vendredi 2 mai 2003

The Sixth Sense

(1999 - Réalisé par Manoj Night Shyamalan) ***** Collector's Edition Series

Après avoir été victime d'une agression par l'un de ses anciens patients, un psy tente de soigner un enfant ayant des visions terrifiantes.

Un film à voir impérativement deux fois (et plus si affinité) pour en apprécier toutes les subtilités. L'auteur joue avec nos nerfs, distillant par petites touches ses séquences d'émotion autant que ses scènes chocs, jusqu'à la toute dernière révélation qui fait basculer le spectateur dans un abîme de perplexité. La performance du jeune acteur Haley Joel Osment fait aussi beaucoup pour l'ambiance du film, il est d'une justesse époustouflante face à un Bruce Willis tout en retenue. L'enfant donne toute sa crédibilité à un sujet versant pourtant clairement dans le fantastique. On se souvient autant de ses "visions" cauchemardesques que de ses rapports intimes avec sa mère, très touchants. Un grand classique inclassable, chef d'œuvre d'un maître du suspens.

dimanche 6 avril 2003

XENOSAGA Episode 1 - Der Wille zur Macht

Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Editeur / Langue Namco / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 165 Ko / Digital Control / Analog Control / Vibration Fonction



Le pouvoir de la volonté

Xenogears... Que de souvenirs sur ce (déjà) vieux titre de la PlayStation 1. Je me souviens de ce jeu avant tout pour son scénario complexe qui entraînait le joueur dans un délire métaphysico-manga rempli de rebondissements et aussi pour son système de combat qui mêlait dans un univers futuriste combats d'art martiaux, magie et gros goldoraks (encore désolé chers fans de japanimation mais ma culture manga s'arrête là ;-). Pour cette suite sur PS2, Squaresoft passe la main à un studio plus ou moins "externe" de Namco, mais qu'on se rassure le savoir-faire des maîtres du RPG est (presque) entièrement présent dans ce Xenosaga.

Où nous entraîne-t-il cette fois-ci ? Les auteurs japonais, toujours prompts à trouver des sources d'inspiration très éclectiques, sont allés piocher le point de départ de leur aventure chez le gigantesque cinéaste Kubrick. En effet la séquence d'intro nous montre un mystérieux monolithe nommé Zohar, découvert lors de fouilles archéologiques, qui va bouleverser l'humanité et être au centre de l'intrigue de cet Episode 1. Mais ce démarrage à la "2001 : A Space Odyssey" va bien vite se concentrer sur la lutte entre les hommes et les "Gnosis", sorte de fantômes cauchemardesques sortis de "Final Fantasy" le film. On retrouvera donc avec un certain plaisir les robots géants (ici les AGWS pour Anti-Gnosis Weapon System) pilotés par nos amis militaires, mais aussi de nouveaux venus en la personne de cyborgs ultra perfectionnés. Les uns sont des machines ayant un comportement (presque) humain, les autres sont des humains tellement modifiés qu'ils en deviennent des machines (ah, on les voit venir les scénaristes !). Evidemment, et pour le plaisir des yeux, le cyborg ultime dans Xenosaga prend la forme d'une super-meuf nommée KOS-MOS, aux mensurations de rêve (enfin de rêve de fans de BD Japonaise ;-) cachant 3 lance-roquettes et 4 bombes à neutron sous son porte-jarretelles...
Coté cyborg on trouvera aussi une innocente "petite fille" aux cheveux bleus qui peut arrêter une armée de Gears d'un claquement de doigts (autre fantasme chez l'amateur de japanime ;-). Bon, c'est sûr, ça a une autre gueule qu'un B-52 ! Et les "vrais" humains dans tout ça ? Ils essaient de survivre et de comprendre ce qui leur arrive... Nous débutons l'aventure auprès de Shion, la jeune scientifique responsable de la création de KOS-MOS censée bouter les Gnosis hors de l'espace. Les Gnosis ne tarderont pas à attaquer le vaisseau spatial militaire sur lequel Shion et KOS-MOS se trouve pour y dérober le fameux monolithe Zohar. Bref ce sera peut-être grâce au "pouvoir de la volonté" de l'humanité, traduction approximative du sous-titre allemand du jeu, que l'ennemi sera vaincu et la vérité découverte. Pourquoi des auteurs japonais sont allés chercher un titre en allemand pour leur jeu ? Ma seule réponse pour le moment est qu'ils doivent fumer une moquette d'excellente qualité... ;-)

Comme au cinéma...

...Enfin comme dans une vieille série B de science-fiction. Les cinématiques, créées pour une large majorité avec l'excellent moteur 3D du jeu, sont (très) nombreuses, à l'instar des précurseurs Final Fantasy X ou Metal Gear Solid 2. FFX nous émerveillait de ses images de synthèse grandissimes sur une histoire convenue et MGS2 déroulait un scénario improbable, embrouillé et donneur de leçon, Xenosaga a le mérite de faire profil bas, avec une histoire simple (pour un scénar japonais) malgré l'habituelle pléthore de personnages présents après une dizaine d'heures de jeu. Tous les persos parlent lors des cinématiques, et croyez-moi ils ont plein de choses à dire ;-)
La version US propose un doublage satisfaisant, si on veut bien pardonner la synchronisation approximative (certaines phrases en japonais doivent faire 3Km de long et sont traduites en 2 mot en anglais ;-). Notez au passage que tous les dialogues sont sous-titrés. Les amourettes cul-cul la praline style "Hélène et les garçons" sont malheureusement de mise, avec un pitoyable sous-fifre qui n'ose pas déclarer sa flamme à sa chef Shion... Bref les plus de 14 ans passeront bien vite sur ses détails pour voir ce que le jeu à dans le bide.
Comme je l'ai dit, les graphismes 3D sont tout à fait excellents, situés tout juste un cran en dessous des deux incontournables déjà cités précédemment. On notera quelques imperfections dans les animations lors des déplacements des persos (en clair, on dirait qu'ils ont tous un balai quelque part...). Mais par rapport aux RPG récents en version US, Suikoden III par exemple, Xenosaga gagne haut la main le concours de beauté ! Les images de synthèse sont peu nombreuses et un peu décevantes, notamment sur les scènes où on voit le vide intersidéral, mais les effets spéciaux rattrapent largement ses petits défauts (superbes explosions et effets lumineux par exemple).

Outre les cinématiques, le jeu est décomposé en 2 phases distinctes. On a tout d'abord le mode "Quest", c'est-à-dire l'exploration qui fait progresser l'aventure, et les "Combats", partie indispensable dans tout RPG qui se respecte. A noter qu'il n'y a pas de combat aléatoire dans XS1, puisque tous les ennemis sont visibles à l'écran. En mode quête vous pourrez explorer les décors, parler avec les protagonistes et tenter de découvrir les passages secrets. Et oui, vous avez la possibilité de détruire certains éléments pour trouver des bonus et des chemins cachés. Les personnages sont comme à l'accoutumée définis par plusieurs caractéristiques : Points de vie, d'Ether (la magie quoi), de Force, de Dextérité, etc... On retrouve grosso-modo les même attributs pour les robots (les fameux AGWS), avec en plus les armes de destruction massive type lance-missiles ou gros guns ;-). Comme c'était le cas pour son aïeul, l'episode 1 fait la part belle à la chasse à l'équipement ultime.

Mawashi dans la face, Missile dans le bide...

Les combats dans Xenosaga sont variés, grâce à la présence des 3 différents styles que sont les arts martiaux, la magie et les robots surarmés. Il faudra spécialiser chaque personnage dans certaines compétences pour équilibrer son équipe de 3 membres, comme d'habitude dans les RPG (un pour les soins, 2 pour l'attaque). Le système du tour par tour est complété par des points d'action (A.P.) que vos personnages dépenseront en attaquant, en utilisant un objet, etc. A la base un personnage gagne 4 A.P. à chaque début de tour, sachant que pour accéder aux attaques spéciales il vous faut 6 A.P., vous constatez qu'il faudra bien planifier vos mouvements pour être efficace en combat. Après une dizaine d'heures de jeu on peut commencer à dépenser les points d'expérience durement acquis dans 3 catégories : les fameuses attaques spéciales ("Tech Attacks" à upgrader pour faire plus de dégâts et dépenser moins d'A.P. par exemple), les sorts magiques ("Evolving Ethers" pour augmenter la puissance du sort d'attaque ou de protection ou gagner de nouveau types de sorts) et apprendre des compétences à partir d'objets ("Extracting Skills" pour gagner de nouveaux Sorts ou attaques physiques).
Certaines compétences sont uniques pour un perso donné et ne s'activent que sous des conditions bien précises, comme par exemple le Sort de protection de Ziggy le cyborg qui ne fonctionne que si la petite androïde "Momo" est située derrière lui en combat ! La position sur le champ de bataille est donc prise en compte, sur une "grille" de 6 positions (3 devant, 3 derrière), avec tout ce que cela implique en terme de dégâts donnés et reçus suivant le type d'arme employé et le niveau de protection de la victime. Bref les stratèges vont se faire des noeuds au cerveau ;-) La mise en scène des batailles est un régal pour les yeux et les oreilles. Chaque coup porté fait l'objet d'effets spéciaux, du plus petit coup de poing au bombardement intensif. Une mention toute particulière aux différentes attitudes adoptées pendant et après l'affrontement par les protagonistes, le "motion-capture" est parfait. On conclura ce chapitre guerrier sur les classiques "status effects", nos sympathiques amies les modifications de statut que sont "Sleep", "Poison", "Silence" et autre "Slow" et que les ennemis maîtrisent sur le bout des doigts...

Le lapin de l'U.M.N.

Que serait un RPG japonais sans ses mini-jeux à la con ? réponse : pas drôle ;-) L'Unus Mundus Network, alias le réseau internet du futur dans Xenosaga, va fournir le joueur en mal de mini-quêtes et autres fantaisies burlesques dont les auteurs japonais ont le secret. Ici je dois dire que tous les records sont battus : non seulement vous avez droit à un système de messagerie aussi performant que dans le vieux Front Mission 3 (sur PS1, de Squaresoft of course) avec une aide en ligne sur tous les termes du jeu (une grosse base de données quoi, mais présentée par un lapin géant ;-), mais vous avez aussi accès à un simulateur de combat (l'EVS), à un jeu de carte vraiment complet et beaucoup plus poussé que les précédentes tentatives de Square dans les FF (du style Starwars le jeu de cartes à collectionner), à des jeux de casino (Poker, bandit manchot...), ou encore à des jeux d'adresse (comme le "Drill game", vous savez le jeu avec la pince qui attrape des bonus ;-).
Le joueur accède à ces mini-games par l'intermédiaire de "passeports" qu'il devra trouver pendant ses explorations. On peut donc affirmer que Namco a prévu de quoi allonger la durée de vie de son produit sans pour autant réserver ce plaisir à une élite de hardcore gamers, comme c'était un peu le cas dans le dernier Final Fantasy X par exemple, et sans avoir besoin de finir le jeu une fois pour débloquer des bonus, comme le regrettable Metal Gear Solid 2 ! Voila une bonne attitude qu'on aimerait voir se développer à l'avenir chez les autres éditeurs ;-)

Xenosaga partait avec un handicap à mes yeux, son "changement de propriétaire" de Square vers Namco, mais la surprise est totale... et bonne ! Certes il manque la dimension dantesque des images de synthèse made in Square, inégalable par son savoir-faire et ses moyens techniques. Mais cela ne constitut pas la base d'un bon jeu évidemment. On peut dire que malgré ses excès en matière de cinématiques parfois longues et "lourdes", ce Xenosaga premier épisode est sans consteste le meilleur RPG en provenance des US en ce début d'année. Plus aboutit techniquement qu'un Suikoden III ou qu'un Wild Arms 3, son seul tort est de n'être disponible qu'en version U.S. (et pas de date de sortie prévue pour l'Europe à l'heure où j'écris ses lignes). Il y a fort à parier que plus de 50 heures de jeu seront nécessaire pour en voir le bout, Xenosaga est donc un excellent investissement pour l'affamé de RPG qui sommeille en vous ;-)



Jeu fini :
J'ai toujours ce sentiment mitigé concernant Xenosaga Ep1... Les personnages manquent un peu de fantasie (et on ne nous épargne aucun cliché). Le scénario, qui rappelons-le doit s'étirer sur une dizaine d'épisodes, est déjà d'une complexité mortelle pour le simple amateur. Enfin les cinématiques sont en dessous du standard auquel Squaresoft nous avait habitué. Mais dans les bonnes surprises je note un excellent système de combat, avec de vraies difficultés qui nécessite de l'astuce et non pas des gros bras. Certains objets ou sorts se révèlent indispensable face à certains boss ! Du coté des quêtes secondaires il y a de quoi faire : la chasse aux portes cachées, elles-mêmes nécessitant de trouver la clé adéquate, vous ménera à la construction d'un super-robot ! Ce premier épisode se termine à la manière des films d'action hollywoodiens, avec un solide "cliffhanger" pour encourager le joueur à aller voir la suite ;-) En 46 heures de jeu, je pense avoir vu environ 5 heures de cinématique et autant en petits jeux divers (le jeu de carte, le casino, etc...). On peut donc dire que la durée de vie est dans la bonne moyenne, sans atteindre les sommets de Xenogears sur PS1. Espérons que la seconde moitié de l'année 2003 sera un peu moins "molle" que la première partie.

Playlist Kate Bush


Playlist on SPOTIFY

Constellation Of The Heart   (The Red Shoes - 1993)
Love And Anger   (The Sensual World - 1989)
Don't Push Your Foot On The Heartbrake   (Lionheart - 1978)
Babooshka   (Never for Ever - 1980)
Jig Of Life   (Hounds of Love - 1985)
The Dreaming   (The Dreaming - 1982)
This Woman's Work   (The Sensual World - 1989)
Fullhouse   (Lionheart - 1978)
Rocket's Tail   (The Sensual World - 1989)
The Red Shoes   (The Red Shoes - 1993)
The Man With The Child In His Eyes   (The Kick Inside - 1978)
The Sensual World   (The Sensual World - 1989)
Rubberband Girl   (The Red Shoes - 1993)
Wuthering Heights   (The Kick Inside - 1978)
Running Up That Hill (A Deal With God)   (Hounds of Love - 1985)
Reaching Out   (The Sensual World - 1989)
Cloudbusting   (Hounds of Love - 1985)
Why Should I Love You?   (The Red Shoes - 1993)
Moments Of Pleasure   (The Red Shoes - 1993)

vendredi 28 février 2003

Playlist Terence Trent D'Arby

AKA Sananda Maitreya

Playlist on SPOTIFY

Welcome to my Monasteryo   (Symphony or Damn - 1993)
She kissed me   (Symphony or Damn - 1993)
O Divina   (Wildcard - 2001)
Wishing Well   (Introducing the Hardline According to TTDA - 1987)
Do you love me like you say?   (Symphony or Damn - 1993)
Let her down easy   (Symphony or Damn - 1993)
Shalom   (Wildcard - 2001)
Neon Messiah   (Symphony or Damn - 1993)
T.I.T.S/F&J   (Symphony or Damn - 1993)
Vibrator   (Vibrator - 1995)
Supermodel Sandwich   (Vibrator - 1995)
Designated fool   (Wildcard - 2001)
Dance Little Sister   (Introducing the Hardline According to TTDA - 1987)

Sayin about you   (Wildcard - 2001)
Perfumed Pavillion   (Vibrator, B-Side - 1995)
Supermodel Sandwich with Cheese   (Vibrator - 1995)
Castilian Blue   (Symphony or Damn - 1993)
Come to me   (Symphony or Damn, B-side - 1993)
The inner scream   (Wildcard - 2001)
SRR666   (Wildcard - 2001)


dimanche 2 février 2003

SIM CITY 4

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Simulateur de maire !
Infos Maxis - EA Games / Minimum Pentium III ou AMD Athlon / Solo et Multi
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive


Le Full Time Job

Les jeux vidéo c'est un peu comme à la télé, il y a des séries qu'on suit avec plaisir même lorsqu'on les connaît par coeur. Prenez par exemple "Amicalement Votre", on en est à la 1250e diffusion, mais quand je tombe sur un épisode sur M6, y'a rien à faire je reste scotché ;-) Et bien je subi pour mon plus grand plaisir une malédiction identique concernant le jeu Sim City qui remonte presque à l'age d'or du "vidéo game", la fin des 80's (aahhh L'Atari et l'Amiga !). L'éditeur Maxis n'a cessé de creuser le filon pendant les années 90 avec ce jeu au concept simple : prendre la place d'un maire et bâtir une mégapole (mégalo-pole plutôt) à partir de rien ! La série des SC fait partie de ces grands jeux intemporels comme Civilization qui vous sautent à la gorge et ne vous lâchent plus, le genre de jeu qui sont des "Full Time Job" sans fin. Alors après les versions 2000 et 3000, que nous proposent les auteurs de ce Sim City 4 ?

Les bases du jeux sont toujours là : on retrouve le concept des trois types de zones, Résidentielles, Commerciales et Industrielles, avec chacune trois niveaux de "densité" représentant le type de bâtiments qui seront construit dessus (en gros : petite taille, moyenne et grande). Le joueur devra pour commencer sa cité créer chacune de ses zones et les relier à une source électrique (éolienne ou centrale) pour voir les habitants surgir ! Le cauchemar pourra alors commencer pour le pauvre maire en herbe... Car malgré les $100.000 (enfin les auteurs appellent l'argent local les simflouzes) de capital de départ, vous vous apercevrez rapidement que votre pécule fondra comme neige au soleil au fur et à mesure de vos investissements. Il faudra savoir agir en bon gestionnaire et suivre les indications de vos conseillers pour espérer voir un jour votre ville devenir une mégapole internationale.
Au menu des réjouissances : mise en place d'un système éducatif performant, construction de casernes de pompiers et de commissariats, sans oublier les indispensables constructions "récréatives" telles que parcs, terrains de sport et autres places paysagées... Tout cela en respectant les demandes de vos habitants concernant la circulation, la pollution de l'air et de l'eau, la réduction des impôts et la maîtrise du budget global de la ville ! Et ceci ne représente que la base traditionnelle du jeu, à laquelle il va falloir ajouter toutes les nouveautés de ce Sim City 4e du nom...

Toute une région à vos pieds !

Une des choses qui surprend le plus lorsque que l'on découvre Sim City 4, c'est l'apparition d'une immense région sur laquelle vous allez sélectionner une toute petite portion de carte pour construire votre première ville. Chaque "mini-carte" contiendra donc une ville qui sera reliée avec les autres par des routes pointant vers l'extérieur de la zone de jeu. C'est ainsi qu'après quelques dizaines d'heures de jeu vous aurez 3 ou 4 villes commerçant entre elles grâce à des accords inter-urbains. Voila le joueur promu de petit maire d'un village de province à responsable régional !
Cette nouvelle caractéristique allonge la durée de vie de façon exponentielle, d'autant plus que vous vous apercevrez après quelques dizaines d'heures de jeu que le secret d'une région réussie passe par la spécialisation de chaque ville. Puisque vos habitants sont très sensibles à la pollution, pourquoi ne pas créer une ville-dortoir (une banlieue quoi) très fleurie et une ville-dépotoir avec un maximum d'industries polluantes ? Certes les connaisseurs savent qu'on atteint jamais vraiment l'équilibre parfait dans un Sim City, puisque les demandes évoluent sans cesse.
Par exemple vous commencez avec quelques zones résidentielles de faible densité avec une industrie agricole et de petits centres commerciaux. Le temps passe et vos administrés vous réclame des écoles, ce qui aura pour conséquence d'élever leur niveau d'étude, et donc de rendre petit à petit votre agriculture obsolète (évidemment je simplifie la procédure car d'autres paramètres sont pris en compte, un salut amical à nos amis paysans en passant ;-).

Les rues deviennent des routes, puis des auroroutes, on installe un système de bus, de métros, de trains, un aéroport, etc... C'est ainsi que vous verrez évoluer votre cité, construisant toujours plus de zones, en suivant grâce à la pléthore de graphiques et de courbes les besoins de vos sims. Et en parlant de Sims, l'autre nouveauté de ce SC4 est la possibilité d'importer vos personnages favoris du jeu "The Sims", autre série très populaire sur PC, et suivre leurs remarques et demandes individuelles (si vous n'avez pas de sims vous pourrez en créer directement dans le jeu). Ils s'intégreront à la ville après que vous leur ayez attribué un logement, puis vivront leur vie quotidienne sous vos yeux, vous alertant à chaque problème rencontré (du style : "mon quartier est minable", "j'aime pas mon job", "il y a trop de circulation", etc). Les conseillers seront eux aussi d'une grande utilité pour pointer le doigt sur ce qui fait cruellement défaut à vos choix. Ils n'hésiteront pas à donner l'alerte en cas de coup dur, par exemple une centrale électrique en fin de vie, un incendie (ou pire, une attaque de robot géant ;-), un budget en chute libre...

une 3D propre et nette

Le tout nouveau moteur graphique du jeu permet un mode observation au plus près (il y a 4 niveaux de zoom), et avec un peu d'habitude un maire saura déterminer ce qui manque à une ville rien qu'en suivant ce qui se passe dans les rues. Les configs PC moyennes (au hasard mon Athlon 1800 et sa GeForce 2) devront subir quelques ralentissements dès que la ville atteindra un certain épanouissement (au dela de 20 000 habitants) lors des zooms. Il faut dire que les détails sont hallucinants, imaginez que vous verrez même vos pompiers se prendre les pieds dans leurs lances incendie s'ils sont sous-payés, ou que vous assisterez à des manifs près des cliniques au budget trop serré !
Le plaisir de voir le style architectural des bâtiments se modifier au fur et à mesure de vos progrès reste un des must de la série, et cet épisode 4 ne faillit pas à la règle. En tant que Maire vous avez toujours l'option de défilement accéléré du temps, permettant de faire passer quelques années en 2 minutes pour visualiser instantanément vos modifications. Les fameuses récompenses sont toujours présentes, ainsi que les bâtiments gigantesques qui coûtent la peau du cul mais qui font tellement chic ;-). Le bonheur simple de pouvoir installer un sphinx immense ou de construire une statue à votre effigie au sein de votre ville fait partie du plaisir du joueur de Sim City. Le seul point qui n'ai pas évolué malheureusement reste la musique de type "supermarché", mélange de sous-jazz et de variétoche qui vous soulera après quelques heures. Du coté des bruitages il est regrettable qu'aucun son ne sort de la bouche de vos conseillers. Le reste des animations sonores reste assez moyen et répétitif, comme la série nous y habitue depuis le début.

Pour conclure il faut bien avouer que seuls les fans de stratégie "urbaniste" trouveront un quelconque intérêt à ce nouvel épisode. Il permet aussi de jouer "online" et de proposer vos créations aux autres joueurs sur internet, générant ainsi une communauté qui garanti de ne pas se lasser du jeu une fois votre région complétée. Le joueur débutant découvrira petit à petit toutes les astuces de ce jeu très profond, dans lequel chacun de vos actes à des conséquences. Le lifting graphique est tout à fait bienvenue, mais j'espère qu'un patch futur améliorera les blocages de 3 secondes qui arrivent à chaque zoom.

dimanche 5 janvier 2003

"Alien Quadrilogy" - Coffret (2003)

Coffret "Alien Quadrilogy" (2003) : Alien (1979 - Réalisé par R. Scott) ***** Versions Cinéma & Director's cut + Bonus (2 Disques), Aliens (1986 - Réalisé par J. Cameron) **** Versions Cinéma & Director's cut + Bonus (2 Disques), Alien3 (1992 - Réalisé par D. Fincher) ** Versions Cinéma & Director's cut + Bonus (2 Disques), Alien: La Résurrection (Alien: Resurrection - 1997 - Réalisé par J-P. Jeunet) *** Versions Cinéma & Director's cut + Bonus (2 Disques), DVD Bonus (2003)
9 DVD

Alien : Dans le futur, l'équipage du vaisseau spatial commercial "Nostromo" voit sa longue route vers sa base interrompue par un message codé en provenance d'une planète inhabitée. Malgré les protestations de certains membres d'équipage le capitaine décide de se rendre à la source d'émission.

A partir d'un scénario astucieux de Dan O'Bannon, ce qui n'aurait dû être qu'une honnête série B d'horreur S-F se transforme en chef d'œuvre intemporel. Tout cela grâce à la mise en scène magistrale de M. Ridley Scott, dont c'est ici le second film. Les innovations scénaristiques sont légions. Le choix de faire d'une femme l'héroïne d'un film de Science-fiction par exemple, de faire d'un homme la première victime (quasiment violé en plus !), ou d'ancrer un quotidien banal dans cette ambiance futuriste, ce qui immerge le spectateur en terrain connu et ne rendent que plus tragiques les évènements qui surviennent. Les membres de l'équipage sont très loin du standard du "héros" de film d'action. Leurs motivations sont bien humaines, ils cherchent à sauver leur peau bien avant de sauver l'univers et c'est ce qui rend le récit crédible et palpitant.
Les tensions au sein du groupe apportent aussi un réalisme inédit pour l'époque dans un film de ce genre. L'atmosphère musicale et les bruitages électroniques (le réveil du vaisseau au début du film) font aussi beaucoup pour l'ambiance unique du film. Et, of course, n'oublions pas le design infernal et sexuel de l'Alien par l'artiste Giger. Ses diverses évolutions, depuis l'inquiétant "face hugger" à l'incroyable humanoïde aux triples mâchoires, en passant par le "chest burster" dans l'inoubliable séquence de "l'accouchement" de Kane (John Hurt), on peut dire qu'il fout vraiment les jetons. Ridley Scott montre une maîtrise parfaite du rythme, alternant longues scènes de calme avec séquences chocs et révélations imprévisibles ! C'est ce qu'on appelle un classique.

Aliens : Le Lieutenant Ripley est finalement secourue après des dizaines d'années d'errance dans l'espace à bord de sa capsule de sauvetage. Elle apprend que la planète LV-426 est aujourd'hui peuplée. Une troupe de Marines doit y partir prochainement car les colons ne donnent plus signe de vie.

James Cameron décide de prendre en main cette suite, après avoir gagné ses galons de réalisateur avec le premier Terminator. C'est lui qui écrit la nouvelle histoire, en s'éloignant prudemment du style inimitable de Ridley Scott et de l'ambiance claustrophobique du premier épisode. La première partie laisse craindre un remake d'une guerre du Vietnam futuriste. Une troupe de "marines" surarmé débarque sur la planète jadis visitée par l'équipage du Nostromo, ça sent les bons gros sabots taille 46 ;-) Mais heureusement les personnages se dévoilent et l'intrigue prend le pas sur la démonstration de gros bras.
Seul le traitre est quelque peu caricatural, à mille lieues du rebondissement que nous réservait le film précédent avec le personnage Ash. En tout cas J. Cameron impose définitivement la mythologie "Alien" en la développant intelligemment, c'est une "Reine" qui pond les cocons contenant les Face Huggers. Dans la version longue du DVD on en sait un peu plus sur les événements qui précédent le débarquement sur LV-426, les hésitations de Ripley et les colons qui découvrent le fameux vaisseau extra-terrestre.

Alien3 : Après un nouveau voyage dans l'espace, Ellen Ripley et les survivants de la planète LV-426 se crashent sur Fiorina 161, une planète inhospitalière sur laquelle est nichée une ancienne colonie minière reconvertie en prison haute-sécurité.

Premier gros film pour David Fincher, il semble qu'il ait été un peu dépassé par les événements, ou que le Studio a pris peur devant les directions prises par l'homme qui réalisera plus tard Se7en et Fight Club... Toujours est-il que le scénario manque singulièrement de substance, avec pourtant un point de départ alléchant. Passée une première partie intéressante dans laquelle on découvre les prisonniers dans leur trip mystique, on assiste à un jeu de massacre de l'Alien pendant que Ripley cherche à savoir ce dont tout le monde se doute depuis le début. Rien d'autre jusqu'à la séquence finale surprenante qui laisse à penser que Sigourney Weaver et le Studio 20th Century Fox voulaient vraiment terminer la série ici.
La version longue du DVD (+30 mns montées sans l'accord du cinéaste) montre cependant que le scénario sur lequel a travaillé Fincher était plus étoffé, notamment l'intro à l'extérieur de la prison, le Chest burster sortant d'un buffle et le personnage de Golic qui fait alliance avec l'Alien. Reste que cet Alien3 penche trop du coté action sans rien apporter à l'univers "Alien" ni surprendre dans sa forme. Dommage.

Resurrection : 200 ans après les évènements de Fiorina 161, des militaires scientifiques réussissent à cloner Ripley pour s'en servir comme génitrice d'une Reine Alien. Des baroudeurs à bord du vaisseau "Betty" leurs apportent une cargaison étrange.

J-P Jeunet, notre héros national, monte à la capitale Hollywood ;-) Il apporte évidemment à la série son humour décalé, parfois un peu trop à mon goût pour l'univers Alienesque. La question du scénario ne se pose même pas, la galérie de personnages est nettement privilégiée au détriment de l'histoire. Comme dans le N°1 l'équipe devra simplement fuir le vaisseau, sauf qu'ici Ripley devient une partie du problème et pas de la solution. L'idée de la rendre invulnérable à son pire cauchemar (elle va même jusqu'à coucher avec !) sort complètement le film de son postulat de base. Mais heureusement Jeunet nous donne d'excellents moments : la partie de basket, la fuite sous l'eau, les clones manqués, le passager infecté qui attend tout le long du film son "accouchement".
L'ambiance est originale et l'esthétique très travaillée, on connaît le souci du détail du réalisateur, avec un casting sympathique (le Général italien, l'handicapé joué par Dominique Pinon, la "gueule" Ron Perlman). Sigourney Weaver, éternelle Ellen Ripley, ne subit plus les événements comme précédemment et devient une sorte d'action-girl inquiétante. Seule Winona Ryder ne peut faire d'étincelles dans son rôle de robot vengeur plutôt fade. Le problème du film vient certainement du manque de rebondissements et surtout de la fin, si bâclée... et puis il faut voir la tronche du monstre humanoïde, risible ! Cette version "longue" du DVD -juste quelques minutes de plus- n'apporte malheureusement rien.

MORROWIND Expansion Pack - TRIBUNAL

Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos Nécessite Morrowind / Bethesda S.I. / Minimum Pentium III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive


Déjà un Add-on ?!

La vie est cruelle parfois, et en voici le plus parfait exemple : Bethesda nous sort un Add-on pour son mirifique Morrowind alors que je ne l'ai toujours pas terminé ! Mais qu'importe, puisque comme vous le savez (vous avez lu mon test de Morrowind n'est-ce pas ?), ce jeu n'est en aucun cas linéaire. Il existe tellement de Guildes et de personnages qui vous offre des missions qu'on peut passer littéralement des dizaines d'heures sans toucher à la quête principale, et c'est ce que j'ai fait avec joie ;-) Mais la sortie de cette extension nommée Tribunal va pousser le joueur un peu lent à se bouger le cul car la difficulté monte nettement d'un cran !
Tribunal s'intègre de façon transparente au jeu principal, sous la forme d'un simple "Plug-in", et en profite pour patcher le jeu et corriger les derniers petits bugs dont souffrait Morrowind. Le démarrage se déroule lorsque votre personnage se repose : de mystérieux "ninjas" l'attaquent alors et après une petite enquête rapide vous en découvrez l'origine. Ceci vous mènera dans l'exploration de deux nouvelles villes, Mournhold, ancienne capitale du pays, et la ville mécanique de Sotha Sil. On y murmure que le Déesse Almalexia complote pour restaurer sa puissance passée. Morrowind oblige, rien ne vous empêche de continuer vos quêtes en cours et de revenir de temps en temps aux missions de "Tribunal"... mais attention ! comme je le disais plus haut le niveau de difficulté est beaucoup plus élevé dans l'add-on. Le personnage débutant devra passer de nombreuses heures pour récupérer des équipements "costauds" et grimper en niveau pour espérer survivre.

Heureusement une des nouvelles fonctionnalités du jeu est la possibilité de recruter un mercenaire qui vous suivra partout, combattra à vos coté et portera vos objets superflus, en contrepartie d'un salaire évidemment. Entièrement géré par l'ordinateur, ce compagnon pourra être utile aux persos un peu faible au corps à corps, comme par exemple les Magiciens ou les Invoqueurs "purs". Pour ceux qui préfèrent agir seul mais qui ont des problèmes au niveau du transport des objets, les auteurs ont également inclus des "mules", pauvres bêtes que vous pourrez charger de trésors à l'instar du jeu Dungeon Siege.

Des nouveautés attendues...

La grosse nouveauté réclamée par de nombreux fans et difficile à mettre en place par un Plug-in est l'ajout d'un filtre pour gérer les quêtes notées dans votre journal. En effet le journal présent dans Morrowind se contentait de noter automatiquement le déroulement de l'histoire ainsi que les missions dans un ordre chronologique, ce qui il faut bien l'avouer devenait un peu pénible après des dizaines d'heures passées à parler aux gens. Le joueur se retrouvait avec un journal de près de 200 pages sans options de classement autre que les liens hypertextes. Avec Tribunal fini la galère pour connaître les missions en cours et les distinguer de celles qu'on a mené à bien, une simple option permet de les afficher par ordre alphabétique. Cela m'a donc permis de découvrir lors de l'installation de l'extension que j'avais une bonne dizaine de quêtes en attente !

La carte a subit elle aussi une petite amélioration. En mode "local" le joueur pourra y ajouter des notations en double cliquant à l'endroit où il le souhaite. C'est certes une avancée mineure et j'aurais pour ma part préféré que cette fonctionnalité soit présente également en mode "monde". En effet la carte locale était déjà suffisamment précise grâce aux notes automatique décrivant chaque entrée et porte. Par contre la carte du monde ne montre que les villes, villages et châteaux, et on aurait aimé pouvoir y inscrire ses propres points d'après les indications des NPC. Peut-être avec un futur patch ?
Dernier point très attendu par les joueurs, la création de nouveaux équipements pour combler les hauts niveaux. Tribunal offre bien sûr une ribambelle de nouvelles armes, armures et autres amulettes, ainsi que des parchemins magiques avec des sorts puissants. Mais tout cela ne se découvrira qu'au plus profond de nouveaux donjons, dont les auteurs nous annoncent qu'ils sont "epic-sized", c'est-à-dire d'une taille démesurée ;-) Pour garder ces trésors une armée de nouvelles créatures patientent dans leur trou en attendant l'aventurier imprudent : Liches, Goblins, etc... Un challenge de taille !

C'est reparti pour 40 heures !

Bethesda annonce une quarantaine d'heures de jeu pour effectuer les missions de "Tribunal". Cela se situe dans la bonne moyenne, d'autant plus que l'ajout de nouvelles créatures et objets devrait entraîner de nouveaux Plug-ins faits par les joueurs. N'oublions pas que Morrowind dispose aussi d'une quantité phénoménale de bonus créés par les fans : nouveaux lieux, nouvelles missions, nouveaux objets, tout peut être modifié ou inventé avec ce jeu ! Le système des Guildes et de progression des compétences fait qu'on peut avoir un perso qui acquérra des possibilités inédites même après plusieurs dizaines d'heures. Sans parler de la Magie ou de l'Alchimie, véritable jeux dans le jeu, qui lancent le joueur dans une recherche frénétique de nouveaux ingrédients et offrent chaque jour des surprises !
Morrowind et son add-on sont les jeux de l'année dans la catégorie Rôle. Graphiquement le jeu avait placé la barre très haut au printemps 2002, et à présent que les GeForce 4 et autre Radeon 9700 deviennent (presque) abordables en cette période de fêtes, le hardcore gamer pourra aussi en profiter pour mettre sa config à niveau. Il bénéficiera ainsi des magnifiques effets graphiques comme les reflets dans l'eau et augmentera la distance de vue au maximum. Et comme je le disais dans le test de Morrowind, l'architecture des bâtiments est toujours réellement étonnante et les styles très variés.
N'oublions pas non plus la musique orchestrale, épique, qui plonge vraiment le joueur au coeur de l'aventure. Bethesda tient toujours le haut du pavé avec sa splendide série des Elder Scrolls, et les concurrents devront vraiment se bouger pour faire tomber le nouveau Roi de son trône (je regarderai du coté de Black Isle en 2003 si j'étais vous ;-)...

vendredi 27 décembre 2002

Le voyage de Chihiro

(Sen to Chihiro no kamikakushi - 2001 - Réalisé par Hayao Miyazaki) ***

Pendant la préparation d'un déménagement en banlieue, la petite Chihiro, 10 ans, découvre avec ses parents un parc d'attraction abandonné près de leur future maison.

Dessin animés japonais dans la plus pure tradition "japanime", avec un univers graphique incroyable et des idées qui fusent à chaque nouveau plan. Moi qui d'ordinaire n'aime pas trop les japoniaiseries, le ton général du film fait passer les approximations de l'animation. Impossible évidemment de raconter l'histoire, on se sent aussi perdu devant ce film que la fillette dans ce parc de fantômes.
Contrairement aux productions américaines aucun message final n'est asséné (sinon écologique) et on laisse le spectateur se faire son idée sur cette fable étrange et inclassable, pleine de poésie et de personnages attachants.

mercredi 25 décembre 2002

SUIKODEN III

Fun 7/10
Technique 7/10
Style RPG
Editeur / Langue Konami / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 135 Ko



Le petit millésime de 2002...

Il faut bien l'avouer, la PS2 est bien mal lotie coté RPG pour le moment (avant la déferlante annoncée aux USA pour 2003, notamment Squaresoft avec FFX-2, Unlimited SaGa et Xenosaga et Enix avec Star Ocean III et Dragon Quest VIII). Mis à part Final Fantasy X en début d'année et quelques ersatz peu convaincants, rien de sérieux à se mettre sous le dent pour l'amateur de Jeux de Rôle nippons sur la console de Sony. On peut imaginer que c'est en partie dû au temps de développement plus long pour un RPG que pour un simple jeu d'action. Heureusement certains éditeurs pensent quand même à nous pour cette période de fête, Konami en particulier avec le 3e épisode de sa célèbre série Suikoden. Après avoir bien établi le titre sur PS1 avec deux opus (le premier m'avait bien plu à l'époque, le second m'était passé sous le nez pour cause de jeux plus costauds à la même période), les auteurs ont choisi de continuer la saga sous la puissance de feu de la PlayStation seconde génération, et je vous propose donc un test de la version USA de ce jeu.

Arrêtons-nous quelques instants sur le scénario du jeu, qui comme à l'accoutumé nous propose de suivre les bouleversements politiques et militaires d'un pays d'heroic-fantasy de type médiéval. Avec le 3e opus nous nous penchons sur la région de "Grassland", 15 ans après les faits relatés dans Suikoden II. Ce territoire, où cohabitent plus ou moins pacifiquement 6 clans (des humains, des lézards, des canards, hmm hmm...), est coincé entre l'empire d'Harmonia et une nation de marchands nommée Zexen. Le système nommé un peu pompeusement "Trinity Sight System" va permettre au joueur de suivre la même aventure suivant trois points de vue différents, en passant de l'un à l'autre comme bon vous semble à la fin de chaque chapitre.
On pourra donc contrôler les réactions de Chris, la jeune chef des Chevaliers de Zexen, de Geddoe, un mercenaire d'Harmonian, et d'Hugo, enfant des tribus des plaines des Grasslands, face aux événements dramatiques qui vont secouer ce monde tourmenté par l'honneur, la trahison et la passion (on se croirait dans "Les feux de l'amour ;-). Un joueur un peu pressé pourra enchaîner tous les chapitres d'un unique personnage et arriver à la fin du jeu mais n'aura alors qu'une vision partielle du scénario. Il lui manquera certaines explications cruciales et surtout il ne pourra pas recruter les 108 héros qui ont fait la réputation du jeu auprès des fans et faire vivre le château, vénérable institution de la dynastie des Suikoden.

108 persos !

La mythologie chinoise nous apprend qu'il existe 108 "étoiles de la destinée", soit 36 héros provenant du ciel et 72 de la terre. Suikoden reprend à son compte cette légende et le joueur un peu hardcore mettra un point d'honneur à récupérer tous ses personnages au fil des explorations et des conversations. Le concept du "château" est lui aussi de retour, puisque chacun des "héros" trouvera sa place dans le magnifique castel que vous acquérrez après une dizaine d'heures de jeu. Et si certaines "étoiles" joindront votre cause sans poser de questions, d'autres devront être "achetées" ou vous poseront leurs conditions pour vous accompagner ! Cela donnera lieu à quelques mini-jeux sympatoches ;-)

D'ailleurs la gestion du château fera l'objet d'un récit entier au sein du "Trinity Sight System", ajoutant un 4ème personnage, Thomas, dont vous pourrez suivre les pérégrinations dans sa quête de nouvelles "étoiles" héroïques pour compléter son manoir. Et vous n'êtes pas au bout de vos surprise puisqu'il existe encore 2 emplacements "libres" dans le TSS indiquant que 2 autres persos deviendront disponibles dans l'aventure. Sachant que chaque chapitre occupe plusieurs heures (de 2 à 5 suivant vos envies d'exploration) et qu'il doit exister 5 chapitres en tout, on arrive à environ 20 heures par personnage, ce qui fait largement plus de 100 heures de jeu en tout !
C'est la principale force (ou faiblesse) de ce Suikoden III, puisque cette abondance de personnages, croisé avec un scénario découpé en une multitude de points de vue, fait que le joueur aura intérêt à suivre de près l'histoire s'il ne veut pas être largué. Il arrive souvent d'ailleurs qu'au début d'un nouveau chapitre je sois quelque peu désorienté et tourne un peu en rond avant de retrouver le fil de l'histoire. D'autant plus que contrairement à d'autres éditeurs comme Squaresoft, le chemin n'est pas balisé avec des gros panneaux indicateurs style "Suite de l'Aventure par ici" ;-) Parfois il faudra parler à LA bonne personne dans LA bonne ville (ou simplement dormir !) pour enclencher les événements qui feront avancer le scénario, et le joueur un peu distrait pourra perdre une bonne heure à chercher en vain.

La carte du monde vous permet de vous déplacer de village en village, sur des chemins pré-établis (pas question de vous balader où vous voulez, même principe que dans FFX). C'est dans les villages et les châteaux que vous ferez progresser l'aventure, mais aussi et surtout que vous ferez vos emplettes. Les éternelles Tavernes et autres "Inns" vous permettront de gagner un repos bien mérité (et de sauvegarder au passage), les boutiques vous vendront objets de soins, équipements et Runes magiques, les forgerons amélioreront vos armes et les "négociants" donneront une bonne occasion aux commerciaux en herbe d'exercer leur talent (acheter des biens à bas prix dans une ville pour les revendre le double à l'autre bout de la carte).
Les points de compétence durement acquis lors des combats pourront être dépensé dans les Centres d'entraînement pour améliorer vos personnages. Il existe 3 grands types de Compétences : Physiques (attaque et défense), Magiques et Support. Chaque perso aura plus ou moins d'affinité avec telle ou telle compétence suivant son métier (un archer sera évidemment plus doué dans la compétence "Sharpshoot", dégâts à longue distance, que dans "Parry", parer un coup). Ces compétences seront notées de E (nul) à A (excellent) et vous devrez dépenser plus ou moins de points suivant votre affinité pour augmenter votre niveau.

Duels, Combats et Wargames

Les combats ont fait l'objet d'un traitement particulier, et il faut dire que les choix effectués par les auteurs me laisse un peu perplexe. Il existe 3 type d'affrontements : le combat "classique" avec d'un coté votre groupe pouvant contenir jusqu'à 6 persos et de l'autre la troupe ennemie, le Duel, qui comme son nom l'indique oppose 2 combattants, et la Bataille entre armées, une sorte de wargame très simplifié. Dans les combats normaux, s'activant aléatoirement lorsque vous vous déplacez entre les villes, vos persos fonctionnent par paire, au tour par tour.
Une paire de combattants ne pourra en aucun cas utiliser ses objets de soins sur une autre paire ! De même lorsque vous choisissez un sort ou une attaque spéciale pour un des persos d'une paire, son compagnon est condamné à effectuer une attaque physique de base. Voila de bien étranges limitations non ?! Comme dans les Suikoden précédents, il vous sera possible d'associer 2 ou plusieurs combattants pour réaliser une attaque groupée dévastatrice. Les Sorts sont accessibles grâce aux compétences magiques et aux Runes. En achetant des Runes classées selon les traditionnels éléments (Feu, Eau, etc.) et en les associant à vos persos, ceux-ci pourront suivant leur niveau de compétence utiliser la magie en combat. Attention cependant car les sorts puissants peuvent prendre plusieurs tours pour être exécutés, ce qui bloque le perso pendant ce temps.

Les Duels font penser à une partie de pierre-papier-ciseaux : vous avez en effet le choix entre attaque, défense ou botte secrète, mais sans savoir ce que prépare l'adversaire. Bref, c'est gentil. Terminons par le wargame allégé. Ici vous pourrez déplacer vos troupes sur une carte, avec une partie stratégique simplifiée. L'intérêt est malheureusement assez limité puisque mise à part la possibilité de mettre des troupes en soutien et d'utiliser les compétences de support, les tactiques d'attaques propres aux wargames sont quasi-inexistantes. Enfin la bonne nouvelle est que la présence de ses modes de combat variés casse un peu la monotonie du sempiternel leveling-boss-trésor.

Une réalisation technique "old shool"

Il faut bien l'avouer, Konami ne bénéficie sans doute pas de graphistes et de programmeurs du niveau de Square ou d'Enix. Et ça se voit... Techniquement parlant Suikoden III se situe dans la bonne moyenne, mais de nombreux détails nous prouvent que le chemin reste long pour atteindre le standard établi par Final Fantasy X en début d'année. Les personnages et les décors sont en 3D intégrale, mais bien moins détaillée que dans FFX, et c'est particulièrement vrai pour les visages et les effets spéciaux en combat. Heureusement, PlayStation 2 oblige dirais-je, le nombre démesuré de persos n'entraîne pas de confusion chez le joueur : tout est suffisamment clair sur l'écran pour qu'on s'y retrouve et les différentes tribus sont facilement reconnaissable.
Cependant, pas de séquences en synthèse qui arrachent les yeux.
La cinématique d'intro est une japanimation (que seuls les amateurs sauront apprécier je pense ;-) et ensuite toutes les scènes non-jouables se déroulent avec le moteur 3D du jeu. Coté sonore ce n'est pas mieux, aucun dialogue parlé (dommage de ne pas profiter du passage au DVD pour ajouter des voix Mr Konami) et des musiques gentillettes niveau PS1. On pourra trouver une excuse aux auteurs en se disant que la quantité est au moins au rendez-vous ;-)
Un autre point important du jeu est le parti pris des auteurs de ne mettre aucun tutorial dans le jeu. Seules quelques annotations succinctes viendront aider le joueur débutant qui sera assurément un peu perdu lors des premières heures de jeu. Plus que jamais une lecture attentive de la doc est nécessaire; surtout pour comprendre le mécanisme des Runes et des affinités dans les compétences.

Mon impression sur Suikoden III est mitigée. D'un coté je me dis que c'est le seul jeu valable dans la catégorie RPG pour cette fin d'année 2002 (avec peut-être Wild Arms 3), je me dis aussi que c'est un jeu profond qui s'apprécie sur le long terme (avec un scénario compliqué et donc une durée de vie plus que conséquente). D'un autre coté je reste perplexe devant certains choix dans les systèmes de combat et surtout la qualité graphique tout juste à la moyenne. Mais finalement c'est quand même un jeu à recommander aux amateurs de RPG, avec suffisamment d'exploration, de bonus, de quêtes secondaires, d'aventure et d'action pour s'occuper jusqu'à l'arrivée des mastodontes dans quelques mois...



Jeu fini :
Pas de problème, Suikoden III rempli parfaitement son rôle de RPG old school ! Avec plus de 60 heures de jeu et encore une vingtaine de persos cachés, Konami m'en a donné pour mon argent ;-) Il faudra un petit temps d'adaptation, comme je l'avais dit dans le test, pour s'habituer au système de Magie (avec les runes associées) et de Compétences, le point clé pour vaincre les gros boss. Le secret réside dans la formation de groupes équilibrés (et avec 108 persos au compteur, on peut dire que tout le monde trouvera ses favoris). Le découpage de l'histoire en 3 points de vue différents (ce qui donne 3 histoires parallèles lors des 4 premiers chapitres du jeu) est finalement tout à fait supportable, même si parfois en loupant une réplique d'un perso on peut errer sans savoir ce qui déclenchera la suite du scénario ! Des bonus semblent apparaitre si on arrive à collecter plus de 104 persos, je pense qu'il est bon de faire un effort pour les trouver et donc j'y retourne de suite ;-)

mardi 10 décembre 2002

KINGDOM HEARTS

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Action-RPG
Editeur / Langue Squaresoft-Disney Interactive / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 132 Ko / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration



Les Mondes Parallèles

Squaresoft s'alliant avec Disney pour faire un jeu ?! les puristes des deux camps n'auraient certainement jamais oser imaginer une telle hérésie ! Et pourtant c'est bien ce qui nous arrive avec le déjà célèbre "Kingdom Hearts". Et si on y réfléchit quelques instants, on peut trouver des points communs entre les deux univers... Même mondes manichéens (avec des méchants et des gentils clairement identifiés dès le début, même si Squaresoft arrive parfois à brouiller un peu les pistes), même graphismes colorés et enfantins (américain d'un coté, japanime de l'autre, culture oblige) et même succès mondial (si on ne garde que les dessins animés pour Disney et que les jeux pour Square ;-). Ces Mondes parallèles étaient finalement bien destinés à ce rencontrer un jour ou l'autre, et fort heureusement c'est Square qui se charge de réaliser la chose, sous la forme d'un Action-RPG.
Pour les éternels largués du bulbe, ce mix bizarre entre jeu d'action et Jeu de rôle est un genre classique chez nos amis japonais (il me semble que le célèbre Zelda en est le plus parfait exemple). On a par conséquent à faire à un jeu d'action-exploration pure avec des pincées de RPG pour rendre le challenge un peu plus coriace pour les vétérans. Nous rentrerons dans les détails techniques un peu plus tard, voyons d'abord l'univers que nous propose les auteurs.
Coté scénario, nous partons à la découverte du (très) jeune Sora, héros squaresoftien typique avec ses traditionnels problèmes de cerveau et de cauchemars terrifiants (ah, il faudra un jour qu'on m'explique pourquoi la mémoire fait toujours défaut aux personnages made in Square ? ;-). Il vit avec ses parents sur une petite île perdue, accompagné de ses amis Kaïri et Riku qui comme lui ont un jour "échoué" sur l'île sans savoir pourquoi... Et l'habitué des jeux Square reconnaîtra au passage une vieille connaissance parmi les habitants de l'île : Wakka, le pro du blitzball dans Final Fantasy X, en version "enfant" ;-) Que fait-il là ? C'est ici que le fin limier a la puce à l'oreille ! Nous sommes encore dans une histoire de mondes parallèles, astuce simpliste mais efficace qui permettra par la suite aux auteurs de faire cohabiter les persos Disney et Square.
Un soir d'orage, Sora découvre qu'il possède un don particulier : celui de maîtriser la Keyblade, sorte d'épée magique en forme de clé, qui permet de combattre et accessoirement de voyager. Comme par hasard d'horribles fantômes (appelés les Sans-cœur dans la version française, argh !) surgissent la même nuit sur l'île... Et comme par hasard une porte mystérieuse apparaît à ce moment ;-) Hop ! mettons la Keyblade dans la serrure et voyons où cela nous mène...

Pendant ce temps, au royaume de Mickey

... la transition est assez lourde, mais c'est ici que nous retrouvons les héros de Disney, Donald et Dingo en tête ;-) Car le royaume est en crise, imaginez un peu, le Roi Mickey a disparu ! Maîtrisant toutes les subtilités du voyage inter-dimensionnel, le Canard énervé et le grand Chien simplet prennent les commandes de leur vaisseau et partent à la recherche d'une personne possédant l'outil qui leur permettra de retrouver la Souris à la voix crispante. Voila comment Sora tombera nez à truffe (ou nez à bec ;-) avec Dingo et Donald dans la ville de Traverse, pour s'aider mutuellement dans leurs quêtes (se débarrasser des Sans-cœur et trouver Mickey). Le joueur ira de surprise en surprise en rencontrant toutes les stars made in Square en version "rajeunie" et bien sûr tous les héros des studios Disney.

Au programme durant les premières heures de jeu : Squall de Final Fantasy 8 et Tifa et Youffie de FF7 coté japonais, Alice (au pays des merveilles) et Tarzan (au pays des gorilles) coté américain... et ce n'est que le début. Tou(te)s les grand(e)s méchant(e)s de Disney répondent présent (Maléfique, la sorcière de Blanche-neige, le sultan Jafa, etc), et vous devrez les affronter en tant que Boss de fin de niveau !
Chaque perso jouable a droit à sa fiche de caractéristique avec les 2 attributs de base que sont les points de vie et de magie, et chaque ennemi tué rapporte, en plus du fric et des soins, quelques points d'expérience qui permettront de gagner des niveaux. Vos 3 persos deviendront ainsi de plus en plus balaises au fue et à mesure de votre progression. La partie Jeu de Rôle est complétée par une série de Compétences propres à chaque personnage que le joueur pourra lui attribuer suivant les points de compétence disponibles (ces derniers augmentent avec le niveau). Ces Compétences vont de la simple roulade à l'attaque spéciale en passant par l'affichage des Points de Vie de l'ennemi. Jeu d'action oblige, tout ce déroule en temps réel dans un décor entièrement en 3D, avec une vue par défaut en 1ère personne (vue subjective dispo seulement à l'arrêt !).
Le joueur dirigera toujours un seul perso parmi une équipe de 3 maximum, les déplacements et actions des 2 autres étant géré par l'intelligence artificielle selon vos instructions (attaque physique ou magique, fréquence d'utilisation des compétences, etc.). Le perso principal peut naturellement courir et sauter dans tous les sens et aussi effectuer jusqu'à 4 actions de base : attaque, magie, objet et examiner/ouvrir/attraper (suivant le cas). Suivant les persos composant votre équipe vous aurez même accès à des attaques combinées.

Note pour Squaresoft : virer le caméraman ;-)

Pour un jeu d'action, Kingdom Hearts bénéficie d'une réalisation technique très soignée... sauf sur un point particulier. Comme d'habitude avec la majorité des productions PS2, la 3D est assez riche (décors fouillés) et le design des persos est impeccable (avec une note spéciale sur les visages et les expressions). Le seul hic vient du système de gestion de la caméra, totalement manuel ! On aurait vraiment aimé un caméra dynamique suivant le perso principal et s'adaptant aux obstacles du décor. Malheureusement c'est le joueur qui devra constamment utiliser les bouton L2/R2 pour faire tourner la caméra (ou les 2 pour recentrer sur la vue de derrière !).
Les programmeurs ont ajouté une option de ciblage automatique en combat (R1) mais vous perdrez votre cible si vous vous éloignez trop ! Bref, il faudra un certain temps d'adaptation au joueur pour maîtriser cette maudite caméra, et les premiers "gros" combats (avec une dizaine d'adversaire à la fois) seront réellement confus. Par contre les bruitages et en particulier les voix des personnages collent bien, les fanas des versions françaises des productions Disney reconnaîtrons sans peine leurs héro(ïne)s favorit(e)s dans les séquences cinématiques entièrement réalisée avec le moteur 3D du jeu.

Enfin, pour les amateurs d'images de synthèse made in Square, la déception sera grande tant la place qui leur est accordée est mince. Ils pourront se consoler avec les Invocations à la Final Fantasy, toujours aussi impressionnantes à voir, avec par exemple Simba le lion qui viendra un cours instant vous prêter main forte en combat (même si en invoquant Bambi on se sent moins over-puissant qu'avec Bahamut, n'est-ce pas ?! ;-).
Passé la surprise de la découverte, on s'aperçoit que le jeu est basé sur un principe simple : explorer un monde Disney avec ses héros et bad guys associés et réaliser la (les) mission(s) donnée(s) par le gentil (sauver les gorilles avec Tarzan, trouver des preuves pour sauver Alice de la guillotine de la Reine...). Le but final pour chaque monde étant de tuer le Boss et d'activer l'accès au monde suivant. Les voyages entre monde se font à bord du vaisseau "Gumni" de Donald et Dingo, avec une séquence tellement minable qu'elle en devient kitch ;-)) Imaginez une sorte de shoot'em up en 3D, très lent, mal réalisé, dans lequel vous devez tirer sur des vaisseaux ennemis asthmatiques pour récupérer des bonus qui vous permettront d'améliorer votre navette... une mauvaise idée assurément. Peut-être les enfants en bas âge y trouveront un quelconque intérêt ?

Avant tout pour les amoureux des dessins animés Disney

Pour ceux qui comme moi sont peu sensibles aux univers gentillets de Disney, la pilule est tout de même difficile à avaler. Certes on pourra faire le même reproche à Square concernant ses scénarios de jeu, mais au moins cet éditeur sait faire des jeux aux mécaniques simples mais assez profondes pour intéresser les joueurs âgés. Le problème avec Kingdom Hearts est que la cible est clairement un public jeune, et par conséquent on est loin d'un Action-RPG complexe comme on pouvait l'espérer de Squaresoft. Ne vous méprenez pas cependant, le lot de mini-quêtes à faire en dehors de l'aventure principale est plus élevé que la moyenne.
De nombreux bonus plus ou moins cachés sont présents dans les mondes pour offrir un petit challenge aux hardcore gamers. Le concept du "Trio", par exemple, force le joueur a revenir dans les lieux déjà visités pour activer des salles secrètes ou des bonus d'argent en plaçant 3 persos particuliers sur des signes inscrits sur le sol. Chaque personnage dispose d'une arme spécifique améliorable au fil de l'aventure (qui a dit Armes cachées ? ;-) et le joueur pourra lui attribuer 2 accessoires supplémentaires pour "booster" ses caractéristiques. Il est même possible de fabriquer des objets (avec nos amis les Moogles dans la ville de Traverse) en ramassant des matériaux spéciaux et en les "synthétisant". Mais ce n'est certainement pas avec ses petits jeux d'exploration que vous vous ferez des noeuds au cerveau ;-)

En définitive Kingdom Hearts est un jeu hybride (j'ai pas dit bâtard ;-) qui satisfera principalement celles et ceux adorant les cartoons du vieux Mickey. C'est déjà une bonne chose, mais cela n'en fait pas un grand jeu malheureusement. D'autres ont prouvé qu'on pouvait dans ce genre faire des merveilles (j'ai déjà cité Zelda ? ;-), Squaresoft a simplement produit un agréable passe-temps. Les auteurs sont visiblement plus à l'aise dans le registre moins grand public des purs jeux de rôles japonais. Pour finir sur une note positive, il faut quand même signaler que ce style de jeu reste rare sur PS2 (devant la déferlante de jeux de sport et de baston en cette période de fêtes) et que mis à part le petit problème de gestion de caméra, la réalisation technique est vraiment au dessus de la moyenne. Donc pour conclure Kingdom Hearts reste une bonne surprise pour cette fin d'année 2002.



Jeu fini :
Même si les derniers combats s'avèrent assez difficiles Kingdom Hearts est plutôt d'un accès facile et le challenge offert est très complet. Comptez un peu plus de 30 heures pour en venir à bout. Des passages gonflants sont malheureusement présents, le pire restant l'espèce de shoot'em up complètement raté (lent, lourd, d'un intérêt très limité). Les combats offrent un gameplay vraiment bourrin (il suffit de maîtriser les sorts de Bouclier et de Soin et d"avoir un stock d'objets de régénération de MP puis de foncer dans le tas) mais le plaisir de l"exploration et la recherche des bonus cachés restent présents. KH reste tout de même trop limité au niveau RPG. La beauté des persos Square et Disney, le plaisir qu'on a à visiter les univers des dessins animés font quand même de KH un bon jeu pour les fans des 2 bords, mais ne cherchez pas le chef d'oeuvre.

vendredi 6 décembre 2002

Le Dictateur

(The Great Dictator - 1940 - Réalisé par C. Chaplin) ***** Edition Spéciale -Coffret Collector 2 DVD + Livret + Tirages Photos-

Pendant la première guerre mondiale un jeune soldat maladroit, barbier dans le civil, sauve la vie d'un pilote avant de perdre la mémoire.

Le monde savait ce qui se passait en Allemagne avant la seconde guerre mondiale. Après l'introduction de son personnage de Charlot à la guerre en pur comique visuel, Charles Chaplin devient plus sérieux. Il montre le ghetto juif, où son personnage amnésique ne comprend pas le comportement sauvage de la milice. Il décode ensuite tous les rouages de la mégalomanie de son dictateur Hynkel par une suite de scènes ahurissantes pour l"époque (la plus fameuse étant le jonglage avec le globe terrestre), atteignant son paroxysme dans la confrontation grotesque avec son rival Napaloni.
En tournant Hitler et Musolini en ridicule, Chaplin démontrait aussi le grand danger qui menaçait le monde à la merci de ses fous. Mais le vibrant discours final du petit barbier n'aura pas changé les mentalités des spectateurs de l'époque pour autant.

jeudi 5 décembre 2002

Le Père Noël est une Ordure

(1982 - Réalisé par J-M. Poiré) ***** Edition Limitée Collector -2 DVD + Livre Exclusif-

S.O.S Détresse Amitié, Pierre et Thérèse, Mme Musquin, Félix et Zézette, Katia alias "Charles Bronson", M. Preskovitch... Le Classique des classiques des comédies cultes françaises des années 80.

Adapté de leur pièce de théâtre, la troupe du splendide réussi avec ce "Père Noël" le plus grand film comique des années 80 (on connaît son succès relatif lors de sa sortie ciné puis sa lente progression vers son statut de film culte au fil des redif à la TV). Mais pourquoi tant d'amour ? Justement car il y a tant de haine dans les portraits de ses faux "gentils" coincés, de ses faux "méchants" dérisoires. La misère affective qui les entoure nous ressemble tellement, notamment les attitudes forcées sous la pression sociale. Il y a pléthore de répliques et situations d'anthologie, dont certaines ne se découvrent qu'après plusieurs visionnages : les coups de trompettes hystériques de madame Musquin, le frigo rempli de camemberts, les affichettes laissées par Pierre, le cinéma qui passe un film de "Charles Bronson", etc, etc, etc.
On fini par s'attacher à cette galerie de personnages si caricaturaux et pourtant si réels. A noter que le final de la pièce de théâtre se terminait en hécatombe totale, le film est moins cruel puisque seul le dépanneur est trucidé (au passage, avez-vous noté le thème musical joué lors de la découverte de son cadavre ?).

mardi 19 novembre 2002

AGE OF MYTHOLOGY

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Ensemble Studios / Minimum Pentium II ou AMD K6 / Solo et Multijoueur
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive


C'est l'histoire d'un Grec, d'un Egyptien et d'un Viking...

En pleine folie Warcraft III, il faut être inconscient ou sacrément sûr de son coup pour oser sortir un jeu de type STR (Stratégie temps réel). Ensemble Studios, sous la houlette de Microsoft, semble plutôt appartenir à la seconde catégorie ;-). On connaît déjà les auteurs de la série des "Age of Empire", dont les deux épisodes ont une base de joueurs fidèles. La suite débarque donc sous nos contrées pour les fêtes de fin d'année (quelle surprise !) avec un nouvel opus dénommé "Age of Mythology" (AoM). L'univers des "Age of..." garde son alibi culturel en proposant un monde semi-réaliste avec des références historiques, un peu à la manière de la série "Civilization". C'est une des grosses différences avec les mastodontes de Blizzard, Warcraft et Starcraft, même si AoM s'autorise (heureusement) quelques libertés en prenant sa source d'inspiration dans la mythologie (d'où le titre).

Cette fois-ci nous partons pour un affrontement entre 3 des plus grandes civilisations passées : les Grecs (qui nous ont laissé en héritage de grands penseurs et de fameux sandwiches), les Égyptiens (que nous remercions pour avoir fourni des noms de scène décents aux rappeurs et un film dantesque de M. Alain Chabat) et les "Nordistes", alias les Vikings (dont la fine psychologie a inspiré des générations entières de supporters de foot ;-). Les p'tits malins d'Ensemble Studios ont repris plusieurs idées en vogue depuis le début de l'année dans le monde du STR, notamment le concept des héros, mais ils ont heureusement gardé ce qui fait la spécificité de leur jeu. On conserve donc les différentes époques pour symboliser l'avancement du joueur, les multiples ressources à gérer, l'arbre technologique pour chaque peuple et les Merveilles (Wonders)... et bien sûr nos sympathiques paysans !

Les bases

Pour les éternels retardataires faisons donc un point sur les bases du jeu. Les paysans représentent toujours les fondations de votre peuple, ils récoltent les 4 ressources disponibles et construisent les bâtiments d'où sortiront les unités offensives. Dans "Age of Mythology" vous devrez assigner une douzaine de paysans à l'extraction de l'Or, du Bois et de la Nourriture. La quatrième ressource est en quelque sorte la magie (ou "Faveur") qui sera obtenue en construisant un temple et en y faisant prier quelques paysans (pour les grecs). Bien sûr tout cela servira à la construction de bâtiments, à l'enrôlement de troupes et à l'invocation d'unités mythiques. Chaque culture dispose de spécificités qui vont changer sensiblement son gameplay : par exemple les égyptiens génèrent leur faveur en construisant des monuments spéciaux, les nordiques ne l'obtiendront qu'en combattant !
Les combattants sont classés sous 5 grandes catégories : Infanterie, Archerie, Cavalerie, Siège et Navale. Chacune aura divers bonus et malus face à certains types d'unités ou de bâtiments. Vous aurez aussi la possibilité de créer depuis votre temple des créatures en rapport avec la mythologie associée à votre civilisation et d'invoquer des héros, mais j'y reviendrai dans le chapitre suivant. En mode multijoueur vous pourrez mettre en place un système d'échange de ressource en usant de l'option "diplomatie" et du bâtiment "Marché".

Les fins stratèges de tout poil pourront élaborer leur plan machiavéliques grâce à plusieurs options bien fourbes : la construction d'un mur pourra bloquer temporairement une attaque ennemie surprise, le temps de créer des troupes fraîches pour vous, 1 ou 2 unités de reconnaissance permettront d'espionner l'adversaire, la chasse aux reliques vous donnera un avantage tactique grâce à leur pouvoir, planquer vos unités en garnison dans vos bâtiments fera réfléchir le joueur adverse à deux fois avant d'investir un village vide, etc. Bref, du grand art ;-)

Les Dieux débarquent

Chaque civilisation dispose de 3 Dieux (ou Déesses) principaux avec chacun 6 Dieux "mineurs". Les grands Dieux "Nordiques" portent les noms familiers de Thor, Odin et Loki, le panthéon Egyptien est composé de Ra, Isis et Set et la culture Grec nous amène Zeus, Poséidon et Hadès. Leurs pouvoirs sont nombreux et puissants mais la première astuce du jeu est de ne donner la possibilité au joueur d'utiliser chaque pouvoir qu'une fois par partie. Le joueur pourra donc soigner toutes ses troupes instantanément dans un faible rayon, ou empêcher un adversaire de produire des unités pendant un court laps de temps, mais seulement une seule fois par partie. Voila qui promet des choix tactiques nerveux ;-) Les sorts d'attaques sont évidemment légions et vos troupes toutes fraîches risquent de se prendre de méchants coups de tonnerre ou de grosses météorites sur le coin de la gueule !
Des Pouvoirs plus subtils vous permettront de mettre en place de véritables stratégies : téléportation de troupes ennemies loin du champs de bataille, aides diverses sur vos paysans ou vos armées, création de ressources, etc.

Le concept des héros, les unités "spéciales" (plus balaise avec des pouvoirs spéciaux) vues dans Battle Realms puis dans Warcraft 3, est adapté à l'univers de Age of Mythology. Ces fameuses unités dépendent directement de la Divinité que vous aurez sélectionné en début de partie. Les héros qui sont accessibles au joueur dépendent donc du choix des Dieux et peuvent être invoqués à partir de plusieurs bâtiments au fur et à mesure que vous avancez dans les "époques". Ces unités spéciales ne sont pas aussi puissantes que dans Warcraft III mais elles ont chacune une compétence spéciale activée automatiquement (booster les caractéristiques des unités "normales", etc.) et elles bénéficient d'un gros bonus en attaque face aux unités "mythiques". Ces dernières proviennent des temples et sont crées principalement grâce à la "faveur". Ici on va retrouver tout le bestiaire classique qui va du Scarabée Géant au Minotaure en passant par le Troll. Chacune dispose d'une capacité spéciale comme les Héros (se régénérer en "mangeant" des bâtiments par exemple). En fonction de votre style vous devrez impérativement sélectionner plusieurs Héros et Unités mythiques dans vos troupes pour espérer vaincre.
Encore une fois suivant la culture jouée des différences de gameplay apparaissent : Les Nordistes ont des Héros qui génèrent de la Faveur rien que par leur présence, les Héros grecs restent sur le champ de bataille une fois morts et sont ressuscités si le joueur gagne le contrôle de la zone et enfin les Egyptiens ont un Héros unique nommé Pharaoh qui peut accélérer la construction de bâtiments et soigner ses alliés.

Une 3D discrète mais efficace

L'ensemble du jeu garde une touche "réaliste" et les graphismes restent en adéquation avec cette ligne de conduite. Les décors restent en 2D, avec des résolutions adaptées aux cartes graphique d'aujourd'hui, mais tout le reste est en 3D. Ceci donne donc des animations fluides très détaillées (vagues sur la mer, vent dans les arbres...), même quand des dizaines de combattants sont sur le champs de bataille. Ensemble Studio a pris le parti de choisir une vue "éloignée" du dessus, ce qui fait qu'on est moins dans l'action mais qu'on a une vue plus complète du monde. Les effets spéciaux (sorts magiques notamment) sont bien pêchus et c'est avec un sourire aux lèvres que vous lancerez votre pluie de météorites sur les troupes ennemies ;-)
Le son est impeccable, avec les inévitables bruitages pétaradant et les dialogues un peu "surjoués". Le mode solo nous entraîne dans 36 scénarios qui vous mettront successivement aux commandes des 3 peuples du jeu, avec 4 niveaux de difficulté. Comptez en moyenne 30 minutes par scénar, les derniers épisodes pouvant monter jusqu'à 1h30. L'incontournable éditeur de carte et de scénario est présent pour les plus mordus.

Voila une production propre qui rempli sont contrat avec brio (... avec qui ?). Les auteurs ont su s'éloigner du gameplay de Warcraft 3 pour créer une alternative à ce hit. Pour simplifier on pourrait dire que les parties de "Age of Mythology" sont un peu plus longues que celles de son concurrent direct, donc pour ceux qui comme moi sont un peu plus lent du cerveau et qui ne tiennent pas 10 minutes en multijoueur sur W3, essayez AoM !
La partie maritime de "Age" est quelque peu sous-exploitée en solo (on s'en sert principalement pour récolter de la bouffe) mais rien ne nous empêche de créer des grandes cartes avec plein de flotte ;-). Microsoft tient là un bon filon et les amateurs des épisodes passés retrouveront sans problème leur marque, avec suffisamment de nouveautés pour les tenir en haleine. C'est pas noël bientôt ? ;-)

samedi 16 novembre 2002

Le Seigneur des Anneaux : La Communauté de l'Anneau

(The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring - 2002 - Réalisé par P. Jackson) ***** Edition Spéciale - Version Longue (4 DVD)

Frodon, jeune hobbit innocent, se voit confier un étrange anneau le jour où son oncle Bilbon quitte la Comté.

Je ne reviendrais pas sur la difficulté à adapter un livre aussi énorme que celui de J.R.R. Tolkien, on sait aujourd'hui que Peter Jackson a réussi son pari insensé. Ce premier épisode place lentement tous les personnages, suivant le rythme bon enfant du livre, et on découvre que tous les acteurs semblent être nés pour jouer leur rôle dans ce film. L'innocence et la bonhommie des Hobbits, inconscients des grands dangers les menaçant, sont fidèles à l'esprit "Tolkienien". Ce premier opus place les (nombreux) personnages, et raconte comment des caractères opposés vont devoir s'unir pour protéger l'essentiel. Je note cependant quelques scènes un peu étirées dans cette version longue, mais rien qui ne provoque un bâillement irrépressible.
Les scènes d'action sont merveilleusement reproduites, la plus impressionnante restant bien sûr l'affrontement avec le Balrog, ressemblent exactement à cette puissance ténébreuse et volcanique décrite dans le roman. Et quand on sait que ce n'est rien par rapport à ce qui nous attend pour la suite, on se régale d'avance. Le spectateur est tenu en haleine par les disparitions tragiques et les séparations concluant ce premier opus, lançant un vrai suspens pour la suite des évènements.

jeudi 14 novembre 2002

Pulp Fiction

(1994 - Réalisé par Q. Tarantino) ***** Fiction Pulpeuse - Edition du Collectionneur (Canada) (2 Disques)

Destins croisés d'un boxeur, d'un chef mafieux, de sa femme et de 2 tueurs à gages.

Film impossible à raconter tellement l'auteur nous perd en détails et en allers-retours spatio-temporels, mais au final on est époustouflé par les dialogues brillants et la folie communicative qui traverse pratiquement chaque scène. Les références et les citations pleuvent. Impossible de prévoir ce qui va se passer, on est littéralement emporté par cette suite de séquences tantôt drôles (les discussions sans intérêt entre Vincent et Jules, la montre du boxeur), sanglantes (l'overdose de Mia, l'accident de révolver), intimes (les relations de Butch avec Fabienne), baroques (la crampe !)... et le miracle est qu'à la fin on se dit que tout est cohérent et on a surtout envie de le revoir.
On a parlé maintes fois de la résurrection de Travolta sur ce film mais pour moi la plus grande performance est avant tout celle de Samuel L. Jackson en gangster touché par une crise mystique qui veut "parcourir le monde comme Caine dans Kung Fu" ;-)