samedi 1 novembre 2025

Final Fantasy : Promenons-nous dans la Saga

Final Fantasy : la Saga

On a parfois des idées idiotes qui tournent à l'obsession, comme par exemple vouloir résumer l'entièreté d'une saga de jeux vidéo qui va prochainement fêter ses quarante ans. Comme on est têtu et qu'on a du temps libre, on se dit que l'affaire sera pliée à la vitesse d'un Chocobo de course. Et un an plus tard, on y est encore. 
 
Final Fantasy est, avec son cousin Dragon Quest, l'un des piliers du JRPG. Un des rares qui perdure encore aujourd'hui, en créant les modes ou en les suivant au fil des épisodes avec plus moins de réussite. Dès son origine il a posé des bases immuables qui lui ont permis de durer : un univers et des systèmes de jeu toujours changeants, exploitant le mieux possible les consoles qui l'accueillaient. Ce qui fait la spécificité de chaque nouvelle aventure, c'est qu'elle se déroule dans un contexte différent des précédentes (mis à part quelques suites et remakes), dans des mondes inédits avec de nouveaux protagonistes. 
Cette profusion d'histoires et de personnages m'a donné envie de comprendre quels sont les thèmes narratifs abordés en suivant les grandes lignes de chaque intrigue, depuis le premier Final Fantasy en 1987 jusqu'au plus récent en date, le Final Fantasy XVI de 2023. En se limitant aux épisodes "numérotés" sans tenir compte des jeux uniquement en ligne ni des innombrables déclinaisons (remasters, remakes et jeux hors JRPG sur divers supports), nous sommes face à un challenge déjà bien conséquent.
 
Pour vous assister dans la lourde tâche de lire le pavé qui s'annonce, chers lectrices et lecteurs, j'ai pris soin de concocter une playlist sympathique composée de quelques-uns de mes titres préférés de la saga, couvrant l'ensemble des productions que nous allons aborder dans les lignes qui suivent. 
 

Playlist Final Symphony

The Prelude - Reunion (FFVII Remake)
Liberi Fatali (FF VIII)
Dancing Mad (FF VI)
Somnus - Instrumental version (FF XV)
The Cerobi Steppe (FF XII)
Character Theme Medley (FF VI) 
Clash on the big bridge (FF V)
Sazh's Theme (FF XIII)
Theme of Love (FF IV)
Boko's Theme (FF V)
On the shoulders of giants (FF XVI) 
Wanderlust (FF XV)
Fabula Nova Crystallis (FF XIII)
Balance is restored (FF VI)
Hymn of the Fayth (FF X)
Blinded by Light (FF XIII) 
Ignition Flame (FF VII Remake)
A contest of Aeons (FF X)
Terra (FF IX)
The Castle (FF VIII) 
Aerith's Theme - Return to the planet Medley (FF VII Rebirth)
Zanarkand (FF X)
Chocobo Carnivale (FF XIII - Lightning Returns)
Paradigm Shift (FF XIII-2)
Spira unplugged (FF X)
One-Winged Angel - Rebirth (FF VII Remake) 
Medley 2002 (FF I-III)
Final Fantasy Theme (FF Series) 
Main Theme - Battle Edit (FF VII Rebirth)
Victory Theme (FF Series) 
 
Et maintenant, plongeons dans le folklore Fantasien. Chaque chapitre va traiter une trilogie particulière, résumant l'histoire de chaque aventure, ses personnages principaux et ses thèmes. Bonne lecture (et bon courage !)
 

Notez que les noms des personnages et des lieux sont tirés des versions anglaises.
 

FINAL FANTASY I - II - III (1987-1991)
 
Lumière contre Ténèbres

L'ombre s'abat sur le royaume de Cornelia. Une prophétie annonce l'arrivée de quatre héros qui rétabliront l'équilibre, les Guerriers de la Lumière. 

Les quatre héros sont anonymes et portent chacun un cristal assombri. Leur première tâche est de secourir la princesse Sarah des griffes de Garland, chevalier renégat de Cornelia. Après avoir vaincu Garland dans les ruines du temple du chaos, les héros reçoivent un objet magique, un luth, qui marque le début de leur grande aventure.
 
Les Guerriers de la Lumière voyagent à travers le monde, affrontant une série de défis croissants et collectant des objets cruciaux. Ils vainquent les pirates de Pravoka pour obtenir un navire et récupèrent l'Œil de Cristal de la couronne d'Astos, un Elfe noir usurpateur, pour bénéficier de l'aide d'une sorcière. Ainsi ils secourent le Prince d'Elfheim qui leur procure la Clé Mystique, essentielle à la poursuite de leur expédition. Ils affrontent un Vampire terré au fin fond de son antre et obtiennent un Rubis magique qui leur permet de traverser les sous-sols des Géants. 
D'autres alliés leur donnent accès à des artefacts, comme ce vieux sage qui leur fournit le Bâton de Terre ou Cid, un ingénieur Lunéfien, qui leur donne accès à son dirigeable pour faciliter leurs pérégrinations. Bahamut le Roi des Dragons leur impose une épreuve dans sa citadelle afin qu'ils améliorent leurs compétences. Une fée leur permet de rejoindre le royaume sous-marin puis le décryptage de la Pierre de Rosette emmène le groupe dans la Tour des Mirages. Tout cela permet aux héros de se rendre dans les repaires respectifs de Lich (Terre), Marilith (Feu), Kraken (Eau) et Tiamat (Vent), les quatre Démons responsables de la corruption élémentaire. Vaincre chacun d'eux permet de restaurer la lumière des cristaux. 

Mais une fois les cristaux rétablis, ils sont absorbés par une faille temporelle au Sanctuaire du Chaos, qui les renvoie dans le passé. Les héros découvrent leur véritable ennemi : Chaos, nouvelle forme du chevalier déchu Garland. Ce dernier met en place une boucle temporelle, un cycle éternel de défaite et de renaissance. 
En vainquant Chaos dans le temps ancien, les Guerriers de la Lumière brisent cette boucle. Cette victoire finale restaure le monde à son ancienne gloire. Mais la conclusion est douce-amère : avec le temps le souvenir de l'épopée des héros s'efface pour ne devenir qu'une légende, soulignant leur acte altruiste.

Opposition du bien contre le mal
Le thème central est la restauration de la lumière, à la fois littéralement et figurativement. La lumière des cristaux symbolise l'espoir, l'équilibre et la vie dans le monde, face aux antagonistes personnifiant la décadence (Lich la morte-vivante), la destruction (Marilith le serpent ardent), la corruption (Kraken le calmar géant), la duperie (Tiamat la Reine Dragon) et l'avidité (Chaos).
 
Prophétie et Destinée
L'arrivée annoncée des héros fait peser sur eux le poids du Destin. Ils doivent prouver leur capacité à changer le cours d'un cycle sans fin du Mal. C'est à travers les épreuves qu'ils évoluent et gagnent en maturité dans leur quête de purification de la corruption élémentaire. 
 
Sacrifice et Altruisme
Les Guerriers de la Lumière sont définis non pas par des noms individuels mais par leurs actions collectives et désintéressées. Leur épopée est oubliée à la fin, du fait de leurs actions dans le passé, soulignant l'idée que la véritable récompense de l'héroïsme est le salut du monde, pas la gloire personnelle.
 
 
Sacrifices et Rédemption

Le périple éprouvant de quatre jeunes héros, propulsés dans une lutte contre l'Empereur tyrannique de Palamecia et ses troupes des enfers. 

Avant de rejoindre les rangs de la rébellion, Maria cherche son frère Léon, disparu suite à la conquête par l'Empire de Fynn, leur ville natale. Le groupe composé du leader Firion, de Guy son ami et de Maria, prouve sa valeur en rapportant l'anneau du Prince Scott, gagnant la confiance de la chef de la Rébellion de la Rose Sauvage, la Princesse Hilda, et son bras droit le Mage Minwu
Les héros secourent ensuite la fille du rebelle Josef et recrutent le forgeron Tobul, ce qui leur permet de lancer un assaut contre le Cuirassé, un puissant aéronef impérial. Mais un Chevalier Noir en prend le commandement et s'enfuit à son bord. 
 
Pour stopper le Cuirassé qui sème la destruction dans le royaume, le groupe part en quête du Feu Solaire avec l'aide de Cid qui met à disposition son dirigeable. De nouveaux alliés rejoignent la Rébellion : le Prince Gordon leur fournit le moyen de porter le Feu Solaire avec la Torche d'Egil, la pirate Leila accepte de défendre la cause et le Lancier Dragon Ricard Highwind veut venger la mort de ses camarades. Tous apportent leurs compétences face à la menace grandissante des troupes de l'Empereur, du traître Borghen et du mystérieux Chevalier Noir. 
Hilda et Cid, capturés à bord du Cuirassé, sont secourus avant sa destruction au prix de la vie de Josef. Les héros déjouent un plan machiavélique : Hilda est en vérité une Lamia ayant pris la place de la vraie Princesse. Les rebelles la sauvent au Colisée de Palameci, où elle est détenue comme trophée pour le vainqueur d'un tournoi contre un Behemot, organisé par l'empire !
 
Grâce aux sacrifices de certains alliés, la capitale Fynn est reprise et la quête du tome d'Ultima est couronnée de succès. A l'aide d'une Wyvern précédemment sauvée, le groupe traverse le cyclone protégeant l'Empereur et provoque sa chute au terme d'un combat épique. Mais la victoire est rapidement compromise par la trahison de Léon qui révèle être le Chevalier Noir, affichant sa soif de pouvoir. Le retour de l'Empereur originel depuis l'Enfer contredit son plan. 
Dans un ultime retournement, Léon rejoint ses amis et ils utilisent Excalibur lors d'une confrontation dantesque dans la forteresse de Pandémonium. De retour à Fynn, les survivants victorieux savourent la fin de la guerre. Mais Léon souhaite s'éloigner du groupe, malgré les suppliques de sa sœur, à cause des épreuves endurées. Le leader Firion lui assure qu'ils attendront tous son retour.
 
Loyauté et Trahison
L'amitié et la loyauté des membres de la Rébellion les uns envers les autres est ce qui leur donne la force de poursuivre leur lutte. Le soutien de leurs alliés est crucial face à l'adversité. Motif récurrent en miroir, la trahison aux idéaux et aux principes moraux est démontrée plusieurs fois par les actions du Comte Borghen, de la fausse Reine Lamia et du ralliement temporaire de Léon à l'Empire.
 
Le prix de la guerre
Face à la tyrannie impériale, les morts poignantes de personnages clés, ainsi que la destruction de villes entières, soulignent les immenses coûts personnels et sociétaux d'un conflit. L'histoire qui se déroule implacablement est un affrontement permanent contre un désespoir accablant, avec des enjeux émotionnels profonds et des voyages périlleux incessants.
 
Rédemption et Résilience
L'arc narratif de Léon est l'exemple le plus marquant de ce thème. Son voyage d'un garçon perdu à un traître, avant de se racheter, montre que même ceux qui faillissent peuvent retrouver le chemin de la vertu. Le pardon accordé par sa sœur Maria et le leader Firion montre leur capacité de résilience après avoir subi tant d'événements traumatisants et clos l'aventure sur une note positive.
 
 
Renaissance et Harmonie

Dans un monde menacé par les ténèbres, la prophétie des Gulgans annonce l'arrivée de quatre jeunes gens qui seront choisis pour restaurer l'équilibre, comme l'avait fait leurs aïeux.

En découvrant le Cristal du Vent dans une cave près de leur village d'Ur suite à un tremblement de terre, les quatre orphelins Luneth, Arc, Refia et Ingus ont la révélation de la menace qui pèse sur le monde et deviennent les Guerriers de la Lumière, choisis pour raviver les quatre Cristaux élémentaires. 
Sur le continent flottant, le groupe doit d'abord briser la malédiction du village de Kazus, en trouvant un Anneau de Mythril pour vaincre un Djinn. Cela les mène à sauver la Princesse Sara Altney puis, à l'aide du dirigeable de Cid le pilote, à aider une jeune femme nommée Salina à retrouver son fiancé Desch, amnésique. Les héros font face au dragon Bahamut à cette occasion. 
En utilisant un sort de Desch, le groupe parvient à Tozus, le village des gnomes. Une nouvelle péripétie les emmène au Temple de Nepto où ils trouvent une solution pour calmer le Dragon Nepto et obtiennent ainsi le navire volant des Vikings, l'Entreprise.
 
Une série de quêtes les initient à leurs pouvoirs et responsabilités tout en révélant une intrigue plus vaste, orchestrée par le mystérieux Xande. Ce dernier veut absorber l'énergie magique des cristaux pour stopper le temps et ainsi perdre son statut de mortel. En rencontrant le peuple Gulgan et en affrontant Medusa, Desch recouvre la mémoire. Les héros orphelins découvrent leur origine : ils sont les descendants des Anciens du Monde de la Surface, situé sous le continent flottant. Ils doivent y localiser les Autels et affronter leurs gardiens pour absorber les pouvoirs des cristaux élémentaires.
Le Temple du Feu où se cache le Dragon Ifrit se trouve dans les cavernes volcaniques, le Sanctuaire de l'Eau est protégé par le Kraken Leviathan, la Forteresse de la Terre est une ruine dans le désert près du village d'Amur, gardée par le Titan Golem. En ces occasions de nouveaux alliés rejoignent le groupe, Doga le Sage, Unei la disciple du Mage Noah et Alus, Prince de Saronia. Desch l'Ancien devra se sacrifier pour sauver le continent flottant de la destruction. Les héros prouvent leur valeur en restaurant l'énergie vitale de l'Arbre Ancien.
 
La destination finale, où réside le cœur du mal, est la Citadelle volante de Xande. Depuis le labyrinthe de la Tour de Cristal, les héros confrontent Xande mais sa défaite provoque l'apparition du Nuage Ténébreux, l'entité manipulant Xande, qui anéanti le groupe. Ressuscités grâce au sacrifice volontaire de leurs alliés Doga et Unei, les héros pénètrent dans le Monde des Ténèbres et libèrent les anciens Guerriers des Ombres de la prophétie. Ces derniers affaiblissent le Nuage maléfique en renonçant à leur existence, permettant aux Guerriers de la Lumière de donner le coup de grâce. 
De retour dans leurs foyers, les protagonistes décident de poursuivre leurs propres chemins, dans un monde à présent apaisé.

Destin et Renaissance
La destinée des héros, orphelins promis à un avenir flamboyant, est aussi personnifiée par le système de Classes du jeu. Il permet aux personnages de s'adapter aux circonstances en changeant de Jobs et apportent des solutions inédites à chaque défi qui se présente. Ce sont leurs choix qui déterminent l'issue du conflit, plutôt qu'un chemin imposé. Devenus des guerriers accomplis, les héros meurent lors de la confrontation finale pour mieux renaître grâce au sacrifice de leurs prédécesseurs, avant de retourner à une vie "normale" une fois leur sacerdoce achevé.

Équilibre et Cycle éternel
La complémentarité Lumière/Ténèbres est symbolisée par la prophétie et le sacrifice des Guerriers des Ombres, nécessaire pour permettre aux héros de vaincre le néant. La balance entre le chaos et l'ordre, le bien contre le mal, est une lutte éternelle. Les Cristaux, objets de toutes les convoitises comme dans le premier épisode, incarnent ce fragile équilibre et la notion de répétition d'un cycle universel immuable. L'harmonie est symbolisée par les éléments Feu, Eau, Terre et Vent, qui sont utilisés depuis l'antiquité pour décrire la matière composant l'univers. La combinaison de ses matières produit la chaleur, le froid, le sec ou l'humide, ce qui amène à des analogies comportementales : le feu est associé à la violence et la passion, l'eau au changement, la terre à la puissance, le vent à la tranquilité et la spiritualité.  


 
FINAL FANTASY IV - V - VI (1992-1994)

Vengeance et Expiation

Les sorts croisés d'une multitude de personnages, au cœur d'un conflit contre le belliqueux royaume de Baron pour la possession des précieux Cristaux élémentaires. 

Alors qu'ils sont chargés de confisquer le Cristal d'Eau dans la ville de Mysidia, le Capitaine Cecil et son frère d'arme Kain mettent en doute les ordres du Roi de Baron. Leur hiérarchie les envoie tous deux en mission suicide : trouver et tuer un dragon Eidolon aperçu au village de Mist, à l'aide d'un Sceau spécial. Mais l'utilisation du Sceau détruit le village. Rydia, une jeune survivante, déclenche l'invocation d'un Titan qui provoque un énorme tremblement de terre. Elle est sauvée par Cecil, qui la cache dans un village proche sans savoir ce qu'est devenu son ami Kain. 
Suivi par Rosa, Mage Blanche et fiancée de Cecil, le Sage Tellah, à la recherche de sa fille, et le Moine Yang, le groupe découvre qu'un militaire nommé Golbez entreprend d'attaquer les lieux protégeant les Cristaux pour les dérober. L'affrontement contre Leviathan au château Fabul disperse le groupe : Rydia disparaît et Kain rejoint les forces du mal à la suite d'un envoûtement de Golbez. Ce dernier enlève Rosa et on découvre qu'il a tué Anna, la fille de Tellah. 
 
Plus tard, rejoints par les Mages jumeaux Palom et Porom, les héros parviennent à vaincre l'Archidémon de Terre. Cecil devient Paladin après avoir triomphé de son double maléfique surgit d'un reflet dans un miroir. Il acquiert ainsi le pouvoir de la Lumière en tirant définitivement un trait sur son passé. S'infiltrant dans le pays de Baron, les héros découvrent que le Roi n'est autre que l'Archidémon d'Eau. Après un combat éprouvant et le sacrifice de Palom et Porom, ils parviennent à s'échapper à bord du vaisseau volant de Cid, l'Entreprise. 
Les héros retrouvent la trace de Kain qui leur propose un marché : apporter le Cristal de Terre en échange de Rosa. Dans la Tour de Zot, ils libèrent Kain de son emprise maléfique au prix du sacrifice de Tellah qui lance son sort ultime Météore. Golbez refuse de libérer Rosa. Cecil défait l'Archidémon du Vent et s'échappe avec sa fiancée tandis que la Tour s'effondre. Kain révèle au groupe que Gobez cherche les quatre Cristaux pour ouvrir un portail vers la Lune. Les héros partent pour le monde souterrain, à la forteresse du Roi des Nains, Giott. Là ils retrouvent Rydia qui est devenue une puissante invocatrice. Le Cristal Nain a été volé par Golbez. Le groupe se dirige vers le royaume d'Eblan, où le prince Edge rejoint leur cause pour affronter l'Archidémon de Feu. 
 
Alors que les héros achèvent leur quête pour réunir les Cristaux, Golbez parvient à reprendre temporairement le contrôle de Kain et lui fait voler le dernier Cristal. Les héros doivent quitter la Terre pour poursuivre Golbez sur la Lune Rouge. Là, Fusoya, un Lunarien, révèle à Cecil que Golbez est son frère, manipulé par une entité Lunarienne néfaste nommée Zemus. Cecil et son frère sont les enfants d'un couple Lunarien et Humain. Grâce aux efforts combinés des héros, de leurs alliés et de Golbez dont le contrôle par Zemus a été brisé par Fusoya, l'entité maléfique est défaite au terme d'un combat homérique. 
Tandis que Golbez choisit de rester sur la Lune Rouge avec Fusoya, le reste de l'équipe retourne sur Terre. Kain décide de s'éloigner pour s'amender de ses erreurs. Cecil et Rosa sont proclamés Roi et Reine de Baron, dans un monde apaisé. 

Expiation et Rédemption
Le Chevalier Noir Cecil a commis des actes terribles sous les ordres du Roi de Baron. Sa lente prise de conscience mène à sa transformation en Paladin qui se bat désormais pour la justice. Golbez suit le même chemin, au final. Cette rédemption n'a pas les mêmes conséquences, puisque Cecil atteint le statut de Roi alors que Golbez choisit l'exil. Ceci met en exergue que l'acceptation de ses fautes ne mène pas systématiquement au rachat de sa vertu.

Cycle de la violence
Les actes de guerre de Baron entraînent des conséquences mortifères irréversibles, pour un motif initial de vengeance : Zemus le Lunarien veut faire payer aux Terriens la mort d'un proche. Ceci enclenche un cycle perpétuel de vaines revanches mutuelles. Au final, Zemus est vaincu et la vendetta est brisée. Kain fait acte de repentance, bien qu'il n'ait agi que sous l'effet d'un maléfice.

Identité et Amitié
La lutte pour l'identité est incarnée par Cecil qui questionne ses choix et doit littéralement se défaire de son identité de Chevalier Noir, et par Golbez, qui retrouve sa véritable identité de frère de Cecil au terme d'un long cheminement moral. L'histoire met l'accent sur l'amitié et la force du pardon. Les liens que le groupe tisse se renforcent au gré de l'aventure, malgré leurs différends initiaux et les sacrifices dramatiques. Cecil pardonne à la fois Kain et Golbez pour leurs actes. 


Persévérance et Abnégation

Dans un monde dépendant des cristaux élémentaires, l'odyssée d'un groupe d'amis destiné à devenir les nouveaux Guerriers de la Lumière, héritant du legs d'anciens héros pour affronter le néant. 

Lorsque le Roi Tycoon disparaît au Sanctuaire du Vent, sa fille Lenna part à sa recherche. Elle échappe au crash d'une météorite près de son château et est sauvée des Gobelins par un voyageur nommé Bartz et son Chocobo Boko. Le duo découvre un vieil homme amnésique nommé Galuf puis combat le pirate Faris, qui finit par accepter de les mener au Sanctuaire du Vent sur son bateau. 
Le groupe récupère les fragments brisés du Cristal du Vent. Chacun leur donne l'essence d'un élément, faisant d'eux les Guerriers de la Lumière pour combattre les ennemis des Cristaux : le courage du Feu pour Faris, la dévotion de l'Eau pour Lenna, l'espoir de la Terre pour Galuf et le Vent de la passion pour Bartz. 
 
En route pour récupérer le Cristal de l'Eau, le navire des héros est attaqué et fait naufrage. Le pirate Faris révèle qu'elle est en fait une femme, obligée de se travestir pour survivre. Subjugués par les Sirènes du Cimetière des Navires, les héros succombent aux illusions de leurs souvenirs mais Galuf, amnésique, sauve le groupe. Plusieurs autres péripéties surviennent lors du voyage de retour vers le château Tycoon, notamment une confrontation avec une chasseuse qui empoisonne Lenna. Cette dernière se persuade que Faris est en vérité sa sœur, à cause des pendentifs identiques qu'elles portent toutes deux. Le groupe part à la Tour du Roi Walse où une autre météorite s'est écrasée. Ils y affrontent une créature nommée Garula qui décime le Roi et ses troupes, puis brise le Cristal de l'Eau. 
Les héros sont téléportés près d'une autre météorite à Karnak et arrêtés par la garde de la Reine. Libérés grâce à l'intervention de Cid l'inventeur, les héros, rejoints par un loup-garou, doivent combattre la Reine de Karnak possédée. Mais ils ne peuvent empêcher la destruction du château et du Cristal qu'il abritait. Leur périple entraîne les héros à travers tout le continent, à dos de Chocobo volant. Lenna et Faris retrouvent leur père le Roi Tycoon à Gohn, une cité en ruine. Lui aussi possédé, le Roi tend un piège aux héros qui doivent s'échapper via les catacombes, grâce à Cid et son petit-fils Mid qui leur procurent un vaisseau volant. Entretemps les ruines s'élèvent dans les airs. En améliorant le vaisseau, le groupe atteint la cité flottante. Là ils combattent le gardien du Cristal de Terre et le Roi Tycoon. Krile, la petite-fille de Galuf, intervient avec un puissant sort magique pour libérer Tycoon de son envoûtement. Galuf retrouve la mémoire, il est d'un autre monde dans lequel un sorcier diabolique, Exdeath, fut emprisonné grâce au pouvoir des Cristaux. Le Cristal de Terre se brise, libérant Exdeath. Les héros ne doivent leur salut que par le sacrifice de Tycoon. 

Avec l'aide de Cid qui met au point une machine de téléportation, le groupe décide de suivre Galuf et Krile dans l'autre monde pour y affronter Exdeath. Ils croisent de multiples embûches, notamment une bataille contre un sbire nommé Gilgamesh et la visite d'un village de loups-garous, mais aussi une rencontre amusante avec des Moogles. Galuf s'avère être un Roi dans son monde, à la tête des Guerriers de l'Aube face à Exdeath. Pour l'atteindre il faudra annihiler les barrières protectrices que le sorcier a mis en place, avant qu'il ne trouve et détruise les Cristaux de l'autre monde dans la forêt de Moore. Mais une fois de plus, Exdeath utilise sa perfidie pour les tromper et tue Gulaf sous les yeux de Krile. Elle hérite de ses pouvoirs. Le tyran parvient à briser les derniers Cristaux, provoquant la fusion des deux mondes et libérant la puissance destructrice du Néant. 
A présent pour espérer vaincre l'ennemi dans un monde dévasté, le Sage Ghido annonce aux héros qu'il leur faudra acquérir les douze Armes Scellées. Cette grande quête finale les mène dans les profondeurs sous-marines puis à travers une faille inter dimensionnelle où, aidés par les Esprits de leurs compagnons disparus, ils triomphent d'une version mutée d'Exdeath incarnée dans l'Arbre de Moore. Les Cristaux sont ainsi restaurés.
Un an plus tard, lors de la commémoration de ses événements tragiques, les Guerriers de la Lumière jurent de continuer à protéger les Cristaux avec courage, dévotion, espoir et passion.
 
Héritage
Le thème de la transmission d'un héritage est illustré lorsque les nouveaux Guerriers de Lumière doivent être à la hauteur de la promesse des Guerriers de l'Aube originaux. Le lourd fardeau de la sauvegarde du monde libre se répète de génération en génération. Le mystère initial qui entoure les personnages de Galuf et Faris, ainsi que la relation de cette dernière avec Lenna, montre la complexité de l'hérédité et ajoute une note émotionnelle au récit.
 
Persévérance
Les plans des héros sont constamment mis à mal par leur adversaire, qui a toujours un coup d'avance. Malgré les sacrifices et les événements cruels, les révélations surprenantes et les catastrophes qui s'enchaînent, les personnages trouvent toujours une aide pour progresser, qu'elle soit matérielle avec les nombreux véhicules et objets qu'ils acquièrent, ou amicale par leurs rencontres variées.
 
Aventure exotique
Le récit est un conte d'aventure classique avec une progression claire de quêtes, de combats de boss et d'exploration. Le voyage constant et la découverte de nouveaux continents et de cultures différentes sont essentiels aux protagonistes afin qu'ils surmontent leurs rivalités personnelles, endurent les épreuves et mûrissent. 
 
 
Magie contre Technologie

Dans un monde où la magie a disparu depuis mille ans, l'Empire de Gestahl a redécouvert son pouvoir grâce à des dispositifs mécaniques Magitek. Les rebelles luttent pour l'empêcher de conquérir le monde.

Dans la ville neutre de Narshe, des soldats impériaux escortent une prisonnière amnésique dotée de capacités uniques, à la recherche d'un Esper, entité magique qui une fois vaincue permet d'être invoquée pour utiliser ses pouvoirs. L'Esper de Glace tue les soldats et libère la jeune femme Terra. Elle est secourue par Locke, membre d'une faction rebelle luttant contre l'empire. Ils se réfugient chez le Roi Edgar à Figaro mais l'ambassadeur impérial Kefka attaque le château, forçant le groupe à fuir dans le désert. 
Le groupe s'étoffe avec Sabin, frère jumeau d'Edgar, et doit se rendre à Narshe où Terra doit communiquer avec l'Esper de Glace, à la demande de Banon, leader des rebelles. Mais suite à un traquenard, le groupe est séparé. Locke retourne à Figaro où il rencontre la Générale impériale Celes, qui travaille secrètement pour la rébellion. Sabin se retrouve au royaume de Doma après une confrontation avec Ultros, un poulpe hostile. Il fait la connaissance de Shadow, un mercenaire ninja, et du chevalier Cyan dont la famille toute entière a été tuée par Kefka. Dans la Steppe de Veldt ils rencontrent un garçon sauvage nommé Gau. 

Les héros se retrouvent tous à Narshe, assiégé par l'Empire avec Kefka à sa tête pour capturer l'Esper de Glace. En le défendant, Terra réveille son propre pouvoir caché, se métamorphose puis disparaît. Le groupe part à sa recherche, voyageant vers Zozo, la ville des voleurs. Ils trouvent l'Esper de Foudre, Ramuh, qui a recueilli Terra et leur explique le but de l'Empire, contrôler les pouvoirs des Espers pour dominer le monde. Le groupe se sépare à nouveau. Celes et Locke partent pour Jidoor, où ils s'emparent du vaisseau volant de Setzer durant une mémorable séquence à l'opéra, puis délivrent les Espers Ifrit et Shiva. Kefka tente de faire croire au groupe que Celes est une espionne à sa solde. 
Pendant ce temps Terra recouvre la mémoire : elle est mi-Humaine mi-Esper et doit retourner dans le monde des Espers pour demander leur aide. Mais Kefka contrecarre une nouvelle fois la mission, provoquant un déferlement d'Espers via le portail ouvert par Terra. Devant la gravité de la situation, l'Empereur Gestahl fait croire qu'il accepte une trêve dans le conflit, pour réunir les Espers et trouver une solution pacifique. De nouveaux alliés rejoignent la cause commune, comme Interceptor le fidèle chien de Shadow, Mog le Moogle, Strago le Mage Guerrier et sa petite-fille Relm, une Invocatrice. Après plusieurs intrigues, notamment contre le poulpe entêté Ultros qui poursuit inlassablement les héros, une nouvelle confrontation a lieu avec Kefka. Ce dernier tente de rallier Celes à sa cause mais elle refuse. Il tue alors Gesthahl et tous les Espers, provoquant une catastrophe d'ampleur qui déstabilise les forces magiques et transforme radicalement la surface de la planète. 

Un an passe, Kefka a renforcé son pouvoir en construisant une tour qui draine la force magique, faisant de lui le Dieu d'un monde en décrépitude, dans lequel la faune et la flore ont muté et la population est soumise. Avec l'aide de Cid, Celes reprend contact avec Sabin. Ensemble ils partent à la recherche de leurs compagnons rebelles. Edgar se cache sous un faux nom et a rejoint une bande de voleurs. A Kohlingen ils acquièrent un vaisseau volant leur permettant de parcourir le monde meurtri et de revoir Terra, Cyan, Shadow, Locke et Gau. 
Le groupe part à l'assaut de la Tour de Kefka, sachant que sa mort provoquera aussi la disparition de la magie. Grâce à leurs talents combinés et au terme d'une longue bataille, les héros terrassent Kefka. L'essence magique des Espers se dilue, mais en tant que mi-Humaine Terra survit et accepte sa condition. Tandis que les héros survolent le continent, ils sont témoins de la reconstruction des villes et villages.

Magie contre Technologie
La dualité entre la technologie Magitek destructrice et la magie originelle des Espers, qui peut s'avérer toute aussi dangereuse si elle n'est pas maîtrisée, montre que la solution est dans l'instauration d'un équilibre délicat. La quête de pouvoir de l'Empereur Gestahl via le Magitek conduit à sa chute, et la descente de Kefka dans la folie et son désir de contrôle absolu via les Espers en font un antagoniste terrifiant qui sera vaincu.

Identité et Mémoire
Le parcours de Terra est une découverte de soi, elle lutte avec sa double nature pour finalement accepter pleinement qui elle est. Elle doit faire le deuil de son appartenance au peuple Esper et la puissance qu'elle lui conférait pour embrasser sa nouvelle humanité, plus apaisée. La Générale impériale Celes doit recouvrer la confiance du groupe après les insinuations lancées par Kefka, mettant en doute la sincérité de son engagement auprès des rebelles. Elle va prouver qu'elle a renoncé à ses errements passés et affirmer sa personnalité en luttant contre le mal.

Le sens de la vie
La confrontation finale avec Kefka est une confrontation philosophique. Il soutient que la vie n'a pas de sens et mène irrémédiablement à la destruction, tandis que les héros répondent que les liens forgés à travers les luttes de la vie sont ce qui lui donne un sens. Au nihilisme du chaos répond l'optimisme de l'espérance, même dans un monde en ruine.



FINAL FANTASY VII - VIII - IX (1997-2000)

Lutte écologique et passé fragmenté

Le destin d'un mercenaire au passé trouble et du groupe Avalanche dans leur combat pour sauver la planète contre la méga corporation Shinra et un énigmatique soldat.

L'organisation écoterroriste Avalanche recrute le mercenaire Cloud, ex-membre des forces spéciales de l'entreprise Shinra. Leur but est de faire exploser les réacteurs Mako des usines Shinra dans la ville de Midgar. Cloud découvre les membres principaux du groupe, son amie d'enfance Tifa, Barret, Jessie, Biggs et Wedge. La mission tourne mal et Cloud, séparé du groupe, se perd dans les bas quartiers de Midgar. Il y fait la connaissance d'Aerith en la sauvant de l'attaque d'un monstre. Plus tard les responsables de Shinra répliquent en détruisant le bidonville du Secteur 7 où se trouve la base d'Avalanche. Cherchant un moyen d'exploiter l'énergie Mako de la planète, la Shinra ourdit un plan machiavélique : trouver un descendant du peuple Cetra, les Anciens, seuls capables de trouver la Terre Promise où le Mako coule à flot. Une cible est identifiée et capturée : Aerith ! 
Les derniers membres d'Avalanche encore vivants, Tifa et Barret, joignent Cloud pour la secourir dans le QG Shinra. Dans le laboratoire du Professeur Hojo, le groupe délivre Aerith et Red XIII, un félin doué de parole capturé pour des expérimentations. Mais ils sont interceptés en s'enfuyant. L'apparition de Sephiroth, membre de la troupe d'élite SOLDIER et supposé mort, permet aux héros de fuir et de quitter Midgar. Sephiroth tue le Président de la Shinra, sans explication. 

Dans la ville de Kalm, Cloud, en proie à des visions confuses de son passé, convainc Tifa, Aerith, Red XIII et Barret de poursuivre Sephiroth. Il raconte ses souvenirs d'un incident ayant eu lieu cinq ans auparavant, dans son village natal de Nibelheim. Lui et Sephiroth devaient investiguer le réacteur Mako local et y découvrirent Jenova, une créature de la race des Anciens et mère de Sephiroth. Rendu fou par cette révélation, ce dernier incendia tout le village pour se venger. 
Dans la ville portuaire de Junon, les héros apprennent qu'un nouveau Président de la Shinra, Rufus, va être intronisé sur un cargo de la compagnie. Ils s'infiltrent et assistent à un nouveau massacre lorsque Sephiroth décime tous les membres d'équipage. Rufus envoie une unité spéciale, les Turks, à sa poursuite. Les héros continuent leur chasse à l'homme, passant par le parc d'attraction Gold Saucer où ils embarquent dans leur aventure Cait Sith le chat-robot. A Cosmo Canyon ils font l'apprentissage du concept du flux de vie de la planète. Parvenus a Nibelheim, la bande constate que le village a été reconstruit et est occupé par des employés de Shinra, pour couvrir l'incendie passé. Sephiroth attend Cloud dans la bibliothèque d'un manoir et lui propose de le joindre pour la "Réunion". Ne sachant pas de quoi il parle, les héros refusent et le poursuivent jusqu'au Mont Nibel. Ils sont rejoints par Vincent, autre créature de Hojo libérée du manoir, ainsi que la ninja Yuffie. 
Avec l'aide de Cid l'ingénieur, le groupe dispose d'un hydravion et visite le continent pour apprendre que Sephiroth et ses sbires fanatiques créés par Hojo à l'aide des cellules de Jenova, sont à la recherche de la Matéria Noire, un sort si puissant qu'il libérera le flux de vie de la planète ! Les héros récupèrent la Keystone qui leur permettra d'accéder à la Matéria Noire au Temple des Anciens, mais Cait Sith la subtilise pour le compte des Turks. Pris de remords, le chat-robot se sacrifie lorsqu'il comprend que le Temple même est la Matéria recherchée. Sephiroth prend le contrôle de Cloud et le fait attaquer le groupe, récupérant ainsi la précieuse Matéria Noire. Aerith décide de partir pour la Cité des Anciens, espérant y trouver une solution. Mais Sephiroth la suit et, métamorphosé en Jenova, la tue avec son épée Masamune devant les héros impuissants. 
 
Traumatisés, les héros apprennent que Jenova est une entité extraterrestre déjà responsable d'un cataclysme il y a 2000 ans, décimant presque entièrement les Cetra. La mère d'Aerith parvint à la cacher à Midgar lorsqu'elle était bébé. La bande se rend à l'ancien cratère de Jenova pour y combattre Sephiroth métamorphosé, et récupérer la Matéria Noire. Ce dernier révèle que Cloud ne l'accompagnait pas lors de l'incendie de Nilbelhheim, mais un dénommé Zack. Cloud ne serait qu'une des expériences d'Hojo avec les souvenirs implantés d'un autre enfant de Nibelheim. A nouveau sous contrôle, Cloud utilise la Matéria Noire pour activer la forme véritable de Sephiroth et déclencher le sort Météore ultime qui va ravager le monde et réveiller les Gardiens de la planète, les "Armes". 
Plus tard, tandis que la météorite est visible dans le ciel et que Sephiroth s'est mis à l'abri d'une barrière infranchissable dans le cratère, Tifa et Barret sont capturés par Rufus Shinra. Il décide de les rendre responsables de la catastrophe imminente et de les exécuter publiquement. Les autres membres du groupe parviennent à les sauver in extremis. 
Le groupe retrouve Cloud dans la ville de Mideel, où le flux de vie l'a fait échouer. Un des Gardiens "Arme" s'y crashe et déclenche un tremblement de terre qui engloutit Tifa et Cloud. Submergés par le flux de vie, les deux amis partagent leurs mémoires enfouies et Tifa comprend la véritable histoire de Cloud. Il est bien un enfant de Nibelheim mais ne put jamais intégrer la troupe des SOLDIER, restant simple militaire de base et accompagnant son mentor Zack et Sephiroth, caché sous son casque intégral car trop honteux de ne pas avoir accompli son rêve de joindre l'élite. Après l'incendie, Cloud découvrit Zack gravement blessé par son combat contre Sephiroth. Il eut la force de jeter le corps de Sephiroth dans le réacteur puis tomba inconscient. Hojo récupéra les corps des survivants de Nibelheim pour ses tests mais finit par rejeter Zack et Cloud, impossibles à transformer en clones. Sephiroth, quant à lui, se dissolva dans le flux de vie mais sa conscience parvint à recréer son corps dans le cratère pour contrôler Jenova à distance, au QG Shinra.
 
S'étant extrait du flux de vie avec leurs souvenirs restaurés, Tifa et Cloud retrouvent leurs camarades. Cid prépare une fusée pour tenter de détruire le météore, mais la tentative échoue. Le groupe décide de retourner à la Cité des Anciens, après avoir découvert qu'une Matéria Blanche Ultime pourrait contrer le Météore. Mais une nouvelle "Arme" apparaît et menace Midgar. La Shinra utilise un super-canon Mako pour la vaincre, brisant au passage la barrière protégeant Séphiroth. Dans un dernier soubresaut, l'Arme détruit l'étage du QG avec Rufus et les cadres de Shinra, laissant Hojo indemne. Les héros en profitent pour l'affronter et l'abattre, malgré sa mutation avec des cellules de Jenova. 
Le groupe se dirige ensuite vers le cratère et se lance dans un combat homérique contre plusieurs formes de Sephiroth. Malgré leur victoire finale les héros ne peuvent empêcher le Météore de raser entièrement Midgar, mais sa puissance est diminuée par la disparition de Sephiroth et la présence de l'esprit d'Aerith dans le flux de vie. Le reste de la planète est sauf. 
500 ans plus tard, une scène montre Red XIII et deux jeunes félins observer les ruines désertes de Midgar, où la nature a repris ses droits.
 
Environnementalisme 
Un thème explicite est le danger de la cupidité des entreprises et la destruction de l'environnement qui en découle. L'utilisation par la Shinra de l'énergie vitale de la planète, le Mako, est un conflit central et la cause profonde de la lutte du groupe pour la survie de tous. Les "écoterroristes" d'Avalanche mènent des actions violentes ciblant les machines de la Shinra mais les conséquences à long terme des actions de la méga corporation sont bien plus dangereuses pour la population mondiale. 
Les "Armes", entités gardiennes de la planète, peuvent être vues comme des représentations des catastrophes naturelles comme les raz-de-marées, les tremblements de terre ou les éruptions volcaniques. Avec le flux de vie qui pulse au cœur du monde, elles représentent à la fois la puissance et la fragilité de la Nature.
 
Identité et Traumatismes psychologiques
Le fil conducteur de l'histoire concerne la quête de Cloud pour découvrir qui il est vraiment. Son esprit brisé montre les effets psychologiques des traumatismes et des abus, poussant le héros à agir contre son gré. La fiabilité incertaine de la mémoire, la folie dévastatrice de Sephiroth et les effets des expériences d'Hojo sur ses prisonniers sont des éléments probants sur les dangers de l'altération des souvenirs. 
Le robot Cait Sith est manipulé par la Shinra mais comprend son rôle lorsque les enjeux deviennent vitaux. Son identité est réinitialisée lorsqu'il est remplacé par un robot à l'aspect rigoureusement identique, comme une mémoire qu'on remet à zéro. L'identité d'Aerith perdure à travers le souvenir de ceux qui l'ont connue, figuré par le flux de vie qui irrigue toute la planète en conservant la mémoire des disparus. Mais c'est aussi la manière dont Sephiroth a survécu, bénéficiant du même processus pour survivre et se réincarner.
 
Solidarité 
Plusieurs intrigues démontrent la force d'un groupe hétéroclite uni par une cause commune. La loyauté inébranlable de Tifa et Barret envers Cloud, même lorsqu'il est au plus bas et les trahit, est ce qui lui permet de se rétablir en définitive. La mort d'Aerith qui était motivée par son amour pour la planète et ses habitants, est le moment le plus crucial du récit. Plutôt que de pousser les protagonistes à abandonner tout espoir, il soude le groupe et le motive à aller de l'avant en mettant de côté les rancœurs pour sauver la planète. 
 
 
Amour et Mémoire

L'histoire d'un jeune étudiant d'une académie militaire et d'une rebelle passionnée luttant pour libérer sa nation, entraînés avec leurs amis dans un conflit chaotique à travers le temps.

Après la fin de leur formation par l'instructrice Quistis, Squall et ses amis Zell et Selphie fêtent leur promotion en tant que mercenaires SeeD, grande distinction de l'académie militaire Garden de Balamb. Seifer, grand rival de Squall, est recalé. Le groupe reçoit les félicitations du directeur du centre, Cid. Leur première mission est d'aider une faction rebelle du pays de Timber. Entretemps un événement passé, rêvé par tout le groupe, montre des soldats Galbadien, Laguna, Kiros et Ward, poursuivant un mystérieux objectif. 
Le groupe de Squall arrive à destination et rencontre Rinoa, la chef de faction, dont le but est de profiter du voyage en train de leur ennemi juré, le Président de Galbadia, pour le capturer et l'obliger à retirer ses troupes du pays. Mais la mission échoue lorsqu'ils s'aperçoivent qu'il s'agit d'une doublure qui se transforme en monstre.
Le véritable Président Deling déclare la paix lors d'une allocution télévisée mais Seifer surgit et le prend en otage. Une ambassadrice, Edea, apparaît alors et utilise ses pouvoirs pour se téléporter avec Seifer. Fuyant vers l'académie Garden de Galbadia, le groupe est à nouveau la cible d'un rêve commun où Laguna et sa troupe explorent une gigantesque usine et une caverne de cristal. 
Les héros sont missionnés pour assassiner Edea, jugée dangereuse par les autorités. Irvine, recrue de Garden, vient renforcer le groupe. Ils doivent profiter d'un discours officiel du Président pendant une grande parade dans la ville de Deling. Mais la sorcière Edea dévoile son plan au grand jour, s'autoproclamant à la tête du pays avec Seifer comme complice. Elle tue le Président devant la foule. Blessé, Squall fait un autre rêve où il voit Laguna, sa femme Raine et leur fille adoptive Ellone, parlant d'un événement passé nommé la Guerre des Sorcières et d'une nation appelée Esthar. 
Le groupe est capturé et Squall torturé par Seifer. Il parvient à se libérer et s'enfuit avec ses amis. Edea se venge en ordonnant la destruction des académies Garden dans le monde. Les héros parviennent à sauver celle de Balamb, qui devient leur camp de base mobile. Durant son périple, Squall rencontre une jeune femme qu'il reconnaît, c'est Ellone. Elle fait une étrange confession : c'est elle qui lui envoie ces souvenirs du passé, mais elle n'en dira pas plus. 
 
Promu chef du SeeD par le directeur Cid, Squall est chargé de stopper Edea. En retournant à Balamb, les héros découvrent que les troupes Galbadiennes occupent la ville et traquent Ellone. Irvine révèle au groupe que Squall, Zell, Selphie, Quistis et lui étaient dans un orphelinat étant enfants et qu'Edea finançait l'établissement. L'usage intensif des invocations Guardian Force à l'académie militaire leur a fait progressivement oublier tout un pan de leurs existences. Arrivés à l'orphelinat, les héros sont confrontés aux forces Galbadiennes. Ils réussissent à vaincre Seifer et soumettre Edea lorsque Rinoa, dans un geste inexpliqué avant de s'évanouir, ressuscite Seifer qui s'enfuit. Edea était contrôlée par la sorcière Ultimecia, venue du futur pour déclencher un puissant cataclysme afin de devenir une Déesse immortelle. Selon son sinistre plan, Ellone lui donnera la puissance magique nécessaire.
Squall comprend son amour pour Rinoa et pour la sauver de son coma profond il persuade le groupe de trouver Ellone. Ils apprennent qu'elle s'est réfugiée dans la nation d'Esthar, pays camouflé par un dispositif technologique. Un nouveau rêve envoyé à Squall par Ellone lui montre que par le passé elle fut capturée par une sorcière nommée Adel vivant à Esthar. Laguna parvint à la retrouver dans le laboratoire du Lunatic Pandora, avant que sa femme ne meurt sans lui avoir dit qu'elle avait accouché de leur enfant.
Les héros réussissent à atteindre Esthar avec Edea, qui a retrouvé sa vraie personnalité, et Rinoa, toujours inconsciente. Le groupe se sépare. Certains partent pour la base lunaire d'Esthar, une station spatiale servant à maintenir dans son tombeau hors de portée de ses congénères la sorcière Adel, ancienne gouvernante d'Esthar. Au sol, Seifer fait ressurgir le Lunatic Pandora, gigantesque pilier englouti dans l'océan. Zell et son groupe s'y infiltrent et y découvrent la caverne de cristal aperçue dans leur premier rêve de Laguna. 
Sur la base lunaire Squall retrouve Ellone, il essaie de la convaincre de retourner dans le passé de Riona pour la sauver mais Ellone lui répond qu'elle peut seulement revisiter le passé, pas le changer. Ultimecia prend possession de Riona et la force à ouvrir le tombeau d'Adel, provoquant un enchaînement de catastrophes qui conduisent à la dévastation d'Esthar et à la mort de Rinoa. Via le pouvoir d'Ellone, Squall retourne juste avant sa mort et réussit à la sauver de son destin tragique. Rinoa, ayant acquis le pouvoir des sorcières, choisit d'être confinée, comme Adel avant elle, afin de ne pas courir le risque d'être utilisée par Ultimecia. Les compagnons de Squall le persuadent de la libérer malgré tout. 
 
Le groupe part pour une dernière mission et rencontre le Président d'Esthar, Laguna. Il explique aux héros son histoire, dont ils n'ont vu que des bribes en rêve. Comment il succéda au règne d'Adel à Esthar il y a des années et comment Ellone sa fille adoptive arriva à l'orphelinat d'Edea avec le bébé de sa femme Raine décédée : Squall ! A présent rassurés sur le mystère de ses origines, Squall et le groupe élaborent un plan d'attaque avec le Docteur Odine. Ce dernier a étudié le pouvoir d'Ellone et a pu créer une machine de "Jonction" qui permet d'infiltrer la conscience d'autrui. Ultimecia utilise cette machine dans le futur pour contrôler les sorcières du présent. En atteignant Ellone elle pourrait aussi contrôler le passé et y déclencher son sort ultime. Il faudra profiter de ce bref instant de compression du temps et de l'espace pour vaincre l'Ultimecia du futur. 
Les héros lancent leur assaut et tombent sur Seifer. Dans une lutte formidable les sorcières et Ellone utilisent leurs pouvoirs et après plusieurs jonctions le groupe arrive à son but final : le futur. Dans le temps compressé les héros atteignent le château d'Ultimecia et l'affronte à son sommet. Le long combat se conclut lorsque les amis utilisent leur lien profond d'affection pour la vaincre. Après une ultime épreuve qui voit Rinoa secourir Squall perdu dans le temps infini, c'est le retour au présent. Alors que Laguna se rend sur la tombe de Raine, les SeeD célèbrent leur victoire. Rinoa et Squall s'embrassent tendrement.
 
Amour et épanouissement
Le thème central est le pouvoir de l'amour et la capacité qu'il donne à surmonter tous les obstacles, y compris le temps lui-même. La romance de Squall et Rinoa est au cœur de l'histoire. D'abord introverti et maussade, Squall s'ouvre peu à peu aux autres et aux émotions. Passionnée et exubérante, Rinoa va apprendre par ses expériences à être moins naïve et têtue. L'interconnexion de tous les personnages, dont les vies sont entrelacées par un passé commun qu'ils vont redécouvrir, explore les liens profonds de l'amitié et l'importance des souvenirs pour construire sa personnalité.
 
Empathie et Mémoire
Le concept de voyage dans l'esprit des autres pour vivre leur expérience est une métaphore de l'empathie. Une des thématiques clé du jeu est la reconnaissance des sentiments et des émotions d'une autre personne, que ce soit de la joie, de la tristesse ou de la souffrance. En revivant le passé de Laguna et sa famille, les protagonistes comprennent leurs propres angoisses et résolvent leurs troubles enfouis. Le groupe d'amis de l'académie tisse des liens avant même de se rappeler qu'ils se connaissaient déjà depuis leur enfance. La mémoire du passé aide à construire l'avenir des personnages.
 
Inné et acquis
Dans le jeu le don de sorcellerie n'est pas inné, il se transmet à la mort d'une sorcière. Une bénédiction ou une malédiction selon l'usage qu'on en fait. Edea et Rinoa en sont les parfaites victimes, ayant acquis ce don sans le vouloir. Contrairement à Ultimecia, sorcière corrompue bien décidée à exploiter sa puissance mortifère.  
Les invocations (Guardian Force) ne sont pas innées non plus, les personnages peuvent les échanger à loisir. Ces entités suprêmes provoquent des pertes de mémoire chez leurs utilisateurs du fait de l'énergie mentale qu'elles requièrent pour se manifester. Les orphelins du SeeD ont oublié leur passé commun. Une thématique sur le débat inné/acquis, indiquant qu'un individu n'est pas naturellement bon ou mauvais mais que son environnement et ses expériences forgent sa personnalité.
 
 
Retour aux sources et Immortalité

L'épopée d'une Princesse en fuite et 
d'un voleur, dans une guerre entre royaumes qui mènera à une lutte pour la survie du monde de Gaia.

La Reine Brahne du royaume d'Alexandria, assoiffée de pouvoir, envoie ses troupes envahir les pays voisins. Craignant pour la vie de la fille de la Reine, la Princesse Garnet, Cid le Régent de Lindblum a l'idée de la faire kidnapper pour la mettre à l'abri. Pour cela il recrute un groupe de malandrins, travestis en troupe de théâtre itinérante se faisant appeler les Tantalus. Mais Garnet a déjà dans l'idée de quitter sa mère malfaisante, elle prend les devants. Pendant la représentation elle croise Vivi, un Mage Noir, et par un concours de circonstances se retrouve en fuite avec Zidane, un des voleurs de Tantalus, et Steiner, un chevalier d'Alexandria. Le groupe parvient dans la Forêt Maudite, emplie d'une brume pétrifiante, avec un escadron royal aux trousses. Arrivés au village de Dali, Vivi est capturé car les Mages Noirs sont en vérité des créatures créées à partir de la brume pétrifiante et envoyées au royaume d'Alexandria pour combattre. Après plusieurs affrontements contre les troupes lancées à leur poursuite, les héros font route vers Lindblum pour y rencontrer Cid, transformé en insecte par sa femme Hilda ! Le festival de la chasse se déroule lorsqu'ils arrivent. Ils font la rencontre d'une amie de Zidane, Freya, qui leur apprend qu'une armée de Mages Noirs est en marche vers son pays, Burmecia. Le groupe souhaite que Garnet reste à l'abri mais elle réussit à prendre la fuite avec Steiner. 
Zidane, Vivi et Freya partent pour Burmecia et rencontrent une créature de la race Qu, Quina Quen. La cité est ravagée par les Mages Noirs et les héros y trouvent la Reine Brahne et la Générale Beatrix, accompagnées du mystérieux Kuja. Le groupe perd le combat et doit fuir. Pendant ce temps Garnet et Steiner croisent un membre des Tantalus, Marcus, qui cherche à sauver son ami Blank dans la Forêt Maudite. Ils finissent par arriver à Alexandria où Marcus et Steiner sont mis au cachot sur ordre de la Reine. 
Le groupe de Zidane atteint la ville de Cleyra, un arbre colossal abrité derrière une tempête perpétuelle. La Reine Brahne attaque la cité à l'aide des invocations Eidolons de sa fille, obligeant les héros à partir. Tout le monde se retrouve à Alexandria, Steiner et Marcus ayant réussi à se libérer. Avec l'aide de la Générale Beatrix ils sauvent Garnet des griffes de sa mère. 

L'armée des Mages Noirs envahit Lindblum. Cid révèle que c'est Kuja qui "fabrique" les Mages Noirs. Les héros partent pour le continent extérieur, l'origine de la brume pétrifiante, où ils espèrent neutraliser Kuja. Ils découvrent un refuge de déserteurs Mages Noirs et Vivi apprend que son espèce ne vit qu'une année. Plus tard le groupe accueille Eiko, une jeune invocatrice vivant avec des Moogles. Elle explique que Garnet est en vérité une invocatrice du lointain village de Madain Sari, qui fut détruit et où elle perdit la mémoire. Elle remplaça le vraie Princesse Garnet, décédée, auprès de Brahne. Depuis l'arbre géant Lifa les héros pénètrent au centre de Gaia et découvrent que la brume empêche les âmes des défunts de rejoindre le cœur de la planète. Ils dissipent la substance maléfique après avoir vaincu le gardien Soulcage.
Arrivé à Madain Sari, le groupe est rejoint par Amarant, ancien rival de Zidane, qui accepte d'intégrer le groupe. Plus tard ils assistent à un duel entre Kuja et la Reine Brahne, chacun invoquant des Eidolons. Kuja prend le dessus et annihile les troupes Alexandriennes et achève la Reine. Brahne, dans un dernier souffle, s'excuse auprès de Garnet et l'implore de lui succéder et devenir Reine. Mais lors de la cérémonie de couronnement, Kuja réapparaît avec l'Eidolon Bahamut. Grâce aux gemmes royales rassemblées par Brahne, Garnet invoque l'Eidolon Alexander qui triomphe. Impressionné par la puissance de l'invocation, Kuja fait venir son vaisseau L'Invincible pour essayer de la capturer. Mais un vieil homme inconnu surgit et détruit Alexander et la cité, ne laissant d'autre choix à Kuja que de fuir. Choquée par les événements, Garnet se mure dans le silence et le groupe se réfugie à Lindblum. 
 
De retour au village des Mages Noirs, les héros sont informés que Kuja leur avait promis qu'il augmenterait leur espérance de vie. Le groupe part donc pour son palace du désert mais ils sont fait prisonniers. Kuja oblige Zidane et trois amis à l'accompagner sur le continent oublié dans sa quête de la Pierre d'Oeilvert, en échange de la vie du reste du groupe. Zidane est le seul à pouvoir déchiffrer les archives de la civilisation Terra, à sa grande surprise ! Pendant ce temps, Cid et les membres du groupe retenus prisonniers réussissent à s'évader du palace. 
Kuja veut acquérir la puissance nécessaire pour affronter Garland, le vieil homme qui apparut sur son vaisseau. Il fait une tentative pour extraire un Eidolon d'Eiko l'invocatrice. Mais cela déclenche un phénomène très puissant nommé la transe qui coûte la vie de deux sbires de Kuja, les bouffons Zorn et Thorn. Avant de s'enfuir, Kuja formule un autre plan : absorber des âmes en quantité pour atteindre la force ultime, car il est d'une race créée artificiellement, les Genomes. Cid retrouve sa femme Hilda à Lindblum et elle accepte de lui rendre forme humaine, lui permettant de mettre au point un nouveau vaisseau. 
Parallèlement, Garnet se recueille sur la tombe de sa mère adoptive et recouvre la parole. Hilda leur apprend la destination de Kuja : le château Ipsen sur le continent oublié. Les héros y traversent une série d'épreuves face à quatre gardiens et ouvrent le chemin vers Terra, une planète inconnue au centre de Gaia. A la poursuite de l'immortalité, la civilisation Terrane disparue en déclenchant un cataclysme qui assimila leur monde au sein de Gaia. Ils avaient créé Garland, un androïde qui inventa les Genomes, des êtres destinés à recueillir les âmes Terranes. Kuja le Genome devait déclencher des conflits sur Gaia pour l'affaiblir et faciliter le retour des Terrans. 

Sur Terra les héros font la connaissance de Mikoto, une femme Genome. Elle dévoile à Zidane qu'il est aussi un Genome, créé par Garland pour remplacer Kuja. Le groupe trouve Garland au palace Pandemonium et l'affronte. Mais Kuja les a suivi et fait une démonstration de ses nouveaux pouvoirs pour devenir le maître de Terra et de Gaia, faisant fuir les héros et éliminant Garland. Ce dernier lui révèle alors qu'il lui a implanté une espérance de vie limitée, comme aux Mages Noirs. Fou de rage, Kuja détruit Terra tandis que les héros s'échappent de justesse. La brume maudite envahit Gaia depuis l'arbre Lifa et un phénomène magique emporte le groupe dans le passé. La dimension Memoria est constituée des souvenirs des habitants de Gaia, les héros visitent les moments importants de leurs vies. Parvenus au commencement du temps, le groupe trouve Kuja cherchant à le détruire. Le combat s'engage et les héros sont vaincus. Ils réapparaissent devant le Necron, Dieu de la mort et de la souffrance né du nihilisme de Kuja, et réussissent à le vaincre par leur persévérance à vivre. Le groupe retourne à Alexandria, sauf Zidane qui poursuit toujours Kuja. Dans les profondeurs de l'arbre Lifa, les deux genomes se confrontent avant que les racines de l'arbre ne les emprisonnent à jamais.
Quelque temps après, l'épilogue nous apprend que Vivi est mort mais qu'il a donné vie à de multiples clones. On découvre le destin des autres protagonistes, Freya, Amarant et Quina. Eiko est adoptée par Cid et Hilda. Le couple Steiner et Beatrix sont les gardes du corps de la Reine Garnet. Lors d'une représentation théâtrale des Tantalus, Zidane se révèle à tous, sain et sauf. Emplie de joie, Garnet le rejoint sur scène.
 
Identité et retour aux sources
Cet épisode est un retour aux sources à la fois dans son traitement et dans ses thématiques. Il revient au genre médiéval-fantastique qui avait été laissé de côté depuis quelque temps, avec un monde très classique de princesses, de chevaliers et de royaumes en guerre. Le thème central est la quête d'identité de plusieurs personnages, qui doivent découvrir leurs origines pour trouver un sens à leur vie. Garnet, Zidane et Vivi comprennent et acceptent qui ils sont, leur nature profonde. La lutte pour concilier leurs origines avec leur libre arbitre et les liens qu'ils ont tissés est une partie essentielle de leur évolution en tant que personnages. L'histoire suggère que la véritable identité n'est pas définie par votre origine ou le but de votre création (Humain, Mage Noir, Genome), mais par vos actions et les liens que vous formez avec les autres. L'allégorie des comédiens de théâtre jouant des rôles pour masquer leur identité peut être reliée aux masques des apparences que nous empruntons dans la vraie vie. Chacun doit user de son libre arbitre pour suivre un destin tout tracé ou lutter contre. Garnet hérite du trône contre lequel elle a combattu, Zidane tourne le dos à son "créateur" et choisit Gaia et ses habitants, Eiko et Freya trouvent finalement leur place dans le monde.
 
Désir d'immortalité
Les actions des antagonistes sont mues par la volonté d'atteindre l'immortalité, en opposition au cycle de la vie. Lorsque les âmes des défunts ne peuvent plus intégrer le flux naturel de Gaia apparaît la brume maléfique, symbole d'un équilibre perturbé.  La rencontre des héros avec la Mort elle-même, sous les traits du Dieu Necron, établit le lien entre éternité et néant, c'est-à-dire absence de vie. La séquence "Memoria", qui est un voyage à travers les mémoires collectives et personnelles, renforce cette idée que la vie est un cycle, et que les souvenirs et les héritages, comme les "fils" de Vivi, sont une forme d'immortalité transmise de génération en génération. 
 
Comédie
Cet épisode utilise des ressorts comiques plus élaborés que ses prédecésseurs, se moquant par exemple des dispositifs narratifs comme le "MacGuffin", un objet central d'une histoire qui s'avère avoir peu d'importance en définitive et ne sert qu'à faire avancer le scénario. Très coutumier du fait, les scripts de Final Fantasy regorgent de ce genre de gadgets (comme tous les RPG, d'ailleurs), en particulier les fameux Cristaux, souvent présents dans la saga comme prétextes pour lancer des quêtes. 
Les stéréotypes sont aussi malmenés, avec une Princesse qui n'attend pas d'être délivrée et un Héros, Zidane, beaucoup plus décontracté que les incarnations précédentes, les ténébreux et renfermés Cloud et Squall. La troupe de théâtre farfelue des Tantalus, le très rigoureux Steiner, le naïf Vivi et le gourmand cuistot Quina sont là pour alléger l'aventure en utilisant le principe du "poisson hors de l'eau", quelqu'un en dehors de son élément dont les actions provoquent des situations décalées. 
 
 
 
FINAL FANTASY X - X 2 - XII (2001-2006)
 
Traditions et Subversions

Dans le monde de Spira, une invocatrice, un étranger et leurs alliés font face à Sin, une redoutable entité mythologique.

Dans la métropole Zanarkand, le champion Tidus et son équipe jouent un match de Blitzball en l'honneur de son père Jecht, dont on est sans nouvelle depuis dix ans. Une catastrophe sous la forme d'une onde colossale touche le stade et la cité et le temps s'arrête, épargnant Tidus et son mentor Auron. Un jeune garçon apparaît et leur annonce que c'est le commencement. A la surprise de Tidus, Auron lui dit que Sin est à l'œuvre. Ils sont aspirés dans un tourbillon surnaturel. A leur réveil près d'un temple en ruines ils sont attaqués par un monstre et un groupe d'autochtones vient à leur secours. La leader se nomme Rikku, une Al Bhed, et leur apprend que selon une légende Sin détruisit Zanarkand mille ans auparavant. 
Une nouvelle attaque de Sin sépare Tidus du groupe, il se retrouve sur une plage ensoleillée où des inconnus jouent au Blitzball. Leur chef se nomme Wakka, ils sont sur l'île Besaid. Lui aussi connaît l'entité Sin, qui ravagea les cités des machines et Zanarkand en punition de leurs crimes. Tidus accepte de joindre l'équipe de Blitzball pour remplacer Wakka, qui doit devenir un Gardien protecteur d'invocateur. Au Temple de Besaid de la religion Yevon, ils apprennent que l'invocatrice Yuna n'est pas revenue de son épreuve. Avec le Gardien Kimahri, la mage noir Lulu et Wakka, Tidus la rejoint. Ils décident d'accompagner Yuna dans son pèlerinage sacré pour affronter Sin.
En route pour Kilika, Yuna dévoile qu'il y a dix ans Jecht était le Gardien de son père, l'invocateur Braska, qui fut le dernier à repousser Sin. L'entité maléfique apparaît dans le port de Kilika et l'anéantit, décimant la population. Yuna accomplit un rituel religieux pour guider les âmes des morts vers leur plan d'existence. Après une épreuve au Cloître, les héros partent pour la grande cité de Luca, où un tournoi de Blitzball a lieu. Tandis que Wakka se lance dans la compétition, les autres doivent secourir Yuna qui a été capturée par une équipe adverse pour l'obliger à concéder un match. En sauvant l'invocatrice, elle leur apprend qu'Auron est à Luca et qu'il fut, comme Jecht, un Gardien protecteur de son père Braska. Le championnat est interrompu par l'attaque de monstres, Auron surgit pour aider Tidus et Wakka, ainsi qu'un invocateur très puissant nommé Seymour. Auron leur confirme qu'il affronta Sin avec Jecht et Braska dix ans auparavant, et que l'actuel Sin est une manifestation de Jecht. Choqué, Tidus refuse d'y croire. 
 
Le pèlerinage du groupe continue vers son objectif, retourner à Zanarkand afin que Yuna obtienne l'Aeon ultime nécessaire pour détruire Sin. Les héros font la connaissance des Croisés du Clergé de Yevon et d'une bande de guerriers Al-Bhed, unis pour vaincre Sin en utilisant des machines. Le commando prépare un piège pour attirer Sin dans la région de Djose. Mais l'opération se termine par un nouveau massacre des troupes. Yuna doit à nouveau réaliser son rituel d'acheminement des âmes. Sur la route pour Moonflow une grande machine tente de capturer Yuna et lorsque le groupe intervient, on découvre que c'est Rikku la pilote et qu'elle est cousine avec Yuna. Parvenu dans la ville de Guado, l'invocateur Seymour montre aux héros l'enregistrement d'une sphère où on voit la métropole de Zanarkand il y a mille ans, celle où vivait Tidus. On découvre Lady Yunalesca, l'invocatrice qui détruisit Sin, avec son mari Lord Zaon. Fasciné par Yuna, Seymour lui propose le mariage mais elle esquive la réponse. Elle propose de mener le groupe sur le plan des âmes, où ils pourront examiner leurs souvenirs. Rikku et Auron refusent et le reste du groupe suit Yuna. Tidus n'y trouve pas son père Jecht, signifiant qu'il est toujours vivant, mais évoque sa mère. Le père de Seymour, Jyscal, s'échappe du plan des âmes sous la forme d'un esprit fantôme. Yuna réussit à le réintégrer mais cela affaiblit grandement Auron. 
Les héros partent pour la plaine des orages. Yuna visionne une sphère d'enregistrement qu'elle a récupéré du plan des âmes, qui concerne Jyscal. Elle annonce ensuite au groupe qu'elle va finalement accepter la proposition de mariage de Seymour, sans plus d'explication. Auron trouve une sphère dans les bois de Macalania, montrant Jecht pendant le pèlerinage de Braska avec un message poignant pour son fils. Il en parle à Tidus, qui ne sait comment réagir. La cérémonie de mariage se prépare au temple de Macalania. Yuna est attaquée par un groupe Al-Bhed comprenant le frère de Rikku, ils veulent empêcher son pèlerinage mais les Gardiens les repoussent. Pendant que Yuna se prépare, le groupe découvre l'enregistrement de Jyscal. On y voit Seymour tuer son père pour lui succéder en tant que leader. Confronté, Seymour les attaque et est tué. Mais son majordome détruit la sphère et emporte le corps. Le groupe ne peut prouver les faits et les soldats de Guado les poursuivent. Les héros prennent la fuite et se retrouvent dans les souterrains du temple. Yuna explique qu'après avoir visionné la sphère elle espérait convaincre Seymour de se rendre de lui-même. Soudainement le sol se met à trembler, les héros sont en fait sur le dos de Sin, qui les assomme. 
 
Le groupe se réveille sur l'île de Bikanel mais Yuna manque à l'appel. Rikku les emmène vers une cité Al-Bhed qui s'avère être assiégée par les forces de Guado. Au sanctuaire de la ville, Tidus découvre que l'invocation de l'Aeon ultime tuera l'invocateur, Yuna en l'occurrence. A bord du vaisseau Fahrenheit, piloté par Cid le père de Rikku, le groupe sauve les Al-Bhed et apprend que Yuna est captive du fantôme de Seymour, revenu du plan des âmes pour terminer son mariage ! La cérémonie a lieu à la capitale Bevelle. L'opération de sauvetage tourne mal et le groupe est menacé de mort. Yuna menace de se suicider si Seymour ne relâche pas ses amis et se jette du haut d'une tour. Ceci permet au groupe de s'échapper et à Yuna d'avoir le temps dans sa chute d'invoquer un Aeon qui la sauve in extremis. Les héros découvrent des machines dans le temple de Fayth, ce qui va à l'encontre des enseignements de la religion Yevon. Repris par leurs poursuivants, les héros sont jugés et mis en cellules. La sentence pour le groupe est d'être jeté dans le donjon mortel Via Purifico. Les héros parviennent à en sortir et retrouvent Seymour. Ce dernier révèle son plan pour sauver Spira : briser le cycle de la mort qui veut que Sin revienne éternellement, en devenant Sin lui-même pour supprimer toute vie. Il connaît le sacrifice ultime requis pour Yuna. Dans un combat phénoménal les héros repoussent Seymour. 
De retour aux bois de Macalania, Tidus et Yuna ont une conversation. Il sait que Yuna devra se sacrifier pour détruire Sin et veut qu'elle arrête son pèlerinage pour qu'ils partent ensemble. Troublée, Yuna ne peut se résoudre à laisser Spira et ses habitants en danger. Le couple s'embrasse. Sur le chemin vers le Mont Gagazet, le groupe refait face à Seymour. Au terme d'une terrible lutte qui voit de nombreux alliés tomber, les héros le vainquent à nouveau après avoir confirmation que l'identité de Sin est bien celle de Jecht.
 
Au sommet du Mont Gagazet Tidus a une révélation. Sa vision du jeune garçon au tout début de son aventure est celle de l'âme de Bahamut, qui erre dans l'espace et le temps. Elle lui apprend que la cité de Zanarkand où il vit n'est qu'un rêve, comme tous ses habitants. Ils cesseront d'exister en même temps que Sin, qui n'est qu'une création pour maintenir Spira dans son passé. Jecht et Tidus ont été rendus "réels" pour avoir une chance de détruire Sin. Tidus accepte son destin mais garde la vérité pour lui.
Le groupe arrive aux ruines de Zanarkand, destination finale du pèlerinage. On découvre le fantôme de Lady Yunalesca, celle qui détruisit Sin il y a mille ans. Elle leur décrit le cycle infini de la mort : un Gardien doit se sacrifier pour devenir l'Aeon ultime qui absorbera Sin pendant une certaine période, pour ensuite renaître comme nouveau Sin. C'est ce qui est arrivé au père de Tidus, Jecht, Gardien de l'invocateur Braska. Yuna refuse cette tradition mortifère. Mais Yunalesca révèle ce qui est arrivé à Auron, qui était aussi un Gardien de Braska et refusa le vain sacrifice de Jecht. Il fut tué par Yunalesca et devint un fantôme. Les héros suivent la volonté de Yuna et attaquent Yunalesca. 
Cherchant un autre moyen pour supprimer Sin, le groupe élabore une stratégie : distraire Sin pour leur laisser le temps de l'atteindre avec le vaisseau Fahrenheit de Cid. Pour cela toute la population chante l'hymne préféré de Jecht, ce qui détourne son attention. A l'intérieur de l'entité, ils affrontent une version mutée de Seymour puis parviennent dans un lieu recréant le stade de Blitzball de Zanarkand. Tidus y rencontre son père. Jecht se métamorphose en Aeon ultime et les héros le tuent, l'empêchant ainsi de devenir Sin selon la prédiction du cycle. Père et fils peuvent enfin faire leurs adieux. Le rêve de Zanarkand est maintenu par Yevon, ancien invocateur devenu une divinité, et Sin est le résultat de sa haine de la technologie développée dans Spira. Dans le choc final Yevon absorbe les Aeons de Yuna pour les combattre, puis se manifeste sous la forme d'un immense insecte. Les héros triomphent de haute lutte. Leur mission à présent terminée, les héros choisissent leur destinée. Auron demande à Yuna de lui faire gagner le plan des âmes. Tidus quitte Yuna en disparaissant de la réalité, lui qui n'est qu'un rêve, pour rallier le plan des âmes où l'attendent son père, Braska et Auron. 
Plus tard, devenue Grande Invocatrice, Yuna fait un speech devant la foule au stade de Blitzball de Luca. Grâce à ses Gardiens et elle, le Calme Éternel a succédé au Cycle de la Mort et le monde peut se reconstruire. Dans les profondeurs de l'océan, Tidus s'éveille et nage vers la surface, un sourire aux lèvres.
 
Cycle du désespoir et réconciliation avec le passé
Le peuple de Spira vit dans une spirale éternelle de mort, dans laquelle leur némésis revient sans cesse. Ce cycle, perpétué par les enseignements religieux corrompus de Yevon, maintient la population dans un état de désespoir, s'accrochant au faux espoir qu'un jour Sin sera définitivement vaincu. Ce n'est qu'avec l'odyssée des héros confrontés à leur passé et à la vérité que l'espérance revient. Yuna accepte et combat la corruption de sa religion, Tidus se réconcilie avec son père, et la nation tout entière tourne la page d'un millénaire de tragédies et de peur pour bâtir un nouvel avenir.
 
Tradition contre progrès
Le cœur de l'intrigue tourne autour de l'opposition entre les enseignements orthodoxes et anti-technologie de Yevon et les progressistes Al Bhed, qui utilisent les machines. La tradition religieuse d'une vie "pure" et simple pour expier les péchés du passé se heurte au progressisme de celles et ceux adoptant les nouvelles technologies. La solution exige la synthèse des deux : Spira doit embrasser son héritage spirituel et le potentiel d'une évolution technologique utile. C'est d'ailleurs par l'intermédiaire de "machines", les sphères d'enregistrement, que les éléments cruciaux de l'intrigue sont découverts par les protagonistes. Mais côté spirituel, la présence physique des âmes revenues des morts, Auron et Seymour notamment, est tout aussi déterminante.
 
Subversion de l'élu et de l'antagoniste
La quête sacrée de l'élue, Yuna, s'avère être un mensonge. Rien ne sera résolu à long terme si elle suit la tradition de sa religion, son pèlerinage. Le sacrifice de l'invocatrice ne brisera pas le cycle infernal. En clair, ce n'est pas parce que vous le faites depuis toujours que vos actions ne sont pas stupides ! C'est un étranger, Tidus, qui sert de catalyseur du changement. C'est en résolvant son conflit interne avec son père, l'antagoniste Sin qui peut être vu comme la manifestation physique de leur discorde psychologique, qu'une solution est trouvée. 
 
 
Reconstruction et Répétition

Deux ans après les événements du premier épisode, le monde de Spira est en proie à des rivalités entre trois formations politiques. Yuna et ses amies cherchent à éviter l'escalade vers la guerre. 

La Grande Invocatrice Yuna, la 
Al Bhed Rikku et la guerrière Paine ont formé un groupe de chasseuses de sphères nommées les Gullwings. Les sphères de Spira contiennent des enregistrements de personnes et d'événements passés, la mission des Gullwings est de les collecter en parcourant le monde à bord de leur vaisseau Celsius. Une rivale nommée Leblanc a subtilisé le système Dressphere de Yuna, qui lui permet de changer d'équipement et d'apparence à volonté pendant un combat. Leblanc en profite pour chanter sous les traits de Yuna à un concert dans la ville de Luca. Le trio d'héroïnes la démasque et elles récupèrent la Dressphere. Après cette péripétie, les Gullwings retournent à leurs chasses. Toujours en compétition avec la bande de Leblanc, les héroïnes trouvent une nouvelle sphère dans des ruines près du Mont Gagazet. Il s'agit d'une vision de Zanarkand, l'ancienne cité mythique. Plus tard le groupe retrouve Lulu la mage noir et Wakka l'ex joueur de Blitzball au village de Besaid. Le couple est marié et Lulu enceinte. Une autre investigation des chasseuses les mènent à Rikku et Cid, qui ont profité du mystère entourant les sphères pour en faire une attraction pour touristes ! (note : les joueurs décident s'ils veulent saboter l'entreprise ou pas). 
Depuis la chute de Sin et de la religion Yevon, Spira compte trois factions politiques dominantes : Ligue des Jeunes, Nouveau Yevon et Faction des Machines. L'hostilité grandissante entre ces formations les mène à chasser les sphères. L'une d'elles, découverte dans la ville reconstruite de Kilika, contient des images d'une machine de guerre cachée sous la cité de Bevelle. On y voit un homme ressemblant à Tidus mentionnant quelqu'un nommé Lenne. Interloquée, Yuna fait un rêve dans lequel Tidus et elle sont abattus par des gardes, près de la machine mystérieuse. (note : les joueurs décident à quelle faction ils donnent la sphère et s'allient). La rivale Leblanc s'introduit dans le vaisseau Celsius et y vole la sphère de Zanarkand. Le groupe décide de s'infiltrer dans le château du gang. On apprend que Leblanc travaille pour la Ligue des Jeunes, cherchant à plaire à son leader Nooj. Les Gullwings acceptent d'aider la cause et unissent leurs forces pour enquêter sur la machine cachée à Bevelle. Elles découvrent un complexe militaire enfoui sous la ville. La machine, appelée Vegnagun, n'est plus là : elle est sur un autre plan, au cœur de Spira. 

Les trois leaders des factions disparaissent inexplicablement. Après enquête, les héroïnes les retrouvent dans le complexe militaire secret. On apprend que le Vegnagun est une machine intelligente capable d'analyser son environnement et de s'échapper si elle détecte un danger. C'est Nooj, ayant cherché à détruire l'arme auparavant, qui a provoqué sa fuite. Paine révèle qu'elle travailla jadis pour les trois leaders des factions durant les événements du premier épisode. Elle et les trois leaders furent les cibles d'une énergie nocive issue du désespoir d'un disparu, Shuyin, qui s'empara de Nooj. Possédé, il tira sur ses camarades qui en rechapèrent de justesse. 
A présent l'esprit de Shuyin s'incarne dans Baralai, le chef de la faction Nouveau Yevon, pour poursuivre son but : trouver et utiliser l'arme Vegnagun. Il corrompt les invocations Aeons qui émergent des temples avec une cohorte de monstres. Les héroïnes se rendent à chaque temple pour contenir l'invasion, sauvant Wakka à Besaid et aidant Kimahri le Ronso. (note : plusieurs missions facultatives réalisées par les joueurs peuvent modifier les événements). Au temple de Diose, Yuna tombe dans une faille et atteint le plan dimensionnel où s'est réfugié le Vegnagun. Déguisée avec une Dressphere, elle rencontre Baralai, toujours possédé par Shuyin. Ce dernier, pensant parler à Lenne, lui raconte son histoire. Mort depuis mille ans, Shuyin cherche désespérément sa femme Lenne, invocatrice et chanteuse populaire de l'époque à l'instar de Yuna. Ce désespoir s'est transformé en haine. Furieux de voir que les habitants de Spira continuent leurs querelles, Shuyin veut utiliser le Vegnagun pour annihiler le monde et ainsi mettre fin à sa douleur. Plus tard, Nooj et Gippal le leader de la Faction des Machines rejoignent Yuna pour l'avertir qu'elle doit vite revenir à Spira car les conflits entre factions s'intensifient depuis la disparition de leurs chefs. 

Pour apaiser les tensions, les Gullwings organisent un grand concert retransmis dans tout Spira. Par l'intermédiaire des sphères récupérées, les souvenirs de Lenne et Shuyin sont projetés. La guerre à Zanarkand les a séparés, Shuyin voulait utiliser le Vegnagun pour en finir avec le conflit mais Lenne l'en dissuada. Les habitants de Spira comprennent alors le caractère stérile de leurs désaccords.  
Une fois la guerre des factions terminée, l'esprit de Shuyin reste la dernière menace. Aidées du clan de Leblanc, les héroïnes rejoignent Gippal et Nooj sur l'autre plan, déjà aux prises avec le Vegnagun. Ils parviennent à désactiver la machine et l'esprit de Shuyin quitte Baralai pour affronter les Gullwings. Au terme du combat final, la conscience de Lenne émerge d'une Dressphere pour convaincre Shuyin de renoncer et retrouver la paix. 
Plusieurs fins sont possibles selon les actions et choix des joueurs. La plus commune montre les leaders de factions délivrer un discours au stade de Luca, annonçant la dissolution des formations politiques pour instaurer une paix durable. Selon les missions annexes remplies, on peut aussi voir l'esprit de Tidus faire ses adieux à Yuna, ou réapparaître pour rejoindre Yuna et ses amis. Si les joueurs échouent lors du combat final contre Vegnagun, Shuyin l'utilise pour détruire Spira ! 

Les dangers des conflits idéologiques et de la répétition de l'Histoire
Avec la disparition du pouvoir unificateur de la religion Yevon, les factions politiques de Spira sont en désaccord. L'histoire illustre comment différentes idéologies, même avec de bonnes intentions, peuvent mener à des conflits et menacer la paix. L'antagoniste principal du jeu, Shuyin, est une manifestation directe de ce thème. Son désespoir et son ressentiment issus d'une guerre passée, qui ressemble aux tensions croissantes à Spira, menacent de répéter l'histoire et de détruire le monde. Le récit sert de mise en garde contre la façon dont les traumatismes historiques non résolus peuvent mener à de nouveaux cycles de violence. L'histoire d'amour de Lenne et Shuyin sert de miroir tragique à la relation de Yuna et Tidus, soulignant comment l'amour peut être une force destructrice (le désespoir de Shuyin) ou une force de guérison (l'espoir de Yuna).

Reconstruction
Ce second épisode marque la question de la guérison après la fin d'une guerre. De nombreux personnages font face à des traumatismes et à des problèmes non résolus. Wakka doit surmonter ses angoisses concernant la paternité, Kimahri est aux prises avec un rôle de leader qu'il n'a jamais souhaité. L'exemple le plus probant est celui de Paine, qui doit accepter les événements tragiques passés et pardonner à ses anciens amis Baralai, Gippal et Nooj. En donnant la possibilité de revisiter les lieux du premier épisode, sa suite permet de découvrir comment chacun des personnages a évolué et quels choix ils ont faits. 
Pour Yuna, c'est une lutte profondément personnelle. Elle n'est plus la sauveuse du monde, et son amour, Tidus, a disparu. Son nouveau rôle de chasseuse de sphères est un moyen pour elle de donner un nouveau sens à sa vie. L'histoire explore l'idée que la paix n'est pas une destination, mais un effort continu, et que vivre est tout aussi courageux que de mourir pour une cause.

Fun et Fins multiples
L'idée de proposer un groupe composé uniquement de jeunes femmes, avec en prime de multiples changements de looks et une leader chanteuse, tranche radicalement avec le reste de la saga. Malgré certaines thématiques dramatiques, le ton général du jeu est plus léger qu'à l'accoutumée. La rivalité avec la bande de Leblanc donne des séquences comiques et Rikku est plus que jamais impertinente. 
L'inclusion de multiples fins liées au pourcentage d'achèvement du jeu est inédite dans la série. Elle relie directement l'effort et le dévouement du joueur au résultat de l'histoire. Les "bonnes" fins, où Yuna et Tidus se retrouvent, sont une récompense directe pour l'implication du joueur à explorer Spira et à aider son peuple. Cela renforce le thème que la compassion mène à une fin vraiment heureuse. Ce récit non linéaire, basé sur des missions où le joueur peut choisir l'ordre de visite des lieux, reflète la nouvelle liberté de Yuna et la nature ouverte du monde de Spira après la disparition de Sin.

Dispositif narratif et Systèmes de jeu
La mécanique des Dresspheres, utilisée en combat pour changer de rôle et accéder à des capacités spécifiques, est aussi un élément central de l'histoire puisqu'elles permettent de modifier l'apparence et de ressentir les émotions des personnalités incarnées. Ainsi Yuna accède aux souvenirs de Lenne et ressent de l'affection pour Shuyin. C'est aussi le point de départ de l'aventure (Leblanc prend l'apparence de Yuna avec sa Dressphere) et sa résolution (la conscience de Lenne émerge d'une Dressphere). 


Ambition et Corruption

Au pays d'Ivalice, l'alliance de personnages hétéroclites en lutte dans une guerre entre royaumes, sous l'égide de Chevaliers suprêmes nommés les Juges. 

Le royaume de Dalmasca est une cité-état neutre située entre deux empires, Archadia et Rozarria. La Princesse Ashe de Dalmasca s'unit au Prince Rasler de Nabradia, notamment pour renforcer politiquement leurs royaumes. L'empire d'Archadia envahit Nabradia, s'empare de la pierre magique Midlight et détruit la capitale du royaume, Nabudis. Malgré la résistance héroïque de Prince Rasler et du chevalier Basch, la cité de Dalmasca subit le même sort. A présent occupée par les forces Archadiennes, Dalmasca n'a d'autres choix que de signer un traité. Mais le roi Raminas est assassiné et les gardes arrêtent Basch, seul survivant qui avoue avoir tué le roi pour sa traîtrise envers son peuple. Plus tard l'empire annonce le suicide d'Ashe et l'exécution de Basch, et prend définitivement le contrôle de Dalmasca. 
L'histoire débute deux ans plus tard. Vaan, jeune orphelin, et son amie Penelo, survivent dans la capitale occupée Rabanastre, en volant ce qu'ils peuvent. Lorsqu'il entend parler d'un trésor caché chez le consul Archadien Vayne Solidor, fils de l'empereur, Vaan y voit un moyen de reprendre les richesses confisquées à son royaume. Une fois infiltré il tombe sur Balthier, un Pirate du Ciel, et Fran, une guerrière Viera. Le duo a eu la même idée que Vaan ! Au même moment la Résistance Damascienne lance un assaut contre le palais du consul, qui réplique en envoyant les troupes impériales qui font usage de l'artillerie lourde. Échappant de peu à la mort, Balthier, Fran et Vaan s'enfuient en hoverbike mais finissent par se crasher dans le réseau d'égouts de la ville. Très intéressé par un des trésors dérobés par Vaan, le Magicite de la Déesse, Balthier accepte que Vaan les aide à sortir du labyrinthe. Ils croisent Amalia, une des chefs de la résistance. Mais ils sont capturés par Vayne et ses gardes, et emmenés dans les donjons de Nalbina sous les yeux de Penelo et de chasseurs de primes à la recherche de Balthier. Grâce aux sens aiguisés de Fran, le groupe découvre une ouverture menant à une caverne. 
En suivant à son insu un Juge Archadien masqué, les héros pénètrent l'intérieur du donjon et récupèrent leurs affaires confisquées. Ils découvrent que Basch n'est pas mort et est retenu prisonnier dans une cage suspendue dans le vide. Le Juge, ayant retiré son masque, lui ressemble trait pour trait et se moque de lui. Une fois le Juge parti, Vaan, voulant demander des comptes pour l'assassinat du roi Raminas, se précipite sur Basch. Cela alerte la garde et le groupe n'a d'autre choix que de faire tomber la cage pour s'évader. Ils se retrouvent dans les mines abandonnées de Barheim. Basch explique que c'est bien le Juge, son frère jumeau Gabranth, qui tua le roi sous les ordres de Vayne. 

Une fois de retour à Rabanastre le groupe se sépare. Vaan part à la recherche de son amie Penelo pour lui montrer le trésor volé, mais ne parvient pas à la trouver. La rumeur du retour de Basch a déjà fait le tour de la ville lorsque Vaan le retrouve chez un chef de la résistance, Vossler. Ce dernier veut libérer sa compagne Amalia des geôles impériales mais refuse l'aide de Basch car il ne lui fait pas confiance. Basch demande à Vaan de trouver Balthier pour pouvoir utiliser son vaisseau pirate, le Strahl. Il doit se rendre à Bhujerba où le marquis Ondore, allié secret de la résistance, pourra l'aider. Le duo retrouve Balthier et Fran dans une taverne. On apprend que Penelo est retenue captive par des chasseurs de primes de Bhujerda, ils la soupçonnent d'être en cheville avec le pirate du ciel dont la tête est mise à prix. Vaan implore de suivre le groupe, promettant en récompense le Magicite de la Déesse. 
A Bhujerda le groupe découvre le repaire du gang des chasseurs de primes, les Mines Lhusu, grâce à l'aide d'un certain Lamont. A l'intérieur les héros espionnent un Juge, Ghis, et le marquis Ondone. Les mines sont un site d'extraction de Magicite, minerai aux propriétés magiques. Le gang et les héros s'affrontent et Vaan apprend que Penelo est retenue par le Juge Ghis. Mais Lamont et Ondone parviennent à la convier comme invitée dans le luxueux domaine du marquis. Lamont est en vérité Larsa Solidor, le frère du consul Vayne, et donc lui aussi héritier de l'empereur. Les héros obtiennent une audience auprès d'Ondone, qui leur révèle que Penelo vient d'être emmenée par Larsa et Ghis sur son cuirassé impérial Leviathan. Le groupe élabore un plan : faire semblant d'avoir été capturé par le marquis pour rejoindre la captive. A bord du vaisseau, les héros sont amenés au Juge Ghis et découvrent que la chef de la résistance Amalia est aussi prisonnière et est en vérité la Princesse Ashe. Cette dernière croit toujours que Basch est le meurtrier de son père. C'est alors que le trésor volé de Vaan, le Magicite de la Déesse, se met à briller car il est en présence d'un membre de la famille royale. Ghis jubille car c'est la preuve que l'objet magique est l'Eclat de l'Ombre, une variante de Magicite nommée Nethicite, qui a la particularité d'absorber et d'annuler la magie. Elle est très rare et très recherchée par l'empereur. Les héros sont jetés en prison et l'Eclat confisqué. 
Secouru par Vossler, le groupe reçoit aussi l'aide inattendue de Larsa. Il pense que son père l'empereur acceptera une alliance avec Dalmasca, sachant la princesse vivante. Il donne à Penelo un morceau de Nethicite qu'il déroba dans les laboratoires de l'empire. Après une confrontation avec Ghis, où les héros sont sauvés par le Nethicite, le groupe s'enfuit et retourne à Bhujerda.
 
La résistance et Ondone mettent au point une stratégie. Ashe doit prouver qu'elle est bien l'héritière du trône de Dalmasca mais c'est impossible sans l'Eclat de l'Ombre. Un autre trésor du même type, l'Eclat de l'Aube, se trouve dans le tombeau du Roi Raithwall. Balthier et Fran y voient aussi un moyen de piller le mausolée ! Après plusieurs mésaventures, les héros trouvent l'Eclat et Ashe rencontre une apparition de son mari défunt, Rasler. Mais les forces impériales attendent le groupe, trahi par Vossler qui pense que leur seule chance de survie face à l'empire est de se soumettre. L'Eclat de l'Aube est confisqué par Ghis. Pris de démence à cause de la puissance magique qu'il a accumulée, le Juge décide de prendre le contrôle de l'empire et relâche une onde d'énergie néfaste, la Brume. Cela permet aux héros de se libérer. Ils combattent Vossler et s'évadent du Leviathan juste à temps avant que l'énergie surpuissante de l'Eclat de l'Aube n'entraîne l'explosion du vaisseau et sa flotte. Le groupe récupère l'Eclat, vidé de sa magie.
Pour restaurer l'énergie de l'Eclat et l'utiliser contre l'empire, le groupe décide de partir pour Jahara, un village connu pour ses connaissances en magie. Mais il apparaît que l'Eclat n'est plus d'aucune utilité. Les héros retrouvent Larsa, toujours en quête d'une solution pacifique entre l'empire et Dalmasca. Ashe pourrait obtenir la bénédiction d'Anastasis, Grand Sage du temple du Mont Bur-Omisace, un lieu sacré très respecté dans Ivalice. Pendant ce temps, le consul Vayne est rappelé à Archadia pour discuter des récents événements. La succession de l'empereur est abordée. Les Juges décident d'espionner Vayne et de protéger Larsa. 
Sur la route pour le Mont Bur-Omisace, les héros visitent le village natal de Fran et partent pour les Mines de Magicite de Henne pour retrouver sa sœur. Possédée par un Nethicite, ils la sauvent et Larsa reprend celui qu'il avait donné à Penelo, le jugeant trop dangereux. Arrivé finalement devant Anastasis, le groupe apprend que Vayne a supprimé son père l'empereur et dissout le Sénat des Juges pour prendre le contrôle d'Archadia. Aucune alliance n'est possible maintenant et Vayne est en possession de l'Eclat de l'Ombre. Le Grand Sage leur révèle qu'une arme, l'Epée des Rois, peut détruire le Nethicite et rétablir l'équilibre des forces. Elle se trouve au Sanctuaire de Miriam. Les Juges, enragés par la Brume et sur ordre de Vayne, attaquent le Mont Bur-Omisace et l'un d'eux tue Anastasis. Les héros vengent sa mort. 
 
Ayant récupéré l'Epée des Rois, le groupe part pour Archadia. Aidés par des alliés de Balthier, notamment le pirate du ciel Reddas, ils atteignent le laboratoire où se trouve le Nethicite dans la capitale Archadienne. Le Dr Cid, père de Balthier, y travaille mais semble avoir perdu la raison, contaminé par le Nethicite qu'il fabrique, et se fait appeler Venat. Il part pour l'antique cité de Giruvegan, là où tout a commencé selon lui. Grâce à l'intervention du fantôme de Rasler, les héros réussissent à parvenir à la cité mythique et y exposent un Cristal magique qui téléporte Ashe dans une autre dimension. Elle y fait la rencontre d'êtres divins, les Occuria, qui lui confient l'Epée du Traité qui l'aidera à extraire la puissance nécessaire du Cristal Solaire. Elle apprend que Venat est un rebelle Occuria qui possède Cid pour fabriquer de la Nethicite artificielle. Les héros partent pour Pharos, où le Cristal Solaire est placé dans un phare. Ils se heurtent au Juge Gabranth, le frère jumeau de Basch, qui les affronte après avoir avoué qu'il est le vrai assassin du roi. Cid se montre et renvoie le Juge en disgrâce. Le fantôme de Rasler apparaît à nouveau pour encourager Ashe à détruire le Cristal. Elle se rend compte que ces apparitions ne sont qu'une manipulation des Occuria et dissipe le sort. Cid, sous le contrôle de Venat, tente d'attaquer le groupe. Vaincu, il disparaît dans la Brume échappée du Cristal Solaire. Ashe et Vaan essaient d'utiliser l'Epée des Rois sur le Cristal mais sans résultat. Reddas révèle alors sa vraie identité, il est le Juge Zecht qui détruisit jadis Nabudis car il ne contrôlait pas le pouvoir de la pierre Midlight. Il s'empare de l'Epée des Rois et pulvérise le Cristal Solaire en se sacrifiant. 
 
A bord du vaisseau Strahl, le groupe découvre que l'annihilation du Cristal Solaire a délivré une grande quantité d'énergie qui a permis à l'empire d'activer la redoutable forteresse volante nommée Bahamut. Les héros s'infiltrent entre les flottes de la résistance et de l'empire qui bataillent au-dessus de Rabanastre et pénètrent la forteresse. Après une nouvelle opposition au Juge Gabranth, le groupe trouve Vayne et Larsa sur le pont principal. Ce dernier se joint aux héros et combat son frère Vayne. Il utilise un morceau de Nethicite pour le soumettre. Vayne finit par invoquer Venat qui lui transmet ses pouvoirs. Mais il subit une overdose de puissance qui le volatilise dans une explosion de Brume. A bord du Stralh Larsa annonce qu'en tant que nouvel empereur il déclare la paix avec Dalmasca, stoppant la guerre, tandis que Balthier et Fran se sacrifient pour éviter que le Bahamut ne s'écrase sur Rabanastre. 
Un an plus tard, Ashe se prépare à être couronnée Reine de Dalmasca et le chevalier Basch, sous l'identité de son frère décédé, est au service du Lord Larsa. Vaan et Penelo utilisaient le Stralh en tant que nouveaux pirates du ciel, mais le vaisseau fut dérobé. Depuis, le duo est à la recherche de son ancien propriétaire.
 
Pouvoir, Ambition et Raison d'être
Le récit est propulsé par la lutte pour le pouvoir entre les empires d'Archadia et de Rozarria, avec Dalmasca pris au milieu. Le scénario explore différentes approches du pouvoir : l'ambition impitoyable de Vayne pour contrôler l'Histoire, la diplomatie pacifique de Larsa et la quête d'Ashe pour reconquérir son royaume et sa souveraineté. Elle questionne si le vrai pouvoir réside dans la puissance militaire (l'Empire d'Archadia) ou dans la légitimité d'un dirigeant (Ashe) et la volonté du peuple (la Résistance). 
Vaan est confronté à son identité d'orphelin et de voleur, et trouve finalement son but en aidant ses amis et en réalisant son rêve d'enfance pour devenir un pirate du ciel à la fin de l'aventure. Ashe doit accepter son rôle de princesse et de cheffe, et surmonter son chagrin et son désir de vengeance pour devenir une véritable reine. Basch est un personnage défini par une fausse identité, "l'assassin du roi", et trouve la rédemption en endossant le statut de son frère jumeau, le vrai meurtrier. 
 
Corruption et Manipulation
Les "Divinités" d'Ivalice, les Occuria, manipulent l'Histoire pour mieux contrôler la population. Elles manigancent pour désigner et guider le Roi de la Dynastie selon leur plan. Le rebelle Venat et Vayne le fils de l'empereur choisissent de contrôler leur propre destin mais pour une mauvaise cause. Seule Ashe, qui aurait pu devenir Impératrice si elle avait utilisé l'épée du Traité pour absorber la puissance du Cristal Solaire, choisit de plein gré une autre destinée en essayant de détruire le Cristal. 
Le Nethicite est le symbole de la corruption d'une énergie magique. D'origine divine, c'est une formidable source de puissance, incontrôlable par les humains. Sa version "fabriquée" est moins dangereuse mais devient problématique lorsqu'elle est utilisée à des fins néfastes. On peut y voir une parabole sur l'utilisation de l'énergie nucléaire, source de destruction massive à court terme (bombes atomiques) ou sur des milliers d'années (radiations).
 
Le narrateur non fiable
Utilisée au cinéma ou en littérature, cette technique consiste à raconter des faits selon le point de vue d'un personnage qui ignore, volontairement ou non, la vérité d'ensemble. C'est le cas de Vaan, totalement inconscient des grandes machinations politiques à l'œuvre. Nous découvrons les multiples secrets et intrigues à travers des séquences inconnues des protagonistes principaux, créant un sentiment de mystère et nous permettant d'interpréter les thématiques abordées de manière extradiégétique (extérieur à la narration). De cette manière, les rebondissements de l'histoire sont vécus par les personnages et les joueurs en même temps, pour plus de suspens, puis expliqués après coup en découvrant un autre point de vue. L'exemple le plus marquant est la révélation sur l'existence du frère jumeau de Basch, et le doute qui plane sur l'identité du véritable assassin du Roi.
 
 
 
FINAL FANTASY XIII - XIII 2 - XIII:Ligthning Returns
(2009-2013)

Confusion et Libre arbitre

Cocoon, planète artificielle conçue pour les humains par des êtres immortels nommés fal'Cie, flotte au-dessus du monde de Gran Pulse où faune et flore s'épanouissent. Les destins de plusieurs habitants de Cocoon vont se croiser et révéler une conspiration pour détruire la planète. 

Un incident dans une Centrale d'énergie de Cocoon déclenche le début de l'aventure. Les serviteurs L'Cie de Pulse sont accusés d'en être la cause. Le gouvernement de Cocoon interdit formellement d'entrer en contact avec tout élément provenant de Gran Pulse. Les L'Cie, serviteurs humains des fal'Cie, sont menacés d'être transformés en monstres sans âme, des Cie'th, s'ils n'accomplissent pas la mission qui leur est attribuée par les immortels en échange des pouvoirs magiques accordés par eux. L'armée du gouvernement, PSICOM, met en quarantaine la ville côtière de Bodhum et instaure son évacuation à bord de trains de "purge" vers un site sur Gran Pulse abritant un artefact nommé Vestige Pulse, relique d'une autre monde, et le fal'Cie Anima. 
A bord d'un des trains se trouve Lightning, ancienne militaire, à la recherche de sa sœur Serah qui est entrée en contact avec Anima et est devenue une servante L'Cie. Lightning est accompagnée de Sazh, un pilote de vaisseaux. Lorsqu'ils arrivent sur le site ils découvrent qu'il s'agit en fait d'un camp d'extermination secret. Pendant ce temps, des rebelles en lutte contre PSICOM, dont Snow le fiancé de Serah, tentent de libérer le camp. Ils embarquent avec eux deux jeunes réfugiés, Hope et Vanille. Dans le chaos des combats, les cinq protagonistes joignent leurs efforts et parviennent au Vestige Pulse où ils dénichent Serah. La L'Cie implore le groupe de sauver Cocoon puis se fige dans une stase cristalline, ce qui signifie qu'en tant que servante elle a accompli sa mission transmise par un immortel. La légende dit qu'on accède ainsi à l'éternité. Lightning entraîne le groupe vers Anima pour venger la malédiction de sa sœur mais les forces du PSICOM anéantissent le Vestige Pulse et son occupant. Le groupe se retrouve téléporté dans une autre dimension où une divinité Pulse transforment les héros en L'Cie. Ils gagnent des pouvoirs surnaturels et ont un aperçu confus de leur mission : une vision de la capitale Eden et d'une entité légendaire, Ragnarok. 

Revenu au Lac Bresha, le groupe de L'Cie ne sait pas comment interpréter leur mission. Certains pensent que leur nouveau statut de serviteurs implique de détruire Cocoon, Snow pense qu'il s'agit de sauver ce monde et veut rester près du cristal contenant sa fiancée Serah. Le reste du groupe veut échapper au PSICOM qui élimine les fugitifs de la purge, ils s'emparent d'un vaisseau d'une patrouille. Snow affronte les soldats PSICOM et découvre ses nouveaux pouvoirs en invoquant les Sœurs Shiva, des créatures surnaturelles. Mais Fang, une autre L'Cie de l'armée, parvient à le capturer et récupère le cristal enfermant Serah. Pendant ce temps, le reste du groupe est contraint d'atterrir en catastrophe dans les Monts Vile. Sazh et Vanille préfèrent continuer à fuir les troupes PSICOM mais Lightning et Hope veulent se rendre à Eden en passant par le village natal de Hope, Palumpolum. Le duo est mis à l'épreuve par l'Eidolon de Lightning, Odin, mais ils arrivent à le maîtriser. 
A bord du vaisseau Lindblum, QG du PSICOM, Snow est interrogé par Cid Raines, leader des troupes. Leur but est de recruter des L'Cie pour libérer Cocoon de l'emprise des immortels. Entre temps, Hope révèle à Lightning qu'il pense que Snow est responsable de la mort de sa mère, au camp de la purge. Il a suivi le groupe pour gagner l'expérience du combat et ainsi pouvoir vaincre Snow au moment opportun. Sazh et Vanille traversent le pays de Sunleth. Sazh révèle que son fils Dajh fut transformé en serviteur L'Cie durant l'incident à la Centrale d'énergie, et que sa mission était de vaincre Anima. 
Arrivés à Palumpolum, Lightning convainc Hope de discuter avec son père au sujet de son projet de vengeance. Ils tombent dans un piège des troupes PSICOM et sont secourus par Snow et Fang. Cette dernière révèle qu'elle est une amie de Vanille et la recherche car elles sont toutes deux des citoyennes de Gran Pulse. En tant que L'Cie elles remplirent leurs missions et leur cristal de stase se retrouva à Cocoon, au Vestige Pulse, d'où elle s'éveillèrent. C'est à cause d'elles que Serah est entrée en contact avec Anima et est devenue L'Cie. Fang est marquée d'un sceau qui la protège de devenir un monstre Cie'th. Pendant ce temps Snow et Hope règlent leur différend après une altercation avec un Mecha de l'armée. Ils sont bientôt rejoints par Lightning et Fang et annoncent au père de Hope la triste nouvelle de la mort de sa femme. Snow et Lightning se réconcilient et tout le groupe part à bord du vaisseau Lindblum de Cid après une nouvelle confrontation avec PSICOM.

Sazh et Vanille arrivent au parc d'attractions Nautilus. Le commandant Jihl de PSICOM s'y trouve avec Dajh, le fils de Sazh, détenu par les militaires. Lorsque son père le rejoint, Dajh le L'Cie entre en stase cristalline, ce qui indique que sa mission était d'aider à la capture des L'Cie de Pulse. Jihl apprend à Sazh la vérité sur l'incident qui a transformé son fils : l'immortel Kujata l'a choisi pour se protéger de Vanille et Fang. Furieux, Sazh provoque l'apparition de son Eidolon, Brynhildr, qui menace de tout détruire. Seule Vanille parvient à contrôler la situation. Le commandant Jihl emmène Sazh et Vanille à bord de son vaisseau Palamecia pour se rendre à la capitale Eden, où seront exécutés les deux L'Cie. Vanille révèle la vérité à Sazh. Sa mission de L'Cie était de combattre Cocoon avec sa camarade Fang pendant une ancienne guerre. Elles entrèrent en stase sur Pulse, pour se réveiller des centaines d'années plus tard sur Cocoon quelques jours avant la purge. Fang avait oublié leur ancienne mission, Vanille prétendit qu'elles devaient toujours combattre Cocoon. C'est pour ça qu'elles combattirent l'immortel Kujata à la Centrale d'énergie.
Apprenant la capture de leurs amis, Lightning et le reste du groupe partent les délivrer sur le vaisseau Palamecia. Ils retrouvent Vanille et Sazh qui se sont échappés. Les héros font face au Primarque Galenth, grand dirigeant d'Eden, qui extermine Jihl et son équipage et dévoile sa vraie nature : le fal'Cie Barthandelus, maître de Cocoon. Défait par les héros, l'immortel leur annonce leur véritable mission en tant que L'Cie. Ils doivent incarner le Ragnarok et supprimer le fal'Cie suprême Orphan, celui qui maintient la planète Cocoon en apesanteur au-dessus de Gran Pulse. Serah avait pour mission de rassembler le groupe afin qu'il réalise cet objectif. Abasourdis, les héros se réfugient dans les Arches, sous la capitale Eden. Cid leur apprend que le but de Barthandelus est de provoquer la chute de Cocoon pour invoquer le Créateur, entité qui permettra de recréer totalement le monde. Cid révèle aussi son identité secrète : il est un L'Cie dont la tâche est d'empêcher la destruction de Cocoon. Il attaque donc le groupe mais une fois vaincu, il subit la stase malgré l'échec de sa mission. Snow y voit un signe et propose de renoncer à leur mission et sauver Cocoon. Fang refuse, voulant protéger ses amis d'une transformation en monstres Cie'th s'ils n'atteignent pas leur but. Sa rage lui fait invoquer son Eidolon Bahamut, qu'elle maîtrise avec l'aide du groupe et accepte finalement de les suivre. Ils découvrent un vaisseau Pulsien et traversent un portail les menant à Gran Pulse.

Echoués dans la vallée de Vallis, les héros se rappellent le compte à rebours de leur statut de L'Cie. S'ils ne remplissent pas leur objectif, ils deviendront des monstres Cie'th, sauf Fang. A bout de forces et désespéré, Hope déclenche son Eidolon Alexander et le groupe l'aide à le contrôler. Vanille suggère d'aller à Oerba, son village natal et celui de Fang. En chemin elle s'embrouille avec son amie et fait apparaître son Eidolon Hecatoncheir, que Fang aide à contrôler. Après plusieurs péripéties les héros sont à Oerba. Le village est envahit de monstres Cie'th et le groupe y découvre Serah. Choqués, ils voient la sœur de Lightning les implorer de remplir leur mission de destruction d'Orphan et de Cocoon. Mais il s'agit d'une ruse de Barthandelus qui abandonne cette apparence pour expliquer la raison de la création initiale de la planète Cocoon : avoir assez d'âmes à sacrifier pour invoquer le Créateur ! Les héros attaquent l'immortel mais après sa défaite il dévoile son plan B. Cid le L'Cie est ressuscité comme nouveau primarque d'Eden et l'armée va détruire Orphan, croyant que cela libérera Cocoon des immortels. Barthandelus dévoile que c'est lui qui transféra les cristaux de Vanille et Fang depuis Pulse, où elles avaient été mises en stase par une Déesse appelée Etro, afin qu'elles continuent leur lutte contre Cocoon à leur réveil. Les héros décident de retourner à Cocoon pour sauver le fal'Cie suprême Orphan.
Parvenus à Eden, le groupe affronte des bataillons de PSICOM et provoque la panique dans la population. Barthandelus utilise des portails pour téléporter des créatures de Pulse et des machines de l'Arche souterraine, ce qui ajoute à l'hystérie collective. Les héros se frayent un chemin dans le chaos, tandis que Cid choisit de se sacrifier pour terminer son calvaire en tant que L'Cie ressuscité. Une unité de PSICOM se dirige vers Edenhall, le siège du pouvoir où se trouve le fal'Cie suprême Orphan. Les soldats sont transformés en monstres Cie'th par Barthandelus et des fragments d'âmes apparaissent, signalant la venue prochaine du Créateur. Dans un geste désespéré, un officier fait exploser son Mecha volant pour empêcher quiconque de suivre les héros dans la dimension du Berceau d'Orphan, là où est situé le centre de commande de la planète Cocoon. Barthandelus accueille le groupe en sortant Serah et Dajh de leurs stases. Ils exécutent leur mission en anéantissant Orphan, ce qui cause la catastrophe annoncée : Cocoon s'écrase à la surface de Gran Pulse. Les héros engagent le combat contre Barthandelus et finissent par le vaincre. Mais il fusionne avec Orphan et avoue l'ultime vérité. Les immortels fal'Cie sont créés par le Créateur avec chacun un but précis, comme les L'Cie, et ont un pouvoir limité par rapport aux humains qui ont un potentiel supérieur grâce à leur détermination. Orphan torture Vanille pour forcer Fang à se transformer en Ragnarok. Le reste du groupe est alors muté en monstres Cie'th. Lightning, Snow, Sazh et Hope revivent leurs souvenirs et y puisent la volonté nécessaire pour revenir dans le passé. Ayant à présent confiance en leur vraie mission, la sauvegarde de Cocoon, les héros sauvent Vanille et Fang puis se débarrassent définitivement de la menace d'Orphan et du Créateur. 
Ils se retrouvent à Eden tandis que Cocoon s'effondre à nouveau vers Gran Pulse suite à la disparition d'Orphan. Fang et Vanille s'unissent, devenant Ragnarok sous la forme d'une colonne de lave qui ralenti la chute de Cocoon puis se cristallise pour former un pilier gigantesque qui soutient la planète. Leurs amis entrent en stase, ayant accompli leur mission de L'Cie. Mais une force, qui semble provenir de la Déesse Etro, les sauve et leur statut de serviteurs disparaît. Ils rejoignent Serah et Dajh, eux aussi redevenus simples humains. Les survivants de Cocoon découvrent Gran Pulse et une nouvelle ère s'ouvre.
 
Confusion
La confusion des personnages quant à leur mission exacte fait écho à celle des joueurs, perdus dans un fatras de termes qui se confondent tous (fal'Cie, L'Cie, Cie'th). Les motivations des protagonistes changent fréquemment, au gré des drames qu'ils traversent. Hope perd sa mère, Sazh cherche son fils, Snow sa fiancé et Lightning sa sœur, tous sont sous la menace d'un compte à rebours mortel, leur mutation en monstres. Les tensions au sein du groupe sont permanentes, que ce soit à cause de leurs invocations qui exacerbent leurs émotions ou de leur désaccord sur leur mission (détruire ou sauver Cocoon ?). Leurs dons de L'Cie sont à la fois une bénédiction et une lourde responsabilité qu'ils n'ont pas souhaitées. 
Les immortels fal'Cie sont d'abord présentés comme des protecteurs divins mais sont en vérité des manipulateurs utilisant l'humanité à son insu. Ils utilisent de multiples fois le mensonge ou l'illusion pour accomplir leur plan. Le gouvernement trompe la population et organise secrètement une purge tragique avec son armée. Même la confrontation finale se termine par une victoire du mal, juste sauvée par une astuce scénaristique impliquant un voyage temporel pour modifier les événements !

Destin contre Libre Arbitre
Les personnages sont marqués par un "objectif", une tâche divine qu'ils sont forcés d'accomplir. Cela les place sur une voie menant à une fin prédéterminée. Cependant l'histoire est une lutte constante contre ce destin. Les héros choisissent de définir leur propre but par leur détermination, qu'il s'agisse de protéger Cocoon, de sauver leurs proches ou de trouver un remède à la malédiction qui les frappe, plutôt que de suivre aveuglément l'ordre de détruire leur monde. Vanille et Fang se débattent avec la culpabilité d'un passé partagé et de leur mission de "servantes" L'Cie, choisissant finalement de se sacrifier pour le monde qu'elles ont involontairement mis en danger. L'histoire soutient que le véritable but d'un individu est quelque chose à découvrir et à choisir, et non quelque chose d'assigné par une autorité supérieure, qu'elle soit spirituelle ou humaine.
 
Liens familiaux et amicaux
La force des liens entre frère et sœur, fiancés, père et fils, amies proches, mentor et protégé, est le moteur principal qui les motive à avancer malgré leur constante lutte face au désespoir. Unis par la même fatalité, qui pourrait faire d'eux des êtres monstrueux dénués de raison ou les responsables d'un cataclysme dévastateur pour leur monde, ils se battent dans l'espoir que la stase de Serah ne soit pas vaine et qu'ils remportent le défi de trouver une juste résolution. 
Les invocations Eidolons symbolisent la puissance brute des émotions humaines, transfigurées par les épreuves douloureuses que les héros subissent. Ne pas les maîtriser conduit fatalement à l'échec. Le soutien de la famille et des amis aide à surmonter les moments difficiles pour continuer son chemin dans l'existence.
 
 
Paradoxes et Temps non linéaire

Après le sauvetage de la planète Cocoon, Serah et l'énigmatique Noel sont précipités à travers l'espace et le temps à la recherche de Lightning, perdue dans le Valhalla. 

Après avoir échappé à la stase cristalline avec ses amis, Lightning cherche des explications. Attirée par une énergie chaotique elle se retrouve au cœur du temps et le souvenir de son existence s'efface chez ses proches. Seule Serah sa sœur se rappelle d'elle. Lightning s'éveille au Valhalla, une dimension flottant entre le monde des mortels et celui du chaos, qui abrite le temple de la Déesse Etro. Elle reçoit la mission de protéger la Déesse mourante d'un redoutable guerrier nommé Caius et d'empêcher le chaos d'infiltrer le monde. Lightning assiste à une scène d'un autre temps, Caius y dépose dans un océan chaotique le corps sans vie d'une jeune femme nommée Yeul. Après quoi Lightning et Caius s'affrontent, chacun invoquant une armada de monstres et d'invocations Eidolons. Surgissant d'un portail, Noel est sauvé par l'Eidolon Bahamut de Lightning. Alors que Caius invoque une météorite pour détruire le temple d'Etro, Lightning envoie Noel à Cocoon dans le passé, avec un Moogle pour l'aider à retrouver Serah. 
En l'An 2 (Après la chute de Cocoon vers Gran Pulse), on découvre le village de New Bodhum, près de la structure de cristallisation de Cocoon. Certains habitants ont développé des pouvoirs magiques. Snow leur avait promis de retrouver Lightning puis de célébrer son mariage avec Serah. Mais voilà un an qu'il est parti. En l'An 3, Serah rêve du combat entre Lightning et Caius et voit Noel traverser le portail. Lorsqu'elle se réveille, Serah découvre New Bodhum ravagé par une météorite et l'attaque de monstres. Elle est sauvée par Noel qui lui donne une arme se transformant en Mog le Moogle. Noel explique qu'il vient de l'An 700 dans le futur où il est le seul survivant et que Lightning est dans la dimension du Valhalla. Près de la météorite crashée ils découvrent un portail temporel. Les trois héros décident de le franchir, Serah pour sauver Lightning, Noel pour comprendre pourquoi il est le dernier humain dans le futur. 
 
Dans le carrefour du continuum temporel, l'Historia Crux, les héros partent pour l'An 5 dans les ruines de Bresha. Ils sont arrêtés par une scientifique, Alyssa, car leur venue a créé un paradoxe temporel et causé l'apparition d'Atlas, une machine de guerre venue du futur. Le groupe accepte de combattre Atlas, mettant fin au paradoxe et rétablissant ainsi Bresha. Alyssa trouve une tombe d'une amie. Elle dit qu'elle rêve souvent d'être morte pendant la purge et d'avoir une tombe à son nom. Les héros voyagent ensuite vers une autre époque, en l'An 10 au Massif de Yaschas. Une éclipse affecte la zone en ruine et le groupe rencontre Hope. A 24 ans il est le leader de l'Académie et son assistante n'est autre qu'Alyssa. Il explique qu'une voyante nommée Yeul avait prédit la destruction de la ville. Un dispositif Oracle Drive leur montre les images du Ragnarok et de Lightning au Valhalla. A l'aide d'un artefact donné par Hope, Serah, Noel et Mog ouvrent une porte temporelle pour tenter de résoudre le paradoxe à l'origine de l'éclipse. 
Les héros arrivent à Oerba en l'An 200. Dès son arrivée le groupe est confronté à de multiples paradoxes puis les héros sont témoins de la capture de Lightning et Serah par Caius et Yeul. Interloqué, Noel apprend que plusieurs "versions" de sa fiancée Yeul existent. En tant que voyante elle est victime d'un cycle infini de réincarnations car son pouvoir la rapproche de la mort à chacune de ses visions. Un combat s'engage et se termine par le départ de Yeul et Caius et la résolution des paradoxes d'Oerba. De retour au Massif de Yaschas, les héros découvrent le lieu maintenant sans éclipse, où ils rencontrent une version différente de Yeul et où Alyssa et Hope ne les reconnaissent pas. Ils visionnent de nouveaux événements par l'intermédiaire de l'Oracle Drive qui montrent que le combat entre Lightning et Caius est en train de détruire lentement le pilier de cristal soutenant Cocoon. Continuant leur recherche de paradoxes pour les supprimer, Serah, Mog et Noel se rendent à Sunleth en l'An 300. 
Ils découvrent Snow en lutte contre un monstre Flan qui régénère. Après l'avoir aidé, Serah et Noel lui demandent pourquoi il a quitté Serah et comment il s'est retrouvé dans le futur. C'est suite à un rêve dans lequel Lightning lui a demandé de protéger le pilier de Cocoon que Snow s'est mis à voyager dans le temps. Les héros résolvent un paradoxe en récupérant un fragment magique puis partent vers la Steppe Archylte, dans une époque inconnue, pour y trouver le second fragment qui les aidera à vaincre définitivement le monstre Flan. De retour à Sunleth, ils parviennent à le vaincre et, comme le paradoxe est résolu, Snow disparaît du futur. Le groupe emprunte une porte temporelle. Noel révèle à Serah qu'une jeune femme de sa tribu dotée de grands pouvoirs, Yeul, lui ressemblait beaucoup. 
 
Les héros se retrouvent à Academia, en l'An 400. C'est une cité de Pulse très avancée technologiquement et sous le contrôle d'un fal'Cie. A l'arrivée du groupe, l'immortel transforme tous les habitants en monstres Cie'th. Caius fait son apparition et les rend responsables des anomalies. Il leur dit qu'ils se sont rencontrés 200 années auparavant, dans la tour Augusta, et qu'ils y moururent après avoir découvert l'histoire interdite qui y était scellée. En étant présents en l'An 400, ils créent une nouvelle contradiction dans la chronologie. Caius parvient à s'enfuir et les héros retrouvent Yeul, aux prises avec un monstre Cie'th. Ils réussissent à le tuer mais Yeul meurt en leur laissant un artefact. Avec ces nouvelles informations, Serah, Noel et Mog utilisent une porte temporelle pour rejoindre l'An 200 et la Tour Augusta.
Voyant Caius monter dans la tour, les héros le poursuivent et croisent des clones artificiels, dont celui d'Alyssa la scientifique. Elle dévoile que la tour Augusta fut érigée en l'An 13 par Hope pour remettre Cocoon en lévitation au-dessus de Gran Pulse, afin de ne plus utiliser le pilier de cristal créé par Vanille et Fang. Mais le système d'Intelligence Artificielle se rebella contre ses créateurs et tua tous les scientifiques, Hope et Alyssa, puis généra des clones pour les remplacer. Arrivés en haut de la tour, le groupe rencontre Yeul. Elle leur dit que Caius est un immortel qui connaît toute la chronologie du temps à cause des pouvoirs de voyance de Yeul. Il veut briser la malédiction du cycle de réincarnations perpétuelles de Yeul. La disparition de Lightning s'explique car le futur a été modifié, en résolvant les paradoxes Serah pourra réinstaurer le passé tel qu'elle le connaît. Le Caius affronté à Academia n'était qu'un clone fabriqué par l'IA. Le groupe affronte et détruit l'IA en faisant en sorte que Hope ne crée jamais le programme dans le passé, au prix de la vie de Yeul dont le corps est emporté par Caius. 
Revenu en l'An 400 à Academia, le groupe constate que tout est normal maintenant que le fal'Cie a disparu. Hope et Alyssa ont utilisé une capsule temporelle de leur invention pour revenir à cette époque. Hope veut acquérir les connaissances du futur pour être capable de construire une nouvelle planète Cocoon une fois retourné à son époque, en l'An 10. Pour que son projet aboutisse, il charge l'équipe de récupérer cinq artefacts, des Noyaux Gravitationnels, disséminés dans le temps et l'espace. Une fois cela fait, les héros s'apprêtent à retourner chez eux via un portail mais Alyssa les trahit. Elle sait qu'elle n'existera plus si la chronologie est corrigée. Serah et Mog se retrouvent séparés de Noel.

Dans le Néant, Noel est attaqué et tué par Caius. Mog se volatilise et Serah se retrouve face à plusieurs versions de Yeul. Les voyantes lui annoncent qu'en tant que l'Cie ayant sauvé Cocoon, Serah a elle aussi le don de voir l'avenir, prodigué par la Déesse Etro. Mais ce don est aussi une malédiction puisque chaque modification temporelle la rapproche un peu plus de la mort. C'est l'intervention d'Etro pour sortir les héros de leur stase (à la fin de l'épisode 1) qui a provoqué toute une série de paradoxes et a eu pour conséquence la disparition de Yeul. Cette dernière se transforme en Caius et combat Serah après lui avoir annoncé la mort de Noel. Caius veut sauver Yeul de son destin en stoppant le temps et en envoyant tous les responsables au Valhalla. Au terme de la bataille, Caius tue Serah.
Serah se réveille à New Bodhum en l'An 2. Tout le monde se comporte comme si elle n'avait pas vécu toute son aventure et le souvenir de Noel a disparu. Elle est mariée à Snow et Lightning est là. Mais lorsque cette dernière essaie de la convaincre que tout est normal, Serah comprend qu'il s'agit d'un rêve. Vanille et Fang apparaissent et l'aident à s'enfuir du Néant. Noel doit être secouru de son propre rêve, Serah le retrouve à travers une distorsion temporelle. 
Dans son rêve, Noel est en l'An 700 dans un monde agonisant. A son arrivée Serah est témoin d'une conversation entre lui, Caius et Yeul. Pour devenir le gardien de Yeul, Caius doit tuer Noel. Il recevra alors le Cœur du Chaos, manifestation de la Déesse Etro rendant son propriétaire immortel. La destruction du Cœur entraînerait la fin d'Etro et un déferlement du Chaos dans le monde des mortels. Un affrontement s'engage entre Caius et Noel. Caius en sort vainqueur et se rend aussitôt au Valhalla pour éliminer Etro, espérant terminer le cycle de mort et de renaissance de Yeul. Noel veut le poursuivre mais Serah l'en empêche et parvient à le faire sortir de son rêve.
Le duo découvre une vision de Yeul sur un Oracle Drive. Dans le futur Noel et elle sont vivants et réunis. Mog réapparaît depuis une distorsion, il était perdu dans le Néant et Lightning l'a sauvé. Il dévoile les intentions de Caius : tuer la Déesse Etro pour provoquer la fin du monde et libérer Yeul de sa malédiction. Les trois acolytes partent pour l'An 700 où les attend Lightning, dans un village désolé. Elle connaît le plan de Caius : utiliser la chronologie temporelle pour vaincre Etro dans le Valhalla et simultanément venir à Cocoon pour détruire la création d'une nouvelle planète par Hope, les âmes des défunts libérant ainsi le Chaos. Il faut donc que Serah, Mog et Noel partent pour l'An 500, l'inauguration de la nouvelle Cocoon, pendant que Lightning ira au Valhalla. 
A Academia en l'An 500, le trio découvre que toute la population est déjà partie pour la nouvelle Cocoon car les lieux sont infestés de monstres. Les héros affrontent une nouvelle fois Caius, muté en Bahamut du Chaos. Ils sont sauvés par Hope et Caius s'enfuit par un portail vers le Valhalla. Serah demande à Hope de rester à Pulse afin de protéger les deux planètes Cocoon, le pilier de cristal où sont Fang et Vanille et la nouvelle Cocoon abritant les habitants.
Le trio poursuit Caius et au moment où ils vont l'achever il active sa forme ultime de Bahamut, repoussant les héros dans les abysses du Chaos. Lightning intervient et les fait revenir dans le combat, où ils détruisent finalement Bahamut. Caius retrouve sa forme humaine. Désarmé, il provoque Noel en faisant mine d'attaquer Serah. Mais lorsque Noel s'approche de lui, Caius saisit sa lame et se suicide. ses dernières paroles sont pour Yeul, ceux qui changent le cours du temps choisissent qui vit et qui meurt, il ne supporte plus de voir sa bienaimée Yeul mourir à l'infini et choisit de transmettre à Noel ce fardeau. On réalise que Caius a été consumé par le chagrin au fil des siècles en voyant tant de Yeuls mourir, et qu'il a toujours voulu mourir au Valhalla pour mettre fin aux souffrances de Yeul. Le dernier paradoxe résolu, Serah, Noel et Mog retournent à Gran Pulse en l'An 500 et les portes temporelles disparaissent.

Plusieurs fins sont possibles suivant les actions des joueurs. La plus commune montre Sazh sauver Vanille et Fang du pilier de cristal avant que Cocoon ne se crashe. Hope et les scientifiques mettent en place la nouvelle Cocoon. Serah, Noel et Mog reviennent du Valhalla. Mais Serah, reprenant le rôle de voyante de Yeul et sa malédiction, meurt dans les bras de Noel après une ultime vision du futur. Le Chaos envahit le monde tandis que Mog déclare dans un dernier souffle que la Déesse est morte. Caius, manipulant toujours le temps, a finalement tué Etro. L'épisode s'achève sur une image de Lightning sur un trône, avec les mots "à suivre..."
Lightning, vaincue par Caius, retrouve le fantôme de sa sœur. Comprenant qu'elle est responsable de toute l'aventure de Serah et de sa fin tragique, Lightning veut renoncer mais l'esprit de sa sœur la convainc qu'elle a agit en toute connaissance de cause et sans regret. Cela pousse Lightning à revenir au temple d'Etro et à attendre son réveil sur le trône de la Déesse. Selon les paradoxes résolus, d'autres destinées sont dévoilées dans divers lieux et époques. 

Narration non-linéaire
Alors que le premier épisode avait été critiqué pour sa trop grande linéarité, cette suite fait l'exact inverse en introduisant les paradoxes temporels qui peuvent être abordés dans l'ordre que l'on souhaite. L'événement déclencheur est justement le final de l'épisode 1 où les héros sont libérés de leur stase par un Deus Ex Machina (intervention d'une mécanique divine pour dénouer une situation). En sauvant les héros, la Déesse Etro a faussé le cours de l'Histoire et engendré des incohérences temporelles. Toute la quête des héros est de résoudre les paradoxes pour rétablir la chronologie initiale, ce qui devrait les mener fatalement au retour à leur stase. 
Plutôt que de dérouler une histoire bien articulée, ce choix conduit à une narration confuse où il existe une pléthore de "versions" des personnages en des temps et des dimensions divers. L'antagoniste Caius, son amour Yeul et le héros Noel suivent des scénarios tellement complexes que leur motivation devient incompréhensible et l'émotion de leur tragédie commune s'en trouve diluée. L'ironie de l'histoire est que Serah, la protagoniste principale, n'a finalement rien à voir avec eux !

Le fardeau du temps
Le conflit central tourne autour de la manipulation de la ligne temporelle et du concept des paradoxes, représentant des destinées tracées par les choix des personnages. En découvrant l'avenir sombre qui leur est réservé en l'An 700 les héros luttent pour le modifier, créant par ricochet des menaces encore plus dramatiques, qu'elles soient sociales ou environnementales. C'est la causalité, l'influence d'un événement, et la conséquence, la création du nouvel état qui en découle. La nature du temps qui passe amène des questions philosophiques sur le sens de la vie.
L'altération constante du passé rend instables le présent et le futur et incomplets les souvenirs des personnages. Ils sont dans un état permanent de confusion, questionnant la réalité et les poussant à trahir ou agir contre leur gré. Chaque "vision" de Serah la rapproche de la mort, à l'instar de Yeul, mais s'avère indispensable pour "réparer" chaque époque. Cela met en parallèle leurs deux destins. D'un côté Caius l'immortel lutte pour mettre fin au cycle morbide de mort et de réincarnation de Yeul, de l'autre Serah veut rétablir sa réalité pour sauver sa sœur de l'oubli. Tout cela pour revenir au point de départ et mourir sans donner aucune résolution pour Lightning. Elle devra attendre l'épisode 3 pour connaître son sort !


Temps limité et Humanité

Des centaines d'années après les événements de l'épisode précédent, Lightning revient pour sauver l'humanité. Elle va croiser les chemins de ses anciens amis et ennemis.

En l'An 1000 après la première chute de Cocoon, le Chaos domine le monde de Gran Pulse. Lightning est réveillée de sa stase cristalline par le Dieu Bhunivelze. Elle est l'élue qui doit libérer les âmes humaines et les mener vers la reconstruction d'un monde meilleur. Sa récompense sera la résurrection de sa sœur Serah. Lightning est contactée par Hope, qui depuis son complexe technologique de l'Arche la guide grâce aux connaissances qu'il acquiert en analysant le Chaos ambiant. Selon ses calculs, Lightning n'a que 13 jours maximum pour accomplir sa mission, sachant qu'elle devra impérativement sauver des âmes chaque jour pour repousser le Chaos imminent. 
Dans sa quête l'héroïne rencontre Snow, déprimé par la mort de Serah il est devenu le mécène de Yusnaan, une ville de loisirs et de débauche. Lightning arrive alors qu'un festival de fin du monde est organisé dans le palais central. Le Chaos se manifeste par l'apparition de monstres et le duo les repousse. Mais Snow devient paranoïaque et questionne la présence de Lightning. Il finit par l'attaquer. Une petite fille mystérieuse, Lumina, intervient pour briser l'arme de Lightning, ce qui l'oblige à laisser Snow s'enfuir pour se barricader dans son palais. Lightning repart vers l'Arche. 
Hope lui conseille de partir pour Luxerion, où elle pourrait retrouver Noel. Ce dernier est tourmenté par son rôle dans la mort de la Déesse Etro, il est devenu justicier dans cette ville religieuse. Un groupe d'hérétiques nommé "Enfants d'Etro" assassine des femmes lors de rites nocturnes pour repousser l'apocalypse imminente. En cherchant à entrer en contact avec la secte, Lightning retrouve Lumina qui lui montre une vision via un Oracle Drive où l'héroïne est tuée par un inconnu. C'est alors que Noel surgit pour l'attaquer, pensant que sa mort rachètera ses actions passées. Il est contraint de battre en retraite. Lightning piste les Enfants d'Etro jusqu'au cimetière de la ville, en plein rituel. Elle attaque les hérétiques et est rejointe par Noel. Les membres de la secte parviennent à s'échapper. Noel conseille à Lightning de les chercher dans les grottes autour de Luxerion, les Warrens. Là, le duo se retrouve après que Noel ait visionné un Oracle Drive montrant Yeul et sa prophétie de mort et de renaissance éternelle. Ils s'affrontent à nouveau mais au moment où Noel prend le dessus, il décide de détruire l'Oracle Drive plutôt que de perpétuer son cycle de vengeance. L'esprit de Yeul émerge et promet qu'ils seront bientôt réunis. L'âme de Noel est sauvée, Lightning a accompli sa première tâche pour repousser le Chaos et gagne un jour supplémentaire avant la fin du monde.

Dans la cathédrale de Luxerion, Vanille est vénérée par l'Ordre du Salut car elle a acquis le pouvoir d'entendre la voix des morts. Après l'exploit de Lightning, elle la convoque et lui fait une nouvelle fois rencontrer Lumina. Avec son pouvoir, Vanille sait qu'une gigantesque source d'âmes se trouve sous la cathédrale, amassée par le Chaos après la mort d'Etro et piégée dans les limbes, qu'elle appelle le Vent du Chagrin. Le cycle de la vie est rompu, aucune nouvelle vie n'est créée et les morts n'accèdent plus à l'au-delà. L'Ordre du Salut, suivant les préceptes du Dieu Bhunivelze, peut sauver ces âmes en leur accordant l'oubli. 
Lightning revient à Yusnaan mais le palais de Snow est sous haute protection. Pendant qu'elle cherche à s'infiltrer, elle est stoppée par Lumina qui invoque un monstre. Le combat les précipite dans les profondeurs de la ville d'où Lightning émerge victorieuse. Elle se rend dans le quartier d'Aurgur et avec l'aide d'Hope trouve un autre moyen de pénétrer le palais. Elle y trouve Snow enfermé dans sa chambre qui se confie. Il veut mourir pour expier sa faute, son échec à protéger sa femme Serah et à sauver le monde. Il veut que Lightning le tue après qu'il ait absorbé la source de Chaos se concentrant au cœur de son palais. Il mute en monstre Cie'th mais l'héroïne l'affronte et inverse le processus en le convainquant de sauver l'âme de Serah. 
Dans les Dunes de la Mort, Lightning trouve Fang. L'ancienne amie de Vanille est convaincue que l'Ordre du Salut poursuit de sombres motivations, elle a donc rejoint un groupe de voleurs qui veut s'emparer d'une relique sacrée avant que l'Ordre ne s'en empare. Une temple souterrain abrite cette relique censée purifier et apaiser les âmes. Lightning s'y rend avec Fang mais pour obtenir l'accès elles doivent déchiffrer une fresque à l'aide de tablettes disséminées dans le désert. La fresque révèle que Bhunivelze a créé les divinités qui ont ensuite créé leur monde et humanité. Au moment où elles mettent la main sur la relique, les sbires de l'Ordre du Salut envoient un monstre les attaquer et subtilisent l'objet sacré. Fang sait que la relique tuera quiconque s'en servira, elle doit convaincre Vanille de renoncer au rituel de l'Ordre.
Dans les Terres Sauvages, Lightning sauve un Chocobo légendaire qui lui permet d'accéder au temple d'Etro. Elle découvre que le cycle de Yeul continue, rencontrant ses multiples incarnations décédées et Caius l'immortel attendant désespérément de les rejoindre. Lumina suggère qu'une des Yeul aspire à être avec une autre personne que Caius. De retour aux Terres Sauvages, dans un vaisseau abandonné Lightning croise Sazh qui veille sur son fils Dajh, plongé dans le coma. L'héroïne l'aide à le sauver en collectant des fragments d'âmes. 
 
Plus tard, Lightning parvient au village Moogle dans la forêt de Jagd et trouve Mog, l'ancien acolyte de sa sœur. Devenu chef du village, Mog se sent responsable de la disparition de Serah. Lightning le rassure et lui demande d'être présent lorsqu'elle sera ressuscitée. Mais bientôt une apparition de Serah met le doute dans l'esprit de Lightning, elle semble insincère. Lumina lui explique que l'âme de sa sœur est contrôlée par le Dieu Bhunivelze. Elle lui démontre que c'est elle, Lightning, qui se voile la face en refusant l'aide de ses amis. Il faut qu'elle se sauve elle-même avant de pouvoir délivrer Serah. L'esprit d'une ancienne connaissance, Cid, implore l'héroïne de défier Bhunivelze et de stopper le rituel que s'apprête à accomplir Vanille avec l'Ordre du Salut. Le Dieu voit les âmes comme impures et le rituel lui permettra de les purger. Mais le Chaos est nécessaire à l'équilibre du monde, il ne doit pas être complètement éradiqué sinon les morts ne pourront renaître. 
Au dernier jour le Chaos engloutit tout, seule reste la cathédrale de Luxerion où le rituel se réalise. Si les âmes des morts sont détruites, le souvenir de leur existence disparaîtra et les vivants vivront heureux mais dans l'oubli. C'est le plan de Bhunivelze, créer un monde nouveau de bonheur illusoire. Lightning s'allie à Fang pour sauver Vanille. Elles parviennent à la convaincre d'arrêter la cérémonie. Arrive alors Snow, qui détruit la relique sacrée. Fang et Vanille guident les âmes vers leur renaissance. La mission de Lightning est remplie mais Bhunivelze apparaît sous la forme de Hope. Le Dieu utilise Hope depuis des centaines d'années pour étudier l'humanité et élaborer son plan consistant à purger les humains de leurs émotions. 
Lightning part dans une nouvelle dimension, à la recherche de la véritable forme de Bhunivelze. Là, il lui propose de le rejoindre et de remplacer la Déesse Etro. Lightning refuse, aspirant à un monde où les humains gardent leur libre-arbitre, sans Dieux pour décider à leur place. Pendant son combat dantesque contre la divinité, Lightning apprend que Lumina est une manifestation de ses sentiments pour sa sœur créée par sa part chaotique. Dès lors l'héroïne accepte pleinement sa condition humaine et libère l'âme de Serah. Enfin libres, Hope et tous les amis et alliés de Lightning utilisent leur pouvoir collectif pour repousser et vaincre Bhunivelze. Le Dieu se cristallise. Caius et toutes les Yeul se manifestent et annoncent reprendre le rôle d'Etro en tant que gardiens du royaume des morts. Dans un dernier acte de rédemption, Caius libère une incarnation de Yeul afin qu'elle rejoigne Noel. 
Quelque temps après, on observe Lightning habillée en civil, l'air apaisé. Elle descend d'un train pour rejoindre la campagne, vers une nouvelle vie.
 
Compte à rebours
Prenant le contre-pied de son prédécesseur, cet épisode final de la saga FF XIII instaure un dispositif de temps limité pour maintenir un sentiment d'urgence et de lutte constante. Chaque mission quotidienne est cruciale et force les joueurs à aller à l'essentiel : sauver les âmes des amis en perdition. Contrairement à la confusion de l'épisode 2 avec ses voyages temporels incessants, ici le monde est divisé en quatre régions bien distinctes, chacune abritant un ancien allié aux prises avec un conflit émotionnel spécifique. La (relative) clarté du récit permet de mieux saisir les enjeux de l'histoire et de mettre en avant la mortalité des personnages dans une impitoyable course contre la montre.
 
Acceptation de soi
Le parcours personnel de Lightning culmine avec la révélation que Lumina est la manifestation de ses sentiments refoulés. Elle ne peut sauver les autres que si elle se sauve elle-même en acceptant sa propre vulnérabilité et ses émotions humaines. C'est la résolution ultime de son arc de personnage qui permet aussi de conclure la saga des trois épisodes sur la thématique de la définition de l'humanité. L'ordre et le chaos doivent coexister, un monde humain sans émotions ni mémoire ne peut perdurer. 
Le cycle de la vie et de la mort et la résilience sont essentiels à l'humanité. Chacune des figures de la saga est confrontée à son passé par l'intermédiaire de Lightning. Elles doivent résoudre leurs conflits, chagrin ou culpabilité, pour redonner un sens à leur existence et accepter la réalité. 
 
Foi contre libre arbitre
Bhunivelze et l'Ordre du Salut symbolisent une foi rigide et dogmatique et le désir de contrôler le destin de l'humanité en la purgeant de son libre arbitre. C'est la promesse d'un éternel bonheur, mais sans mémoire et à l'abri de toute autre émotion. A la fin de leurs parcours, Lightning refuse d'être manipulée, Snow expie son échec à protéger sa femme, Noel se rachète de son rôle dans la chute du monde, Sazh se libère de ses angoisses et Vanille choisit de réfuter sa croyance. Le personnage de Hope, qui s'avère être un traître manipulé à son insu, montre la faiblesse des êtres humains et la possibilité de rédemption et de pardon.
 
 
 
FINAL FANTASY XV - XVI (2016 et 2023)

Camaraderie et Tragédie

L'épopée d'un prince préparant son mariage, qui va devoir reconquérir son royaume envahi par un empire belliciste. Avec l'aide de ses trois amis, il va prendre conscience de sa destinée.

L'histoire débute par la vision d'un événement dramatique. Dans la cité d'Insomnia, capitale de Lucis, un jeune roi et son entourage luttent contre une entité surnaturelle qui ravage tout. Le groupe s'apprête à lancer un dernier assaut... Changement d'époque, on découvre le Prince Noctis recevant la bénédiction de son père le Roi Regis de Lucis pour son voyage vers Altissia, capitale de la région d'Accordo. Il doit y fêter son mariage avec la Princesse Luna, une union politique car ce mariage sera l'occasion de signer un traité de paix avec le royaume de Tenebrae dans la guerre engagée contre l'empire de Niflheim.
Noctis est accompagné de ses suivants, Ignis son conseiller et accessoirement cuisinier du groupe, Gladiolus son garde du corps et Prompto son ami d'enfance. Le groupe part au volant du véhicule Regalia, un croisement entre une Cadillac et une Rolls-Royce. Mais la voiture tombe en panne tandis qu'ils traversent la région désertique de Leide. Les héros trouvent de l'aide au garage Hammerhead, tenu par Cid, ancienne connaissance du roi, et sa petite-fille Cindy. Continuant son chemin, le groupe s'arrête à mi-parcours sur une aire de repos de Longwythe. Noctis a la surprise d'y voir Umbra, l'un des chiens de Luna, qui transporte un carnet de sa fiancée. Le prince écrit un message pour elle et envoie Umbra lui porter. Ne s'étant plus côtoyés depuis leur enfance, les deux futurs mariés correspondent en secret depuis des années et ont développé des sentiments profonds.
Arrivés au port de Galdin Quay pour prendre le ferry, les amis sont abordés par un inconnu qui leur annonce qu'il n'y a aucun bateau à cause d'une guerre imminente à Lucis. Le groupe passe la nuit à l'hôtel. Le matin suivant, on apprend que l'empire de Niflheim a envahi la capitale Insomnia et que le Roi Regis, son fils Noctis et la Princesse Luna sont déclarés morts ! Le prince veut retourner en ville mais les troupes impériales occupent le terrain. Noctis obtient confirmation de la mort de son père par un membre de la garde royale, le maréchal Cor. Les héros décident de retourner au garage Hammerhead. De son côté, Luna reçoit le mot de Noctis apporté par Umbra. Rassurée qu'il soit toujours vivant, elle se confie à Gentiana, messagère Divine auprès de la princesse. 
 
Au garage les héros découvrent que la trêve offerte par Niflheim n'était qu'une ruse pour prendre possession du Cristal de la cité et chercher l'Anneau des Lucii, héritage royal suprême. Cid leur dit que l'officier Cor a laissé un message à leur attention. Ils doivent le retrouver au Tombeau des Sages dans les ruines de Keycatrich. Là-bas, Noctis découvre que pour reconquérir le trône il doit partir en quête des 13 âmes des anciens rois afin d'acquérir la puissance nécessaire. Le Roi Regis utilisa le pouvoir de l'Anneau des Lucii pour protéger sa ville mais cela entraîna son vieillissement prématuré et sa chute. Le prince comprend que son père l'envoya hors d'Insomnia pour qu'il survive et puisse organiser la défense de son peuple. Il doit à présent collecter les armes que lui seul peut invoquer. Pour exercer pleinement les pouvoirs de ses ancêtres, Noctis aurait besoin de l'Anneau des Lucii qui est désormais détenu en secret par Luna.
Cor informe l'équipe que les forces de Niflheim bloquent l'accès à la région de Duscae. Avec son aide ils parviennent à éliminer les troupes de l'empire. L'officier part ensuite rejoindre d'autres résistants, convaincu que le futur roi a la capacité de reconquérir le trône. Les héros arrivent à Lestallum chez la sœur de Gladiolus, Iris, qui s'est réfugiée ici avec Talcott, le petit-fils du majordome Jared. C'est un lieu mythique où se situe un ancien cratère de météorite, on dit que le Dieu Astral Titan y séjourne. Les légendaires Dieux Astraux auraient forgé une alliance avec la lignée des Lucii. Mais là encore les soldats Niflheimiens patrouillent. Iris informe le groupe que Luna est venue récemment. Noctis est victime de maux de tête mais avec l'aide de Talcott il réussit à découvrir une autre arme royale, dans une tombe cachée derrière une cascade. 
A Lestallum le mystérieux personnage du 
port de Galdin Quay refait surface. Il se présente sous le nom d'Ardyn et annonce que les maux de tête de Noctis sont dûs à l'appel du Titan Astral. Il prétend pouvoir les faire pénétrer dans le Disque de Cauthess, au cratère, là où l'attend le Dieu. Bien que réticents, les héros suivent l'étranger. Les fragments de la météorite du site du cratère servent de source d'électricité pour la ville de Lestallum. Ardyn ouvre l'accès au Disque de Cauthess et laisse le groupe parvenir jusqu'au Titan. Son réveil provoque des tremblements de terre dans la région et le groupe se retrouve scindé en deux. Noctis et Gladiolus tombent dans la fosse sous la météorite enfouie. Les troupes de Niflheim attaquent le Titan et Noctis doit se protéger à la fois des soldats et du Titan. Le prince réussit à parer les coups du géant et ce dernier finit par conclure un pacte avec lui avant de disparaître. Rejoint par le reste du groupe à la sortie du cratère, Noctis tombe à nouveau sur Ardyn, qui se révèle être le Chancelier de Niflheim et leur offre asile à bord de son dirigeable. Il les dépose au Hammerhead.
 
L'empire contrôle les routes principales de Duscae et des barrages routiers empêchent les héros de circuler. De plus la voiture Regalia a été volée, Cindy la garagiste part à sa recherche. Le chien Umbra réapparaît avec un nouveau message de Luna qui soutient la mission de Noctis. La princesse cherche à entrer en contact avec les Dieux Astraux pour obtenir leur soutien. Bientôt une tempête surnaturelle envahit Duscae et le Dieu Ramuh appelle Noctis. Il veut conclure une alliance avec lui. Le prince se souvient de son enfance, lorsque Luna lui fit découvrir l'existence du Cristal et le pouvoir qu'il donnait au Roi de Lumière. Gentiana la messagère divine guide mentalement Noctis à travers une épreuve imposée par Ramuh. Une fois réussie la tempête se dissipe et Noctis obtient l'invocation Ramuh. 
Cindy annonce qu'elle a retrouvé la trace de la Regalia à la forteresse d'Aracheole, une grande base impériale. Le groupe s'y infiltre nuitamment et après plusieurs batailles trouve la Regalia dans un hangar. Ravus, le frère aîné de Luna, fait son apparition. En tant qu'ancien Prince de Tenebrae, royaume à présent annexé par l'empire, il a été nommé haut commandant impérial. Il est au courant de la quête de Noctis et pense que son pacte avec les Dieux Astraux est une menace pour le monde. Mais le Chancelier Ardyn intervient et laisse partir les héros avec leur voiture, ordonnant que le blocus de la région soit levé. 
A Lestallum le groupe apprend que le majordome Jared a été tué par l'envahisseur. Iris, la sœur de Gladiolus, veut fuir la ville mais les vaisseaux impériaux surveillent les déplacements. Elle souhaite rejoindre un port secret à Caem. Noctis et ses comparses l'accompagnent. En chemin ils tombent sur le commandant responsable de la mort de Jared, dans une base impériale. Ils tentent de le faire prisonnier mais une autre officier impériale, Aranea, le libère tandis que la bande de Noctis détruit le générateur magitek de la base. 
Iris décide de rester à l'abri à Caem, avec Talcott le petit-fils du majordome. Ils érigent un mémorial pour Jared. Cid et Cindy viennent donner un coup de main pour réparer un navire royal dans le port secret, afin que le groupe quitte le continent. Ils ont besoin d'un matériau rare, le mythril. Les héros partent pour les ruines de Cleigne, sous contrôle impérial. Gladiolus annonce qu'il doit momentanément quitter ses amis, sans en donner la raison. 
Arrivés au lac Vesperpool près des ruines, Noctis, Prompto et Ignis croisent à nouveau Ardyn. Les troupes de l'empire ont déserté les lieux, le chancelier leur dit qu'il n'y est pour rien et leur indique une grotte contenant du mythril. Les héros rencontrent la commodore Aranea qui confesse qu'elle envisage de quitter l'armée Niflheimienne car elle voudrait revenir à son ancien métier de mercenaire. L'empire s'est mis en tête de chasser les puissants démons qui apparaissent la nuit dans le pays, depuis que le Cristal protecteur d'Insomnia a été confisqué. Aranea mène le groupe dans les profondeurs des ruines et ils recouvrent le minerai recherché. Les héros retournent à Lestallum grâce au dirigeable d'Aranea.

Cindy déclare qu'elle ne peut utiliser le mythril à l'état brut, il faut traiter le minerai. Elle met les héros en contact avec son amie ingénieure Holly, qui doit se rendre à la centrale électrique pour effectuer l'opération. Mais le lieu est infesté de démons. En les combattant, le groupe retrouve Gladiolus qui reste mystérieux sur ses activités récentes. Une fois le mythril transformé, le groupe le confie à Cid. Noctis reçoit un nouveau message de Luna via Umbra. C'est l'occasion pour Noctis de prendre conscience de la valeur de ses compagnons et de ses alliés. Il affirme sa volonté de reconquérir le trône de Lucis. Ragaillardi, le groupe part pour Altissia.
Pendant le voyage à bord du navire royal, Noctis comprend qu'il lui faudra récupérer l'épée du Roi Regis des mains du haut commandant impérial Ravus. A Altissia le groupe se rend au palais du gouvernement où s'est réfugiée Luna. Sa secrétaire Camelia leur remet son alliance. En tant qu'Oracle, la princesse possède le pouvoir de communiquer avec les divinités et combattre un mal absolu nommé Fléau des étoiles. La légende dit que Bahamut l'Astral donne son trident à l'Oracle, de génération en génération. 
Luna s'adresse à la foule avant la cérémonie de mariage avec Noctis, malgré la présence oppressante de l'empire Niflheim. Elle révèle vouloir réveiller la Déesse Leviathan pour lutter contre les ténèbres envahissant le monde, créant une réaction Niflheimienne et la panique des citoyens. Luna demande à Leviathan de transmettre ses pouvoirs à Noctis, mais cette dernière refuse. Ravus et ses régiments attaquent la Déesse Astrale. Le Chancelier Ardyn profite du chaos ambiant pour surgir et poignarder Luna. Gravement blessée, elle invoque les âmes des Rois ancestraux et les transmet à Noctis afin qu'il dompte Leviathan. Au terme de l'affrontement, Noctis s'évanouit et est sauvé par Luna, mourante, qui lui donne l'Anneau des Lucii avant de rendre son dernier souffle.

Quelque temps plus tard, Noctis revient à lui. Il apprend qu'Ignis a été gravement touché pendant les combats et a perdu la vue. Le groupe, accompagné de Cor, décide de partir en train pour la capitale de Nilfheim, Gralea, où doit se trouver le Cristal volé. Profondément affecté par la mort de sa fiancée, Noctis refuse de porter l'Anneau des Lucii, au grand regret de Gladiolus.
Dans une ville minière abandonnée les héros explorent un autre tombeau et y récupèrent une nouvelle arme royale. Grâce au soutien d'Ignis, toujours aveugle, le groupe trouve la motivation nécessaire pour poursuivre leur périple, sans se douter qu'Ardyn les suit à la trace. Ils arrivent à Tenebrae, ville natale de la défunte Princesse Luna. Ils notent que les nuits rallongent anormalement depuis la disparition de Luna, avec pour conséquence la présence de démons de plus en plus redoutables. Leur quête du Cristal devient de plus en plus vitale pour le monde !
Reprenant le train vers Gralea, les héros sont attaqués par Ardyn et l'armée impériale. Le groupe est séparé et lorsque Noctis parvient à rejoindre Ardyn dans un wagon, il réussit à le jeter par-dessus bord. Mais il s'aperçoit qu'il s'agissait d'une ruse, le Chancelier avait échangé son apparence avec Prompto ! Le groupe retourne à Tenebrae, pensant que Prompto a été capturé par l'empire après sa chute. Ils apprennent que Ravus aurait été exécuté pour trahison suite à son échec face à Leviathan et la mort de l'Oracle. Le haut commandant aidait secrètement Luna contre son camp. L'ombre s'étend de plus en plus rapidement, les démons se manifestent en plein jour. Devant l'urgence, les héros se focalisent sur la récupération du Cristal. 
Aranea, redevenue mercenaire, aide les trois amis à utiliser le train pour atteindre Gralea. Alors qu'ils traversent la faille de Ghorovas, une tempête de neige ralentit le train et les démons attaquent. Ardyn en profite pour engager le combat avec les héros. A ce moment la messagère divine Gentiana révèle son identité, elle est la Déesse Astrale Shiva et glace Ardyn sur place ! Elle transmet son Arme royale à Noctis. On apprend qu'Ardyn est un immortel, il ne pourra être vaincu normalement. 
A l'entrée de Gralea le groupe est obligé d'abandonner le train face aux troupes ennemies. Reprenant la Regalia, Noctis, Ignis et Gladiolus pénètrent la capitale de Niflheim mais un nouvel assaut stoppe le véhicule et Noctis est séparé de ses amis. Il découvre que ses pouvoirs et ses armes sont scellés par une puissante magie. La voix d'Ardyn le nargue. Le prince décide alors de brandir l'Anneau des Lucii et anéantit démons et soldats lui faisant face. Bataillant dans la cité vidée de toute vie humaine et grouillante de présences démoniaques, Noctis au laboratoire où devrait se trouver le Cristal. Il découvre que les démons et les troupes magiteks sont créées par l'empire et que ces expériences ont dégénéré et échappé à son contrôle. Noctis tombe sur le cadavre de Ravus, il récupère l'épée de son père le Roi Regis et voit les lettres de Ravus à sa sœur Luna. Ces missives confirment que le haut commandant impérial avait protégé Luna en l'aidant à fuir et gardait l'épée pour la transmettre à Noctis s'il s'en montrait digne.
Pendant ce temps, Ignis et Gladiolus cherchent Prompto et le prince. Guidés par Ardyn ils explorent le donjon de Zegnautus et visionnent une vidéo montrant un combat entre Ravus et l'Empereur Aldercapt. Ardyn intervient sous l'apparence de Noctis, trompe Ravus et le tue, laissant l'épée et les messages près de son corps. Le duo trouve finalement le système de contrôle verrouillant le Cristal et s'active pour rejoindre Noctis avant qu'il ne soit piégé par Ardyn.
A nouveau réunis, les héros sauvent Prompto dans le donjon. Ce dernier a appris qu'il était le fruit des expériences de laboratoire tragiques de l'empire. Le groupe parvient à la salle du trône de l'empereur. Ravus, ressuscité en démon, les attaque en les suppliant de le tuer. Une horde démoniaque surgit et les compagnons de Noctis, pris en embuscade, l'implore de trouver le Cristal pour bannir définitivement cette menace permanente. Le prince parvient au Cristal où l'attend Ardyn. Ce dernier dévoile ses origines : il est l'ancêtre de Noctis, Ardyun Lucis, destiné à devenir roi mais rejeté par le Cristal du fait de son affinité avec les puissances des ténèbres. Son âme fut corrompue par les démons et depuis, devenu immortel, il complote pour la disparition de sa lignée et du Cristal. Pour cela, il veut que Noctis absorbe l'énergie magique du Cristal afin de les annihiler tous les deux en même temps ! Noctis accepte d'affronter Ardyn. Absorbé dans la dimension du Cristal, il rencontre le Dieu Astral Bahamut et prend conscience de sa destinée de Roi véritable investi du pouvoir du Cristal. Il peut bannir les forces du mal au prix de sa propre vie. 
 
Noctis se réveille sur une île isolée, Angelgard. Le chien Umbra lui apporte un message de ses amis : tout le monde l'attend au garage Hammerhead. Rejoignant Galdin Quay à bord de son navire, Noctis découvre un monde plongé dans le chaos. Le port est en ruines et les démons pullulent. C'est Talcott qui l'accueille, il est devenu adulte car 10 ans se sont écoulés ! 
Plongé dans une nuit éternelle, le pays est à l'agonie. Seule la ville de Lestallum est éclairée par sa centrale électrique à l'aide des cristaux de météorite. C'est là que se trouvent la plupart des survivants. Gladiolus, Prompto et Ignis, toujours non-voyant, attendaient le retour du prince pour ramener la lumière et l'espoir sur le monde. Combattant les démons dans les ruines d'Insomnia, les héros retrouvent Cor à la tête d'une escouade nommée les Glaives du Roi, avec Iris et Cindy. Ardyn est retranché dans sa Citadelle de la Cité de la Couronne, invoquant des météorites pour semer la destruction et se protégeant derrière des barrières magiques. 
Le groupe parvient à la Citadelle avec l'aide des alliés et de l'esprit de Luna qui invoque les Astraux pour briser la magie d'Ardyn. Ils affrontent Ifrit, un Dieu Astral au côté d'Ardyn l'immortel, et le vainquent grâce à l'intervention de Shiva. Dans la Citadelle le groupe découvre les fresques d'une ancienne prophétie et doit combattre les esprits de trois rois corrompus. Sommus, frère d'Ardyn, conjure les héros de sauver l'immortel de l'emprise des ténèbres. Le duel final se déroule dans la salle du trône. Sous le Cristal, Ardyn est entouré des corps sans vie du Roi Regis, de la Princesse Luna et de l'Empereur Aldercapt, il neutralise les amis de Noctis. Après un âpre face à face, Noctis est victorieux et Ardyn est englouti dans les limbes. Connaissant son destin, Noctis libère ses amis et leur dit de continuer la lutte la tête haute. Emporté par les âmes des anciens rois, il rejoint les limbes et utilise son pouvoir pour effacer le fléau, aidé par les esprits de ses proches. L'Anneau des Lucii est brisé, le soleil se lève à nouveau. Enfin réunis, le mariage de Luna et Noctis est finalement consacré dans l'au-delà. 
 
Acceptation d'un destin tragique
Contrairement à beaucoup d'épisodes précédents, ce Final Fantasy retrace les histoires de destinées fatales auxquelles les protagonistes ne peuvent échapper. Noctis n'est pas seulement un roi ; il est l'Élu destiné à sauver le monde du Fléau en sacrifiant sa propre vie via l'Anneau des Lucii, lourd héritage familial. Son aventure est une suite de tragédies, des fardeaux écrasants qu'il doit porter malgré tout. Il traverse les étapes du deuil, rejetant initialement sa condition de sang royal et ses devoirs de dirigeant. Frustré par le mensonge de son père, il refuse ensuite de porter l'Anneau. Ce n'est qu'en acceptant pleinement son sort qu'il sauve le monde, suivant les exemples du Roi et de la Princesse. 
Eux aussi suivent une trajectoire menant inéluctablement à leur perte. Le Roi Regis a utilisé le Cristal pour protéger sa ville, sachant pertinemment où cela le conduirait. Son sacrifice lui donne le temps nécessaire pour mettre son fils à l'abri, espérant que ce dernier pourra accomplir ce qu'il n'a pu faire. Plus poignant encore, Luna est une Oracle qui connaît sa fin : sacrifier sa force vitale pour forger un pacte divin indispensable à la sauvegarde du monde. Elle est prête à mourir pour la prophétie et pour l'homme qu'elle aime, pour le salut de tous.
 
Camaraderie 
L'entourage de Noctis joue un rôle prépondérant dans sa prise de conscience. Le trio Gladiolus - Ignis - Prompto est plus qu'une garde rapprochée au service d'un prince. D'abord protecteurs assermentés, ils deviennent des amis indéfectibles au fil de l'histoire, chacun dans un rôle particulier. Les épreuves qu'ils rencontrent, disparition temporaire de Gladiolus, cécité d'Ignis et capture de Prompto, montrent leur force de caractère et l'importance de leur implication dans le récit. Ils attendent même dix ans le retour du héros, dans une ellipse assez maladroite du scénario. Noctis s'en rappellera dans la séquence finale, soulignant sa gratitude envers ses camarades et les incitant à poursuivre leur existence en gardant son souvenir. Il faut noter que le jeu propose des chapitres non inclus dans l'édition de base, dévoilant les aventures individuelles des trois compères.
 
Romance impossible 
Même s'ils ne se sont pas vus depuis l'enfance, Luna et Noctis maintiennent une correspondance secrète (via le fidèle Umbra !). On comprend ainsi leur affection mutuelle, leur mariage n'est pas simplement un arrangement politique mais à cause des événements il ne se concrétisera jamais. Leur connexion profonde reste donc purement psychique. La résolution émotionnelle de leur relation intervient lorsque Luna, mourante, donne l'Anneau des Lucii à son fiancé dans une vision onirique. Elle lui signifie son amour inconditionnel et lui confirme ainsi la mission sacrificielle à laquelle ils étaient tous deux destinés. Leur union n'aura lieu que par l'esprit dans un rêve doux-amer, comme le montre la conclusion de leur arc romantique.
 
 
Liens du sang et Âge de l'Humain

Dans le monde de Valisthea, des royaumes font face à la menace du Fléau qui s'étend sur leurs terres et sème la désolation. Les nations les plus puissantes s'affrontent pour le contrôle des territoires et des Cristaux-mères, sources de puissance. Un homme va être pris dans le tourment de l'Histoire.

Le prologue montre une scène de bataille entre les armées de la République de Dalméquie et du Royaume de Fer, au défilé de Nysa. Un petit groupe d'assassins observe l'affrontement au lointain. L'un d'eux se nomme Wyverne. Ils sont tous marqués du tatouage des Pourvoyeurs, des humains dotés naturellement de dons magiques mais réduit à l'état d'esclaves. Ils sont ici pour capturer un Emissaire, une personne ayant le pouvoir d'invoquer un Primordial, être Astral à la puissance cosmique. Dans une forteresse proche, on découvre les dirigeants de Dalméquie qui cherchent à convaincre le Roi Barnabas de Valœd d'apporter son soutien. Mais ce dernier refuse, ainsi que son Emissaire Benedikta. L'Emissaire de Dalméquie, Hugo Kupka, prend les choses en mains et décide de se rendre sur le champ de bataille. Il contrôle Titan et pense pouvoir vaincre l'Emissaire du Royaume de Fer et son Primordial Shiva. Les deux Primordiaux engagent un combat dantesque parmi les troupes des deux camps. Lorsque Titan provoque un tremblement de terre massif, Wyverne est touché et s'évanouit. Inconscient, il plonge dans un souvenir d'adolescence.
 
On le découvre treize années plus tôt, en l'an 860, sous son vrai nom : Clive Rosfield. Il s'entraîne au combat avec le Commandant Murdoch, sous les yeux de son jeune frère Joshua et de leur amie Jill. La dynastie Rosfield dirige le Grand-Duché de Rosaria. Clive est le Gardien de Joshua, Emissaire du Primordial Phénix. Son rôle est de protéger l'élu, dans un contexte de guerre entre royaumes suite à l'extension du Fléau, une force maléfique envahissant progressivement le monde. Le souverain Elwin Rosfield demande à son fils Clive d'organiser une expédition dans les marais proches où des Gobelins ont été signalés, poussés par l'avancée du Fléau. Il doit partir avec les Chevaliers Wade et Tyler, tandis qu'Elwin emmènera Joshua au fort Phénix pour préparer la défense contre le Royaume de Fer. A la nuit tombée, Elwin discute avec sa femme Annabella. On comprend que l'Archiduchesse n'a que dégoût par Clive, le fils aîné qui n'a pas été élu à sa naissance, contrairement à Joshua. Elwin lui répond que lui non plus n'est pas un Emissaire. 
Le lendemain on retrouve le groupe de Clive qui explore les marais Fangebrune et affronte les Gobelins dans une zone ravagée par le Fléau. Ils prennent ensuite la direction de fort Phénix. Clive retrouve Joshua. Ce dernier ne comprend pas pourquoi il a été choisi et pas son grand frère. Clive le conforte dans son destin de protecteur du peuple de Rosalia. Il sera toujours là pour assurer sa sécurité en tant que Gardien et frère aîné. On découvre que des soldats portant les armes de l'empire de Sangbrèque s'infiltrent dans le fort à l'aide de traîtres Rosaliens. Ils provoquent un incendie puis massacrent les troupes Rosaliennes. Joshua utilise son pouvoir pour soigner Tyler puis Clive ordonne aux hommes d'escorter son père et son frère. Dans la panique, il aperçoit un inconnu qui l'observe avant de disparaître. Mais l'escorte s'avère être composée de traîtres. Ils tuent froidement le souverain sous les yeux de Joshua, qui se transforme alors en Phénix et perd son contrôle. Le Primordial de feu s'envole au-dessus du fort, sous les yeux de Murdoch et Clive, et commence à ravager les environs. Clive s'évanouit sous le choc, après la vision d'un être enflammé. Un second Primordial de feu émerge du fort et les deux entités bataillent, provoquant la destruction. Murdoch succombe. Au final, le deuxième Primordial prend le dessus, tuant le Phénix. 
Le lendemain, dans le fort en ruine, Annabella arrive sur les lieux. Elle est la traîtresse derrière le complot et est déçue par la disparition de Joshua. Elle ordonne que Clive, encore vivant, soit livré à l'empire comme esclave pour rejoindre l'armée Sangbréquoise.
 
Nous sommes de retour au présent, en 873. Clive alias Wyverne se réveille au défilé de Nyva. Après la confrontation des armées, le groupe des Pourvoyeurs sous la direction du Capitaine Tiamat tombe sur une unité de soldats du Royaume de Fer escortant l'Emissaire de Shiva. Ce royaume exploite les Emissaires et les contraint à agir sous la menace. Les Pourvoyeurs affrontent l'escouade mais au moment d'achever l'Emissaire, Clive s'aperçoit qu'il s'agit de Jill son amie d'enfance. D'autres troupes de Fer arrivent et Clive finit par affronter Tiamat pour sauver Jill. Le duo est secouru par Cid, Emissaire de foudre. Talgor, que Clive et Jill avaient comme chiot 13 ans auparavant, est à ses côtés. Ils partent pour le Repaire, au Vert-Ponant, une région engloutie par le Fléau où la magie est inopérante.
Là-bas, Clive découvre la petite communauté de rebelles survivants. Cid connaît la lignée des Rosfield, il se demande ce que Clive fait chez des assassins au service de l'armée impériale de Sangbrèque. Le Repaire est un refuge, ses membres luttent pour sauver les esclaves Pourvoyeurs ou Emissaires. Clive avoue qu'il est là pour venger la mort de son frère Joshua, cherchant le second Emissaire de feu. Cid lui propose de les accompagner à la Nef déchue, où des rumeurs indiquent la présence d'un Emissaire. Ils traversent la Grande Sylve et croisent la route de soldats espions de Valœd, menés par l'Emissaire Benedikta. A la Nef déchue Clive et Cid retrouvent Gab, un éclaireur du Repaire, qui leur dit que l'Emissaire de feu qu'ils recherchent est à présent entre les mains de Benedikta et ses hommes. Le duo enquête dans le village et apprend que le groupe d'espions est parti pour Fort-Norvent. 
Benedikta avec sa troupe et leurs prisonniers attaquent Fort-Norvent, gardé par les soldats de Sangbrèque, en provoquant un incendie géant. Les héros interviennent et font fuir Benedikta. Mais cette Emissaire du vent finit par perdre le contrôle de son Primordial Garuda. Clive aperçoit le mystérieux Emissaire de feu qui lui murmure le nom de "Mythos". Victorieux du combat, Clive asbsorbe les pouvoirs de Garuda.
 
Le conflit global s'envenime lorsque Sangbrèque et Valœd opposent leurs Emissaires Bahamut et Odin lors d'une féroce bataille à Belenus, entraînant des pertes humaines très importantes. Cid, Clive et Gab se rendent aux Chutes Régaliennes mais l'Emissaire de feu qu'ils recherchent s'est apparemment enfui vers Rosalia, avec l'aide d'une servante. Depuis l'auberge de Martha, Clive et Jill se séparent de Cid pour retourner à fort Phénix. Le duo part pour son pays natal, ils découvrent la persécution imposée par Annabella sur son peuple. Les Pourvoyeurs sont raflés et beaucoup tentent de se réfugier à Lestange. Ils luttent contre l'utilisation de leur don qui les pétrifient lentement. Dans les ruines de fort Phénix, Clive et Jill tombent sur l'homme encapuchonné qu'ils pourchassent. Il disparaît une fois rendu au temple souterrain. Clive entre dans un sanctuaire et combat plusieurs entités jusqu'à ce qu'il se retrouve confronté à lui-même, dans le passé. Il comprend qu'il est l'Emissaire de feu Ifrit, qui tua son frère Joshua treize ans auparavant. Il affronte le Primordial puis, comprenant qu'il se bat contre lui-même, réussit à absorber sa puissance. Une fois Jill et Clive ressortis du temple, la mystérieuse figure les espionne de loin : il s'agit de Joshua. Pendant ce temps, Hugo apprend la mort de Benedikta, son amour, et jure de se venger. Ses espions cherchent l'emplacement du Repaire.
Parvenus à Lestange, les héros s'aperçoivent que ce village a été la cible des soldats Sangbréquois, mis à sac et sa population massacrée. Cela renouvelle la motivation de Clive pour aider Cid et les esclaves persécutés, contre sa mère l'Impératrice du Saint-Empire de Sangbrèque, Annabella. On découvre que Sylvestre, l'empereur de Sangbrèque, complote pour gagner de nouvelles terres face à l'avancée du Fléau. Il a un plan pour envahir le Dominion, une île partagée entre les quatre nations dominantes de Valisthéa, où se trouve le plus puissant des Cristaux-mères. Sylvestre compte utiliser son fils Dion, Emissaire de Bahamut.
Au Repaire, Cid dévoile ses intentions. Maintenant que l'Emissaire d'Ifrit est avec lui, en plus de Shiva et de son propre Primordial Ramuh, il veut détruire les Cristaux-mères, responsables selon lui du Fléau et des guerres incessantes pour les contrôler. Leur disparition permettra de créer le monde libre dont ils rêvent. La première cible est le Cristal-mère de la capitale de Sangbrèque : Chefdrac. Après de nombreux combats contre des éthériques, créatures contaminées par l'éther, Clive, Jill, Cid et Talgor arrivent au sanctuaire devant le gigantesque Cristal-mère. Cid invoque son Primordial Ramuh pour le détruire en le foudroyant. Mais une entité se manifeste et avec la même voix que Clive a entendu précédemment lui dit : "Mythos". Tous deux se retrouvent dans un dimension parallèle où Clive invoque Ifrit pour combattre l'entité se faisant appeler Typhos. De retour au sanctuaire, Clive trouve Cid mourant. Ce dernier l'aide à achever Typhos dans un dernier souffle et lui transmet son pouvoir. L'entité réapparaît pour décimer le groupe mais Joshua intervient alors qu'ils sont inconscients et nomme l'ennemi : Ultima. On découvre que Joshua a passé toutes ses années à accumuler le savoir nécessaire pour maîtriser le sort qui lui permet d'absorber Ultima en lui, avant que ce dernier n'utilise Clive comme "réceptacle". 
Pendant la destruction du Cristal-mère, les troupes de Hugo Kupka massacrent les réfugiés du Repaire. Gab parvient à s'enfuir avec quelques survivants, avant que le Primordial Titan ne détruise complètement les lieux. 

Cinq ans passent. On retrouve Clive et Jill incognito avec Talgor dans un quartier de Kostnice, en Dalméquie. Ayant repris l'identité de Cid, Clive vient délivrer des Pourvoyeurs emprisonnés par Kupka. Il se doute qu'un piège se prépare mais attaque quand même les gardes. Les esclaves délivrés lui reprochent d'être la cause de leur malheur, Kupka se servant d'eux pour essayer de se débarrasser de "Cid le renégat". Les héros rentrent au nouveau Repaire, caché dans les Ruines Célestes au milieu du lac Bénou. On fait la connaissance d'Otto l'intendant du site et de Viviane, une érudite historienne. On apprend que la guerre entre les nations de Sangbrèque et Valœd continue et que le Fléau n'a cessé de progresser. Suite à la destruction de Chefdrac, Sangbrèque a conquis l'île du Dominion et y a installé sa nouvelle capitale à Port-Gémeau. On voit Joshua et sa servante, constatant les dégâts du Fléau dans une région du nord.
Clive et Jill partent à la recherche de Martha qui est introuvable depuis un incident dans son auberge. Ils réussissent à la retrouver et elle leur demande d'aller secourir des Pourvoyeurs au monastère de Saint-Glaidemont. Malheureusement, il est trop tard lorsqu'ils y parviennent et des chevaliers noirs impériaux ont commencé leur "purge" des esclaves de Rosalia. S'ils se défendent à l'aide de leurs pouvoirs, les Pourvoyeurs risquent de finir pétrifiés d'avoir usé trop d'éther.
De retour au Repaire, Clive et Jill sont informés par Gab de la situation générale. L'armée Dalméque assiège le Dominion occupé par l'empire Sangbrèque. C'est le moment de détruire un autre Cristal-mère, celui de Souffledrac sur une île du Royaume de Fer. Pour cela ils obtiennent l'aide d'un oncle de Clive, Byron, à Port-Yseut, en prêtant main-forte à un groupe de résistants, les Gardiens de l'étincelle, contre les Chevaliers Noirs. Les héros mettent le cap sur l'île Drustanus et après maints combats Clive détruit Souffledrac et Jill se venge du prêtre Imreann, responsable de son traumatisme d'enfance. 
Kupka, de son côté, conclut un pacte secret avec son ennemie l'impératrice Annabella et lui révèle que "Cid le Renégat" n'est autre que son fils Clive. Elle accepte pour assurer le futur de son jeune fils Octavien. Joshua, lui, est en route pour essayer de convaincre Dion, fils de l'empereur Sangbréquois et Emissaire de Bahamut, de lutter contre la menace d'Ultima. Joshua est certain qu'il ne pourra plus retenir très longtemps en son sein l'entité maléfique. 
 
Apprenant que les Colosses de pierre, la garde rapprochée d'Hugo Kupka, attaquent la capitale Rosalith, Clive, Jill et Gab partent la défendre. Kupka prend Jill en otage et oblige Clive à se rendre. Gab le libère, tandis que l'exécution de Jill se prépare. Clive la sauve in extrémis avec l'aide de son chien-loup Talgor, qui dévoile des pouvoirs insoupçonnés et se débarrasse de la garde. Le duel avec Kupka se conclut lorsque ce dernier, les deux mains tranchées, est secouru par un inconnu après que Clive ait absorbé son Titan. Quelque temps plus tard, Sylvestre fait durer la négociation de l'armistice avec la Dalméquie et ordonne à Dion, dubitatif, de se débarrasser de l'armée Dalmèque au front. L'empereur se doute que son fils n'est pas d'accord avec lui et pense qu'il pourrait le trahir, comme l'avait dit Annabella. 
Au Repaire, la jeune ingénieure Mid, fille adoptive de Cid, entreprend d'installer un atelier. L'oncle de Clive, Byron, arrive à l'improviste depuis Port-Yseut. Il rapporte que le navire Einherjar de la marine Valœdoise a été aperçu près des côtes Rosaliennes et Viviane pense qu'un escadron est venu secourir Hugo Kupta pour l'emmener au Cristal-mère de Crocdrac, en Dalméquie. Clive et Byron partent pour le désert de Velkyroj où se trouve leur destination. S'arrêtant dans une auberge, ils ne se doutent pas que Joshua y a fait une halte sur son chemin pour rencontrer Dion. La servante de Joshua parvient à s'éclipser avec son maître avant que Clive, alerté par ses sens, ne retrouve son frère. Le duo arrive finalement à Crocdrac, alors que Kupka, soigné après son amputation des mains et la perte de son Primordial Titan, va utiliser l'éther du noyau du Cristal-mère pour recouvrer ses pouvoirs. Clive découvre que des Orcs et des créatures éthériques ont investi les lieux. Sous la forme d'Ifrit, il combat Kupka qui invoque l'esprit de Titan via le Cristal. Clive triomphe, détruisant le Cristal au passage, puis rencontre Ultima. L'entité l'encourage à étancher sa soif de pouvoir pour que Mythos arrive à maturation. La voix de Joshua l'aide à refuser de fusionner avec Ultima. 
Octavien est nommé empereur par son père, pendant que l'Emissaire Dion fait tout pour réduire les pertes humaines sur le champ de bataille. Il se confie à son amant secret, le capitaine de la garde, sur ses craintes que les Dalmèques attaquent Port-Gémeau, nouvelle capitale Sangbréquoise. C'est alors que Joshua se présente et dévoile son histoire et celle d'Ultima à l'Emissaire de Bahamut. Partagé entre son désir de protéger le peuple et la nécessité de stopper Ultima, Dion hésite.

Clive revient au Repaire pour annoncer la nouvelle de la mort d'Hugo Kupka et la destruction d'un nouveau Cristal-mère. Avec deux royaumes affaiblis, il reste encore à craindre celui de Valœd et son Roi Barnabas, Emissaire d'Odin. Viviane ne comprend pas pourquoi cette nation ne semble pas se préoccuper du Fléau rampant et Byron est parti enquêter à ce sujet. Dans l'intervalle, Mid dévoile ses plans de construction d'un navire grande vitesse qu'elle a appelé l'Entreprise ! Elle demande à Clive de rassembler les pièces et ressources nécessaires. 
Par la suite, la décision est prise d'en finir avec Caudrac, le dernier Cristal-mère, situé dans le Dominion à Port-Gémeau. Pour s'infiltrer, il faut utiliser les caravanes marchandes faisant la route entre Poklad et la capitale. Clive et Jill aident les autochtones afin d'obtenir une place parmi les chariots autorisés à entrer dans la cité. Pendant ce temps, Dion a une entrevue tendue avec l'impératrice Annabella. Elle lui annonce qu'elle sait qu'il n'est pas un fils naturel, et qu'elle a manipulé Sylvestre pour faire d'Octavien le dirigeant de l'empire. Cela conforte Dion de se ranger du côté de Joshua.
Lorsque les héros entrent dans Port-Gémeau, les troupes des Chevaliers Dragons se sont rebellées contre l'empire, sur ordre de leur chef Dion. L'Emissaire de Bahamut invoque son Primordial pour ravager la ville et s'en prendre au Cristal-mère du Dominion, suscitant l'incompréhension de Joshua qui suit toujours discrètement les protagonistes. Clive et Jill parcourent les ruines submergées d'éther. Ils assistent au combat aérien entre les Primordiaux Phénix et Bahamut. A l'intérieur du palais détruit, ils tombent sur Annabella et Octavien. L'impératrice avoue que son acte de traîtrise était uniquement dû à sa volonté de protéger sa lignée royale en ayant un enfant avec Sylvestre, considérant Clive et Joshua comme indignes. Phénix est soudain projeté devant eux, mis à mal par son duel il retrouve sa forme de Joshua sous les yeux de sa mère et son frère éplorés. Clive invoque Ifrit et part affronter Bahamut. Bientôt rejoint par Phénix, les deux frères fusionnent et triomphent du Primorial de Dion, ainsi que du Cristal-mère. Clive et Joshua se retrouvent enfin. Encouragé par une vision d'Ultima, Dion tue le jeune Octavien devant sa mère horrifiée. Avant de tomber dans le coma il transfert ses pouvoirs à Clive. Eperdue de douleur par la perte de son enfant, Annabella se suicide.
On apprend que suite à sa discussion avec Annabella, Dion était venu s'expliquer avec son père Sylvestre et accuser l'impératrice de traîtrise. Octavien prit alors la parole pour justifier la conquête sanglante de l'empire et le sacrifice du peuple. Fou de rage, Dion voulut en finir avec lui mais Sylvestre s'interposa et reçut le coup fatal. Octavien révèla alors sa vraie nature, Ultima voulant se servir de l'Emissaire de Bahamut pour attirer "Mythos". Plus tard on voit l'entité convaincre le Roi Barnabas d'utiliser Odin pour achever son plan machiavélique : que le réceptacle Mythos absorbe tous les Primordiaux et provoque la fin de l'humanité.

Au Repaire, les héros constatent que le ciel s'est obscurci, conséquence de la disparition de nombreux Cristaux-mères. C'est le signe d'une fin du monde proche, le chaos et le Fléau s'étendent et les gouvernements s'effondrent, des créatures éthériques apparaissent un peu partout. Mid, Gab et Byron sont à Kanver pour finaliser le navire Entreprise. Jill et Clive décident d'aller soutenir leurs alliés. Joshua se remet lentement de ses blessures, il raconte son histoire et sent que bientôt il ne pourra plus contenir l'essence d'Ultima et pense que ce dernier s'en prendra à Clive. Avec son frère et Jill, ils partent pour Kanver en passant par le désert de Krozit. On retrouve Jote la servante de Joshua, membre des Ailes Ardentes, une organisation secrète chargée de protéger les héritiers Rosfield. Le vaisseau amiral Valœdois Einherjar, avec à son bord Barnabas, attaque Kanver avec une horde d'éthériques. 
Dans la cité, les héros secourent leurs alliés Mid, Byron et Gab, puis se confrontent aux monstres. Clive rencontre Barnabas, l'Emissaire d'Odin, qui lui confirme qu'il doit jouer le rôle de "réceptacle" pour Ultima. Barnabas blesse gravement Clive, Jill le sauve avec sa Primordiale Shiva, mais elle se fait capturer. Soigné au Repaire, Clive aide ensuite Mid à finaliser son navire Entreprise dans une grotte proche de Kanver. Le groupe peut ainsi poursuivre l'Einherjar sur la mer de Naldia et porter secours à Jill. 
Clive et Talgor partent à sa recherche dans les cales tandis que Joshua affronte Barnabas. Le duel spectaculaire des primordiaux Phénix et Odin provoque la séparation de la mer en deux. Clive libère Jill et ils se retrouvent face à Barnabas qui révèle que les Emissaires ne sont que des instruments servant à accumuler le pouvoir divin et que Clive est le réceptacle Mythos, l'être conçu par Ultima qui lui permettra de régner sur le monde en asservissant l'humanité. L'expurgation mènera les humains vers leur rédemption, devenir de purs monstres éthériques dépourvus de volonté. Ne pouvant vaincre Barnabas, Jill et Clive s'échappent vers la côte de Jais. Le soir venu, dans un rare moment d'accalmie, Clive accepte le fardeau de son destin et s'unit à Jill, absorbant sa Primordiale Shiva. 
Plus tard, Clive et ses compagnons partent pour Echinedrac en territoire Valœdois, là où se trouve le dernier Cristal-mère dans la capitale Steinnhyrr. Mais l'accès est bloqué par une barrière magique déployée par Barnabas et la région toute entière est envahie d'éthériques et d'Orcs. Dans le village dévasté d'Eistla, une survivante indique à Clive et Gab de se diriger vers la Tour des Songes. 
Là, un duel dantesque a lieu, Clive voulant épargner Barnabas pour faire échouer le plan d'Ultima. Mais l'Emissaire d'Odin utilise ses dernières forces pour obliger Clive à absorber son Primordial. La voie vers Steinnhyrr se libère, Dion réapparaît pour se mettre au service de Joshua et Clive, afin de sauver son peuple de la menace éthérique. Les deux frères Emissaires de Phénix et Ifrit ont compris que les Cristaux-mères furent créés il y a très longtemps par l'entité Ultima, pour capter l'éther de la planète et engendrer par là même le Fléau. La fusion d'Ifrit et Phénix, les Primordiaux du feu, joue un rôle important dans sa machination.
 
Echinedrac abrite le dernier Cristal-mère. Clive, Joshua et Talgor pénètrent les lieux jonchés de cadavres et, après de multiples combats, sont rejoints par Jill, Gab et Dion. Ultima envoie les deux frères dans une fissure dimensionnelle et explique ses intentions : créer un monde sans Fléau ni Humanité. Le pouvoir incommensurable nécessaire à cet accomplissement se trouve dans Mythos, Clive le réceptacle issu de l'Humanité, laquelle fut créée par Ultima dans cet unique but. En vainquant la première forme d'Ultima, le dernier Cristal-mère disparaît et Clive et Joshua provoquent l'apparition du Provenance, gigantesques ruines d'une civilisation antique sortis des entrailles de la terre, qui s'élève dans les airs et recrée un nouveau Cristal-mère. 
De retour au Repaire, Clive prépare ses amis et alliés à l'assaut final. Dion se propose pour les aider à atteindre le Provenance, grâce à Bahamut. Clive et Joshua arrivent ainsi à leur destination. Les Primordiaux Phénix, Ifrit et Bahamut se défont d'Ultima au prix du sacrifice de Dion. Dans l'antre on découvre que la forme d'Ultima emprisonnée par Joshua dans son cœur est la dernière nécessaire à son réveil en tant qu'Ultima parachevé. En se libérant elle tue Joshua qui parvient à transmettre Phénix à son frère. Clive, à présent investi de tous les pouvoirs des Primordiaux, combat Ultimalius avec l'acharnement du désespoir. Il anéantit l'entité au terme d'un duel épique et assimile son énergie, puis utilise le pouvoir résurrecteur du Phénix sur Joshua. Pour mettre fin à la tyrannie des Cristaux et de la puissance néfaste des Primordiaux, Clive pulvérise Provenance, provoquant sa propre perte. 
Affranchie du fardeau du Fléau et des guerres entre royaumes, l'Humanité débute sa lente reconstruction. Dans un futur indéterminé, on assiste à une scène où des enfants se racontent les mythes tirés d'un ouvrage nommé Final Fantasy, écrit par un certain Joshua Rosfield.

Liens du sang et fatalité
L'aventure parallèle des frères Clive et Joshua Rosfield est le point névralgique de l'intrigue. La transition de l'enfance à l'âge adulte est figurée dans le flashback du début du récit, lorsqu'on découvre les deux protagonistes jeunes et le drame initial qui va lancer toute la quête de vengeance de Clive. Il échoue dans sa mission de protéger son frère, tout comme Joshua échouera plus tard à maîtriser Ultima. Leur père ne voit pas la trahison de sa femme Annabella, tout comme l'empereur Sylvestre qui en fera son impératrice. Cette fatalité qui s'acharne sur cette famille va précipiter tous ses membres vers un destin tragique. L'ambition folle d'Annabella pour Octavien et son obsession à protéger sa lignée la pousse aux pires compromis et se conclut par la perte de son jeune fils et son suicide, dans un royaume dévasté par les guerres qu'elle a encouragées. Le héros principal n'a d'autre solution que de se sacrifier pour le bien commun, même après avoir vaincu sa némésis. Auparavant il aura fallu qu'il perde son identité, affronte la vérité sur la disparition de Joshua, décide de détruire les Cristaux-mères à l'encontre de la Classe dominante dont il faisait partie, assiste au sacrifice de plusieurs alliés et refuse la manipulation pour servir les plans de l'entité malfaisante Ultima dont il fut victime.

La nature destructrice du pouvoir
L'histoire est un réseau complexe d'intrigues politiques, avec des nations qui se disputent le pouvoir et les ressources. Les personnages sont pris au milieu de ces conflits et doivent naviguer dans ses dangers, au prix d'alliances et de trahisons toujours motivés par une soif de pouvoir. Pouvoir illusoire de contrôler sa destinée et celle des autres, comme le fait Annabella, ou pouvoir magique donnant un sentiment de toute puissance lorsqu'il est mis au service du mal, comme celui du couple d'Emissaires Kupka et Benedikta. On note au passage qu'en version anglaise, les Emissaires sont nommés "Dominants", indiquant clairement leur statut.
Mais ce pouvoir peut être aussi source de malheur. Celui des Pourvoyeurs est une malédiction, puisque dans certaines nations leur don magique inné en fait des esclaves au service des puissants, et que chaque utilisation de leur capacité les rapproche un peu plus d'une mort affreuse, la pétrification. La hiérarchie rigide qui en découle, entre les "naturels" et ceux utilisant des outils (cristaux magiques) sans rien risquer pour leur vie, sert de commentaire social et d'allégorie sur notre monde contemporain. Clive en fait l'expérience lorsqu'il passe de son statut privilégié à celui de "marqué", agissant sous la contrainte sous le nom de Wyverne, puis reprenant le rôle du renégat Cid.
Le Fléau est un exemple évident de ce pouvoir corrompu qui infiltre le vivant insidieusement. Vu comme une catastrophe environnementale, il est une des conséquences de l'utilisation des Cristaux-mères. Ce sont des sources d'énergie non durables puisque l'éther qu'ils absorbent sert en vérité le dessein néfaste d'Ultima : détruire Valisthéa pour en faire son paradis. 

Combats épiques des Primordiaux
Le choix de mettre en avant les invocations, qui dans la grande majorité des épisodes de la saga jouent un rôle moins prégnant, place le jeu dans la catégorie des combats de Kaijūs, les monstres géants Japonais (dont le plus digne représentant est Godzilla). La mise en scène de ces forces de la nature augmente l'échelle du conflit au-delà des batailles habituelles, symbolisant la puissance destructrice des nations et des enjeux cosmiques. Outre la symbolique des émotions vécues par les protagonistes, chaque Primordial est une expression de puissance qui s'aligne avec la psyché ou l'ambition de son Emissaire. L'absorption de tous ces pouvoirs par Clive représente l'unification du monde en un seul individu, dont la seule volonté est de lutter contre le déterminisme imposé par un Dieu créateur, pour qu'advienne l'âge de l'Humain.


Bilan de Conclusion de Synthèse
 
Vous ne reconnaissez pas les personnages ? Normal, c'est de l'IA

En guise d'épilogue, résumons les thèmes récurrents qui traversent la saga. Certains sont évidents et d'ailleurs profondément ancrés dans la culture Japonaise. La quête d'identité et l'acceptation de soi revient systématiquement au fil des épisodes. On trouvera toujours un des protagonistes souffrant d'amnésie ou d'un traumatisme équivalent (envoûtement) l'empêchant d'accéder à ses souvenirs (par exemple Desch dans FF III, Terra dans le VI, Cloud dans le VII et Squall dans le VIII). L'identité du personnage est définie par ses actes au présent, et non par ses expériences passées ou son origine sociale. 
Cela amène toujours les héros et héroïnes à se confronter à un destin tout tracé, généralement une prophétie d'origine divine (notamment les Guerriers de Lumière de FF I à V, Luna dans FF X, Lightning dans FF XIII, Clive dans FF XVI). Elle les place sur une voie prédéterminée contre laquelle ils doivent lutter en usant de leur libre arbitre contre les manipulations d'entités "supérieures", qu'elles soient divines ou humaines. 
 
Beaucoup d'épisodes reposent sur la notion d'un cycle du mal se répétant à l'infini. Le sacrifice personnel est alors indispensable pour briser ce cycle (FF I, V, X, XIII, XVI). Il mène parfois à une renaissance ou un retour à la vie normale, mais souvent à une mort inéluctable. Le but est fréquemment de ramener l'équilibre dans le monde, une sorte de balance cosmique où la complémentarité entre lumière et ténèbres, ordre et chaos, yin et yang, sont nécessaires à l'existence humaine.
Les Cristaux, symboles prenant diverses formes au fil des aventures, représentent à la fois la puissance de l'énergie mystique indispensable à l'équilibre et sa fragilité lorsque cette force est utilisée à des fins néfastes. Ils sont aussi une analogie directe à la question écologique, très présente à partir de FF VI. L'humanité est perdue si elle ne cohabite pas en harmonie avec la nature en en prenant soin. Cela peut prendre différentes formes : du Mako, flux de vie de Gaia dans FF VII, au Fléau, éther maléfique dans FF XVI, en passant par la Brume pétrifiante de FF IX, issue des âmes mortelles qui ne peuvent retourner à la source.
 
La cellule familiale ou amicale est mise en opposition à la corruption du pouvoir. Les autorités, qu'elles soient politiques ou religieuses, sont souvent dépeintes comme manipulatrices pour contrôler la population. Elles sont généralement incarnées par un seul personnage faisant office de "méchant principal", derrière lequel se cache un second antagoniste plus puissant encore.
Seuls les liens familiaux ou amicaux soudent un groupe face à l'adversité et deviennent l'unique motivation des protagonistes (notamment FF IV, VIII, XII, XV, XVI). La grande majorité des héros et héroïnes font preuve de pardon et de rédemption. L'amour et l'espoir sont les réponses systématiques au nihilisme. La résolution du conflit interne du personnage correspond à celle du conflit global affectant le monde qui l'entoure.

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