samedi 3 décembre 2022

On se calme et on respire par le nez, un Guide SPIRIT ISLAND pour les novices

 
par l'Esprit serviable "Aspirant Calfeutré Bienfaiteur Des Arpettes"
 
Vous contemplez votre plateau de Spirit Island, le regard perdu dans la multitude de petites figurines blanches qui se sont accumulées tour après tour sur votre île. Le prochain ravage provoquera votre perte, une fois de plus. Submergé par les envahisseurs et la désolation, vous écumez le web à la recherche d'une solution (vidéos how to play, forums d'aides, sites de rencontres). 

Qui vous sauvera sur ce Titanic ? Qui sera le Jack de votre Rose ?

Plus qu'une bouée de sauvetage, vous avez besoin d'apprendre à nager dans les eaux peu tranquilles entourant votre île. Et surtout, comprendre ce qui se trame derrière ce jeu en apparence si simple. 


Pour reprendre vos Esprits, cliquez sur la suite.


En préambule à l'exploration de ce guide, il faut mettre en avant deux modifications importantes des règles officielles, intervenues après la publication de la 2e édition Française en 2019.
 
1) Lors de la mise en place, quel que soit le nombre de joueurs, ajoutez toujours 1 Désolation supplémentaire sur la carte "Île luxuriante". Ceci permet un équilibrage de la difficulté. 
 
2) Si vous jouez avec les Événements, ignorez la carte piochée au premier tour (directement défaussée sans être résolue). Cela réduit l'aléatoire au démarrage de la partie.


Jouez l'Esprit tranquille
A moins d'être patiemment guidé par un bon samaritain ou une dévouée bienfaitrice lors de votre découverte de Spirit Island, il est fort probable que votre première partie amène une foultitude de questions sur le fonctionnement général des règles et les tactiques particulières à adopter pour triompher. Le jeu est un assemblage de mécaniques individuelles simples : une île découpée en régions, des Esprits qui doivent la protéger des envahisseurs, des autochtones Dahan pour vous aider.
Chaque tour vous permet d'évoluer et de jouer vos pouvoirs avant ou après les actions des colons qui sont programmées selon un ordre immuable (ravage, construction, exploration). 

Le but initial est de nettoyer votre île de toute présence colonisatrice, ce qui est potentiellement impossible ! En effet, les vagues successives d'envahisseurs ne peuvent être contenues avec vos pouvoirs de départ. Vos premiers tours consistent donc à temporiser en utilisant au maximum toutes vos capacités.

Cette liberté de choix peut s'avérer paralysante, surtout avec la multitude d'options disponibles dès le début de votre aventure. Plusieurs effets de croissances, deux pistes de présences contenant des bonus qui paraissent tous indispensables, quatre cartes en main et des pouvoirs innés et règles spéciales énigmatiques contredisant le manuel... tout ça multiplié par le nombre de joueurs !
On a souvent l'impression d'être noyé sous une avalanche de possibilités et on se persuade que quelque soit notre décision, ce sera une connerie.

Pourtant la solution est sous vos yeux, car l'Esprit que vous avez choisi possède une identité propre qui indique la manière dont il gère les problèmes, pour peu qu'il soit de faible ou moyenne complexité.
Un coup d’œil sur sa fiche de présentation et son résumé des forces permet de déterminer un style de jeu :
- Agressif : attaque avec dégâts et destructions directs.
- Défenseur : protection des régions, des Dahans, des Présences.
- Manipulateur : contrôle des figurines par déplacement ou remplacement.
- Terrifiant : génération de Peur, hors destruction de bâtiments.
- Généraliste : soutien, gain d'énergie et autres effets d'aide.

La confirmation se trouve dans ses deux pistes Présence et ses règles spéciales, avec des effets permanents modifiant spécifiquement les règles de base. Cette carte d'identité va guider votre manière d'agir en début de partie.
Un Esprit avec une piste Energie qui croît vite mais une piste Cartes très limitée vous indique qu'il faudra acquérir des Pouvoirs Majeurs le plus vite possible car vous aurez beaucoup d'énergie à dépenser mais peu de cartes à jouer à chaque tour. 
A l'inverse, une piste Cartes permettant de jouer 3 ou 4 cartes après quelques tours va réclamer une gestion optimale de votre énergie, ainsi qu'une stratégie efficace pour gérer le turn over de votre main.
Un Esprit pouvant placer une ou plusieurs Présences à chaque tour vous indique que ses Pouvoirs de base ont sûrement une Portée limitée et qu'il faudra rapidement étendre votre présence sur l'île pour gérer les envahisseurs. 
D'autres ont au contraire peu d'options pour "s'étaler" sur l'île. Il faudra choisir chaque placement de Présence avec précaution, en s'appuyant sur les Pouvoirs à longue portée (2 ou plus) et en étant particulièrement attentif à la création de vos rares Sites Sacrés.

En bref, faites une rapide synthèse de la fiche de votre Esprit : Style de jeu, Éléments requis, vitesse des pouvoirs et ratio Énergie/Cartes jouables.

Force Vitale ne gagne qu'une Présence par tour, n'a qu'une carte à jouer, a beaucoup d'éléments requis pour son Inné... mais va générer de l'énergie à foison !


Les Envahisseurs ne sont pas discrets, ou comment profiter des malotrus
Votre grande force est de connaitre à l'avance ce que l'ennemi va entreprendre pendant son tour. Vous savez où il va ravager et construire. Lors des premiers tours vous pouvez aussi déduire les régions qui ne seront pas explorées, grâce aux cartes Envahisseurs déjà passées. 
Vous savez aussi où les désolations apparaîtront, en fonction des endroits dans lesquels vous ne pourrez agir à temps.

Servez-vous de ces informations et focalisez-vous sur un ordre de priorités, en essayant d'anticiper le prochain tour. Par exemple, vous pouvez rythmer un tour de jeu à partir de votre phase Pouvoirs Lents. En imaginant que vous enchainez Pouvoirs Lents, puis Croissance, puis Pouvoirs Rapides avant que les Envahisseurs ne jouent, vous avez une vision globale qui inclue toutes vos actions à la suite. Vos Pouvoirs Lents deviennent ainsi un soutien à vos Pouvoirs Rapides et non pas une réaction aux actions des colons. 
 
Cette connaissance des actions adverses est primordiale pour vous préparer à subir les conséquences. Vous devez accepter des sacrifices pour mieux contrôler la situation ailleurs ou plus tard. Perdre des Dahans, des Présences suite à des désolations ou des Pouvoirs pour renouveler sa main, tout cela fait partie des choix obligatoires acceptables pour un plan à moyen terme. 
Certaines régions deviennent ainsi les endroits où vous accumulez les problèmes, tandis que d'autres doivent absolument rester des havres de paix d'où jailliront vos solutions !

Les 4 plaies : Désolation, Ravage, Construction et Exploration

 
Les Pouvoirs innés, ou comment faire confiance à votre Esprit
Lors de vos 3 premiers tours, il est fortement conseillé d'utiliser vos innés. En tant que débutant(e), vous devez vous adapter à votre Esprit, et non l'inverse. Regardez quels sont les éléments dont vous avez besoin pour activer le premier palier de vos Pouvoirs Innés. Regardez maintenant vos 4 cartes de départ et étudiez dans quel ordre vous allez devoir les jouer, indépendamment de la configuration de votre île, pour obtenir les bons éléments. 
 
Dès les premiers tours, un Esprit a toujours un moyen d'atteindre un palier d'un de ses Innés. Vous devez vous débrouiller pour jouer la ou les cartes qui vont générer les éléments nécessaires. Il faut déduire de combien de cartes en jeu vous avez besoin et quel sera le coût en énergie. La solution se trouve donc dans le choix de la croissance, avec une piste qui va vous donner l'énergie, la carte supplémentaire ou la présence requise pour déclencher l'inné. 
Voyez chaque palier de Pouvoir Inné comme une action gratuite disponible en permanence : pas d'énergie dépensée et pas de limite de cartes ! Ce serait trop bête de vous en passer, il y a toujours un jeton à déplacer quelque part pour éviter une construction, un ennemi à trucider pour empêcher une exploration, ou un Dahan à sauver d'un ravage.

Ex : Au premier tour avec Jaillissement, en choisissant la Croissance "Placez 2 Présences" depuis la piste "Cartes", vous pouvez jouer "Emporté par les eaux" et "Don de la rivière" et avoir les éléments pour activer le 1er palier de votre pouvoir inné "Inondation de masse" (prérequis de portée : avoir un Site Sacré).

 
Les Règles spéciales, ou comment tricher
Chaque Esprit dispose d'un moyen de tordre les règles à son avantage. Une règle spéciale est un effet permanent qui vient renforcer le style de jeu de l'Esprit, améliorant sa stratégie en élargissant ses options. C'est souvent un paramètre oublié par les novices lors de la découverte du jeu, pourtant il peut changer drastiquement un tour.
Un Esprit aura toujours certaines limitations pour compenser ses forces. Une absence de dégâts directs, une faible portée pour ses Pouvoirs, une consommation élevée d'énergie, etc. La règle spéciale offre généralement une parade pour contourner cela : Ombre Vacillante peut ignorer une portée, Force Vitale génère de la Défense avec ses Sites Sacrés, etc.
 
Ex : Frappe Cinglante peut changer un Pouvoir Lent en Rapide grâce à l'élément Air. Chacune de ses cartes Pouvoir de départ possède justement cet élément, ce qui permet d'avoir la possibilité d'utiliser la règle spéciale à chaque tour. Ainsi on peut utiliser "Destruction d'habitation" ou l'inné "Destruction tonitruante" en Rapide avant un ravage, ou le faire en Lent après une exploration, selon le besoin.
 
 
Trouver le point d'équilibre, ou comment choper le bon feeling
Chaque partie vous rapproche un peu plus du sentiment de "maitriser" le jeu. Spirit Island est une affaire de rythme et d'équilibrage : après quelques défaites vous allez sentir le moment où vous contrôlez votre île. Dans toute partie il y a une bascule après un certain nombre de tours, quand vous atteignez le bon mix de cartes pour votre Esprit, en adéquation avec vos Innés, pour gérer l'apparition de nouveaux problèmes. Vous pouvez alors répéter les combos que vous avez mis en place, de façon à réduire la menace des colons à chaque tour jusqu'à la victoire.
 
Les Dahans sont un bon exemple de gestion du rythme. En les déplaçant de régions en régions, au gré de vos besoins, vous les gérez comme des troupes de soldats. Un coup vous devez vous replier pour éviter un massacre, un coup vous les amassez et utilisez leur contre-attaque pour vous débarrasser efficacement des envahisseurs.
 
Certains Esprits ne s'appuient pas sur l'élimination des envahisseurs pour gagner, mais plutôt sur l'autre condition de victoire : la Peur. Parvenir à mettre en place un moteur générant régulièrement de la Peur permet de diminuer petit à petit les conditions pour gagner (ne plus tenir compte des Explorateurs sur l'île, puis des Villages, puis des Cités). De cette façon, vos Pouvoirs mineurs et majeurs servent presque uniquement à manipuler les colons en attendant la victoire par décision de l'arbitre, après avoir collé une peur bleue aux colons.

Ex : Ombre Vacillante s'appuie sur les Dahans pour créer de la Peur et effrayer les Explorateurs. Il faudra impérativement acquérir des Pouvoirs mineurs et majeurs pour gérer les bâtiments ennemis.

 
Le vrai jeu commence maintenant
Après vos premiers succès en utilisant les Esprits de faible complexité, il est temps de s'essayer aux complexités plus élevées. En appliquant les même méthodes, vous parviendrez vite à des victoires régulières. C'est là que Spirit Island va prendre toute sa mesure : vous allez devoir corser la difficulté pour garder un challenge à votre hauteur !
 
Les deux extensions, "De branches et de griffes" et "Terre fracturée", ajoutent un lot de nouveautés indispensables pour prolonger le plaisir. Les Événements et les jetons Danger du premier (Bêtes, Ronces, Maladies...) et les Esprits démentiels du second, en plus des dizaines de nouveaux Pouvoirs, vont vous occuper un bon moment.
Les Adversaires et Scénarios proposés garantissent un renouvellement perpétuel des parties de Spirit Island. Le plaisir de maitriser à fond les mécanismes alambiqués d'un Esprit de complexité élevée face à un Adversaire de haut niveau est une des grandes joies des Spiriteuses et Spiriteurs. Parviendrez-vous à triompher des Royaumes d'Angleterre, de Suède ou de France à leur niveau max ? Saurez-vous protéger le cœur de votre île, instaurer des rituels de terreur ou chasser les pilleurs ?
A vos plateaux !
 
Bon jeu !

Liens vers mes vidéos Tuto :
Analyse des Esprits de faible complexité et complexité moyenne.
Aides de jeu et vidéos de parties Solo : http://tonio.lagoule.free.fr/homepage_plateau.html


Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire