Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mercredi 11 avril 2001
BLACK and WHITE
Technique 10/10
Style God-Game "à la Molyneux"
Infos Lionhead Studios-EA Games / Minimum P III / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 256 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Un Dieu, une Vache, un Concept.
Entre Quake 12, Football 25, Diablo 66 et Command & Conquer 120, voici venu une oasis, une bouffée d'air pur, un grand bonheur dans la vie des joueurs PC... Que vous soyez juste un amateur éclairé ou un hardcore gamer, vous avez forcément entendu parler de Black & White. Dès sa création il y a 3 ans environ, son concepteur ne fut pas avare de déclarations et de multiples previews destinées à allécher le public. Le très médiatique peter Molyneux n'est pas inconnu, il sévit depuis des années dans l'univers du jeu micro et est un des auteurs à l'origine du concept de "God game" avec sa série des populous (aahhh, que de souvenirs sur Amiga !).
Le "Jeu Divin" vous place donc dans la peau du Créateur, contrôlant un univers de type médiéval. Ici vous serez chargé non seulement de la gestion des villages mais surtout vous devrez vous occuper d'une "créature", votre alter égo physique. Tout le génie et le sel du jeu vient justement de vos intéractions avec votre animal, qui sera au choix, un singe, un tigre ou une vache (et plus tard pourra se transformer). La créature vous observera et agira en fonction de vos actes, et vous ferez de même envers elle pour lui signaler ce que vous jugez bien ou mal ! Oui, le petit animal sera au début du jeu vierge de tout "à priori" et pourra aussi bien manger les habitants lorsqu'elle aura faim que les aider à trouver du bois ! Mais avant de détailler toutes les caractéristiques de ce jeu unique, arrêtons-nous d'abord sur son scénario.
Le but du jeu en mode solo sera d'affronter d'autres Dieux et leurs créatures à travers plusieurs mondes afin de découvrir le secret des "credos". Pour cela vous serez guidé par vos 2 "consciences", représentées par un diablotin et un vieux sage barbu, qui ne se priveront pas de vous donner leurs conseils et leur avis sur vos actions. Pour vaincre vos adversaires vous aurez besoin de conquérir ses villages, et pour cela il faudra avoir une bonne base d'adorateurs (afin de récupérer de la mana pour lancer des sorts). Mais pour avoir des fidèles il faudra bien vous occuper de vos villageois... et c'est là qu'intervient l'interface révolutionnaire de tonton Molyneux ;-)
Toute l'interface dans la main.
Si vous observez les photos d'écran, vous remarquerez qu'il n'y a aucunes icônes... ce n'est pas un bug ! En effet l'équipe de Lionhead est parvenue à réaliser le rêve de tout joueur PC : supprimer purement et simplement l'interface. Plus exactement la réduire à sa plus simple expression : une simple main qui vous servira en toute circonstance. Pour les déplacements le bouton gauche de la souris vous permet d'aggriper le sol pour avancer, reculer et tourner (et zoomer avec les 2 boutons), pour saisir un objet ou un être humain vous cliquer simplement dessus avec le bouton droit, et pour intéragir avec votre créature vous maintenez simplement le bouton droit enfoncé... mais comment sélectionne-t-on les sorts me direz-vous ? il suffit de dessiner sur le sol le symbole correspondant (en maintenant le bouton droit) pour faire apparaitre le miracle dans votre main ! simple et génial. De petites animations située en bas à droite de l'écran vous rappellent comment former les signes et à quelle vitesse.
Pour lancer un objet ou un sort, il suffira de reproduire le geste de la même manière (plus ou moins rapide et ample suivant la distance de la cible). Cette Main intuitive est tout de même secondée par quelques raccourcis clavier bienvenus (suivre votre créature, accéder à certains lieux sur la carte, etc).
Nous l'avons vu précédemment, l'une des clés du jeu est de prendre soin des villages et de leurs habitants (cela peut s'entendre au sens "mauvais" ou "bon" ;-). Il existe deux ressources de base dont auront besoin les personnes : la nourriture et le bois. La première vient des champs cultivables et du miracle "nourriture", la seconde vient des arbres des forêts et du miracle "bois". Le bois sert bien evidemment à construire des maisons mais aussi les bâtiments publics indispensables à l'évolution de votre peuple. On trouve l'Entrepôt (stockage nourriture/bois), l'Atelier (permet la fabrication des bâtiments), le Totem (qui vous permet de déterminer le pourcentage de fidèles qui iront prier au Temple), la Crèche et le Cimetierre.
La pièce maitresse est votre Temple : c'est içi que viennent prier vos adorateurs (dont il faudra également s'occuper, les nourrir par exemple), leur nombre déterminant la quantité de mana disponible pour vos Sorts. C'est aussi dans ce lieu unique que vous trouverez toutes les options de jeu, les statistiques sur le monde et votre créature, les Quêtes en cours, etc. Vos villageois expriment leurs désirs par l'intermédiaire de petits drapeaux montant ou descendant sur votre Entrepôt (faim, besoin de bois, désir d'enfants, envie d'étendre le village, etc).
Vous aurez la possibilité d'attribuer des tâches précises à chaque habitants : c'est le système des "Disciples". Saisissez un villageois, approchez-le de l'Atelier, il devient "Disciple Artisan" et fabrique des fondations tout seul... mettez le en contact avec un membre du sexe opposé, il devient "Disciple Eleveur" (traduction assez minable en français)... mettez-le dans un champ, le voila "Disciple Fermier"... posez-le dans un village adverse, il devient "Disciple Missionnaire" et convertit lentement la population à votre cause... etc. Vous avez compris le principe. Il faut en général réagir assez vite aux demandes (vos 2 consciences vous interpellent fréquemment pour vous tenir au courant). Une note amusante, pour retrograder un Disciple à son état de villageois "de base", il suffit de le saisir et de secouer la souris !
Dieu, un métier à plein temps.
En tant que Dieu omnipotent vous avez donc de multiples rôles : gérer un ou plusieurs villages, éduquer votre créature, conquérir les villages ennemis et vaincre le Dieu Némésis, entité vous affrontant tout au long des chapitres du jeu solo. Pour faire progresser l'histoire, il vous faudra activer des parchemins. Ceux en Or font avancer le scénario général alors que les argentés vous donnent accès à des Quêtes. Ces petites missions sont très variées : énigmes (retrouver les 9 moutons d'un berger, aider à la construction d'un navire : ahh ! la chanson des marins ;-), etc), casse-tête simples (déplacer un temple suivant un ordre définit, reproduire des sons comme dans le jeu "simon", etc), manipulation de l'interface (suivre discrétement un hermite pour trouver un temple secret, trouver et placer correctement des "pierres chantantes", etc) ou pure action (repousser l'attaque d'une meute de loups, etc)... En les réussissant, vous obtiendrez de l'aide, de nouveaux miracles et même des évolutions pour votre créature.
Et justement, suivez la bien votre créature ! Vous pouvez la laisser vaquer à ses occupations mais ce n'est pas conseillé durant les premiers chapitres, qui sont capitaux pour son apprentissage. Avec l'aide de 3 laisses (une de "compassion", une "d'apprentissage" et une "d'aggressivité"), vous allez montrer à votre Vache/Singe/Tigre comment s'occuper d'elle et du village. Lorsqu'elle saisit un villageois et le dévore, vous pouvez la frapper ou la caresser. Au bout de quelques "mamours" ou de grosses baffes, elle comprendra ce que vous attendez d'elle ! Si vous lancer des Sorts avec la laisse d'apprentissage, elle apprendra peu à peu celui-ci. Si vous lui donner la même nourriture continuellement (blé, vache, cochon, poisson, villageois, etc...) elle l'appréciera de plus en plus au point de balancer toute autre bouffe ! Elle observera également les habitants travailler et, suivant son humeur et votre exemple, leur filera un coup de main ou au contraire prendra plaisir à détruire les bâtiments !
Vous devrez jouer avec votre animal aussi, lui montrer comment pêcher, l'emmener au Temple pour qu'elle danse avec les adorateurs, etc. C'est de la folie ! La créature sera aussi le moyen le plus rapide pour vous de conquérir les villages adverses à cause du concept de "zone d'influence". Cette zone entoure les villages que vous possédez et plus vous vous éloignerez de celle-ci, plus vous aurez de difficultés pour lancer des sorts, sachant que ces derniers sont le meilleur moyen pour impressioner les ennemis et gagner leur confiance. Bref vous voila en charge d'un tamagotshi !
La grosse claque 3D.
Graphiquement parlant, Black & White est à la hauteur de nos espérances. J'avais de forts doutes sur les déclarations du père Molyneux quant à la capacité de zoomer depuis une vue globale du monde jusqu'au gros plan d'un villageois... et bien c'est vrai ! C'est proprement hallucinant et votre GForce 3 toute neuve sera mise à rude épreuve, surtout en haute résolution et passé les niveaux "tutorial". Les effets spéciaux des miracles sont eux aussi très réussi, ce qui se fait de mieux sur PC actuellement en 3D, les lois physiques sont respectées et le monde change en temps réel suivant vos actions (ainsi que le look général de votre créature et de votre temple). Les musiques et les bruitages sont d'un excellent niveau, malheureusement la traduction et les voix françaises cassent l'ambiance, comme d'habitude.
Le soin apporté à l'univers de Black & White justifie l'attente de 3 ans. Il existe une foule de petits détails qui prouvent que les auteurs ont peaufiné au maximum leur jeu. Les combats entre créatures, même s'ils restent très simplifiés, demande quand même pas mal de doigté. Il faut gérer les déplacements, mettre la créature en position de défense ou au contraire donner un coup (en cliquant sur une partie du corps de l'ennemi) et on peut aussi lancer des sorts avec le système de "signes" ! bref, une parfaite coordination est nécessaire !
D'autres idées sympathiques parsèment l'aventure, comme la possibilité de construire des "merveilles" pour vos villages, de charger la météo de votre ville depuis internet pour reproduire le même temps dans le jeu, d'attribuer automatiquement les noms de votre carnet d'adresse Outlook à vos villageois, de publier les stats de votre animal sur le site officiel B&W, j'en passe... le plus fendard étant les mimiques constantes de votre animal pendant le jeu !
Encore du bonheur à venir...
Il reste à améliorer les options Multijoueur, B&W semblant être victime de son succès pour le moment (site fréquemment saturé en ce mois d'Avril). Mais le potentiel est bien là, même si à l'heure actuelle la partie "gestion de village" seule, trop simple, ne permet pas d'obtenir un jeu online jouable sur le long terme, et les combats de créature entre joueurs vont lasser. Des patches sont déjà en cours pour corriger quelques bugs mais surtout pour ajouter encore plus de délires (charger ses MP3 ou des CD audio pour faire danser la créature, faire jouer les villageois au foot, etc). Gageons que peter garde encore des surprises dans son chapeau magique ;-).
Difficile de conclure tant ce Black & White est un jeu original et prenant. Certe, tous les types de joueurs n'adhereront pas au style. Comme de plus la config PC nécessaire est élevée, certains passeront leur chemin. Il faut accepter de retrouver son âme d'enfant et laisser parler ses instincts paternels (ou maternels pour mesdames). La durée de vie est longue, il faut accepter de passer beaucoup de temps à vivre avec sa créature. En alternant les phases d'apprentissage et l'avancement de l'histoire, on a toujours quelque chose à faire ! Comme je le disais en introduction, il est rare de voir un univers aussi neuf débarquer sur micro, et réunissant autant de talents autour de son berceau (l'équipe de Lionhead doit être composée de toutes les pointures dans tous les domaines !).
Black & White est aussi un jeu que l'on découvre soit-même, le tutorial étant volontairement obscur sur de nombreux points. C'est à vous d'expérimenter des choses et de rechercher des astuces, on est loin des jeux scriptés à mort ou ultra-dirigistes.
Voila une oeuvre d'art qui fera date dans l'histoire ludique PC, une production inimitable qui tranche résolument avec les autres jeux. Black & White est aussi un grand laboratoire de recherche ergonomique, avec cette interface tellement simple et pourtant si complète. Bref un GRAND jeu, unique, beau, riche, attachant... qui vous fera découvrir qui vous êtes vraiment ;-)
vendredi 6 avril 2001
Gladiator
L'empire Romain triomphant s'étend encore un peu plus. Le général Maximus remporte en effet une nouvelle victoire en terre étrangère, sous les yeux d'un César vieillissant. Le fils de l'empereur, Commodus, rejoint bientôt le campement.
Le retour du film de gladiateurs, ça nous manquait ;-) Ridley Scott apporte son sens esthétique remarquable sur une histoire trop classique pour être réellement prenante. Dommage que les personnages soient unidimensionnels, les acteurs défendent cependant leur partition avec conviction. Reste une qualité visuelle étonnante et beaucoup de séquences impressionnantes, que ce soit la reconstitution des gigantesques arènes romaines ou les moments de tensions lors des face à face des héros.
mardi 27 mars 2001
ICEWIND DALE Heart of Winter
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles "Old School"
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Dans la famille AD&D, je voudrais le grand-père…
La sortie de Baldur's Gate II a quelque peu éclipsé le petit Icewind Dale, sortit pourtant quelques semaines avant. Mais il fallait se rendre à l’évidence : là où le premier proposait une interface en 800x600 (et plus), le second restait en 640x480, là où les missions et les personnages jouables et non jouables de BG2 sortaient des sentiers battus, Icewind Dale proposait un pur AD&D, où l’intrigue n’était qu’un prétexte pour nous faire explorer des Donjons immenses. Enfin les petits persos de niveau 1 créés dans Icewind Dale ne pouvaient rivaliser en puissance et en équipement avec les gros balaises aux 4 millions de XP de BG2.
Pourtant cette production Black Isle mérite que les amateurs de Jeux de rôle s’y arrête, en particulier ceux qui ont passé des nuits blanche sur la version « table » de papy « Donjons & Dragons – 2ème ou 3ème Edition ». Utilisant toujours le moteur 2D Isométrique qui a fait ses preuves depuis le premier Baldur’s Gate, et appliquant pratiquement à la lettre les règles strictes qui régissent l’univers AD&D (Classes et alignements surtout), Icewind Dale est avant tout un jeu de rôle donjonesque, où l’exploration et la recherche d’équipement constituent l’essentiel du fun (voir mon test de Icewind Dale).
Enfin beau.
L’Add-on « Heart of Winter » vient mettre à jour l’interface graphique du jeu qui en avait bien besoin depuis que les joueurs ont goûtés au splendide BG2. Alors que dans le test de Icewind Dale je pensais que la résolution était monté d’un cran ; il n’en était rien (c’est ça l’abus d’EverQuest en basse rés) ! Heureusement Heart of Winter met finalement le jeu au niveau et ajoute toutes les nouveautés ergonomiques du moteur de Bioware : 800x600 (et plus) et interface entièrement masquée si on le souhaite. Bref, pour ceux qui ont fini le jeu une fois, ca vaut le coup de tout reprendre à zéro pour admirer les graphismes à leur juste valeur ;-). Il est d’ailleurs donné plusieurs choix une fois l’add-on installé : jouer uniquement les lieux de « heart of Winter » (5 zones dont le nouveau village nommé « Bois Isolé ») ou continuer la partie « Icewind Dale » en cours (si vous avez fini le jeu, vous avez une sauvegarde spéciale qui sera utilisée, sinon vous continuez l’aventure normalement).
Quelques petites modifications ont été apportées : certaines concernent les règles (modification du tableau d’Expérience pour certaines classes par exemple), d’autres affectent directement le jeu. Ainsi les Rôdeurs se voient donné la possibilité de « pister » des ennemis dans les lieux (ceci permettant de connaître à l’avance quel type d’adversaire on risque de rencontrer dans une zone), les Paladins sont immunisés contre les maladies et gagnent quelques Sorts innés, les bardes ont accès à de nouveaux chants, les Voleurs peuvent effectuer des attaques "insidueuses" ou "handicapantes" (pire que le backstab !), les Druides gagnent de nouveaux changements de forme, etc.
Bien sûr nos amis les magiciens vont se régaler avec cet add-on : des dizaines et des dizaines de Sorts en plus, tous plus spectaculaires les uns que les autres ! Certains ne seront accessibles que pour les persos d'alignement bon, d'autres d'alignement mauvais (selon la bonne conscience américaine, on trouve toujours un équivalent de puissance entre les 2 pôles). Les effets spéciaux sont améliorés, chaque Sort donnant de spectaculaires feux d'artifices ! D’autant plus que vos personnages pourront atteindre la somme fabuleuse de 8 Millions de XP ! Du jamais vu ! Evidemment ne comptez pas atteindre cette somme du premier coup (niveau 30 ou plus suivant la classe), même en effectuant toutes les quêtes possibles de Icewind Dale et de l’Add-on. Les auteurs ont inclus un mode spécial qui permet de rejouer une fois le jeu terminé…
20 heures de plus pour 200 francs.
Comme l’add-on précédent pour le premier épisode de BG, Heart of Winter n’ajoute « que » 20 heures de jeu seulement. Ca fait un peu cher de l’heure, c’est sûr. L’option « Heart of Fury », gadget un peu artificiel qui vous permet de rejouer avec les mêmes persos contre des ennemis 10 fois plus forts, ne sera appréciée que par les hardcore gamers. Contrairement à BG2 qui donne vraiment envie de rejouer grâce à son scénario complexe et ses quêtes spécifiques aux classes, ce mode « hard » fait un peu penser aux jeux de bastons sur consoles : la même chose mais juste plus difficile !
Reste bien sûr le plaisir de la recherche d'équipement. Des sacs de rangement permettent à présent de stocker pierres précieuses, sorts et potions. Les épées et les boucliers +12 pleuvent ! Vous pouvez habiller chacun de vos personnages de la tête aux pieds, tout cela étant visible à l'écran. Bref les longues nuits passées dans les donjons seront récompensées ;-). Heart of Winter s'avère donc être indispensable pour ceux qui ont aimé Icewind Dale.
Malgré sa courte durée de vie, cet Add-on propose suffisament de nouveautés pour qu'on se laisse tenter. Ceux qui restent allergiques au style AD&D pur doivent attendre la sortie de Black & White ;-), ou se jeter sur Baldur's Gate 2 si ce n'est pas déjà fait (un Add-on BG2 est prévu pour les mois prochains).
Jeu fini : Effectivement cet add-on ne propose pas un allongement de la durée de vie conséquent, mais question équipement et montée de niveau, il en impose ! Seuls ceux qui ont apprécié Icewind Dale aimeront Heart of Winter. Ce dernier conserve en effet ce qui fait le charme (ou le gros défaut pour ses détracteurs) et l'esprit du jeu original : exploration de donjons remplis à raz-bord de trésors, d'objets surpuissants et des monstres qui vont avec ;-). Les bonnes tactiques de combats sont plus que jamais indispensables à maitriser pour parvenir a vaincre les Boss, surtout au début de l'Add-on ci vous n'aviez pas fini I.D. (comme moi) et que vous partez avec des persos de niveau 10. Il n'est plus possible par exemple d'utiliser le "brouillard" sur la carte pour n'attirer qu'un seul monstre vers vous... à chaque fois il vous faudra combattre tout un groupe d'ennemis ! Ca fait du bien un peu de stratégie dans le monde de brute de Icewind Dale ;-)
Surprise ! Un petit add-on vient tout juste de sortir pour l'été 2001, il est gratuit et téléchargeable sur le site de Interplay (70 Mo). "Trials of the Luremaster" permettra de se jeter une dernière fois dans les profondeurs glacées des donjons d'Icewind Dale avant d'attaquer les choses sérieuses avec l'add-on pour Baldur's Gate 2 ;-)
jeudi 22 mars 2001
Playlist Jimi Hendrix
mercredi 21 mars 2001
Terminator
Los Angeles, 1984. Par une nuit calme deux hommes se matérialisent soudainement, l'un dans un faubourg mal famé, l'autre dans une ruelle au centre de la ville. Le premier tue froidement un loubard pour lui voler ses vêtements, le second échappe à la police après avoir dérobé un fusil. Ils partent chacun de leur coté à la recherche d'une certaine Sarah Connor.
Un de mes premiers vrais chocs cinématographiques, du haut de mes 14 ans ce fut l'un des rares films que je vis deux fois de suite en salle. Linda Hamilton et Michael Biehn endossent leur rôle respectif avec conviction, d'un coté la jeune femme insouciante prenant conscience de son destin et de l'autre le soldat du futur réalisant sa véritable mission. Même le monolithique Schwarzy trouve un personnage en or en accord avec ses capacités d'acteur limitées, et créé un anti-héros mémorable. Plus qu'un banal film d'action à budget restreint, Terminator soulève aussi quelques questions existentielles sur le destin : Fait-on des choix ou bien tout est-il écrit ?
Même si le paradoxe temporel est bancal on reste scotché par l'intensité du récit. Si John Connor envoi son géniteur depuis le futur, il connaît donc l'issue du combat puisqu'il est lui-même vivant. Ce problème est d'ailleurs abordé par Kyle Reese, il explique que cette réalité est seulement l'une des lignes temporelles possibles. Mais James Cameron parvient à balayer tout cela en imposant un rythme soutenu pendant tout le film, intégrant les phases "d'explication de texte" au cœur des scènes d'action tout en ménageant quelques respirations dans lesquelles on s'attache aux personnages en découvrant leur quotidien. A l'instar d'Ellen Ripley en son temps, Sarah Connor entre au panthéon des héroïnes les plus bad ass du cinéma !
The Rocky Horror Picture Show
Les aventures de Janet et Brad, jeunes naïfs perdus dans l'étrange château du Dr Frank N-Furter.
On peut dire que ce RHPS est le mètre étalon des films cultes. Cette comédie musicale transposée en film réunie depuis plus de deux décennies des fans du monde entier qui en rejouent les scènes ad nauseam. Dans ce délire science-fictionesque déjanté c'est évidemment Tim Curry en Docteur Frankenstein transsexuel transylvanien qui est la locomotive du film. Sa présence est unique, même quand il se ballade en string ;-)
Face à lui les autres protagonistes sont un peu à la peine, Janet et Brad les deux nunuches ne font clairement pas le poids, que ce soit lors des numéros musicaux ou dans les scènes de comédie. Les interventions du rocker Eddie, alias "Meat loaf", sont aussi un peu datées aujourd'hui alors que la chanson "Time Warp" a beaucoup mieux résisté au passage du temps. Le message final représente toute la philosophie des années 70, "don't dream it, be it".
samedi 3 février 2001
Matrix
M. Anderson, jeune informaticien le jour et hacker la nuit, reçoit des messages mystérieux sur son ordinateur. Mais qu'est-ce que la Matrice ?
Coup de génie scénaristique, mise en scène dantesque, effets spéciaux miraculeux, voila le film qui marque le renouveau du genre S-F d'anticipation. Les auteurs ont réussi à créer un genre unique en mixant toutes leurs influences (cinéma asiatique, S-F Cyberpunk, jeux vidéo, Westerns spaghetti, etc). Un classique du genre en cette fin de siècle, classique qui a d'ailleurs les deux pieds dans le prochain millénaire à l'époque de sa sortie par la grâce du fameux effet "bullet time" tant copié depuis. L'autre exploit est d'avoir employé Keanu Reeves dans un rôle en adéquation avec ces capacités d'acteur limitées, il est ici parfait en jeune trentenaire perdu dans son monde d'informaticien limite autiste. Le trio qu'il forme avec un Laurence Fishburne en Maître Kung-Fu qui a la Force, pardon la Foi, et une Carrie-anne Moss toute en cuir (un rêve de geek fan de japanime) est inoubliable. Pour une fois on voit les vrais acteurs (et actrices) prendre part aux combats et porter les coups. Fini les doublures filmées de dos ;-)
On pourra argumenter sans fin sur les messages distillés par le film, la grande force de l'univers Matrixien est de prendre le contre-pied des idées développées dans la SF populaire. Dans Matrix c'est la réalité qui est virtuelle, une façade qui n'a d'autre but que d'asservir l'humanité afin de nourrir des machines. Seul le cyber-espace permet de s'en échapper pour découvrir la vérité. Un habile pied de nez aux poncifs servis par les médias, avec des reportages à la "Ça se discute" sur les jeux vidéo, ce terrible fléau qui plonge vos enfants dans les mondes virtuels. Des personnages marquants comme l'Oracle apporte une petite dose bienvenue de second degré. Le Bad Guy du film est pour moi l'une des créations les plus fortes dans le genre depuis des années : le style impeccable de l'Agent Smith, son lent phrasé (dans la V.O.) accompagnant des speech totalement délirants sur la nature humaine (l'humanité vu comme le "virus" infectant la planète), un vrai régal.
mercredi 20 décembre 2000
EVERQUEST Scars of Velious
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles Multijoueurs Uniquement
Infos Sony - Verant / Minimum P II / Multijoueurs uniquement
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Petit lifting
EverQuest, le JdR online "suceur de temps", est de retour ! Sorti aux USA il y a bientôt 2 ans (et en mai 2000 chez nous), le jeu de Verant commençait à souffrir d'une interface dépassée et d'un manque d'intérêt pour les niveaux "élevés" (40 et +). Il faut bien l'avouer, EverQuest ne sera jamais au niveau graphique d'un Quake 3 ou d'un Sacrifice (et c'est bien dommage !). Certes l'add-on précédent, Ruins of Kunark, proposait déjà plus de détails (nombre de polygones augmenté pour les personnages et les décors et animations supplémentaires, sans compter bien sûr des tonnes d'équipements et de quêtes).
Scars of Velious se contente donc de suivre son ainé et s'appuie sur les mêmes améliorations : 16 nouvelles zones pour les joueurs de niveaux 35 et plus, de nouveaux ennemis à abattre à la chaine ;-) et surtout, enfin, une interface fonctionnant totalement en résolution 1024x768 (et plus). Les heureux joueurs possédant des persos de niveaux 30 ou plus auront aussi la joie de découvrir de nouvelles compétences de combat et/ou quelques nouveaux sorts, sans compter cela va de soit la nouvelle collection automne-hiver du prêt-à-porter EverQuestien (Ô ! la belle armure qui brille, Ah ! la belle robe Druidique aux couleurs chatoyantes, Hé ! la belle épée +12 qui-slash-ta-race...).
Attention ! Après avoir installé SoV, lancez votre connection EQ et cliquez sur l'option "Velious Patch". Un patch d'environ 8 Mo vous attend ;-). Ensuite il vous faudra vous enregistrer ("Velious Registeration") avant d'entrer dans le monde de Norrath afin de valider votre accès au nouveau continent.
Réservé aux chômeurs et aux étudiants (attention humour second degré).
Il faut bien sûr prévenir ceux qui ne connaissent pas encore EverQuest (relire mon test de ce jeu merci :-) : certains resteront totalement hermétiques car EQ se positionne avant tout comme un JdR online "social" de longue haleine, où l'investissement personel est très important si vous souhaitez progresser. A titre d'exemple il faut savoir que la montée de niveau devient TRES lente à partir du niveau 30 (entre 6 et 10 heures). Il faut avoir du TEMPS et surtout l'ENVIE de persévérer !
Les auteurs proposent donc des quêtes basées sur la recherche d'objets très rares (appartenant à des personnages de hauts niveaux qui n'apparaissent que rarement dans le jeu, par exemple 1 fois par jour -temps réel-). C'est donc avant tout un besoin de reconnaissance "sociale" qui poussera le hardcore gamer à rester des heures entières dans un même lieu afin d'acquérir un des 4 objets qui lui permettra d'obtenir une arme/armure plus puissante. La fierté d'arborer certains objets ou de pouvoir visiter certains lieux est la seule vraie motivation dans ce jeu quasiment sans fin. On peut aussi, avec un groupe d'amis venant jouer aux même heures que vous, simplement jouer "pour le fun". Mais il faudra veuiller à garder des niveaux équivalents afin que chacun est un challenge à la hauteur.
Je l'ai déjà dit dans le test d'EverQuest, l'intérêt est aussi dans le vaste choix de classes, de races et d'alignement (bon, neutre ou mauvais). Tout type de joueur y trouvera son compte. Vous aimez les armures brillantes et le contact direct avec l'adversaire, les classes de "Mélée" sont faites pour vous : Warrior, Monk, Rogue, Paladin, etc. (chaque classe ayant bien évidemment ses spécificités, ses compétences propres). Les Troll ou les Ogres bénéficient de la force et de l'endurance nécessaire pour tenir le choc.
Vous préférer la jouer fine et maitriser des sorts magiques puissants, en évitant le corps à corps, les Lanceurs de Sorts vous donne un vaste choix : Cleric (roi du soin et de la resurection), Wizard (roi du "burn" et de la téléportation), Magician (et leur puissants "familiers"), Shaman (pour "gonfler" vos caractéristiques et celles de vos amis), etc. Les Erudite ou les Elfle disposent de l"Intelligence ou la Sagesse nécessaire. Le meilleur conseil que l'on puisse donner est de créer 2 ou 3 persos différents et de tester leurs particularités jusqu'au niveau 10 environ (une vingtaine d'heures doivent suffire).
Tu l'as vu mon Marteau +12 à particules ?
Pour conclure sur cet add-on, il faut aussi parler de l'amélioration des effets spéciaux graphiques et sonores de Scars of Velious. L'introduction récente des "Epic Quests", ces quêtes qui permettent d'obtenir l'arme "ultime" pour chacune des 14 Classes, a aussi permis de voir de magnifiques gerbes d'étincelles ou de feu, ou encore des effets de transparence. Les persos et l'architecture des bâtiments sont plus détaillés dans les territoires de SoV). Bref votre carte graphique achetée à noël sera un peu plus mise à contribution. Du coté sonore, la prise en compte de directx 8 permet aux auteurs d'inclure plus de sons d'ambiance et de gérer plus efficacement le surround (et par conséquent de savoir précisément d'où viennent les ennemis "errants" lorsque vous êtes en plein combat). Je ne parlerais pas des musiques du jeu qui restent malheureusement assez risibles (en midi ca sonne un peu minable face aux orchestrations de Baldur's Gate 2 par exemple).
Petit à petit, chaque patch hebdomadaire améliore EverQuest. Le succès mondial du jeu le prouve (son seul concurrent dans ce genre semble être Asheron's Call), le JdR "social" Online a de beaux jours devant lui. L'abonnement mensuel de $10 est largement justifié vu le suivi de l'équipe de Verant. Il manque cependant de véritables animations, des quêtes ponctuelles qui permettrait de gagner des objets ou des "titres" uniques, faites par les GM "humains" qui pourrait donner un peu plus d'épaisseur au monde de Norrath (dont l'Histoire n'est pas modifiable par des actions d'envergures de Guildes de joueurs puissantes par exemple).
Je rêve d'envahissement d'armées des ténèbres dans les villes d'alignement "bon", ou d'un appel des forces du bien pour nettoyer un territoire "mauvais". Cela impliquerait davantage les joueurs qui souhaitent participer à l'univers d'EQ. Espérons que mon souhait se réalisera pour l'an 2001 ;-) .
vendredi 15 décembre 2000
Fight Club
Un homme travaillant pour une compagnie d'assurance souffre d'insomnie. Ses errances nocturnes vont lui faire rencontrer une femme aussi larguée que lui et surtout un représentant en savon, Tyler Durden.
Un thriller incroyable doublé d'une réflexion judicieuse sur la génération des mâles trentenaires des années 90. David Fincher confirme son talent à choisir des histoires fortes et des acteurs inspirés, et son savoir-faire technique hors pair : images subliminales disséminées un peu partout, mouvements de caméra improbables. Les messages assénés tout au long du film sont percutants.
On y voit un Edward Norton insensible, son boulot consistant à couvrir les défauts de fabrication des voitures lors d'accidents. Il est obsédé par les apparences et se définit par ses possessions, les objets qui vous appartiennent finissent par vous posséder, nous averti-t-on. En cherchant à retrouver ses émotions il va devenir accro à la compassion, l'auteur anticipe au passage le phénomène de la télé-réalité, tellement factice en vérité, dans laquelle on provoque des situations dans le but d'amener des émotions. L'étape supérieure inévitable est la confrontation avec lui-même et son abandon de la société de consommation, avant de lutter contre celle-ci. Le choc de la rencontre Norton/Pitt, au sens propre comme au sens figuré, prend toute sa mesure dans la révélation finale que je ne dévoilerais bien sûr pas ici. Puissant.
samedi 2 décembre 2000
The Ultimate Toy Box (1999): Toy Story - Toy Story 2
Toy Story : Les jouets sont vivants. Si, si. Et quand Woody le vieux cow-boy en bois voit arriver un superbe Space-Ranger en plastique dans la chambre de l'enfant, il sent sa fin proche.
Un des premiers film entièrement en image de synthèse, fort heureusement soutenu par un scénario malin qui intéresse autant les enfants que les adultes. Chaque jouet à sa propre personnalité en rapport avec son apparence, Rex le dinosaure est par exemple complexé par son manque de charisme. Beaucoup de clins d'oeil, un brin de nostalgie, et surtout un rythme nerveux qui donne un bon coup de vieux aux dessins animés traditionnels.
Toy Story 2 : Laissés à leur sort pendant la semaine de vacances de leur propriétaire, les jouets pensent se la couler douce. Malheureusement des événements imprévus les sortent une nouvelle fois de leur chambre.
Lorsqu'on le compare techniquement avec son prédécesseur, on sent la rapidité avec laquelle l'imagerie de synthèse progresse. Les auteurs n'oublient pas l'essentiel, l'histoire, et multiplient les références cinématographiques (ou les pillages, selon votre point de vue) en gardant un rythme soutenu. Comme pour le premier épisode les grands enfants se régalent autant que les petits. Mon seul reproche : le sacrifice à quelques passages musicaux larmoyants façon Disney.
samedi 25 novembre 2000
Dogma
Tour à tour pure déconnade et variation sur les angoisses métaphysiques contemporaines, on croise dans Dogma une série de personnages très chargés : un cardinal qui veut rajeunir l'image du Christ, une femme abandonnée par son mari suite à son cancer de l'utérus, les deux héros récurrents des films de Kevin Smith, Jay et Silent Bob, le 13e apôtre (noir), et toute une ribambelle d'Anges, Démons et Dieu himself (sous la forme de la chanteuse Alanis Morissette). Chacun délivre un message sans s’appesantir, l'air de rien, et dès qu'on redoute une leçon de vie l'auteur prend bien soin d'ajouter un bon mot ou une blague salace.
jeudi 23 novembre 2000
FINAL FANTASY IX
Technique 10/10
Style RPG final !
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)
Feu d'artifice Final !
Nous y voila, c'est probablement le dernier jeu valable sur PlayStation première génération qui sort aux USA, une semaine avant la sortie de la PS2 en France. On sait déjà que les prochains épisodes de la série sortiront sur la PS2 dès le printemps prochain au Japon. Square conclut donc sa saga sur la vénérable console de Sony avec une sorte de retour aux sources.
Autant vous le dire tout de suite, il s'agit probablement du meilleur Final Fantasy sur PS (et les puristes parlent du meilleur tout consoles confondues). Comme à son habitude, Square a inventé un nouvel univers en conservant se qui fait le lien entre les épisodes (Système de combat "temps réel", persos sympathiques comme les Chocobos, etc). Mais cette fois-ci, contrairement au 7ième et 8ième épisode (celui de 1999 étant particulièrement controversé chez les fans), Squaresoft est revenu a ce qui a fait le succès de sa série culte sur Super-Nintendo : un univers médiéval-fantastique dans la plus pure tradition japonaise (fini les décors futuristes), un système de jeu à la fois plus "léger" mais toujours aussi complet, et surtout plus de "fun" (par l'intermédiaire de mini-jeux et de mini-quêtes). Bref, du RPG console comme on l'aime !
Les derniers RPG Squaresoftiens (Vagrant Story et Chrono Cross) étaient des réussites totales en matière de gameplay et de réalisation technique. J'ai particulièrement flashé sur le système de jeu de Vagrant et sur les graphismes de Chrono... et bien imaginez que le meilleur de ses 2 jeux se trouve réunit dans FF9 ;-) . Comme je vous fais le coup à chaque fois, vous allez évidemment penser que j'exagère mais les faits sont là (regardez les notes que j'ai attribué au jeu) : les cinématiques FMV sont dantesques et nombreuses (4 CD remplis), les graphismes des décors sont parfaits (il n'y a pas d'autres mots !), les personnages et les effets spéciaux en 3D sont très détaillés et colorés (cela reste de la basse résolution cependant), les musiques orchestrales sont dans la bonne moyenne du genre, la gestion de l'équipement est un régal (et cette phrase est trop longue...). Les animations et les attitudes des personnages sont encore plus variées qu'avant, la plus petite action de votre part devient réellement visible à l'écran.
Terrain connu.
Les amateurs de RPG originaux seront forcément décus. On a à faire aux archétypes du genre aussi bien sur la forme que sur le fond. Exit les persos au look "fin" et normalement proportionné, Square nous replonge dans le style graphique "japanime" qu'on voyait dans FF7 (avec évidemment beaucoup plus de détails et de couleurs). Fini les univers hi-tech avec leurs vaisseaux spatiaux et leurs tanks du futur, place aux Princesses, aux chevaliers et à la magie. Enfin, terminé le gameplay complexe et les systèmes de gestion des persos confus, Square revient à ce qui a fait le succès de sa série : simplicité (qui ne veut pas dire simpliste), aventure à rebondissements, mini-jeux et mini-quêtes.
Les Héros dont vous allez prendre le contrôle sont tous des archétypes des RPG : Zidane, jeune voleur sûr de lui (et accessoirement très attiré par la gente féminine), Garnet, jeune princesse s'ennuyant ferme dans son palais doré, Steiner, chevalier au comportement rigide dont la tâche principale est de veiller sur Garnet, Vivi, petit magicien timide aux grands pouvoirs de destruction (...qui a des problèmes d'amnésie, bien sûr les auteurs nous font le coup à chaque fois ;-))... D'autres encore viendront rejoindre ce groupe au cours de votre aventure.
Première nouveauté : un groupe pourra contenir 4 personnes, ce qui rend les combats plus variés qu'avant. Chacun des persos possède des capacités uniques qui le rende indispensable dans les combats : Zidane peut dérober des objets et permettre au groupe de s'enfuir en cas de problème, Steiner maîtrise des techniques d'attaque à l'épée, Vivi est le seul qui connaisse des Sorts d'attaque et Garnet des Sorts de soin et d'Invocation... Bref rien que du très classique.
Contrairement à FF8 (et à sa gestion des objets ridicule), ce Final Fantasy est entièrement basé sur les équipements de vos personnages. C'est le retour en force des Armes, Armures et des accessoires en tout genre ! Chaque objet possède en effet une ou plusieurs "abilities", des capacités, qui deviendront utilisables suivant le personnage qui le portera. On distingue 2 grands types de capacités : d'une part les "Support Abilities" qui sont utilisées automatiquement par les persos en combat (Anti-poison, Auto-Potion, Counter, Protect, etc) et d'autre part les "Action Abilities", spécifiques au métier du perso (magie d'attaque pour Vivi, technique d'attaque à l'épée pour Steiner, Invocation pour Garnet, etc).
Pour pouvoir utiliser une capacité, vous devrez l'attribuer au perso, sachant que ce dernier est limité au niveau du nombre de capacités par les "magic stones" qu'il possède (qui augmente avec son niveau d'expérience). Pour pouvoir utiliser une capacité sans porter l'objet, il faudra l'appendre en gagnant des "AP" (Ability Points) en combat. Par exemple l'objet "Leather Hat" possède les Capacités "Fire" avec 20 AP et "Protect Girls" avec 30 AP. La première capacité est accessible à Vivi et celui-ci pourra l'utiliser sans son "Leather Hat" en gagnant 20 AP en combat, la seconde est accessible à Zidane et ce dernier l'utilisera sans "Leather Hat" en gagnant 30 AP en combat. Il existe 5 "emplacements" par perso (Arme, Tête, Armure, Jambe et Accessoire), ce qui vous garantie une bonne prise de tête pour gérer votre équipe de Héros ! Pour conclure sur ce plat de résistance, sachez qu'il existe aussi des magasins qui vous permettent de "fusionner" 2 ou 3 objets (cela s'appelle le "Synthesis System") pour en obtenir un nouveau plus puissant. La chasse à l'arme ultime est lancée !
Ta mère à poil sur le chocobo... (désolé)
Le retour des Chocobos (les "autruches" jaunes) et des Moogles (les "koalas" blancs volants) est bien le symbole de cette volonté de rendre un "hommage" aux épisodes sortis sur consoles 8/16 Bits. Et aussi de faire un jeu plus "second degré" que le précédent de la série.
Final Fantasy IX est dans l'ensemble plus "nerveux" que le 8, Square ayant écouté les plaintes des joueurs et réduit drastiquement les temps d'invocations des "Shiva" et autres "Ifrit". On note également que si les effets spéciaux des Sorts magiques sont toujours aussi impressionants, ils durent un peu moins longtemps. Dans le même ordre d'idée, des icônes apparaitront lorsque vous explorerez les décors afin de vous signaler la présence d'objets (point d'exclamation) ou d'actions possibles (point d'interrogation). Un gameplay épuré donc, qui va à l'essentiel.
Square emprunte les bonnes idées de ses petits camarades (en l'occurence Enix et son "Star Ocean Second Story) avec le système de l'Active Time Event. Lorsque les membres de votre équipe se trouveront séparés pour une raison ou une autre (arrivée en ville, rebondissement du scénario...), les événements particuliers seront signalés par un logo "A.T.E." et vous pourrez passer de l'un à l'autre pour suivre le déroulement d'actions sensées se dérouler en simultané. Cela aidera le plus souvent à mieux comprendre la "psychologie" de chacun (notez que le mot psychologie est entre guillements, nous sommes quand même sur un RPG console ;-).
Pour les plus Hardcore-Gamers d'entre vous, Square a cette fois-ci mis le paquet sur les mini-quêtes (vous savez, ces missions qui ne servent à rien pour gagner mais qu'on a tellement de plaisir à mener à leur terme). Vous croiserez donc, entre autre, un collectionneur des pièces de monnaies rares, un autre recherchant des graines de café à travers le monde, vos amis les moogles vous demanderont de gérer leur messagerie "Mognet", vous pourrez utiliser les Chocobos pour une chasse au trésor longue et ardue (mais donc la récompense sera bien sûr extraordinaire)... Sans comptez les petits jeux d'arcade qui parsème l'aventure (saut à la corde, chasse à la grenouille... hum hum).
J'ai gardé le meilleur pour la fin : le retour de la vengeance du fils du jeu de carte qui tue, le Tetra Master ! Pour ceux qui n'avaient rien compris au jeu de carte "Triple Triad" de FF8, sachez que cette évolution est encore plus compliquée (et vous devrez en apprendre seul les subtilités !). Celui qui completera sa collection de cartes "Tetra Master" et atteindra le "Collector Level" maxi aura droit à toute mon admiration ;-).
"Trance" et "Status", le secret des combats réussis
Comme tout bon RPG, les combats occupent une place importante dans FF9. Avec une équipe de 4 persos les choix tactiques sont plus nombreux. Le système semi-temps réel est toujours présent avec la fameuse "barre de temps" qui se remplie pour chaque perso et un menu qui vous donne quatre choix. Les caractéristiques de vos héros (Force, Magie, Vitesse...) déterminent les chances de toucher, d'esquive, de dégats et d'absorptions physiques et magiques, etc. Les "Limites" de FF7 sont toujours présentes (une barre qui se remplie lorsque le perso subit des dégats), elles s'appellent ici "Trance". Une fois activée, la "Trance" donne accès à de nouvelles options en combat (faire plus de dégats avec une attaque particulière, lancer 2 Sorts à la suite, etc). Il est aussi possible de réaliser des attaques spéciales lorsque deux persos qui s'apprécient sont ensemble (Vivi et Steiner font des merveilles !).
Les auteurs ont mis le paquet sur le nombre de modification de "Statut" en combat. Vos pauvres aventuriers peuvent être victime de pas moins de 18 malus différents ! Cela va des sempiternels "Poison", "Sleep" ou "Berserk" aux inquietants "Zombie" ou "Death Sentence", en passant par des versions évoluées de statuts connus comme "Venom", "Virus" ou "Trouble"... Chaque malus a son remède sous forme d'objet, de capacités spéciales ou de Sorts magiques. Croyez-moi 4 persos ne seront pas de trop pour gérer tout cela ! Il existe aussi des bonus qui s'acquiert par l'intermédiaire des "Abilities" des Objets ou par Sorts : Anti-poison (immunisé contre le poison), Auto-Potion (utiliser une potion de l'inventaire dès que le perso subit des dégats), "Reflect" (renvoyer les sorts vers leur expéditeur), etc. Bref les affrontements devraient vous occuper pas mal de temps, d'autant plus que Square a conservé son système de combats "aléatoires" (vous ne voyez pas les ennemis sur la carte du monde ou dans les lieux dangereux).
Conclusion "Finale"
En tant que dernier avatar de la série sur PlayStation (une console qui aura bien vécu ses 5 années de vie avec une insolente domination !), Final Fantasy IX est bien le chef d'oeuvre qu'on attendait. Là où FF8 était trop "sérieux" et s'éloignait du charme du RPG japonais, là où FF7 manquait un peu de maitrise technique (bien que très au dessus de la production de l'époque !), l'Empereur FF9 concentre le meilleur de tout le savoir-faire accumulé par Square durant ses années de travail sur la petite console 32 Bits. Les auteurs évitent les pièges du genre : bien maitriser le dosage entre action et reflexion et proposer une histoire simple avec suffisament de surprises pour garder le joueur en haleine.
Chacun des personnages possède un caractère et des attitudes propres. On s'amuse de voir Steiner s'énerver à chaque allusion graveleuse de Zidane (et puis le petit bruit d'armure rouillée qu'il fait quand il court me fait bien marrer !), on admire la gestuelle délicate de Garnet, on sourit devant la maladresse de Vivi qui se prend les pieds dans sa (trop) grande robe de magicien... Ce sont tous ses petits détails et le soin apporté à chaque aspect du jeu qui fait que cet épisode particulier restera surement dans les mémoires ! Si on cherche des défauts, on peut parler évidemment du sentiment de déjà-vu qu'on éprouve face à certaines situations manichéennes (le grand méchant "Mal" contre le gentil "Bien"). Cela est malheureusement le lot de 99,9% des RPG sur console. Mais finalement, n'est-ce-pas ce qu'on recherche justement en jouant à ce type de jeux sur ce support ?
Il me reste à remercier le Grand Squaresoft pour ses 50 heures (ou beaucoup plus) de gameplay pur, du bonheur en 0 et 1 ! ...Et à espérer que cela continue sur la PS2 dans les années qui viennent !
Jeu fini : une cinquantaine d'heures de jeu pour celui qui veut faire le minimum de quêtes, la durée de vie est dans la bonne moyenne de la série. Les persos sont attachants, l'aventure est pleine de rebondissement et plusieurs quêtes allongent la durée de vie en restant "fun". Comme d'habitude les combats du 4ème et dernier disque sont assez difficile et il est conseillé d'avoir une équipe de niveau 55 (voir plus). Tout se termine par une excellente cinématique, dans la grande tradition Squaresoft, et c'est avec un petit pincement au coeur que l'on éteint sa PS une fois que tout est fini ;-) A l'année prochaine pour le test de Final Fantasy X sur PS2 !
vendredi 10 novembre 2000
Playlist Supertramp
Breakfast In America (Breakfast in America - 1979)
It's raining again (Famous last words - 1982)
Give A Little Bit (Even in the Quietest Moments... - 1977)
Gone Hollywood (Breakfast in America - 1979)
Lover Boy (Even in the Quietest Moments... - 1977)
The Logical Song (Breakfast in America - 1979)
Cannonball (Brother where you bound - 1985)
Goodbye Stranger (Breakfast in America - 1979)
The meaning (Crisis? What crisis? - 1975)
Child Of Vision (Breakfast in America - 1979)
Even In The Quietest Moments (Even in the Quietest Moments... - 1977)
Take The Long Way Home (Breakfast in America - 1979)
School (Crime of the Century - 1974)
Dreamer (Crime of the Century - 1974)
Don't leave me now (Famous last words - 1982)
mercredi 25 octobre 2000
American beauty
vendredi 20 octobre 2000
BALDUR'S GATE II Shadows of Amn
Technique 8/10
Style Jeu de Rôles AD&D
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Le retour d'Imoen et de Minsc !
Souvenez-vous, c'était il y a presque deux ans, l'éditeur "Black Isle" nous proposait ce qui était considéré comme le comble du sublime en matière de JdR "Donjonesque", j'ai nommé Baldur's Gate premier du nom. Un add-on suivait bientôt, le difficile "Légende de l'Île perdu", proposant un challenge de taille mais des améliorations techniques mineures... Aujourd'hui nous voyons arriver le second épisode de la série, "Shadows of Amn", et le moins que l'on puisse dire est que "Black Isle" a mis le paquet ! Comme toute séquelle digne de ce nom, tout a été amélioré dans ce numéro 2 : résolution d'écran, graphismes, effets spéciaux, plus de possibilités dans les règles AD&D, etc. Attention cependant, pour éviter d'avoir à subir les voix minables de la version française, c'est un test de la version USA que je vous propose. De toute façon cela ne change rien puisqu'on peut importer son personnage de Baldur's Gate N°1 version française dans BG 2 version USA.
Nous voilà donc replongé dans l'univers des Royaumes Oubliés, nous quittons la ville de Baldur pour nous aventurer dans la capitale de la région d'Amn : Athkatla. Mais avant cela il vous faudra sortir de la prison dans laquelle vous êtes enfermé ! Les personnages les plus marquants de l'épisode précédent sont de retour dès le début du scénario : le Ranger "Minsc" accompagné de son fidèle Hamster "Boo", la belle Jaheira et surtout "Imoen", la petite voleuse qui vous suivait partout et qui içi lance la trame principale de l'histoire...
Le premier chapitre sera donc consacré à votre fuite du cachot et à la mise en place de l'intrigue. Visiblement vous êtes encore au centre d'enjeux qui vous dépassent, mettant en péril le royaume tout entier, et bien évidemment vous devrez tenter de reconstituer le puzzle pendant une bonne partie de l'aventure ! Outre les vieilles connaissances, vous serez amené à croiser une dizaine de nouveaux personnages, chacun d'eux introduisant une des première nouveauté de Baldur's Gate 2 : les "Kits" !
Des persos en "Kit".
Comme dans le jeu de rôle original "Advanced Dungeons & Dragons" version papier & crayon (pen & paper comme disent les amerloques), ce nouvel opus de la série des Baldur's permet donc de reprendre son personnage préféré de la campagne précédente. C'est à ce moment que l'on découvre la première innovation du numéro 2, la présence de "Kits" de classes. Pour sortir des sempiternels "Paladins", "Mages" et autres "Voleurs", BG2 nous propose des spécialisations qui donneront bonus et malus aux persos : le guerrier deviendra un "Berserker", un "Wizardslayer" ou un "Kensai", le Clerc se spécialisera dans une des 3 écoles (Talos, Helm ou Lathander), le Voleur choisira son style de jeu entre "Bounty Hunter", "Assassin" ou "Swashbuckler", etc.
Derrière ces titres ronflants se cachent divers avantages et inconvénients qui prendront tout leur sens sur le terrain. Par exemple un "Bounty Hunter" pourra poser des pièges spéciaux, un Paladin "Inquisitor" sera immunisé contre les sorts "Charm" et "Hold" mais n'aura pas de "Lay on Hands", etc. Et si cette diversification n'est pas encore suffisante à votre goût, vous accédez à 3 nouvelles classes de persos : le Barbare (sorte de Guerrier "dégénéré"), le Sorcerer (un Mage avec moins de Sorts disponibles mais qui peut en lancer plus) et le Monk (Prêtre combattant à mains nues avec des attaques spéciales). Le niveau d'expérience minimum est de 7 ou 8 suivant la classe (89000 XP) si vous avez fini BG1 (161000 XP si vous avez terminé l'Add-on "Légende de l'Île Perdue") et vous pourrez monter jusqu'à 2900000 XP ! Cela représente un niveau maximum de 17 à 23 selon la classe (les Druides sont limités au niveau 14 car suivant les règles AD&D leurs Sorts deviennent trop puissants au niveau 15 ! Heureusement ils disposent déjà de Sorts conséquents avant ;-).
La limite de 6 personnages dans votre groupe est toujours présente, mais les auteurs ont effectués des modifications (régles AD&D 2nde édition ?) qui empêchent les petits malins (comme moi !) qui invoquaient des dizaines de squelettes dans les combats difficiles (technique dite du "Mur vivant" ;-). Maintenant c'est 5 invocations maximum en simultané, mais les Mages peuvent invoquer des "familiers" et des Elémentaires et des Persos non-joueurs peuvent se joindre à vous le temps d'une mission. Les fameux "scripts" de comportement permettent à vos persos de réagir face aux situations qu'ils rencontrent lorsque vous ne les contrôlez pas. Ils ont été affinés et proposent à présent un choix plus vaste par défaut. Un Voleur se mettra automatiquement en mode furtif lors des déplacements, un Mage soignera automatiquement ses camarades blessés, un Ranger utilisera d'abord ses armes à distance avant de se lancer au corps à corps, etc.
Finesse et gros-billisme !
Les Classes "physiques" (guerrier, paladin, ranger) peuvent enfin faire du "Dual Wield" (attaque avec 1 arme dans chaque main !) et leur spécialisation dans les types d'armes s'étalent sur 5 échelons (jusqu'à "Grand Master"). Les bonus donnés en la matière sont impressionants ! Vous pourrez même choisir un "style de combat" pour obtenir d'autres bonus en attaque/défense : Arme 1 main, Arme 2 mains, Utilisation d'un Bouclier, 2 Armes. Enfin de nouvelles armes font leur apparition : le Katana par exemple, ainsi que d'autres lames d'inspiration orientale. Chaque nouvel équipement découvert dans un coffre piégé ou sur un ennemi surpuissant sera réellement visible sur votre personnage lorsque vous le porterez.
Les Classes des Magiciens (les 8 spécialisations des Mages, Clerc, Druides, Sorcerer) ne sont pas oubliées puisque c'est plus de 300 sorts qui seront accessibles dans Shadows of Amn. La magie est plus que jamais indispensable pour vaincre les gros Boss que vous rencontrerez en fil de l'aventure, et lorsque vous arriverez dans les niveaux élevés vous aurez droit aux puissants "Resurrection", "Power Word: Kill" ou encore "Time Stop".. Certains n'étant d'ailleurs disponible qu'en Parchemin (impossible de les mémoriser afin de ne pas déséquilibrer le jeu !). D'autres Sorts ont subi des ajustements afin de respecter les règles de la 2e édition AD&D ou de rester jouables.
Les quêtes, missions et autres événements intéractifs sont incroyablement nombreux dans cette campagne. Passé le premier chapitre dans lequel vous devez vous échapper de votre cachot, vous arrivez dans la ville Athkatla avec sa demi-douzaine de zones à visiter. Chaque quartier contient une multitude de lieux remplis de personnages. La plupart vous donneront des indices sur votre mission principale et beaucoup vous proposeront des quêtes vous emmenant vers d'autres endroits. Les auteurs ont voulu éviter les quêtes trop simplistes qu'on appelle "fed-ex" en anglais (aller chercher un objet pour un personnage). Ici les missions s'imbriquent les unes dans les autres, on doit parfois résoudre de véritables enquètes policières dignes des meilleurs épisodes de columbo (j'ai aimé particulièrement la séquence des meurtres mystérieux dans le quartier des marins ;-), ou bien encore remplir des tâches moins nobles auprès de personnages assez antipathiques (s'assurer les bons soins d'un artiste particulièrement imbu de sa personne).
Bref, même si le but reste le même (monter en niveau et obtenir des équipements puissants), la forme est très agréable ! On nous promet d'ailleurs 50 heures de jeu pour celui qui reste dans le scénario principal, et plus de 200 heures si on s'en éloigne... Chaque Classe bénéficiant d'ailleurs d'une Quête spécifique qui l'amenera à gérer un "stronghold" (un lieu spécial dont il faudra gérer l'intendance). La "replay value" est donc élevée, le hardcore gamer mettra un point d'honneur à essayer toutes les classes disponibles pour voir quelles nouvelles Quêtes s'ouvrent à lui.
Il était beau, il est beau, il sera beau...
Shadows of Amn surpasse les caractéristiques techniques de son aïeul, heureusement me direz-vous car en 2 ans les configs de nos PC ont évoluées. Oubliez le grossier 640x480, aujourd'hui vous pouvez passer en 800x600 et même plus (mais il faut reconnaitre que le jeu étant en 2D, il devient difficile de supporter le 1024x768 sans avoir une paire de jumelle !). Le jeu s'adapte parfaitement aux cartes 3D, les sorts de niveau 8 et plus étant particulièrement spectaculaires (invocations d'élémentaires, pluie de météorites, etc.). Les décors sont un bonheur visuel de chaque instant, immenses salles dallées de marbres, statues gigantesques, fontaines ruisselantes, aahhhhh, c'est sublime ! ...Et très varié.
De même pour les monstres rencontrés, on assiste à un déferlement de nouvelles créatures toutes plus impressionnantes les unes que les autres (Beholders, Djinns, etc... et même des Dragons ?!). Le nombre de race a d'ailleurs doublé depuis BG1. Lorsque votre équipe les affronte, les "critical hits" sont visibles à l'écran (c'est tout le décor qui tremble pendant quelques secondes lorsque vous réussissez une attaque critique !). Pour être sûr de créer un choc visuel, les programmeurs ont même inclus un mode "plein écran" dans lequel toute l'interface est cachée.
Baldur's Gate 2 bénéficie du savoir-faire de Black Isle en la matière, et on retrouve toute les améliorations inaugurées dans leur titre précédent (Icewind Dale) : Touche de raccourci pour accéder rapidement à une arme ou à des munitions, bouton "repos" accessible depuis l'écran principal, application (presque) à la lettre des règles AD&D, configuration très précise du mode "tour par tour", annotations personnelles sur la carte et également dans le journal des événements, "path finding" amélioré (mais toujours perfectible dans certains endroits trop complexes), on se rapproche de la version idéale de l'adaptation "PC" du vrai jeu de rôle. Pour les débutants un tutorial à même été inclu afin de les familiariser avec les vastes possibilités du jeu.
Des petits regrets mais tellement de satisfactions !
Pour conclure, on peut sans hésiter sacrer "Baldur's Gate II : Shadows of Amn" Jeu de Rôle de l'année 2000, du moins dans la catégorie "jeu solo". Il reste toujours quelques constats un peu énervants, comme le fait que vos personnages ne peuvent pas courir par exemple, ou que le Multiplayer reste toujours pour moi une vraie déception (mais Black Isle nous prépare du grandiose de ce coté pour l'an prochain). Ces soucis mineurs ne doivent pas masquer l'essentiel : BG2 est un grand jeu, dans tous les sens du terme, et passer à coté serait un crime pour tout amateur de RPG informatique. Il apporte beaucoup de nouveauté par rapport à Icewind Dale. Le fait que vos personnages commencent l'aventure au niveau 7 ou 8 vous donne déjà une certaine puissance et la progression sera plus aisée en début de partie (rassurez-vous les gros bills, ca se corse sérieusement dès le chapitre 2).
Baldur's Gate est un Classique, cela veut aussi dire que le roliste en mal d'originalité n'y trouvera pas son compte (univers heroic-fantasy oblige, on est coincé dans les clichés du genre : Guerriers et Magiciens, High-tech totalement absent, assez peu d'humour au second degré). Mais comme en litterature ou en musique, c'est toujours important d'avoir des points de référence. Ce jeu en fait partie, et comme je le disais déjà pour le premier épisode début 1999, on peut dire que Baldur's Gate 2 fera date dans l'histoire des jeux vidéos comme Quake a marqué les esprits dans un genre différent. C'est LE jeu de cette fin d'année sur PC dans la catégorie "JdR". Du travail d'artiste, merci Black Isle !
Jeu fini :
Après de loooongues heures passées sur ce chef d'oeuvre, il me tarde déjà de repartir dans l'add-on de BG2, annoncé il y a peu pour fin 2001. L'intrigue et les combats sont parfaitement réglés, avec suffisament de classes différentes et de quêtes annexes pour avoir envie d'y rejouer une seconde fois. Le seul combat qui m'ait réellement posé problème était celui contre le Dragon dans la ville des Elfes (j'ai dû diminuer la difficulté dans les options de gameplay ;-p ). La puissance des personnages lorsqu'ils atteignent les niveaux 15+ est phénoménale (guerriers super balaises, sorts destructeurs, etc), à tel point que le combat final est "relativement" aisé si vous avez monté vos persos correctement et savez utiliser leurs compétences ! L'équipement disponible frise l'overdose à tel point qu'il vous faudra faire des choix drastiques (pas de banque dans BG !). Tout simplement le meilleur de sa catégorie pour l'année 2000/2001, sachant que Baldur's Gate est le dernier représentant d'un genre graphique appelé à disparaitre : la 3D isométrique. Les prochains jeux attendus en JdR solos (Morrowind par exemple) seront full-3D. Merci Bioware et Interplay, et vivement l'add-on BG2 !

