Square Enix / Tri-Ace
Genre : JRPG à l'ancienne
Verdict: 2/5
(0=Trou noir, 1=Comète, 2=Naine Brune, 3=Etoile à neutron, 4=Géante Bleue, 5=Supernova)
(0=Trou noir, 1=Comète, 2=Naine Brune, 3=Etoile à neutron, 4=Géante Bleue, 5=Supernova)
Si vous avez manqué le début
Fidel et sa copine d'enfance Miki coulent des jours tranquilous au Royaume de Resulia.
Et tout à coup envahisseurs-surprise pifpafpouf, fillette-amnésique tagadatsointsoin, pouvoirs-incommensurables blahblahblah, sauveurs-intergalactiques... zzZZzzz...
*hmm*
'scusez, je m'étais assoupi.
Voila pour le scénar de ce Star Ocean 5. Et sinon le jeu, il est comment ?
SO5:IF, menus XL avec suppléments Perruques |
On l'aura compris, Star Ocean: Integrity and Faithlessness ne compte pas vous surprendre avec son histoire. Surtout si vous avez joué aux épisodes précédents de cette série dont on fête les 20 ans cette année. Le concept varie peu au fil des opus, très inspiré de Star Trek : une fédération galactique qui ne doit pas se mêler des affaires des planètes "hors-système", mais qui le fait quand même. Ceci permet aux auteurs de mélanger les genres, civilisations médiévales-fantastiques découvrant les vaisseaux spatiaux, magie versus technologie, "primitifs" contre "évolués", pureté de l'innocence face au machiavélisme de la corruption (ou l'inverse). Tout cela avec des personnages dont la principale caractéristique est de se teindre les cheveux.
Ma dernière visite d'un Star Ocean remonte à 2009 avec l'épisode "The Last Hope" sur Bobox 2, autant dire un siècle en terme d'évolution du Jeu Vidéo. A l'époque le genre JRPG commençait sa lente descente aux enfers mais on y croyait encore. Star Ocean 4 était un des rares titres double-A qui faisait illusion. Je lui reprochais déjà son style un peu suranné et des méthodes limites pour allonger la durée de vie (donjons trop grands qu'on arpente plusieurs fois, par exemple), mais dans l'ensemble le coté "action" hyper nerveux, les game systems luxuriants et le chara-design sympa emportaient le morceau.
En 2016, ce "SO5: Intégrité et Déloyauté" affirme crânement et sans complexe son statut de Japanese-RPG authentique, avec tout ce que cela implique de systèmes de jeu archaïques et de références à une époque où ce genre était réservé à une niche, avant l'engouement populaire généré par Final Fantasy VII. Le RPG a muté, sa branche "Action" a accouché de l'intransigeante série des "Souls", le Witcher s'est accaparé d'une manière éclatante le coté story-telling et le old school se portent très bien sur PC ou 3DS.
Dans ce contexte Star Ocean débarque sur PS3 au Japon et sur PS4 ailleurs dans une version à peine boostée (lissage graphique, maigres effets spéciaux améliorés, trois touffes d'herbes en plus dans les décors). Le message se précise dès la première heure de jeu. Des écrans de chargement dès qu'on pénètre un bâtiment, des textures et une charte graphique échappées de la PS2, des personnages qui ne changent jamais de look malgré leurs nouvelles tenues, des tutoriaux balancés en tartines de textes à lire, un point de sauvegarde toutes les trois maps : bienvenue en 2005.
Ce refus de la modernité est, au choix du Gamer, un retour aux sources scandaleux ou merveilleux.
"Indygrity and Faisslesneness" fait quelques concessions pour faire jeune, par exemple les dialogues d'exposition tout comme les combats intègrent directement la zone de jeu, plutôt que de se dérouler dans des écrans séparés. Ce n'est pas un exploit, certes, vu que FF12 ou Rogue Galaxy le faisaient déjà il y a 10 ans sur PS2.
Pour le reste le jeu baigne dans une douce ambiance nostalgique : des menus qui font un bruit 8-bit quand on les ouvre, un équipement limité à 4 emplacements (1 Arme, 1 Armure, 2 Accessoires, bonsoir), une carte générale qui ne s'affiche qu'avec le minuscule bouton "Option" (le moins pratique sur PS4, alors qu'il y a un gros pavé tactile à coté), des dialogues ingame qu'on ne peut mettre en pause ou abréger... non, vraiment, on peut dire que Star Ocean ne fait rien pour plaire au grand public. Les vénérables hardcoreux/reuses savent toutefois que, au-delà de cette façade abrupte qui semble vouloir nous dire "J'assume ma ringardise", se cache un hommage au gameplay du temps jadis.
Est-ce une bonne idée ? voila toute la question.
"Fesselaissnaiss" est un vieil amour qu'on avait oublié, surgissant du passé pour nous surprendre. Au premier contact on remarque bien son maquillage outrancier cachant ses rides et ses vieux vêtements larges masquant maladroitement son embonpoint mais la joie de retrouver un(e) vieil(le) ami(e) nous aveugle. On se remémore les souvenirs de jeunesse, une foule d'anecdotes qu'on enjolive ensemble :
"Aahh, tu te souviens des combats en temps réel sur ces vastes champs de bataille ? Quand on appuyait au pif sur les boutons du pad et qu'on tuait tout le monde, quelle rigolade ! Plus y'avait d'ennemis dans la mêlée, plus on leur maravait la tronche avec nos coups spéciaux à volonté.
Et l'I.A. des perso, tu t'en rappelle ? c'te poilade, toujours aux fraises. Intelligence artificielle, mon cul ! Le truc c'était de spammer des sorts de soin et régulièrement balancer un rez sur les morts. #PTDR"
Les heures passant on commence à se demander ce qu'on fout là, tant les affinités s'amenuisent. Cet ancien coup de foudre n'aurait-il pas pris un putain de coup de vieux, ressassant ad nauseam ces techniques obsolètes ? Cette manie de nous balader dans ces espaces si grands et si vides, si au moins on avait un chouette paysage à admirer pour compenser une jouabilité basique, comme dans Uncharted 4.
Et qu'est-ce que c'est que ce tic de nous faire retraverser la même zone dix fois ? Tu ne connais pas le voyage rapide ? Même FarCry Primal le fait et pourtant il vit à l'âge de pierre.
Environ 8 heures pour introduire les 7 personnages principaux de l'histoire et 8 heures de plus avant que l'aventure ne "décolle", au sens littéral du terme, Star Ocean prend son temps, avant de conclure son histoire-clichée bien vite, comme si les auteurs en avaient honte.
Pour vraiment apprécier le jeu il faudra plonger dans le tsunami de systèmes de jeu.
Les combats ont beau être très Arcade (4 coups dispo : faible ou fort, proche ou distant, plus une parade), ils s'étoffent de 4 compétences par héros (à apprendre par l'intermédiaire de bouquins) et d'une jauge de Rush, traduit nazement par "Vitesse", qui permet de déclencher un combo ultime.
C'est une des marques de fabrique des Mer d'étoile, un affrontement se déroule dans une grande zone où on se déplace librement. Ne contrôlant qu'un seul perso à la fois, le joueur ou la joueuse devra jongler de l'un à l'autre selon la situation. Le principe d'une attaque se calque sur un pierre-feuille-ciseaux : l'attaque rapide interrompt la lente, la lente casse la parade, la parade bloque la rapide, offrant alors une contre-attaque pouvant assommer temporairement la cible.
Tout le sel d'une bataille vient de la maîtrise à saisir le bon choix dans la frénésie ambiante. Ajoutez à cela les sempiternels altérations d'état (paralysie, poison, saucisson, etc) et dégâts élémentaires (feu, glace, camembert...), vous obtenez un joyeux foutoir quand une vingtaine de combattants gesticulent sur le ring géant.
Des dizaines de "Rôles" vont se révéler au fil de votre progression, vous permettant de tuner finement l'attitude des 7 mercenaires sur le champ de bataille quand vous n'êtes pas aux commandes. D'abord classiques (Attaquant, Défenseur, etc), ces rôles vont devenir de plus en plus pointus jusqu'à devenir votre obsession principale : choisir 4 rôles pour chacun de vos héros occupera une bonne tranche du temps de jeu. D'autant plus qu'il faut faire leveler les rôles pour qu'ils gagnent en efficacité, en dépensant les Points de Compétence acquis par combat ou par exploration.
Autre institution de la série, le looting et sa conséquence le crafting. Des compétences spécifiques autorisent votre groupe à cueillir, pêcher ou miner dans des endroits précis des zones hors villes. Le fruit de votre butin sera utilisé avec vos compétences de fabrication (Cuisine, Forge, Alchimie...), offrant pléthore d'objets à utiliser si vous vous donnez la peine de monter les niveaux nécessaires.
Le plus triste dans ce 5e épisode est que le joueur ou la joueuse pressé(e) pourra tout à fait passer à coté de cette substantifique moelle qui fait tout l'intérêt, puisqu'en suivant aveuglément le scénario principal on loupe tout ce pan de Star O.
Il en va de même pour la centaine de missions secondaires disponibles dans les grandes villes (abattages d'ennemis et collections d'objets), ainsi que les traditionnelles "Actions privées", où les membres de votre équipe développent leurs affinités dans des scénettes gentillettes et proprettes typiquement Japanettes.
Finalement cette production s'accroche aux fondamentaux du JRPG, s'adressant aux amateurs éclairés plutôt qu'au grand public en basant son intérêt ailleurs que dans la narration, alors que tous ses collègues font l'inverse. Les pros, prêts à sacrifier des heures au leveling intense, mettront un point d'honneur à débloquer tous les Rôles et Coups Spéciaux et fabriquer les centaines d'équipements, items et recettes disponibles. Ils passeront outre les jeux de mots foireux (le vaisseau principal s'appelle le "Charles D. Goale", bel hommage à notre De Gaulle national) et le style misogyne propre aux jeux Japonais (hommes en armures lourdes, femmes en dentelles légères).
La présence de 4 modes de difficulté, dont 2 ne sont disponibles qu'après avoir fini le jeu, prouve que les auteurs ont voulu insister sur la rejouabilité. Avec une durée de vie aussi courte pour un RPG (moins de 30 hrs en mode Normal), la présence d'un donjon "hard", la pléthore de quêtes annexes et les systèmes de crafting à peine effleurés sont 3 raisons pour nous inciter à parcourir à nouveau l'univers de Star Ocean en se retapant l'histoire neuneu.
La question est : à part les fanas du genre, qui en aura le courage ?
Les combats dans SO5, un joyeux bordel |
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