mardi 26 mai 2020

ON MARS (Jeu de Société)

On Mars (Eagle-Gryphon Games)

Ne vous laissez pas abuser par l'image sur la boite : On Mars n'est pas le jeu qui vous fera revivre l'aventure très solitaire de Matt Damon sur la planète rouge. Il s'agit au contraire de vous faire une place sur un sol Martien plus encombré qu'un salon de coiffure post-confinement. A la tête d'une entreprise spécialisée dans la colonisation spatiale, votre but est de réaliser l'expansion de la plus grande base humaine sur la quatrième planète de notre système solaire.

Évidemment vous n'êtes pas l'unique société présente, et c'est là tout le problème. Il va falloir trouver un subtil équilibre entre la coopération indispensable avec vos concurrents pour développer la colonie et la compétition farouche pour remplir les missions qui feront de vous la meilleure compagnie.
Entre l'orbite et la surface, vos neurones vont chauffer pour tout gérer avec efficacité : exploiter correctement le cycle des ressources, développer intelligemment vos Technologies, explorer la planète avec vos Robots, construire les bâtiments indispensables (Abris, Générateurs, Serres, etc.), recruter les scientifiques utiles à vos objectifs et gérer les colons (surtout les gros).
Pas de trace de super-espions ni de mutants, on n'est pas dans Total Recall. Et pour rencontrer les petits hommes verts, voyez avec Mars Attacks!

Paré pour l'amarssissage ? (non, ce mot n'existe pas)

Objectif Mars

On Mars fait partie de ces jeux intimidant qu'on déballe avec appréhension. Un plateau central immense rempli d'icônes d'actions abscons, cerné de multiples supports, jetons, figurines, paquets de cartes, tuiles et marqueurs. Pourtant un rapide coup d’œil au manuel indique qu'une manche de jeu se résume à deux phases : une action de Colonisation puis un déplacement de la Navette. Simple, non ?

Évidemment non.
D'abord les dix actions disponibles sont scindées en deux sections distinctes, un côté Orbite qui concerne la recherche et le stockage des ressources, un côté Surface où la colonie se déploie avec la découverte du sol Martien et les diverses constructions. Les voyages entre les deux zones s'effectuent grâce à la chouette navette qui fait l'aller-retour.
Vous serez donc limité dans vos choix selon votre position et cela induit d'anticiper ce que vous allez faire lors de vos prochains tours. Car sans navette pour vous transporter vous êtes coincé là, tel un voyageur sur un quai de gare en pleine grève.

On mars oblige les joueurs à un minimum de préparation, en alternant phases de recherches dans l'espace et étapes de fabrication des buildings sur la planète. Parfois vous serez bloqué pendant plusieurs tours d'un côté, avec votre réserve de colons épuisée. Trouver le bon rythme ne vient qu'avec l'expérience, une fois qu'on a pigé toutes les implications de chacune des actions.
Youpi ! Votre Robot Curiosity vient de fabriquer une Serre

Vos cinq matières premières font partie d'un cycle naturel logique : l'Oxygène est généré grâce aux Plantes, elles-mêmes produites avec de l'Eau qui vient d'extracteurs fonctionnant avec des Batteries provenant de Minerais extraits par des Colons vivants dans des Abris qui ont besoin... d'Oxygène. Quelle harmonie !

A l'instar des ressources qui sont liées les unes aux autres, les actions disponibles ont des prérequis et des conséquences. Vos Bâtiments sont construits avec vos ressources et nécessitent certaines Technologies qui doivent être apprises et développées dans la station spatiale. Cela vous ouvre la construction de Complexes qui peuvent ensuite être améliorés grâce aux Plans acquis. Ces Bâtiments Avancés sont efficacement utilisés par les Scientifiques spécialisés, recrutés dans la colonie.
Tout cela permet de réaliser les Missions demandées, ce qui fait gagner les Cristaux requis pour effectuer plus d'actions et déplacer efficacement vos Robots sur Mars pour vos futures constructions.

En tant que haut responsable vous avez quatre buts majeurs à suivre. Tout d'abord, trois Missions générales sont piochées en début de partie et concernent les actions que tous les joueurs réalisent pour agrandir la colonie. Chaque fois que l'action mentionnée est faite par vous ou vos concurrents, un marqueur avance jusqu'à ce que le quota soit rempli et la mission validée. On doit par exemple apprendre une technologie, placer un bâtiment avancé ou compléter un contrat spécifique (en général, accumuler des ressources).
L'autre but concerne chaque joueuse et joueur individuellement. A partir des trois Objectifs Personnels secrets tirés lors de la mise en place, chacun doit s'arranger pour en atteindre un au cours du jeu. Il s'agit d'améliorer plusieurs fois un certain type de bâtisse, d'accueillir le nombre requis de nouveaux colons dans vos abris ou encore d'explorer Mars avec votre Rover pour glaner des Découvertes.
Tout cela donne quelques directions dans un jeu où on a tendance à se disperser selon le principe du poulet sans tête. Comment, parce qu'on a trop de choix, on fini par ne plus savoir quelle est la priorité et courir dans tous les sens sans rien accomplir au final.

Votre QG, son Labo, son Hangar, son Stock, ses Habitations

La fin de partie se déclenche lorsque les trois missions générales sont validées. Mais il existe un moyen de raccourcir la durée du jeu en faisant progresser efficacement la colonie. Son statut représente l'évolution globale du site. Il est mesuré par le niveau de développement des quatre bâtiments indispensables à la vie sur Mars, regroupés sous le sigle LSS (Life Support System).
Pour progresser sur le tableau LSS, il faut bâtir Générateurs électrique, Serres, Extracteurs d'eau et Condensateurs d'oxygène. Lorsqu'un palier est franchi, la Colonie gagne un niveau. Cela déclenche une série d'événements, notamment le gain de points d'opportunité (les points de victoire du jeu). Mais le plus important est que passé un certain niveau de colonie, le nombre de missions requis pour terminer diminue.

Ainsi, en étant malin/maline, vous pouvez court-circuiter la cadence de la partie et provoquer son arrêt avant que la concurrence ait pu finaliser ses projets. Le total final de vos points permet de déterminer le/la vainqueur(e), basé sur le nombre de colons et de scientifiques engagés, de bâtiments améliorés, de contrats complétés et de contributions à la R&D et au progrès du LSS.
La plupart des bonus étant aléatoirement distribués au commencement de chaque partie, il est impossible de répéter la même stratégie au fil du temps. C'est d'ailleurs le seul élément déterminé au hasard dans un jeu qui laisse très peu de place à l'improvisation et à la mauvaise surprise. Quasiment tout peut être méticuleusement planifié, aucun lancer de dés ne viendra ruiner vos savants calculs, mis à part une action géniale pas prévue de la part d'un(e) confrère/consœur inspiré(e).

Comparé à d'autres productions du même genre, On Mars a une thématique un peu austère. On ne part pas à la conquête d'îles paradisiaques, on ne dirige pas des héros fantastiques, on ne déclenche pas de pouvoirs surnaturels. On est un dirigeant d'entreprise opportuniste sur le désert glacé de la planète rouge, dont l'ambition est de surclasser ses camarades.
La qualité du matériel (dans la version Kickstart vendue dans le commerce) et les nombreuses subtilités des mécanismes de règles imbriqués, font passer la pilule du prix élevé. On est assuré de plusieurs dizaines d'heures de jeu, en multi ou en solo, avec un challenge de taille pour satisfaire les diverses missions et multiples objectifs proposés.

Aide de jeu : Résumé des règles (Actions Orbite et Colonie, Solo, etc)

Tuto en vidéo :  Lagoule contre Lacerda.

Docs et Vidéos de présentation de jeux : Jeux de plateau.

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