samedi 16 novembre 2002

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau

(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring - 2002 - Réalisé par P. Jackson) ***** Edition Spéciale - Version Longue (4 DVD)

Frodon, jeune hobbit innocent, se voit confier un étrange anneau le jour où son oncle Bilbon quitte la Comté.

Je ne reviendrais pas sur la difficulté à adapter un livre aussi énorme que celui de J.R.R. Tolkien, on sait aujourd'hui que Peter Jackson a réussi son pari insensé. Ce premier épisode place lentement tous les personnages, suivant le rythme bon enfant du livre, et on découvre que tous les acteurs semblent être nés pour jouer leur rôle dans ce film. L'innocence et la bonhommie des Hobbits, inconscients des grands dangers les menaçant, sont fidèles à l'esprit "Tolkienien". Ce premier opus place les (nombreux) personnages, et raconte comment des caractères opposés vont devoir s'unir pour protéger l'essentiel. Je note cependant quelques scènes un peu étirées dans cette version longue, mais rien qui ne provoque un bâillement irrépressible.
Les scènes d'action sont merveilleusement reproduites, la plus impressionnante restant bien sûr l'affrontement avec le Balrog, ressemblent exactement à cette puissance ténébreuse et volcanique décrite dans le roman. Et quand on sait que ce n'est rien par rapport à ce qui nous attend pour la suite, on se régale d'avance. Le spectateur est tenu en haleine par les disparitions tragiques et les séparations concluant ce premier opus, lançant un vrai suspens pour la suite des évènements.

jeudi 14 novembre 2002

Pulp Fiction

(1994 - Réalisé par Q. Tarantino) ***** Fiction Pulpeuse - Edition du Collectionneur (Canada) (2 Disques)

Destins croisés d'un boxeur, d'un chef mafieux, de sa femme et de 2 tueurs à gages.

Film impossible à raconter tellement l'auteur nous perd en détails et en allers-retours spatio-temporels, mais au final on est époustouflé par les dialogues brillants et la folie communicative qui traverse pratiquement chaque scène. Les références et les citations pleuvent. Impossible de prévoir ce qui va se passer, on est littéralement emporté par cette suite de séquences tantôt drôles (les discussions sans intérêt entre Vincent et Jules, la montre du boxeur), sanglantes (l'overdose de Mia, l'accident de révolver), intimes (les relations de Butch avec Fabienne), baroques (la crampe !)... et le miracle est qu'à la fin on se dit que tout est cohérent et on a surtout envie de le revoir.
On a parlé maintes fois de la résurrection de Travolta sur ce film mais pour moi la plus grande performance est avant tout celle de Samuel L. Jackson en gangster touché par une crise mystique qui veut "parcourir le monde comme Caine dans Kung Fu" ;-)

vendredi 8 novembre 2002

Retour vers le Futur - Coffret Trilogie

Retour vers le Futur - Coffret Trilogie (2002) : Retour vers le futur (Back to the Future - 1985 - Réalisé par R. Zemeckis) ***** + Retour vers le futur II (Back to the Future Part II - 1989 - Réalisé par R. Zemeckis) ***** + Retour vers le futur III (Back to the Future Part III - 1990 - Réalisé par R. Zemeckis) ***
3 DVD

Retour vers le Futur : En 1985 le jeune Marty McFly utilise bien malgré lui la dernière invention de son ami le savant Emmett Brown, une voiture capable de voyager dans le temps. Il se retrouve 30 ans en arrière.

Le classique de la comédie S-F ! Le film va de rebondissements en surprises, avec des acteurs toujours à fond. Jouant sur les paradoxes temporels avec brio (... avec qui ?), l'auteur Robert Zemeckis rajoute toujours plus d'obstacles pour empêcher un Michael J. Fox parfait en teenager looser de revenir dans le présent. Il va même jusqu'à mettre en scène un complexe d'Œdipe inversé, lorsque l'ado future maman drague avec insistance son futur fils ! Nom de Zeus !
Le rôle du savant fou va parfaitement au grand Christopher Lloyd, il virevolte et débite sur un ton survolté son délire scientifico-burlesque avec une telle conviction qu'on le croirait presque. Le film est aussi un excellent repère sur les années 80, les looks et les musiques de l'époque (Huey Lewis, Power of Love !), ainsi que sur les clichés de l'Amérique des années 50. Dès l'intro du film, les scénaristes poussent la maniaquerie au maximum en mettant en scène des dizaines de réveils, histoire de bien établir la thématique. Chaque personnage de Hill Valley, même secondaire, a droit à son arc narratif entre le présent et le passé, c'est du travail d'orfèvre.

Retour vers le Futur II : De retour en 1985 Marty McFly pense en avoir fini avec les voyages dans le temps... C'est sans compter sur l'excentrique Doc Brown qui réapparaît soudain, embarquant Marty vers son futur pour sauver sa famille !

Quel plaisir de retrouver tous les personnages pour découvrir leur avenir ! La vision idyllique du futur (2015 façon Hollywood) a de quoi faire sourire aujourd'hui : voitures et skate-board volants, baskets et vêtements auto-séchants, looks tout en plastique ;-). Mais plus que l'exploit technique, c'est la complication extrême du scénario qui mérite notre admiration. Pensez donc, Marty et le Doc vont devoir réintervenir dans le passé au même moment que leurs doubles temporels de l'épisode N°1 ! De quoi se faire quelques nœuds au cerveau pour le public pop-corn, surtout quand le méchant Biff s'en mêle.
Miraculeusement et grâce aux fameux paradoxes du temps, tout se tient. Les explications d'un Doc encore plus à fond (si, si, c'est possible) deviennent complètement psychédéliques, mais on y croit toujours ! Le soin apporté aux détails est toujours aussi incroyable, toutes les modifications au fil des interventions de Marty, du Doc et de Biff ont des répercussions plus ou moins subtiles dans les trois époques. Et les dernières images du film montrent un des meilleurs teaser pour un final...

Retour vers le Futur III : Les multiples voyages dans le temps de Marty et du Doc ont quelque peu déréglé leur vie. Marty doit partir secourir le Doc, bloqué en plein far-west en 1885, et qui court sans le savoir au devant d'une mort certaine.

L'essentiel du film se déroule encore plus loin dans le passé (le passé des USA s'entend, c'est-à-dire la fin du 19e siècle). Ce 3e épisode perd un peu en rythme, les gags fusent moins et le Doc semble anesthésié par son histoire d'amour avec la jeune prof. Comme pour les films précédents, la seule motivation de Marty est de retrouver son époque après avoir sauvé le Doc, sans la complication qui tenait en haleine dans les autres films de la série.
De bonnes idées surgissent ça et là : les ZZ-Top, groupe icône de la cool attitude des 80's, font le show, Marty s'évertue à rejouer Clint Eastwood période "Le bon, La brute et le Truand" et le Doc ne renonce pas à ses inventions et ses maquettes. Les séquences s'enchainent en miroir avec les épisodes précédents, et fonctionnent parfaitement comme running gag (par exemple, Biff se prend encore une bonne pelletée de fumier ;-). Les dernières scènes bouclent la boucle en punissant définitivement le méchant tout en assurant un nouvel avenir plein d'espoir pour Marty et le Doc, merveilleux optimisme américain !

dimanche 27 octobre 2002

1999 (1982)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...



1999 (1982)


1999
Little Red Corvette
Delirious
Let's pretend we're Married
D.M.S.R.
A-U-T-O-matic
Something in the Water (does not compute)
Free
Lady Cab Driver
All the Critics loves U in New York
International Lover


MPLS Funk.
Si les quatre albums précédents peuvent être considérés comme l'affirmation, étape par étape, du personnage Prince, "1999" est celui de la confirmation de son statut de Star aux USA. C'est avec cet album qu'il va s'imposer définitivement sur son sol natal, notamment grâce à la sympathique Ballade Rock "Little Red Corvette".
Un clip fleur bleue et une diffusion régulière sur la toute nouvelle chaîne nommée MTV, et voila l'ex-paria des médias, occulté pour cause d’obscénités répétées, devenu acceptable pour le grand public. Il faut dire que l'année 1982 est aussi celle de la consécration pour un autre artiste noir américain, Michael Jackson et son époustouflant "Thriller", dont le succès planétaire justifié éclipse quelque peu celui, plus modeste, du Kid de Minneapolis.

Prince tient son premier "gros" Hit en édulcorant sa formule magique, cependant le reste de l'album fait moins de concessions. Passé maître dans l'art de la programmation des "drum-lines", l'artiste nous livre son plus impressionnant titre Funk jusqu'alors. Avec sa célèbre rythmique électro imbriquée dans un gimmick accrocheur, l'imparable "1999" ouvre le bal façon "dance" dense d'apocalypse ("don't worry I won't hurt U, I only want U to have some fun"). On y décèle aussi, rétrospectivement, l'embryon du futur Hit de l'album suivant, "Let's go crazy".

Il conserve son coté bravache avec l'excellent "Let's pretend we're married", une composition Funk-Rock semblant échappée d'un ancien album où il est question, comme d'hab, de tester ses talents à l'horizontale jusqu'à plus soif, quitte à dérailler complètement sur la fin ("I wanna fuck U so bad it hurts, it hurts, it hurts / I sincerely wanna fuck the taste out of your mouth"). Ou encore "D.M.S.R", hymne aux beautiful people qui hantent les dancefloors, à la rythmique lourde et au refrain scandé comme un slogan ("Dance, Music, Sex, Romance !", voila enfin un véritable projet politique ; -). 

Le reste des chansons prend un tour nettement électro, notamment les excellents "AUTOmatic" et "Something in the water (does not compute)". La tonalité inquiétante et les paroles zarbis donne une ambiance inédite, entraperçue précédemment avec le titre "Annie Christian", qui tranche résolument avec le style jusqu'alors romantique ou festif de Prince. L'amour obsessionnel décrit dans "AUTOmatic" montre le coté angoissant d'une passion exclusive ("No1 else could understand U, you're 2 complex, They say nothing's perfect, but they don't know U"). Le titre se termine sur un choeur de femmes en pleurs, après cette sentence implacable "I can hear U, I'm going 2 have 2 torture U now". Bonjour la flippe. Idem concernant "Something in the water", Prince passe en mode parano lorsqu'il ne parvient pas à satisfaire sa bien-aimée ("Must be something in the water U drink 'cuz why else would a woman wanna treat a man so bad?"). 
Les deux titres Rock de l'album, "Lady Cab Driver" et "All the Critics love U in New York", nerveux et efficaces, sont eux aussi décalés par rapport à ce que proposait l'artiste naguère. Prince réussi à mêler une sorte de mystique poétique avec un second degré libérateur dans l'écriture de ses textes, et reste incroyablement inspiré mélodiquement, partant dans des solos guitaristiques bien démonstratifs de ses capacités. Dans le premier il tente de se libérer de lui-même, s'évader de la solitude à l'aide d'une chauffeuse de taxi ("Lady, I'm so lonely, I know that's not the way 2 be, Don't want isolation, but the air it makes me cold, Drive it, baby, drive it, drive this demon out of me"). L'escapade escalade jusqu'au climax lors duquel notre Prince règle ses problèmes en prenant la jeune femme à la hussarde, probablement sur la banquette arrière de son taxi. Bah oui, on ne se refait pas. Le garçon continue à régler ses comptes dans "All the critics", cette fois avec l'hypocrisie du milieu artistique dans lequel il évolue depuis maintenant quelques années ("U don't have 2 keep the beat, they'll still think it's neat - in New York"). 

1999 est le premier double-album de Prince. Cela est en partie du à la durée des titres, qui pour la plupart dépassent allègrement les cinq minutes. S'il reste quelques vestiges de la première époque Princière avec des chansons Pop anecdotiques comme "Delirious" et les slows un peu datés "International Lover" ou "Free", la matière principale de cette production est neuve, et peut être vue comme le pont hybride entre la période Funk-Disco "Dirty Mind" et le choc Rock "Purple Rain". 
Avec ses longues plages instrumentales inventives, ses sonorités nouvelles, ses textes plus aériens, cette production permet à Prince de prendre une envergure qui préfigure ses futurs chefs d'oeuvre.

samedi 19 octobre 2002

Le Pacte des Loups

(2001 - Réalisé par C. Gans) *** Edition Collector (3 Disques)

En France au 18e siècle, le Roi est préoccupé par les évènements qu'on lui rapporte de la province du Gévaudan : une bête qu'on dit monstrueuse s'attaque aux femmes et aux enfants. Le chevalier de Fronsac est chargé d'enquêter sur ce mystère.

Un mélange des genres casse-gueule qui donne un film à l'histoire bancale (un complot mystique avec une profusion de personnages aux motivations manichéennes). De nombreuses scènes sont merveilleusement filmées, mais le choix de mixer faits historiques et délires improbables (un indien qui se bat comme un asiatique dans l'aristocratie française du 18e ?!) fait que j'ai tendance à ne plus prendre aucun des personnages au sérieux. Certains acteurs sont d'ailleurs vraiment trop décalés dans le contexte, Vincent Cassel notamment, dont le jeu et le phrasé me semble plus adapté à des persos contemporains qu'à un aristo.
On prend quand même un pied immense devant ces décors naturels magnifiques, prétextes à une mise en scène grandiloquente, même parfois un peu trop "vidéo clip" dans l'abus de ralentis. Dommage aussi que la "bête", sujet principal de l'aventure, s'intègre mal lors des plans larges (ça sent trop l'image de synthèse). Le style cinématographique très puissant visuellement et cette volonté de faire du grand spectacle façon Hollywood en gardant un contexte frenchy sont à mettre au crédit du réalisateur, qui réussit complètement son pari sur la forme mais beaucoup moins sur le fond.

vendredi 18 octobre 2002

Funny Games

(1997 - Réalisé par M. Haneke) **

Une famille autrichienne se rend dans sa maison de vacances en bord de mer pour profiter des beaux jours. Pendant que le père et le fils partent préparer le voilier, Anna, la mère, s'affaire dans la cuisine. Elle reçoit bientôt la visite d'un jeune homme se présentant comme un ami des voisins.

Une histoire brutale de serial killers, une dénonciation froide de notre rapport aux images et à la violence. Le traitement est atypique, le réalisateur s'amuse des clichés les plus rabâchés dans les médias et sort même complètement de son récit dans la fameuse scène de la télécommande, très surprenante. Une lente escalade de violence, psychologique et physique. Les jeunes tueurs sont propres sur eux et polis, sans état d'âme et sans folie, sans mobile apparent. L'un d'eux s'adresse à plusieurs reprises directement au spectateur, qui devient donc complice. Mais dans cette volonté de nous impliquer, nous voyeurs, l'auteur met aussi une distance face aux images. On est jamais "dans" le film.
Au final je ne me suis pas senti témoin, ni n'ai eu quelconque émotion malgré les acteurs excellents (le père et la mère). Ils subissent le jeu malsain de leurs tortionnaires avec une grande conviction, complètement à l'opposé du détachement goguenard des bourreaux. Malheureusement l'intrigue est sans véritable conclusion. On pourra m'objecter que c'est justement le message du film, je reste tout de même perplexe face à cette froide leçon du "professeur" Haneke.

jeudi 17 octobre 2002

Les Tontons Flingueurs

(1963 - Réalisé par G. Lautner) *****

Un ex-truand rangé des voitures doit se rendre au chevet d'une vieille connaissance, surnommé "Le Mexicain". Ce dernier, avant de mourir, va lui confier ses affaires illégales, ainsi que la surveillance de son unique fille, une jeune femme ignorant tout des activités de son père.

Quand on passe tous les codes du film de gangsters 60's français à la moulinette Audiard, cela donne le chef d'œuvre que l'on sait. Évidemment ses dialogues succulents ne seraient rien sans leurs interprètes. La mise en bouche est faite par MÔSSIEUR Lino Ventura en classieux gangster reconverti, accompagné de Bernard Blier parfait en faux caïd, Jean Lefebvre dans son éternel rôle de faux-cul, Claude Rich dont le style précieux sied à merveille à son personnage et Francis Blanche en avocat véreux, face à une pléiade de seconds rôles majestueux : Robert "Yes SIR!" Dalban, Horst "Fritz" Franck, Dominique "Madame Mado" Davray, etc. Le sérieux des situations est toujours désamorcé par une astuce scénaristique ou un bon mot, un régal. Avec en prime ce coté vieille France d'après guerre, où les malfrats avaient une certaine classe et savaient causer.

mercredi 2 octobre 2002

Fawlty Towers - The Complete Collection

(TV : 1975-1979) **** All 12 classic episodes (3 DVD)

Les mésaventures de Basil Fawlty, propriétaire avec son épouse de l'hôtel "Fawlty Towers". Un personnel calamiteux, des clients bizarres et surtout, surtout, un Basil incompétent et incontrôlable.

Ayant déjà quitté le "Flying Circus" lors de la dernière saison en 1974, John Cleese se lança rapidement dans une nouvelle série sur les ondes de la BBC l'année suivante, avec pour complice sa femme Connie Booth. L'idée de départ est géniale pour une sitcom, la vie d'un petit hôtel assez miteux dont le proprio tente en vain de renouveler la clientèle. Les premiers épisodes démarrent gentiment, mais rapidement la folie du grand John, aidé par une pléiade d'excellents acteurs, fait décoller "Fawlty Towers". La recette est invariablement la même, Basil tentant de masquer son incompétence vis à vis de sa femme et des clients. Les situations comiques sont légions, souvent à base de quiproquos, soutenues par des dialogues succulents (vu le débit verbal des orateurs, je dois avouer que certaines saillies passent inaperçues au premier visionnage).
Evidemment John Cleese joue à fond sur son personnage irascible qui martyrise son personnel (pauvre Manuel !) et subit sa femme, il rappelle un peu notre De Funès national dans sa mauvaise foi permanente et ses pétages de plomb imprévisibles. Moins révolutionnaire que les incontournables Monty Python, "Fawlty Tower" reste un indispensable pour les fans de John Cleese, d'humour anglais en général et des Dieux Pythonesques en particulier.

samedi 28 septembre 2002

Astérix et Obélix : Mission Cléopâtre

(2002 - Réalisé par A. Chabat) **** Coffret 2 DVD

Numérobis, humble architecte dans l'Égypte antique, se voit confier une difficile tâche par la reine Cléopâtre : construire un palais en 3 mois pour épater César. L'architecte part alors en Gaule chercher l'aide de son ami Panoramix le Druide.

Là où le premier Astérix de Zidi était un gentil film pour enfants, la patte "Chabat" place ce second épisode à un niveau très supérieur. Limitant fort heureusement les gags d'anachronismes, genre "2 heures moins le quart avant J.C.", Alain "Chef des Nuls" Chabat se concentre sur les jeux de mots idiots et place ses idées surprenantes dans beaucoup de séquences. Face au déchaînement de Jamel Debouze et Gérard Darmon, Clavier et Depardieu semblent aussi perdus que leurs personnages gaulois en égypte.
Certes, on pourra reprocher à Jamel ou à Edouard Baer de se contenter de reprendre leur personnage qu'on a connu sur Canal+, ce qui n'est pas gênant pour M. Baer mais peut s'avérer gonflant concernant le comique dyslexique de M. Debouze. MÔSSIEUR Chabat mérite un chapeau bas pour ce délire qui rend hommage à la BD, aux comédies françaises (nombreuses références) tout en gardant un ton moderne. Un DVD qui plaira aux petits et aux grands, même son prix vous fera rire ;-)

vendredi 27 septembre 2002

Reservoir Dogs

(1992 - Réalisé par Q. Tarantino) *** 10th anniversary Special Edition DVD 2-Disc Set (Mr Pink)

Règlement de compte entre gangsters après un casse qui s'est mal passé. Qui a trahi ?

Un exercice de style réussi, grâce à la présence de quelques une des plus belles "gueules" du cinéma US qui partent dans les délires dialogués par un Tarantino inspiré (l'intro sur l'explication de texte de "Like a virgin" vaut son pesant de pop-corn). L'intrigue est bien mince, mais qu'importe !
On reproche souvent à l'auteur d'avoir pompé ses idées de scénario et de mise en scène dans le cinéma asiatique, mais Quentin Tarantino y apporte un style nerveux et rigolard résolument occidental, qui me plait bien plus que les ralentis poussifs des John Woo d'Hollywood (occasionnant une légère irritation des testicules à la longue -et je ne parle même pas de l'envol des colombes- !). Ici tous les ingrédients et le savoir-faire Tarantinesque sont déjà en gestation sur son premier film, avec des allers-retours temporels dans le scénario et une mise en scène nerveuse maitrisée.

mardi 17 septembre 2002

ICEWIND DALE II

Fun 8/10
Technique 7/10
Style RPG
Infos Black Isle Studios / Minimum Pentium II ou AMD K6 / Solo et Multijoueur
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive


Qui l'eut cru ?

Qui aurait pu croire à la sortie de Icewind Dale II en 2002, au siècle de Morrowind et de Neverwinter Nights ? Le studio Black Isle bien sûr ! Fier de son moteur 2D unique sur le marché, le "Infinite engine" (et sûrement aussi pour amortir l'investissement), c'est la même équipe qui avait réalisé le premier épisode qui revient aujourd'hui avec de nombreuses améliorations. Heureusement car Icewind Dale en 2000 avait dû faire face à une concurrence acharnée (Baldur's Gate 2 en tête) et souffrait de son manque de profondeur évident (quasiment pas de scénario !). L'amateur sera content de retrouver ce dernier dinosaure du Jeu de Rôle "old style" : décor en 2D, personnages en "sprite", règles du jeu de rôle "Dungeons & Dragons" 3e édition. Evidemment, à l'heure des effets 3D GeForce 4 d'un Morrowind, seuls les passionnés trouveront un quelconque intérêt à ID2, mais ils trouveront un jeu qui bénéficie des derniers raffinements dans ce genre si particulier.

Toujours situé dans le monde des "Forgotten Realms", l'histoire de ce second épisode commence plusieurs années après les évènements relatés dans le numéro 1, ce qui fait que vous serez obligé de commencer une nouvelle équipe de 6 persos au niveau 1 (bye bye la sauvegarde de Icewind Dale 1 :-(. Une horde de Goblins envahit la ville de Targos et votre troupe de jeunes aventuriers part défendre le pays...
Ce point de départ simpliste va heureusement évoluer au cours du jeu et on peut dire que les auteurs ont su tirer parti des critiques faites sur l'intrigue précédente. Sans atteindre la complexité de Baldur's Gate II avec ses péripéties sentimentales, ID2 donne suffisamment de petites quêtes secondaires pour faire vivre son univers. Autre différence avec son illustre aîné, vous ne pourrez pas recruter de personnages "extérieurs" durant votre périple. Heureusement pour les gros fainéants, des groupes pré-établis sont disponibles au démarrage afin d'éviter la longue phase de création des persos. Enfin ce serait dommage de louper un des plaisirs majeurs des JdR D&D, à savoir façonner de toute pièce une équipe d'intrépides flibustiers ;-) !

What's new ?

Le passage des règles de la seconde vers la 3e édition entraîne un nombre impressionnant de modifications et d'améliorations au jeu. De nouvelles classes débarquent (Barbarian, Sorcerer et Monk), ainsi que des races inédites (par exemple les fameux "Drows", les Elfes noirs, ou encore les "Half-Orcs"). L'arrivée des nouvelles règles introduit aussi le concept des Capacités et des Compétences ("Feats" et "Skills"). Chaque perso, suivant ses caractéristiques et sa classe, aura accès à diverses capacités et compétences, utilisées automatiquement ou manuellement.

Les Capacités sont nombreuses : divers avantages en combat suivant la situation (plus de résistance aux sorts ou à certains dégâts, maniement amélioré d'un type d'arme, réduction des pénalités sur le port d'armure, etc) ou des bonus sur les "saves" (dans AD&D chaque action nécessite généralement un jet de "save", c'est-à-dire un jet de dés pour vérifier si l'action entreprise est réussie ou non). Du coté des 16 compétences, on trouve de l'inédit : "Bluff" permet d'accéder à de nouveaux dialogues lors des discussions avec les NPC (persos non-joueurs), "Use Magic Device" permet d'utiliser des baguettes magiques même si votre classe ne le permet pas normalement, "Knowledge" permet d'identifier un artefact inconnu sans avoir recours à la magie, etc. Bref vous pourrez customiser à loisir chacun des personnages, d'autant plus que chaque compétence possède plusieurs niveaux d'expertise.
Dans BG2 nous avions des "Kits" de persos pour affiner chaque Classe, dans ID2 ce sont les "Ordres". Certaines classes comme le "Cleric" dispose d'une dizaine de spécialisations différentes donnant divers avantages et inconvénients, d'autres comme le Paladin ont des "Ordres" leur permettant de se multiclasser (l'Ordre Ilmater permet d'avoir un Paladin-Cleric par exemple), d'autres, enfin, sont des Classes sans aucune possibilité dans ce domaine (Barbarian...). Le groupe idéal sera composé de 3 persos de type "physique" (Fighter, Paladin, Ranger, Barbarian), un "Rogue" (Voleur ou Barde) et 2 lanceurs de sorts (Défensif, comme le Cleric ou le Druid, et Offensif, Wizard ou Sorcerer). Bien entendu le joueur familier avec l'univers D&D profitera des options de multiclassage pour obtenir des persos bien balancés et puissants.

La limite des points d'expérience amènera en théorie vos héros jusqu'au niveau 30, autant dire des Dieux vivants ;-) Mais pour atteindre ce nirvana, il faudra certainement activer le mode "Heart of Fury", déjà présent dans l'add-on pour ID1. Ce mode spécial donne accès à des armes, armures et objets surpuissants, au prix d'une difficulté maximale. A réserver aux pros donc ! Pratiquement tous les sorts de la 3e édition sont présents (sauf ceux posant un gros problème au niveau du gameplay bien sûr), ce qui donne un total d'environ 300 sorts accessibles à nos amis magiciens.

Nouvelle Interface

Depuis le tout premier Baldur's Gate en 1998 il faut bien avouer que l'interface et les menus n'avaient pas subi d'amélioration majeure. Dans Icewind Dale 2, tout a été repensé pour apparaître plus clairement et logiquement, même si les bases ont été préservées. Fini les menus de chaque coté de l'écran qui obligeaient le joueur à donner des grands coups de souris, maintenant tout est regroupé en bas. Les modes graphiques s'étendent jusqu'au 1600x1200 (à mon avis c'est injouable dans cette configuration car trop petit). Une aide en ligne est même disponible pour vérifier un point de règle qui vous aurait échappé. Chaque personnage dispose d'une fenêtre d'inventaire et toutes ses caractéristiques, compétences et capacités sont listées dans des écrans séparés (au lieu d'une longue liste imbuvable comme c'était le cas avant). Le joueur retrouvera donc plus rapidement l'info qu'il cherche. Les traditionnels sous-menus concernant les "bio" personnelles et l'activation des scripts sont conservé, mais il faut noter qu'il y a moins de scripts disponibles (petit rappel : les scripts de comportement servent à modifier la façon dont vos persos vont réagir en combat). A l'inverse le nombre de Portraits (toujours magnifiques !) et de voix est enrichi (pour la version US du moins).

La carte, existant en 2 tailles (zone explorée ou carte générale) est toujours aussi pratique puisque vous pourrez y placer vos propres annotations et voir le déplacement de votre troupe en temps réel. Seul regret de ce coté, vous ne verrez pas les noms des bâtiments s'afficher automatiquement (assez pénible pour retrouver une taverne ou une maison dans une ville par exemple). Un journal note au fur et à mesure les missions qui vous sont données ainsi que la progression générale de l'histoire. Autre changement bienvenue dans l'interface, le livre de sorts est présenté de manière plus souple et accessible.

Toujours envoûtant

La musique épique, une tradition pour Black Isle, vient soutenir les phases d'exploration et les combats. De la même manière la majorité des dialogues principaux sont parlés. Icewind Dale II vient à point nommé pour nous rappeler que ce qui compte dans un JdR façon D&D, ce n'est pas la performance 3D (n'est-ce pas "Neverwinter Nights" ?). Bien qu'il soit totalement dépassé techniquement en cette année 2002, où règne la GeForce 4 et Morrowind, le charme de ID2 fonctionne encore (en tout cas sur moi ;-). C'est principalement le plaisir de gérer une grosse équipe qui fait qu'on se laisse prendre au jeu. En effet on ne retrouve plus cette particularité nulle part, que ce soit dans les jeux online ou dans les productions JdR solo récentes.

L'option multijoueur présente dans ce nouvel Icewind ne fait d'ailleurs pas le poids à mon avis face aux Everquest et autres Dark Age of Camelot. ID2 est destiné à un public ciblé, assurément tous ceux qui ont adoré la série des Baldur's Gate doivent se jeter dessus, vu que ce sera pratiquement le seul jeu de ce type à se mettre sous la dent cette année (avec Divine Divinity). Les fans de D&D peuvent aussi y aller sans retenue, vu que le numéro 2 est nettement moins "bourrin" que son prédécesseur. Les autres seront probablement effrayé par la tonne de possibilités offerte par un jeu estampillé "Pur Jeu de Rôle". Les mécanismes complexes du jeu et les 6 personnages à gérer représenteront sans doute trop d'infos à la fois pour le "Quakeur" de base ;-) . En espérant que Black Isle continuera à produire des jeux de ce style et de cette qualité... Vive les Donjons, vive les Dragons !

lundi 26 août 2002

ICO

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Plate-forme / Aventure
Editeur / Langue Sony / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration



Un peu de finesse dans ce monde de brute.

Vous rêvez de battre votre record de 2'32'25 sur un circuit de Gran Turismo ? ou de réussir (enfin) cette superbe combo où il faut enchaîner 24 mouvements à la suite dans Tekken ? ou de marquer 30 buts au Brésil en jouant l'équipe du Koweït dans Fifa 2002 ? PASSEZ VOTRE CHEMIN, espèce de joueur de base ! ;-) Nous allons entrer avec ICO dans un univers totalement nouveau, un monde de poésie, de légèreté et de finesse. Un concept connu, le jeu de plate-forme avec son lot de d'exploration, d'acrobaties, de leviers et de pièges, mais traité de façon tout à fait novatrice. Il bénéficie en outre de la puissance de la PS2 pour les graphismes en 3D et les jeux de lumières et d'ombres (avec très peu de temps de chargement entre les divers lieux). ICO est un jeu pour les rêveurs et les contemplatifs, ceux qui peuvent rester des heures à regarder la mer ou le vent dans les arbres... avouez que c'est un feeling totalement révolutionnaire dans un jeu vidéo !

Le décor : un immense château, perdu au sommet d'une gigantesque falaise, au bord d'un océan. Les personnages : un jeune garçon, Ico, qui le jour de son 12e anniversaire est enfermé dans la forteresse car il porte le signe de la malédiction : des cornes sur le haut du crâne. Mais il se libère et découvre peu après une jeune fille nommée Yorda, elle aussi captive. Leur but : sortir du château en échappant aux terrifiantes "ombres" qui veulent capturer Yorda. Rien que de très banal finalement me direz-vous, à la portée du premier jeu de plate-forme venu... oui mais c'est dans le traitement et dans l'ambiance du jeu que tout le génie de ICO se révèle. Cette histoire et cette mise en place simpliste permettent aux auteurs japonais de se concentrer sur l'environnement graphique et sonore, ainsi que sur les puzzles.

Des coups de bâton dans la fumée...

La première originalité du jeu vient du duo formé par Ico et Yorda. Le joueur dirige uniquement le garçon mais peut, grâce au bouton R1, appeler Yorda pour qu'elle se rapproche de lui et lui tenir la main pour la guider. Le jeune Ico possède aussi la faculté de grimper le long des cordes (et se balancer), d'escalader les corniches, de sauter, de nager, d'activer les leviers et d'utiliser les armes qu'il trouve. Les interactions avec certains éléments du décor sont la clé de votre progression dans le grand château-prison : allumer des torches pour activer des portes, faire sauter des bombes pour ouvrir de nouveaux passages, déclencher des mécanismes tordus, déplacer des cubes pour atteindre des lieux inaccessibles. Pour sauvegarder, il faudra que les 2 compagnons utilisent ensembles les canapés disséminés dans certains endroits.

Les portes scellées ne peuvent cependant être ouvertes que par Yorda, et vous passerez donc une bonne partie de l'aventure à essayer de comprendre comment l'amener saine et sauve au pied de ces portails. Car la demoiselle refuse toujours d'utiliser des chemins peu sûrs, elle ne peut emprunter que les solides échelles et escalader de petites hauteurs.
La pauvre jeune fille est en plus la cible de mystérieuses et terribles "ombres" qui apparaissent de temps à autre au cours du jeu (généralement lorsque vous arrivez dans un nouveau lieu ou si vous laissez trop longtemps Yorda seule). Soudain vous verrez des trous noirs se dessiner dans le sol et des créatures faites de fumée noire en sortir : ce sera alors à Ico de se servir de l'arme qu'il a sous la main pour défendre Yorda (un simple bâton au début, puis une épée...).
Ces sombres fantômes n'ont qu'un but : attraper Yorda et la "noyer" dans leur trou noir. Ico devra être rapide et précis pour vaincre chaque spectre, surtout que certains volent. Les ennemis ne peuvent pas le tuer, mais ils peuvent le "sonner" un moment, le temps qu'ils emmènent Yorda. Il reste alors une ultime solution : revenir au plus vite près du trou noir et tenter de la sortir de là ! En cas d'échec, c'est le Game Over. La partie pourra aussi se terminer en cas de chute mortelle (mais il faut reconnaître que Ico peut sauter d'assez haut).

On peut presque sentir le vent sur son visage !

Visuellement ICO est une grande réussite, la 3D est vraiment parfaite. La caméra suit le héros dynamiquement mais le joueur peut à tout moment, grâce au pad analogique de droite, balayer du regard les environs, ou effectuer un zoom avec le bouton R2. Ceci est essentiel d'ailleurs pour découvrir les éventuels passages accessibles dans cette architecture tarabiscotée. Mais le style graphique du jeu se prête aussi à la simple contemplation... en effet les auteurs ont tout fait pour donner une impression de gigantisme, et cela est particulièrement vrai pour les extérieurs (prairies, bords de falaises, ponts suspendus).

Quelques effets spéciaux viennent renforcer cet aspect : soleil éblouissant, ombres portées, ondes dans l'eau, etc. Les personnages sont représentés d'une façon épurée, en particulier la donzelle qui est proche de l'esquisse, toute blanche avec ses vêtements flottants dans l'air. L'ambiance sonore est elle aussi unique et contribue beaucoup à l'expérience : écho dans les vastes salles du château, crépitement des torches, vent à l'extérieur, chants des oiseaux, bruit de la mer... De la pure poésie je vous dis ;-) Les 2 protagonistes s'exprime dans un langage inventé, ce qui ne fait que renforcer l'impression d'étrangeté qui entoure le jeu.
Le principe du jeu de plate-forme et de l'exploration demande évidemment au joueur une grande patience : il faut résister à l'envie de lire une FAQ pour trouver la solution, sous peine de finir le jeu trop vite et de passer à coté du simple bonheur de la découverte. Il semble en outre que la durée de vie ne soit pas très grande. Quelques rebondissements dans le scénario brise un peu l'enchaînement exploration-combat, et plusieurs fois vous vous croirez tiré d'affaire en pensant avoir aperçu une sortie qui cachera un nouveau challenge.

ICO est une excellente surprise, comme la PlayStation nous en avait déjà concocté auparavant (je me rappelle par exemple de Parappa The Rapper ou Metal Gear Solid 1 sur la PS One). C'est un jeu qui reprend des concepts classiques mais en apportant une touche très personnelle, artistique. Je suis admiratif devant ce parti pris risqué, quand on sait que ce qui marche le mieux sur console, c'est le triptyque "course de bagnole-baston-foot". Pour une fois vous ne devez pas sauver l'univers ou vaincre un adversaire en lui savatant la gueule, simplement prendre une princesse par la main et vous évader. Alors... évadez-vous, jouez à ICO !



Jeu fini :
Malgré une durée de vie très courte (moins de 10 heures), ICO est vraiment une excellente surprise. Comparativement à un autre jeu à la durée de vie équivalente, à savoir Metal Gear Solid 2, je me suis beaucoup plus amusé avec ICO, le style général et l'ambiance étant vraiment unique dans ce dernier. Evidemment il faut absolument se passer de FAQ sous peine de finir le jeu encore plus vite et passer à coté du plaisir de la recherche. Le combat final contre la Reine est un régal, et pour ne rien gâcher je ne vous dirais rien ;-) . Il existe malheureusement peu de bonus incitant le joueur à refaire une partie une fois le jeu fini. On parle d'une arme cachée et il y a un mode qui modifie l'affichage pour lui donner l'aspect "vieux film", mais en dehors de ça, nada. Si vous n'avez pas encore tenté l'expérience, je vous conseille de trouver ICO d'occase ou de l'emprunter à un pote, vous ne le regretterez pas !

lundi 22 juillet 2002

VIRTUA FIGHTER 4

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Combat
Editeur / Langue Sega / Europe
Infos 1 ou 2 joueurs / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration



Mon poing dans ta face

Le genre "jeu de combat" est un des derniers bastions du jeu console, et un genre typiquement japonais il faut bien le dire. On a pas trouvé mieux pour se foutre sur la gueule sans risquer une hémorragie interne ou un nez cassé ;-) Pour se défouler il existe une quantité incroyable de séries disponible sur PS2, avec chacun leurs fans déchaînés, que ce soit les Tekken, les Dead or Alive, ou des challengers moins connus comme les "Bloody Roar" (sans parler des jeux de baston "old style" en 2D comme "Guilty Gear X" ou "Capcom vs SNK", qui ont toujours leurs harcore gamers dévoués). Virtua Fighter, le "beat-em all" de Sega, dispose de nombreux atouts et arrive sur PS2 dans son 4e épisode.
Alors que penser de ce nouvel opus ? il existe plusieurs facteurs déterminants pour tout Jeu de Combat, certains étant purement subjectifs, d'autres étant des points techniques précis. Tout d'abord, la prise en main de VF4 s'avère aisée, le jeu à 2 est aussi fun pour les débutants que pour les confirmés. Grâce à plusieurs systèmes de Blocages et de Contres, le syndrome du "joueur bourrin" qui appuie frénétiquement sur tous les boutons et gagne à tous les coups est évité ! Concentration et maîtrise de soi sont les seuls atouts qui doivent prévaloir ! Chaque combattant possède 2 attaques de base (Kick et Punch, à savoir Pied et Poing) ainsi qu'une position "défensive". Cette simplicité apparente ne doit pas cacher le nombre proprement hallucinant de prises de d'attaques différentes pour chacun des 13 combattants disponibles. En enchaînant les touches de direction au pad avec les 3 boutons utilisés, on arrive à plus de 50 coups différents par personnage ! Fort heureusement il n'y a pas trop de manœuvres compliquées comme des arcs de cercle à répétition, et les boutons L1 / R1 / L2 / R2 permettent de configurer des appuis simultanés sur 2 ou 3 boutons, base des combos réussies.

Hagakure-Ryu Jujustu contre Catch

Les styles de combats sont aussi nombreux que les protagonistes. Chaque joueur trouvera, suivant ses penchants ou son humeur, un art martial à son goût. Certain(e)s combattant(e)s sont très connus et existent depuis le début des Virtua Fighter : Shun Di par exemple, le petit vieux toujours légèrement ivre, maîtrise des techniques d'attaques vraiment uniques et tellement poilantes (le fameux "Drunken Kung Fu", littéralement le Kung Fu Bourré ;-). On a toujours droit aux gros costauds comme Wolf Hawkfield, catcheur professionnel, ou Jeffry McWild, sorte de boxeur-lutteur. Mais qu'ils se rassurent, les amateurs de finesse et de légèreté pourront sélectionner Aoi la japonaise et son art "Aiki", ou bien Kage le Ninja... Deux nouveaux personnages font leur apparition dans VF4, le moine Lei Fei, adepte du Shaolin-Ken, et Vanessa Lewis, experte en "Vale Tudo", croisement explosif entre le combat de rue brésilien et le Jiu-Jitsu !
Bref, le temps de maîtriser les 13 disciplines, vous n'êtes pas prêt de vous emmerder. Malgré l'avalanche de coups proposés, de nombreuses possibilités sont laissées pour l'esquive et la garde (haute ou basse), qui annule les dégâts et donne un avantage au défenseur. Enfin il faudra pratiquer énormément avant de réellement contrôler un personnage et en saisir toutes les subtilités.

Outre les traditionnels modes "Arcade" (objectif en solo : battre la super-combattante Dural au 14e Stage !) et "Versus" (2 joueurs : humiliez vos amis ;-), Virtua Fighter 4 offre de nouveaux challenges tout à fait passionnants. Vous pouvez sauvegarder chaque perso et l'entraîner grâce au mode Kumite. Régulièrement vous accéderez à un Stage "Ranking" qui vous permettra, en cas de victoire, de "monter en grade". L'ordinateur vous proposera toujours des adversaires adaptés à votre niveau, et vous pourrez même customiser votre combattant(e) avec de multiples accessoires et vêtements ! Le joueur a droit à des stats très complètes sur son perso, avec des conseils sur ses points forts et faibles (pas assez de blocages, conseils sur les combos, etc).
Un autre système dénommé "A.I." (ça me rappelle un film...) vous donne la possibilité de former un jeune dans le but de le faire affronter tout seul comme un grand les adversaires en mode "Arcade", "Versus" ou "Kumite". Vous apprendrez donc à la jeune recrue de nouveaux coups et enchaînements qu'elle mettra en pratique. Encore plus fort pour les débutants, des sessions de formation sont accessibles pour tous les persos dispos. Dans ce mode, vous serez guidé par l'ordinateur qui vous montrera toutes les tactiques d'attaque et de défense ! Idéal pour ceux qui, comme moi, ont du mal à maîtriser les séquences de boutons qui mènent à la combo ultime !

Un style graphique "propre"

La 3D de Virtua Fighter 4 est très "clean", avec des modèles bien détaillés et des animations fluides. Comme dans les jeux de première génération sur PS2 (années 2000-2002), un gros travail a été accompli sur les visages des persos, très vivants. Pas de folie par contre dans les décors, que je trouve assez "ternes" en comparaison avec les combattants. Certes de multiples animations viennent surprendre le joueur (neige, vent, eau, etc.), mais dans l'ensemble ne vous attendez pas à des paysages super-précis. Certains rings sont "clôturés" mais il est possible de faire exploser ces barrières en y projetant l'adversaire. Toutefois, et contrairement aux épisodes précédents, les sorties de ring ("Ring Out !") sont beaucoup moins fréquentes.
Les modes "Kumite" et "Versus" avec un personnage sauvegardé vous donneront accès à de multiples variantes de costumes et de coloris, ainsi que des accessoires plus ou moins délirants. Le hardcore gamer mettra un point d'honneur à collectionner tous les objets (chapeaux, colliers, lunettes de star !, protections aux bras et aux jambes, style de coiffure, etc.) et à atteindre le grade ultime pour ses combattant(e)s préféré(e)s (10 niveaux en "Kyu", plusieurs "Dan", puis ensuite des titres spécifiques suivant votre style de jeu et vos performances).
L'ambiance sonore est assez quelconque et datée, rien de très original en effet dans les musiques et les sons de la part de l'équipe de Sega-AM2. De même, pas grand chose du coté des menus et de l'ergonomie générale de VF4, tout reste très classique mais cela a le mérite d'être facile et rapide d'accès.

Le fond plus que la forme

Arrivé au 4e numéro, Virtua Fighter se recentre donc sur le gameplay, en privilégiant avant tout le fond par rapport à la forme. Certes ce n'est pas le plus beau des jeux de combats (il semble que les jeux XBox sont un cran au dessus, surtout au niveau des décors), mais il y a plein de petites animations sympas (les feuilles tournoient, le vent fait flotter les vêtements amples...). Finalement qu'attendez-vous de ce type de jeu ? si c'est pour appuyer comme un malade sur tous les boutons et finir le jeu en 2 heures, laissez tomber ! VF4 bénéficie du savoir-faire et de l'expérience de Sega, c'est un jeu de combat "technique". Les auteurs ont inclus beaucoup d'aides pour les débutants et les simples amateurs (mode "training" pour apprendre les coups de chaque perso, mode "A.I." pour faire progresser un perso, mode "Kumite" pour avoir des adversaires à son niveau). Il n'y a pas de grandes cinématiques tape-à-l'oeil pour motiver les joueurs, ni des persos cachés en pagaille avec des coups qui se ressemblent tous. Ici il faudra vous concentrer sur la maîtrise du couple attaque/parade, et votre quête sera de monter en puissance les combattants pour progresser dans le classement Kumite, gagner des items et former votre alter ego à l'intelligence artificielle. La durée de vie s'annonce donc conséquente.
Avant la prochaine génération de jeux de combat qui débarquera à la fin de l'année 2002, Tekken 4 et Soulcalibur 2 en tête, Virtua Fighter 4 est la seule nouveauté du genre pour cet été... A vos Pads, Prêt, Fightez !

mercredi 17 juillet 2002

WARCRAFT III Reign of Chaos

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Blizzard / Minimum P II ou AMD Duron / Solo et Multijoueur
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive


Les rois du STR are back !

Qui ne connaît pas Warcraft ? ... bon, les 2 du fond vous sortez. Cet ancêtre du STR (Stratégie Temps Réel) a fait les beaux jours des amateurs il y a de nombreuses années, ainsi que sa suite, le bien nommé Warcraft II. Blizzard, l'équipe qui a créé cette série, a acquis pendant ce temps une solide réputation auprès les gamers : des jeux grands publics, prévus pour toutes les configs et facile d'accès, avec une partie multijoueur solide (voir également la série des "Diablo" et Starcraft).
L'épisode 3 est resté très longtemps en développement, les auteurs étant initialement parti dans un étrange mix entre un STR et un RPG, mais ils sont finalement revenus à un style plus classique. Chez Blizzard on ne fait pas dans l'originalité, on fait dans l'efficace !

Le scénario, élément traditionnellement mineur dans un STR, est ici un peu plus fouillé que d'habitude. Il met en scène les sempiternels Orcs et leur ennemi éternel les Humains. Quinze années ont passées depuis les évènements relatés dans W2, et une paix relative s'est instaurée dans le royaume depuis la victoire des Hommes. Mais aujourd'hui un nouvel adversaire se dresse, menaçant à la fois Orcs et Humains, ainsi que les 2 nouvelles "races" du jeu : les Elfes de la Nuit et les Morts-Vivants. Et oui ! Alors que déjà dans Starcraft Blizzard introduisait 3 peuples avec chacun leur spécificité, avec Warcraft III le joueur aura le choix parmi 4 races très distinctes. Les auteurs ont su tirer parti de leur expérience pour rendre jouable ses 4 camps en reprenant des éléments de leur ancien jeu pour équilibrer le gameplay. Ainsi chaque joueur trouvera son style de jeu dans une des races dispo. Les capacités spéciales sont très nombreuses et en grande majorité utiles : engins volants, magie offensive ou défensive, destruction de bâtiments, furtivité, soins... La plupart peuvent d'ailleurs être mise en mode "automatique" de façon à ce que le joueur se concentre sur les déplacements et les attaques sans avoir à penser à sélectionner chaque unité pour qu'elle utilise ses compétences.

4 peuples, 4 philosophies de la vie.

Les ressources sont limitées à 2 types : Or et Bois, mais vous verrez que chaque camp les exploite de manière différente. Suivant leur mode de vie et leurs préceptes, les peuples ont des avantages et des défauts dans certaines capacités. Les Humains représentent la race "moyenne" en tout. Leur unité "Paysans" est très versatile : elle peut se transformer très rapidement en soldat en cas d'attaque surprise, mais aussi accélérer la construction ou la réparation des bâtiments, et augmenter leur capacité de ramassage d'Or et de Bois. Les Humains ont aussi d'excellentes unités de siège (destruction de bâtiments). Nos amis les Orcs ont quand à eux une excellente force de frappe terrestre ainsi que la capacité unique de "piller" les ressources ennemies en attaquant leurs buildings (L'Or est toujours le nerf de la guerre). De plus leurs propres bâtiments possèdent des "barricades" qui les rendent difficile d'accès pour les combattants adverses.

A l'opposé des Orcs on trouve les Elfes de la Nuit, cette race préfère l'attaque à distance et la magie lors des combats. Ce sont aussi les rois de la furtivité, et leur grande connaissance de la nature leur permet de construire des bâtiments "vivants" qui peuvent, le cas échéant, attaquer et se régénérer. En outre leur unité de ramassage du bois (le "wisp") ne détruit pas les arbres ! Les Morts-Vivants, enfin, reprennent certaines caractéristiques des "Protoss" et des "Zerg" de starcraft. Ils "invoquent" leurs bâtiments mais ne peuvent les construire que sur une surface spéciale qui se génére autour de leurs bâtiments. Leurs unités peuvent ressusciter les combattants ennemis tombés sur le champ de bataille pour en faire des alliés temporaires ou pire, se nourrir des cadavres pour régénérer !

Mon Orc, ce Héros.

Le concept des Héros, déjà présent dans quelques STR du début d'année comme par exemple Battle Realms, est repris dans W3. Il s'agit d'unités spéciales, très balaises, possédant des capacités comme dans un Jeu de Rôle. Il en existe 3 par peuple, et chacune d'entre elle peut monter en niveau au fur et à mesure des combats pour augmenter ses caractéristiques. Ces Héros peuvent vraiment faire la différence en combat, d'autant plus que plusieurs limitations au niveau de la création des unités de combat font que vos troupes se limiteront à une trentaine de combattants maximum.
Un héros pourra donc soigner ses alliés, lancer des sorts d'attaque dévastateurs, augmenter la force ou la défense des unités amies proches, etc... les héros peuvent aussi transporter des objets comme par exemple des potions de vie ou de mana, des sorts de téléportation, j'en passe et des meilleurs. Arrivé au stade ultime, un héros gagnera des compétences hors du commun qui en fera une cible prioritaire pour ses adversaires.

D'autres unités font leur apparition et joue un rôle important : les unités "neutres". Comme leur nom l'indique, elle sont indépendantes des 4 camps jouables et peuvent être utile en plusieurs occasions. Les Bâtiments neutres peuvent contenir des vendeurs d'objets (pour les héros) ou des mercenaires qui viendront combattre à vos cotés contre espèces sonnantes. Les unités neutres peuvent servir également de cible pour "monter" l'expérience du (ou des) héros, et ainsi arriver dans le camp adverse avec une unité plus puissante. Attention cependant, certaines unités neutres gardent des trésors intéressants et sont donc elles-mêmes assez fortes. Heureusement sur certaines cartes vous trouverez des "fontaines" de points de vie ou de mana pour régénérer vos troupes. Ces endroits devraient être jalousement gardés lors des parties multijoueur ;-)
Comme je l'ai dit en intro, Warcraft 3 était originellement conçu comme un STR-Jeu de Rôle, avant de revenir dans le "droit chemin". En mode Solo, il reste quelques traces de ce genre un peu bâtard, comme par exemple des Quêtes secondaires qui permettront au Héros de récupérer des troupes fraîches ou des objets spéciaux. Un journal permet au joueur de suivre l'évolution du scénario, découpé en 4 chapitres (1 par race).

Pour (presque) toutes les config.

Le jeu est passé en "full 3D", ce qui permet au moteur du jeu de s'adapter à pratiquement toutes les configs actuelles (à partir du P2 500 environ). Pas d'inquiétude de ce coté là, votre GeForce 4 flambant neuve ne sera pas beaucoup sollicitée, même avec toutes les options graphiques à fond ! Les décors et les personnages sont assez "carrés", avec un genre plutôt "cartoon". On est loin du style magnifique tout en rondeur de Morrowind, mais finalement ces considérations intéresseront peu l'amateur de STR. Enfin, la présence d'un éditeur de niveau, en version évoluée par rapport à celui de Starcraft, donnera aux plus acharnés la possibilité de créer des cartes multijoueur ou des aventures solo.
Coté Multijoueur, une marque de fabrique de Blizzard pourrait-on dire, tout a été fait pour faciliter les rencontres et offrir aux joueurs des parties selon son niveau et ses envies du moment. Les serveurs Battlenet sont prêts : Duel, bataille à 4 ou plus, création de "clans", tournois, etc... Des modes de jeu inédits font leur apparition : partage de ressources ou d'unités entre alliés par exemple. Un classement des meilleurs joueurs existe (le fameux mode "ladder") et chacun de vos affrontements vous fait gagner (ou perdre) des places selon vos performances. un beta-test de plusieurs semaines a permis aux auteurs d'équilibrer les forces en présence et de limiter les tactiques trop brutales comme le "rush attack" (créer 4 ou 5 unités et attaquer immédiatement le camp adverse).

Warcraft 3 est un produit bien fini (les cinématiques sont superbes), au gameplay éprouvé par un bon beta-test, ce qui lui assurera une grande durée de vie auprès des aficionados. Les autres trouveront plusieurs dizaines d'heures de jeu en solo, et grâce au système de classement "online" amélioré, auront toujours un adversaire à leur taille sur internet. Tout le savoir-faire de Blizzard et son aura auprès des joueurs du monde entier garantie le succès du jeu. Plusieurs idées ont été reprise de jeux récents, comme par exemple Battle Realms avec ses 4 peuples et ses limitations sur le nombre d'unités.

mardi 9 juillet 2002

METAL GEAR SOLID 2 - Sons of Liberty

Fun 6/10
Technique 8/10
Style Action-Espionnage
Editeur / Langue Konami / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration



Du Métal, du Solide, du Metal Gear Solid

Petit rappel des faits : il y a quelques années je découvrais sur PS1 un jeu d'action réellement incroyable, avec un gameplay fantastique et une réalisation béton... ce jeu s'appelait Metal Gear Solid, et c'était le premier "simulateur" d'action-espionnage. Le concept collait parfaitement aux nouvelles capacités des consoles de l'époque qui nécessitait une représentation de l'univers en 3D. Il bénéficiait en outre de trouvailles tout à fait inédites, comme par exemple une gestion de plusieurs "vues" suivant la position du joueur (dont la fameuse vue de face du héros lorsqu'il se plaque contre une paroi). Ajoutez à cela des dialogues parlés et des combats contre des boss très originaux (je me souviens en particulier du terrible Psycho Mantis qui prenait le contrôle de Solid Snake... il fallait changer le joypad de port pour pouvoir lui échapper !), et vous aviez le meilleur jeu d'action de la Playstation. En 2001 la première génération des "gros" jeux sur PS2 a débarquée (Gran Turismo 3 et Final Fantasy X par exemple), avec à son bord la suite du désormais mythique Metal Gear Solid, j'ai nommé "MGS2 : Sons of liberty". Voyons ce que cette séquelle a dans le bide...

Le scénario de ce nouvel opus constitue en vérité le gros point noir : on annonce fièrement sur la jaquette du jeu le retour du héros "Solid Snake", alors qu'en fait, la très grande majorité du jeu se déroule dans la peau d'un autre agent spécial, le bien nommé jack "Raiden". Celui-ci va devoir infiltrer une plate-forme située en pleine mer, au large d'une grande ville américaine, avec pour mission d'empêcher un mystérieux groupe terroriste de provoquer une catastrophe écologique. L'histoire va subir de multiples rebondissements, un peu trop même, au point que le joueur aura du mal à suivre et à comprendre les motivations de chacun des protagonistes. De très nombreuses séquences cinématiques ponctuent l'évolution de l'aventure, avec le même défaut que dans Final Fantasy X : trop longues et trop fréquentes. Mais cela ne doit pas faire oublier l'essentiel : Metal Gear Solid 2 est avant tout un jeu d'action original. Examinons sa réalisation et les mécanismes de son gameplay...

Le même en mieux

Pour son arrivée sur PS2, MGS2 est tout de suite au niveau question graphismes. La 3D est très "clean", les modèles physiques des persos sont parfaits et les animations sont sans défaut. La réalisation technique fourmille de petits détails craquants, comme par exemple les gouttes d'eau qui s'écoulent sur l'écran lorsque le héros sort de la mer ou la pluie avec ses effets de flou très réussis. Bref, le passage sur PS2 est une totale réussite.
Toutes les fonctionnalités du premier MGS se retrouvent dans la suite : le Codec (radio ultra miniaturisée pour entrer en contact avec le Colonel, ou pour activer les sauvegardes), le détecteur de mouvement, le mini-radar, et bien sûr toutes les armes, du simple "lance-fléchette" au lance-missile ;-) . Mais ne vous y trompez pas ! Malgré la possibilité qui vous est offerte de dézinguer à tout va, le jeu récompensera les joueurs habiles, rapides et précis. En effet dès le commencement d'une nouvelle partie un menu vous demande de préciser le niveau de difficulté souhaité. Comme dans le N°1, MGS2 a une courte durée de vie (sûrement entre 15 et 20 heures) mais avec un "replay value" élevé. Suivant vos performances pour finir le jeu la première fois, vous aurez différents bonus lors des parties suivantes. Pour ma part je préfère quand même un jeu plus long avec toutes les surprises incluses dès le début !

L'ami Jack "Raiden" peut toujours effectuer moult mouvements dignes des meilleurs films d'action : ramper dans les conduits, attirer les ennemis en faisant du bruit, se glisser discrètement derrière eux pour les saisir et les assommer, mais aussi à présent se suspendre le long d'une balustrade pour échapper à la vigilance des gardes ou encore se planquer dans les placards !
L'intelligence des soldats et des boss a été améliorée : lorsqu'ils vous repèrent, ils ont d'abord le réflexe immédiat d'appeler du renfort par radio (et d'ailleurs vous pouvez la shooter si vous êtes assez rapide et précis !). Ensuite ils ne restent pas longtemps dans votre ligne de mire et tentent de vous prendre à revers si vous restez trop longtemps dans la même cachette. Bref les séquences "exploration" sont chaudes et intenses. Enfin les auteurs ont conservé le système des clés "pass" pour accéder aux différents bâtiments du jeu, de nombreuses portes seront donc fermées au début de votre périple et vous devrez revenir sur vos pas une fois que vous aurez acquis les précieuses cartes d'accès.

Un souffle épique, mais trop de bla-bla !

Comme je l'ai signalé plus haut, le seul problème, mais de taille, de cet épisode de MGS concerne les très nombreuses coupures "cinématiques" dans le jeu. Lors des premières heures, on ne peut pas jouer 10 minutes sans être interrompu par une séquence : le colonel nous appelle, un nouvel ennemi fait son apparition (et nous gratifie d'un speech de 3 minutes ;-), un allié donne son avis sur la suite des opérations... cela va même jusqu'à l'ex-fiancée de Raiden qui lui parle de ses problèmes sentimentaux ! En pleine mission ultrasecrète, ça fout un peu la honte au héros ! On est loin du grandissime Snake dans MGS1, le solitaire pur et dur qui envoyait balader même ses supérieurs ;-) . A trop vouloir en montrer, on finit par décourager le joueur chers amis de chez Konami.
Heureusement si on veut bien passer outre cet aspect négatif, on est bien en face d'un des meilleurs jeux d'action pour PS2 pour l'année 2001. Le design général du jeu est vraiment bien pensé, vu le nombre de possibilités offertes pour les déplacements, et tout devient intuitif après quelques dizaines de minutes de jeu. Une aide "en ligne" est disponible dans le jeu pour connaître tous les mouvements possibles (car le manuel n'explique pratiquement rien), ainsi que des centaines de pages texte expliquant en détail tous les sujets auxquels il est fait allusion dans l'aventure.

Ce "Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty" est en acier trempé ;-) Je reste étonné devant la maîtrise technique atteinte par les programmeurs, et ce dès leur première réalisation sur PS2 (ça promet pour la suite !). Les amateurs de grands spectacle seront servis, les hardcore-gamers trouveront un challenge à leur hauteur (essayer de finir le jeu en mode "hard"), et tous les possesseurs de PS2 devrait tenter l'aventure.





Jeu fini :
Moins de 15 heures pour finir MGS2 (et certainement moins de 10 pour les professionnels ;-), autant dire que cet épisode ne brille pas par sa durée de vie. C'est d'autant plus vrai que près d'un tiers du temps est consacré aux cinématiques qui racontent le scénario... et quel scénar ! Je n'ai jamais vu une aventure aussi alambiquée, et pour tout dire on cesse de suivre l'histoire après le 40e rebondissement bidon concocté par les auteurs. Contrairement à MGS1, les boss sont plutôt ternes, voire grotesques (ce "Fatman" qui fait du roller, ce "Vampire" immortel caricatural, le pauvre cow-boy "Ocelot" avec son bras greffé... baahhh). Bref je suis réellement déçu par tout cela. Il reste le gameplay au top niveau (le fan du jeu pourra rejouer pour récupérer les "dog tags" de tous les soldats) et la réalisation technique solide (snake ? ;-). Les leçons de morale des auteurs du jeu pendant des heures sont réellement très gonflantes et assez convenues ! L'aventure part dans tellement de directions que l'on se perd (mélange de X-Files, Film d'espionnage à la Jack Ryan, Rambo, Matrix, James Bond, Mission Impossible... et "La Boom" pour la romance entre Raiden et sa copine ;-)). S'il-te-plait monsieur Konami, quand je met un jeu dans ma PS2, c'est pour JOUER, quand je veux voir un film, je met un DVD ;-)