Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG Mythologie Nordique
Editeur / Langue Square Enix-Tri Ace / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 67 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
De profil, en pleine face.
Pas facile de se distinguer pour un RPG PS2 dans le véritable tsunami qui a déferlé sur cette console en 2006, après des années de vaches maigres. On ne s'en plaindra pas, à vrai dire on en redemande quand surgit en version USA la suite d'un des jeux les plus côtés de la vieille PlayStation 1. Valkyrie Profile, outre son nom à coucher dehors, c'est avant tout un caractère bien trempé avec des choix artistiques forts, avec ce savoir-faire du célèbre studio Tri-ace. Cela donne à la série une identité visuelle propre et des systèmes de jeux très originaux, qui, d'entrée, pourront conquérir ou dégoûter l'Amateur de RPG.
S'ouvrant sur une cinématique en images de synthèse ultra léchée, Square oblige, soutenue par une symphonie discrète, "Valkyrie Profile 2 - Silmeria" s'impose d'emblée comme la digne suite de son aîné. On replonge avec plaisir dans cette mythologie nordique sauce nippone. Toutes les bases du Jeu de Rôle japonais sont là, chaque personnage étant déterminé suivant quelques caractéristiques et compétences, et devant bien sûr s'équiper en vue des challenges qui l'attendent.
Premier choc, la représentation graphique particulière de VP : un décor 3D magnifique, vivant et bien détaillé, aux couleurs douces, mais dans lequel on évolue simplement sur un fil, dans une vue fixe de profil. La caméra suit latéralement tous vos mouvements. Cela donne des environnements riches, fourmillants d'animations, mais que le joueur ne pourra jamais explorer à loisir. D'où une certaine frustration pour les fanatiques d'exploration, mais pour celles et ceux cherchant un brin d'originalité, une sensation de fraicheur bienvenue. Classiquement on peut discuter avec les habitants, entrer dans les échoppes, les auberges et les bâtisses. L'angle de vue à la 3e personne permet de s'approcher au plus près des protagonistes, offrant un luxe de détails, dans les costumes en particulier.
Valkyrie Profile 2 privilégie les phases "Arcade" lors des déplacements dans les donjons, avec des interactions inhabituelles vis à vis des ennemis se balladant dans chaque lieu : on peut utiliser son rayon "photon" pour paralyser temporairement un adversaire dans un genre de bloc de crystal, évitant non seulement le combat mais utilisant le monstre "gelé" comme marche-pied et sauter dessus pour atteindre des plateformes autrement inaccessibles. Mieux encore, on peut se téléporter instantanément à la place de la cible en envoyant une seconde salve de photon, franchissant du même coup des obstacles, lourdes grilles ou larges gouffres. A vous les coffres, parfois piégés, emplis de trésors majestueux ! (enfin, du fric et de l'équipement surtout). La plupart du temps vous devrez également actionner des méchanismes simples (leviers, éléments de décors à déplacer ou à détruire) pour libérer la sortie. Voyons à présent plus en détail le moment que vous attendez toutes et tous, la gestion des combats.
Open-Baston.
Tranchant résolument avec la présentation figée lors de l'exploration des villages, le mode "combat" dans les donjons est, lui, réalisé entièrement en 3D et donne un contrôle total et dynamique au joueur. On bascule dans cet écran dès qu'on entre en contact avec un monstre, comme c'est la tradition depuis des millénaires dans les RPG japonais. On se retrouve alors dans un environnement vaste, une grande zone de baston faite de dénivellés, de passages étroits et de cul-de-sac. VP2 propose pas mal d'innovations, ou plutôt des améliorations de concepts déjà existants, qui rendent les affrontements passionants. Heureusement d'ailleurs, parce que des combats, vous allez en bouffer !
Vous dirigez un groupe de quatre héro(ïne)s, chacun attribué à un bouton du pad. Pour attaquer, rien de plus simple, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au perso. Suivant l'arme employée et les compétences apprises, chacun d'eux enchaînera les bourre-pifs sur la cible désignée. Le joueur doit gérer deux critères essentiels : les points de vie de ses persos, évidemment, et les points d'action (AP) du groupe. Lorsque vous effectuez une action, attaque, lancement d'un sort magique (pas de points de magie dans VP2), utilisation d'une compétence ou d'un objet, vos points d'action décroissent. Tout se passe en temps réel : dès que vous vous déplacez dans le décor, les ennemis en font de même, et vous regonflez votre jauge d'Action.
Les zones d'attaques des combattants sont visibles, toute l'astuce des combats consiste à placer ses persos à portée de coups tout en évitant de se trouver dans l'aire d'attaque des monstres. Pour cela vos Héros peuvent effectuer des accélérations ("Dashing" avec le bouton R1). Ce mouvement est indispensable pour s'approcher sans risque des adversaires, ou s'éloigner d'un bond pour refaire son stock de points d'action. Le joueur peut aussi scinder son groupe en deux pour faire des diversions.
Il existe plusieurs archétypes de personnages, de l'épéiste à l'archer, en passant par le sorcier. Chacun met un temps plus ou moins long pour armer son geste, le joueur doit activer les attaques dans un ordre précis pour voir l'ensemble des coups arriver au même instant sur la cible, gagnant des bonus en dégâts et remplissant la jauge de "Soul Crush". Une fois cette dernière au maximum, les persos possèdant une arme le permettant peuvent alors enchaîner des coups spéciaux dévastateurs et spectaculaires. Autre intérêt de la chose, en brisant des pièces d'équipements d'une cible on récupère des objets et on peut également activer le "Break Mode". Ce système permet d'avoir des Points d'Action infinis pendant une courte durée, permettant de bourriner frénétiquement les attaques sur une pauvre victime.
Dernière nouveauté, et non des moindres, le concept du "Leader" dans le groupe adverse. Il s'agit d'un ennemi particulier, clairement identifié dans chaque affrontement. Une fois le Leader éliminé le combat s'arrête, quelquesoit le nombre de monstres encore vivants. On ramasse au passage divers bonus en items et des gemmes de cristaux magiques qui multiplient de manière exponentielle les points d'expérience gagnés en fin de baston. Ces cristaux servent aussi de monnaie d'échange pour acquérir des objets spéciaux, les "Sealstones", pierres mystiques donnant de gros avantages en combat.
Esprits, êtes-vous là ?
Les Sealstones se découvrent et s'activent uniquement dans les donjons. Ces pierres magiques augmentent par exemple les dégâts physiques ou élémentaires (feu, glace, etc), d'autres améliorent les soins ou le fric gagné en fin de bataille. Toutes les Sealstones ne sont pas bénéfiques, certaines contiennent des malus. Il faudra alors que votre groupe les transportent jusqu'à des endroits spécifiques dans les donjons, des autels nommés "Daïs", pour que ces pierres maudites diffusent leurs handicaps aux ennemis (caractéristiques diminuées par exemple). Avec suffisament de Gemmes vous pourrez acheter les Sealstones pour les retrouver dans tous les donjons. Toute une stratégie à mettre en place avant de rencontrer les Boss, d'autant plus que dans certaines parties des donjons tous les effets sont inhibés (y compris le rayon photonique et les Sealstones).
Valkyrie Profile 2 conserve une des meilleures idées du premier épisode, la présence des "Einherjar", ces esprits de Héros défuns. Tombés sur le champ de bataille en honneur aux Dieux, le sympathique Odin et toute sa clique de bras cassés, les Héros ne connaissent pas le repos éternel, malheureusement pour eux. Ils sont incarnés dans des objets leur ayant appartenus, la plupart du temps leur arme, traînant au fin fond des donjons humides. Vous aurez la possibilité de les "réveiller" lorsque vous tomberez sur ces artefacts, et de les recruter dans votre équipe. Une fois quelques niveaux d'expérience engrangés, vous pourrez les libérer pour qu'ils rejoignent (enfin) les cieux, et vous empocherez au passage des cadeaux-bonus de la part des Grand(e)s Patron(ne)s Célestes.
La gestion de l'équipement est prépondérante dans le jeu. Il existe neuf emplacements par persos, et c'est par l'intermédiaire des armes, armures et accessoires que vos personnages pourront acquérir la majorité de leurs compétences (l'autre partie étant obtenue automatiquement à chaque montée de niveau, suivant la classe du héros). Suivant son type un objet augmente des attributs (attaque, défense, intelligence...) et propose divers bonus (nombre d'attaques, pourcentage de protection contre des dégâts élémentaires ou les changements de status -poison, paralysie, etc-).
Les pièces d'équipements portent parfois des runes colorées (rouges, bleues ou vertes). Il en existe une vingtaine différentes et c'est en les combinant que vos Héros apprendront leurs compétences : regain automatique de vie, meilleure esquive ou résistance, dégâts augmentés contre certains types d'ennemis, etc. Y'a du boulot !
La colère d'Odin
Coté scénario, Valkyrie Profile 2 nous conte l'histoire d'Alicia, jeune Princesse du royaume médiéval de Dipan. Outre tous les problèmes habituels des jeunes filles de son époque (hérédité pesante et manque de perspectives d'avenir, songez que les tampons "Nana" n'ont même pas encore été inventés !), la Princesse souffre d'un syndrome bien singulier : son esprit est habité par une Déesse. Et pas n'importe laquelle, puisqu'il s'agit d'une des trois Valkyries, Silmeria. Pire, cette Divinité ne se gène pas pour prendre le contrôle du corps qu'elle habite (insérez ici votre jeu de mot salace), car Silmeria a mis Odin en pétard à la suite d'une sombre histoire de défiance et de traîtrise. Faut dire que les Dieux sont très souvent mesquins et tatillons.
Bref, notre Alicia/Silmeria erre dans la contrée, parlant toute seule, à la recherche de réponses aux questions qu'elle ne connaît pas, elle est mûre pour une émission de Jean-luc Delarue. Rapidement autour d'elle(s) va se constituer une troupe d'élite : un archer désoeuvré nommé Rufus, Lezard, un mystérieux Sorcier, Leone et Arngrim, des mercenaires aux motivations obscures. Plus une palanquée d'esprits réveillés par Silmeria. Tout ce petit monde révélera ses secrets au cours de l'aventure.
En explorant les petits villages alentours et en discutant avec les autochtones, on ne tarde pas à en savoir plus sur les événements qui secouent le royaume et les motivations des personnages. Chaque lieu apparaît en fonction de vos trouvailles sur la magnifique carte du monde, il ne faudra d'ailleurs pas hésiter à revenir visiter certains endroits pour découvrir de nouveaux lieux. Mieux, il est fortement recommandé de fréquenter régulièrement les échoppes locales pour y revendre tout le matos accumulé lors des descentes en donjons, puisque les marchands pourront, grâce à tout votre fourbi, fabriquer des armes et armures inédites et bourrées de bonus incroyables.
VP2:Silmeria est doté d'une solide durée de vie, probablement plus de 60 heures, mais n'évite pas quelques écueils. L'histoire reste très classique, univers médiéval oblige, et on n'évite pas une certaine routine (village-donjon-boss, village-donjon-boss...). Même si les voix anglaises passent bien, la synchronisation du doublage est complètement loupée : on entend souvent des personnages parler sans que leurs lèvres bougent. Cela donne parfois un effet comique pas forcément recherché par les auteurs ;-) En combat des personnages se trouvent parfois temporairement bloqué dans le décor, ruinant vos plus fines tactiques d'approche. La pilule la plus difficile à avaler provient des attaques kamikazes de certains adversaires, menant à un "Game Over" direct sans qu'on puisse réagir. Frustrant, mais heureusement rare.
Les batailles sont ultra-dynamiques et requiert une bonne dose d'astuce de la part du joueur (placement, gestion des AP et de l'équipement). C'est assurément l'un des points forts du jeu, l'autre concernant la partie visuelle. Sur le plan graphique et sonore le jeu en impose avec un niveau de détails poussé et une musique omniprésente sans être lourde. Ce Valkyrie 2 est donc dans le peloton de tête dans la riche production RPG de cette année, sachant qu'il manque encore quelques solides prétendants dans la liste (FF12, Rogue galaxy).
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
samedi 21 octobre 2006
mercredi 4 octobre 2006
Joël Séria - Coffret (2006)
Coffret : Joël Séria (2006) : Mais ne nous délivrez pas du mal (1971) *** + Charlie et ses deux nénettes (1973) * + Les galettes de Pont-Aven (1975) **** + ...Comme la lune (1977) ****
3 DVD
- Mais ne nous délivrez pas du mal : Deux adolescentes, amies et filles de bonne famille, passent leurs semaines au pensionnat catholique. Elles y découvrent la littérature interdite et l'hypocrisie de la morale religieuse.
- Charlie et ses deux nénettes : Charlie, la quarantaine, rencontre deux jeunes filles au sortir de l'ANPE. Aucun d'entre eux n'a trouvé d'emploi stable. Ils ont l'idée de faire une tournée des marchés.
- Les galettes de Pont-Aven : Henri Serin est un homme à la dérive. Son boulot de représentant en parapluies l'emmerde gentiment, sa famille le gonfle lourdement. Il sent qu'il est passé à coté de sa véritable vocation, la peinture. Pour tromper l'ennui il couche avec une cliente. Un enchaînement de déconvenues va mener Serin vers le village de Pont-Aven.
- ...Comme la lune : Monsieur Pouplard a quitté femme et enfant pour vivre une idylle torride avec une bouchère sexy. Comme il est un peu con, Pouplard a l'idée saugrenue de réunir son ex et son amante chez ses parents, espérant stabiliser une situation scabreuse.
Pour son premier long métrage Joël Séria frappe fort. Après avoir été projeté au festival de Cannes, "Mais ne nous délivrez pas du mal" se retrouve interdit de diffusion pendant huit mois. La preuve que même après Mai 68, les mentalités étaient encore bien rigides dans notre pays de Liberté. 35 années plus tard le film n'a évidemment plus la même force, mais cette histoire d'ados bourgeoises aux âmes-sœur, se dévouant au Mal, reste hyper moderne. En tapant là où ça fait mal (la Religion, la Mort, le Sexe), les deux héroïnes remettent en cause l'ordre moral établi. Le film ne joue pas sur l'horreur graphique ou le voyeurisme pervert, pas de scènes gores ou érotiques, mais en montre suffisament pour que l'on comprenne ce qui lie les deux filles, le mal-être diffus face à une destinée déjà écrite, l'envie de transgresser, le besoin d'exister ailleurs que dans le carcan d'une époque. La dernière scène, lyrique et terrible, rattrape largement les quelques fautes de rythme qui parcours cette odyssée vers le néant.
On est du coup très surpris et un peu déçu par le second film, "Charlie et ses 2 nénettes", qui propose une chronique de ses années post-68. Un bourlingueur quarantenaire qui entraîne deux jeunesses sur les marchés, ça aurait pu donner un portrait de la France "vraie". Mais il manque la truculence d'un Jean-pierre Marielle (il ne joue içi qu'un rôle mineur) et plus d'envergure pour les deux gonzesses qui se contente de ricaner pendant la moitié du film. Dommage.
La rencontre Séria-Marielle donnera quelques temps plus tard deux fleurons dans lesquels le sidérant acteur joue la pleine mesure de son talent. "Les galettes de Pont-Aven" et "… Comme la lune" se hissent au rang de films cultes pour celles et ceux qui savent apprécier le grand numéro délivré par Môssieur Marielle. Il ne dépeint pas un simple con, ni même un beauf ordinaire, non, c'est un Seigneur qui élève sa connerie au rang d'Art majeur, et aussi un adulte perdu dans ses rêves d'ado jamais réalisés.
Alors que dans ses deux films précédents Joël Séria s'attachait aux caractères féminins, içi il s'attaque à la caricature de l'Homme de l'Héxagone, un macho mi-mufle mi-poète, étouffé par des femmes tantôt nymphos, tantôt soumises, dociles ou sournoises, bref, un cauchemar post-MLF à prendre au second (voire 3e) degré. Marielle enchaîne les bons mots, avec une joyeuseté communicative d'imbécile heureux, part dans des délires improbables lorsqu'il tombe en extase ou en déprime, déclame tout et son contraire avec un sens inné de la formule qui déchire et un jeu d'acteur largement au dessus de la moyenne. On ne se lasse pas de ses tirades sur le cul de ses muses dans "'Les Galettes", ou de ses envies 100% Mâle de sa bouchère d'amante, fièvreusement déclamées dans "Comme la lune" ("T'es vachement bien bidochée, j'vais t'fourrer !!"). La Classe Internationale ;-) Et puis, derrière la drôlerie et la truculence, un vrai message se dégage finalement concernant l'homo-sapiens Gaulois.
3 DVD
- Mais ne nous délivrez pas du mal : Deux adolescentes, amies et filles de bonne famille, passent leurs semaines au pensionnat catholique. Elles y découvrent la littérature interdite et l'hypocrisie de la morale religieuse.
- Charlie et ses deux nénettes : Charlie, la quarantaine, rencontre deux jeunes filles au sortir de l'ANPE. Aucun d'entre eux n'a trouvé d'emploi stable. Ils ont l'idée de faire une tournée des marchés.
- Les galettes de Pont-Aven : Henri Serin est un homme à la dérive. Son boulot de représentant en parapluies l'emmerde gentiment, sa famille le gonfle lourdement. Il sent qu'il est passé à coté de sa véritable vocation, la peinture. Pour tromper l'ennui il couche avec une cliente. Un enchaînement de déconvenues va mener Serin vers le village de Pont-Aven.
- ...Comme la lune : Monsieur Pouplard a quitté femme et enfant pour vivre une idylle torride avec une bouchère sexy. Comme il est un peu con, Pouplard a l'idée saugrenue de réunir son ex et son amante chez ses parents, espérant stabiliser une situation scabreuse.
Pour son premier long métrage Joël Séria frappe fort. Après avoir été projeté au festival de Cannes, "Mais ne nous délivrez pas du mal" se retrouve interdit de diffusion pendant huit mois. La preuve que même après Mai 68, les mentalités étaient encore bien rigides dans notre pays de Liberté. 35 années plus tard le film n'a évidemment plus la même force, mais cette histoire d'ados bourgeoises aux âmes-sœur, se dévouant au Mal, reste hyper moderne. En tapant là où ça fait mal (la Religion, la Mort, le Sexe), les deux héroïnes remettent en cause l'ordre moral établi. Le film ne joue pas sur l'horreur graphique ou le voyeurisme pervert, pas de scènes gores ou érotiques, mais en montre suffisament pour que l'on comprenne ce qui lie les deux filles, le mal-être diffus face à une destinée déjà écrite, l'envie de transgresser, le besoin d'exister ailleurs que dans le carcan d'une époque. La dernière scène, lyrique et terrible, rattrape largement les quelques fautes de rythme qui parcours cette odyssée vers le néant.
On est du coup très surpris et un peu déçu par le second film, "Charlie et ses 2 nénettes", qui propose une chronique de ses années post-68. Un bourlingueur quarantenaire qui entraîne deux jeunesses sur les marchés, ça aurait pu donner un portrait de la France "vraie". Mais il manque la truculence d'un Jean-pierre Marielle (il ne joue içi qu'un rôle mineur) et plus d'envergure pour les deux gonzesses qui se contente de ricaner pendant la moitié du film. Dommage.
La rencontre Séria-Marielle donnera quelques temps plus tard deux fleurons dans lesquels le sidérant acteur joue la pleine mesure de son talent. "Les galettes de Pont-Aven" et "… Comme la lune" se hissent au rang de films cultes pour celles et ceux qui savent apprécier le grand numéro délivré par Môssieur Marielle. Il ne dépeint pas un simple con, ni même un beauf ordinaire, non, c'est un Seigneur qui élève sa connerie au rang d'Art majeur, et aussi un adulte perdu dans ses rêves d'ado jamais réalisés.
Alors que dans ses deux films précédents Joël Séria s'attachait aux caractères féminins, içi il s'attaque à la caricature de l'Homme de l'Héxagone, un macho mi-mufle mi-poète, étouffé par des femmes tantôt nymphos, tantôt soumises, dociles ou sournoises, bref, un cauchemar post-MLF à prendre au second (voire 3e) degré. Marielle enchaîne les bons mots, avec une joyeuseté communicative d'imbécile heureux, part dans des délires improbables lorsqu'il tombe en extase ou en déprime, déclame tout et son contraire avec un sens inné de la formule qui déchire et un jeu d'acteur largement au dessus de la moyenne. On ne se lasse pas de ses tirades sur le cul de ses muses dans "'Les Galettes", ou de ses envies 100% Mâle de sa bouchère d'amante, fièvreusement déclamées dans "Comme la lune" ("T'es vachement bien bidochée, j'vais t'fourrer !!"). La Classe Internationale ;-) Et puis, derrière la drôlerie et la truculence, un vrai message se dégage finalement concernant l'homo-sapiens Gaulois.
jeudi 28 septembre 2006
OKAMI
Fun 9/10
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Il était une fois un chef d'oeuvre.
Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.
Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.
L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !
"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"
Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.
Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.
Naïf mais pas niais.
Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.
L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.
Mythes et Légendes du Soleil Levant.
Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.
Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.
Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Il était une fois un chef d'oeuvre.
Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.
Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.
L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !
"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"
Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.
Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.
Naïf mais pas niais.
Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.
L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.
Mythes et Légendes du Soleil Levant.
Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.
Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.
Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !
Do not adjust your Set - At last the 1948 Show
"Do not adjust your Set" (2 DVD) ** & "At last the 1948 Show" (2 DVD) ****
(TV : 1967)
Deux séries télévisées anglaises à sketchs, conçues par les futurs "Monty Python".
Avant le Big Bang Monty Pythonesque, la TV anglaise offrait déjà une multitude de séries satiriques. En 1967 les futurs Kings de l'humour (Idle, Jones, Palin, Cleese, Chapman, Gilliam) débarquaient sur les ondes dans deux émissions. La première, "Do not adjust your set", est destinée aux enfants. L'humour y est donc assez classique, on sent les auteurs un peu bridés à cause du public visé. Des numéros musicaux brisent le rythme, même si le groupe de zikos bien barré (nommé "Bonzo Dog Doo-Dah Band") offre parfois des parodies très réussies, notamment une des Beatles et une autre rappelant le Rocky Horror Picture Show avec 10 ans d'avance. Autre longueur, le héros récurrent "Captain Fantastic", parodie loupée des super-héros US et des espions Bondesques. Mais Eric Idle, Terry Jones et Michael Palin dessinent déjà des personnages qu'on retrouvera deux ans plus tard chez les Monty. Au fil des épisodes (9 en tout), ils prennent de l'assurance et les dernières productions, où ils sont rejoint par un certain Terry Gilliam, prouvent qu'ils sont prêt pour révolutionner l'humour mondial en créant les Monty.
Beaucoup plus réussi selon moi car s'adressant directement aux adultes, "At last the 1948 Show" nous montre John Cleese et Graham Chapman, accompagné de Tim Brooke-Taylor et Marty "Oeil Bizarre" Feldman, dans une suite de sketchs préfigurant totalement le Flying Circus. Humour non-sensique, avec les ébauches des personnages fétiches qu'on retrouvera chez les Python : Cleese en gueulard irascible par exemple, ou cette passion pour les déguisements féminins ;-). On trouve déjà moult sketchs cultes, "Police Women", "Quiz Show", "4 Yorkshirmen", "Accountant Dance"... Le seul défaut de cette série ? beaucoup trop courte, 5 épisodes seulement !
(TV : 1967)
Deux séries télévisées anglaises à sketchs, conçues par les futurs "Monty Python".
Avant le Big Bang Monty Pythonesque, la TV anglaise offrait déjà une multitude de séries satiriques. En 1967 les futurs Kings de l'humour (Idle, Jones, Palin, Cleese, Chapman, Gilliam) débarquaient sur les ondes dans deux émissions. La première, "Do not adjust your set", est destinée aux enfants. L'humour y est donc assez classique, on sent les auteurs un peu bridés à cause du public visé. Des numéros musicaux brisent le rythme, même si le groupe de zikos bien barré (nommé "Bonzo Dog Doo-Dah Band") offre parfois des parodies très réussies, notamment une des Beatles et une autre rappelant le Rocky Horror Picture Show avec 10 ans d'avance. Autre longueur, le héros récurrent "Captain Fantastic", parodie loupée des super-héros US et des espions Bondesques. Mais Eric Idle, Terry Jones et Michael Palin dessinent déjà des personnages qu'on retrouvera deux ans plus tard chez les Monty. Au fil des épisodes (9 en tout), ils prennent de l'assurance et les dernières productions, où ils sont rejoint par un certain Terry Gilliam, prouvent qu'ils sont prêt pour révolutionner l'humour mondial en créant les Monty.
Beaucoup plus réussi selon moi car s'adressant directement aux adultes, "At last the 1948 Show" nous montre John Cleese et Graham Chapman, accompagné de Tim Brooke-Taylor et Marty "Oeil Bizarre" Feldman, dans une suite de sketchs préfigurant totalement le Flying Circus. Humour non-sensique, avec les ébauches des personnages fétiches qu'on retrouvera chez les Python : Cleese en gueulard irascible par exemple, ou cette passion pour les déguisements féminins ;-). On trouve déjà moult sketchs cultes, "Police Women", "Quiz Show", "4 Yorkshirmen", "Accountant Dance"... Le seul défaut de cette série ? beaucoup trop courte, 5 épisodes seulement !
dimanche 10 septembre 2006
XENOSAGA EPISODE III - Also sprach Zarathustra
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control
Si vous avez manqué le début...
Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.
Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)
L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.
Derniers travaux avant fermeture.
Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.
La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !
Est-ce vraiment la fin ?
On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.
Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !
Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control
Si vous avez manqué le début...
Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.
Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)
L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.
Derniers travaux avant fermeture.
Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.
La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !
Est-ce vraiment la fin ?
On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.
Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !
Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.
mardi 29 août 2006
EVE ONLINE - Red Moon Rising
Fun 8/10
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
L'élite de l'espace
Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.
Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.
Mais où sont mes points d'expérience ?!
Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)
Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.
Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.
Mission Possible III : Le Tutorial
Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.
Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)
Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.
La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...
Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.
Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !
Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
L'élite de l'espace
Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.
Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.
Mais où sont mes points d'expérience ?!
Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)
Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.
Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.
Mission Possible III : Le Tutorial
Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.
Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)
Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.
La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...
Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.
Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !
Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.
jeudi 3 août 2006
L'échelle de Jacob
(Jacob's ladder - 1990 - Réalisé par A. Lyne) ****
Jacob Singer est un survivant du Vietnam, hanté par le souvenir des combats. Son quotidien est envahi de visions terrifiantes, de flashs sur sa vie d'avant-guerre. Quelle est la part de rêve et de réalité dans la vie de Jacob ?
Le sujet de la guerre du Vietnam est presque anecdotique dans "Jacob's Ladder", ce n'est finalement pas si mal vu le nombre de films traitant déjà du thème. On pourra cependant lire le scénario au premier degré, une dénonciation des expérimentations faites sur les soldats américains à leur insu. Mais l'essentiel est ailleurs. Un homme perdu au purgatoire, cherchant une voie vers la rédemption. Il doit en quelque sorte régler ses derniers problèmes de conscience avant de reposer en paix.
Le réalisateur sème des indices de plus en plus précis, mais il garde toujours le contrôle de son histoire à tiroir, même quand il pose son personnage principal au bord d'un abyme, entre sa vie d'avant, son rêve et le présent. L'échelle de Jacob, symbole biblique représentant la relation des mortels avec le Ciel, prend tout son sens lors du final. Une réflexion magnifique sur la foi face à la douleur de perdre un être cher.
Jacob Singer est un survivant du Vietnam, hanté par le souvenir des combats. Son quotidien est envahi de visions terrifiantes, de flashs sur sa vie d'avant-guerre. Quelle est la part de rêve et de réalité dans la vie de Jacob ?
Le sujet de la guerre du Vietnam est presque anecdotique dans "Jacob's Ladder", ce n'est finalement pas si mal vu le nombre de films traitant déjà du thème. On pourra cependant lire le scénario au premier degré, une dénonciation des expérimentations faites sur les soldats américains à leur insu. Mais l'essentiel est ailleurs. Un homme perdu au purgatoire, cherchant une voie vers la rédemption. Il doit en quelque sorte régler ses derniers problèmes de conscience avant de reposer en paix.
Le réalisateur sème des indices de plus en plus précis, mais il garde toujours le contrôle de son histoire à tiroir, même quand il pose son personnage principal au bord d'un abyme, entre sa vie d'avant, son rêve et le présent. L'échelle de Jacob, symbole biblique représentant la relation des mortels avec le Ciel, prend tout son sens lors du final. Une réflexion magnifique sur la foi face à la douleur de perdre un être cher.
vendredi 7 juillet 2006
Final Fantasy VII : Advent Children
(2005 - Réalisé par Tetsuya Momura / Takeshi Nozue) *** Edition Spéciale 2 DVD
Dans un pays imaginaire ravagé par une série d'événements catastrophiques, on suit l'histoire de Cloud, un jeune mercenaire en partie responsable du cataclysme. Poursuivi par le mystérieux Gang de Kadaj, Cloud va retrouver son ancien ennemi Rufus Shinra, touché comme la majorité des enfants et des jeunes adultes par un mal génétique nommé Géostigma.
Pour celles et ceux qui se demandent où sont passé les épisodes manquants depuis "Final Fantasy: Spirit Within" (film précédent de la société Squaresoft sorti en 2001), sachez qu'à l'instar des jeux dont ces films sont inspirés, ils n'ont strictement aucun rapport entre eux. "Final Fantasy VII: Advent Children" est en vérité la suite directe du jeu vidéo phénomène "FF7", sorti sur Playstation en 1997. D'abord simple court-métrage le projet a évolué jusqu'à devenir un film complet. Autant le dire clairement, ceux qui n'ont pas joué à ce jeu de rôle japonais seront totalement largué par l'histoire. Les autres seront simplement heureux de retrouver le héros ténébreux et toute son équipe dans des décors connus (la ville de Midgar). Avec sa pléthore de personnages aux motivations pas toujours évidentes et son découpage un peu confus, "FF7:Advent Children" s'adresse avant tout aux fans de Japanime et aux amateurs de videogames.
Toujours réalisé entièrement en images de synthèse, le film offre légèrement moins de détails sur les visages et les grains de peau mais cela est compensé par un déferlement d'effets spéciaux et une nervosité qui faisait défaut au film précédent. Contrairement au premier Film, cet épisode propose un enchaînement de scènes de combat proprement hallucinantes, avec un montage frénétique qui ferait passer les maîtres du genre (Tsui Hark et consorts) pour des apprentis. Ici lorsqu'on cligne des yeux on rate trois séquences d'un coup ;-) Poursuites à motos, affrontements à l'épée et gunfights, combat épique contre un Dragon, empoignade finale, on est époustouflé par la chorégraphie générale et la performance graphique. On sera moins enthousiaste concernant le scénario, même en visionnant le résumé du jeu FF7 accompagnant le DVD ("Reminiscence") les néophytes seront noyés sous le nombre d'intervenants. Pour faire simple disons que le message écologique est identique au premier film (la planète Terre se "défend" contre les agressions humaines) et que le héros solitaire Cloud devra choisir entre résignation et sacrifice. Typiquement japonais.
Dans un pays imaginaire ravagé par une série d'événements catastrophiques, on suit l'histoire de Cloud, un jeune mercenaire en partie responsable du cataclysme. Poursuivi par le mystérieux Gang de Kadaj, Cloud va retrouver son ancien ennemi Rufus Shinra, touché comme la majorité des enfants et des jeunes adultes par un mal génétique nommé Géostigma.
Pour celles et ceux qui se demandent où sont passé les épisodes manquants depuis "Final Fantasy: Spirit Within" (film précédent de la société Squaresoft sorti en 2001), sachez qu'à l'instar des jeux dont ces films sont inspirés, ils n'ont strictement aucun rapport entre eux. "Final Fantasy VII: Advent Children" est en vérité la suite directe du jeu vidéo phénomène "FF7", sorti sur Playstation en 1997. D'abord simple court-métrage le projet a évolué jusqu'à devenir un film complet. Autant le dire clairement, ceux qui n'ont pas joué à ce jeu de rôle japonais seront totalement largué par l'histoire. Les autres seront simplement heureux de retrouver le héros ténébreux et toute son équipe dans des décors connus (la ville de Midgar). Avec sa pléthore de personnages aux motivations pas toujours évidentes et son découpage un peu confus, "FF7:Advent Children" s'adresse avant tout aux fans de Japanime et aux amateurs de videogames.
Toujours réalisé entièrement en images de synthèse, le film offre légèrement moins de détails sur les visages et les grains de peau mais cela est compensé par un déferlement d'effets spéciaux et une nervosité qui faisait défaut au film précédent. Contrairement au premier Film, cet épisode propose un enchaînement de scènes de combat proprement hallucinantes, avec un montage frénétique qui ferait passer les maîtres du genre (Tsui Hark et consorts) pour des apprentis. Ici lorsqu'on cligne des yeux on rate trois séquences d'un coup ;-) Poursuites à motos, affrontements à l'épée et gunfights, combat épique contre un Dragon, empoignade finale, on est époustouflé par la chorégraphie générale et la performance graphique. On sera moins enthousiaste concernant le scénario, même en visionnant le résumé du jeu FF7 accompagnant le DVD ("Reminiscence") les néophytes seront noyés sous le nombre d'intervenants. Pour faire simple disons que le message écologique est identique au premier film (la planète Terre se "défend" contre les agressions humaines) et que le héros solitaire Cloud devra choisir entre résignation et sacrifice. Typiquement japonais.
samedi 10 juin 2006
Kaamelott - Livre II
(TV - 2006) ***** L'intégrale (3 DVD)
Arthur, Roi de Bretagne, continue sa quête du Saint Graal, accompagné de ses fidèles Chevaliers. Il doit toujours gérer le joyeux bordel ambiant : ses amours contrariées, l'intendance du Royaume, la belle famille, la paysannerie et les envahisseurs barbares.
La suite des aventures d'Arthur confirme tout le bien que je pensais de cette série. On tient là une équipe d'acteurs/trices qui, sous la plume de l'auteur Alexandre Astier, développe et amplifie une sacrée galerie de personnages comiques. J'avais insisté sur les qualités des mâles en présence avec le Livre I, la seconde saison de Kaamelott dévoile un peu plus les caractères féminins, pour notre plus grande joie. Séli, la redoutable belle-mère d'Arthur, offre un contrepoint solide à son mari Léodagan. Entre ses deux là l'inspiration "Michel-Audiardesque" se fait vraiment sentir pendant leurs échanges verbaux de haute volée. Quelle régalade ! La mère d'Arthur, terrible Ygerne, fait aussi une série d'interventions valant son pesant de cacahuètes drôlissimes. Et puis la Reine Guenièvre trouve définitivement sa place en s'éloignant de son statut de nunuche pour évoluer vers une sorte de naïveté poétique face au cynisme implacable de son entourage.
On apprécie aussi les épisodes de délires improbables partant de rien pour arriver à de grands moments humoristiques (Le Monde d'Arthur, Contre-sirop, In Love, etc). Je garde une petite préférence pour Perceval et Merlin, dont les interventions repoussent toujours plus loin les bornes de la connerie, et qui abordent de nouvelles frontières en la matière durant cette saison. Bref le Livre II de Kaamelott c'est une poilade assurée, par ses dialogues toujours écrits au cordeau pour des situations bien rythmées et souvent originales. Cherchez pas, y'a pas mieux ailleurs.
Arthur, Roi de Bretagne, continue sa quête du Saint Graal, accompagné de ses fidèles Chevaliers. Il doit toujours gérer le joyeux bordel ambiant : ses amours contrariées, l'intendance du Royaume, la belle famille, la paysannerie et les envahisseurs barbares.
La suite des aventures d'Arthur confirme tout le bien que je pensais de cette série. On tient là une équipe d'acteurs/trices qui, sous la plume de l'auteur Alexandre Astier, développe et amplifie une sacrée galerie de personnages comiques. J'avais insisté sur les qualités des mâles en présence avec le Livre I, la seconde saison de Kaamelott dévoile un peu plus les caractères féminins, pour notre plus grande joie. Séli, la redoutable belle-mère d'Arthur, offre un contrepoint solide à son mari Léodagan. Entre ses deux là l'inspiration "Michel-Audiardesque" se fait vraiment sentir pendant leurs échanges verbaux de haute volée. Quelle régalade ! La mère d'Arthur, terrible Ygerne, fait aussi une série d'interventions valant son pesant de cacahuètes drôlissimes. Et puis la Reine Guenièvre trouve définitivement sa place en s'éloignant de son statut de nunuche pour évoluer vers une sorte de naïveté poétique face au cynisme implacable de son entourage.
On apprécie aussi les épisodes de délires improbables partant de rien pour arriver à de grands moments humoristiques (Le Monde d'Arthur, Contre-sirop, In Love, etc). Je garde une petite préférence pour Perceval et Merlin, dont les interventions repoussent toujours plus loin les bornes de la connerie, et qui abordent de nouvelles frontières en la matière durant cette saison. Bref le Livre II de Kaamelott c'est une poilade assurée, par ses dialogues toujours écrits au cordeau pour des situations bien rythmées et souvent originales. Cherchez pas, y'a pas mieux ailleurs.
mardi 2 mai 2006
SUIKODEN V
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Saga
Editeur / Langue Konami / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 113 Kb / Digital & Analog Control
Saga Suikoden, attention les secousses (air connu)
Toc toc... Mais qui voilà ? Papy Suikoden ! J'avais un peu perdu de vue cette sympathique série japonaise. La faute à un style technique vieillot, en particulier dans ses graphismes et systèmes de combat, un brin désuet en cette période de débauche d'effets visuels et de remise en cause des systèmes établis. Pour tout dire le dernier épisode vraiment marquant date de 2002, Suikoden III, à l'époque où le moindre RPG arrivant sur PS2 était accueilli avec plaisir vu la pauvreté de la production en ces années maudites. Aujourd'hui la donne est fort heureusement différente, en 2006 l'amateur éclairé de RPG ne sait plus où donner du pad tellement les sorties s'enchaînent à un rythme effréné. C'est le moment choisi par les compères de Konami pour nous proposer le cinquième numéro de leur saga fleuve. Les bougres, ils savent bien qu'ils ont des choses à se faire pardonner, l'épisode précédent sorti sur PS2 ayant subi les pires critiques (le IV, mal fichu, lent, compliqué à l'extrème).
Comme toute les séries phare du RPG made in Japan, les productions estampillées "Suikoden" proposent des bases immuables : un nombre proprement dantesque de personnages jouables (les fameuses 108 étoiles de la destinée), plusieurs systèmes de combat (traditionnel, duel, armées), une aventure épique mettant en scène de véritables dynasties médiévales et des intrigues politiques complexes, un château à gérer. Le contrat est respecté avec cet opus, Suikoden V prend place dans un univers classique d'héroïc-fantasy, vous y incarnez un jeune Prince dans le royaume de Falena, un matriarcat dirigé par votre mère la Reine Arshtat. C'est une époque trouble, le vol d'une des trois Runes Sacrées a obligé la Reine à utiliser le pouvoir dévastateur de la Rune du Soleil, entraînant la destruction d'un territoire entier !
Depuis, plusieurs familles nobles complotent en vue de la prochaine échéance politique, un tournoi traditionnel au cours duquel s'affrontent les meilleurs guerriers de la contrée pour obtenir la main de la fille d'Arshtat, Lymsleia, future prétendante au trône. Un événement tragique va mener notre Prince et sa petite troupe de fidèles à quitter Falena pour entrer en résistance.
Voila résumé en quelques phrases les dix premières heures de jeu. Oui vous avez bien lu, il faut environ 10 lonnnnngues heures aux auteurs pour poser le début de leur intrigue. Ce préambule extrêmement lent aura probablement raison des plus impatients d'entre nous. Pour tout dire on assiste à une suite de dialogues plus ou moins insipides visant à présenter les (très) nombreux protagonistes. On vous ballade de lieux en lieux avec le minimum syndical niveau gameplay : quelques combats aléatoires beaucoup trop faciles (car dans cette première partie vous êtes accompagné de personnages hyper-balaises), une exploration limitée (bloqué par des frontières artificielles, frustrant), une avalanche d'informations à absorber pas forcément utiles (qui fait qu'on passe parfois à coté de l'essentiel). Mais passé cette douloureuse épreuve de mise en place on découvre au fur et à mesure de notre progression tout le charme de Suikoden, que je m'empresse de vous narrer par le menu.
Naïf et épuré
Loin des beautés renversantes des derniers titres sortis sur PS2 (Grandia III, Rogue Galaxy, Final Fantasy XII, pour ne parler que des RPG) Suikoden V joue la carte de la simplicité graphique, dans un style naïf qui sied à merveille aux personnages. Il est très étonnant de constater qu'en quelques traits les auteurs arrivent à donner une identité visuelle forte aux dizaines d'intervenants qui se croisent. Leur représentation en 3D est une réussite, avec un soin particulier apporté aux accessoires et tenues vestimentaires. Les séquences cinématiques qui marquent les points importants du scénario sont aussi très stylisées, c'est la seule occasion d'entendre les voix des persos. Tout cela est très classieux, pas super-détaillé mais d'une touche unique. On en dira pas autant des décors, coincés dans une vue trois-quart éloignée, presque isométrique, ils manquent singulièrement de personnalité. Les grandes bâtisses sont désespérément vides, les villes manquent de vie, sans parler de la vue en combat, aussi plate que notre amie Jane Birkin. Il est impossible de placer la caméra comme on l'entend, la seule option donnée au joueur est un zoom totalement inutile.
Contrairement à la mode actuelle de faciliter la prise en main pour les débutants, ce Suikoden balance d'entrée sa tonne de menus peu ergonomiques dans lesquels on se sent égaré lors du premier contact. Gérer son arsenal conséquent (équipement, objets, runes), faire évoluer moult compétences de ses personnages toujours plus nombreux, faire du commerce d'import-export entre les cités, y'a du taf. Voyons cela en détail. Coté habillage, on peut attribuer huit pièces d'équipement, sauf les armes qui restent propres à chaque héroïnes et héros. Pour faire évoluer ses dernières il faudra faire appel aux forgerons présents dans chaque métropole. Coté Runes, qui permettent d'accéder à la magie dans la série, chacun pourra en équiper jusqu'à trois différentes. Certaines sont très classiques, Feu, Eau, Terre, etc, d'autres plus originales ajoutent des effets positifs ou négatifs (poison, silence, régénération, et tutti quanti). Le nombre de sorts qu'un perso peut lancer est limité par son niveau d'expérience, ainsi que sa maîtrise de l'élément concerné (qui est innée et notée sur une échelle de "E" -très mauvais- à "A" -excellent-, voire "S" -parfait-).
Chaque perso est déterminé par des caractéristiques chiffrées (Attaque physique et magique, Défense physique et magique, Vitesse, Chance...) et un niveau dans chacune des 10 compétences (de "E" à "S" comme pour les runes). Ces 10 Skills (6 physiques, 4 magiques) augmentent de manière exponentielle des attributs en combat, par exemple la compétence "Technique" augmente la précision (pourcentage de chance de frapper l'ennemi) et les chances de contre-attaque, la compétence "Incantation" accélère l'utilisation de la magie. On trouve même des skills uniques propres à certains héros. Pour augmenter la note de ses compétences il faudra avoir amassé suffisamment de "Skill Points" en combat puis payer grassement des mentors qui se chargeront de votre formation. Le point primordial étant que chaque individu possède des affinités avec certaines compétences, et par conséquent leur développement est moins coûteux, il convient donc de bien analyser les stats de ses poulains et pouliches avant d'investir dans leur éducation ;-)
Les combats restent épurés, "old school" comme dirait l'autre. Lorsqu'on se déplace en zone dangereuse (hors agglomération), ils interviennent aléatoirement toutes les 5 secondes, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit. Après le basculement en mode "fight", on se retrouve avec la sempiternelle présentation : votre groupe d'un coté (jusqu'à 6 membres actifs, plus 3 en réserve !) et l'ennemi aligné docilement en face. Du tour par tour bien pépère vous attend, on choisi tranquillement ses actions pour tous les participants, puis on valide le tout pour lancer la bagarre ! On peut fuir, tenter de corrompre, ou même laisser l'affrontement se dérouler en mode automatique (vos persos réalisent tous une attaque physique de base). Quelques subtilités viennent heureusement agrémenter ce sombre tableau.
Pour vaincre les adversaires coriaces il faut mettre à niveau son équipement, tenir compte de la portée de son arme (courte, moyenne ou longue) pour optimiser ses dégâts, changer la formation de son groupe pour gagner divers bonus (en attaque ou en défense), réaliser des attaques en coopération pour peu que vos persos aient des affinités entre eux, bien gérer sa magie puisque les sorts sont en quantité limitée, et penser aussi à quelques items fort utiles. Au besoin on hésitera pas à effectuer un roulement en piochant de nouveaux combattants dans sa réserve.
Pendant ce temps, à Chateauvallon...
Dans la catégorie combat on retrouve aussi les anecdotiques duels, ces affrontements mano-a-mano se déroulant sur le mode papier-ciseaux-caillou. Votre opposant vous donne un indice par la phrase qu'il prononce avant de lancer son action (attaque normale, spéciale ou garde), vous avez alors 3 secondes pour faire votre choix. En cas d'égalité il faut juste pilonner les boutons du pad pour vaincre l'ennemi. Pas de quoi s'arracher la moumoute de plaisir, mais ça détend.
Plus intéressant, les phases "wargame" ont été grandement améliorées. Ces batailles massives entre armées fonctionnent elles aussi sur le principe forces/faiblesses, par exemple vos troupes d'infanterie sont minables face à la cavalerie mais très puissantes contre les archers. L'épisode V ajoute une touche de temps réel rendant beaucoup moins soporifique ses passages obligés, d'autant plus que vos héros y participent (ils peuvent utiliser des "coups spéciaux"). Quand une quizaine de troupes se déplacent simultanément on fait moins les malins, du coup ;-) Certaines batailles se déroulent même sur l'océan. Passé les premiers échanges servants de didacticiel, on est donc surpris positivement par la gestion nerveuse et complexe de ses bataillons, avec l'appui stratégique de ses conseillers on apprend vite à utiliser l'environnement pour vaincre avec le moins de pertes possibles, gagnant au passage divers bonus en fric et en matos.
Suikoden V est assez agaçant concernant les temps et surtout la fréquence de ses chargements. On a droit à un écran "loading" durant plusieurs secondes dès qu'on quitte une zone, avant des événements scriptés ou après chaque combat. Pénible. La vaste carte du monde en 3D servant à voyager entre villes et donjons est l'une des plus laide qu'on ait vu depuis des lustres. On a presque envie de fermer les yeux pour avancer à l'aveuglette, bercé par la musique symphonique japonisante.
Passé la première dizaine d'heures d'explication de texte assez lourde, nous l'avons dit, on commence à entrevoir toutes les capacités du jeu et le plaisir monte lentement (relisez cette phrase en pensant à votre dernière tentative de drague au Macumba 2000 ;-). Il faudra encore avancer de nombreuses heures dans l'aventure pour obtenir notre fameux château, l'endroit fétiche du fan de la série, là où vos 108 "Stars" seront hébergées. A partir de cet instant la folie du recrutement s'empare de vous, les plus maniaques visitent et revisitent 100 fois le moindre recoin de terre, à la recherche du héros qui aurait pu leur échapper ;-) Certains persos joignent votre cause sans broncher, ou seront séduits par des espèces sonnantes et trébuchantes, d'autres enfin vous confient des quêtes dont le succès garantira leur présence à vos cotés. Outre les combattants vous pourrez rallier des marchands de tous horizons, des experts en tout genre, quelques uns ayant des capacités uniques totalement inutiles (mais poilantes). Tout ce petit monde peuplera votre propriété qui prendra alors des allures de Disneyland avec ses cracheurs de feu et ses montreurs d'ours ! Et n'oublions pas la séquence très chaude des bains collectifs, bande de petits pervers, dans laquelle certain(e)s se laisseront aller à des confidences... intimes.
De longue haleine et de bon aloi
Les fans de la série Suikoden peuvent être rassurés, ce cinquième opus est une réussite. Il conserve ses fondamentaux, comme disent les joueurs de foot, en profitant d'une bonne remise à niveau graphique. Toutefois il est entaché de quelques bévues qui empêcheront les néophytes au genre RPG et les amateurs de prise en main immédiate de s'y attacher. Il y a un déséquilibre flagrant dans le système narratif, beaucoup trop lourd dans la mise en place de l'intrigue, laissant trop peu de place au fun. Tout cela s'améliore grandement au fil du temps mais toutes les personnes manquant de temps et d'envie pour s'investir auront, à juste titre, déserté leur écran bien avant. A l'heure où les grands studios de développement se débarrassent (enfin) des systèmes de combats poussiéreux (combats aléatoires inévitables, tour par tour rigide) et font un pas vers le grand public, Suikoden V fait office de dinosaure dans ce domaine. Ce ne sera pas pour déplaire aux aficionados nostalgiques et aux intégristes du RPG qui refusent le changement.
Cette volonté de placer l'histoire au dessus du gameplay (comme d'autres séries, Xenosaga et consorts) assure au titre une durée de vie élevée, probablement plus de 60 heures. Cela permet aussi aux auteurs de jouer avec certains clichés et personnages récurrents du genre. Pas d'adolescents amnésiques sauvant le monde à la force du poignet, pas de frêles donzelles prisonnières attendant sagement qu'on les délivrent, Suikoden raconte une aventure complexe peuplée d'aventuriers/ières au background fouillé. Le programme est clair : trahison au sommet de l'état, vengeance implacable, stratégie politique de haute volée (toute ressemblance avec le gouvernement français est purement fortuite ;-) .
Reste que techniquement le jeu alterne le bon et le médiocre. Pour un titre de dernière génération Suikoden V ne tient pas la route face aux mastodontes de Square Enix, mais Konami n'a pas l'armada de programmeurs du studio aux mille Hits. Les écrans de chargement surgissant pour un oui ou un non sont particulièrement énervants, et la fréquence des combats aléatoires est légèrement crispante. Les menus stricts et sans fioritures sont ternes, tout comme les décors qu'on ne peut fouiller (un des plaisirs pourtant indémodables du Jeu de rôle, soyons honnêtes). Ne noircissons pas le tableau, vu la quantité de personnages qu'on croise la tâche s'annonce d'ampleur et le scénario riche en rebondissements. Il y a une tonne d'équipement à récupérer, dont les coûts prohibitifs vous obligeront à de nombreux combats pour amasser un pécule conséquent. Les objets divers et délirants pleuvent aussi, babioles pour la déco du château ou pour vos bains moussants, ingrédients pour créer des mets succulents, partitions pour les musiciens, etc.
Coté scénar on est motivé constamment pour en savoir plus, en tant que Prince héritier notre moralité est testée à plusieurs reprises par des questions à choix multiples. Il faut être attentif aux réponses qu'on donne lors de ses choix cruciaux, sous peine de voir le jeu s'arrêter brutalement ! Suivant vos réponses et vos relations avec les persos principaux plusieurs fins sont d'ailleurs prévues. Voila qui nous change des histoires écrites sur un bout de nappe au resto. Longue vie à Suikoden !
Jeu fini:
Suikoden m'a offert plus de 70 heures de jeu, ajoutez encore une dizaine d'heures pour collecter les 108 persos (il m'en manquait personnellement encore une vingtaine à la fin de l'aventure). Toute la seconde moitié du scénario s'annonce particulièrement intéressant, plaçant le joueur au centre d'affrontements politiques et de conflits militaires d'envergure. La partie "fun" est maintenue pendant toute cette durée par la recherche des héros cachés. Malheureusement les indices permettant de recruter certains membres sont bien minces voire inexistants, obligeant le recours à une FAQ. Un excellent épisode de la série et un excellent RPG tout court.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Saga
Editeur / Langue Konami / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 113 Kb / Digital & Analog Control
Saga Suikoden, attention les secousses (air connu)
Toc toc... Mais qui voilà ? Papy Suikoden ! J'avais un peu perdu de vue cette sympathique série japonaise. La faute à un style technique vieillot, en particulier dans ses graphismes et systèmes de combat, un brin désuet en cette période de débauche d'effets visuels et de remise en cause des systèmes établis. Pour tout dire le dernier épisode vraiment marquant date de 2002, Suikoden III, à l'époque où le moindre RPG arrivant sur PS2 était accueilli avec plaisir vu la pauvreté de la production en ces années maudites. Aujourd'hui la donne est fort heureusement différente, en 2006 l'amateur éclairé de RPG ne sait plus où donner du pad tellement les sorties s'enchaînent à un rythme effréné. C'est le moment choisi par les compères de Konami pour nous proposer le cinquième numéro de leur saga fleuve. Les bougres, ils savent bien qu'ils ont des choses à se faire pardonner, l'épisode précédent sorti sur PS2 ayant subi les pires critiques (le IV, mal fichu, lent, compliqué à l'extrème).
Comme toute les séries phare du RPG made in Japan, les productions estampillées "Suikoden" proposent des bases immuables : un nombre proprement dantesque de personnages jouables (les fameuses 108 étoiles de la destinée), plusieurs systèmes de combat (traditionnel, duel, armées), une aventure épique mettant en scène de véritables dynasties médiévales et des intrigues politiques complexes, un château à gérer. Le contrat est respecté avec cet opus, Suikoden V prend place dans un univers classique d'héroïc-fantasy, vous y incarnez un jeune Prince dans le royaume de Falena, un matriarcat dirigé par votre mère la Reine Arshtat. C'est une époque trouble, le vol d'une des trois Runes Sacrées a obligé la Reine à utiliser le pouvoir dévastateur de la Rune du Soleil, entraînant la destruction d'un territoire entier !
Depuis, plusieurs familles nobles complotent en vue de la prochaine échéance politique, un tournoi traditionnel au cours duquel s'affrontent les meilleurs guerriers de la contrée pour obtenir la main de la fille d'Arshtat, Lymsleia, future prétendante au trône. Un événement tragique va mener notre Prince et sa petite troupe de fidèles à quitter Falena pour entrer en résistance.
Voila résumé en quelques phrases les dix premières heures de jeu. Oui vous avez bien lu, il faut environ 10 lonnnnngues heures aux auteurs pour poser le début de leur intrigue. Ce préambule extrêmement lent aura probablement raison des plus impatients d'entre nous. Pour tout dire on assiste à une suite de dialogues plus ou moins insipides visant à présenter les (très) nombreux protagonistes. On vous ballade de lieux en lieux avec le minimum syndical niveau gameplay : quelques combats aléatoires beaucoup trop faciles (car dans cette première partie vous êtes accompagné de personnages hyper-balaises), une exploration limitée (bloqué par des frontières artificielles, frustrant), une avalanche d'informations à absorber pas forcément utiles (qui fait qu'on passe parfois à coté de l'essentiel). Mais passé cette douloureuse épreuve de mise en place on découvre au fur et à mesure de notre progression tout le charme de Suikoden, que je m'empresse de vous narrer par le menu.
Naïf et épuré
Loin des beautés renversantes des derniers titres sortis sur PS2 (Grandia III, Rogue Galaxy, Final Fantasy XII, pour ne parler que des RPG) Suikoden V joue la carte de la simplicité graphique, dans un style naïf qui sied à merveille aux personnages. Il est très étonnant de constater qu'en quelques traits les auteurs arrivent à donner une identité visuelle forte aux dizaines d'intervenants qui se croisent. Leur représentation en 3D est une réussite, avec un soin particulier apporté aux accessoires et tenues vestimentaires. Les séquences cinématiques qui marquent les points importants du scénario sont aussi très stylisées, c'est la seule occasion d'entendre les voix des persos. Tout cela est très classieux, pas super-détaillé mais d'une touche unique. On en dira pas autant des décors, coincés dans une vue trois-quart éloignée, presque isométrique, ils manquent singulièrement de personnalité. Les grandes bâtisses sont désespérément vides, les villes manquent de vie, sans parler de la vue en combat, aussi plate que notre amie Jane Birkin. Il est impossible de placer la caméra comme on l'entend, la seule option donnée au joueur est un zoom totalement inutile.
Contrairement à la mode actuelle de faciliter la prise en main pour les débutants, ce Suikoden balance d'entrée sa tonne de menus peu ergonomiques dans lesquels on se sent égaré lors du premier contact. Gérer son arsenal conséquent (équipement, objets, runes), faire évoluer moult compétences de ses personnages toujours plus nombreux, faire du commerce d'import-export entre les cités, y'a du taf. Voyons cela en détail. Coté habillage, on peut attribuer huit pièces d'équipement, sauf les armes qui restent propres à chaque héroïnes et héros. Pour faire évoluer ses dernières il faudra faire appel aux forgerons présents dans chaque métropole. Coté Runes, qui permettent d'accéder à la magie dans la série, chacun pourra en équiper jusqu'à trois différentes. Certaines sont très classiques, Feu, Eau, Terre, etc, d'autres plus originales ajoutent des effets positifs ou négatifs (poison, silence, régénération, et tutti quanti). Le nombre de sorts qu'un perso peut lancer est limité par son niveau d'expérience, ainsi que sa maîtrise de l'élément concerné (qui est innée et notée sur une échelle de "E" -très mauvais- à "A" -excellent-, voire "S" -parfait-).
Chaque perso est déterminé par des caractéristiques chiffrées (Attaque physique et magique, Défense physique et magique, Vitesse, Chance...) et un niveau dans chacune des 10 compétences (de "E" à "S" comme pour les runes). Ces 10 Skills (6 physiques, 4 magiques) augmentent de manière exponentielle des attributs en combat, par exemple la compétence "Technique" augmente la précision (pourcentage de chance de frapper l'ennemi) et les chances de contre-attaque, la compétence "Incantation" accélère l'utilisation de la magie. On trouve même des skills uniques propres à certains héros. Pour augmenter la note de ses compétences il faudra avoir amassé suffisamment de "Skill Points" en combat puis payer grassement des mentors qui se chargeront de votre formation. Le point primordial étant que chaque individu possède des affinités avec certaines compétences, et par conséquent leur développement est moins coûteux, il convient donc de bien analyser les stats de ses poulains et pouliches avant d'investir dans leur éducation ;-)
Les combats restent épurés, "old school" comme dirait l'autre. Lorsqu'on se déplace en zone dangereuse (hors agglomération), ils interviennent aléatoirement toutes les 5 secondes, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit. Après le basculement en mode "fight", on se retrouve avec la sempiternelle présentation : votre groupe d'un coté (jusqu'à 6 membres actifs, plus 3 en réserve !) et l'ennemi aligné docilement en face. Du tour par tour bien pépère vous attend, on choisi tranquillement ses actions pour tous les participants, puis on valide le tout pour lancer la bagarre ! On peut fuir, tenter de corrompre, ou même laisser l'affrontement se dérouler en mode automatique (vos persos réalisent tous une attaque physique de base). Quelques subtilités viennent heureusement agrémenter ce sombre tableau.
Pour vaincre les adversaires coriaces il faut mettre à niveau son équipement, tenir compte de la portée de son arme (courte, moyenne ou longue) pour optimiser ses dégâts, changer la formation de son groupe pour gagner divers bonus (en attaque ou en défense), réaliser des attaques en coopération pour peu que vos persos aient des affinités entre eux, bien gérer sa magie puisque les sorts sont en quantité limitée, et penser aussi à quelques items fort utiles. Au besoin on hésitera pas à effectuer un roulement en piochant de nouveaux combattants dans sa réserve.
Pendant ce temps, à Chateauvallon...
Dans la catégorie combat on retrouve aussi les anecdotiques duels, ces affrontements mano-a-mano se déroulant sur le mode papier-ciseaux-caillou. Votre opposant vous donne un indice par la phrase qu'il prononce avant de lancer son action (attaque normale, spéciale ou garde), vous avez alors 3 secondes pour faire votre choix. En cas d'égalité il faut juste pilonner les boutons du pad pour vaincre l'ennemi. Pas de quoi s'arracher la moumoute de plaisir, mais ça détend.
Plus intéressant, les phases "wargame" ont été grandement améliorées. Ces batailles massives entre armées fonctionnent elles aussi sur le principe forces/faiblesses, par exemple vos troupes d'infanterie sont minables face à la cavalerie mais très puissantes contre les archers. L'épisode V ajoute une touche de temps réel rendant beaucoup moins soporifique ses passages obligés, d'autant plus que vos héros y participent (ils peuvent utiliser des "coups spéciaux"). Quand une quizaine de troupes se déplacent simultanément on fait moins les malins, du coup ;-) Certaines batailles se déroulent même sur l'océan. Passé les premiers échanges servants de didacticiel, on est donc surpris positivement par la gestion nerveuse et complexe de ses bataillons, avec l'appui stratégique de ses conseillers on apprend vite à utiliser l'environnement pour vaincre avec le moins de pertes possibles, gagnant au passage divers bonus en fric et en matos.
Suikoden V est assez agaçant concernant les temps et surtout la fréquence de ses chargements. On a droit à un écran "loading" durant plusieurs secondes dès qu'on quitte une zone, avant des événements scriptés ou après chaque combat. Pénible. La vaste carte du monde en 3D servant à voyager entre villes et donjons est l'une des plus laide qu'on ait vu depuis des lustres. On a presque envie de fermer les yeux pour avancer à l'aveuglette, bercé par la musique symphonique japonisante.
Passé la première dizaine d'heures d'explication de texte assez lourde, nous l'avons dit, on commence à entrevoir toutes les capacités du jeu et le plaisir monte lentement (relisez cette phrase en pensant à votre dernière tentative de drague au Macumba 2000 ;-). Il faudra encore avancer de nombreuses heures dans l'aventure pour obtenir notre fameux château, l'endroit fétiche du fan de la série, là où vos 108 "Stars" seront hébergées. A partir de cet instant la folie du recrutement s'empare de vous, les plus maniaques visitent et revisitent 100 fois le moindre recoin de terre, à la recherche du héros qui aurait pu leur échapper ;-) Certains persos joignent votre cause sans broncher, ou seront séduits par des espèces sonnantes et trébuchantes, d'autres enfin vous confient des quêtes dont le succès garantira leur présence à vos cotés. Outre les combattants vous pourrez rallier des marchands de tous horizons, des experts en tout genre, quelques uns ayant des capacités uniques totalement inutiles (mais poilantes). Tout ce petit monde peuplera votre propriété qui prendra alors des allures de Disneyland avec ses cracheurs de feu et ses montreurs d'ours ! Et n'oublions pas la séquence très chaude des bains collectifs, bande de petits pervers, dans laquelle certain(e)s se laisseront aller à des confidences... intimes.
De longue haleine et de bon aloi
Les fans de la série Suikoden peuvent être rassurés, ce cinquième opus est une réussite. Il conserve ses fondamentaux, comme disent les joueurs de foot, en profitant d'une bonne remise à niveau graphique. Toutefois il est entaché de quelques bévues qui empêcheront les néophytes au genre RPG et les amateurs de prise en main immédiate de s'y attacher. Il y a un déséquilibre flagrant dans le système narratif, beaucoup trop lourd dans la mise en place de l'intrigue, laissant trop peu de place au fun. Tout cela s'améliore grandement au fil du temps mais toutes les personnes manquant de temps et d'envie pour s'investir auront, à juste titre, déserté leur écran bien avant. A l'heure où les grands studios de développement se débarrassent (enfin) des systèmes de combats poussiéreux (combats aléatoires inévitables, tour par tour rigide) et font un pas vers le grand public, Suikoden V fait office de dinosaure dans ce domaine. Ce ne sera pas pour déplaire aux aficionados nostalgiques et aux intégristes du RPG qui refusent le changement.
Cette volonté de placer l'histoire au dessus du gameplay (comme d'autres séries, Xenosaga et consorts) assure au titre une durée de vie élevée, probablement plus de 60 heures. Cela permet aussi aux auteurs de jouer avec certains clichés et personnages récurrents du genre. Pas d'adolescents amnésiques sauvant le monde à la force du poignet, pas de frêles donzelles prisonnières attendant sagement qu'on les délivrent, Suikoden raconte une aventure complexe peuplée d'aventuriers/ières au background fouillé. Le programme est clair : trahison au sommet de l'état, vengeance implacable, stratégie politique de haute volée (toute ressemblance avec le gouvernement français est purement fortuite ;-) .
Reste que techniquement le jeu alterne le bon et le médiocre. Pour un titre de dernière génération Suikoden V ne tient pas la route face aux mastodontes de Square Enix, mais Konami n'a pas l'armada de programmeurs du studio aux mille Hits. Les écrans de chargement surgissant pour un oui ou un non sont particulièrement énervants, et la fréquence des combats aléatoires est légèrement crispante. Les menus stricts et sans fioritures sont ternes, tout comme les décors qu'on ne peut fouiller (un des plaisirs pourtant indémodables du Jeu de rôle, soyons honnêtes). Ne noircissons pas le tableau, vu la quantité de personnages qu'on croise la tâche s'annonce d'ampleur et le scénario riche en rebondissements. Il y a une tonne d'équipement à récupérer, dont les coûts prohibitifs vous obligeront à de nombreux combats pour amasser un pécule conséquent. Les objets divers et délirants pleuvent aussi, babioles pour la déco du château ou pour vos bains moussants, ingrédients pour créer des mets succulents, partitions pour les musiciens, etc.
Coté scénar on est motivé constamment pour en savoir plus, en tant que Prince héritier notre moralité est testée à plusieurs reprises par des questions à choix multiples. Il faut être attentif aux réponses qu'on donne lors de ses choix cruciaux, sous peine de voir le jeu s'arrêter brutalement ! Suivant vos réponses et vos relations avec les persos principaux plusieurs fins sont d'ailleurs prévues. Voila qui nous change des histoires écrites sur un bout de nappe au resto. Longue vie à Suikoden !
Jeu fini:
Suikoden m'a offert plus de 70 heures de jeu, ajoutez encore une dizaine d'heures pour collecter les 108 persos (il m'en manquait personnellement encore une vingtaine à la fin de l'aventure). Toute la seconde moitié du scénario s'annonce particulièrement intéressant, plaçant le joueur au centre d'affrontements politiques et de conflits militaires d'envergure. La partie "fun" est maintenue pendant toute cette durée par la recherche des héros cachés. Malheureusement les indices permettant de recruter certains membres sont bien minces voire inexistants, obligeant le recours à une FAQ. Un excellent épisode de la série et un excellent RPG tout court.
lundi 24 avril 2006
Shaun of the Dead
(2004 - Réalisé par E. Wright) ****
Shaun, banlieusard londonien, connait quelques difficultés dans sa vie : sa girlfriend Liz menace de le quitter, son colocataire Ed profite de leur amitié, son boulot n'est guère passionnant. Une invasion soudaine de zombies sera l'occasion pour Shaun de prendre en main son destin.
Une vraie comédie anglaise (et pas une parodie) qui rend hommage aux films de morts-vivants, et bien plus encore. Les auteurs n'oublient pas de truffer leur film de références, alternant habilement scènes comiques brillamment écrites, coups d'accélérateur dans le rythme et séquences ultra gores (têtes coupées, éventrages et boyaux à l'air !). Avec ses airs de comédie romantique Shaun of the Dead est traité suffisamment sérieusement pour qu'on s'attache aux héros, dont la psychologie est plus travaillée que dans la majorité des productions de ce style (relations de Shaun avec son beau-père, sa mère et sa petite amie, sentences drôlatiques d'Ed).
Contrairement aux comédies américaines actuelles, les idées de mise en scène fusent dans nombre de plans : l'intro avec ses vivants-morts, la lente invasion des zombies par petites touches imperceptibles (on revoit le film avec plaisir pour découvrir les arrières-plans), le premier affrontement dans le jardin (hilarant !) ou encore l'imitation des zombies par le petit groupe pour passer inaperçu. Les dialogues fins et percutants (Liz: on ne voyage jamais. Shaun: on est allé en Grèce. Liz: c'est là qu'on s'est rencontré !), les gimmicks accrocheurs et les situations délirantes (toutes les utilisations grotesques des zombies à la fin de l'aventure) font de ce film l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure réalisation du genre.
Shaun, banlieusard londonien, connait quelques difficultés dans sa vie : sa girlfriend Liz menace de le quitter, son colocataire Ed profite de leur amitié, son boulot n'est guère passionnant. Une invasion soudaine de zombies sera l'occasion pour Shaun de prendre en main son destin.
Une vraie comédie anglaise (et pas une parodie) qui rend hommage aux films de morts-vivants, et bien plus encore. Les auteurs n'oublient pas de truffer leur film de références, alternant habilement scènes comiques brillamment écrites, coups d'accélérateur dans le rythme et séquences ultra gores (têtes coupées, éventrages et boyaux à l'air !). Avec ses airs de comédie romantique Shaun of the Dead est traité suffisamment sérieusement pour qu'on s'attache aux héros, dont la psychologie est plus travaillée que dans la majorité des productions de ce style (relations de Shaun avec son beau-père, sa mère et sa petite amie, sentences drôlatiques d'Ed).
Contrairement aux comédies américaines actuelles, les idées de mise en scène fusent dans nombre de plans : l'intro avec ses vivants-morts, la lente invasion des zombies par petites touches imperceptibles (on revoit le film avec plaisir pour découvrir les arrières-plans), le premier affrontement dans le jardin (hilarant !) ou encore l'imitation des zombies par le petit groupe pour passer inaperçu. Les dialogues fins et percutants (Liz: on ne voyage jamais. Shaun: on est allé en Grèce. Liz: c'est là qu'on s'est rencontré !), les gimmicks accrocheurs et les situations délirantes (toutes les utilisations grotesques des zombies à la fin de l'aventure) font de ce film l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure réalisation du genre.
vendredi 31 mars 2006
THE ELDER SCROLLS IV : OBLIVION
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
Parade (1986)
Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...
Parlons donc de ce chef d'oeuvre. "Kiss" reste dans les mémoires comme un hommage au Funk qui a bercé l'enfance de Prince, un Classique aussi risqué que "When doves cry" en son temps, avec ce travail audacieux sur la rythmique, sans soutien de guitare basse, et cette voix qui se promène sur la gamme. Niveau paroles il coche toutes les cases qui font tilt chez son auditoire féminin : pas besoin d'être belle, expérimentée, riche ou même cool pour taper dans l'oeil de la Star. Il suffit d'être disponible et laisser le maître faire ! Facile, non ? ;-)
Trois autres compositions font également preuve de la prise de risque de Prince à s'aventurer dans le minimalisme décalé, "Life can be so nice", "New position" et "I wonder U". Certainement les plus étranges et emblématiques chansons de l'album, on y retrouve ce tempo syncopé en écho, ces bruits trafiqués et ses paroles éthérées, qui donne un genre très avant-garde à l'ensemble. Avec l'apport de Wendy et Lisa, ces titres invitent à l'expérimentation tous azimuts ("Let's try a new position"), à la recherche de l'inspiration la plus lointaine ("I dream of u 4 all time, 4 all time Though u are far, I wonder u, u're on the mind"). L'objectif ? la plénitude absolue ("A wonderful world, paradise, Kiss me once, kiss me twice. Life can be so nice").
L'artiste sait aussi revenir à des formes plus accessibles, tout en restant résolument hype. "Girls and Boys", autre Standard Electro-Jazz Princier, contient un passage "rappé" entièrement en Français ("Vous dansiez si fort, je sentais votre parfum", la Classe internationale !). Cette chanson est à elle toute seule un catalogue complet du top de la branchitude de 1986. Sur le thème éternel du garçon aimant une femme promise à un autre, notre Prince déploie l'artillerie lourde coté séduction. Costumé façon dandy gigolo à l'ancienne, virevoltant sur un piano dans une ambiance "années folles", qui peut résister lorsqu'il clame : "She had the cutest ass he'd ever seen. He did 2, they were meant 2 be!" / "Hear the words I'm saying, Feel the sex I'm laying, Naughty's what I wanna be with u tonight".
Mountains, d'une tonalité plus Pop, dégaine les trompettes Jazzy pour un thème qui devient obsédant au fil des écoutes, sur un texte célébrant la puissance de l'Amour éternel, comme les montagnes et les océans millénaires. Dans un registre musical identique on savoure "Anotherloverholenyohead", où il est question d'une séparation dont on se demande, avec le recul, s'il ne s'agit pas en sous-texte de la dissolution du groupe "Revolution" ("We were brothers and sisters, United all for love / Now all of the sudden, U try 2 fight it / U say you've had enough / Even though we had big fun, u want another someone").
Autre perle de l'album, la ballade triste "Sometimes it snows in April", qui rappelle "Condition of the Heart" par la simplicité de sa composition et sa puissance émotionnelle. Les paroles content le triste sort de Christopher Tracy, héros du film "Under the Cherry Moon" dont "Parade" est la Bande Originale. Il ne fait aucun doute que c'est grâce au succès du film "Purple Rain" que Prince obtint le droit de tourner cet OCNI (Objet Cinématographique Non Identifié) en noir et blanc. On le voit en gigolo, costumé façon années 30, tenter de gagner les faveurs d'une riche et jeune héritière (jouée par Kristin Scott Thomas, alors débutante). Cette comédie dramatique romantique, parodie de Roméo et Juliette version super-branchée, vaut surtout pour ces numéros musicaux et ces scènes comiques entre Prince et son complice Tricky (alias Jerome Benton). Son statut Culte est renforcé par le fait que le film a été tourné dans les environs de Nice, en France.
Parade reste un album kitch, dans le bon sens du terme, en partie mystique déglingo inquiétante, en partie célébration naïve de la joie. Une parade n'est-elle pas justement un joyeux défilé de musiciens en costume ? La réponse est sans doute dans le fanfaresque "Christopher's Tracy's Parade" d'ouverture, qui lorgne du coté du "Magical Mystery Tour" des Beatles.
Parade est aussi et surtout le dernier album sur lequel Prince s'associe à son groupe "Revolution" (même si la plupart des musiciens et choristes se retrouveront sur l'album suivant). Une fois de plus Prince surprend son monde et dévoile avec cette production une nouvelle facette, celle d'un artiste à la pointe qui prend des risques et qui construit année après année une oeuvre cohérente qui marquera toutes les 80's.
Parade (1986)
Christopher Tracy's Parade
New Position
I wonder U
Under the Cherry Moon
Girls and Boys
Life can be so Nice
Venus de Milo
Mountains
Do U Lie ?
Kiss
Anotherloverholenyohead
Sometimes it snows in April
Electro-Jazz.
Comme pour l'album précédent, dont il est un prolongement muté, plus sophistiqué, "Parade" est traversé de multiples courants musicaux dopés par l'alchimiste Prince. L'atmosphère se fait plus électro que jamais, les rythmiques adoptent des sons nettement métalliques, adoucies par les cuivres et la présence de plus en plus prégnante des musiciens du groupe "Revolution", au premier rang desquels on trouve les talentueuses Wendy et Lisa. Le duo participe activement à la création de certains titres, et partage l'affiche avec le maître dans le clip du single de l'album, "Kiss".Parlons donc de ce chef d'oeuvre. "Kiss" reste dans les mémoires comme un hommage au Funk qui a bercé l'enfance de Prince, un Classique aussi risqué que "When doves cry" en son temps, avec ce travail audacieux sur la rythmique, sans soutien de guitare basse, et cette voix qui se promène sur la gamme. Niveau paroles il coche toutes les cases qui font tilt chez son auditoire féminin : pas besoin d'être belle, expérimentée, riche ou même cool pour taper dans l'oeil de la Star. Il suffit d'être disponible et laisser le maître faire ! Facile, non ? ;-)
Trois autres compositions font également preuve de la prise de risque de Prince à s'aventurer dans le minimalisme décalé, "Life can be so nice", "New position" et "I wonder U". Certainement les plus étranges et emblématiques chansons de l'album, on y retrouve ce tempo syncopé en écho, ces bruits trafiqués et ses paroles éthérées, qui donne un genre très avant-garde à l'ensemble. Avec l'apport de Wendy et Lisa, ces titres invitent à l'expérimentation tous azimuts ("Let's try a new position"), à la recherche de l'inspiration la plus lointaine ("I dream of u 4 all time, 4 all time Though u are far, I wonder u, u're on the mind"). L'objectif ? la plénitude absolue ("A wonderful world, paradise, Kiss me once, kiss me twice. Life can be so nice").
L'artiste sait aussi revenir à des formes plus accessibles, tout en restant résolument hype. "Girls and Boys", autre Standard Electro-Jazz Princier, contient un passage "rappé" entièrement en Français ("Vous dansiez si fort, je sentais votre parfum", la Classe internationale !). Cette chanson est à elle toute seule un catalogue complet du top de la branchitude de 1986. Sur le thème éternel du garçon aimant une femme promise à un autre, notre Prince déploie l'artillerie lourde coté séduction. Costumé façon dandy gigolo à l'ancienne, virevoltant sur un piano dans une ambiance "années folles", qui peut résister lorsqu'il clame : "She had the cutest ass he'd ever seen. He did 2, they were meant 2 be!" / "Hear the words I'm saying, Feel the sex I'm laying, Naughty's what I wanna be with u tonight".
Mountains, d'une tonalité plus Pop, dégaine les trompettes Jazzy pour un thème qui devient obsédant au fil des écoutes, sur un texte célébrant la puissance de l'Amour éternel, comme les montagnes et les océans millénaires. Dans un registre musical identique on savoure "Anotherloverholenyohead", où il est question d'une séparation dont on se demande, avec le recul, s'il ne s'agit pas en sous-texte de la dissolution du groupe "Revolution" ("We were brothers and sisters, United all for love / Now all of the sudden, U try 2 fight it / U say you've had enough / Even though we had big fun, u want another someone").
Autre perle de l'album, la ballade triste "Sometimes it snows in April", qui rappelle "Condition of the Heart" par la simplicité de sa composition et sa puissance émotionnelle. Les paroles content le triste sort de Christopher Tracy, héros du film "Under the Cherry Moon" dont "Parade" est la Bande Originale. Il ne fait aucun doute que c'est grâce au succès du film "Purple Rain" que Prince obtint le droit de tourner cet OCNI (Objet Cinématographique Non Identifié) en noir et blanc. On le voit en gigolo, costumé façon années 30, tenter de gagner les faveurs d'une riche et jeune héritière (jouée par Kristin Scott Thomas, alors débutante). Cette comédie dramatique romantique, parodie de Roméo et Juliette version super-branchée, vaut surtout pour ces numéros musicaux et ces scènes comiques entre Prince et son complice Tricky (alias Jerome Benton). Son statut Culte est renforcé par le fait que le film a été tourné dans les environs de Nice, en France.
Parade reste un album kitch, dans le bon sens du terme, en partie mystique déglingo inquiétante, en partie célébration naïve de la joie. Une parade n'est-elle pas justement un joyeux défilé de musiciens en costume ? La réponse est sans doute dans le fanfaresque "Christopher's Tracy's Parade" d'ouverture, qui lorgne du coté du "Magical Mystery Tour" des Beatles.
Parade est aussi et surtout le dernier album sur lequel Prince s'associe à son groupe "Revolution" (même si la plupart des musiciens et choristes se retrouveront sur l'album suivant). Une fois de plus Prince surprend son monde et dévoile avec cette production une nouvelle facette, celle d'un artiste à la pointe qui prend des risques et qui construit année après année une oeuvre cohérente qui marquera toutes les 80's.
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