samedi 17 octobre 2020

AEON'S END - OUTCASTS (Jeu de société)

Aeon's End Outcasts - Indie Boards & Cards
 
Une Cité en danger, des Mages qui la protège des Némésis et leurs cohortes à coups de Sorts destructeurs, on ne peut pas dire que AEON'S END brille par son originalité. Pourtant ce jeu de Deckbuilding ne cesse de gagner en notoriété d'année en année, au fil des add-on autonomes et des extensions qui sortent avec la régularité d'un coucou Suisse.

Avec OUTCASTS, l'extension Kickstarter arrivée en cette rentrée 2020, les auteurs prolongent le système de Campagne qu'ils ont inauguré avec la boite indépendante Legacy. Soit une entrée en douceur dans un univers en perpétuelle évolution, permettant aux néophytes d'appréhender les quelques concepts clés indispensables. 

Affûtez les Cristaux, faites chauffer les Sparks, direction Gravehold.


Le Mage Taqren, ses 4 Brèches et ses Barrières
 
Le contenu d'Outcasts peut être utilisé de deux manières. En mode Expédition on va vous guider pas à pas en vous offrant le choix de quatre Mages de départ face à une première Némésis nommée Experiment 153. Ce mode "Campagne" est une histoire qui vous fera découvrir progressivement le reste du jeu. Tout est scellé dans de grandes enveloppes ou sous paquets de cartes cellophanés, afin de ne point être enseveli sous une tonne de cartes et divulspoiler les surprises.
Les habitués pourront intégrer à leurs acquisitions précédentes tout le nouveau matériel pour se lancer dans des batailles indépendantes, afin de se frotter directement aux Némésis originales de cette cuvée 2020.

Les grands principes d'AE sont toujours là. Dix cartes de départ pour chaque Mage, une partie en Sorts de dégâts, l'autre en Gemmes pour principalement acheter des cartes plus puissantes. C'est le côté Deckbuilding classique du jeu. Le versant Coopératif est représenté par la Capacité unique de chaque Mage.  C'est là que vous pouvez créer des groupes de deux, trois ou quatre héroïnes et héros dont les compétences se complètent. 
On retrouve également les Manches gérées par les cartes d'Ordre de tour, qui garantissent deux tours pour la Némésis et quatre pour les Mages mais toujours dans un ordre aléatoire. Une des rares incertitudes dans un jeu qui tente de minimiser l'aspect hasardeux. Par exemple, on ne mélange pas sa défausse si on doit reconstituer son paquet vide. 
Lorsque son tour arrive chaque Mage doit respecter des règles strictes dans sa séquence de Phases. D'abord lancer ses Sorts préparés dans ses Brèches lors de son tour précédent, qui vont directement dans sa défausse. Ensuite jouer ses cartes en main pour générer l'Éther nécessaire à l'achat de cartes qui vont sur sa défausse immédiatement. Cette énergie acquise doit également servir à l'ouverture des Brèches, la création de Charges pour parvenir à déclencher sa Capacité, ou en paiement d'autres effets, notamment pour se débarrasser des cartes Pouvoir de la Némésis. On peut aussi jouer ses Reliques, aux effets variés principalement axés sur la manipulation des cartes (pioche, défausse et destruction). 
Enfin, dernière étape de son tour, le/la Mage doit mettre en défausse ses cartes jouées avant de piocher depuis son paquet pour avoir 5 cartes en main. 
 
On comprend que les joueurs doivent réfléchir à la constitution de leur paquet, l'équilibre entre arsenal et énergie, trouver des moyens de se débarrasser de ses cartes faibles tout en gérant les dangers balancés régulièrement par la Némésis.
Justement, cette petite peste qui fait rien qu'à nous embêter, parlons-en. 

Ce matin, un lapin (géant avec 4 oreilles-mâchoires) a tué un chasseur...
 
Point central de toute partie d'Aeon's End, la Némésis est véritablement le coup de génie des auteurs. A partir d'une mécanique fixe, un effet "Déchainement" propre au Boss et un paquet de cartes contenant ses Serviteurs, Pouvoirs et Attaques, chaque Némésis développe une manière personnelle de triturer les règles pour toujours offrir une menace différente. On a parfois un plateau supplémentaire à gérer avec des marqueurs spécifiques, déclenchant des malus ou représentant des rejetons du Monstre. D'autres Némésis ont une manière particulière de s'attaquer aux éléments dans l'aire de jeu, la réserve ou le deck des mages. Leur finalité est toujours la même : se débarrasser des Mages et détruire Gravehold.
 
A son tour, l'antagoniste va activer ses cartes en jeu puis en ajouter une nouvelle. On comprend qu'il faut absolument ne pas se laisser submerger par les Serviteurs et autres Pouvoirs, autant de cartes permanentes qui vont grignoter patiemment mais sûrement vos points de vie, manche après manche. 
Le troisième type de cartes, l'Attaque, a un effet résolu immédiatement sur lequel les joueurs n'ont aucun contrôle. La plupart du temps elle active le fameux déchainement du Boss (et même plusieurs fois de suite quand il est bien vénère).

Vos personnages ont besoin de leurs Brèches pour préparer puis lancer leurs Sorts. Une excellente idée de gameplay qui ajoute une dimension tactique bien stressante. La plupart des participants commencent avec quatre Brèches disponible dont une seule ouverte, impliquant qu'un seul Sort peut y être stocké en attendant d'être lancé au prochain tour. Rapidement on s'aperçoit que la victoire n'est possible qu'en parvenant à lancer plusieurs Sorts à la fois pour gérer toutes les menaces. 
Mais ouvrir directement une Brèche coûte un max d'Ether, on préférera donc les stabiliser tour après tour, pour un coût moins élevé. On imagine tous les scénarios possibles : S'occuper de ses portails d'incantation tout en élaborant un plan sans accroc pour optimiser chaque tour. Faire de maigres dégâts immédiats ou conserver des petits Sorts dans ses Brèches pour accélérer la rotation de son deck ? acheter une Gemme pas chère ou dépenser plus pour gagner plus sur le long terme ? Miser sur ses Charges en prévision d'un coup dur ? Investir dans une Relique qui ne donne ni Ether ni dégâts mais aide un Allié ? 
Tout cela en prévoyant de résister à un éventuel mauvais tirage d'ordre des tours qui fait qu'une Némésis peut effectuer ses deux tours à la fin d'une manche puis commencer les deux premiers de la suivante (enfin là, c'est vraiment pas de bol !).

Votre mimine de 5 chatoyants sortilèges

Pour lutter les Mages font appel à une Réserve composée de 9 cartes, chacune en plusieurs exemplaires. Créée lors de la mise en place d'une partie (et modifiée au fil des Batailles durant une Expédition), elle comprend toujours trois Gemmes, deux Reliques et quatre Sorts. Toute la stratégie consiste à acquérir les bonnes cartes au bon moment, savoir finement équilibrer son potentiel entre génération suffisante d'énergie, dégâts directs et coups spéciaux.
 
La mort d'un Mage n'est pas sanctionnée par une défaite immédiate. Arrivé à zéro Vie, on subit des désagréments mais on ne quitte pas la bataille, on est juste épuisé et c'est Gravehold qui prend à notre place. Le Game Over intervient seulement lorsque Gravehold perd l'intégralité de ses 30 PV. L'occasion de terminer des parties fort mal engagées par un dernier sursaut glorieux, lorsqu'on inflige une rafale de 10 dégâts qui achève la Bête. De quoi laisser des souvenirs impérissables de Board Gamer qu'on racontera à ses petits-enfants, oubliant les nombreuses humiliations subies avant le triomphe !

Le succès mérité d'Aeon's End est dû à son système d'affrontement tellement flexible qu'il autorise les auteurs à renouveler sans cesse son casting d'héroïnes et de héros, ainsi que les redoutables créatures qu'ils combattent. A partir de règles basiques simples, une ribambelle de mécaniques supplémentaires vient se greffer pour offrir des challenges inédits et passionnants. 
Outcasts est une évolution dans la droite ligne des extensions précédentes. Il twiste des concepts connus, change subtilement nos stratégies habituelles, rafraichit des capacités et cartes connues et réserve des Némésis aux Pouvoirs singuliers et aux hordes de Serviteurs à l'assaut de notre pauvre ville (ou de l'entité qui spoiler redacted).
 

Règles du jeu en Français : Résumé - Mise en place, Tours Mage & Némésis, Expédition (PDF)
Docs et Vidéos de présentation de jeux : Jeux de plateau.
 

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