samedi 12 septembre 2026

Jeux de plateau : Saison 25/26 (Unconscious Mind, Deckers, Gloomhaven Boutons & Bestioles, Revenant)


Salut tout le monde !
Bienvenue dans le récap annuel de mon exploration des nouveaux Jeux de Plateau. Pour cette saison 2025/2026, nous partons chez le Psy, au cœur du Cyberespace, dans les entrailles d'un monde lilliputien et vers l'infini et au-delà. Comme d'habitude on visitera aussi des têtes connues, histoire d'approfondir nos relations avec les vieilles connaissances. Au programme : des concepts originaux, des remakes malins et des décalages intéressants d'univers connus.

La liste (tous les jeux cités sont joués sur ma chaîne Youtube Tonio Lagoule) :
Unconscious Mind
Deckers
Gloomhaven Boutons & Bestioles
Revenant
 

 

 Ma fin d'été 2025 fut fort studieuse, alors que je m'aventurais dans le domaine de la psychanalyse du célèbre Docteur Freud avec Unconscious Mind (sous-titré en Français "La Société du Mercredi", nous y reviendrons). L'idée de créer un jeu autour de cette thématique m'avait intrigué et plus j'étudiais ses concepts et ses mécaniques, plus je me disais que ce mélange de placement d'ouvriers et d'étude de la psyché de patients dans le Vienne des années 1900 avait du potentiel. 
On place des jetons Idée et Intuition au lieu des traditionnels Meeples, le plateau principal est une Table de réunion, on utilise du Café et un Encrier pour acquérir divers bonus, on se balade dans les quartiers de Vienne pour visiter le théâtre, la bibliothèque ou l'opéra ; bref, place à la culture ! Mais il ne suffit pas de décaler subtilement des mécaniques connues pour faire un jeu intéressant, nos placards sont remplis de boîtes poussiéreuses pour le prouver.
 
Le principe est de soigner des clients souffrant de pathologies mentales, en analysant leurs souvenirs et leurs rêves. Pour cela, chacun des joueurs (de 1 à 4) va recevoir dans son bureau des personnages aux Douleurs mentales plus ou moins graves, avec des pensées sous la forme de Rêves Latents ou Manifestes. Tout est représenté par des cartes grand format au graphismes superbes, avec les Douleurs en transparence venant se superposer aléatoirement aux clients et des Rêves associés au hasard. Voilà qui garanti un renouvellement à chaque partie.
Chaque tour va vous donner l'opportunité de placer vos Idées pour réaliser des actions qui consisteront à gagner des tuiles, des cartes et des jetons. Vous devrez positionner stratégiquement vos tuiles Carnet sur votre plateau Joueur pour pouvoir utiliser leurs bonus régulièrement. Vos cartes Recherche serviront à publier des Traités pour marquer des points de victoire. Vos gérerez vos jetons Intuition, classés en trois types Croissance, Liberté et Passion, pour débloquer les Rêves de vos clients et provoquer une catharsis afin de les guérir. C'est comme cela que vous accumulerez bonus temporaires et permanents, ainsi que des multiplicateurs de points de victoire en fin de partie, grâce aux cas d'étude les plus retords parmi votre clientèle.
 
En plus de cette gestion minutieuse, une autre section du jeu se déroule simultanément sur un plan de Vienne, où vous et vos collègues déambulez et croisez parfois l'ami Sigmund en personne. Ce dernier sert à la fois de source de bonus et de déclencheur de fin de partie lorsqu'il atteint sa réputation maximale. Les différents lieux donnent eux aussi des bonus, augmentés par un système de Tag présent sur les cartes Client et Recherche que vous possédez. Un bonus de lieu est multiplié par votre nombre de Tags correspondants, un bonheur pour les amateurs et amatrices de combos ravageurs. 
Tout est une affaire de planification. Il faut non seulement bien choisir vos tuiles Carnet pour pouvoir gagner et faire évoluer les bonnes Intuitions adaptées à vos clients, mais aussi les placer judicieusement afin de les activer avec votre Encrier. Et le déplacement de l'Encrier est conditionné par le choix de votre action du tour. Tout est lié ! 
Chaque système est relativement simple à comprendre, mais c'est l'imbrication de l'ensemble qui produit un challenge assez élevé. En particulier sur la possibilité de citer les Traités publiés par les collègues (en clair, utiliser leurs cartes Recherche) et surtout sur les effets des 6 lieux de Vienne, différents selon qu'on agit au niveau d'un Quartier entier ou d'un Lieu spécifique. Plusieurs modules peuvent être ajoutés pour augmenter les options et corser la difficulté, comme par exemple la présence d'un journaliste dans Vienne ou des tuiles Lieu modifiées afin de changer les effets fixes imprimés sur la map.  
  
Le jeu bénéficie d'un style graphique parfaitement harmonisé avec son thème, une ambiance début XXe Siècle qui se reflète dans l'iconographie et se mêle idéalement aux dessins des cartes Rêve, magnifiquement mis en valeur par leur format agrandi. Les traités ressemblent effectivement à des livres rangés dans une bibliothèque, classieux ! Le concept est fidèlement reproduit dans les mécaniques, on consomme du Café autour d'une table de réunion, comme le faisait les membres de la Société du Mercredi, cercle d'étude psychanalytique et d'auto-analyse créé par Freud en 1902.  
Le Solo vous oppose au "ça", concept bien connu des psychanalystes. Cet Automa fait très bien son job : vous piquer les Clients et les Rêves dans les offres, se placer dans les actions et les lieux pour bloquer l'accès et faire ce qu'il faut pour guérir ses patients et engranger des points de victoire. 
L'extension Cauchemars ajoute... des cauchemars à la place des rêves, avec une nouvelle mécanique nommée "Folie", des clients loufoques, des intuitions modifiées et deux petits modules optionnels à intégrer selon ses envies. Uniquement indispensable si vous avez accroché au jeu de base car elle complique un peu plus les choses dans un jeu déjà foisonnant. Tel quel, Unconcious Mind est suffisamment solide pour offrir une jouabilité renouvelée et rafraîchissante pour celles et ceux qui veulent des thématiques originales soutenues par des systèmes qui ont fait leur preuve.
 
 

J'attendais impatiemment la sortie de ce remake depuis des d'années. Renegade, l'original, est le premier jeu qui m'a donné envie de faire des vidéos sur les jeux de société, il y a 8 ans sur ma chaîne Youtube. Très orienté vers un public de niche, avec son jargon Cyberpunk de haute volée et son matériel abstrait à base de jetons colorés se déplaçant sur des partitions de serveurs informatiques, on peut dire que le jeu n'était pas destiné à un succès commercial grandiose. Il aura fallu attendre fin 2025 pour enfin voir se concrétiser la sortie de Deckers, version updatée de son ancêtre.
L'auteur s'est adjoint les services (bienvenus) d'un graphiste, histoire de rehausser les visuels un peu ternes des cartes, et surtout il s'est employé à simplifier l'enrobage en éliminant les descriptions trop techniques et en modifiant deux ou trois règles un poil rugueuses. Le résultat est un jeu qui conserve toute la force de son concept mais devient accessible à un plus grand nombre, sans être "grand public" pour autant. 

Jusqu'à 4 joueurs vont incarner des Avatars, des rôles de hackers s'introduisant dans un réseau de cinq Serveurs, chacun composé de six Espaces. Leur but est d'affronter un SMC, Super-Massive Computer, chargé de protéger le système totalitaire contre les intrus. Une partie va consister à choisir un SMC et piocher au hasard un certain nombre d'objectifs, généralement 3, classés par difficulté Cuivre, Argent et Or. L'autre élément aléatoire est la création du réseau, assemblage des 5 tuiles Serveur qui doivent être connectées par les joueurs lors de la mise en place. 
Chaque Avatar possède 15 cartes de départ et a une capacité unique, calquée sur les 4 couleurs ayant chacune une fonction. Le bleu pour les déplacements des Deckers sur les Espaces, le vert pour les déplacements des jetons, le rouge pour infecter les contre-mesures des SMC (Sparks et Gardiens) et le jaune pour modifier un Spark en Programme. 
Les cartes de base contiennent uniquement des symboles colorés qui servent à générer des commandes, avec les 4 couleurs principales et le violet servant de joker. Ainsi, pour faire un mouvement un Avatar devra générer une ou plusieurs commandes bleues, chaque commande servant à bouger dans un espace adjacent. En générant 3 commandes d'une couleur, vous installez un Programme sur l'Espace occupé et avec 3 Programmes identiques, vous placez une Installation, version améliorée du Programme. L'ennemi SMC va utiliser ses Sparks (équivalent des Programmes) et ses Gardiens (Installations) pour vous attaquer et bloquer vos actions. 

Chaque objectif se déroule en un Cycle de 4 Phases, durant lequel la mission actuelle va dicter une mise en place et des règles spécifiques, et un but à atteindre pour les Avatars. Par exemple avoir des Programmes, Installations ou Contre-mesures dans des emplacements désignés du réseau, ou effectuer une série d'actions déterminées. Chaque Avatar a 3 Tours pour jouer ses cartes et acheter les cartes améliorées de l'offre qui donnent des actions plus puissantes. Chaque achat dans l'offre coûte des Commandes, et une des cartes utilisées pour l'achat doit sortir du jeu. Ce système fait que vous aurez toujours 15 cartes dans votre paquet tout au long d'une partie mais qu'on peut considérer l'offre de 4 cartes comme faisant partie de sa main, puisqu'une carte achetée peut être immédiatement utilisée. 
Pour compliquer l'affaire, le SMC va lui aussi intervenir à diverses étapes d'un Cycle, imposant ses propres règles et générant des Sparks, qui eux-même peuvent créer des Gardiens. Ils viendront supprimer vos jetons, voire carrément les kidnapper ou même empêcher l'accès aux espaces. Classés par difficulté, les SMC ont chacun une personnalité propre. Certains s'étalent dans tout le réseau, d'autres regroupent leurs contre-mesures sur des serveurs particuliers, ou modifie la gestion de vos Programmes. C'est la combinaison Objectif actuel-SMC qui va donner tout son sel à une partie, sachant qu'il existe 12 Objectifs différents dans chacun des 3 Niveaux et un choix de 7 SMC, ce qui donne pléthore de combinaisons. 

Contrairement à beaucoup de jeux de gestion de ressources, ici les composants sont limités en quantité. La partie est immédiatement perdue lorsque les 25 Sparks du SMC sont en jeu et qu'il doit en ajouter un nouveau, idem pour les 5 Gardiens. Vos Programmes sont aussi rares, d'autant plus qu'ils partagent les deux faces d'un jeton. Avec 15 Bleu/Vert et 15 Rouge/Jaune et seulement 5 Installations par couleur, il faudra réfléchir avant d'en créer, surtout dans les parties à 4 joueurs.
En corrigeant les petits défauts de son prédécesseur, notamment l'absence de but final (les Objectifs Or doivent maintenant être obligatoirement gagnés pour être victorieux), Deckers est un puzzle stratégique très prenant qui oblige a concevoir une tactique à chaque Cycle et sur l'ensemble de l'affrontement, en fonction de données toutes accessibles : offre des cartes avancées, règles spéciales des Objectifs et du SMC, organisation du réseau et capacités des Avatars. Il faut un temps d'adaptation pour piger les subtilités des différentes actions des Programmes et des Installations, surtout le "Shifting" et le "Ghosting", mais une fois assimilées c'est un grand plaisir de parvenir à surmonter (ou pas) les challenges proposés. Et lorsque, à l'instar de jeux comme Spirit Island, on arrive à une parfaite maîtrise du sujet, on peut ajouter les modules optionnels pour compliquer l'affaire : Serveurs fragmentés, jetons Packets, Updates SMC.


Début 2026 je constatais qu'il me manquait mon traditionnel mini-jeu à petit prix. Comme la série des Tiny Epic ne proposait rien de nouveau, je décidais de replonger dans l'univers de Gloomhaven, un des premiers cartons du JdP Expert moderne de l'ère pré-Covid.
Avec Gloomhaven - Boutons & Bestioles nous avons le même concept que les Tiny Epic : un jeu évolué complet à moins de 20 balles. Ici il s'agit d'une version "Solo seulement" permettant d'incarner un des archétypes des mercenaires Gloomhaveniens (Brute, Crapule, Tisse-Sorts, etc.), dans une aventure à embranchements qui reprend le système de cartes de narration en version simplifiée. Le but est de suivre l'histoire principale qui s'étale sur une vingtaine de chapitres, sachant que certains sont dédiés à un archétype spécifique.
On retrouve les doubles actions par carte (haut et bas). Avec seulement 4 cartes en main à chaque scénario, on se dit qu'on sera vite limité dans ses choix. Mais chacune possède des actions différentes au recto et au verso, et en gagnant des niveaux on pourra accéder à des versions plus puissantes de ces cartes (soit un choix parmi 16 actions en fin de Campagne). Sans oublier les cartes Équipement qui s'accumulent au fil de l'aventure et augmentent vos possibilités. Si on ajoute un bestiaire de 20 ennemis différents (chacun ayant 3 actions différentes déterminées au hasard à chaque tour) et la reprise de la mécanique des modificateurs qui changent les résultats à des degrés de difficultés variés, on se dit que cette petite boite a fait son maximum pour recréer l'ambiance de son aîné. 

On suit une Campagne qui va voir notre héros victime d'un sort qui va le rapetisser façon "Chérie j'ai rétréci les gosses" (réf pour les plus de 40 ans). Les cartes Scénario sont numérotées, avec au dos un petit plan où l'on retrouve les hexagones sur lesquels on se positionne avec les ennemis et qui contient obstacles, pièges et dangers. A chaque round le joueur doit jouer 2 cartes sur leur face A (actions hautes de l'une et basses de l'autre), qu'il récupérera pour les rejouer plus tard côté B. Une fois jouées côté B, les cartes sont défaussées. Le Repos permet de récupérer sa défausse en sacrifiant définitivement une carte. Comme dans l'original, c'est une technique perverse qui va vous donner de moins en moins de possibilités au fil de la progression dans un scénario, jusqu'au game over si vous n'avez pas au moins 2 cartes ou si votre perso tombe à 0 PV. Les objectifs sont en général de vaincre tous les adversaires présents ou d'atteindre un hexagone particulier. 
Lors des combats on retrouve le système d'initiative imposant l'ordre du tour, avec les éventuels éléments magiques pour améliorer un effet et tous les états bénéfiques ou nocifs (invisible, empoisonné, etc.) ainsi que les capacités (attaque distante, pousser, sauter...). On sent que les auteurs ont tout fait pour reproduire au mieux le feeling qu'on trouve dans l'original. 

Le choix du prix et de la taille très réduite du jeu a malheureusement une conséquence concernant le manuel. Impossible de fournir une version physique complète dans la boite, vu le nombre d'infos à donner. On a juste un tutoriel qui permet aux débutants de faire leur première partie, en introduisant les règles de base. Le livret complet, indispensable, n'existe qu'en ligne. 
Malgré son nom rigolo et son format qui pourrait le faire passer pour un jeu "Apéro", sa durée, ses systèmes complexes et sa pléthore de règles font de Boutons et Bestioles un jeu s'adressant aux amateurs très éclairés du genre. Comme il est limité au Solo, il peut aussi servir de porte d'entrée à l'univers Haven, une passerelle vers les poids lourds Gloomhaven et Frosthaven.

 

Le gros morceau de mon été 2026 a été Revenant. Issu d'un projet indépendant absorbé par Mindclash Games pour intégrer l'univers de Voidfall, c'est une bonne surprise. D'une part il conserve le design graphique et le folklore ambitieux du 4X de l'éditeur, de l'autre il est suffisamment différent pour proposer une jouabilité inédite. Il est aussi plus abordable financièrement et intellectuellement que le mastodonte sorti en 2023. 
Nous sommes toujours dans un lointain futur mais les événements se déroulent avant ceux décrits dans Voidfall. L'Humanité découvre l'existence du Néant et tente de fuir cette menace redoutable. Pour sauvegarder nos connaissances et notre Histoire, un immense vaisseau contenant toutes les banques de données, le Revenant, doit trouver un endroit à l'abri dans l'univers. C'est là que vous intervenez. Les joueurs (1 à 4) ne vont pas diriger une Maison mais incarner des Amiraux chargés de protéger le convoi. Pour cela chacun va utiliser les différents types de vaisseaux affiliés aux Maisons pour exploiter les ressources et organiser la défense du Revenant pendant 4 Cycles.

Le concept est de proposer un jeu de gestion d'Ouvriers, sous la forme d'un Capitaine et deux Cadets par personne qu'on doit placer sur les vaisseaux pour réaliser leurs actions. Le plateau central représente une carte de l'espace divisée en 8 secteurs autour du Revenant. Chacune des sept Maisons possède un vaisseau des quatre types disponibles : simple Navette, Chasseur pour le combat, Prospecteur pour l'exploration des planètes et Arche avec des actions spécifiques à la Maison. 
A chaque utilisation d'un vaisseau, vous gagnez de l'influence dans la Maison correspondante. La compétition va donc être féroce pour privilégier telles Maisons au détriment d'autres au fil de la partie, d'autant plus que la puissance d'une Maison dépend du nombre de ses vaisseaux en jeu. En fin de partie, une grosse part de vos points de Prestige vient de votre niveau d'influence dans chaque Maison, ce niveau étant multiplié par sa puissance actuelle. Petite mécanique diabolique : les joueurs récupèrent des cartes secrètes Influence cachée qui serviront lors du calcul du score final.

Tout le côté pervers de Revenant est là : au fil des Cycles, on s'arrange pour que le Néant détruise les vaisseaux des Maisons qui nous intéressent moins et on essai de remettre en jeu ceux qui vont booster la puissance des Maisons qu'on privilégie. C'est aussi un mécanisme qui va diminuer les options disponibles pour placer vos Ouvriers, notamment les Arches qui proposent des actions uniques. Les seuls vaisseaux indestructibles sont les Frégates, assignées à chaque joueur et joueuse et contrôlées uniquement par leur propriétaire, qui peuvent être utilisées comme Chasseur ou comme Prospecteur.
Chaque joueur possède un plateau Capitaine et un plateau Frégate aux capacités uniques. Vous pouvez augmenter le Rang de votre Capitaine, lui donnant des effets actifs ou passifs de plus en plus puissants. Pour améliorer vos Cadets et votre Frégate, vous allez pouvoir leur attribuer des cartes spécifiques contenant des effets bonus. Évidemment tout cela vous coûte des ressources, à aller miner sur les cartes Planète disposées dans les secteurs. Voidfall oblige, la corruption est présente. Ces jetons viennent se placer sur les vaisseaux et sur vos plateaux, bloquant les emplacements disponibles.

Un autre système à prendre en compte concerne l'ordre du tour. Une piste Tactique indique la position des concurrents et chacun y progresse dès qu'il élimine un vaisseau du Néant. Cela va devenir très important au fil du jeu, être en tête permet d'avoir plus de choix, sachant qu'on a seulement trois personnages dans son équipage. 
Un tour consiste a placer un des membres dans un vaisseau pour faire son action puis réaliser un action bonus (confiner la corruption, jouer des cartes, promouvoir son Capitaine, etc). Une fois que tout le monde a fait ses trois tours, la phase Escarmouche enclenche l'attaque des vaisseaux Néant dans chaque secteur. Le placement des Frégates des joueurs est primordial puisqu'elles déterminent qui va gérer l'attribution des dégâts. Si plusieurs Frégates sont présentes, l'ordre du tour donne la priorité. S'il n'y a plus aucun vaisseau, c'est le Revenant qui prend ! Des cartes Défaillance indiquent les malus subit par les joueurs si le vaisseau-mère encaisse trop de dégâts, y compris de la perte de Prestige final si ça tourne vraiment mal.
En fin de Cycle, une phase de Rift fait apparaître de nouvelles troupes Néant ou, si quelqu'un a activé l'Hyperjump du Revenant, un changement complet de la configuration des secteurs (nouvelles planètes et réinitialisation du Néant).

Même s'il est sensiblement plus simple que Voidfall, Revenant est tout de même suffisamment complexe pour en faire un jeu d'experts. L'iconographie n'est pas toujours explicite et nécessite le recours systématique au glossaire lors des premières parties. La paralysie d'analyse est un phénomène courant chez les débutantes et débutants, vu le nombre d'actions possibles et la multiplication des effets supplémentaires à déclencher au fur et à mesure que votre Capitaine gagne en niveau et vos Cadets et votre Frégate en cartes Opération
Les emplacements d'actions des vaisseaux se déplacent dans les secteurs, disparaissent et réapparaissent au fil des destructions et reconstructions, provoquent le gain de Corruption qui peuvent contrecarrer vos plans. Les données changent constamment, surtout avec la présence des cartes Influence cachée qui jouent un grand rôle lors du calcul final de Prestige. 
En Solo, l'Automa utilise 4 cartes pour déterminer quel vaisseau il va utiliser, principalement pour vous bloquer son accès. Il a un paquet d'influence dédié un peu pénible à constituer mais qui va vraiment simuler l'expérience d'affronter un humain. Doté de 3 niveaux de difficulté, avec un niveau "facile" qui permet d'apprendre les règles et le rythme du jeu, le Bot est un bon moyen de se lancer dans la découverte de Revenant et, plus tard, d'avoir un challenge à la hauteur avec les niveaux "normal" et "difficile". Mais il semble que le jeu brille vraiment en multi, contre des adversaires réellement imprévisibles, fourbes et perfectibles (des gens, quoi).


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