Fun 9/10
Technique 8/10
Style RPG Médiéval Fantastique
Infos Editeur : CDProjekt / Atari
Config minimum : Pentium 4, 2.4 Ghz (1 Go Ram), Carte graphique 128 Mo
Config recommandée : Core2Duo (2 Go Ram), Carte graphique 256 Mo
Solo uniquement
Version testée : 1.1a
Les captures d'écran proviennent du site de l'éditeur
Testé sur : Intel Core2Duo E6750 (2.66 Ghz) / 2 Go DDR2 Ram / ATI Radeon X1950 Pro (512 Mo) / Chipset P35 (LGA775) / Windows Vista (32 bits)
Gégé l'embrouille chez les bouseux
"Witcher, sa reum, il ambiance trop !" me soufflait encore hier ma concierge. Qu'elle a raison, la bougresse. Il faut dire que depuis quelque temps une douce routine berce le Rôliste PC : attendre le nouveau "Elder Scrolls" made in Bethesda, s'y plonger avec délice (souvent) ou déception (parfois), puis passer le reste de l'année à jouer aux adaptions de RPG XBox de Bioware, toujours plus ou moins mal fichues pour le combo clavier-souris. Parfois une surprise survient, une production indépendante pleine de bonne volonté mais bugée jusqu'à l'os qui empêche de pleinement l'apprécier (Two Worlds, pour ne citer que la plus récente).
Mais aujourd'hui l'affaire qui nous concerne est différente. "The Witcher", que l'on surveillait du coin de l'oeil sans trop y croire, est clairement ce qui est arrivé de mieux dans le Jeu de Rôle PC depuis des lustres. Non pas que ce jeu révolutionne en quoi que ce soit le genre très codifié du RPG Médiéval-fantastique. Mais "The Witcher" est tout simplement un cran au dessus à tous les niveaux : gameplay audacieux, interface efficace, univers original, histoire passionnante, technique solide (performances et stabilité). A tel point que l'amateur, pris au dépourvu, se retrouve tremblant d'émotion, les mains moites et les pieds poites, tout frétillant de tomber sur cette production épatante face à la déferlante de FPS envahissant nos machines octo-processeurs quadri-SLI de cette fin 2007.
Le scénario d'abord, tiré d'une collection de nouvelles d'un auteur Polonais (Andrzej Sapkowski). Une saga moyenâgeuse mettant en scène un redoutable guerrier mutant nommé Geralt, un des plus puissants "Witchers" de la contrée. Cette caste d'humains surentraînés et dopés comme des joueurs de foot est censée s'occuper de toute la vermine du pays : goules putrides, insectes géants, monstres fantomatiques et candidats de télé-réalité. Petit problème pour les Witchers : ils sont eux même catalogués par la population comme éléments hautement subversifs, donc infréquentables.
Et le look général de l'ami gégé n'arrange pas les choses : un mâle musculeux armé jusqu'aux chicots, aux cheveux blancs et aux yeux jaunes, le visage balafré et la voix caverneuse. De quoi foutre les jetons à tous les péquenots du coin et accessoirement charmer leurs filles en âge de procréer.
Notre héros Geralt commence l'aventure par une bonne petite amnésie comme seuls les Japonais osent encore en proposer dans tous leurs RPG. Non, ne partez pas ! ça s'arrange rapidement par la suite. Le prologue est l'occasion de prendre en main son personnage, sans passer par la case "création" puisqu'on incarne un homme au vécu déjà conséquent. L'intro nous montre Geralt affrontant une créature morte-vivante issue du croisement entre un crapaud, une hyène et Geneviève de Fontenay. Revenue d'entre les morts, la bestiole peu aimable au saut du lit ne se gène pas pour taillader délicatement la tronche de notre aventurier, le laissant sur le carreau. C'est sûr, question ambiance on n'est pas chez les Pokemons.
Réveil difficile
On prend les rênes après cet épisode douloureux, alors que la forteresse servant de Q.G. aux Witchers du pays est prise d'assaut par de mystérieux agresseurs. Gégé a un réveil pénible, la trogne comme un compteur, il n'a aucun souvenir récent et en plus son scooter est en panne. Pire, il a perdu la maîtrise de son légendaire maniement d'épée ainsi que toutes les recettes de mère-grand pour lancer ses sorts destructeurs. Il est entraîné urgemment par de prétendus amis dans la défense du château, dans une guerre opposant les humains à tous ceux d'en face. Bref, Geralt est mal.
L'occasion pour le joueur de se lancer dans un didacticiel bien mené, de découvrir toute la beauté de ses décors et toutes les subtilités du gameplay. "The Witcher" offre un graphisme magnifique, évidemment pas du niveau des derniers FPS à la mode sur PC (Crysis, Timeshift, CoD4, Gears of War), ni même aussi sublime que pouvait l'être Oblivion en son temps. Mais le studio polonais de CDProjekt tire pleinement partie du moteur utilisé (celui de Neverwinter Nights 2) pour que l'environnement et les habitants soient vraiment bien détaillés, riches en couleurs, avec tous les effets tendance qui vont bien : ombres et lumières dynamiques, animations ragdoll, variations atmosphériques, textures riches, petits lapins courants dans la luzerne. La vue "isométrique" à la 3e personne est réglable sur deux hauteurs (caméra éloignée ou proche), complétée par une vue "par-dessus l'épaule", genre FPS console, qui s'avère peu pratique si on n'est pas habitué à ce mode de vision.
On se déplace en cliquant simplement là oà on veut se rendre et le pointeur de la souris indique les interactions possibles suivant l'endroit que l'on désigne : parler à une personne, attaquer un ennemi, ramasser un objet, ouvrir une porte, baisser un levier, etc. Les dialogues se déroulent de manière classique mais fluide, en sélectionnant des thèmes de conversation (sans qu'on se retrouve face à 150 sujets inutiles).
Les auteurs ont pris le parti de proposer une aventure assez linéaire, cadrant avec le choix de conter le destin d'un être unique. C'est donc le récit qui est privilégié au détriment de la liberté d'action. Les premières heures de l'aventure sont très encadrées, impossible de quitter les sentiers pour batifoler dans les champs, et interdiction de franchir certaines portes verrouillées tant qu'on a pas rempli les conditions pour avancer. Cela refroidira à coup sûr les chantres du droit de circuler à sa guise.
Cependant les lieux sont vastes, et plutôt que de proposer des centaines de petites quêtes pas toujours intéressantes, The Witcher se concentre sur l'essentiel, une narration solide, tout en offrant en option des missions annexes pour satisfaire l'amateur. Un journal permet de suivre l'évolution de chaque requête que vos rencontres vous confient : gagner la confiance des autochtones en les débarrassant des monstres noctambules qui pullulent, explorer des donjons pour en piller les reliques, partir à la recherche de disparus, etc. Plus tard on devra effectuer de véritables enquêtes policières dignes des meilleurs épisodes de Columbo et dénouer des intrigues politiques de haute volée. Et aussi séduire de jeunes gourgandines, armé d'une bouteille de pinard ou d'une rose pour faire romantique. Le jeu s'adresse clairement aux adultes, et aussi aux ados en manque puisque des petites vignettes de vos conquêtes dénudées vous seront données en guise de récompense !
Killer Witcher
La causerie, ça va cinq minutes, mais à un moment faut sortir le matos. Coté fritage les auteurs ont opté pour un système basé sur trois styles de combat différents à utiliser selon le profil de l'affrontement. Lorsqu'on tombe face à une brute épaisse, poussive mais puissante, on sélectionne d'un clic le mode "Strong" (mouvements amples plus lents mais percutants). Devant une petite teigne nerveuse, on bascule en "Fast" (gestes rapides pour prendre l'adversaire de vitesse). Enfin, quand on se retrouve seul contre un groupe, le bien nommé "group style" permet de faire virevolter son épée façon pales d'hélico.
Pour donner un coup il suffit de cliquer une fois sur la cible. Pas besoin de bourriner frénétiquement le bouton de la souris, cela n'entrainera qu'une fatigue du joueur et plein de loupés pour son perso (on n'est pas chez Diablo, faut pas déconner). Au contraire il faudra acquérir des compétences permettant d'enchaîner les coups avec panache, en étant synchro avec l'icône indiquant quand frapper. Et si cela ne suffit pas, agrémenter ses attaques de quelques sorts magiques bien placés. On dispose de cinq types de sorts, appelés "Signs", à faire évoluer comme ses compétences pour faire la misère aux assaillants : Onde de choc, vague de feu, contrôle mental et tutti quanti. On peut aussi obtenir des capacités permettant de "charger" une jauge pour augmenter fortement ses dégâts magiques.
Lors des batailles il est aussi important d'esquiver les frappes ennemies, là encore c'est enfantin puisqu'il suffit de cliquer rapidement à droite ou à gauche pour réaliser une jolie toupie, et même derrière son opposant pour lui sauter par-dessus, façon Jackie Chan. Tout cela donne une dynamique "arcade" aux affrontements, rapides et efficaces, donc plaisants.
Geralt est défini par la poignée de caractéristiques que chacun connaît : Force, Intelligence, Dextérité et toute la clique. Les trois principales jauges concernent la Vitalité (qui diminue à chaque dégât physique reçu), l'endurance (pour l'utilisation des "Signs") et la Toxicité (contre l'abus de Potions de dopage). Un ennemi tué ou une quête validée engrange des points d'expérience, comme depuis 1000 ans dans les jeux de rôle, et chaque niveau donne l'occasion de distribuer des points de compétences pour améliorer son perso, avec un classement de "Bronze" à "Gold" notant l'efficacité et la puissance.
On peut ainsi augmenter l'attaque et la parade en combat, apprendre de nouveaux coups dans chacun des trois styles, développer ses sorts magiques, ses talents et ses attributs. Pour valider ses choix il faudra passer une nuit au coin d'un bon feu de camp et méditer. La méditation permet aussi de fabriquer des potions, des huiles à appliquer sur ses armes (bonus en dégâts contre certains types d'ennemis) et même des bombes (à aire d'effet).
L'alchimie et l'herboristerie constituent deux excellents passe-temps. On écume les échoppes, les coffres des donjons et les armoires des maisons à la recherche de livres donnant les ingrédients des recettes ou décrivant les éléments à prélever sur les plantes et les cadavres des animaux tués. On peut tenter des expériences en mélangeant des trucs au pif, mais le résultat peut s'avérer catastrophique.
Quand une potion est réussie, Geralt voit sa force décuplée, devient nyctalope, ou régénère ses points de vie ou d'endurance plus vite. Indispensable pour découper du Boss, mais attention aux abus ! un excès et c'est l'intoxication : votre vue se trouble (des tâches rouges envahissent l'écran) et vous risquez l'overdose comme un Junkie. L'alcool frelaté trouble la vision et ralenti tous vos mouvements (on voit Geralt tituber comme un pochtron).
Finition exemplaire
Le jeu est remarquablement stable, du moins dans sa version patchée (1.1a au moment du test). Reste quelques soucis, notamment pour les temps de chargement assez pénibles dès qu'on quitte un bâtiment, ou la simplification extrême de la gestion de l'équipement (trois armes, une armure et deux accessoires, on se croirait vraiment sur console). L'inventaire est quelque peu bordélique avec ses petites cases carrées minuscules.
D'un autre coté, le travail accompli sur le reste de l'interface est impressionnant. A la fois clairs et très complets, les menus donnent accès à une masse d'infos dantesque : base de données sur les lieux, les personnages, les monstres et les recettes, ainsi qu'un glossaire des termes propres à l'univers du Witcher. L'œuvre originale est respectée, pour les passionnés on y gagne franchement en immersion dans l'histoire. La mini-map temps réel et la carte plein écran détaillée s'annotent automatiquement, avec des marqueurs indiquant la direction des quêtes actives et tous les endroits notoires.
Pour détendre le joueur stressé on nous propose un Poker se jouant avec cinq dés. Bien qu'il soit très soigné dans sa présentation et qu'il fasse l'objet d'une série de missions facultatives, ce mini-jeu reste anecdotique. Tout comme l'inscription aux "Fight Clubs" locaux, oà vous devrez battre à mains nues les Brad Pitt du coin. Marrant pour faire un break de deux minutes et gagner du fric facilement, ça ne va pas plus loin.
Grâce à son ambiance mature et profitant du manque flagrant de RPG solo sur PC en cette fin d'année, The Witcher ose des choix culottés en cette période oà l'on privilégie l'immensité et l'absence de dirigisme. Les auteurs ont choisi de faire exactement l'inverse, en s'appuyant sur une narration solide et en se concentrant sur l'essentiel : un jeu avec un vrai caractère, puisant son inspiration dans différents styles de jeux de rôle aussi bien PC que Consoles, Occidental que Japonais. Jamais manichéennes, les situations auxquelles nous sommes confronté réclament de faire des choix pas toujours évidents, avec en prime des commentaires très second degré de Geralt. Oscillant entre gris clair et gris foncé, le monde du Witcher est réaliste car ses habitants sont comme nous (mis à part quelques intrigues qui peuvent être vues comme des clins d'oeil satiriques aux autres productions Rolistiques PC, le choix "moral" se limitant à tuer un salaud ou le laisser vivre parce qu'il vous a aidé). Et en prime, il est impossible de jouer gagnant sur tous les tableaux, les indécis devront choisir leur camp.
La progression est fluide, avec les points de passage obligatoires que sont les batailles contre les Boss. Impressionnants et bien costauds, les fumiers : potions d'E.P.O. obligatoires ;-). Certes il faut aimer écouter de longs dialogues, et se plonger pleinement dans le scénario afin d'en apprécier les subtilités et complications (beaucoup d'intervenants, plein d'intrigues parallèles). Ce n'est donc clairement pas un jeu sur lequel on passera une heure par semaine, un investissement en temps et en cellules grises est nécessaire. De même celles et ceux qui ne jurent que par WoW ou "Elder Scrolls" seront probablement déçus par les barrières artificielles mise en place. Tous les autres trouveront en "The Witcher" le RPG solo qui leur manquait depuis des semaines, des mois, des années !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
jeudi 22 novembre 2007
mercredi 14 novembre 2007
Voyage au bout de l'enfer
(The Deer Hunter - 1978 - Réalisé par M. Cimino) ***** (2 DVD)
La vie d'un groupe d'amis, ouvriers travaillant dans l'aciérie de la ville, entre les parties de chasse, les soirées au pub et le futur mariage de Steven. Ce dernier doit ensuite partir avec Michael et Nick pour le Vietnam.
Une référence dans le genre encombré des témoignages sur le Vietnam. Une fresque de 3 heures qui va au cœur de l'Humain mais aussi au plus profond de la bestialité. Une première partie nous plonge dans le quotidien de ses hommes, dressant un portrait de la mentalité 70's par de subtiles touches. Passé cette première heure on quitte brutalement le monde civilisé pour découvrir la sauvagerie de la guerre.
Les scènes des soldats captifs dans le camp sont parmi les plus intenses jamais vues au cinéma. Quiconque a vu le film se rappellera éternellement les extraordinaires Walken, Savage et de Niro face au jeu morbide de la roulette russe imposé par l'ennemi. Le destin des 3 potes est dévoilé dans le dernier acte, le retour à la vie civile, avec toujours cette finesse d'analyse et le jeu parfait de cet incroyable casting. Chacun saura apprécier le final ambigu suivant ce qu'il aura compris du film, c'est la marque des grands réalisateurs que de laisser ce choix.
La vie d'un groupe d'amis, ouvriers travaillant dans l'aciérie de la ville, entre les parties de chasse, les soirées au pub et le futur mariage de Steven. Ce dernier doit ensuite partir avec Michael et Nick pour le Vietnam.
Une référence dans le genre encombré des témoignages sur le Vietnam. Une fresque de 3 heures qui va au cœur de l'Humain mais aussi au plus profond de la bestialité. Une première partie nous plonge dans le quotidien de ses hommes, dressant un portrait de la mentalité 70's par de subtiles touches. Passé cette première heure on quitte brutalement le monde civilisé pour découvrir la sauvagerie de la guerre.
Les scènes des soldats captifs dans le camp sont parmi les plus intenses jamais vues au cinéma. Quiconque a vu le film se rappellera éternellement les extraordinaires Walken, Savage et de Niro face au jeu morbide de la roulette russe imposé par l'ennemi. Le destin des 3 potes est dévoilé dans le dernier acte, le retour à la vie civile, avec toujours cette finesse d'analyse et le jeu parfait de cet incroyable casting. Chacun saura apprécier le final ambigu suivant ce qu'il aura compris du film, c'est la marque des grands réalisateurs que de laisser ce choix.
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