Fun 9/10
Technique 8/10
Style Plate-forme / Aventure
Editeur / Langue Sony / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration
Un peu de finesse dans ce monde de brute.
Vous rêvez de battre votre record de 2'32'25 sur un circuit de Gran Turismo ? ou de réussir (enfin) cette superbe combo où il faut enchaîner 24 mouvements à la suite dans Tekken ? ou de marquer 30 buts au Brésil en jouant l'équipe du Koweït dans Fifa 2002 ? PASSEZ VOTRE CHEMIN, espèce de joueur de base ! ;-) Nous allons entrer avec ICO dans un univers totalement nouveau, un monde de poésie, de légèreté et de finesse. Un concept connu, le jeu de plate-forme avec son lot de d'exploration, d'acrobaties, de leviers et de pièges, mais traité de façon tout à fait novatrice. Il bénéficie en outre de la puissance de la PS2 pour les graphismes en 3D et les jeux de lumières et d'ombres (avec très peu de temps de chargement entre les divers lieux). ICO est un jeu pour les rêveurs et les contemplatifs, ceux qui peuvent rester des heures à regarder la mer ou le vent dans les arbres... avouez que c'est un feeling totalement révolutionnaire dans un jeu vidéo !
Le décor : un immense château, perdu au sommet d'une gigantesque falaise, au bord d'un océan. Les personnages : un jeune garçon, Ico, qui le jour de son 12e anniversaire est enfermé dans la forteresse car il porte le signe de la malédiction : des cornes sur le haut du crâne. Mais il se libère et découvre peu après une jeune fille nommée Yorda, elle aussi captive. Leur but : sortir du château en échappant aux terrifiantes "ombres" qui veulent capturer Yorda. Rien que de très banal finalement me direz-vous, à la portée du premier jeu de plate-forme venu... oui mais c'est dans le traitement et dans l'ambiance du jeu que tout le génie de ICO se révèle. Cette histoire et cette mise en place simpliste permettent aux auteurs japonais de se concentrer sur l'environnement graphique et sonore, ainsi que sur les puzzles.
Des coups de bâton dans la fumée...
La première originalité du jeu vient du duo formé par Ico et Yorda. Le joueur dirige uniquement le garçon mais peut, grâce au bouton R1, appeler Yorda pour qu'elle se rapproche de lui et lui tenir la main pour la guider. Le jeune Ico possède aussi la faculté de grimper le long des cordes (et se balancer), d'escalader les corniches, de sauter, de nager, d'activer les leviers et d'utiliser les armes qu'il trouve. Les interactions avec certains éléments du décor sont la clé de votre progression dans le grand château-prison : allumer des torches pour activer des portes, faire sauter des bombes pour ouvrir de nouveaux passages, déclencher des mécanismes tordus, déplacer des cubes pour atteindre des lieux inaccessibles. Pour sauvegarder, il faudra que les 2 compagnons utilisent ensembles les canapés disséminés dans certains endroits.
Les portes scellées ne peuvent cependant être ouvertes que par Yorda, et vous passerez donc une bonne partie de l'aventure à essayer de comprendre comment l'amener saine et sauve au pied de ces portails. Car la demoiselle refuse toujours d'utiliser des chemins peu sûrs, elle ne peut emprunter que les solides échelles et escalader de petites hauteurs.
La pauvre jeune fille est en plus la cible de mystérieuses et terribles "ombres" qui apparaissent de temps à autre au cours du jeu (généralement lorsque vous arrivez dans un nouveau lieu ou si vous laissez trop longtemps Yorda seule). Soudain vous verrez des trous noirs se dessiner dans le sol et des créatures faites de fumée noire en sortir : ce sera alors à Ico de se servir de l'arme qu'il a sous la main pour défendre Yorda (un simple bâton au début, puis une épée...).
Ces sombres fantômes n'ont qu'un but : attraper Yorda et la "noyer" dans leur trou noir. Ico devra être rapide et précis pour vaincre chaque spectre, surtout que certains volent. Les ennemis ne peuvent pas le tuer, mais ils peuvent le "sonner" un moment, le temps qu'ils emmènent Yorda. Il reste alors une ultime solution : revenir au plus vite près du trou noir et tenter de la sortir de là ! En cas d'échec, c'est le Game Over. La partie pourra aussi se terminer en cas de chute mortelle (mais il faut reconnaître que Ico peut sauter d'assez haut).
On peut presque sentir le vent sur son visage !
Visuellement ICO est une grande réussite, la 3D est vraiment parfaite. La caméra suit le héros dynamiquement mais le joueur peut à tout moment, grâce au pad analogique de droite, balayer du regard les environs, ou effectuer un zoom avec le bouton R2. Ceci est essentiel d'ailleurs pour découvrir les éventuels passages accessibles dans cette architecture tarabiscotée. Mais le style graphique du jeu se prête aussi à la simple contemplation... en effet les auteurs ont tout fait pour donner une impression de gigantisme, et cela est particulièrement vrai pour les extérieurs (prairies, bords de falaises, ponts suspendus).
Quelques effets spéciaux viennent renforcer cet aspect : soleil éblouissant, ombres portées, ondes dans l'eau, etc. Les personnages sont représentés d'une façon épurée, en particulier la donzelle qui est proche de l'esquisse, toute blanche avec ses vêtements flottants dans l'air. L'ambiance sonore est elle aussi unique et contribue beaucoup à l'expérience : écho dans les vastes salles du château, crépitement des torches, vent à l'extérieur, chants des oiseaux, bruit de la mer... De la pure poésie je vous dis ;-) Les 2 protagonistes s'exprime dans un langage inventé, ce qui ne fait que renforcer l'impression d'étrangeté qui entoure le jeu.
Le principe du jeu de plate-forme et de l'exploration demande évidemment au joueur une grande patience : il faut résister à l'envie de lire une FAQ pour trouver la solution, sous peine de finir le jeu trop vite et de passer à coté du simple bonheur de la découverte. Il semble en outre que la durée de vie ne soit pas très grande. Quelques rebondissements dans le scénario brise un peu l'enchaînement exploration-combat, et plusieurs fois vous vous croirez tiré d'affaire en pensant avoir aperçu une sortie qui cachera un nouveau challenge.
ICO est une excellente surprise, comme la PlayStation nous en avait déjà concocté auparavant (je me rappelle par exemple de Parappa The Rapper ou Metal Gear Solid 1 sur la PS One). C'est un jeu qui reprend des concepts classiques mais en apportant une touche très personnelle, artistique. Je suis admiratif devant ce parti pris risqué, quand on sait que ce qui marche le mieux sur console, c'est le triptyque "course de bagnole-baston-foot". Pour une fois vous ne devez pas sauver l'univers ou vaincre un adversaire en lui savatant la gueule, simplement prendre une princesse par la main et vous évader. Alors... évadez-vous, jouez à ICO !
Jeu fini :
Malgré une durée de vie très courte (moins de 10 heures), ICO est vraiment une excellente surprise. Comparativement à un autre jeu à la durée de vie équivalente, à savoir Metal Gear Solid 2, je me suis beaucoup plus amusé avec ICO, le style général et l'ambiance étant vraiment unique dans ce dernier. Evidemment il faut absolument se passer de FAQ sous peine de finir le jeu encore plus vite et passer à coté du plaisir de la recherche. Le combat final contre la Reine est un régal, et pour ne rien gâcher je ne vous dirais rien ;-) . Il existe malheureusement peu de bonus incitant le joueur à refaire une partie une fois le jeu fini. On parle d'une arme cachée et il y a un mode qui modifie l'affichage pour lui donner l'aspect "vieux film", mais en dehors de ça, nada. Si vous n'avez pas encore tenté l'expérience, je vous conseille de trouver ICO d'occase ou de l'emprunter à un pote, vous ne le regretterez pas !
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
lundi 26 août 2002
lundi 22 juillet 2002
VIRTUA FIGHTER 4
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Combat
Editeur / Langue Sega / Europe
Infos 1 ou 2 joueurs / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration
Mon poing dans ta face
Le genre "jeu de combat" est un des derniers bastions du jeu console, et un genre typiquement japonais il faut bien le dire. On a pas trouvé mieux pour se foutre sur la gueule sans risquer une hémorragie interne ou un nez cassé ;-) Pour se défouler il existe une quantité incroyable de séries disponible sur PS2, avec chacun leurs fans déchaînés, que ce soit les Tekken, les Dead or Alive, ou des challengers moins connus comme les "Bloody Roar" (sans parler des jeux de baston "old style" en 2D comme "Guilty Gear X" ou "Capcom vs SNK", qui ont toujours leurs harcore gamers dévoués). Virtua Fighter, le "beat-em all" de Sega, dispose de nombreux atouts et arrive sur PS2 dans son 4e épisode.
Alors que penser de ce nouvel opus ? il existe plusieurs facteurs déterminants pour tout Jeu de Combat, certains étant purement subjectifs, d'autres étant des points techniques précis. Tout d'abord, la prise en main de VF4 s'avère aisée, le jeu à 2 est aussi fun pour les débutants que pour les confirmés. Grâce à plusieurs systèmes de Blocages et de Contres, le syndrome du "joueur bourrin" qui appuie frénétiquement sur tous les boutons et gagne à tous les coups est évité ! Concentration et maîtrise de soi sont les seuls atouts qui doivent prévaloir ! Chaque combattant possède 2 attaques de base (Kick et Punch, à savoir Pied et Poing) ainsi qu'une position "défensive". Cette simplicité apparente ne doit pas cacher le nombre proprement hallucinant de prises de d'attaques différentes pour chacun des 13 combattants disponibles. En enchaînant les touches de direction au pad avec les 3 boutons utilisés, on arrive à plus de 50 coups différents par personnage ! Fort heureusement il n'y a pas trop de manœuvres compliquées comme des arcs de cercle à répétition, et les boutons L1 / R1 / L2 / R2 permettent de configurer des appuis simultanés sur 2 ou 3 boutons, base des combos réussies.
Hagakure-Ryu Jujustu contre Catch
Les styles de combats sont aussi nombreux que les protagonistes. Chaque joueur trouvera, suivant ses penchants ou son humeur, un art martial à son goût. Certain(e)s combattant(e)s sont très connus et existent depuis le début des Virtua Fighter : Shun Di par exemple, le petit vieux toujours légèrement ivre, maîtrise des techniques d'attaques vraiment uniques et tellement poilantes (le fameux "Drunken Kung Fu", littéralement le Kung Fu Bourré ;-). On a toujours droit aux gros costauds comme Wolf Hawkfield, catcheur professionnel, ou Jeffry McWild, sorte de boxeur-lutteur. Mais qu'ils se rassurent, les amateurs de finesse et de légèreté pourront sélectionner Aoi la japonaise et son art "Aiki", ou bien Kage le Ninja... Deux nouveaux personnages font leur apparition dans VF4, le moine Lei Fei, adepte du Shaolin-Ken, et Vanessa Lewis, experte en "Vale Tudo", croisement explosif entre le combat de rue brésilien et le Jiu-Jitsu !
Bref, le temps de maîtriser les 13 disciplines, vous n'êtes pas prêt de vous emmerder. Malgré l'avalanche de coups proposés, de nombreuses possibilités sont laissées pour l'esquive et la garde (haute ou basse), qui annule les dégâts et donne un avantage au défenseur. Enfin il faudra pratiquer énormément avant de réellement contrôler un personnage et en saisir toutes les subtilités.
Outre les traditionnels modes "Arcade" (objectif en solo : battre la super-combattante Dural au 14e Stage !) et "Versus" (2 joueurs : humiliez vos amis ;-), Virtua Fighter 4 offre de nouveaux challenges tout à fait passionnants. Vous pouvez sauvegarder chaque perso et l'entraîner grâce au mode Kumite. Régulièrement vous accéderez à un Stage "Ranking" qui vous permettra, en cas de victoire, de "monter en grade". L'ordinateur vous proposera toujours des adversaires adaptés à votre niveau, et vous pourrez même customiser votre combattant(e) avec de multiples accessoires et vêtements ! Le joueur a droit à des stats très complètes sur son perso, avec des conseils sur ses points forts et faibles (pas assez de blocages, conseils sur les combos, etc).
Un autre système dénommé "A.I." (ça me rappelle un film...) vous donne la possibilité de former un jeune dans le but de le faire affronter tout seul comme un grand les adversaires en mode "Arcade", "Versus" ou "Kumite". Vous apprendrez donc à la jeune recrue de nouveaux coups et enchaînements qu'elle mettra en pratique. Encore plus fort pour les débutants, des sessions de formation sont accessibles pour tous les persos dispos. Dans ce mode, vous serez guidé par l'ordinateur qui vous montrera toutes les tactiques d'attaque et de défense ! Idéal pour ceux qui, comme moi, ont du mal à maîtriser les séquences de boutons qui mènent à la combo ultime !
Un style graphique "propre"
La 3D de Virtua Fighter 4 est très "clean", avec des modèles bien détaillés et des animations fluides. Comme dans les jeux de première génération sur PS2 (années 2000-2002), un gros travail a été accompli sur les visages des persos, très vivants. Pas de folie par contre dans les décors, que je trouve assez "ternes" en comparaison avec les combattants. Certes de multiples animations viennent surprendre le joueur (neige, vent, eau, etc.), mais dans l'ensemble ne vous attendez pas à des paysages super-précis. Certains rings sont "clôturés" mais il est possible de faire exploser ces barrières en y projetant l'adversaire. Toutefois, et contrairement aux épisodes précédents, les sorties de ring ("Ring Out !") sont beaucoup moins fréquentes.
Les modes "Kumite" et "Versus" avec un personnage sauvegardé vous donneront accès à de multiples variantes de costumes et de coloris, ainsi que des accessoires plus ou moins délirants. Le hardcore gamer mettra un point d'honneur à collectionner tous les objets (chapeaux, colliers, lunettes de star !, protections aux bras et aux jambes, style de coiffure, etc.) et à atteindre le grade ultime pour ses combattant(e)s préféré(e)s (10 niveaux en "Kyu", plusieurs "Dan", puis ensuite des titres spécifiques suivant votre style de jeu et vos performances).
L'ambiance sonore est assez quelconque et datée, rien de très original en effet dans les musiques et les sons de la part de l'équipe de Sega-AM2. De même, pas grand chose du coté des menus et de l'ergonomie générale de VF4, tout reste très classique mais cela a le mérite d'être facile et rapide d'accès.
Le fond plus que la forme
Arrivé au 4e numéro, Virtua Fighter se recentre donc sur le gameplay, en privilégiant avant tout le fond par rapport à la forme. Certes ce n'est pas le plus beau des jeux de combats (il semble que les jeux XBox sont un cran au dessus, surtout au niveau des décors), mais il y a plein de petites animations sympas (les feuilles tournoient, le vent fait flotter les vêtements amples...). Finalement qu'attendez-vous de ce type de jeu ? si c'est pour appuyer comme un malade sur tous les boutons et finir le jeu en 2 heures, laissez tomber ! VF4 bénéficie du savoir-faire et de l'expérience de Sega, c'est un jeu de combat "technique". Les auteurs ont inclus beaucoup d'aides pour les débutants et les simples amateurs (mode "training" pour apprendre les coups de chaque perso, mode "A.I." pour faire progresser un perso, mode "Kumite" pour avoir des adversaires à son niveau). Il n'y a pas de grandes cinématiques tape-à-l'oeil pour motiver les joueurs, ni des persos cachés en pagaille avec des coups qui se ressemblent tous. Ici il faudra vous concentrer sur la maîtrise du couple attaque/parade, et votre quête sera de monter en puissance les combattants pour progresser dans le classement Kumite, gagner des items et former votre alter ego à l'intelligence artificielle. La durée de vie s'annonce donc conséquente.
Avant la prochaine génération de jeux de combat qui débarquera à la fin de l'année 2002, Tekken 4 et Soulcalibur 2 en tête, Virtua Fighter 4 est la seule nouveauté du genre pour cet été... A vos Pads, Prêt, Fightez !
Technique 7/10
Style Combat
Editeur / Langue Sega / Europe
Infos 1 ou 2 joueurs / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration
Mon poing dans ta face
Le genre "jeu de combat" est un des derniers bastions du jeu console, et un genre typiquement japonais il faut bien le dire. On a pas trouvé mieux pour se foutre sur la gueule sans risquer une hémorragie interne ou un nez cassé ;-) Pour se défouler il existe une quantité incroyable de séries disponible sur PS2, avec chacun leurs fans déchaînés, que ce soit les Tekken, les Dead or Alive, ou des challengers moins connus comme les "Bloody Roar" (sans parler des jeux de baston "old style" en 2D comme "Guilty Gear X" ou "Capcom vs SNK", qui ont toujours leurs harcore gamers dévoués). Virtua Fighter, le "beat-em all" de Sega, dispose de nombreux atouts et arrive sur PS2 dans son 4e épisode.
Alors que penser de ce nouvel opus ? il existe plusieurs facteurs déterminants pour tout Jeu de Combat, certains étant purement subjectifs, d'autres étant des points techniques précis. Tout d'abord, la prise en main de VF4 s'avère aisée, le jeu à 2 est aussi fun pour les débutants que pour les confirmés. Grâce à plusieurs systèmes de Blocages et de Contres, le syndrome du "joueur bourrin" qui appuie frénétiquement sur tous les boutons et gagne à tous les coups est évité ! Concentration et maîtrise de soi sont les seuls atouts qui doivent prévaloir ! Chaque combattant possède 2 attaques de base (Kick et Punch, à savoir Pied et Poing) ainsi qu'une position "défensive". Cette simplicité apparente ne doit pas cacher le nombre proprement hallucinant de prises de d'attaques différentes pour chacun des 13 combattants disponibles. En enchaînant les touches de direction au pad avec les 3 boutons utilisés, on arrive à plus de 50 coups différents par personnage ! Fort heureusement il n'y a pas trop de manœuvres compliquées comme des arcs de cercle à répétition, et les boutons L1 / R1 / L2 / R2 permettent de configurer des appuis simultanés sur 2 ou 3 boutons, base des combos réussies.
Hagakure-Ryu Jujustu contre Catch
Les styles de combats sont aussi nombreux que les protagonistes. Chaque joueur trouvera, suivant ses penchants ou son humeur, un art martial à son goût. Certain(e)s combattant(e)s sont très connus et existent depuis le début des Virtua Fighter : Shun Di par exemple, le petit vieux toujours légèrement ivre, maîtrise des techniques d'attaques vraiment uniques et tellement poilantes (le fameux "Drunken Kung Fu", littéralement le Kung Fu Bourré ;-). On a toujours droit aux gros costauds comme Wolf Hawkfield, catcheur professionnel, ou Jeffry McWild, sorte de boxeur-lutteur. Mais qu'ils se rassurent, les amateurs de finesse et de légèreté pourront sélectionner Aoi la japonaise et son art "Aiki", ou bien Kage le Ninja... Deux nouveaux personnages font leur apparition dans VF4, le moine Lei Fei, adepte du Shaolin-Ken, et Vanessa Lewis, experte en "Vale Tudo", croisement explosif entre le combat de rue brésilien et le Jiu-Jitsu !
Bref, le temps de maîtriser les 13 disciplines, vous n'êtes pas prêt de vous emmerder. Malgré l'avalanche de coups proposés, de nombreuses possibilités sont laissées pour l'esquive et la garde (haute ou basse), qui annule les dégâts et donne un avantage au défenseur. Enfin il faudra pratiquer énormément avant de réellement contrôler un personnage et en saisir toutes les subtilités.
Outre les traditionnels modes "Arcade" (objectif en solo : battre la super-combattante Dural au 14e Stage !) et "Versus" (2 joueurs : humiliez vos amis ;-), Virtua Fighter 4 offre de nouveaux challenges tout à fait passionnants. Vous pouvez sauvegarder chaque perso et l'entraîner grâce au mode Kumite. Régulièrement vous accéderez à un Stage "Ranking" qui vous permettra, en cas de victoire, de "monter en grade". L'ordinateur vous proposera toujours des adversaires adaptés à votre niveau, et vous pourrez même customiser votre combattant(e) avec de multiples accessoires et vêtements ! Le joueur a droit à des stats très complètes sur son perso, avec des conseils sur ses points forts et faibles (pas assez de blocages, conseils sur les combos, etc).
Un autre système dénommé "A.I." (ça me rappelle un film...) vous donne la possibilité de former un jeune dans le but de le faire affronter tout seul comme un grand les adversaires en mode "Arcade", "Versus" ou "Kumite". Vous apprendrez donc à la jeune recrue de nouveaux coups et enchaînements qu'elle mettra en pratique. Encore plus fort pour les débutants, des sessions de formation sont accessibles pour tous les persos dispos. Dans ce mode, vous serez guidé par l'ordinateur qui vous montrera toutes les tactiques d'attaque et de défense ! Idéal pour ceux qui, comme moi, ont du mal à maîtriser les séquences de boutons qui mènent à la combo ultime !
Un style graphique "propre"
La 3D de Virtua Fighter 4 est très "clean", avec des modèles bien détaillés et des animations fluides. Comme dans les jeux de première génération sur PS2 (années 2000-2002), un gros travail a été accompli sur les visages des persos, très vivants. Pas de folie par contre dans les décors, que je trouve assez "ternes" en comparaison avec les combattants. Certes de multiples animations viennent surprendre le joueur (neige, vent, eau, etc.), mais dans l'ensemble ne vous attendez pas à des paysages super-précis. Certains rings sont "clôturés" mais il est possible de faire exploser ces barrières en y projetant l'adversaire. Toutefois, et contrairement aux épisodes précédents, les sorties de ring ("Ring Out !") sont beaucoup moins fréquentes.
Les modes "Kumite" et "Versus" avec un personnage sauvegardé vous donneront accès à de multiples variantes de costumes et de coloris, ainsi que des accessoires plus ou moins délirants. Le hardcore gamer mettra un point d'honneur à collectionner tous les objets (chapeaux, colliers, lunettes de star !, protections aux bras et aux jambes, style de coiffure, etc.) et à atteindre le grade ultime pour ses combattant(e)s préféré(e)s (10 niveaux en "Kyu", plusieurs "Dan", puis ensuite des titres spécifiques suivant votre style de jeu et vos performances).
L'ambiance sonore est assez quelconque et datée, rien de très original en effet dans les musiques et les sons de la part de l'équipe de Sega-AM2. De même, pas grand chose du coté des menus et de l'ergonomie générale de VF4, tout reste très classique mais cela a le mérite d'être facile et rapide d'accès.
Le fond plus que la forme
Arrivé au 4e numéro, Virtua Fighter se recentre donc sur le gameplay, en privilégiant avant tout le fond par rapport à la forme. Certes ce n'est pas le plus beau des jeux de combats (il semble que les jeux XBox sont un cran au dessus, surtout au niveau des décors), mais il y a plein de petites animations sympas (les feuilles tournoient, le vent fait flotter les vêtements amples...). Finalement qu'attendez-vous de ce type de jeu ? si c'est pour appuyer comme un malade sur tous les boutons et finir le jeu en 2 heures, laissez tomber ! VF4 bénéficie du savoir-faire et de l'expérience de Sega, c'est un jeu de combat "technique". Les auteurs ont inclus beaucoup d'aides pour les débutants et les simples amateurs (mode "training" pour apprendre les coups de chaque perso, mode "A.I." pour faire progresser un perso, mode "Kumite" pour avoir des adversaires à son niveau). Il n'y a pas de grandes cinématiques tape-à-l'oeil pour motiver les joueurs, ni des persos cachés en pagaille avec des coups qui se ressemblent tous. Ici il faudra vous concentrer sur la maîtrise du couple attaque/parade, et votre quête sera de monter en puissance les combattants pour progresser dans le classement Kumite, gagner des items et former votre alter ego à l'intelligence artificielle. La durée de vie s'annonce donc conséquente.
Avant la prochaine génération de jeux de combat qui débarquera à la fin de l'année 2002, Tekken 4 et Soulcalibur 2 en tête, Virtua Fighter 4 est la seule nouveauté du genre pour cet été... A vos Pads, Prêt, Fightez !
mercredi 17 juillet 2002
WARCRAFT III Reign of Chaos
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Blizzard / Minimum P II ou AMD Duron / Solo et Multijoueur
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Les rois du STR are back !
Qui ne connaît pas Warcraft ? ... bon, les 2 du fond vous sortez. Cet ancêtre du STR (Stratégie Temps Réel) a fait les beaux jours des amateurs il y a de nombreuses années, ainsi que sa suite, le bien nommé Warcraft II. Blizzard, l'équipe qui a créé cette série, a acquis pendant ce temps une solide réputation auprès les gamers : des jeux grands publics, prévus pour toutes les configs et facile d'accès, avec une partie multijoueur solide (voir également la série des "Diablo" et Starcraft).
L'épisode 3 est resté très longtemps en développement, les auteurs étant initialement parti dans un étrange mix entre un STR et un RPG, mais ils sont finalement revenus à un style plus classique. Chez Blizzard on ne fait pas dans l'originalité, on fait dans l'efficace !
Le scénario, élément traditionnellement mineur dans un STR, est ici un peu plus fouillé que d'habitude. Il met en scène les sempiternels Orcs et leur ennemi éternel les Humains. Quinze années ont passées depuis les évènements relatés dans W2, et une paix relative s'est instaurée dans le royaume depuis la victoire des Hommes. Mais aujourd'hui un nouvel adversaire se dresse, menaçant à la fois Orcs et Humains, ainsi que les 2 nouvelles "races" du jeu : les Elfes de la Nuit et les Morts-Vivants. Et oui ! Alors que déjà dans Starcraft Blizzard introduisait 3 peuples avec chacun leur spécificité, avec Warcraft III le joueur aura le choix parmi 4 races très distinctes. Les auteurs ont su tirer parti de leur expérience pour rendre jouable ses 4 camps en reprenant des éléments de leur ancien jeu pour équilibrer le gameplay. Ainsi chaque joueur trouvera son style de jeu dans une des races dispo. Les capacités spéciales sont très nombreuses et en grande majorité utiles : engins volants, magie offensive ou défensive, destruction de bâtiments, furtivité, soins... La plupart peuvent d'ailleurs être mise en mode "automatique" de façon à ce que le joueur se concentre sur les déplacements et les attaques sans avoir à penser à sélectionner chaque unité pour qu'elle utilise ses compétences.
4 peuples, 4 philosophies de la vie.
Les ressources sont limitées à 2 types : Or et Bois, mais vous verrez que chaque camp les exploite de manière différente. Suivant leur mode de vie et leurs préceptes, les peuples ont des avantages et des défauts dans certaines capacités. Les Humains représentent la race "moyenne" en tout. Leur unité "Paysans" est très versatile : elle peut se transformer très rapidement en soldat en cas d'attaque surprise, mais aussi accélérer la construction ou la réparation des bâtiments, et augmenter leur capacité de ramassage d'Or et de Bois. Les Humains ont aussi d'excellentes unités de siège (destruction de bâtiments). Nos amis les Orcs ont quand à eux une excellente force de frappe terrestre ainsi que la capacité unique de "piller" les ressources ennemies en attaquant leurs buildings (L'Or est toujours le nerf de la guerre). De plus leurs propres bâtiments possèdent des "barricades" qui les rendent difficile d'accès pour les combattants adverses.
A l'opposé des Orcs on trouve les Elfes de la Nuit, cette race préfère l'attaque à distance et la magie lors des combats. Ce sont aussi les rois de la furtivité, et leur grande connaissance de la nature leur permet de construire des bâtiments "vivants" qui peuvent, le cas échéant, attaquer et se régénérer. En outre leur unité de ramassage du bois (le "wisp") ne détruit pas les arbres ! Les Morts-Vivants, enfin, reprennent certaines caractéristiques des "Protoss" et des "Zerg" de starcraft. Ils "invoquent" leurs bâtiments mais ne peuvent les construire que sur une surface spéciale qui se génére autour de leurs bâtiments. Leurs unités peuvent ressusciter les combattants ennemis tombés sur le champ de bataille pour en faire des alliés temporaires ou pire, se nourrir des cadavres pour régénérer !
Mon Orc, ce Héros.
Le concept des Héros, déjà présent dans quelques STR du début d'année comme par exemple Battle Realms, est repris dans W3. Il s'agit d'unités spéciales, très balaises, possédant des capacités comme dans un Jeu de Rôle. Il en existe 3 par peuple, et chacune d'entre elle peut monter en niveau au fur et à mesure des combats pour augmenter ses caractéristiques. Ces Héros peuvent vraiment faire la différence en combat, d'autant plus que plusieurs limitations au niveau de la création des unités de combat font que vos troupes se limiteront à une trentaine de combattants maximum.
Un héros pourra donc soigner ses alliés, lancer des sorts d'attaque dévastateurs, augmenter la force ou la défense des unités amies proches, etc... les héros peuvent aussi transporter des objets comme par exemple des potions de vie ou de mana, des sorts de téléportation, j'en passe et des meilleurs. Arrivé au stade ultime, un héros gagnera des compétences hors du commun qui en fera une cible prioritaire pour ses adversaires.
D'autres unités font leur apparition et joue un rôle important : les unités "neutres". Comme leur nom l'indique, elle sont indépendantes des 4 camps jouables et peuvent être utile en plusieurs occasions. Les Bâtiments neutres peuvent contenir des vendeurs d'objets (pour les héros) ou des mercenaires qui viendront combattre à vos cotés contre espèces sonnantes. Les unités neutres peuvent servir également de cible pour "monter" l'expérience du (ou des) héros, et ainsi arriver dans le camp adverse avec une unité plus puissante. Attention cependant, certaines unités neutres gardent des trésors intéressants et sont donc elles-mêmes assez fortes. Heureusement sur certaines cartes vous trouverez des "fontaines" de points de vie ou de mana pour régénérer vos troupes. Ces endroits devraient être jalousement gardés lors des parties multijoueur ;-)
Comme je l'ai dit en intro, Warcraft 3 était originellement conçu comme un STR-Jeu de Rôle, avant de revenir dans le "droit chemin". En mode Solo, il reste quelques traces de ce genre un peu bâtard, comme par exemple des Quêtes secondaires qui permettront au Héros de récupérer des troupes fraîches ou des objets spéciaux. Un journal permet au joueur de suivre l'évolution du scénario, découpé en 4 chapitres (1 par race).
Pour (presque) toutes les config.
Le jeu est passé en "full 3D", ce qui permet au moteur du jeu de s'adapter à pratiquement toutes les configs actuelles (à partir du P2 500 environ). Pas d'inquiétude de ce coté là, votre GeForce 4 flambant neuve ne sera pas beaucoup sollicitée, même avec toutes les options graphiques à fond ! Les décors et les personnages sont assez "carrés", avec un genre plutôt "cartoon". On est loin du style magnifique tout en rondeur de Morrowind, mais finalement ces considérations intéresseront peu l'amateur de STR. Enfin, la présence d'un éditeur de niveau, en version évoluée par rapport à celui de Starcraft, donnera aux plus acharnés la possibilité de créer des cartes multijoueur ou des aventures solo.
Coté Multijoueur, une marque de fabrique de Blizzard pourrait-on dire, tout a été fait pour faciliter les rencontres et offrir aux joueurs des parties selon son niveau et ses envies du moment. Les serveurs Battlenet sont prêts : Duel, bataille à 4 ou plus, création de "clans", tournois, etc... Des modes de jeu inédits font leur apparition : partage de ressources ou d'unités entre alliés par exemple. Un classement des meilleurs joueurs existe (le fameux mode "ladder") et chacun de vos affrontements vous fait gagner (ou perdre) des places selon vos performances. un beta-test de plusieurs semaines a permis aux auteurs d'équilibrer les forces en présence et de limiter les tactiques trop brutales comme le "rush attack" (créer 4 ou 5 unités et attaquer immédiatement le camp adverse).
Warcraft 3 est un produit bien fini (les cinématiques sont superbes), au gameplay éprouvé par un bon beta-test, ce qui lui assurera une grande durée de vie auprès des aficionados. Les autres trouveront plusieurs dizaines d'heures de jeu en solo, et grâce au système de classement "online" amélioré, auront toujours un adversaire à leur taille sur internet. Tout le savoir-faire de Blizzard et son aura auprès des joueurs du monde entier garantie le succès du jeu. Plusieurs idées ont été reprise de jeux récents, comme par exemple Battle Realms avec ses 4 peuples et ses limitations sur le nombre d'unités.
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Blizzard / Minimum P II ou AMD Duron / Solo et Multijoueur
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Les rois du STR are back !
Qui ne connaît pas Warcraft ? ... bon, les 2 du fond vous sortez. Cet ancêtre du STR (Stratégie Temps Réel) a fait les beaux jours des amateurs il y a de nombreuses années, ainsi que sa suite, le bien nommé Warcraft II. Blizzard, l'équipe qui a créé cette série, a acquis pendant ce temps une solide réputation auprès les gamers : des jeux grands publics, prévus pour toutes les configs et facile d'accès, avec une partie multijoueur solide (voir également la série des "Diablo" et Starcraft).
L'épisode 3 est resté très longtemps en développement, les auteurs étant initialement parti dans un étrange mix entre un STR et un RPG, mais ils sont finalement revenus à un style plus classique. Chez Blizzard on ne fait pas dans l'originalité, on fait dans l'efficace !
Le scénario, élément traditionnellement mineur dans un STR, est ici un peu plus fouillé que d'habitude. Il met en scène les sempiternels Orcs et leur ennemi éternel les Humains. Quinze années ont passées depuis les évènements relatés dans W2, et une paix relative s'est instaurée dans le royaume depuis la victoire des Hommes. Mais aujourd'hui un nouvel adversaire se dresse, menaçant à la fois Orcs et Humains, ainsi que les 2 nouvelles "races" du jeu : les Elfes de la Nuit et les Morts-Vivants. Et oui ! Alors que déjà dans Starcraft Blizzard introduisait 3 peuples avec chacun leur spécificité, avec Warcraft III le joueur aura le choix parmi 4 races très distinctes. Les auteurs ont su tirer parti de leur expérience pour rendre jouable ses 4 camps en reprenant des éléments de leur ancien jeu pour équilibrer le gameplay. Ainsi chaque joueur trouvera son style de jeu dans une des races dispo. Les capacités spéciales sont très nombreuses et en grande majorité utiles : engins volants, magie offensive ou défensive, destruction de bâtiments, furtivité, soins... La plupart peuvent d'ailleurs être mise en mode "automatique" de façon à ce que le joueur se concentre sur les déplacements et les attaques sans avoir à penser à sélectionner chaque unité pour qu'elle utilise ses compétences.
4 peuples, 4 philosophies de la vie.
Les ressources sont limitées à 2 types : Or et Bois, mais vous verrez que chaque camp les exploite de manière différente. Suivant leur mode de vie et leurs préceptes, les peuples ont des avantages et des défauts dans certaines capacités. Les Humains représentent la race "moyenne" en tout. Leur unité "Paysans" est très versatile : elle peut se transformer très rapidement en soldat en cas d'attaque surprise, mais aussi accélérer la construction ou la réparation des bâtiments, et augmenter leur capacité de ramassage d'Or et de Bois. Les Humains ont aussi d'excellentes unités de siège (destruction de bâtiments). Nos amis les Orcs ont quand à eux une excellente force de frappe terrestre ainsi que la capacité unique de "piller" les ressources ennemies en attaquant leurs buildings (L'Or est toujours le nerf de la guerre). De plus leurs propres bâtiments possèdent des "barricades" qui les rendent difficile d'accès pour les combattants adverses.
A l'opposé des Orcs on trouve les Elfes de la Nuit, cette race préfère l'attaque à distance et la magie lors des combats. Ce sont aussi les rois de la furtivité, et leur grande connaissance de la nature leur permet de construire des bâtiments "vivants" qui peuvent, le cas échéant, attaquer et se régénérer. En outre leur unité de ramassage du bois (le "wisp") ne détruit pas les arbres ! Les Morts-Vivants, enfin, reprennent certaines caractéristiques des "Protoss" et des "Zerg" de starcraft. Ils "invoquent" leurs bâtiments mais ne peuvent les construire que sur une surface spéciale qui se génére autour de leurs bâtiments. Leurs unités peuvent ressusciter les combattants ennemis tombés sur le champ de bataille pour en faire des alliés temporaires ou pire, se nourrir des cadavres pour régénérer !
Mon Orc, ce Héros.
Le concept des Héros, déjà présent dans quelques STR du début d'année comme par exemple Battle Realms, est repris dans W3. Il s'agit d'unités spéciales, très balaises, possédant des capacités comme dans un Jeu de Rôle. Il en existe 3 par peuple, et chacune d'entre elle peut monter en niveau au fur et à mesure des combats pour augmenter ses caractéristiques. Ces Héros peuvent vraiment faire la différence en combat, d'autant plus que plusieurs limitations au niveau de la création des unités de combat font que vos troupes se limiteront à une trentaine de combattants maximum.
Un héros pourra donc soigner ses alliés, lancer des sorts d'attaque dévastateurs, augmenter la force ou la défense des unités amies proches, etc... les héros peuvent aussi transporter des objets comme par exemple des potions de vie ou de mana, des sorts de téléportation, j'en passe et des meilleurs. Arrivé au stade ultime, un héros gagnera des compétences hors du commun qui en fera une cible prioritaire pour ses adversaires.
D'autres unités font leur apparition et joue un rôle important : les unités "neutres". Comme leur nom l'indique, elle sont indépendantes des 4 camps jouables et peuvent être utile en plusieurs occasions. Les Bâtiments neutres peuvent contenir des vendeurs d'objets (pour les héros) ou des mercenaires qui viendront combattre à vos cotés contre espèces sonnantes. Les unités neutres peuvent servir également de cible pour "monter" l'expérience du (ou des) héros, et ainsi arriver dans le camp adverse avec une unité plus puissante. Attention cependant, certaines unités neutres gardent des trésors intéressants et sont donc elles-mêmes assez fortes. Heureusement sur certaines cartes vous trouverez des "fontaines" de points de vie ou de mana pour régénérer vos troupes. Ces endroits devraient être jalousement gardés lors des parties multijoueur ;-)
Comme je l'ai dit en intro, Warcraft 3 était originellement conçu comme un STR-Jeu de Rôle, avant de revenir dans le "droit chemin". En mode Solo, il reste quelques traces de ce genre un peu bâtard, comme par exemple des Quêtes secondaires qui permettront au Héros de récupérer des troupes fraîches ou des objets spéciaux. Un journal permet au joueur de suivre l'évolution du scénario, découpé en 4 chapitres (1 par race).
Pour (presque) toutes les config.
Le jeu est passé en "full 3D", ce qui permet au moteur du jeu de s'adapter à pratiquement toutes les configs actuelles (à partir du P2 500 environ). Pas d'inquiétude de ce coté là, votre GeForce 4 flambant neuve ne sera pas beaucoup sollicitée, même avec toutes les options graphiques à fond ! Les décors et les personnages sont assez "carrés", avec un genre plutôt "cartoon". On est loin du style magnifique tout en rondeur de Morrowind, mais finalement ces considérations intéresseront peu l'amateur de STR. Enfin, la présence d'un éditeur de niveau, en version évoluée par rapport à celui de Starcraft, donnera aux plus acharnés la possibilité de créer des cartes multijoueur ou des aventures solo.
Coté Multijoueur, une marque de fabrique de Blizzard pourrait-on dire, tout a été fait pour faciliter les rencontres et offrir aux joueurs des parties selon son niveau et ses envies du moment. Les serveurs Battlenet sont prêts : Duel, bataille à 4 ou plus, création de "clans", tournois, etc... Des modes de jeu inédits font leur apparition : partage de ressources ou d'unités entre alliés par exemple. Un classement des meilleurs joueurs existe (le fameux mode "ladder") et chacun de vos affrontements vous fait gagner (ou perdre) des places selon vos performances. un beta-test de plusieurs semaines a permis aux auteurs d'équilibrer les forces en présence et de limiter les tactiques trop brutales comme le "rush attack" (créer 4 ou 5 unités et attaquer immédiatement le camp adverse).
Warcraft 3 est un produit bien fini (les cinématiques sont superbes), au gameplay éprouvé par un bon beta-test, ce qui lui assurera une grande durée de vie auprès des aficionados. Les autres trouveront plusieurs dizaines d'heures de jeu en solo, et grâce au système de classement "online" amélioré, auront toujours un adversaire à leur taille sur internet. Tout le savoir-faire de Blizzard et son aura auprès des joueurs du monde entier garantie le succès du jeu. Plusieurs idées ont été reprise de jeux récents, comme par exemple Battle Realms avec ses 4 peuples et ses limitations sur le nombre d'unités.
mardi 9 juillet 2002
METAL GEAR SOLID 2 - Sons of Liberty
Fun 6/10
Technique 8/10
Style Action-Espionnage
Editeur / Langue Konami / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration
Du Métal, du Solide, du Metal Gear Solid
Petit rappel des faits : il y a quelques années je découvrais sur PS1 un jeu d'action réellement incroyable, avec un gameplay fantastique et une réalisation béton... ce jeu s'appelait Metal Gear Solid, et c'était le premier "simulateur" d'action-espionnage. Le concept collait parfaitement aux nouvelles capacités des consoles de l'époque qui nécessitait une représentation de l'univers en 3D. Il bénéficiait en outre de trouvailles tout à fait inédites, comme par exemple une gestion de plusieurs "vues" suivant la position du joueur (dont la fameuse vue de face du héros lorsqu'il se plaque contre une paroi). Ajoutez à cela des dialogues parlés et des combats contre des boss très originaux (je me souviens en particulier du terrible Psycho Mantis qui prenait le contrôle de Solid Snake... il fallait changer le joypad de port pour pouvoir lui échapper !), et vous aviez le meilleur jeu d'action de la Playstation. En 2001 la première génération des "gros" jeux sur PS2 a débarquée (Gran Turismo 3 et Final Fantasy X par exemple), avec à son bord la suite du désormais mythique Metal Gear Solid, j'ai nommé "MGS2 : Sons of liberty". Voyons ce que cette séquelle a dans le bide...
Le scénario de ce nouvel opus constitue en vérité le gros point noir : on annonce fièrement sur la jaquette du jeu le retour du héros "Solid Snake", alors qu'en fait, la très grande majorité du jeu se déroule dans la peau d'un autre agent spécial, le bien nommé jack "Raiden". Celui-ci va devoir infiltrer une plate-forme située en pleine mer, au large d'une grande ville américaine, avec pour mission d'empêcher un mystérieux groupe terroriste de provoquer une catastrophe écologique. L'histoire va subir de multiples rebondissements, un peu trop même, au point que le joueur aura du mal à suivre et à comprendre les motivations de chacun des protagonistes. De très nombreuses séquences cinématiques ponctuent l'évolution de l'aventure, avec le même défaut que dans Final Fantasy X : trop longues et trop fréquentes. Mais cela ne doit pas faire oublier l'essentiel : Metal Gear Solid 2 est avant tout un jeu d'action original. Examinons sa réalisation et les mécanismes de son gameplay...
Le même en mieux
Pour son arrivée sur PS2, MGS2 est tout de suite au niveau question graphismes. La 3D est très "clean", les modèles physiques des persos sont parfaits et les animations sont sans défaut. La réalisation technique fourmille de petits détails craquants, comme par exemple les gouttes d'eau qui s'écoulent sur l'écran lorsque le héros sort de la mer ou la pluie avec ses effets de flou très réussis. Bref, le passage sur PS2 est une totale réussite.
Toutes les fonctionnalités du premier MGS se retrouvent dans la suite : le Codec (radio ultra miniaturisée pour entrer en contact avec le Colonel, ou pour activer les sauvegardes), le détecteur de mouvement, le mini-radar, et bien sûr toutes les armes, du simple "lance-fléchette" au lance-missile ;-) . Mais ne vous y trompez pas ! Malgré la possibilité qui vous est offerte de dézinguer à tout va, le jeu récompensera les joueurs habiles, rapides et précis. En effet dès le commencement d'une nouvelle partie un menu vous demande de préciser le niveau de difficulté souhaité. Comme dans le N°1, MGS2 a une courte durée de vie (sûrement entre 15 et 20 heures) mais avec un "replay value" élevé. Suivant vos performances pour finir le jeu la première fois, vous aurez différents bonus lors des parties suivantes. Pour ma part je préfère quand même un jeu plus long avec toutes les surprises incluses dès le début !
L'ami Jack "Raiden" peut toujours effectuer moult mouvements dignes des meilleurs films d'action : ramper dans les conduits, attirer les ennemis en faisant du bruit, se glisser discrètement derrière eux pour les saisir et les assommer, mais aussi à présent se suspendre le long d'une balustrade pour échapper à la vigilance des gardes ou encore se planquer dans les placards !
L'intelligence des soldats et des boss a été améliorée : lorsqu'ils vous repèrent, ils ont d'abord le réflexe immédiat d'appeler du renfort par radio (et d'ailleurs vous pouvez la shooter si vous êtes assez rapide et précis !). Ensuite ils ne restent pas longtemps dans votre ligne de mire et tentent de vous prendre à revers si vous restez trop longtemps dans la même cachette. Bref les séquences "exploration" sont chaudes et intenses. Enfin les auteurs ont conservé le système des clés "pass" pour accéder aux différents bâtiments du jeu, de nombreuses portes seront donc fermées au début de votre périple et vous devrez revenir sur vos pas une fois que vous aurez acquis les précieuses cartes d'accès.
Un souffle épique, mais trop de bla-bla !
Comme je l'ai signalé plus haut, le seul problème, mais de taille, de cet épisode de MGS concerne les très nombreuses coupures "cinématiques" dans le jeu. Lors des premières heures, on ne peut pas jouer 10 minutes sans être interrompu par une séquence : le colonel nous appelle, un nouvel ennemi fait son apparition (et nous gratifie d'un speech de 3 minutes ;-), un allié donne son avis sur la suite des opérations... cela va même jusqu'à l'ex-fiancée de Raiden qui lui parle de ses problèmes sentimentaux ! En pleine mission ultrasecrète, ça fout un peu la honte au héros ! On est loin du grandissime Snake dans MGS1, le solitaire pur et dur qui envoyait balader même ses supérieurs ;-) . A trop vouloir en montrer, on finit par décourager le joueur chers amis de chez Konami.
Heureusement si on veut bien passer outre cet aspect négatif, on est bien en face d'un des meilleurs jeux d'action pour PS2 pour l'année 2001. Le design général du jeu est vraiment bien pensé, vu le nombre de possibilités offertes pour les déplacements, et tout devient intuitif après quelques dizaines de minutes de jeu. Une aide "en ligne" est disponible dans le jeu pour connaître tous les mouvements possibles (car le manuel n'explique pratiquement rien), ainsi que des centaines de pages texte expliquant en détail tous les sujets auxquels il est fait allusion dans l'aventure.
Ce "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty" est en acier trempé ;-) Je reste étonné devant la maîtrise technique atteinte par les programmeurs, et ce dès leur première réalisation sur PS2 (ça promet pour la suite !). Les amateurs de grands spectacle seront servis, les hardcore-gamers trouveront un challenge à leur hauteur (essayer de finir le jeu en mode "hard"), et tous les possesseurs de PS2 devrait tenter l'aventure.
Jeu fini :
Moins de 15 heures pour finir MGS2 (et certainement moins de 10 pour les professionnels ;-), autant dire que cet épisode ne brille pas par sa durée de vie. C'est d'autant plus vrai que près d'un tiers du temps est consacré aux cinématiques qui racontent le scénario... et quel scénar ! Je n'ai jamais vu une aventure aussi alambiquée, et pour tout dire on cesse de suivre l'histoire après le 40e rebondissement bidon concocté par les auteurs. Contrairement à MGS1, les boss sont plutôt ternes, voire grotesques (ce "Fatman" qui fait du roller, ce "Vampire" immortel caricatural, le pauvre cow-boy "Ocelot" avec son bras greffé... baahhh). Bref je suis réellement déçu par tout cela. Il reste le gameplay au top niveau (le fan du jeu pourra rejouer pour récupérer les "dog tags" de tous les soldats) et la réalisation technique solide (snake ? ;-). Les leçons de morale des auteurs du jeu pendant des heures sont réellement très gonflantes et assez convenues ! L'aventure part dans tellement de directions que l'on se perd (mélange de X-Files, Film d'espionnage à la Jack Ryan, Rambo, Matrix, James Bond, Mission Impossible... et "La Boom" pour la romance entre Raiden et sa copine ;-)). S'il-te-plait monsieur Konami, quand je met un jeu dans ma PS2, c'est pour JOUER, quand je veux voir un film, je met un DVD ;-)
Technique 8/10
Style Action-Espionnage
Editeur / Langue Konami / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration
Du Métal, du Solide, du Metal Gear Solid
Petit rappel des faits : il y a quelques années je découvrais sur PS1 un jeu d'action réellement incroyable, avec un gameplay fantastique et une réalisation béton... ce jeu s'appelait Metal Gear Solid, et c'était le premier "simulateur" d'action-espionnage. Le concept collait parfaitement aux nouvelles capacités des consoles de l'époque qui nécessitait une représentation de l'univers en 3D. Il bénéficiait en outre de trouvailles tout à fait inédites, comme par exemple une gestion de plusieurs "vues" suivant la position du joueur (dont la fameuse vue de face du héros lorsqu'il se plaque contre une paroi). Ajoutez à cela des dialogues parlés et des combats contre des boss très originaux (je me souviens en particulier du terrible Psycho Mantis qui prenait le contrôle de Solid Snake... il fallait changer le joypad de port pour pouvoir lui échapper !), et vous aviez le meilleur jeu d'action de la Playstation. En 2001 la première génération des "gros" jeux sur PS2 a débarquée (Gran Turismo 3 et Final Fantasy X par exemple), avec à son bord la suite du désormais mythique Metal Gear Solid, j'ai nommé "MGS2 : Sons of liberty". Voyons ce que cette séquelle a dans le bide...
Le scénario de ce nouvel opus constitue en vérité le gros point noir : on annonce fièrement sur la jaquette du jeu le retour du héros "Solid Snake", alors qu'en fait, la très grande majorité du jeu se déroule dans la peau d'un autre agent spécial, le bien nommé jack "Raiden". Celui-ci va devoir infiltrer une plate-forme située en pleine mer, au large d'une grande ville américaine, avec pour mission d'empêcher un mystérieux groupe terroriste de provoquer une catastrophe écologique. L'histoire va subir de multiples rebondissements, un peu trop même, au point que le joueur aura du mal à suivre et à comprendre les motivations de chacun des protagonistes. De très nombreuses séquences cinématiques ponctuent l'évolution de l'aventure, avec le même défaut que dans Final Fantasy X : trop longues et trop fréquentes. Mais cela ne doit pas faire oublier l'essentiel : Metal Gear Solid 2 est avant tout un jeu d'action original. Examinons sa réalisation et les mécanismes de son gameplay...
Le même en mieux
Pour son arrivée sur PS2, MGS2 est tout de suite au niveau question graphismes. La 3D est très "clean", les modèles physiques des persos sont parfaits et les animations sont sans défaut. La réalisation technique fourmille de petits détails craquants, comme par exemple les gouttes d'eau qui s'écoulent sur l'écran lorsque le héros sort de la mer ou la pluie avec ses effets de flou très réussis. Bref, le passage sur PS2 est une totale réussite.
Toutes les fonctionnalités du premier MGS se retrouvent dans la suite : le Codec (radio ultra miniaturisée pour entrer en contact avec le Colonel, ou pour activer les sauvegardes), le détecteur de mouvement, le mini-radar, et bien sûr toutes les armes, du simple "lance-fléchette" au lance-missile ;-) . Mais ne vous y trompez pas ! Malgré la possibilité qui vous est offerte de dézinguer à tout va, le jeu récompensera les joueurs habiles, rapides et précis. En effet dès le commencement d'une nouvelle partie un menu vous demande de préciser le niveau de difficulté souhaité. Comme dans le N°1, MGS2 a une courte durée de vie (sûrement entre 15 et 20 heures) mais avec un "replay value" élevé. Suivant vos performances pour finir le jeu la première fois, vous aurez différents bonus lors des parties suivantes. Pour ma part je préfère quand même un jeu plus long avec toutes les surprises incluses dès le début !
L'ami Jack "Raiden" peut toujours effectuer moult mouvements dignes des meilleurs films d'action : ramper dans les conduits, attirer les ennemis en faisant du bruit, se glisser discrètement derrière eux pour les saisir et les assommer, mais aussi à présent se suspendre le long d'une balustrade pour échapper à la vigilance des gardes ou encore se planquer dans les placards !
L'intelligence des soldats et des boss a été améliorée : lorsqu'ils vous repèrent, ils ont d'abord le réflexe immédiat d'appeler du renfort par radio (et d'ailleurs vous pouvez la shooter si vous êtes assez rapide et précis !). Ensuite ils ne restent pas longtemps dans votre ligne de mire et tentent de vous prendre à revers si vous restez trop longtemps dans la même cachette. Bref les séquences "exploration" sont chaudes et intenses. Enfin les auteurs ont conservé le système des clés "pass" pour accéder aux différents bâtiments du jeu, de nombreuses portes seront donc fermées au début de votre périple et vous devrez revenir sur vos pas une fois que vous aurez acquis les précieuses cartes d'accès.
Un souffle épique, mais trop de bla-bla !
Comme je l'ai signalé plus haut, le seul problème, mais de taille, de cet épisode de MGS concerne les très nombreuses coupures "cinématiques" dans le jeu. Lors des premières heures, on ne peut pas jouer 10 minutes sans être interrompu par une séquence : le colonel nous appelle, un nouvel ennemi fait son apparition (et nous gratifie d'un speech de 3 minutes ;-), un allié donne son avis sur la suite des opérations... cela va même jusqu'à l'ex-fiancée de Raiden qui lui parle de ses problèmes sentimentaux ! En pleine mission ultrasecrète, ça fout un peu la honte au héros ! On est loin du grandissime Snake dans MGS1, le solitaire pur et dur qui envoyait balader même ses supérieurs ;-) . A trop vouloir en montrer, on finit par décourager le joueur chers amis de chez Konami.
Heureusement si on veut bien passer outre cet aspect négatif, on est bien en face d'un des meilleurs jeux d'action pour PS2 pour l'année 2001. Le design général du jeu est vraiment bien pensé, vu le nombre de possibilités offertes pour les déplacements, et tout devient intuitif après quelques dizaines de minutes de jeu. Une aide "en ligne" est disponible dans le jeu pour connaître tous les mouvements possibles (car le manuel n'explique pratiquement rien), ainsi que des centaines de pages texte expliquant en détail tous les sujets auxquels il est fait allusion dans l'aventure.
Ce "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty" est en acier trempé ;-) Je reste étonné devant la maîtrise technique atteinte par les programmeurs, et ce dès leur première réalisation sur PS2 (ça promet pour la suite !). Les amateurs de grands spectacle seront servis, les hardcore-gamers trouveront un challenge à leur hauteur (essayer de finir le jeu en mode "hard"), et tous les possesseurs de PS2 devrait tenter l'aventure.
Jeu fini :
Moins de 15 heures pour finir MGS2 (et certainement moins de 10 pour les professionnels ;-), autant dire que cet épisode ne brille pas par sa durée de vie. C'est d'autant plus vrai que près d'un tiers du temps est consacré aux cinématiques qui racontent le scénario... et quel scénar ! Je n'ai jamais vu une aventure aussi alambiquée, et pour tout dire on cesse de suivre l'histoire après le 40e rebondissement bidon concocté par les auteurs. Contrairement à MGS1, les boss sont plutôt ternes, voire grotesques (ce "Fatman" qui fait du roller, ce "Vampire" immortel caricatural, le pauvre cow-boy "Ocelot" avec son bras greffé... baahhh). Bref je suis réellement déçu par tout cela. Il reste le gameplay au top niveau (le fan du jeu pourra rejouer pour récupérer les "dog tags" de tous les soldats) et la réalisation technique solide (snake ? ;-). Les leçons de morale des auteurs du jeu pendant des heures sont réellement très gonflantes et assez convenues ! L'aventure part dans tellement de directions que l'on se perd (mélange de X-Files, Film d'espionnage à la Jack Ryan, Rambo, Matrix, James Bond, Mission Impossible... et "La Boom" pour la romance entre Raiden et sa copine ;-)). S'il-te-plait monsieur Konami, quand je met un jeu dans ma PS2, c'est pour JOUER, quand je veux voir un film, je met un DVD ;-)
vendredi 21 juin 2002
Memento
(2002 - Réalisé par C. Nolan) ***** Limited Edition Two Disc Set
Un homme à la mémoire immédiate défaillante n'a qu'un seul souvenir tenace : le meurtre de sa femme. Il cherche à se venger malgré son handicap.
Un polar génial, traversé par des personnages complexes dont on ne connaît jamais avec certitude les motivations. Guy Pearce, dont le corps est tatoué d'indices, est parfait dans son rôle de paumé lancé dans une vengeance sans fin. Mention spéciale à Carrie-Anne Moss en serveuse manipulatrice qui mélange un peu plus les pièces du puzzle.
Le réalisateur parvient à lier les scènes qui pourtant s'enchaînent à rebours, avec parfois même des flashbacks, plusieurs astuces permettent au spectateur de suivre les évènements (passages en noir et blanc par exemple). Le travail au montage est donc hallucinant, d'autant plus qu'on est dans une ambiance de film noir dont la résolution doit être la vengeance du héros. Qui a tué et pourquoi ? Quelle est la réelle motivation de notre homme ? Le tour de force est que bien qu'il soit raconté à l'envers, on a quand même droit à un coup de théâtre à la fin du film !
Un homme à la mémoire immédiate défaillante n'a qu'un seul souvenir tenace : le meurtre de sa femme. Il cherche à se venger malgré son handicap.
Un polar génial, traversé par des personnages complexes dont on ne connaît jamais avec certitude les motivations. Guy Pearce, dont le corps est tatoué d'indices, est parfait dans son rôle de paumé lancé dans une vengeance sans fin. Mention spéciale à Carrie-Anne Moss en serveuse manipulatrice qui mélange un peu plus les pièces du puzzle.
Le réalisateur parvient à lier les scènes qui pourtant s'enchaînent à rebours, avec parfois même des flashbacks, plusieurs astuces permettent au spectateur de suivre les évènements (passages en noir et blanc par exemple). Le travail au montage est donc hallucinant, d'autant plus qu'on est dans une ambiance de film noir dont la résolution doit être la vengeance du héros. Qui a tué et pourquoi ? Quelle est la réelle motivation de notre homme ? Le tour de force est que bien qu'il soit raconté à l'envers, on a quand même droit à un coup de théâtre à la fin du film !
mercredi 5 juin 2002
FINAL FANTASY X
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / Europe
Infos 1 Player / Memory Card 1 Block / Analogic Control / Vibration Function Compatible
Le retour de la grande aventure
Le voila, le jeu qui m'a décidé à acheter un PS2. Une année après son arrivée au Japon, Final Fantasy X débarque (enfin) chez nous en europe. Ce nouvel épisode est une nouvelle fois source de polémique au sein des fidèles du Dieu Squaresoft (comme c'est le cas pratiquement à chaque fois d'ailleurs depuis le passage des FF chez Sony). Alors que penser ? Est-ce que ce FFX n'est qu'une suite de longues cinématiques sans intérêt ? Squaresoft maîtrise-t-il vraiment la PS2 ? Cet épisode est-il vraiment un RPG ? Toutes les réponses et bien plus dans le test qui suit...
Comme vous le savez probablement, chacun des nouveaux Final Fantasy se déroule dans un univers unique, avec des personnages totalement différents des épisodes précédents (exceptés quelques persos récurrents comme l'ami Cid ou les Chocobos). Avec ce N°10 nous avons donc droit au Monde de Spira, univers médiéval-fantastique un peu comme celui de FF9 (sur PS1), mais le style européen laisse la place à des traditions plus asiatiques (dans les costumes notamment). Vous allez prendre en main la destinée du jeune Tidus, qui est une star du Blitzball, un sport mélangeant Foot et Water polo. Notre ami, une sorte de zidane de l'époque quoi, va voir sa vie basculer au moment où sa ville portuaire natale est la cible de l'attaque du terrifiant monstre "Sin", un mystérieux Léviathan qui dévaste tout sur son passage. Tidus sera comme d'habitude chez les auteurs de Square confronté à un gros problème de mémoire (Qui est-il vraiment ? qui était son père ? enfin les questions existentielles de base pour tout héros des FF ;-). Sur son chemin il croisera la route de Yuna, une jeune "Invoqueuse de Chimère", qui elle aussi se pose des tas de questions sur les motivations de "Sin" et aimerait bien lui offrir un billet aller pour l'enfer. Hmm... voila qui s'annonce passionnant...
Trop grand public ?
C'est un fait, Squaresoft a fait évoluer son RPG phare. De son statut de star des jeux pour Hardcore gamers sur Super-Nintendo (épisodes 4, 5 et 6), le jeu a commencé à changer lors de son arrivée sur PlayStation 1 (FF7). Les cinématiques de l'époque divisaient déjà les fans de la série, mais les chiffres de vente ont confirmer la tendance. Avec le N°8, certainement le plus controversé, la part belle était faite à l'esbroufe graphique, au détriment du contenu. Heureusement le dernier Final Fantasy sur PS1, le 9 donc, fut un sympathique retour aux sources. Le numéro 10 est dans la parfaite lignée de ses grands frères, à savoir une sorte de RPG-Aventure. Tant pis pour les hardcore fans, mais il faut faire le deuil de la profondeur de jeu d'avant la PS. Ceci étant acquis, plongeons-nous tout de même avec délice dans cet opus.
DVD oblige, les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans la production de cinématiques éblouissantes (dont la qualité se situe entre celles de FF9 et de FF Spirit Within -Le Film-). Et, at last, grâce à ce nouveau support, Square a décidé de faire parler ses persos. Cela apporte une plus grande fluidité à l'ensemble, et fait mieux passer la pilule des séquences non jouables, très nombreuses lors des premières heures de jeu. Mais surtout, les performances graphiques de la PS2 ont permis de passer le jeu en full-3D. Les persos sont hyper détaillés, avec une mention spéciale pour les visages extrêmement fins. Et puis fini les décors pré calculés, place aux mouvements de caméra ! Bref, on en prend vraiment plein les yeux (et les oreilles), c'est tant mieux ;-)
Cette débauche technique a fait dire à certains que cela cachait la pauvreté du gameplay. Que nenni ! En fait, il faut prendre ce nouveau FF comme un Jeu de Rôle-Aventure. Les joueurs du dimanche se laisseront guider par les indications omniprésentes qui montrent toujours le bon chemin, les hardcore gamers se plongeront avec délice dans la multitude de mini-quêtes qui allonge la durée de vie (nouvelles invocations, Tournoi de Blitzball, Armes Ultimes, Courses de Chocobos, Elevage de Monstre dans l'Arena, etc). Qu'ils se rassurent donc, les amateurs de RPG auront quand même leur os à ronger. Quelques nouveaux systèmes "made in Square" bousculent heureusement un peu les habitués de la série...
Le Sphérier, les Chimères, kesako ?
Ahhh, le Sphèrier ! Sous ce nom barbare se cache l'évolution majeure de cet épisode. A la fin des combats, vous gagnerez des Points de Compétence (PC) ainsi que des Sphères. Les PC vous permettent de gagner des niveaux en "Evolution" pour chaque personnage, niveaux qui serviront à se déplacer sur la "Grille des Sphères", autrement dit le Sphérier. Cette grille contient donc une multitude de sphères reliées entre elles par des chemins et chaque perso devra utiliser ses Points "Evolution" pour bouger. Il existe plusieurs types de sphères différents : augmentation des caractéristiques (Points de vie, Magie, Force, etc.), Compétences (Transpercer armure par exemple), Capacités (Dérober, Protéger, etc) et Sorts. Rassurez-vous amis débutants, un choix vous est proposé en tout début de partie pour choisir une version simplifiée du Sphérier.
Du coté des célèbres "Invocations", qui ont faites en partie le succès de la série sur la console de Sony, Square à mis le paquet ! Renommée "Chimères" (Aeons en anglais), les superstars "Ifrit", "Shiva" et autre "Bahamut" sont de retour. Uniquement invocables par Yuna, les Chimères prennent la place des autres combattants et reste seules face à l'adversaire jusqu'à ce qu'elles meurent ou soient rappelées. A l'instar des persos, les invocations possèdent des Overdrives et peuvent apprendre des compétences. Dans les affrontements avec les Boss, les Chimères seront un atout stratégique de taille et la victoire passera par une bonne utilisation de leurs compétences. Et puis, comme tonton Square sait si bien le faire, l'arrivée de ces gros mastodontes en combat est toujours un régal visuel, effets spéciaux mortels garantis !
Les nouveautés en combat
Les combats, matière première des Final Fantasy pourrait-on dire. C'est un peu une révolution puisque le célèbre "Active Time Battle" qui existait depuis plusieurs épisodes, et qui avait fait sensation lors de sa création sur SNES, et bien le fameux ATB disparaît ! FFX propose un système au tour par tour très classique, chacun des combattants prenant sa place dans une file d'attente suivant la manoeuvre qu'il a effectué précédemment. Il n'y a donc plus de pression lors du choix d'une action. Par exemple l'utilisation d'un objet prend moins de temps que l'exécution d'une attaque spéciale, ce qui fera avancer ou reculer le perso dans la file visible à droite de l'écran. Mais le gros changement dans les combats c'est la possibilité quasi-permanente de changer de perso dès que vous le souhaitez !
En effet si un des 3 combattants ne vous parait pas adapté à l'ennemi, vous pouvez le remplacer par un autre membre de votre équipe. Cette option démultiplie les stratégies en combat, et heureusement quand on pense à tous les paramètres à prendre en compte ! Chacun(e)s de vos héro(ïne)s est spécialisé dans un type d'attaque ou un style de combat. Tidus est le rapide de la bande, il peut booster ses petits camarades ou ralentir les ennemis, Wakka est le seul qui soit efficace face aux monstres volants, Lulu fait des merveilles face aux adversaires sensibles aux attaques élémentaires (feu, glace, eau, foudre), Auron possède la capacité de transpercer les protections (certains ennemis portent des armures ou des carapaces), etc.
Les auteurs ont conservé la traditionnelle jauge d'Overdrive, cette barre qui augmente à chaque coup reçu par un perso et qui permet une fois remplie de déclencher une attaque dévastatrice. On pourra par la suite modifier les conditions de remplissage de la jauge (lorsque le perso soigne quelqu'un, lorsqu'il inflige des dégâts à un ennemi, etc). Enfin, les modifications d'état (Poison, Silence, Sommeil, etc) sont toujours présentes, mais en version allégée par rapport à FF9.
Une arrivée fracassante sur PS2
Quand on pense qu'il s'agit du premier épisode sur PS2, on n'ose imaginer ce que fera Square avec le N°12 (oui, le 11 est déjà sorti au Japon mais est uniquement "online", autant dire qu'on n'est pas prêt de le voir en France). Pour ceux qui doute, rechargez donc FF7 sur votre vieille PS1 puis regardez FF9 ;-) Certes la version française pose quelques problèmes : les voix sont en anglais (pourquoi alors avoir mis autant de temps à l'adapter chez nous ?) avec des sous-titres, quelques traductions sont hasardeuses (bonjour le "SPHERIER" :-( et des bandes noires apparaissent en haut et en bas de l'écran (vous allez être obligé de squatter la TV 16/9 du salon ;-). Bref les européens sont toujours considéré comme le parent pauvre du monde console.
Quand on regarde la production RPG sur PS2, on se dit que Squaresoft n'a pas trop de concurrence dans le domaine pour le moment.
Final Fantasy X est donc un jeu de choix pour tous les amateurs, un jeu qui fait honneur aux capacités de la PS2 et qui a de quoi tenir en haleine pas mal de Hardcore gamers : la course aux Chimères cachées, les petits jeux débiles qui donnent des bonus en équipement, le jeu du blitzball (plus intéressant à mon avis que les jeux de cartes des 2 épisodes précédent), etc. On rappellera également le grand changement tactique au niveau des combats, la liberté totale qu'offre l'évolution des persos par le Sphérier ou encore la possibilité de gérer les capacités données par l'équipement (arme et bouclier). Malgré son prix prohibitif scandaleux (70 € ! comme Metal Gear Solid 2 en son temps) Final Fantasy X est sans aucun doute le jeu du moment (pour passer l'été vous ne trouverez pas mieux ;-). Magnifique, comme d'hab !
Jeu fini :
Il m'a fallu environ 60 heures pour finir ce 10e épisode, autant dire que la durée de vie est tout à fait satisfaisante, surtout quand on sait que je n'ai pas effectué la majorité des quêtes secondaires (Chimères Anima et Magnus Sisters, Armes Ultimes pour chaque perso, capture des monstres...). Je retiendrai de ce FF X le très bon système du "Sphérier", la bonne idée de la "relève" en combat, et une qualité graphique et musicale bien au dessus de la production RPG sur PS2. Les 2 seuls points qui me chiffonne sont le trop grand dirigisme du jeu (impossible de se balader sur la carte du monde) et les trop nombreuses cinématiques. Si les auteurs corrigent le tir pour l'épisode 12 (rappelez-vous que le 11 est un RPG Online uniquement), ce sera le bonheur parfait ! Enfin un très grand bravo pour le travail accompli, Squaresoft est toujours le Roi ;-)
Aide de jeu : SPHERIER
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / Europe
Infos 1 Player / Memory Card 1 Block / Analogic Control / Vibration Function Compatible
Le retour de la grande aventure
Le voila, le jeu qui m'a décidé à acheter un PS2. Une année après son arrivée au Japon, Final Fantasy X débarque (enfin) chez nous en europe. Ce nouvel épisode est une nouvelle fois source de polémique au sein des fidèles du Dieu Squaresoft (comme c'est le cas pratiquement à chaque fois d'ailleurs depuis le passage des FF chez Sony). Alors que penser ? Est-ce que ce FFX n'est qu'une suite de longues cinématiques sans intérêt ? Squaresoft maîtrise-t-il vraiment la PS2 ? Cet épisode est-il vraiment un RPG ? Toutes les réponses et bien plus dans le test qui suit...
Comme vous le savez probablement, chacun des nouveaux Final Fantasy se déroule dans un univers unique, avec des personnages totalement différents des épisodes précédents (exceptés quelques persos récurrents comme l'ami Cid ou les Chocobos). Avec ce N°10 nous avons donc droit au Monde de Spira, univers médiéval-fantastique un peu comme celui de FF9 (sur PS1), mais le style européen laisse la place à des traditions plus asiatiques (dans les costumes notamment). Vous allez prendre en main la destinée du jeune Tidus, qui est une star du Blitzball, un sport mélangeant Foot et Water polo. Notre ami, une sorte de zidane de l'époque quoi, va voir sa vie basculer au moment où sa ville portuaire natale est la cible de l'attaque du terrifiant monstre "Sin", un mystérieux Léviathan qui dévaste tout sur son passage. Tidus sera comme d'habitude chez les auteurs de Square confronté à un gros problème de mémoire (Qui est-il vraiment ? qui était son père ? enfin les questions existentielles de base pour tout héros des FF ;-). Sur son chemin il croisera la route de Yuna, une jeune "Invoqueuse de Chimère", qui elle aussi se pose des tas de questions sur les motivations de "Sin" et aimerait bien lui offrir un billet aller pour l'enfer. Hmm... voila qui s'annonce passionnant...
Trop grand public ?
C'est un fait, Squaresoft a fait évoluer son RPG phare. De son statut de star des jeux pour Hardcore gamers sur Super-Nintendo (épisodes 4, 5 et 6), le jeu a commencé à changer lors de son arrivée sur PlayStation 1 (FF7). Les cinématiques de l'époque divisaient déjà les fans de la série, mais les chiffres de vente ont confirmer la tendance. Avec le N°8, certainement le plus controversé, la part belle était faite à l'esbroufe graphique, au détriment du contenu. Heureusement le dernier Final Fantasy sur PS1, le 9 donc, fut un sympathique retour aux sources. Le numéro 10 est dans la parfaite lignée de ses grands frères, à savoir une sorte de RPG-Aventure. Tant pis pour les hardcore fans, mais il faut faire le deuil de la profondeur de jeu d'avant la PS. Ceci étant acquis, plongeons-nous tout de même avec délice dans cet opus.
DVD oblige, les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans la production de cinématiques éblouissantes (dont la qualité se situe entre celles de FF9 et de FF Spirit Within -Le Film-). Et, at last, grâce à ce nouveau support, Square a décidé de faire parler ses persos. Cela apporte une plus grande fluidité à l'ensemble, et fait mieux passer la pilule des séquences non jouables, très nombreuses lors des premières heures de jeu. Mais surtout, les performances graphiques de la PS2 ont permis de passer le jeu en full-3D. Les persos sont hyper détaillés, avec une mention spéciale pour les visages extrêmement fins. Et puis fini les décors pré calculés, place aux mouvements de caméra ! Bref, on en prend vraiment plein les yeux (et les oreilles), c'est tant mieux ;-)
Cette débauche technique a fait dire à certains que cela cachait la pauvreté du gameplay. Que nenni ! En fait, il faut prendre ce nouveau FF comme un Jeu de Rôle-Aventure. Les joueurs du dimanche se laisseront guider par les indications omniprésentes qui montrent toujours le bon chemin, les hardcore gamers se plongeront avec délice dans la multitude de mini-quêtes qui allonge la durée de vie (nouvelles invocations, Tournoi de Blitzball, Armes Ultimes, Courses de Chocobos, Elevage de Monstre dans l'Arena, etc). Qu'ils se rassurent donc, les amateurs de RPG auront quand même leur os à ronger. Quelques nouveaux systèmes "made in Square" bousculent heureusement un peu les habitués de la série...
Le Sphérier, les Chimères, kesako ?
Ahhh, le Sphèrier ! Sous ce nom barbare se cache l'évolution majeure de cet épisode. A la fin des combats, vous gagnerez des Points de Compétence (PC) ainsi que des Sphères. Les PC vous permettent de gagner des niveaux en "Evolution" pour chaque personnage, niveaux qui serviront à se déplacer sur la "Grille des Sphères", autrement dit le Sphérier. Cette grille contient donc une multitude de sphères reliées entre elles par des chemins et chaque perso devra utiliser ses Points "Evolution" pour bouger. Il existe plusieurs types de sphères différents : augmentation des caractéristiques (Points de vie, Magie, Force, etc.), Compétences (Transpercer armure par exemple), Capacités (Dérober, Protéger, etc) et Sorts. Rassurez-vous amis débutants, un choix vous est proposé en tout début de partie pour choisir une version simplifiée du Sphérier.
Du coté des célèbres "Invocations", qui ont faites en partie le succès de la série sur la console de Sony, Square à mis le paquet ! Renommée "Chimères" (Aeons en anglais), les superstars "Ifrit", "Shiva" et autre "Bahamut" sont de retour. Uniquement invocables par Yuna, les Chimères prennent la place des autres combattants et reste seules face à l'adversaire jusqu'à ce qu'elles meurent ou soient rappelées. A l'instar des persos, les invocations possèdent des Overdrives et peuvent apprendre des compétences. Dans les affrontements avec les Boss, les Chimères seront un atout stratégique de taille et la victoire passera par une bonne utilisation de leurs compétences. Et puis, comme tonton Square sait si bien le faire, l'arrivée de ces gros mastodontes en combat est toujours un régal visuel, effets spéciaux mortels garantis !
Les nouveautés en combat
Les combats, matière première des Final Fantasy pourrait-on dire. C'est un peu une révolution puisque le célèbre "Active Time Battle" qui existait depuis plusieurs épisodes, et qui avait fait sensation lors de sa création sur SNES, et bien le fameux ATB disparaît ! FFX propose un système au tour par tour très classique, chacun des combattants prenant sa place dans une file d'attente suivant la manoeuvre qu'il a effectué précédemment. Il n'y a donc plus de pression lors du choix d'une action. Par exemple l'utilisation d'un objet prend moins de temps que l'exécution d'une attaque spéciale, ce qui fera avancer ou reculer le perso dans la file visible à droite de l'écran. Mais le gros changement dans les combats c'est la possibilité quasi-permanente de changer de perso dès que vous le souhaitez !
En effet si un des 3 combattants ne vous parait pas adapté à l'ennemi, vous pouvez le remplacer par un autre membre de votre équipe. Cette option démultiplie les stratégies en combat, et heureusement quand on pense à tous les paramètres à prendre en compte ! Chacun(e)s de vos héro(ïne)s est spécialisé dans un type d'attaque ou un style de combat. Tidus est le rapide de la bande, il peut booster ses petits camarades ou ralentir les ennemis, Wakka est le seul qui soit efficace face aux monstres volants, Lulu fait des merveilles face aux adversaires sensibles aux attaques élémentaires (feu, glace, eau, foudre), Auron possède la capacité de transpercer les protections (certains ennemis portent des armures ou des carapaces), etc.
Les auteurs ont conservé la traditionnelle jauge d'Overdrive, cette barre qui augmente à chaque coup reçu par un perso et qui permet une fois remplie de déclencher une attaque dévastatrice. On pourra par la suite modifier les conditions de remplissage de la jauge (lorsque le perso soigne quelqu'un, lorsqu'il inflige des dégâts à un ennemi, etc). Enfin, les modifications d'état (Poison, Silence, Sommeil, etc) sont toujours présentes, mais en version allégée par rapport à FF9.
Une arrivée fracassante sur PS2
Quand on pense qu'il s'agit du premier épisode sur PS2, on n'ose imaginer ce que fera Square avec le N°12 (oui, le 11 est déjà sorti au Japon mais est uniquement "online", autant dire qu'on n'est pas prêt de le voir en France). Pour ceux qui doute, rechargez donc FF7 sur votre vieille PS1 puis regardez FF9 ;-) Certes la version française pose quelques problèmes : les voix sont en anglais (pourquoi alors avoir mis autant de temps à l'adapter chez nous ?) avec des sous-titres, quelques traductions sont hasardeuses (bonjour le "SPHERIER" :-( et des bandes noires apparaissent en haut et en bas de l'écran (vous allez être obligé de squatter la TV 16/9 du salon ;-). Bref les européens sont toujours considéré comme le parent pauvre du monde console.
Quand on regarde la production RPG sur PS2, on se dit que Squaresoft n'a pas trop de concurrence dans le domaine pour le moment.
Final Fantasy X est donc un jeu de choix pour tous les amateurs, un jeu qui fait honneur aux capacités de la PS2 et qui a de quoi tenir en haleine pas mal de Hardcore gamers : la course aux Chimères cachées, les petits jeux débiles qui donnent des bonus en équipement, le jeu du blitzball (plus intéressant à mon avis que les jeux de cartes des 2 épisodes précédent), etc. On rappellera également le grand changement tactique au niveau des combats, la liberté totale qu'offre l'évolution des persos par le Sphérier ou encore la possibilité de gérer les capacités données par l'équipement (arme et bouclier). Malgré son prix prohibitif scandaleux (70 € ! comme Metal Gear Solid 2 en son temps) Final Fantasy X est sans aucun doute le jeu du moment (pour passer l'été vous ne trouverez pas mieux ;-). Magnifique, comme d'hab !
Jeu fini :
Il m'a fallu environ 60 heures pour finir ce 10e épisode, autant dire que la durée de vie est tout à fait satisfaisante, surtout quand on sait que je n'ai pas effectué la majorité des quêtes secondaires (Chimères Anima et Magnus Sisters, Armes Ultimes pour chaque perso, capture des monstres...). Je retiendrai de ce FF X le très bon système du "Sphérier", la bonne idée de la "relève" en combat, et une qualité graphique et musicale bien au dessus de la production RPG sur PS2. Les 2 seuls points qui me chiffonne sont le trop grand dirigisme du jeu (impossible de se balader sur la carte du monde) et les trop nombreuses cinématiques. Si les auteurs corrigent le tir pour l'épisode 12 (rappelez-vous que le 11 est un RPG Online uniquement), ce sera le bonheur parfait ! Enfin un très grand bravo pour le travail accompli, Squaresoft est toujours le Roi ;-)
Aide de jeu : SPHERIER
lundi 27 mai 2002
MORROWIND The Elder Scrolls III
Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos Bethesda Softwork Inc / Minimum P III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le jeu qui met tout le monde d'accord
Morrowind... depuis l'annonce de la mise en chantier de la suite du mythique Elder Scrolls II : Daggerfall, les fans n'ont pas cessé de baver sur leur clavier. Après des années d'attente, le voili, le voiça, le fantabuleux "Morrowind - Elder Scrolls III" ! Cette série, pour ceux qui n'ont pas joué à autre chose que Quake depuis 10 ans, est une des plus respectée sur PC dans sa catégorie pour une simple raison : une monde gigantesque à explorer sans contrainte de scénario. Loin des aventures ultra dirigistes qui empêchaient le joueur de sortir des sentiers battus, Elder Scrolls offrait une liberté totale. Certes les défauts étaient nombreux, à commencer par des bugs bien lourds, mais Daggerfall a montré la voie et ses auteurs ont su faire évoluer leur jeu grâce à de multiples patches.
Aujourd'hui, en ce joli mois de Mai 2002, Morrowind est bel et bien là. Et le "contrat" d'origine signé avec les auteurs tient toujours : totale liberté, "totale eclatch" ;-) L'épisode de Morrowind nous emmène dans la province de Vvardenfell, dominée par la Montagne Rouge, un volcan. Dans cette gigantesque île, le joueur devra explorer une trentaine de villes (de taille et d'architecture très variée) et plus de 300 Donjons ! Voila qui s'annonce d'ors et déjà dantesque... Mais ne perdons pas le fil et commençons par le début : votre arrivée sur Morrowind.
Dans un navire, à fond de cale, vous êtes un prisonnier que l'on va débarquer sans ménagement dans le petit port de Seyda Neen. C'est précisément à ce moment que vous allez déterminer qui vous êtes. Il vous faut tout d'abord sélectionner la race de votre personnage. Il en existe 10 différentes, chacune apportant bonus et malus dans certaines caractéristiques. Le choix de la classe du perso peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez vous la jouer classique et choisir la classe de votre perso parmi une liste. 21 Métiers sont à votre disposition, rien que ça ! Il existe 3 grandes catégories de classes suivant le style de jeu que vous préférez : les Combattants (du Guerrier à l'Archer en passant par le traditionnel Chevalier), les Magiciens (bonjour les Sorciers, Soigneurs et autre Mages de combat) et enfin les "Furtifs" (le Voleur bien sûr, mais aussi l'Assassin ou encore le Barde).
Si ces choix vous paraissent trop difficiles, vous pourrez décider de répondre à 10 questions et le jeu vous attribuera une classe suivant vos réponses (comme dans les vieux Ultima). Enfin, si vous souhaitez créer de toute pièce votre métier, vous pourrez sélectionner vous même vos spécialisations, ainsi que vos 5 compétences majeures (plus 5 mineures) et votre signe astral. Et roule ma poule !
Vite, une GForce 4 !
Les premiers pas à à la sortie du bateau vont certainement être fatals à nos amis possédant une config un peu ancienne (au hasard un P III 500 avec G-Force 2, comme moi avant que je n'upgrade mon processeur). Ici il faudra impérativement limiter les dégâts et se la jouer profil bas : 1024x768, limiter les effets graphiques, raccourcir la distance de vue, etc... Attendez-vous à souffrir dans les villes, où des dizaines de persos passent sous votre nez, à 10 images secondes ! Avec un Athlon 1800+ XP c'est déjà nettement mieux, bien que ma GForce 2 Titanium ne me permette pas de profiter des tous derniers effets spéciaux en vogue, comme les reflets super-chiadés sur l'eau par exemple. Mais la résolution passe en 1280x960 et la profondeur de vue s'allonge grandement. Ouf ! Les mordus sauront passer outre ses petits détails techniques et profiter de ce qui fait la grandeur de ce jeu : partons à l'aventure !
Vous voila donc dans le premier village, errant à la recherche du seul contact qu'ont bien voulu vous indiquer les gardes. Votre démarche est lente, c'est normal. Tout dépend de vos compétences et de l'utilisation que vous en faites. Ici pas de points d'expérience, tout se mérite ! Plus vous courrez, plus votre skill "acrobatics" augmente, donc plus vous avancerez vite par la suite. Tout fonctionne de cette façon dans Morrowind, que ce soit pour les combats, les (nombreuses) discussions, la fabrication de potions, l'utilisation de la magie, etc... Vous ne pourrez progresser qu'en pratiquant, et par conséquent vous finirez par modeler un personnage à votre image. Outre les basiques points de vie et de magie (Magicka pour être exact) et les 8 caractéristiques de base, 2 autres facteurs importants sont gérés : la fatigue et l'encombrement. La première limite la durée pendant laquelle vous pouvez courir et influe sur la puissance des coups que vous donnez en corps à corps, le second dépend bien sûr de votre force musculaire et vous empêchera de porter 12 armures et 25 haches "2 mains" dans votre inventaire ;-) .
Un système de faction influe sur vos relations avec vos interlocuteurs (certaines races ou classes ne se supportent pas) mais votre niveau de réputation vous ouvrira peut-être des portes insoupçonnés. En effet tous vos actes seront scrutés et appréciés diversement dans la population : un vol d'objet fait grimper votre cote auprès de la guilde des voleurs mais rend les gardes nerveux ! Certains joueurs "bad guy" auront même leur tête mise à prix (bounty) !
La "montée de niveau" existe tout de même dans Morrowind, puisqu'à force de progresser dans vos compétences favorites (5 majeures, 5 mineures), vous finirez par gagner un niveau (une nuit de sommeil est nécessaire pour valider cela et augmenter vos points de vie et magicka maxi). Ainsi la classe "Battlemage" gagnera des points dans les compétences suivantes : "Hache", "Armure Lourde", "Magie de Destruction", "Magie de Conjuration" et "Magie d'Altération"... mais rien n'empêche le joueur de pratiquer le crochetage de serrure, de porter des armures légères ou de s'entraîner à l'art du commerce (skill "mercantile"). Les 27 Compétences au total vous permettrons d'affiner au maximum le style de perso que vous souhaitez avoir.
Savoir utiliser sa langue...
... pour parler bien sûr ! Le système de dialogue de Morrowind est connu : on entame une conversation puis on clique sur les mots-clés pour ouvrir de nouveaux sujets. Une liste de "topics" se rapportant à tout nouvel interlocuteur apparaît ensuite à chaque nouvelle discussion. Ainsi suivant sa race, sa classe, son lieu d'habitation, sa faction, sa guilde, que sais-je encore, un perso non-joueur abordera différents sujets avec vous. Vous pourrez tenter de le persuader, de l'intimider, de le flatter ou même de l'acheter si vous souhaitez obtenir quelque chose de lui. Mais gare à vous si vous le froissez... ou si vous troublez l'ordre publique en ville (attaquer quelqu'un sans raison apparente par exemple), les gardes vous arrêteront et vous devrez payer une amende !
C'est donc en parlant avec les villageois que vous découvrirez l'intrigue principale du scénario, et votre implication au sein du royaume. En marge de cette quête centrale, un nombre absolument dément de missions vous seront proposées par la plupart des habitants de Vvardenfell. A la différence de l'épisode 2 sorti il y a plus de 5 ans maintenant, Morrowind est un monde entièrement construit sans aucun élément aléatoire. Tout ce que vous voyez est le fruit d'un design précis et voulu. Les quêtes sont donc toutes logiques et relativement complexes (une des premières petite mission consiste à observer un voleur la nuit pour connaître sa cachette... mais rendrez-vous le butin à son proprio une fois la cache découverte ?... héhé ;-). Vous pourrez également progresser dans la hiérarchie des différentes Guildes et factions au coeur du jeu en offrant vos services à leurs responsables.
Le seul problème vient du fait qu'en explorant les alentours d'une ville, vous pouvez entrer dans un donjon et résoudre une énigme sans le savoir ! Un journal automatique est naturellement présent pour garder une trace de toutes les infos importantes (missions en cours), bien qu'aucun tri ne soit possible (sauf alphabétique, bof).
Bien que vous soyez sur une île, la superficie à parcourir est vaste. Heureusement les auteurs ont pensé à vos pauvres pieds (et au temps qu'il faut pour passer d'une ville à l'autre !) et mettent à votre disposition différents moyens de locomotion. Il y a tout d'abord les gigantesques Silt Striders, sorte d'acariens de 8 mètres de haut ! Ce sont un peu les chevaux du monde de Morrowind et un service "d'agence de voyage" relie les principales grandes villes entre elles. Si vous avez des amis à la guilde des magiciens, vous pourrez utiliser la téléportation, tellement plus chic ;-) . Enfin, le fin du fin, les gondoles de la capitale "Vivec" vous permettront de relier les différents quartiers de cette ville géante. La carte à 2 niveaux (locale ou mondiale) est ici d'un grand secours.
Au boulot !
Les marchands que vous croisez vous permettent de mettre en pratique vos talents de créateur. Nouveaux Sorts, Potions inédites, Enchantement d'objet, tout est à votre portée si vous avez la patience et les compétences nécessaires. Il faut alors se mettre en quête de certaines plantes spéciales, réfléchir sur le bon équilibre lorsque vous réglez la puissance et la durée d'un sort, trouver les bons objets qui accueilleront les effets magiques. Encore des heures de jeu ! Certains membres de guildes vous propose de vous entraîner dans certaines compétences pour avancer plus vite, mais tout à un prix.
Les combats se déroulent bien sûr en temps réel, avec grosso modo le même système que dans Daggerfall. Vous armez votre coup en maintenant le bouton souris appuyé, puis vous relâchez pour frapper ! Vous pouvez taper de 3 façons différentes suivant le mouvement que vous donnez avant d'armer un coup. Si au début cela parait un peu confus (le débutant aura tendance à cliquer comme un malade pour finalement rater ses coups et se faire laminer par un pauvre rat ;-), on arrive avec un minimum de concentration à bien gérer les combats. Mais il ne faut pas oublier aussi l'usure de votre équipement. Et oui, un passage chez le forgeron s'impose après plusieurs jours d'utilisation de votre armure et de votre arme, sous peine de les voir se détruire en plein combat ! Ceci fini d'ailleurs par coûter cher vu le nombre de pièces d'armure qu'un perso peut porter : depuis les pieds jusqu'à la tête ce sont plus de 12 emplacements différents qu'il faudra gérer sur votre corps, sans parler bien sûr de la multitude d'armes, bagouzes, boucliers, parchemins, amulettes, et autres anneaux magiques...
Il faut à présent conclure, car le jeu m'attend... Je n'ai même pas parlé du fameux "TES:Construction Set", l'éditeur fourni avec le jeu qui permet de créer (ou recréer) absolument tout ce qui est possible de faire dans le jeu ! Des Plugins pleuvent déjà quelques semaines seulement après la sortie du jeu. On s'attendait certes à un grand jeu, mais Morrowind est plus que ça. C'est le même phénomène qu'avait produit Baldur's Gate I sur la communauté des Rôliste PC en 1998. Une étape à marquer d'une pierre blanche, le jeu qui servira de référence pour tous les Jeux de Rôle futurs. Pratiquement exempts de bugs dès sa sortie, on peut dire que Morrowind est LE jeu solo de cette année 2002. J'Y RETOURNE !
Jeu fini:
Peut-on parler de jeu fini avec Morrowind ? Certainement pas. Disons juste que j'ai terminé la quête principale mais que le jeu reste encore largement ouvert (surtout depuis l'ajout de l'extension Tribunal). Le jeu a pris de l'épaisseur grâce aux mods additionnels (et encore je me suis contenté des mods officiels, laissant ceux créés par les fans). Revenons aussi sur la stabilité du jeu, il est clair que des crashs bureau surviennent régulièrement, et c'est vraiment pénible. Reste que ce jeu est vraiment prenant et immense, j'y replonge d'ailleurs pour finir Tribunal avant le prochain add-on !
Technique 10/10
Style RPG
Infos Bethesda Softwork Inc / Minimum P III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le jeu qui met tout le monde d'accord
Morrowind... depuis l'annonce de la mise en chantier de la suite du mythique Elder Scrolls II : Daggerfall, les fans n'ont pas cessé de baver sur leur clavier. Après des années d'attente, le voili, le voiça, le fantabuleux "Morrowind - Elder Scrolls III" ! Cette série, pour ceux qui n'ont pas joué à autre chose que Quake depuis 10 ans, est une des plus respectée sur PC dans sa catégorie pour une simple raison : une monde gigantesque à explorer sans contrainte de scénario. Loin des aventures ultra dirigistes qui empêchaient le joueur de sortir des sentiers battus, Elder Scrolls offrait une liberté totale. Certes les défauts étaient nombreux, à commencer par des bugs bien lourds, mais Daggerfall a montré la voie et ses auteurs ont su faire évoluer leur jeu grâce à de multiples patches.
Aujourd'hui, en ce joli mois de Mai 2002, Morrowind est bel et bien là. Et le "contrat" d'origine signé avec les auteurs tient toujours : totale liberté, "totale eclatch" ;-) L'épisode de Morrowind nous emmène dans la province de Vvardenfell, dominée par la Montagne Rouge, un volcan. Dans cette gigantesque île, le joueur devra explorer une trentaine de villes (de taille et d'architecture très variée) et plus de 300 Donjons ! Voila qui s'annonce d'ors et déjà dantesque... Mais ne perdons pas le fil et commençons par le début : votre arrivée sur Morrowind.
Dans un navire, à fond de cale, vous êtes un prisonnier que l'on va débarquer sans ménagement dans le petit port de Seyda Neen. C'est précisément à ce moment que vous allez déterminer qui vous êtes. Il vous faut tout d'abord sélectionner la race de votre personnage. Il en existe 10 différentes, chacune apportant bonus et malus dans certaines caractéristiques. Le choix de la classe du perso peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez vous la jouer classique et choisir la classe de votre perso parmi une liste. 21 Métiers sont à votre disposition, rien que ça ! Il existe 3 grandes catégories de classes suivant le style de jeu que vous préférez : les Combattants (du Guerrier à l'Archer en passant par le traditionnel Chevalier), les Magiciens (bonjour les Sorciers, Soigneurs et autre Mages de combat) et enfin les "Furtifs" (le Voleur bien sûr, mais aussi l'Assassin ou encore le Barde).
Si ces choix vous paraissent trop difficiles, vous pourrez décider de répondre à 10 questions et le jeu vous attribuera une classe suivant vos réponses (comme dans les vieux Ultima). Enfin, si vous souhaitez créer de toute pièce votre métier, vous pourrez sélectionner vous même vos spécialisations, ainsi que vos 5 compétences majeures (plus 5 mineures) et votre signe astral. Et roule ma poule !
Vite, une GForce 4 !
Les premiers pas à à la sortie du bateau vont certainement être fatals à nos amis possédant une config un peu ancienne (au hasard un P III 500 avec G-Force 2, comme moi avant que je n'upgrade mon processeur). Ici il faudra impérativement limiter les dégâts et se la jouer profil bas : 1024x768, limiter les effets graphiques, raccourcir la distance de vue, etc... Attendez-vous à souffrir dans les villes, où des dizaines de persos passent sous votre nez, à 10 images secondes ! Avec un Athlon 1800+ XP c'est déjà nettement mieux, bien que ma GForce 2 Titanium ne me permette pas de profiter des tous derniers effets spéciaux en vogue, comme les reflets super-chiadés sur l'eau par exemple. Mais la résolution passe en 1280x960 et la profondeur de vue s'allonge grandement. Ouf ! Les mordus sauront passer outre ses petits détails techniques et profiter de ce qui fait la grandeur de ce jeu : partons à l'aventure !
Vous voila donc dans le premier village, errant à la recherche du seul contact qu'ont bien voulu vous indiquer les gardes. Votre démarche est lente, c'est normal. Tout dépend de vos compétences et de l'utilisation que vous en faites. Ici pas de points d'expérience, tout se mérite ! Plus vous courrez, plus votre skill "acrobatics" augmente, donc plus vous avancerez vite par la suite. Tout fonctionne de cette façon dans Morrowind, que ce soit pour les combats, les (nombreuses) discussions, la fabrication de potions, l'utilisation de la magie, etc... Vous ne pourrez progresser qu'en pratiquant, et par conséquent vous finirez par modeler un personnage à votre image. Outre les basiques points de vie et de magie (Magicka pour être exact) et les 8 caractéristiques de base, 2 autres facteurs importants sont gérés : la fatigue et l'encombrement. La première limite la durée pendant laquelle vous pouvez courir et influe sur la puissance des coups que vous donnez en corps à corps, le second dépend bien sûr de votre force musculaire et vous empêchera de porter 12 armures et 25 haches "2 mains" dans votre inventaire ;-) .
Un système de faction influe sur vos relations avec vos interlocuteurs (certaines races ou classes ne se supportent pas) mais votre niveau de réputation vous ouvrira peut-être des portes insoupçonnés. En effet tous vos actes seront scrutés et appréciés diversement dans la population : un vol d'objet fait grimper votre cote auprès de la guilde des voleurs mais rend les gardes nerveux ! Certains joueurs "bad guy" auront même leur tête mise à prix (bounty) !
La "montée de niveau" existe tout de même dans Morrowind, puisqu'à force de progresser dans vos compétences favorites (5 majeures, 5 mineures), vous finirez par gagner un niveau (une nuit de sommeil est nécessaire pour valider cela et augmenter vos points de vie et magicka maxi). Ainsi la classe "Battlemage" gagnera des points dans les compétences suivantes : "Hache", "Armure Lourde", "Magie de Destruction", "Magie de Conjuration" et "Magie d'Altération"... mais rien n'empêche le joueur de pratiquer le crochetage de serrure, de porter des armures légères ou de s'entraîner à l'art du commerce (skill "mercantile"). Les 27 Compétences au total vous permettrons d'affiner au maximum le style de perso que vous souhaitez avoir.
Savoir utiliser sa langue...
... pour parler bien sûr ! Le système de dialogue de Morrowind est connu : on entame une conversation puis on clique sur les mots-clés pour ouvrir de nouveaux sujets. Une liste de "topics" se rapportant à tout nouvel interlocuteur apparaît ensuite à chaque nouvelle discussion. Ainsi suivant sa race, sa classe, son lieu d'habitation, sa faction, sa guilde, que sais-je encore, un perso non-joueur abordera différents sujets avec vous. Vous pourrez tenter de le persuader, de l'intimider, de le flatter ou même de l'acheter si vous souhaitez obtenir quelque chose de lui. Mais gare à vous si vous le froissez... ou si vous troublez l'ordre publique en ville (attaquer quelqu'un sans raison apparente par exemple), les gardes vous arrêteront et vous devrez payer une amende !
C'est donc en parlant avec les villageois que vous découvrirez l'intrigue principale du scénario, et votre implication au sein du royaume. En marge de cette quête centrale, un nombre absolument dément de missions vous seront proposées par la plupart des habitants de Vvardenfell. A la différence de l'épisode 2 sorti il y a plus de 5 ans maintenant, Morrowind est un monde entièrement construit sans aucun élément aléatoire. Tout ce que vous voyez est le fruit d'un design précis et voulu. Les quêtes sont donc toutes logiques et relativement complexes (une des premières petite mission consiste à observer un voleur la nuit pour connaître sa cachette... mais rendrez-vous le butin à son proprio une fois la cache découverte ?... héhé ;-). Vous pourrez également progresser dans la hiérarchie des différentes Guildes et factions au coeur du jeu en offrant vos services à leurs responsables.
Le seul problème vient du fait qu'en explorant les alentours d'une ville, vous pouvez entrer dans un donjon et résoudre une énigme sans le savoir ! Un journal automatique est naturellement présent pour garder une trace de toutes les infos importantes (missions en cours), bien qu'aucun tri ne soit possible (sauf alphabétique, bof).
Bien que vous soyez sur une île, la superficie à parcourir est vaste. Heureusement les auteurs ont pensé à vos pauvres pieds (et au temps qu'il faut pour passer d'une ville à l'autre !) et mettent à votre disposition différents moyens de locomotion. Il y a tout d'abord les gigantesques Silt Striders, sorte d'acariens de 8 mètres de haut ! Ce sont un peu les chevaux du monde de Morrowind et un service "d'agence de voyage" relie les principales grandes villes entre elles. Si vous avez des amis à la guilde des magiciens, vous pourrez utiliser la téléportation, tellement plus chic ;-) . Enfin, le fin du fin, les gondoles de la capitale "Vivec" vous permettront de relier les différents quartiers de cette ville géante. La carte à 2 niveaux (locale ou mondiale) est ici d'un grand secours.
Au boulot !
Les marchands que vous croisez vous permettent de mettre en pratique vos talents de créateur. Nouveaux Sorts, Potions inédites, Enchantement d'objet, tout est à votre portée si vous avez la patience et les compétences nécessaires. Il faut alors se mettre en quête de certaines plantes spéciales, réfléchir sur le bon équilibre lorsque vous réglez la puissance et la durée d'un sort, trouver les bons objets qui accueilleront les effets magiques. Encore des heures de jeu ! Certains membres de guildes vous propose de vous entraîner dans certaines compétences pour avancer plus vite, mais tout à un prix.
Les combats se déroulent bien sûr en temps réel, avec grosso modo le même système que dans Daggerfall. Vous armez votre coup en maintenant le bouton souris appuyé, puis vous relâchez pour frapper ! Vous pouvez taper de 3 façons différentes suivant le mouvement que vous donnez avant d'armer un coup. Si au début cela parait un peu confus (le débutant aura tendance à cliquer comme un malade pour finalement rater ses coups et se faire laminer par un pauvre rat ;-), on arrive avec un minimum de concentration à bien gérer les combats. Mais il ne faut pas oublier aussi l'usure de votre équipement. Et oui, un passage chez le forgeron s'impose après plusieurs jours d'utilisation de votre armure et de votre arme, sous peine de les voir se détruire en plein combat ! Ceci fini d'ailleurs par coûter cher vu le nombre de pièces d'armure qu'un perso peut porter : depuis les pieds jusqu'à la tête ce sont plus de 12 emplacements différents qu'il faudra gérer sur votre corps, sans parler bien sûr de la multitude d'armes, bagouzes, boucliers, parchemins, amulettes, et autres anneaux magiques...
Il faut à présent conclure, car le jeu m'attend... Je n'ai même pas parlé du fameux "TES:Construction Set", l'éditeur fourni avec le jeu qui permet de créer (ou recréer) absolument tout ce qui est possible de faire dans le jeu ! Des Plugins pleuvent déjà quelques semaines seulement après la sortie du jeu. On s'attendait certes à un grand jeu, mais Morrowind est plus que ça. C'est le même phénomène qu'avait produit Baldur's Gate I sur la communauté des Rôliste PC en 1998. Une étape à marquer d'une pierre blanche, le jeu qui servira de référence pour tous les Jeux de Rôle futurs. Pratiquement exempts de bugs dès sa sortie, on peut dire que Morrowind est LE jeu solo de cette année 2002. J'Y RETOURNE !
Jeu fini:
Peut-on parler de jeu fini avec Morrowind ? Certainement pas. Disons juste que j'ai terminé la quête principale mais que le jeu reste encore largement ouvert (surtout depuis l'ajout de l'extension Tribunal). Le jeu a pris de l'épaisseur grâce aux mods additionnels (et encore je me suis contenté des mods officiels, laissant ceux créés par les fans). Revenons aussi sur la stabilité du jeu, il est clair que des crashs bureau surviennent régulièrement, et c'est vraiment pénible. Reste que ce jeu est vraiment prenant et immense, j'y replonge d'ailleurs pour finir Tribunal avant le prochain add-on !
vendredi 24 mai 2002
The Usual Suspects
(1995 - Réalisé par B. Singer) ***** Edition Collector 2 DVD
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
jeudi 23 mai 2002
Absolutely Fabulous : L'intégrale en DVD
Coffret "Absolutely Fabulous" : L'intégrale en DVD
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
Monty Python Sacré Graal
(Monty Python and the Holy Grail - 1974 - Réalisé par T. Gilliam / T. Jones) **** Edition Limitée -Le Double DVD + Le Livre-
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.
vendredi 26 avril 2002
Hibernatus
(1969 - Réalisé par E. Molinaro) ****
Dans les années 60, des scientifiques retrouvent un homme congelé dans la glace depuis 1905 et réussissent à lui donner vie. Sa petite fille est enthousiaste et souhaite le voir revenir chez elle, mais son mari n'est pas du même avis.
Louis De Funès n'est jamais meilleur que lorsqu'il se trouve en face de partenaires efficaces et motivés (voir les films avec Bourvil ou Galabru) sur des scénarios astucieux. Ici il partage vraiment la vedette avec la toujours impeccable Claude Gensac, pas encore reléguée au rôle de faire-valoir, et Bernard Alane (l'hiberné), plus les habituels seconds couteaux : génial Claude Piéplu en ministre rigide, Préboist dont la simple présence provoque immanquablement un sourire, le fils De Funès avec un vrai rôle.
Comme le film n'est pas centré à 100% sur son personnage, les interventions de Louis sont plus percutantes dans son éternel rôle de petit chef toujours agassé. Le jeu tout en retenue de Michael Lonsdale en professeur Loriébat fait merveille face à la pile électrique Hubert De Tartas, et personnellement je peux regarder des centaines de fois les séquences du "dodelinage", celles avec le ministre, ou le pétage de plomb final (Elle s'appelle Edmée ! Edmée-Edmée-Edmée !) sans jamais m'en lasser ;-)
Dans les années 60, des scientifiques retrouvent un homme congelé dans la glace depuis 1905 et réussissent à lui donner vie. Sa petite fille est enthousiaste et souhaite le voir revenir chez elle, mais son mari n'est pas du même avis.
Louis De Funès n'est jamais meilleur que lorsqu'il se trouve en face de partenaires efficaces et motivés (voir les films avec Bourvil ou Galabru) sur des scénarios astucieux. Ici il partage vraiment la vedette avec la toujours impeccable Claude Gensac, pas encore reléguée au rôle de faire-valoir, et Bernard Alane (l'hiberné), plus les habituels seconds couteaux : génial Claude Piéplu en ministre rigide, Préboist dont la simple présence provoque immanquablement un sourire, le fils De Funès avec un vrai rôle.
Comme le film n'est pas centré à 100% sur son personnage, les interventions de Louis sont plus percutantes dans son éternel rôle de petit chef toujours agassé. Le jeu tout en retenue de Michael Lonsdale en professeur Loriébat fait merveille face à la pile électrique Hubert De Tartas, et personnellement je peux regarder des centaines de fois les séquences du "dodelinage", celles avec le ministre, ou le pétage de plomb final (Elle s'appelle Edmée ! Edmée-Edmée-Edmée !) sans jamais m'en lasser ;-)
dimanche 14 avril 2002
DUNGEON SIEGE
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Action-RPG
Infos Gas Powered Games - Microsoft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur : Pentium III 500 Windows XP 512 Mo SDRam GeForce 2 Titanium 64 Mo DDR SBlive
Un Diablo 2 en 3D ?
Un des genres qui m'est passé au dessus de la tête ces dernières années, c'est bien le "Hack & Slash". Ce style de RPG simplifié est basé sur l'abattage en série de hordes de monstres toujours plus puissants, en vue de récupérer moultes trésors. Le meilleur représentant semblait être jusqu'à aujourd'hui la série des "Diablo", mais le style graphique n'était guère accrocheur et les problèmes de tricherie en multijoueur et le coté très "bourrin" de l'ensemble m'avait découragé. Et voila que les amis de Gas Powered Games nous proposent enfin un Action-RPG digne de nos cartes graphiques surpuissantes (enfin je parle des possesseurs de GForce 4).
Dungeon Siege est donc un pur jeu d'action avec suffisament de caractéristiques "rolistiques" pour intéresser les amateurs de Jeux de Rôle. Ici vous devrez gérer jusqu'à 8 aventuriers dans l'univers du Royaume d'Ehb, bien évidemment envahi par de mystérieux ennemis. Dans le mode solo vous prendrez le contrôle d'un(e) jeune paysan(ne) qui devra réunir un groupe et découvrir la vérité ! On ne va pas se faire un claquage du cerveau avec un scénar pareil ;-)
Bien sûr l'intéret est ailleurs. Tout d'abord le monde est entièrement en 3D, dans une résolution bloquée à 1024x768 maxi (mais ne vous énervez pas, votre carte graphique à 450 € va souffrir quand même si vous mettez toutes les options au top et activez l'antialiasing). Les paysages extérieurs sont vraiment très détaillés (notamment la flore, magnifique) et le nombre de personnages à l'écran dépasse parfois la vingtaine, ce qui occasionne quelques ralentissements pour ma config, mais rien d'injouable. DS propose un système de "zone continue" qui fait que vous n'aurez jamais d'écran de chargement pendant le jeu, et croyez-moi vu le nombre d'ennemis au mètre carré vous serez en permanence sous pression !
Du bon dosage entre JdR et Action
Le principe du "Hack & Slash" est un mélange des bases du Jeu de Rôle croisé avec l'action pure. Au menu nous avons de l'exploration de lieux divers et variés (avec pas mal de donjons bien sûr et les salles secrètes qui vont bien) dans lesquels le joueur affronte des hordes de monstres. Un personnage, outre les Points de Vie et de Mana, est défini par 3 caractéristiques : Force, Dextérité et Intelligence, chacune étant liée respectivement aux compétences "Attaque au Corps à corps", "Attaque à distance" et "Magie" (avec 2 écoles : "Nature" et "Combat").
Les compétences et les caractéristiques évolueront au fur et mesure de leur utilisation. Par exemple si vous équipez votre perso d'un arc et l'utilisez en combat, la caractéristique "Dextérité" progressera lentement et la compétence "Attaque à distance" également (de manière plus rapide). Il vous faudra donc spécialiser chaque perso dans une compétence pour profiter de l'équipement que vous trouverez sur les cadavres ou acheterez dans les villes.
En effet au fur et à mesure de sa progression, le joueur découvrira une foultitude d'armes, armures, amulettes et bagues enchantées, potions, parchemins magiques et autres objets exotiques... Bref, comme dans Diablo 2, le joueur collectionneur va être ébloui devant la somme d'équipement à sa disposition. Chaque objet un peu intéressant aura un pré-requis pour qu'un perso puisse l'utiliser. Il s'agira toujours d'avoir atteint un niveau minimum dans une ou plusieurs caractéristiques, d'où l'importance de se spécialiser assez tôt dans le jeu. La Magie est simplifiée avec seulement 2 types d'écoles : Nature (soins, résurrection, modif des caractéristiques, etc) et Combat (boule de feu, poison, invocation, etc). On trouvera des sorts offensifs et défensifs dans les 2 types mais un perso devra se spécialiser dans l'une ou l'autre s'il veut être efficace. Un simple livre de sorts sera nécessaire pour accéder à la magie, livre que vous remplirez avec des parchemins au cours de votre aventure.
Mon amie la Mule
Les bonnes idées sont nombreuses dans Dungeon Siege. On trouve un peu la "patte" de Chris Tailor, déjà auteur d'un excellent jeu nommé "Total Annihilation" il y a quelques années. Tout d'abord devant la tonne d'équipement qui tombent des poches de vos ennemis trucidés, il devient fastidieux de savoir faire le tri lorsque vous êtes au niveau -25 d'un donjon. Et bien grâce à la mule, plus de soucis ! Vous pourrez en effet acheter une ou 2 mules dans les villes et les charger comme des... mules avec tous vos objets superflus pour les revendre plus tard. Et en plus le charmant animal saura fuir les ennemis trop proches !
Autre bon concept, la gestion de votre groupe est facilitée par les choix de la formation et du comportement individuel (ne pas s'éloigner du groupe pour poursuivre un ennemi par exemple). La touche "H" permet de faire boire une potion de soin à tout votre groupe (enfin ceux qui ont des potions), idem avec "M" pour les potions de Mana. Autre touche utile, la barre espace qui met en "pause" le jeu, permettant au joueur de cibler les ennemis ou d'accéder aux inventaires des persos.
Les ennemis attaquent souvent en groupe et vous verrez parfois un adversaire fuir pour aller prévenir ses potes un peu plus loin. Dans le même genre d'idée, les monstres les plus vicieux n'hésiteront pas à se dissimuler dans le décor pour vous surprendre à revers !
Pour les amateurs du style Porte-Monstre-Trésor
Dungeon Siege est vraiment un bon compromis entre action et exploration. Il s'adresse donc aux fans de Diablo 2, qui trouveront avec DS un jeu au principe similaire mais qui utilise les dernières techniques 3D (magnifiques jeux d'ombres et de lumières dans les donjons). Le Multijoueur, que je n'ai pas encore testée, propose le même monde d'Ehb que la partie solo (8 joueurs maxi donc). Vous devrez y effectuer une quête qui vous fera traverser tout le continent à la recherche de 8 pierres magiques.
Le jeu de GPG est finalement assez prenant, on a toujours envie de progresser un peu plus pour connaitre la suite et découvrir les nouveaux trésors qui nous attendent. Un système de missions fait avancer l'histoire générale, découpée en chapitres. Après une dizaine d'heure de jeu, j'en suis au début du chapitre 4. Les missions sont bien évidemment de type "fed-ex", c'est-à-dire trouver une personne ou un objet pour le ramener à son propriétaire. L'action est intense mais il faut adopter un minimum de stratégie et ne pas foncer dans le tas sous peine de se retrouver noyer sous les flots ennemis (qui utilisent très bien les sorts et les attaques à distance). Un éditeur de niveaux devrait être très prochainement dispo sur le site de Microsoft et permettre aux joueurs de créer leur propre donjons, personnages et même sorts magiques !
Dungeon Siege est un jeu efficace, sans bugs et ce dès sa sortie (c'est assez rare pour être signalé !). Ceux qui recherchent un peu de finesse pourront s'en passer sans problème, car il faut rappeler encore et toujours que c'est un Diablo-like. Mais beaucoup de petites idées sympa me donnent envie de continuer à jouer, et les amateurs de JdR comme moi peuvent se laisser tenter.
Technique 8/10
Style Action-RPG
Infos Gas Powered Games - Microsoft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur : Pentium III 500 Windows XP 512 Mo SDRam GeForce 2 Titanium 64 Mo DDR SBlive
Un Diablo 2 en 3D ?
Un des genres qui m'est passé au dessus de la tête ces dernières années, c'est bien le "Hack & Slash". Ce style de RPG simplifié est basé sur l'abattage en série de hordes de monstres toujours plus puissants, en vue de récupérer moultes trésors. Le meilleur représentant semblait être jusqu'à aujourd'hui la série des "Diablo", mais le style graphique n'était guère accrocheur et les problèmes de tricherie en multijoueur et le coté très "bourrin" de l'ensemble m'avait découragé. Et voila que les amis de Gas Powered Games nous proposent enfin un Action-RPG digne de nos cartes graphiques surpuissantes (enfin je parle des possesseurs de GForce 4).
Dungeon Siege est donc un pur jeu d'action avec suffisament de caractéristiques "rolistiques" pour intéresser les amateurs de Jeux de Rôle. Ici vous devrez gérer jusqu'à 8 aventuriers dans l'univers du Royaume d'Ehb, bien évidemment envahi par de mystérieux ennemis. Dans le mode solo vous prendrez le contrôle d'un(e) jeune paysan(ne) qui devra réunir un groupe et découvrir la vérité ! On ne va pas se faire un claquage du cerveau avec un scénar pareil ;-)
Bien sûr l'intéret est ailleurs. Tout d'abord le monde est entièrement en 3D, dans une résolution bloquée à 1024x768 maxi (mais ne vous énervez pas, votre carte graphique à 450 € va souffrir quand même si vous mettez toutes les options au top et activez l'antialiasing). Les paysages extérieurs sont vraiment très détaillés (notamment la flore, magnifique) et le nombre de personnages à l'écran dépasse parfois la vingtaine, ce qui occasionne quelques ralentissements pour ma config, mais rien d'injouable. DS propose un système de "zone continue" qui fait que vous n'aurez jamais d'écran de chargement pendant le jeu, et croyez-moi vu le nombre d'ennemis au mètre carré vous serez en permanence sous pression !
Du bon dosage entre JdR et Action
Le principe du "Hack & Slash" est un mélange des bases du Jeu de Rôle croisé avec l'action pure. Au menu nous avons de l'exploration de lieux divers et variés (avec pas mal de donjons bien sûr et les salles secrètes qui vont bien) dans lesquels le joueur affronte des hordes de monstres. Un personnage, outre les Points de Vie et de Mana, est défini par 3 caractéristiques : Force, Dextérité et Intelligence, chacune étant liée respectivement aux compétences "Attaque au Corps à corps", "Attaque à distance" et "Magie" (avec 2 écoles : "Nature" et "Combat").
Les compétences et les caractéristiques évolueront au fur et mesure de leur utilisation. Par exemple si vous équipez votre perso d'un arc et l'utilisez en combat, la caractéristique "Dextérité" progressera lentement et la compétence "Attaque à distance" également (de manière plus rapide). Il vous faudra donc spécialiser chaque perso dans une compétence pour profiter de l'équipement que vous trouverez sur les cadavres ou acheterez dans les villes.
En effet au fur et à mesure de sa progression, le joueur découvrira une foultitude d'armes, armures, amulettes et bagues enchantées, potions, parchemins magiques et autres objets exotiques... Bref, comme dans Diablo 2, le joueur collectionneur va être ébloui devant la somme d'équipement à sa disposition. Chaque objet un peu intéressant aura un pré-requis pour qu'un perso puisse l'utiliser. Il s'agira toujours d'avoir atteint un niveau minimum dans une ou plusieurs caractéristiques, d'où l'importance de se spécialiser assez tôt dans le jeu. La Magie est simplifiée avec seulement 2 types d'écoles : Nature (soins, résurrection, modif des caractéristiques, etc) et Combat (boule de feu, poison, invocation, etc). On trouvera des sorts offensifs et défensifs dans les 2 types mais un perso devra se spécialiser dans l'une ou l'autre s'il veut être efficace. Un simple livre de sorts sera nécessaire pour accéder à la magie, livre que vous remplirez avec des parchemins au cours de votre aventure.
Mon amie la Mule
Les bonnes idées sont nombreuses dans Dungeon Siege. On trouve un peu la "patte" de Chris Tailor, déjà auteur d'un excellent jeu nommé "Total Annihilation" il y a quelques années. Tout d'abord devant la tonne d'équipement qui tombent des poches de vos ennemis trucidés, il devient fastidieux de savoir faire le tri lorsque vous êtes au niveau -25 d'un donjon. Et bien grâce à la mule, plus de soucis ! Vous pourrez en effet acheter une ou 2 mules dans les villes et les charger comme des... mules avec tous vos objets superflus pour les revendre plus tard. Et en plus le charmant animal saura fuir les ennemis trop proches !
Autre bon concept, la gestion de votre groupe est facilitée par les choix de la formation et du comportement individuel (ne pas s'éloigner du groupe pour poursuivre un ennemi par exemple). La touche "H" permet de faire boire une potion de soin à tout votre groupe (enfin ceux qui ont des potions), idem avec "M" pour les potions de Mana. Autre touche utile, la barre espace qui met en "pause" le jeu, permettant au joueur de cibler les ennemis ou d'accéder aux inventaires des persos.
Les ennemis attaquent souvent en groupe et vous verrez parfois un adversaire fuir pour aller prévenir ses potes un peu plus loin. Dans le même genre d'idée, les monstres les plus vicieux n'hésiteront pas à se dissimuler dans le décor pour vous surprendre à revers !
Pour les amateurs du style Porte-Monstre-Trésor
Dungeon Siege est vraiment un bon compromis entre action et exploration. Il s'adresse donc aux fans de Diablo 2, qui trouveront avec DS un jeu au principe similaire mais qui utilise les dernières techniques 3D (magnifiques jeux d'ombres et de lumières dans les donjons). Le Multijoueur, que je n'ai pas encore testée, propose le même monde d'Ehb que la partie solo (8 joueurs maxi donc). Vous devrez y effectuer une quête qui vous fera traverser tout le continent à la recherche de 8 pierres magiques.
Le jeu de GPG est finalement assez prenant, on a toujours envie de progresser un peu plus pour connaitre la suite et découvrir les nouveaux trésors qui nous attendent. Un système de missions fait avancer l'histoire générale, découpée en chapitres. Après une dizaine d'heure de jeu, j'en suis au début du chapitre 4. Les missions sont bien évidemment de type "fed-ex", c'est-à-dire trouver une personne ou un objet pour le ramener à son propriétaire. L'action est intense mais il faut adopter un minimum de stratégie et ne pas foncer dans le tas sous peine de se retrouver noyer sous les flots ennemis (qui utilisent très bien les sorts et les attaques à distance). Un éditeur de niveaux devrait être très prochainement dispo sur le site de Microsoft et permettre aux joueurs de créer leur propre donjons, personnages et même sorts magiques !
Dungeon Siege est un jeu efficace, sans bugs et ce dès sa sortie (c'est assez rare pour être signalé !). Ceux qui recherchent un peu de finesse pourront s'en passer sans problème, car il faut rappeler encore et toujours que c'est un Diablo-like. Mais beaucoup de petites idées sympa me donnent envie de continuer à jouer, et les amateurs de JdR comme moi peuvent se laisser tenter.
dimanche 31 mars 2002
Playlist Depeche Mode (80's-90's)
Playlist on SPOTIFY
Just Can't Get Enough (Speak & Spell - 1981)
Something To Do (Some Great Reward - 1984)
Everything Counts (Construction Time Again - 1983)
Master And Servant (Some Great Reward - 1984)
Policy Of Truth (Violator - 1990)
If You Want (Some Great Reward - 1984)
Blasphemous Rumours (Some Great Reward - 1984)
Never let me down again (Music for the Masses - 1987)
World In My Eyes (Violator - 1990)
A question of time (Black Celebration - 1986)
Just Can't Get Enough (Speak & Spell - 1981)
Something To Do (Some Great Reward - 1984)
Everything Counts (Construction Time Again - 1983)
Master And Servant (Some Great Reward - 1984)
Policy Of Truth (Violator - 1990)
If You Want (Some Great Reward - 1984)
Blasphemous Rumours (Some Great Reward - 1984)
Never let me down again (Music for the Masses - 1987)
World In My Eyes (Violator - 1990)
A question of time (Black Celebration - 1986)
Shake the Disease (Black Celebration - 1986)
Personal Jesus (Violator - 1990)
Enjoy The Silence (Violator - 1990)
I Feel You (Songs of Faith and Devotion - 1993)
In Your Room (Songs of Faith and Devotion - 1993)
One Caress (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Higher Love (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Personal Jesus (Violator - 1990)
Enjoy The Silence (Violator - 1990)
I Feel You (Songs of Faith and Devotion - 1993)
In Your Room (Songs of Faith and Devotion - 1993)
One Caress (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Higher Love (Songs of Faith and Devotion - 1993)
samedi 16 mars 2002
BATTLE REALMS
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Liquid Ent. - Ubi Soft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
"Command & Conquer" au pays du soleil levant
Les fans du genre "Stratégie Temps Réel" sont chanceux : ils ne manquent jamais de nouveautés ! Chaque année on trouve une demi-douzaine de bons jeux dans ce style. Avant le grand débarquement de Warcraft III (prévu pour mi-2002), le producteur de la série des "Command & Conquer" nous propose son bébé, une nouvelle étape dans le genre STR, aussi bien techniquement que sur le plan de la jouabilité. Au même titre que "Total Annihilation" en son temps, Battle Realms propose un grand nombre d'améliorations à un genre dont on croit toujours qu'il a atteint ses limites.
Les auteurs nous plonge dans le japon médiéval à la sauce heroic-fantasy (Samurais, sorciers, etc). Ceci a le double avantage de se trouver en terrain connu tout en proposant un univers assez peu exploité dans les STR. Dans la campagne solo nous suivons donc Kenji, un grand guerrier parti en exile pendant 7 ans qui revient sur ses terres dévastées par une guerre de succession. Il devra reconquérir le trône en s'alliant avec l'un des 4 Clans qui composent les forces armées du pays. Suivant ses choix le joueur déroulera l'un des 26 scénarios prévus.
On trouve 4 armées au look et aux compétences différents : Le Clan Dragon (honneur et tradition), le Clan Serpent (les voleurs), le Clan Lotus (les sorciers) et le Clan Loup (les gros boeufs). Chacun trouvera suivant son humeur un Clan qui lui convient, d'autant plus que chaque Clan possède ses particularités. Le joueur ne pourra donc pas appliquer la même recette à chaque fois car chaque Clan possède ses forces et ses faiblesses. Une unité est déterminée par ses points de vie et de stamina (endurance). Cette dernière caractéristique sert principalement à courir et à utiliser des compétences spéciales.
Eviter les pièges du STR bourrin
Réussir un bon jeu de Stratégie Temps Réel, c'est surtout éviter les écueils du genre : production d'unités en masse pour noyer l"adversaire, "rush attack" (produire rapidement quelques unités pour détruire l'ennemi dès les premières minutes de jeu), etc. Mais pour réussir son STR, il faut aussi proposer suffisamment d'innovations pour motiver le joueur. Battle Realms a des solutions : les ressources sont le riz et l'eau, les deux étant cultivés par des Paysans. L'unité Paysan est la base du jeu dans Battle Realms. Il devra être formé pour constituer votre future armée.
La constitution d'une troupe prendra donc une bonne quinzaine de minutes, d'autant plus qu'en fonction du nombre d'hommes sous vos ordres la production d'unité "Paysan" ira de moins en moins vite (40 unités maximum par joueur). Les Paysans sont aussi réquisitionnés pour construire les bâtiments où seront formés vos combattants (Dojo, Stand de Tir, etc). On trouve une cinquantaine d'unités différentes, tous clans confondus, du guerrier "de base" au Samurai en passant par plusieurs types d'archers, des Geisha (les soigneuses), des Artificiers ou encore des Cannoniers.
Les 2 ressources, le riz et l'eau, servent donc à construire les bâtiments et à nourrir vos troupes pendant leur formation. Mais d'autres utilisations logiques sont au programme : un incendie qui se déclare et vous pouvez assigner des paysans pour l'éteindre, un champ de riz pourra être arrosé pour augmenter sa production. Des chevaux sauvages pourront être capturés et dressés, toujours par nos amis paysans, afin de servir de monture aux soldats par exemple.
Les décors et toutes les unités sont entièrement réalisés en 3D. La résolution monte jusqu'à 1024x768. Ceci permet de bénéficier de multiples animations pour les personnages et les bâtiments, très détaillés, et de gérer le relief et la ligne de vue des personnage. Les forêts permettent aussi de se dissimuler et de faire des attaques surprises. L'interface est classique, elle manque tout de même d'un brin de folie (mais elle a le mérite d'être efficace). On trouve les habituels raccourcis clavier. Le jeu en réseau permet à 8 joueurs de s'affronter simultanément.
Yin & Yang, Zen Masters, Battle Gear...
Les particularités de Battle Realms sont nombreuses. Tout d'abord les traditionnels "upgrades" de bâtiments, nommés ici "Techniques", qui sont des compétences générales qui s'appliquent à un type d'unité (les Soldat ont plus de points de vie, les archers font plus de dégats, etc). Pour les obtenir vous devrez non seulement disposer de suffisament de riz et d'eau mais surtout obtenir des points de Yin ou de Yang (suivant que vous êtes du coté obscur de la force ou non). Ces points se gagnent lorsque vos troupes arrivent à décimer un village adverse ou un groupe d'ennemis. Voila qui évitera aux joueurs "défensifs" de trop trainer dans leur coin.
Des unités spéciales, nommées "Zen Masters", sont aussi accessibles grâce à un bâtiment spécifique pour chacun des clans. Pour les invoquer vous devrez dépenser des points de Yin ou de Yang. Ces super-héros disposent de compétences uniques comme par exemple booster l'attaque des soldats aux alentours. Ils peuvent donc faire la différence au coeur de la bataille !
Enfin dernière surprise du jeu, les fabuleux Battle Gear ! Rien à voir avec de quelconques robots de l'espace, les Battle Gear sont des compétences que chacun des soldats devra apprendre dans des bâtiments dédiés. Un Archer pourra ainsi se voir doter du pouvoir de visualiser une zone non explorée de la carte, un Artificier activera un tir spécial pour endommager gravement un bâtiment ennemi, un Samurai deviendra invincible sans toutefois pouvoir attaquer, etc. Tout cela au prix de la stamina de l'unité, bien entendu.
Pour les amateurs
Le jeu de Liquid Entertainement est nerveux : le joueur doit attaquer pour gagner des points de Yin et de Yang, le nombre d'unités maxi est bridé, et de toute façon le seul bâtiment "défensif" est la Tour de Garde, donc impossible de construire des "places fortes" infranchissables comme on en voyait dans Starcraft par exemple. Le système de formation des unités (qui passent de bâtiment en bâtiment pour augmenter leur puissance) est génial et occupe le joueur de façon permanente.
Tous les upgrades disponibles permettent de mettre en place des stratégies, si votre adversaire vous en laisse le temps ;-) . L'ambiance sonore est très bonne, de même que la musique. L'intelligence Artificielle des unités est bien faite : elles décident seules suivant la distance qui les sépare d'un combat si elles vont utiliser une arme de jet ou une épée. Le jeu solo est très scripté et vous serez constamment sous pression avec des ennemis vous attaquant sans cesse. Il faudra alors déterminer quelle unité est plus efficace face à un type d'adversaire particulier (des tableaux comparatifs sont disponibles sur le site officiel).
Battle Realms est un excellent jeu dans son domaine. Il reprend toutes les bases des STR précédents et apportent de nouveaux concepts très intéressants. Malgré tous ses efforts pour séduire, il reste tout de même réservé aux amateurs du genre. Mais le "Stratégie Temps Réel" a une base de fans tellement énorme sur PC que je ne me fais pas de souci pour lui.
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Liquid Ent. - Ubi Soft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
"Command & Conquer" au pays du soleil levant
Les fans du genre "Stratégie Temps Réel" sont chanceux : ils ne manquent jamais de nouveautés ! Chaque année on trouve une demi-douzaine de bons jeux dans ce style. Avant le grand débarquement de Warcraft III (prévu pour mi-2002), le producteur de la série des "Command & Conquer" nous propose son bébé, une nouvelle étape dans le genre STR, aussi bien techniquement que sur le plan de la jouabilité. Au même titre que "Total Annihilation" en son temps, Battle Realms propose un grand nombre d'améliorations à un genre dont on croit toujours qu'il a atteint ses limites.
Les auteurs nous plonge dans le japon médiéval à la sauce heroic-fantasy (Samurais, sorciers, etc). Ceci a le double avantage de se trouver en terrain connu tout en proposant un univers assez peu exploité dans les STR. Dans la campagne solo nous suivons donc Kenji, un grand guerrier parti en exile pendant 7 ans qui revient sur ses terres dévastées par une guerre de succession. Il devra reconquérir le trône en s'alliant avec l'un des 4 Clans qui composent les forces armées du pays. Suivant ses choix le joueur déroulera l'un des 26 scénarios prévus.
On trouve 4 armées au look et aux compétences différents : Le Clan Dragon (honneur et tradition), le Clan Serpent (les voleurs), le Clan Lotus (les sorciers) et le Clan Loup (les gros boeufs). Chacun trouvera suivant son humeur un Clan qui lui convient, d'autant plus que chaque Clan possède ses particularités. Le joueur ne pourra donc pas appliquer la même recette à chaque fois car chaque Clan possède ses forces et ses faiblesses. Une unité est déterminée par ses points de vie et de stamina (endurance). Cette dernière caractéristique sert principalement à courir et à utiliser des compétences spéciales.
Eviter les pièges du STR bourrin
Réussir un bon jeu de Stratégie Temps Réel, c'est surtout éviter les écueils du genre : production d'unités en masse pour noyer l"adversaire, "rush attack" (produire rapidement quelques unités pour détruire l'ennemi dès les premières minutes de jeu), etc. Mais pour réussir son STR, il faut aussi proposer suffisamment d'innovations pour motiver le joueur. Battle Realms a des solutions : les ressources sont le riz et l'eau, les deux étant cultivés par des Paysans. L'unité Paysan est la base du jeu dans Battle Realms. Il devra être formé pour constituer votre future armée.
La constitution d'une troupe prendra donc une bonne quinzaine de minutes, d'autant plus qu'en fonction du nombre d'hommes sous vos ordres la production d'unité "Paysan" ira de moins en moins vite (40 unités maximum par joueur). Les Paysans sont aussi réquisitionnés pour construire les bâtiments où seront formés vos combattants (Dojo, Stand de Tir, etc). On trouve une cinquantaine d'unités différentes, tous clans confondus, du guerrier "de base" au Samurai en passant par plusieurs types d'archers, des Geisha (les soigneuses), des Artificiers ou encore des Cannoniers.
Les 2 ressources, le riz et l'eau, servent donc à construire les bâtiments et à nourrir vos troupes pendant leur formation. Mais d'autres utilisations logiques sont au programme : un incendie qui se déclare et vous pouvez assigner des paysans pour l'éteindre, un champ de riz pourra être arrosé pour augmenter sa production. Des chevaux sauvages pourront être capturés et dressés, toujours par nos amis paysans, afin de servir de monture aux soldats par exemple.
Les décors et toutes les unités sont entièrement réalisés en 3D. La résolution monte jusqu'à 1024x768. Ceci permet de bénéficier de multiples animations pour les personnages et les bâtiments, très détaillés, et de gérer le relief et la ligne de vue des personnage. Les forêts permettent aussi de se dissimuler et de faire des attaques surprises. L'interface est classique, elle manque tout de même d'un brin de folie (mais elle a le mérite d'être efficace). On trouve les habituels raccourcis clavier. Le jeu en réseau permet à 8 joueurs de s'affronter simultanément.
Yin & Yang, Zen Masters, Battle Gear...
Les particularités de Battle Realms sont nombreuses. Tout d'abord les traditionnels "upgrades" de bâtiments, nommés ici "Techniques", qui sont des compétences générales qui s'appliquent à un type d'unité (les Soldat ont plus de points de vie, les archers font plus de dégats, etc). Pour les obtenir vous devrez non seulement disposer de suffisament de riz et d'eau mais surtout obtenir des points de Yin ou de Yang (suivant que vous êtes du coté obscur de la force ou non). Ces points se gagnent lorsque vos troupes arrivent à décimer un village adverse ou un groupe d'ennemis. Voila qui évitera aux joueurs "défensifs" de trop trainer dans leur coin.
Des unités spéciales, nommées "Zen Masters", sont aussi accessibles grâce à un bâtiment spécifique pour chacun des clans. Pour les invoquer vous devrez dépenser des points de Yin ou de Yang. Ces super-héros disposent de compétences uniques comme par exemple booster l'attaque des soldats aux alentours. Ils peuvent donc faire la différence au coeur de la bataille !
Enfin dernière surprise du jeu, les fabuleux Battle Gear ! Rien à voir avec de quelconques robots de l'espace, les Battle Gear sont des compétences que chacun des soldats devra apprendre dans des bâtiments dédiés. Un Archer pourra ainsi se voir doter du pouvoir de visualiser une zone non explorée de la carte, un Artificier activera un tir spécial pour endommager gravement un bâtiment ennemi, un Samurai deviendra invincible sans toutefois pouvoir attaquer, etc. Tout cela au prix de la stamina de l'unité, bien entendu.
Pour les amateurs
Le jeu de Liquid Entertainement est nerveux : le joueur doit attaquer pour gagner des points de Yin et de Yang, le nombre d'unités maxi est bridé, et de toute façon le seul bâtiment "défensif" est la Tour de Garde, donc impossible de construire des "places fortes" infranchissables comme on en voyait dans Starcraft par exemple. Le système de formation des unités (qui passent de bâtiment en bâtiment pour augmenter leur puissance) est génial et occupe le joueur de façon permanente.
Tous les upgrades disponibles permettent de mettre en place des stratégies, si votre adversaire vous en laisse le temps ;-) . L'ambiance sonore est très bonne, de même que la musique. L'intelligence Artificielle des unités est bien faite : elles décident seules suivant la distance qui les sépare d'un combat si elles vont utiliser une arme de jet ou une épée. Le jeu solo est très scripté et vous serez constamment sous pression avec des ennemis vous attaquant sans cesse. Il faudra alors déterminer quelle unité est plus efficace face à un type d'adversaire particulier (des tableaux comparatifs sont disponibles sur le site officiel).
Battle Realms est un excellent jeu dans son domaine. Il reprend toutes les bases des STR précédents et apportent de nouveaux concepts très intéressants. Malgré tous ses efforts pour séduire, il reste tout de même réservé aux amateurs du genre. Mais le "Stratégie Temps Réel" a une base de fans tellement énorme sur PC que je ne me fais pas de souci pour lui.
jeudi 21 février 2002
Final Fantasy: The Spirits Within
(2001 - Réalisé par Hironobu Sakaguchi / Moto Sakakibara) *** Special Edition (2 Discs)
Dans un futur où la terre est ravagée par des extra-terrestres fantomatiques, une scientifique tente de sauver l'humanité.
Exploit technique, malheureusement desservi par un scénario faible. Les personnages secondaires sont très caricaturaux, surtout le méchant militaire, bad guy de l'aventure manquant singulièrement de charisme. L'histoire laisse peu de chance de s'attacher aux protagonistes, leur destin tragique nous en touche une sans bouger l'autre, pour ainsi dire. On ne comprend les enjeux épiques de la quête de l'héroïne du film que lors du dénouement, un peu tard pour se sentir impliqué. En tant que fan d'images de synthèse et de l'éditeur du jeu dont est tiré le film (Squaresoft), je reste quand même ébahi par ses premiers vrais acteurs virtuels au cinéma. Les prises de vue sont saisissantes et le degré de détail hallucinant, dans un style ultra réaliste propre aux auteurs japonais. Ca fourmille de milles petites animations dans des décors absolument grandioses, sans parler des monstres fantomatiques bourrés d'effets spéciaux.
Magnifique mais glacial. Le message écologique est noyé dans quelques scènes d'action trop lourdes, pas assez pêchues, et une romance basique assez convenue. Ça passe dans un jeu, pas dans un long métrage.
Dans un futur où la terre est ravagée par des extra-terrestres fantomatiques, une scientifique tente de sauver l'humanité.
Exploit technique, malheureusement desservi par un scénario faible. Les personnages secondaires sont très caricaturaux, surtout le méchant militaire, bad guy de l'aventure manquant singulièrement de charisme. L'histoire laisse peu de chance de s'attacher aux protagonistes, leur destin tragique nous en touche une sans bouger l'autre, pour ainsi dire. On ne comprend les enjeux épiques de la quête de l'héroïne du film que lors du dénouement, un peu tard pour se sentir impliqué. En tant que fan d'images de synthèse et de l'éditeur du jeu dont est tiré le film (Squaresoft), je reste quand même ébahi par ses premiers vrais acteurs virtuels au cinéma. Les prises de vue sont saisissantes et le degré de détail hallucinant, dans un style ultra réaliste propre aux auteurs japonais. Ca fourmille de milles petites animations dans des décors absolument grandioses, sans parler des monstres fantomatiques bourrés d'effets spéciaux.
Magnifique mais glacial. Le message écologique est noyé dans quelques scènes d'action trop lourdes, pas assez pêchues, et une romance basique assez convenue. Ça passe dans un jeu, pas dans un long métrage.
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