mercredi 11 mars 1998

BUSHIDO BLADE

Note 6/10
Style Baston "réaliste"
Infos JAP - N.C.

Après avoir explorer le coté "action-aventure" pur de la baston avec sa série des "Tobal", Squaresoft propose aujourd'hui un jeu résolument "technique" très proche de l'esprit "samourai". Alors que la suite vient de sortir au Japon, Bushido Blade premier du nom (datant de 1996) est encore une production très originale de la part de mon éditeur préféré sur PSX. Un Jeu de baston sans "barre d'énergie" ni effets lumineux spectaculaires qui va à l'encontre de tout se qui se fait actuellement dans l'univers des jeux vidéo, un jeu qui vous propose d'incarner de véritables samourais et d'apprendre une multitude de technique de combat japonaise à l'arme blanche, un jeu qui fait la part belle au code de l'honneur et au respect de l'adversaire, bref une véritable curiosité !

On trouve les options basiques (mode tournoi, 2 joueurs, plusieurs training différent dont un étonnant en vue subjective, etc...). Après une intro en 3D, vous aurez à choisir parmi 6 combattant(es) puis vous sélectionnerez leur arme (sachant que chacun à ses préférences). Ambiance musicale très japonaise et bruitage minimaliste vous plonge immédiatement dans le bain : un long discour (en japonais dans ma version) vous conte l'histoire de Bushido Blade et du personnage choisit avant le combat.
Lors d'un affrontement, le but est de trouver la faille dans la défense de l'ennemi et de porter le coup fatal : ceci donne des combat très courts (10 secondes maxi la plupart du temps) dans lesquels les premières passes d'arme est souvent déterminante. Lorsque vous subissez une blessure importante mais non mortelle, votre personnage ne peut plus se déplacer debout et doit continuer le combat à genou ! La réalisation technique date un peu, surtout face à la 3D Haute résolution de Tobal 2 par exemple. La pixelisation est importante et les décors sont assez peu détaillés et plutôt sombres. Les déplacements sont lents mais permettent ainsi de prendre son temps et de tourner autour de l'adversaire et trouver son point faible. Après une suite de combats, on change de lieu et c'est une véritable quète qui se déroule, ainsi la durée de vie semble très importante.

Bushido Blade s'adresse donc aux "intellectuels" de la baston (!) ou à ceux qui ne veulent pas des jeux aux combos interminables et infaisables ! La réalisation technique passe au second plan pour laisser la place à "l'esprit" et à l'ambiance. Très déroutant au premier abord, il s'avère finalement prenant pour ceux qui privilégie moins le "tape à l'oeil". Il nécessite un investissement personnel pour l'apprécier... cependant on peut regretter que Square ai encore sortit un jeu "à suite" comme pour Tobal.

jeudi 19 février 1998

FINAL FANTASY TACTICS

Fun 8/10
Technique 6/10
Style Tactical RPG
Infos USA - N.C.

Squaresoft semble ne jamais sortir de jeux moyens : quelquesoit le genre abordé, cette société produit toujours la crème de la crème des jeux PSX. En s'attaquant au genre "Strategy RPG" presque inédit sur PlayStation (uniquement représenté par Vandal-Hearts en Europe pour le moment) et en conservant l'univers de Final Fantasy, Squaresoft nous offre un fois de plus un Hit incroyable. Des Graphismes 3D (pour le décor) aux personnages (bitmap), tout est très joliment présenté. Mais içi vous n'aurez pas le loisir d'explorer des paysages merveilleux puisque le fondement du jeu est le Combat entre Armées. Evidemment il faut apprécier cette catégorie très spéciale pour accrocher à Final Fantasy Tactics.

En effet il s'agit d'un mélange Wargame/RPG sauce japonaise qui offre un challenge d'un haut niveau. FF Tactics s'avère d'une complexité et d'une difficulté qui le place dans les jeux réservés aux adultes, avec un scénario embrouillé. Toujours situé dans le Médieval-Fantastique, vous y incarnez Ramza et ses compagnons partant à l'aventure dans une pays en proie à la guerre. Au menu, rien que du très habituel chez Square : Trahison, Sacrifice, Amour, etc... Les scénaristes japonais ont une nouvelle fois concocté un véritable film !

On retrouve l'intro impeccable, très cinémagraphique, soutenu par une musique meilleure que celle de FF7. Une des options les plus pratique est le "Turorial" inclus dans le jeu qui vous explique chacun des très nombreux menus (cette aide est accessible à tout moment pendant une partie avec la touche "Select"). Des scènes 3D explique le déroulement de l'histoire ("The Zodiac Brave Story"') avant chaque affrontement. La première mission est evidemment simple puisque vous n'y dirigez qu'un seul personnage (les autres sont gérés par l'ordinateur) mais par la suite vous controlerez une escouade de 4 à 6 individus.

Chaque personnage est défini par deux types de capacités : les Caractéristiques et les Métiers (Jobs). Les traditionnelles Caractéristiques sont les Points de Vie, de Magie, d'Expérience, Bravoure, Foi, etc... ainsi que la "Barre de Temps" déjà présente dans FF7 qui détermine l'ordre d'attaque des persos dans la bataille. On a même droit au Signe Astrologique qui influt sur le nombre de dégats occasionés ! Les Métiers sont la base principale de FF Tactics : Chevalier, Prêtre, Voleur, Chimiste, Apprenti, Sorcier, Archer, etc... (en tout 20 Métiers dont certains ne sont accessibles que sous certaines conditions). Ils permettent aux persos d'utiliser des compétences classées en 4 catégories : Action, Réaction, Support, Mouvement. Elles sont utilisées respectivement pour les Actions classiques pendant un Combat, les Réaction de défense, les Améliorations des capacités du perso et enfin le Déplacement du perso.
Par exemple le Chimiste posséde la Compétence "Objet" dans la Catégorie "Action" qui lui permet d'utiliser des Objets pendant un combat, ou encore l'apprenti qui a la Compétence "Contre-attaque" dans la Catégorie "Réaction". La nouveauté introduite dans FF Tactics est que chaque perso peut changer de Métier entre les combats et évoluer ainsi dans plusieurs Compétences complétement différentes : en effet un perso posséde toujours la Compétence de base de son Métier mais vous pouvez lui en affecter d'autres dans les 4 Catégories. Par exemple un Archer possède automatiquement le "Tir à distance" mais vous pouvez lui attribuer en plus les Sorts d'un Prêtre dans la Catégorie "Action" (s'il pratique ce métier).
Ce mélange rend la préparation des Combats très technique et c'est içi que toute la dimension Stratégique de FF Tactics prend toute son ampleur ! Cela donne une profondeur encore jamais atteinte et un affrontement doit être vraiment minutieusement réfléchi sinon vous courez à la défaite. En effet les Combats sont autrement plus difficiles que dans Vandal-Hearts : là où Vandal-Hearts compensait sa faible intelligence artificielle par le nombre d'adversaires, FF Tactics propose des ennemis astucieux qui utilisent au mieux le terrain. Les premières parties sont assez déroutantes car vous ne maitrisez pas le système de jeu et les "Game Over" sont fréquents.

Chaque Bataille a une ou plusieurs Condition de Victoire (Tuer tous les ennemis, protéger un perso, etc...) et vous gratifie d'Argent (Gil) et d'équipement si vous gagnez. Attention car lorsque qu'un de vos personnage est tué, vous avez 3 Tours pour le ressusciter. Si ce n'est pas le cas et que la Bataille continue, il disparait définitivement ! Un mort laisse derrière lui un Coffre ou un Crystal. Les Coffres contiennent des Objets ou des Equipements, les Crystaux donnent une Compétence ou régénère celui qui découvre. Dans la grande tradition "Squaresoftienne", il existe des Trappes cachées dans le décor qui renferment des trésors. Il y a même des Chocobos qui peuvent servir de monture pendant les Combats...

FF Tactics vous permet bien sûr de voyager sur une immense carte (en 2D), et donc de vous rendre dans des villes pour y faire des achats, recruter des soldats, écouter les dernières rumeurs (qui donnent accès aux Missions cachées...). Chaque Métier utilise un équipement particulier mais la gestion de vos possessions est relativement simplifiée par de multiples aides. La magie est très développée puisque hormis les sempiternels Prêtres (Sorts de Défense) et Sorciers (Sorts d'Attaque) on trouve à présent les Mages "Oracle" ou "Temporel", le "Summoner" (oui, vous pourrez effectuer des Invocations comme dans Final Fantasy VII , mais en 2D !), en passant par des "Mathématiciens", etc... Les Effets Spéciaux sont au rendez-vous et c'est toujours un plaisir de lancer un Sort, même si tout reste moins spectaculaire que FF7.

FF Tactics possède certainement une durée de vie au moins égale à celle de FF7 mais dans un genre très différent. Il s'adresse uniquement aux amateurs de Wargame-RPG et aux amoureux de FF7 (vous retrouverez Cloud en perso caché !). Il existe beaucoup de jeux "bonus" optionels sous la forme de "Donjons" à explorer ou de Missions facultatives. Les nombreuses possibilités offertes, l'originalité du système de jeu, la réalisation technique (décors 3D fins et musiques améliorées), la durée de vie, etc... tout est réunit une fois encore avec Squaresoft, les Dieux de la PSX !!!



Jeu fini : Après plus de 70 heures de combats acharnés, j'ai enfin terminé Final Fantasy Tactics ! Encore une fois Square à réalisé un jeu prenant, long et difficile. En effet la difficulté va croissante jusqu'à la fin du 3ème Chapitre. Le dernier Chapitre est quand à lui facilité grâce à l'arrivée dans votre armée de persos "balaises", comme par exemple Orlando qui devient en quelques combats quasiment indestructible ! Ceci permet de se concentrer sur la recherche des personnages cachés (Cloud, Robot, etc...). Le plus grand plaisir est de découvrir les nouveaux métiers, dont les plus sympathiques sont sans aucun doute le Mathématicien, le Barde et la Danceuse (pas forcément les plus efficaces, mais en tout cas les plus fun !). Les innombrables quètes qui sont disponibles dans les Bars ne semblent malheureusement pas influer sur le déroulement du jeu mais constituent un autre bonheur de FFT : il existe une bonne vingtaine d'objets farfelus à récupérer pour augmenter votre Niveau d'Aventurier, de même pour les Lieux mystérieux qui ne peuvent être visités mais qui augmentent votre Niveau d'Exporateur. Les plus rapides pourront finir ce jeu en 50 Heures ou moins, mais ils passeront à coté de ce qui fait tout le charme des productions Squaresoft : le plaisir de la découverte !! C'est sans conteste le meilleur RPG Stratégique de la PSX !

mercredi 18 février 1998

MDK

Note 6/10
Style Doom-like 3D
Infos USA - N.C.

Les Doom-like sont des jeux entièrement réalisés en 3D dans lesquels vous contrôlez un personnage en vue subjective ou vu de dos. Il s'agit d'explorer chaque Niveau pour découvrir la sortie en actionant des leviers, en récupérant des clés ou en prenant des téléporteurs. De très nombreux ennemis sont bien sûr de la fête et il faut amasser beaucoup d'armes et de munitions pour les vaincre.

Dans la série des Doom-like sur PSX, MDK prend le titre de Jeu le plus loufoque et le plus inventif. Déjà connu pour sa création délirante "Earthworm Jim" sur les 16 Bits, la société Shiny exporte son univers dans le monde glauque des Dooms. Dès l'intro du jeu on est dans l'ambiance : vous êtes largué d'un vaisseau spatial et tombez en chute libre vers une planète. Votre but est d'éviter un rayon laser et des missiles à tête chercheuse et de ramasser le maximum de bonus avant d'entrer dans le vif du sujet !

La suite est plus conventionnelle mais ce sont vos ennemis et vos armes qui font la difference : Les ennemis mécaniques se trémoussent et vous nargue lorsqu'ils sont hors de portée, vous pouvez créer "la plus petite explosion atomique du monde" ou encore lacher un leurre gonflable pour tromper les adversaires ! La principale nouveauté vient du mode "Sniper" : à tout moment vous pouvez zoomer sur un ennemi et viser une partie précise de son corps. Ce système est utilisé à de nombreuses reprises pour tirer sur des monstres cachés dérrière un obstacle ou pour toucher une cible très lointaine. Il permet aussi d'utiliser des armes spéciales. Il renforce le coté stratégique de MDK.

La réalisation technique est malheureusement un peu limite : la 3D saccade par moment (en cas de surcharge), décors peu détaillés, musique quelconque... L'univers possède tout de même un style personnel original. La durée de vie semble conséquente et les surprises nombreuses grâce à de nombreux Niveaux Bonus. MDK à suffisament d'humour et offre des nouveautés appréciables pour satisfaire tous les amateurs du genre. Les autres peuvent passer leur chemin.

lundi 16 février 1998

ALUNDRA

Fun 6/10
Technique 5/10
Style Action RPG - 2D / Vue de dessus
Infos USA - N.C.

Le Action RPG : Un genre très présent sur les 16 Bits, en particulier sur la SNes (avec Zelda), qui n'avait pas encore connu son titre phare sur la PSX, mis à part des tentatives comme Legacy of Kain assez moyennes. Les japonais sont bien evidemment les maîtres de ce type de jeux dans lesquels vous dirigez généralement un personnage dans un décor entièrement dessiné (pas de 3D) en vue de dessus, dans un univers héroïc-fantasy.
Le héros est définit par des caratéristiques telles que la Force, les Points de vie et d'expérience, ou encore la Magie. Il doit résoudre des énigmes à base de mécanismes et de téléporteurs et affronter de nombreux ennemis en temps réel. Ce principe à base de missions simple (chercher tel objet, parler à tel personnage, vaincre tel boss...) amène le joueur à explorer à fond le pays et à faire évoluer son héros avec de nouveaux équipements, sorts magiques, etc...

Dans Alundra, vous incarnez un héros qui à la faculté de pénétrer les rêves (ou les cauchemars) d'autres personnes. Ce point de départ, renforcé par le traditionnel scénario manichéen (les forces du bien combattent les forces du mal), nous plonge dans un univers médiéval-fantastique très inspiré par des jeux comme Zelda sur SNES. Le style graphique d'Alundra se rapproche aussi des productions japonaises (persos avec grosses têtes et couleurs pastels !),de même que les musiques typiquement nipponnes. Les bruitages et petites animations viennent égayer le paysage, dans un genre légèrement "enfantin".

Le but est de discuter avec tous les personnages rencontrés afin de découvrir les lieux à explorer et d'utiliser toutes les possibilités offertes pour progresser (leviers, clés, téléporteurs, objets aux bons endroits, enigmes à résoudre). Alundra est donc un jeu "prise de tête" qui mettra votre esprit de déduction à rude épreuve, surtout pour découvrir les passages qui mènent à la suite de l'aventure. Comme le héros peut accéder aux cauchemars des habitants, cela créer une nouvelle dimension dans le jeu puisque bien souvent vous devrez vaincre chaque boss rencontré là-bas. Il n'y a qu'une intro cinématique (genre dessin animé comme dans Wild Arms) et les effets spéciaux sont très peu nombreux : pas de débauche de lumières et d'explosions donc. Ce jeu possède tout de même un certain charme et les amateurs du genre seront comblés.

Alundra n'est pas du niveau des RPG comme FF7 car il n'a pas le coté "gestion" d'une équipe ni la profondeur de son intrigue. Il s'appuit uniquement sur l'action pure et s'adresse malgré tout aux joueurs expérimentés car ses énigmes deviennent redoutables au fur et à mesure de l'évolution du scénario. Très prenant au début, il devient malheureusement un peu répétitif. C'est tout de même le premier véritable Action RPG réussit techniquement et on s'accroche pour avancer !

mercredi 17 décembre 1997

COLONY WARS

(3D - Note : 8/10) by Psygnosis. 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Joystick & Controller Compatible. 2 Discs.

La PSX n'avait pas encore eut droit à un véritable "space opera" depuis sa création. On peut dire sans exagérer que c'est aujourd'hui chose faite grâce à l'arrivée de Colony Wars ! Pompant allègrement sur le scénario de Starwars (univers futuriste avec affrontement des "Rebels", alias la Ligue des Mondes Libres, contre "l'Empire", alias la planète Terre), Colony Wars étonne avant tout par sa réalisation technique.
Malgré sa haute résolution, la 3D est réellement superbe et fluide et les effets lumineux couplés aux fantastiques bruitages et musiques plongent vraiment le joueur dans l'action. Dès l'introduction on sent l'influence de Jeux comme Wing Commander sur PC. Les séquences cinématiques sont très bien faites mais très classiques. Vous êtes une nouvelle recrue de La Ligue et devez prendre les commandes de divers vaisseaux spatiaux pour combattre le terrible "Empire" de la Terre. Le menu principal en haute résolution donne le ton : très classieux avec ses arborescences multiples, on peut même apprendre l'histoire de cet univers avec de vrais commentaires (et pour chacune des 10 planètes qui composent chaque systèmes solaires !). Vos ordres de missions sont également parlés même si la traduction engendre quelques incompréhensions sans gravité (beaucoup de termes techniques alourdissent les explications de votre supérieur).

Les Missions restent assez banales pour ce genre de jeu (principalement détruire diverses cibles) mais la force de Colony Wars est ailleurs : là où Ace Combat 2 jouait sur la vitesse et la "réalité" de l'action, Colony Wars éblouit le joueur avec ses énormes vaisseaux spatiaux qui dérivent lentement dans l'espace bleuté sur une musique digne de John Williams et surtout impressionne avec ses effets spéciaux grandioses ! Chaque Tir, chaque explosion mérite le détour ! Je pense d'ailleurs qu'un nouveau pas vient d'être franchi dans la 3D sur PSX avec ce jeu ! Les engins sont très détaillés et "bougent" avec fluidité.

Le second atout de Colony Wars est son scénario en arborescence : chaque épisode est découpé en plusieurs missions et la réussite ou l'échec de ses Missions détermine la suite de l'aventure. Ainsi les évènements prendront une tournure différentes selon le degré de réussite du joueur, ce qui donne une impression de liberté totale. Il existe 5 systèmes solaires dans lequel on joue plusieurs épisodes, Colony Wars dispose donc d'une grande drée de vie. De plus on ne peut sauvegarder qu'entre les épisodes, ce qui oblige le joueur à enchainer plusieurs Missions victorieuses s'il veut vraiment progresser : en effet si vous échouez trop souvent la Guerre contre l'Empire sera perdue définitivement...

La maniement de Colony Wars est exemplaire : deux boutons pour la première Arme (tirer et changer d'arme) et deux boutons pour la seconde arme. La touche L1 pour accélerer et R1 pour ralentir et enfin L2 et R2 pour faire pivoter son vaisseau. Un Viseur apparait sur la cible au centre de l'écran, ce qui donne accès à l'état de protection de cette cible. La plupart du temps il faudra d'ailleurs détruire d'abord le bouclier d'un ennemi avec une arme précise avant de l'exploser avec une autre. Un radar en 3D permet de se repérer dans l'immensité cosmique, un code couleur distingue les bons des méchants.

Colony Wars est donc sans conteste le meilleur jeu dans son genre, Simulation de Combats Spatiaux, pour cette année 97. Le travail accomplit par Psygnosis est gigantesque (la base de données vous donne des renseignements sur l'histoire militaire et politique de chaque planète) et ravira les fans de Starwars. Le Niveau est assez élevé et les Missions deviennent rapidement complexes, ce qui garanti une durée de vie acceptable. Les voix françaises sont un peu bizarre, surtout celle de votre supérieur, mais donne une ambiance très "militaire" ;).
A jouer avec une Manette Analogique sur un écran 80 cm avec Son Dolby pour une immersion complète !!!

lundi 15 décembre 1997

STREET FIGHTER EX PLUS ALPHA

(3D - Note : 5/10). infos non disponibles.

Capcom, éditeur de la (très) longue série des Street Fighter vient de franchir enfin la 3ème dimension ! Après un nombre incalculable de Street Fighter en 2D voici la dernière version tout en 3D du plus célèbre des Jeux de Baston. N'étant pas un fan du genre, il m'a été très difficile de m'adapter au style et à l'ergonomie du jeu : toutes les "combos" sont réalisée avec des arcs de cercle avec le pad, voir des tours complets, enchainés avec des combinaisons de boutons ! SFE+A est donc réservé aux inconditionnels du genre, ceux qui maitrise parfaitement ces techniques de combat, d'autant plus que la 3D n'est pas mieux réalisée que Tekken 2, un jeu qui à pourtant aujourd'hui 2 ans d'âge !
La réalisation technique est en effet le point faible de ce Street Fighter : la 3D est très "carrée", plutôt lente (dans la version européenne) et les bruitages et musiques sont quelconques. Les effets spéciaux sont nombreux (surtout si vous achevez votre adversaire avec une combo) mais ressemble trop aux autres jeux du genre. Les traditionnels modes Versus, Time Attack, Survival, etc... sont bien évidemment présents ainsi qu'une configuration très complète. Les persos cachés sont assez nombreux (vous les récupérez en finissant les 10 niveaux avec chaque persos) mais les séquences de fin sont plutôt ridicules comparée aux cinématiques d'un Soulblade ou d'un Tekken 2.
SFE+A est donc un jeu de Baston à réservé aux pros et aux mordus, ceux qui ont connus les versions 2D et qui les ont appréciées. Il ne propose aucunes innovations marquantes, que ce soit dans la réalisation ou dans les options proposées. Peut-être dans un futur Street Fighter Ex Plus 2 Beta Mega Top !!

mardi 9 décembre 1997

TOMB RAIDER II

(3D - Note : 7/10) by Core/Eidos. 1 Player / Memory Card 1 Block.

Le retour de Lara ! Avec tout le batage médiatique accompagnant désormais l'aventurière de Core Design, il est certain que cette suite sera un plus gros succès que le premier épisode. Pourtant rien n'a changé depuis 1 an, même si l'héroïne peut à présent conduire différent véhicules (bateau, "scooter" des neiges, etc...) et possède de nouvelles armes (harpon, etc...) ainsi que des nouvelles tenues. Mademoiselle Croft peut aussi à présent utiliser des Torches pour éclairer les zones d'ombre (très bonne gestion des lumières). Les décors sont tout de même plus variés (extérieurs à venise par exemple). Les ennemis sont aussi un peu plus nombreux et on rencontre plus d'humains.
Le principe "de base" du jeu n'a pas bougé : diriger l'aventurière Lara Croft à la recherche d'une Dague mystérieuse et vaincre un Mafiosi Italien. Les menus sont toujours les mêmes avec la possibilité de gérer l'Audio et diverses autres options ainsi que la visite de la villa de Lara, véritable camp d'entrainement qui permetra aux débutants de découvrir toutes les facultés du Personnage. Ses mouvements ont été amélioré mais l'ensemble de la 3D du jeu n'a pas subie de modifications marquantes. La nouveauté de taille concerne les sauvegardes : elles sont accessibles à tout moment et facilite beaucoup la progression. De ce fait, Tomb Raider II est plus facile que le premier épisode, mais le niveau général du jeu à été revu à la hausse (dès le second niveau il faut enchainer rapidement une suite de mouvements pour ne pas être broyé par les mécanismes). Le jeu alterne donc recherche d'objets, déclenchement de mécanismes et exploration avec action pure et tir, de façon très équilibrée. Les séquences intermédiaires en images de synthèses sont d'une qualité égale à Tomb Raider I, c'est-à-dire "acceptables" mais très en deça de jeux comme "Soul Blade" ou "Final Fantasy VII". On constate plusieurs saccades et les mouvements des personnages ne sont pas "naturels". La musique est presque identique au premier épisode, mais il faut dire qu'elle était quasi-parfaite et correspond toujours parfaitement au style du Jeu. Souvent on entend seulement les bruitages (eau, oiseaux, etc...) puis une musique d'ambiance se fait entendre alors qu'un ennemi surgit !

Comme l'effet de surprise ne fonctionne plus, la note de Tomb Raider II est moins élevée que celle du N°1 mais ce jeu reste une valeur sûre sur Playstation grâce au savoir-faire des programmeurs et designers de Core. Il est assez facile de finir un Niveau mais on peut explorer à fond chaque nouvel endroit pour en découvrir tous les secrets (sous forme de statuettes). La durée de chaque Niveau est donc très variable (entre 30 mns et plus d'1h30). Les connaisseurs peuvent se jeter sur Tomb Raider II sans retenue (la durée de vie semble conséquente) et les néophytes devront sans doute tester une démo afin d'avoir une idée du style de jeu. Les premiers Niveaux ne sont d'ailleurs pas représentatifs de l'ensemble du Jeu donc il faudra progresser un peu avant de se faire une idée définitive. En tout cas il sera difficile de faire encore mieux dans le genre !

mardi 2 décembre 1997

DISCWORLD II - MORTALITY BYTES

(2D - Note : 5/10). infos non disponibles.

Dans la série des jeux d'aventure 2D, la PlayStation ne possède qu'une poignée de bons titres (Les Chevaliers de Baphomet, Discworld). Discworld 2 possède un avantage qui le distingue des autres : il est tiré de l'oeuvre litteraire de Terry Pratchett, un anglais à l'humour très proche des Monty Python. Toutes les situations classiques du genre sont donc traitées au second degré et les grands poncifs sont joyeusement malmenés (le traditionnel inventaire est remplacé par un coffre à pattes !).
Vous incarnez "Rincevent", Sorcier de seconde zone vivant dans l'univers du Disque-Monde. Dans cette dimension particulière, la terre est plate et portée par une Tortue géante. Le scénario délirant commence dans la ville principale, Ankh-Morport, alors qu'une terrible menace s'annonce : la Mort ele-même ne fait plus son travail ! Les morts-vivant commencent à pululer dans la cité ! Rincevent part donc à sa recherche...

Le point faible de Discworld 2 vient de sa réalisation technique : l'interface est assez mal concue et les déplacements sont assez lents. La PlayStation est moins douée pour l'animation 2D que pour la 3D ! Tous les dialogues sont parlés. Heureusement la version anglaise propose un atout de taille : Eric Idle, ex-Monty Python, prète sa voix à Rincevent. Les remarques caustiques ne manquent pas et toutes les situations du jeu sont prétexte à commentaires. Bien sûr une excellente maitrise de l'anglais est indispensable pour comprendre toutes les finesses et les références.

Le scénario est extrêmement tordu et il faut généralement savoir combiner et utiliser les objets ramassés aux bons endroits. Les situations sont poilantes et on rencontre des personnages haut en couleur. Dans la lignée des ancêtres comme Leisure Suit Larry ou Space Quest sur Ordinateur, Discworld 2 fera passé un très bon moment aux inconditionnels du genre, les autres seront bloqués devant la réalisation poussive et le scénario vraiment trop loufoque !

LEGACY OF KAIN -BLOOD OMEN-

(2D - Note : 6) by Crystal Dynamics. 1 Player / Memory Card 1 Block.

Comme le dit la pochette, "oubliez la traditionnelle princesse à sauver" ! Dans ce jeu vu "de dessus" à la Zelda, fini les gentilles histoires à dormir debout ! Le jeu commence alors que vous êtes encore un mortel, Kain, et que vous quittez une auberge. Dehors, des maraudeurs vous attaquent et vous tue. Déjà terminé ? non bien sûr ! Un nécromancien passe alors un pacte avec vous, il vous redonne vie pour vous permettre de vous venger. Malheureusement, vous devenez un Vampire tourmenté qui se nourrit de sang. Jamais un jeu console n'a eu un thème et un traitement aussi "adulte" : Kain vous conseille et commente tous les sorts et les objets que vous rammassez au cours de votre périple. Par exemple, lorsque vous tombez sur une crypte dans laquelle sont attachés des prisonniers, Kain est enchanté de trouver tout ce sang frais à sa disposition dans ce garde-manger ! De même lorsque vous récupérez un sort particulièrement meurtrier, Kain vous raconte avec moults détails ses effets sur le corps humain !

Le jeu reste assez linéaire et un peu trop orienté arcade mais l'ambiance et l'histoire très originale vous tienne en haleine de bout en bout. Les graphismes sont agréables, avec un look assez macabre (par exemple, vous tomberez sur une ville où sont entassés des pilles de cadavres un peu partout). Les scènes cinématiques sont nombreuses et bien faites. La musique et les bruitages sont très réussis et font beaucoup pour l'ambiance générale du jeu, les commentaires de Kain vous accompagnent naturellement et les personnages rencontrés sont assez bien doublé en français. Petit reproche par contre pour les effets des sorts, pas assez spectaculaire à mon gout (mais rassurez-vous, les corps explosent !). On peut aussi se transformer en 4 autres créatures, ce qui complique encore certains passages difficiles. A noter qu'un zoom arrière est disponible en temps réel et permet de voir les ennemis en approche.

Le seul véritable problème de Legacy of Kain tient dans ses trop nombreux chargements : dès qu'on pénètre dans une maison (et il y en a beaucoup dans les villes !), on a droit à 5 ou 6 secondes de "Loading", idem quand on quitte une zone. Le rythme est donc haché, surtout qu'à chaque fois que vous faites appel à l'inventaire le chargement recommence ! Legacy of Kain reste tout de même un des rare jeu réussit d'Aventure/Action style Zelda (avec plus d'action et beaucoup moins de recherche) sur Playstation. Les amateurs apprécieront !



Jeu Fini : Environ 20h de Jeu m'ont été nécessaire pour terminer Legacy mais en trouvant seulement 40% des salles et bonus cachés. J'ai réellement été bloqué une fois lorsque je suis entré directement dans le chateau de Vorador sans avoir le Sort de Contrôle de l'Esprit. L'Aventure était assez facile et l'Histoire vraiment originale (même un peu confuse...) mais on se sent peu impliqué au final et les temps de chargement sont vraiment chiants !

jeudi 27 novembre 1997

EÏNHANDER

(3D - Note : 7/10 - VERSION JAP) by Squaresoft. 1 Player / Memory Card 1 Block.

Squaresoft, les maîtres du RPG, se lance dans la course des Shoot'em up sur PSX. Après un excellentissime Raystorm de Taito, la barre avait été placée très haut dans ce genre plutôt délaissé par les éditeurs ces temps-ci. La "patte" de Squaresoft se reconnait bien évidemment dès l'intro (avec des voix en anglais et un sous-titrage en japonais). Malgrè une qualité un peu moins bonne que d'habitude (beaucoup de "trames"), les images de synthèses donnent le ton : du brut de brut dans un futur à la Blade Runner.

Le jeu vous laisse les traditionnelles options (menus en Anglais) vous permettant de régler le son, l'écran, la difficulté, etc... Vous choisissez ensuite entre 3 Vaisseaux (armement de base différent) et c'est parti pour le Shoot ! L'originalité de Eïnhander réside dans le système de gestion des armes puisque c'est en détruisant certaines parties des vaisseaux ennemis que vous récupèrerez vos bonus (canon, missiles, etc...). Chaque Arme possède deux positions différentes (haute et basse) qui modifie l'angle ou le type de tir. Ainsi suivant les décors et les ennemis rencontrés, il faudra choisir tel ou tel type d'Arme et sa position. Comme dans Final Fantasy 7, les temps de chargement sont inexistants et on reste plongé dans l'ambiance à 100% (il n'y a pas de "Niveau", les transitions se font "en douceur" avec un tableau récapitulatif après chaque Big Boss).

La réalisation technique est bien sûr le point fort de ce Jeu de tir. Entièrement en 3D, les ennemis sont très impressionnants bien qu'il me semble d'une finesse inférieure aux boss de Raystorm. Les effets spéciaux sont tous présents : lumières, explosions, flash, fumée et tutti quanti ! La musique et les bruitages créent une dimension supplémentaire (orchestration grandiose !) et supportent parfaitement l'action. Les décors sont par contre assez communs (Ville cyberpunk, Train, intérieur d'une usine).
Les Vues changent constament et on a droit pour la première fois à une vue de 3/4 (un peu comme celle de l'antique Zaxxon) qui peut poser des problèmes de repérages lors des premières parties. La plupart du temps on a droit à une vue classique de coté avec un scrolling horizontal. Chaque endroit visité contient en général un Boss de milieu de Niveau et un de fin. Ces Boss possèdent les Attaques les plus originales que j'ai vu dans un Shoot'em Up (je n'en suis qu'au "Niveau" 3) : une sorte de "Moto" qui se cabre, un Robot qui lance un Yoyo, etc... Encore le savoir-faire de Squaresoft ! La difficulté est bien réglée puisqu'en mode "Normal" on parvient à progresser lentement (il y a 10 Crédits dispo et 3 Vies par Crédit).
Comme pour Raystorm, le gros problème de Eïnhander risque d'être sa durée de Vie plutôt courte, quoiqu'il semble que Squaresoft est inclus comme à son habitude des options cachées. Réservé aux amateurs mais éclate totale garantie !!!



Jeu fini : Il faudra compter 2 heures de jeu non-stop en mode "Easy" pour arriver à la fin de Eïnhander, avec les 10 "Continue". Les Niveaux s'améliorent grahiquement au fur et à mesure de la progression et les derniers Boss sont vraiment grandiose. De multiples rebondissements vous attendent lors des dernières séquences et plusieurs fins sont possibles suivant les dégats que vous occasionnerez aux Boss. Squaresoft entre en maitre dans la catégorie Shoot'em up !

mardi 25 novembre 1997

CRASH BANDICOOT II - VORTEX STRIKES BACK

(3D - Note : 8/10). infos non disponibles.

Alors que je n'avais pas accroché sur le premier épisode de Crash Bandicoot fin 96 (jugé trop difficile !), je me suis laissé tenté par sa suite. Heureuse décision !!! Bien qu'il ne propose pas de réelles innovations, Crash 2 possède toujours le fun et le gameplay a été "amélioré". Ce Jeu de plate-forme en 3D conserve de plus sa réalisation très soignée exemplaire à l'humour bon enfant.
Crash, le diable de tasmanie, avait vaincu Vortex mais celui-ci revient comme dans toute bonne série B !
Cette fois-ci le méchant capture la fiancée du Héros et va l'obliger à parcourir tous les Niveaux pour ramasser des cristaux et des Diamants, casser des caisses pour récupérer des pommes; découvrir des passages secrets et affronter les sbires de Vortex. A présent les sauvegardes peuvent se faire entre chaque Niveau et l'obtention des Diamants cachés est plus aisée. Le Joueur qui fonce finira le jeu en peu de temps mais l'intérêt est ailleurs. Il faudra parcourir chaque Niveau plusieurs fois pour y déceler tous les secrets, stages bonus et gemmes colorés. Toutes les surprises du N°1 ont été améliorée et on pourra par exemple chevaucher un petit ours polaire, voler en Jet-Pack ou encore être poursuivi par un gigantesque Ours (le papa du petit ?) qui remplace la séquence de la grosse boule du premier opus.

Tous les détails graphiques et sonores qui fourmillent dans cette séquelle font que Crash Bandicoot 2 est le meilleur jeu de plate-forme de 97. Il s'adresse à la fois aux débutants et aux joueurs confirmés et possède ce coté déjanté qui plait !

mercredi 19 novembre 1997

PANDEMONIUM II

(3D - Note : 4/10). infos non disponibles.

Noël 97 aura été l'hiver des suites. Pandemonium avait été une agréable surprise pour moi l'année précédente et c'est avec impatience que j'attendais la nouvelle version. Hélas, cette suite est une véritable déception !
Le principe du jeu n'a pas bougé : diriger Fargus ou Nikki dans une vingtaine de Niveaux tout en 3D, affronter une cohorte de monstres, ramasser des pièces d'Or et des armes. Les 2 personnages principaux ont grandi mais leur aptitudes restent inchangées : Nikki a un double saut et Fargus un sceptre. Le plaisir de la découverte n'est donc plus là malgré quelques nouvelles possibilités comme se suspendre. Pire, les décors en 3D sont réellement les plus laids qu'on ait vu pour un jeu de plate-forme !

Couleurs mauves et vertes, basse résolution, saccade par moment, rien ne vient sauvé Pandemonium 2, excepté les séquences cinématiques. De plus les programmeurs n'ont toujours pas inclus un système de sauvegarde et on est obligé de noter les codes entre chaque Niveau. Ces derniers sont d'ailleurs immenses, et celui qui voudra trouver tous les passages secrets devra s'armer de patience. Les Boss qui apparaissent tous les 5 Niveaux sont très imposant et les façons pour les supprimer sont ingénueuses.
Pandemonium 2 me semble curieusement moins bon que le premier ! Même ceux qui aime vraiment ce style de jeu devront tester avant d'acheter !

samedi 15 novembre 1997

CASTLEVANIA -SYMPHONY OF THE NIGHT-

(2D - Note : 7/10 - Version USA) by Konami. 1 Player / Memory Card 1 Block.

La série des Castlevania existe depuis l'aube des temps sur les consoles et représente la crème de la crème des jeux de plateforme japonais. Son arrivée sur la PSX pour sa 10ème version (?) est une excellente idée malgrè une réalisation à la limite d'une 16 Bits. En effet le seul et unique reproche que l'on puisse faire à Konami pour cette version est sa grande pauvreté graphique. Quelques effets spéciaux lumineux de la PSX viennent un peu égayer ce tableau mais il est clair que si vous êtes un fan de "grosse" 3D ce jeu n'est pas pour vous.

Vous êtes Alucard, descendant de la famille du comte Dracula, et partez explorer le château de vos ancêtres afin de mettre un terme à son règne de terreur. Le début du jeu vous place dans la peau de Richter Belmont, à la fin de l'épisode précedent, et vous devez détruire Dracula. Dès la fin de cette courte séquence, vous incarnez Alucard, 4 ans plus tard, pénétrant dans le château maudit pour le détruire. Des personnages comme Maria, le Libraire ou même La Mort croiseront votre chemin.

Il est évident que Castlevania ne possède pas une réalisation extraordinaire. Pas de séquence en synthèse, pas de graphismes digne d'une 32 Bits. Son intérêt est ailleurs : Konami maitrise parfaitement la série et la jouabilité est réellement fantastique. Le mélange Arcade/Rôle est bien dosé puisque votre personnage est définit par quelques caractéristiques comme l'Attaque,la Défense, l'Intelligence, la Chance ou encore les traditionnels Points de Vie de Magie et d'Expérience. Chaque ennemi tué vous rapporte donc des Points d'Expérience qui vous permettent de devenir plus puissant. Des Équipements sont disséminés tout au long de votre long parcours pour améliorer votre Héros. La gestion de l'inventaire est parfaite : un bouton pour la main gauche, un autre pour la droite, un pour sauter et un pour faire un bond en arrière. On peut à tout moment faire apparaitre la carte des salles déjà visitées et il faudra arriver à plus de 200% de découverte pour voir tout le jeu !
Le jeu est immense ! Certaines salles contiennent des Point de Sauvegarde et d'autres des Téléporteurs pour traverser plus rapidement le château. Alucard pourra également se transformer en Loup, Brume ou chauve-souris au grè de son exploration pour atteindre de nouveaux niveaux et trouvera de très nombreux Objets (armes, armures, etc...) pour faciliter la progression. Il existe des Reliques qui vous donneront de nouveaux Pouvoirs et des Sorts qui vous permettrons d'exécuter des coups spéciaux. Bien sûr tout cela aura un coût en Magie ou en "Coeur", toujours présents depuis le premier Castlevania.
Contrairement aux Graphismes, les musiques sont très réussies. De magnifiques orchestrations soutiennent le jeu merveilleusement bien et changent fréquemment. Castlevania est donc un des meilleurs jeu de plateforme existant actuellement sur PSX : varié, long et prenant. A réserver cependant aux amateurs du genre à cause de sa réalisation technique un peu faible.



Jeu Fini : Castlevania peut être fini avec seulement 70% de découverte sur 200% (environ 10 heures de jeu pour 70%). Il faut donc s'acharner pour trouver les objets indispensables pour accéder à la "vraie" fin (et au second château "inversé"). Le second chateau double (voir triple) la durée de vie. Les effets de lumière et les boss deviennent un peu plus impressionnants au fur et à mesure de la progression. On découvre même des "familiers", sous la forme d'un Démon ou d'une fée, qui vous aident dans votre progression, particulièrement lors du second Chateau, et qui possèdent leur propre Points d'Expérience.



Voici la marche à suivre pour accéder au Chateau Inversé :
Tout d'abord il existe 2 reliques indispensables pour explorer entièrement le premier chateau : La transformation en Brume (Mist) et en Chauve-souris (Bat). "Mist" se trouve au bout de la zone du premier passage (gauche) de "l'horloge", accessible uniquement si vous avez le double saut. "Bat" se situe dans la zone de la librairie (où se trouve le marchand) en traversant une grille avec "mist".
Ensuite il faut trouver les 2 anneaux de Maria (Blue Ring et Red Ring). Le premier se situe dans la zone "Nightmare" accessible uniquement avec "Bat". L'entrée est située plusieurs salles à droite de "l'horloge", en haut d'une longue salle verticale. Pour le second anneau, il faudra tout d'abord détruire une sorte de ponton en bois dans la zone des grottes (il y a une potion de vie et une de magie sous ce ponton). A partir du ponton, allez à gauche jusqu'au bout et sautez encore à gauche pour atteindre la pièce cachée. Appuyez sur le gros mécanisme pour faire apparaitre un squelette qui lancera un tonneau et détruira ainsi le ponton de cette salle. Revenez au premier ponton et attirez le squelette pour qu'il lance son tonneau sur ce ponton. Vous accéderez de cette façon aux catacombes qui contiennent la "Spikey Armor" (tout en bas à droite de cette zone). Avec cette armure vous pourrez traverser le corridor de "piques" de la chapelle (tout en haut à gauche du chateau) et obtenir le second anneau.
Portez ces 2 anneaux et revenez dans la salle de "l'horloge". Un mécanisme se déclenchera et vous permettra de rencontrer de nouveau Maria qui vous donnera des "Holy Glasses". Avec cet objet vous pourrez affronter Richter et découvrirez une sorte de "boule d'énergie" au dessus de lui. Détruisez cette boule au lieu de tuer Richter pour découvrir le deuxième chateau de Castlevania !

Dernière astuce : placez le CD de Castlevania dans un lecteur CD audio et jouez le 2ème titre pour un message secret !

dimanche 9 novembre 1997

ACE COMBAT 2

(3D - Note : 6/10) by Namco. 1 Player / Memory Card 1 Block / Optional Controller / Analog Joystick & Controller Compatible.

Les Simulateurs de Vols ne sont pas fait pour les Consoles, c'est pourquoi Namco a joué à fond la carte de l'Arcade et du Fun pour Ace Combat 2. L'intro vous met dans l'ambiance tout de suite avec des avions de chasse aux réacteurs flamboyants ! Vous êtes là pour détruire et exploser tout se qui passe à portée de tir !

Bien que vous pilotiez des Jets aux noms familiers (Furtif, bombardiers, etc...), les commandes sont ultra simplifiées pour privilégier la jouabilité. Dès la première mission, on prend instinctivement les commandes et on apprécie immédiatement la fluidité de l'animation et la maniabilité des avions, même si au début l'impression de vitesse n'est pas évidente (cela s'améliore avec des avions plus puissants). Certains effets comme la perte de connaissance ou l'arrêt des moteurs si vous monter trop vite sont gérés également. Comme dans tout simulateur, les missions sont variées : escorte, destruction d'objectifs militaires, vol de nuit, atterissage sur un porte-avion, etc...

Avant chaque mission un briefing vous dévoile vos objectifs sur une carte en 3D accompagnée d'une voix qui vous explique les pièges et possibilités de la mission. Les menus sont stricts, un peu trop sobres même, mais en haute résolution et très complets. La grande force d'Ace Combat 2 est aussi de proposer 2 modes de pilotage : Normal ou Expert. Le mode normal est destiné aux débutants : l'avion revient en position horizontale automatiquement. Le mode Expert se rapproche plus d'une vraie simulation : possibilité de jouer avec la manette Analogique et un pilotage beaucoup plus précis.
Namco a insisté sur le coté Arcade avec son système de récompense à la fin de chaque mission. Le principe rappelle un peu les "power up" des shoot-en up puisqu'après chacune des Missions on gagne de l'argent pour acheter de nouveaux avions. La majorité des missions possède des cibles principales et secondaires qui permettent d'obtenir des médailles et des missions secrètes.

L'écran de jeu est très clair et lisible avec un minimum d'informations : Un radar, un altimètre, le nombre de missiles disponibles. On peut afficher une carte pour se repérer si on s'est trop éloigné de la cible. De temps en temps un coéquipier viendra vous épauler le temps d'une mission. La représentation graphique est très réussie pour une Playstation. Il y a beaucoup de détail au sol (les villes sont très bien faites) et les décors sont variés (montagnes enneigées, port, forêts, etc...). Les bruitages sont plutôt réalistes mais la musique est par contre un peu soulante à la longue (trop "rock FM" !). Le jeu propose 2 vues différentes (intérieure et extérieure) et la possibilité de voir un "replay" de chaque cible détruite (en temps réel !).

Ace Combat 2 est assez facile jusqu'à la 10ème mission (la moitié du jeu) et devient vraiment ardu après. Certaines cibles ne doivent pas être détruites sous peine de lourds malus et la DCA devient très virulente ! Ce jeu est destiné bien évidemment aux amateurs du genre car un simulateur reste un simulateur. Bien que la prise en main soit très aisée, il faut accrocher au thème et à l'enchainement des missions pas toujours vraiment différentes.

dimanche 2 novembre 1997

WipeOut 2097

(3D - Note : 5/10) by Psygnosis. 1 Player / Memory Card 1 Block / Link Cable 2 Consoles / Optional Controller.

La suite du célèbre WipeOut ! Plus fluide, plus rapide, plus fun ! Des courses de vaisseaux absoluments hallucinantes dans un environnement 3D à couper le souffle, le tout dans une ambiance très futuriste (et techno...). On s'acharne sur chacun des 6 circuits pour finir premier, condition indispensable pour accéder aux pistes cachées et aux supers vaisseaux. Très maniable, WipeOut 2097 demande quand même un certain temps d'adaptation pour être parfaitement jouable. Il faut savoir négocier les courbes avec finesse et faire très attention aux armes ennemies. Les décors sont magnifiques, de la forêt au métro en passant par la ville. Un genre assez nouveau dans les jeux de course, qui change des sempiternelles Motos et autre F1. Bien sûr, la durée de vie n'est pas infinie, ce jeu est très speed et on peut s'en lasser quand on aura fini tous les circuits (même si la Durée de Vie est artificiellement allongée par les multiples Challenges qui proposent de refaire les mêmes circuits avec plusieurs niveaux de difficultés et un nombre d'essais limités.