau PV, en particulier ceux équipés d'armures légères et de beaucoup de Permis "Bonus PV", Tourment et Casse-Cou infligent des dégâts conséquents au prix d'un pourcentage des PV actuels du perso.
Ex: "Si PV Ennemi > 70% : Tourment"

Pour les ennemis groupés, pensez aux dégâts de zone offerts par certaine Techniques comme Coup du Pèlerin. Vous pouvez également les cibler avec le sort "Confusion" ou son équivalent en Technique, Troubler.
Ex : "Si 2 Ennemis ou plus : Coup du Pèlerin" ou "Si 3 Ennemis ou plus : Troubler"

Pour vos personnages Mages, utilisez Concentration pour rapidement récupérer des PM.
Ex : "Personnage si PM < 10% : Concentration" ou  "Allié si PM < 10% : Objet Ether"

Les Techniques de "debuffs" des ennemis, bien qu'acquises assez tardivement dans le jeu, sont utiles contre les adversaires avec beaucoup de PV comme les Boss. Elles permettent de réduire la Défense (Sape physique), la Magie (Sape mentale), la Force (Affaiblir) et la Défense Magie (Trépaner).
Note : Ces Techniques sont trouvées dans les coffres de certains Donjons.
Ex : "Ennemi avec 10000+ PV : Sape physique" 

Parlons Sorts à présent.

Repérez dans votre groupe le personnage effectuant les plus gros dégâts physiques et ciblez-le avec le sort de magie blanche "Bravoure" (+30% dégâts physiques), permis N°9. Faites de même pour votre personnage utilisant les sorts de dégâts magiques élémentaires (Feu, Glace, Foudre, etc) avec le sort de magie blanche "Foi" (+30% à 50% en Magie), permis N°8.
Note : Ces 2 sorts ne s'achètent pas, ils sont dans des coffres de la Nécropole de Nabudis.
Ex : "(nom du personnage) : Bravoure"

A l'inverse notez le personnage le plus fragile au niveau Défense et celui le plus faible en Défense Magie. Vous pouvez les cibler avec les sorts magie verte "Bouclier" et "Barrière" pour mieux les protéger.  Pensez à accélérer les actions du personnage que vous contrôlez avec "Célérité". Ex :
"Personnage ayant la Défense Magie la plus faible : Barrière"
"Leader : Célérité"

Exploitez les faiblesses de vos ennemis, en particulier ceux sensibles aux éléments. Ex avec 2 Gambits à la suite :
"Si Ennemi vulnérable au Feu : Huile"
"Si Ennemi vulnérable au Feu : Sort Feu"

Terminons avec les sorts les plus utiles dans chaque école de magie.
Blanche : Soins, Vie, Confusion, Foi, Bravoure...
Noire : Dégâts élémentaires, Toxine...
Temporelle : Célérité, Lenteur, Gravité...
Verte : Saignée, Huile...
Arcane : Ténèbres...