jeudi 12 novembre 2020

SPACECORP 2025-2300 (Jeu de société)

SpaceCorp 2025-2300 - GMT Games

La conquête spatiale, ça fait toujours rêver. Et encore plus ces temps-ci. Lever les yeux vers les étoiles, quitter le berceau et s'aérer les muqueuses, laisser loin derrière soi la médiocrité ambiante, respirer de nouveaux horizons. Dans SpaceCorp, inspiré d'un livre écrit par un ancien de la NASA, le but est d'explorer le vaste univers à la recherche de sites remarquables et de découvertes phénoménales pour y implanter nos bases et prospérer. 
Surtout prospérer d'ailleurs, jeu états-uniens oblige. 

Toute la philosophie nord-américaine est résumée dans l'objectif d'une partie qui tient en un mot : Profit. Oui, nous partons à l'aventure, à l'assaut des planètes du cosmos dans une saga qui s'étend sur près de 300 ans. Mais au passage il faut absolument se faire de la maille et écraser la concurrence. Et on ne parle pas de simples milliards d'Euros-Dollars. Non, en l'an 2025 on gagne des trillions, soit des milliers de milliers de milliards (de mille sabords, comme dit l'ami de Tintin).

Objectif tunes !

Bases Lunaire et Martienne, un bon début de partie.

Le jeu est scindé en trois époques distinctes, chacune représentée par un plateau spécifique. L'époque Navigateurs concerne notre système solaire, plus particulièrement jusqu'à la planète Mars. L'époque Planétaire s'étend à Jupiter, Saturne, Uranus et Pluton. La dernière étape de notre périple va nous emmener dans les lointains systèmes comme Tau Ceti et Alpha du Centaure. A chaque changement d'échelle de nouvelles règles viennent s'ajouter aux anciennes, ce qui permet une jouabilité en douceur et une difficulté croissante avec un renouvellement des options proposées aux joueurs.

Le tour du joueur est bref, une seule Action à choisir parmi quelques unes (jusqu'à une bonne dizaine en fin de partie). Chacun-chacune va devoir se débrouiller avec les cartes possédées en main et dans son QG. Une mécanique très classique de Deck Building avec une offre permanente de 4 cartes qu'on peut acquérir en effectuant une Action de Recherche. 
On vérifie ensuite si un des Contrats à remplir est effectué et basta, notre tour s'arrête là. Les contrats représentent des objectifs à atteindre avant la concurrence, comme installer des bases sur certains types de planètes par exemple. 
 
Tout est géré par des valeurs de points nécessaires pour valider notre action : voyager de la Terre à la Lune demande de dépenser 4 pts "Voyager", découvrir Pluton coûte 2 "Explorer", construire des Bases dans le système Epsilon-Eridani réclame 8 "Bâtir", etc. L'espace sidéral est découpé en régions dont les frontières indiquent les distances pour les atteindre. Des distances qui vont progressivement s'allonger au fil des changements d'échelles entre les époques, en même temps que les valeurs des actions Voyager à votre disposition. 
Une fois une équipe parvenue sur un site, l'étape suivante consiste à l'explorer si des emplacements "Découverte" sont présents. On pioche une tuile qui va rapporter éventuellement du brouzouf mais surtout apporter divers bonus et déterminer le type de base que vous pourrez construire. La présence de vie ou d'eau dans une découverte permet d'implanter une base Bio Lab ou Industrielle, un artefact ou une ruine Alien offre l'opportunité de bâtir une Attraction, un site avec une valeur de production peut être amélioré avec une Raffinerie. Il y a neuf bases différentes au total, certaines particulièrement indispensables comme les Spatioports qui boostent les voyages.

QG à l'époque Planétaires, Infra, Roue du Progrès et Production héritée
 
Votre Quartier Général permet de stocker des cartes d'amélioration dans trois emplacements Infra. Une quatrième Infra donne une Action permanente de Recherche, afin de garantir au joueur de pouvoir toujours piocher de nouvelles cartes. Le hic est que l'amélioration est une action à part entière qui va donc vous prendre un tour et que toutes les cartes ne peuvent être placées dans une Infra. Il faut qu'elles soient du type "Peut améliorer l'Infra" en plus des valeurs indiquées. L'avantage permanent offert par l'Infra est utilisable à chaque tour, il est donc absolument indispensable aux joueurs.
 
Entre chaque époque on peut conserver une de ses Bases construite avec sa tuile Prod associée sur la case Production Héritée de son QG, de manière à générer du Trillion avec des actions "Produire". Dernier élément important de votre plateau joueur, la Roue des progrès représente vos recherches scientifiques au fil de vos pérégrinations dans les étoiles. Les découvertes génétiques et les révélations obtenues en explorant les astres font avancer vos connaissances et débouchent sur l'acquisition de cartes spéciales nommées Progrès. Elles donnent des bonus immédiats ou permanents assez décisifs dans votre course contre la compétition.

Pour progresser efficacement on doit anticiper ses prochaines actions. Un plan à court terme est indispensable pour ne pas courir après plein d'objectifs sans en concrétiser aucun. On cible un site, on récupère ce qu'il faut pour voyager, explorer puis construire. Ou alors on acquiert des cartes afin d'améliorer son infra et faire tourner ses sites de prod.
Mais toute notre petite stratégie peut voler en éclats par un événement imprévu : les atouts. Ces événements peuvent être joués à des moments clés, pendant un tour adverse par exemple, pour contrecarrer les plans de la concurrence ou booster notre propre situation. De petits coups de pute qui insèrent un peu d'inattendu dans le jeu !

La course aux contrats, pour se faire encore plus de pognon

Parmi les différences entre les époques on trouve notamment une évolution des sept Contrats à compléter. Durant la première ère, celle des Navigateurs, on doit tenter d'être le premier à bâtir une base sur Mars, être celle ou celui qui aura cinq bases dans des régions différentes, etc. Plus tard pendant l'époque Planétaires c'est la possession de cartes Progrès qui vous fait gagner un Contrat, ou posséder quatre bases sur des découvertes d'eau ou de vie. Lors du dernier tiers de la partie, sur la carte des Stellaires, il faut parvenir à établir la toute première Colonie de l'humanité sur les lointains systèmes ou bien occuper plusieurs régions multi-étoiles.

La bonne idée est d'avoir proposé trois cartes distinctes pour suivre l'évolution des possibilités, plutôt que d'essayer de tout grouper en une seule surchargée. Cela permet de prendre conscience de l'immensité silencieuse éternelle de l'espace infini. 
Et aussi d'implémenter de nouvelles règles au fur et à mesure, les radiations et les coûts de transit à la seconde ère puis le processus pour établir des colonies à la dernière époque. Pour motiver les joueurs à prendre l'initiative d'explorer les sites les plus éloignés, un dernier objectif est proposé, le marqueur "1er Au-delà". Sur chacune des trois cartes la première personne parvenant à rejoindre ces régions aux confins de l'univers gagne un excellent bénéfice.

Le jeu Solo opte pour une I.A. très basique mais redoutablement efficace. A chaque tour elle effectue une action parmi trois possibles, Site, Offre ou Découverte & Contrat. Elle va donc rapidement placer ses équipes un peu partout sur les planètes et obliger le joueur solo à faire des choix en fonction. Le côté aléatoire est un peu frustrant, parfois une suite de tirages heureux va se montrer impitoyable pour l'adversaire, parfois ce sera presque une promenade de santé pour l'humain. Mais il faut noter que le score final sera souvent serré, même si personnellement je suis toujours parvenu à vaincre l'I.A (pour mes 6 parties actuelles, en tout cas ;-).

Facile d'accès grâce à ses mécaniques aisées à comprendre, SpaceCorp est un bon jeu dans la catégorie Explore/Expand/Exploit. Le matériel est très simplifié, des petits cubes pour représenter vos équipes à la place de fusées ou de vaisseaux qui auraient plus de gueule, des tuiles aux illustrations symboliques et des illustrations occupant à peine un tiers des cartes. 
Les auteurs ont privilégié le fonctionnel sur l'artistique, un peu le contraire d'une production comme "On Mars". Le côté positif est que malgré ses deux grands plateaux inclus le jeu ne coûte "que" 70 €. 

 
Aide de jeu en Français : Résumé du manuel Solo - Tour, Détail des Actions, Actions Concurrence de l'extension Ventures (PDF)
Docs et Vidéos de présentation de jeux : Jeux de plateau.

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