Fun 7/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle Online (MMORPG)
Infos Blizzard Entertainment - Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500 - Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Le phénomène WoW
Le succès fulgurant de World of Warcraft m'a intrigué depuis sa sortie. Deux millions d'abonnés en quelques mois, on peut dire que WoW écrase la concurrence, même si on est loin des records de certains jeux du même genre en Asie. Certes il y a la réputation de l'éditeur Blizzard, créateur de Hits planétaires tels que Warcraft ou Diablo. Mais avec WoW il s'agit de s'attaquer aux univers particuliers des MMORPG (Jeux de Rôle Online Massivement Multijoueurs, c'est la dernière fois que je vous le dit ;-). Comme toujours l'éditeur a appliqué sa recette miracle : prendre les concepts qui fonctionnent le mieux chez la concurrence et les adapter à la sauce Blizzard (prise en main facile, ergonomie parfaite, réalisation technique minimum pour toucher toutes les configs PC).
Cet été 2005 j'ai donc décidé de voir ce que WoW avait dans le bide. Ayant été bercé aux MMORPG depuis cinq années (EverQuest I puis II, Anarchy Online, Dark Age of Camelot, Starwars Galaxies) je vais bien sûr faire plusieurs comparaisons avec ces jeux, puisque comme je l'ai dit en intro World of Warcraft s'en inspire fortement. On retrouve les classiques de l'heroic-fantasy Tolkienien : de l'elfe chatoyant, du nain à barbichette, du bon gros orc et du troll qui pue. WoW reprend donc le monde développé dans le RTS Warcraft et l'étend à deux continents où la guerre fait rage. Un univers idéal pour mettre en place du PvE (Joueurs contre Environnement) et surtout du PvP (Joueurs contre Joueurs), spécialité de Blizzard ne l'oublions pas, nous y reviendront.
Le premier contact est la création de son personnage, après avoir rempli le formulaire d'inscription qui ouvre votre compte (l'abonnement mensuel diminue si vous prenez 3 ou 6 mois d'affilée). Comme tous les JdR Online récents la phase de choix du perso est simplifiée au maximum pour faciliter l'accès aux joueurs néophytes. On choisi d'abord sa race, qui va déterminer son appartenance à l'un des deux camps : Alliance (humains, nains, gnomes, elfes) ou Horde (orcs, trolls, morts-vivants, taurens). Ce choix est primordial pour la suite de l'aventure, comme dans la plupart des MMORPG depuis Dark Age of Camelot, dans WoW les deux camps se livre une guerre sans merci. Impossible en théorie pour un "Hordeux" de jouer avec un pote ayant un perso "Alliance".
La race détermine aussi le choix de votre métier. Seulement neuf classes sont accessibles (les classiques Paladins, Druides, Voleurs, Prêtres, etc), mais chacune d'elle propose trois spécialisations et à partir du niveau 10 les points de "Talents". Par exemple un Guerrier a trois lignes d'apprentissage "Technique" (Protection, Arme, Furie) et un Prêtre a trois types de Sorts (Sacré, Ombre, Discipline). Les Sorts et Techniques sont payants, on les achète auprès des maîtres de guilde présents dans chaque ville. Les Talents, eux, sont gratuits (1 point par niveau) et permettent d'améliorer les techniques ou sorts choisis (par exemple réduction des coûts de lancement d'une ligne de Sorts). De cette façon le joueur va lentement mais sûrement façonner un personnage unique, pour peu qu'il sache ce qu'il fait ;-). On voit par exemple des Prêtres "Ombre" et des Prêtres "Sacrés" suivant leur spécialisation, les premiers privilégiant les Sorts d'attaque et les seconds les Soins.
Les caratéristiques qui définissent votre avatar sont sans surprise : force, intelligence, agilité, etc. Complété par une barre de vie, une autre de Mana/Energie/Rage (suivant votre métier) et quelques résistances au feu ou aux maladies. Encore une fois pas de révolution mais un système immédiatement reconnaissable.
La vérité si je mens
Plusieurs choses m'ont chagrinées à la sortie de WoW il y a quelques mois. Les notes dantesques obtenues par le jeu dans la presse française frisaient parfois le grotesque, surtout concernant la réalisation technique. Mettons donc quelques points sur quelques i. La première chose qui choque un joueur d'EverQuest II la première fois qu'il foule le sol de WoW, c'est l'incroyable pauvreté graphique du jeu. Même avec toutes les options graphiques à fond, tout est anguleux, avec un look assurément "Disneyien". Les décors et les personnages sont taillés à la hache, avec des couleurs criardes dans un style très "dessins animés". Ce parti-pris visuel pourra néanmoins séduire, on est clairement placé dans un monde enfantin avec des graphismes "mignons" et colorés. A mille lieues du réalisme époustouflant d'un EQ2.
L'autre avantage concerne bien sûr la configuration hardware minimum : n'importe quel PC pourra faire tourner WoW (sauf peut-être votre Pentium II de 1998 avec sa Voodoo II, faut pas déconner ;-). Ceci peut paraitre anecdotique pour certains, un bon jeu peut se passer de graphismes exceptionnels je vous l'accorde. Mais dans un MMORPG tout l'intérêt est de faire progresser son alter-ego virtuel, notamment par le biais d'un équipement surpuissant bien visible. Ben là, même le plus terrifiant des morts-vivants de niveau 60 semble échappé de la dernière parade gay pride, ca fiche un coup à la crédibilité de son héros ! Si on ajoute à cela un choix très maigre au niveau customisation lors de la création du perso, ca tue un peu l'ambiance. Heureusement les décors sont très variés et il n'y a quasiment aucun chargement, cela facilite l'immersion.
Au niveau sonore les musiques et les bruitages collent parfaitement à l'action, on peut même faire parler son perso avec des phrases clés (mais les PNJ ne parlent pas, eux).
Le jeu vous prend en main dès le début, introduisant le système central des quêtes. A l'instar d'EQ2 (toujours lui ;-), le joueur a droit à un journal dans lequel sont consignées toutes les missions offertes par les Personnages Non-Joueurs. Pour faciliter leur repérage ses PNJ sont signalés par un point d'exclamation au dessus de leur tête. Dès son arrivée dans un nouveau lieu (camp, village, ville) le joueur écume donc chaque parcelle de terrain à la recherche de ses fameux "Quest Givers". Comme dans tout JdR, la quête basique la plus fréquente vous propose d'aller trucider un groupe d'ennemis non loin. Mais on trouve aussi des missions d'escorte ou d'exploration.
Là où World of Warcraft change totalement par rapport à ses congénères, c'est que quasiment à chaque fois la récompense en terme de points d'expérience (XP), de fric et de matériel sera à la hauteur de vos efforts. Pour la première fois dans un jeu de ce style (à ma connaissance) le joueur gagne autant d'XP, voire plus, et de matos en retournant voir son Quest Giver qu'en massacrant du monstre. Cela évite les longues et pénibles séances de "grinding" auxquelles d'autres jeux nous avaient contraint auparavant (le grinding consistant à tuer encore et toujours le même type d'ennemis au même endroit pour engranger de l'XP). En jouant quotidiennement on progresse donc vite et on explore le monde de WoW toujours plus loin, à la recherche de nouveaux challenges.
lol, mdr, ptdr
Le problème qu'on rencontre avec WoW quand on est un joueur confirmé c'est la communauté "djeuns" qui sévit. Certes WoW a le mérite d'être très accessible et de faire découvrir le genre JdR Online à une toute nouvelle population. Ils sont frais, la plupart sympathique, mais certains ne se préoccupent pas des règles tacites qui entoure les MMORPG. Les donjons qu'on saccage en bourrinant comme un taré, les groupes qu'on quitte sans préavis parce qu'on a fini ses quêtes (sans se préocuper des autres), les conversations style SMS avec un "lol" ou un "ptdr" à chaque fin de phrase... Tout cela occasionne un léger gonflement des testicules pour un joueur mature. Il ne faut pas hésiter à faire usage de ses listes Amis/Ignore, c'est d'ailleurs le premier JdR Online dans lequel ma liste d'ignorés est aussi longue que celle d'amis !
Mais ne noircissons pas le tableau, la majorité de la communauté devient plus intéressante au fur et à mesure de la progression en niveaux (les "boulets" s'évanouissent d'eux-même). Ce comportement parfois trop "fonceur" est dû au système de gestion de la mort dans WoW. En effet la seule réelle pénalité est une dégradation générale de l'équipement, qui peut être très facilement réparé dans n'importe quel campement ou village. Pas de malus XP, pas de perte d'objet, quasiment aucune perte de temps. Lorsqu'un perso meurt il ressuscite dans le cimetière le plus proche (et il y en a beaucoup). Sous sa forme fantomatique il peut alors soit rejoindre son corps à l'endroit où il est décédé et revenir à la vie instantanément, soit simplement choisir de revenir à la vie dans le cimetière, au prix d'un malus de 10 minutes sur ses caratéristiques et d'une dégradation plus importante du matos. Autant dire que lorsqu'on effectue un combat non loin d'un point de résurrection, on se fiche complètement de crever ;-)
L'autre point assez génant pour un jeu de cette génération, c'est le manque de contrôle des groupes et des affrontements. Les écarts au sein d'un groupe peuvent atteindre plus de 10 niveaux, autant dire qu'un perso niveau 30 dans un donjon prévu pour des levels 20 va nettoyer tranquillement toute la zone pendant que ses camarades level 20 ramassent sans souci tout l'équipement sans aucun challenge. Pas top pour le fun et l'intérêt.
Le système d'artisanat est lui aussi relativement simplet. Un personnage pourra maîtriser deux professions d'artisanat de son choix. On trouve d'un coté la "Collecte" (herboriste, mineur, dépeceur) et de l'autre la "Production" (alchimie, enchantement, couture, etc). On ramasse des matières premières qui serviront à fabriquer les objets. A noter que certaines "recettes" ou "patrons" ne sont disponibles qu'en butin (loot). Tout cela pourra ensuite être vendu par l'intermédiaire des "Hôtels de vente", présents dans les capitales de chaque continent. Entre les armes, armures, potions, nourritures et autres trésors de quêtes, l'économie de WoW est très vivante, mais on est loin de la complexité d'un Star Wars Galaxies. Des enchères de durées variables sont gérées par les Hôtels, avec des prix de vente immédiate pour les plus pressés.
Intelligence Humaine
Passé le niveau 20 le perso peut choisir de se mesurer à d'autres joueurs par le biais des instances PvP appelées Champs de Bataille (s'il n'était pas déjà sur un serveur PvP, évidemment). Il s'agit d'affrontement d'une dizaine de joueurs dans chaque camp sur un mode "Capture du drapeau" que les amateurs de jeux de shoot connaissent bien (CTF en anglais, aller chercher un drapeau dans le camp adverse et le ramener dans son fief, sans se faire prendre le sien). Bien sûr 10 persos de niveau 21 n'ont quasiment aucune chance face à 10 niveaux 30, sauf si ces derniers jouent chacun dans leur coin sans stratégie. Il faut donc organiser calmement son groupe avant d'entrer dans l'instance (vous aurez généralement largement le temps puisqu'il faut en moyenne 10 à 15 minutes d'attente pour ces zones).
Un groupe en défense, un groupe en "blocage" au milieu de la zone, une équipe d'attaque, et en avant Guingan ! On sait combien il est beaucoup plus palpitant de jouer contre un humain plutôt que contre un perso non-joueur à l'Intelligence artificielle toute relative ;-). Ces batailles permettent aussi d'engranger des points d'honneurs qui donne accès à des titres honorifiques et aussi et surtout à de l'équipement spécial. On verra les futures améliorations que Blizzard ne manquera pas d'apporter dans le futur pour booster l'intérêt du PvP à long terme (patch 1.6 à l'heure où j'écris ces lignes).
Les combats en PvE sont très classiques, on déclenche une attaque corps à corps ou distante en mode automatique, et on agrémente de coups spéciaux et sorts. Comme dans tous les MMORPG chaque classe doit jouer son rôle sous peine de visiter souvent le cimetière. Les combats sont brefs et intenses, on pratique souvent les duos pour terminer rapidement une quête et passer à la suite. D'ailleurs il n'est pas rare de former des petits groupes juste le temps d'une simple mission, pour ensuite se séparer de ses partenaires.
Dans un donjon s'est une autre paire de manche. Un groupe complet (5 joueurs) est requis, avec une coordination parfaite (sauf si un haut niveau nettoie devant vous ;-). Certaines rencontres avec les boss sont scénarisées, ils se permettent par exemple d'appeler du renfort si ca tourne mal. Ces zones instanciées (seul votre groupe est présent, pas de risque de voir des lourdaux vous piquer vos cibles) contiennent bien sûr les meilleurs "loot" du jeu (butin).
Blizzard, créateur de hits depuis 1850 (on est sûr pour la date ?)
L'interface du jeu est très claire et efficace. Heureusement car il n'est pas possible de la modifier, on aurait aimer pouvoir changer la taille de certaines fenêtres (Raid notamment). Il y a quelques astuces bien utiles qui facilitent la communication entre joueurs, on peut par exemple indiquer un point précis sur la mini-map à tous les membres de son groupe (pratique pour faire voir où on veut aller). On bénéficie aussi des "pierres de rencontre" pour l'accès aux Donjons, une inscription sur une liste d'attente qui vous intègre automatiquement au groupe qui s'y rend. Les déplacements sur longue distance sont facilités par les voyages en griffons, il suffit de découvrir le maître griffon de chaque village pour ensuite utiliser ces bestioles volantes.
Il est possible de donner certaines quêtes aux membres de votre groupe, facilitant par là même les rencontres. Enfin un personnage se reposant dans une auberge ou une grande ville bénéficiera d'un large bonus d'XP (200%) pour une durée proportionelle à celle de son repos. Ainsi un joueur n'ayant pas joué plusieurs jours d'affilée rattrapera son retard sur ses collègues plus rapidement.
World of Warcraft mérite son succès. C'est en effet le meilleur MMORPG pour les débutants et ceux qui ne peuvent investir beaucoup de leur temps dans ce genre si prenant. Tout est fait pour simplifier et "adoucir" le gameplay, sans pour autant sacrifier le fun. Intérêt immédiat et progression constante, voila les recettes d'un bon jeu grand public. Maintenant soyons clairs : pour ceux qui pratiquent le genre depuis plusieurs années et qui ont goûté à moult MMORPG avant WoW, ils auront l'impression de jouer à un tutorial ;-) A titre d'exemple je suis déjà niveau 28 en 3 semaines, et sans jouer 7 heures par jour (le niveau maxi est pour le moment fixé à 60). Gageons que Blizzard saura introduire de nouvelles idées pour occuper les hardcore gamers tout en continuant à satisfaire les joueurs du dimanche. En attendant WoW se doit d'être votre premier JdR Online si vous voulez tenter l'aventure sans prise de tête. Pour ceux qui sont déjà engagés sur un autre jeu du même type, pas la peine d'investir.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
dimanche 7 août 2005
mercredi 1 juin 2005
Playlist Les Rita Mitsouko
Playlist on SPOTIFY
Elevator (Système D - 1993)
Hip kit (Marc et Robert - 1988)
Ailleurs (Marc et Robert - 1988)
Les histoires d'A. (The No Comprendo - 1986)
Tu me manques (La Femme Trombone - 2002)
Harpie et Harpo (Marc et Robert - 1988)
Le Petit Train - Remix (Re - 1990)
La Sorciere et l'Inquisiteur (Cool Frénésie - 2000)
Andy (The No Comprendo - 1986)
Les Amants (Système D - 1993)
Mandolino city (Marc et Robert - 1988)
Stupid anyway (The No Comprendo - 1986)
Gripshitrider in Paris (Cool Frénésie - 2000)
Modern Baleine (Système D - 1993)
Smog (Marc et Robert - 1988)
C'est comme ca (The No Comprendo - 1986)
Un soir un chien (The No Comprendo - 1986)
Marcia Baila (Rita Mitsouko - 1984)
mardi 24 mai 2005
Panic room
(2002 - Réalisé par D. Fincher) *** Edition Deluxe 3 DVD
Récemment divorcée, Meg Altman emménage avec sa fille dans une luxueuse maison d'un quartier chic de New-York. Elles découvrent que l'ancien propriétaire a bardé le logement de caméras et aménagé une salle entièrement sécurisée, la "Panic Room".
Exercice de style poussé à l’extrême, Panic Room croule sous les références et fait ressortir les tics de son réalisateur : mouvements de caméra improbables à travers la matière et ambiance glacée. On voit bien le pari qu'a essayer de gagner Fincher : tenir 100 minutes de suspens dans un espace confiné.
L'esthétique ultra-léchée ravira les étudiants en cinéma qui veulent une leçon sur la façon de filmer l'intérieur d'une maison. Mais concernant l'intrigue de ce thriller, qui fait du surplace, se délite puis se conclut bizarrement, on repassera. Il reste quelques beaux caractères, Jodie Foster en mère déterminée et Forest Whitaker en brave cambrioleur, et quelques moments de bravoure, lorsque le danger arrive vraiment près des victimes, perdus dans le personnage principal du film : une baraque vide.
L'esthétique ultra-léchée ravira les étudiants en cinéma qui veulent une leçon sur la façon de filmer l'intérieur d'une maison. Mais concernant l'intrigue de ce thriller, qui fait du surplace, se délite puis se conclut bizarrement, on repassera. Il reste quelques beaux caractères, Jodie Foster en mère déterminée et Forest Whitaker en brave cambrioleur, et quelques moments de bravoure, lorsque le danger arrive vraiment près des victimes, perdus dans le personnage principal du film : une baraque vide.
jeudi 19 mai 2005
Tout Mr Manatane
(TV : 2003) **** 3 DVD
Le redoutable M. Manatane, une espèce de dandy prétentieux, donne son avis sur tout en général et n'importe quoi en particulier.
Benoît Poelvoorde, l'acteur génial révélé par "C'est arrivé près de chez vous", a commis 2 saisons entières de ce délire pur dans NPA sur Canal +. Né lors de l'émission "C'est pas le 20h" avec les sketchs "Jamais, Au grand jamais" dans lesquels il donnait des leçons de savoir-vivre, le terrible Manatane a ensuite évolué vers son personnage unique collant parfaitement à la folie Poelvoordienne. "Les carnets de M. Manatane" est un régal total avec une galerie de cinglés et des dialogues ciselés, et quelques bonnes "gueules" belges. Même si les têtes de turc ont quelque peu vieillies (Sheila, Lalanne...), c'est toujours avec un certain délice, pervers je vous l'accorde, qu'on se repasse les sketchs cyniques de la chirurgie esthétique, la Mort ou encore du Paris World Quart. Les déjantés "Mutinerie", "Entre Guillemets" ou "Les Muscles" finiront de vous achever !
Même si certains thèmes sont parfois peu porteurs, ou même carrément du pur foutage de gueule basé uniquement sur les talents d'impro de Poelvoorde, les auteurs trouvent l'angle, la situation, le bon mot qui fait mouche. Du grand Benoît ? oui nicolas...
Le redoutable M. Manatane, une espèce de dandy prétentieux, donne son avis sur tout en général et n'importe quoi en particulier.
Benoît Poelvoorde, l'acteur génial révélé par "C'est arrivé près de chez vous", a commis 2 saisons entières de ce délire pur dans NPA sur Canal +. Né lors de l'émission "C'est pas le 20h" avec les sketchs "Jamais, Au grand jamais" dans lesquels il donnait des leçons de savoir-vivre, le terrible Manatane a ensuite évolué vers son personnage unique collant parfaitement à la folie Poelvoordienne. "Les carnets de M. Manatane" est un régal total avec une galerie de cinglés et des dialogues ciselés, et quelques bonnes "gueules" belges. Même si les têtes de turc ont quelque peu vieillies (Sheila, Lalanne...), c'est toujours avec un certain délice, pervers je vous l'accorde, qu'on se repasse les sketchs cyniques de la chirurgie esthétique, la Mort ou encore du Paris World Quart. Les déjantés "Mutinerie", "Entre Guillemets" ou "Les Muscles" finiront de vous achever !
Même si certains thèmes sont parfois peu porteurs, ou même carrément du pur foutage de gueule basé uniquement sur les talents d'impro de Poelvoorde, les auteurs trouvent l'angle, la situation, le bon mot qui fait mouche. Du grand Benoît ? oui nicolas...
vendredi 22 avril 2005
Around the world in a day (1985)
Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...
World Music.
Alors qu'une pluie de récompenses inonde "Purple Rain", Prince et ses "Revolution" ont déjà la tête ailleurs. Moins d'un an après la sortie de son hit planétaire l'artiste a confectionné une nouvelle production radicalement différente, au grand dam de sa maison de disques. Le changement de cap s'opère par une sélection d'instruments inédits chez Prince, sitars, violes, sonnettes, tambour et oud arabe, pour explorer un style Pop-Folk façon World Music. Cela s'accompagne d'une évolution du style vestimentaire, façon post-Hippie. La pochette est une peinture naïve montrant divers personnages sur fond de paysage bucolique (qui, en s'y attardant, est un nu de femme).
L'ouverture de l'album sur le titre éponyme en est le meilleur exemple, donnant une ambiance orientale dans une invitation à un trip rêvé autour du monde, pour atteindre un idéal beatnik ("A government of love and music boundless in its unifying power").
Tout cela respire le Peace and Love détendu du slibard (ça nous change !), à l'instar des deux titres Pop phares de "AtWiaD" : l’envoûtant "Paisley Park" et le bijou de légèreté "Raspberry Beret". Baignant dans une atmosphère Baba-Cool, avec des textes célébrant la recherche du bonheur et le plaisir du coup de foudre pour une inconnue, on nage dans la pureté innocente. Elle est loin l'époque du string et des attitudes provocantes, et pourtant on reconnait instantanément la patte Princière.
Un climat psychédélique consensuel qui n'empêche pas l'auteur d'égratigner ses compatriotes. "America", la seule chanson purement Rock de l'album, malmène l'hymne Américain avec un message clairement politisé ("Aristocrats on a mountain climb / Making money, losing time"). Dans "Pop Life" il combat sur un air piano-pop entêtant la sinistrose ambiante en nous avisant de ses conseils éclairés pour faire face à nos problèmes du quotidien et éviter le choix des paradis artificiels ("What U putting in your nose, Is that where all your money goes? / Life it ain't real funky, Unless it's got that pop").
L'émouvant "Condition of the heart" marque une progression significative pour Prince dans l'écriture de ses ballades. Le thème magique au piano est soutenu par une performance vocale étonnante. Sa voix se fait tremblante, laissant transparaître une faille qu'on avait pas l'habitude d'entendre chez le control-freak. L'homme y raconte une nouvelle fois l'abandon amoureux, malgré sa renommée et sa richesse une personne aura toujours d'insolubles problèmes de cœur.
Le dernier titre de l'album, le fébrile "Temptation", est probablement la moins sincère mais la plus spectaculaire déclaration de l'artiste. En mode Luxure sur fond de saxo torride, il commence par faire état de sa condition d'obsédé sexuel. On connaissait déjà l'animal ("Working my body with a hot flash of animal lust", il est chaud-bouillant le Roger !). Mais devant cette overdose de concupiscence, Dieu intervient carrément dans la chanson, sermonnant vertement le malotru qui fini par se repentir et conclu sur un hypocrite "Love is more important than Sex, now I understand". Un beau retournement de veste pour l'homme de "Dirty Mind". Mais c'est surtout la marque d'une prise de conscience d'un garçon de 27 ans qui gagne en maturité.
Avec "AtWiaD", Prince prouve qu'il fait partie des artistes qui créent les modes. Cet album reste un de ceux restituant le mieux son univers, ce mélange improbable de plusieurs genres musicaux portant une identité singulière, celle d'un auteur-compositeur-interprète innovant, en avance sur son temps.
Around the world in a day (1985)
Around The World in a Day
Paisley Park
Condition of the Heart
Raspberry Beret
Tamborine
America
Pop Life
The Ladder
Temptation
World Music.
Alors qu'une pluie de récompenses inonde "Purple Rain", Prince et ses "Revolution" ont déjà la tête ailleurs. Moins d'un an après la sortie de son hit planétaire l'artiste a confectionné une nouvelle production radicalement différente, au grand dam de sa maison de disques. Le changement de cap s'opère par une sélection d'instruments inédits chez Prince, sitars, violes, sonnettes, tambour et oud arabe, pour explorer un style Pop-Folk façon World Music. Cela s'accompagne d'une évolution du style vestimentaire, façon post-Hippie. La pochette est une peinture naïve montrant divers personnages sur fond de paysage bucolique (qui, en s'y attardant, est un nu de femme).
L'ouverture de l'album sur le titre éponyme en est le meilleur exemple, donnant une ambiance orientale dans une invitation à un trip rêvé autour du monde, pour atteindre un idéal beatnik ("A government of love and music boundless in its unifying power").
Tout cela respire le Peace and Love détendu du slibard (ça nous change !), à l'instar des deux titres Pop phares de "AtWiaD" : l’envoûtant "Paisley Park" et le bijou de légèreté "Raspberry Beret". Baignant dans une atmosphère Baba-Cool, avec des textes célébrant la recherche du bonheur et le plaisir du coup de foudre pour une inconnue, on nage dans la pureté innocente. Elle est loin l'époque du string et des attitudes provocantes, et pourtant on reconnait instantanément la patte Princière.
Un climat psychédélique consensuel qui n'empêche pas l'auteur d'égratigner ses compatriotes. "America", la seule chanson purement Rock de l'album, malmène l'hymne Américain avec un message clairement politisé ("Aristocrats on a mountain climb / Making money, losing time"). Dans "Pop Life" il combat sur un air piano-pop entêtant la sinistrose ambiante en nous avisant de ses conseils éclairés pour faire face à nos problèmes du quotidien et éviter le choix des paradis artificiels ("What U putting in your nose, Is that where all your money goes? / Life it ain't real funky, Unless it's got that pop").
L'émouvant "Condition of the heart" marque une progression significative pour Prince dans l'écriture de ses ballades. Le thème magique au piano est soutenu par une performance vocale étonnante. Sa voix se fait tremblante, laissant transparaître une faille qu'on avait pas l'habitude d'entendre chez le control-freak. L'homme y raconte une nouvelle fois l'abandon amoureux, malgré sa renommée et sa richesse une personne aura toujours d'insolubles problèmes de cœur.
Le dernier titre de l'album, le fébrile "Temptation", est probablement la moins sincère mais la plus spectaculaire déclaration de l'artiste. En mode Luxure sur fond de saxo torride, il commence par faire état de sa condition d'obsédé sexuel. On connaissait déjà l'animal ("Working my body with a hot flash of animal lust", il est chaud-bouillant le Roger !). Mais devant cette overdose de concupiscence, Dieu intervient carrément dans la chanson, sermonnant vertement le malotru qui fini par se repentir et conclu sur un hypocrite "Love is more important than Sex, now I understand". Un beau retournement de veste pour l'homme de "Dirty Mind". Mais c'est surtout la marque d'une prise de conscience d'un garçon de 27 ans qui gagne en maturité.
Avec "AtWiaD", Prince prouve qu'il fait partie des artistes qui créent les modes. Cet album reste un de ceux restituant le mieux son univers, ce mélange improbable de plusieurs genres musicaux portant une identité singulière, celle d'un auteur-compositeur-interprète innovant, en avance sur son temps.
lundi 14 mars 2005
STAR WARS : KNIGHTS OF THE OLD REPUBLIC II - The Sith Lords
Fun 8/10
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Copier/Coller
Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.
Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?
Paroles, Paroles, Paroles (air connu)
Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.
Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)
J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.
La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.
Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.
Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.
Technique 6/10
Style Jeu de Rôle
Infos Lucas Arts / Obsidian Entertainment
Minimum Pentium IV 1 Ghz ou AMD Athlon 1500
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Copier/Coller
Fin 2003 sortait le premier épisode de la série Knights of the Old Republic, dénommée affectueusement KotOR par les fans. Malgré son statut d'adaptation d'un jeu X-Box (avec tous les défauts ergonomiques que cela entraîne sur un PC) ce RPG "StarWarien" avait gagné haut la main le trophée de meilleur Jeu de Rôle Solo grâce à son scénario astucieux (jouant sur deux attitudes opposées entre le Bien et le Mal) et une bonne réalisation technique tout 3D. Et puis aussi parce que l'année dernière sur PC, il n'y avait pas grand-chose d'autre dans la catégorie Jeu de Rôle ;-)
Un an après sa suite nous parvient, quelques semaines seulement après la version X-Boxienne. Vu le délai de développement on sait déjà qu'il ne faut pas s'attendre à de grands bouleversements coté technique, c'est plus un add-on qu'une véritable suite. Les auteurs reprennent donc le même moteur graphique qu'il y a 15 mois, ce qui dans l'univers impitoyable du surarmement PC veut dire : jeu dépassé graphiquement. Prenons la chose du bon coté : même avec une config hardware un peu datée l'amateur pourra pleinement profiter de ce SW : KotOR II. Visuellement on est loin de Chronicles of Riddick, le jeu qui tue la gueule de ce début d'année 2005, mais avec toutes les options à fond (anti-aliasing et anisotropic au max) KotOR II reste fort sympathique à regarder.
Comme pour le premier épisode le joueur aguerri n'aura aucun mal à se plonger dans l'aventure puisque la phase de création de son avatar est réduite à sa plus simple expression. On détermine le look général du perso à partir de gabarits prédéfinis, on sélectionne un des 3 métiers de base qui vont influer sur la progression générale (Gardien, Consulaire ou Sentinelle) et roule ma poule. Pour celles et ceux ayant fini KotOR 1, impossible de reprendre ces anciens persos, pour des raisons évidentes de surpuissance digne de Yoda ;-)
Le point de départ de l'aventure ressemble trait pour trait au scénario du premier épisode. Cinq ans après les événements du N°1, un brave péquin reprend connaissance dans un vaisseau spatial à la dérive. Complètement stone, il n'est heureusement pas seul. Rapidement quelques acolytes se joignent à lui, un p'tit robot utilitaire un peu cheap, une vieille femme assez mystérieuse puis un soldat grande gueule. Mais au dehors l'univers est en proie au chaos et l'ordre Jedi sur le point de disparaître. Quel suspens, j'en ai la glotte qui frétille. Vos premiers pas vous feront prendre conscience que vous êtes une fois de plus le caractère central d'une intrigue interstellaire mettant en jeu le destin du monde. Qui suis-je ? Où vais-je ? Dans quel Star Wars ère-je ? Mais qu'est-ce que c'est que cette galère ? Ce sera à vous d'en décider. A ce propos, vous êtes plutôt "ailes blanches" ou "queue fourchue" dans le dos ?
Paroles, Paroles, Paroles (air connu)
Dans la grande tradition manichéenne de tonton Lucas, votre personnage va lentement mais sûrement déterminer son alignement moral. Ceci s'effectue principalement lors des (très) nombreuses discussions que vous aurez avec les membres de votre groupe et dans vos choix pour résoudre les quêtes qui parsèment votre chemin. Et pour causer ça cause. En envoyant chier tout le monde, en choisissant toujours la voie du combat pour résoudre les conflits, en étant systématiquement cupide lorsqu'on vous propose des missions, vous basculerez à coup sûr du coté obscur. Si au contraire vous aller bien gentiment chercher dans l'arbre le chat de la veuve et de l'orpheline et que vous ne dépassez pas les 130 Km sur auroroute, vous gagnerez tranquillement vos gallons de Jedi Luminescent (et comme l'ours Luminou, dans le noir, on peut le voir ;-).
Encore plus que dans l'épisode précédent les conversations avec vos camarades concernant leur passé vont influer sur votre état, et vice-versa. Si vous jouez les gros salopards vous verrez votre allure physique se dégrader (teint verdâtre, veines bleues, yeux rouges, etc) ainsi que celle de l'ensemble du groupe qui se mettra au diapason !
Les systèmes du jeu restent identiques. On retrouve la simplissime gestion basée sur le D20, les caractéristiques (Force, Intelligence, etc) sont notées sur 20, les actions du joueur en combat sont résolues en effectuant des jets de dés virtuels à chaque mouvement, ceci étant bien sûr transparent pour le joueur. Hors des affrontements l'ordinateur scrute constamment vos dons et compétences pour offrir des options supplémentaires suivant vos capacités (choix de dialogues, déverrouillage de coffre ou de portes, meilleurs soins, etc). Les compétences sont grosso modo les mêmes que précédemment et toujours aussi utiles pour franchir certains challenges (Informatique, Discrétion, Démolition, Déminage...). En spécialisant chacun des membres de votre team vous bénéficierez à chaque instant d'un large choix d'options : pirater une console de contrôle, se faufiller discrétement pour poser des mines près d'un ennemi, etc.
Idem en ce qui concerne les Dons (maniement des armes, port des armures, attaques spéciales et autres bonus de compétences), toujours classé en niveaux de puissance. Il vous faudra attribuer des rôles précis à vos potes et les équiper en conséquence (toujours 3 persos maxi dans l'équipe). Untel sera expert en gunfight à distance, un autre maitrisera des attaques destructrices contre les droïdes, un troisième adepte de la Force pourra manipuler deux sabres-laser simultanément. Et puisqu'on parle de cette arme mythique, voyons d'un peu plus près le cas de nos amis Jedi. Le studio de développement Obsidian a eu la bonne idée d'équilibrer les pouvoirs et d'en proposer quelques inédits. Toujours classés selon trois catégories (Universels, Lumineux, Obscurs) les pouvoirs de la Force sont primordiaux en combat pour vaincre des groupes adverses nombreux ou des Boss. Accompagnés des effets spéciaux qui vont bien, leur utilisation est toujours un régal. Ca fuse, ça pulse, ça fume ;-)
J'apprend le français avec Les Chevaliers de la République Vieille des Guerres de l'Etoile.
La chose la plus irritante avec ce nouveau KotOR est que c'est visiblement la même équipe qui s'est occupé du passage en français. Certaines des traductions sont complétement farfelues ou simplement littérales, ce qui plombe l'ambiance. Les doublages aussi manquent quelquefois de conviction, les "acteurs" qui font les voix semblent avoir enregistré les dialogues complètement hors-contexte. C'est vraiment dommage pour l'immersion du joueur et surtout vis-à-vis du scénario qui rend un bel hommage à la saga lucasienne. Le Jedi "déchu" que vous incarnez en début de partie devra effectuer de vrais choix moraux pour suivre sa voie, quelle soit lumineuse ou obscure. Il ne suffit pas d'être simplement désagréable et de tuer tout le monde pour atteindre le stade ultime du coté obscur. Cela demande un peu de subtilité, de la même façon que pour devenir un chevalier Jedi plus blanc que Luke il ne suffira pas d'acquiescer niaisement à tous les ordres. Grâce à la jauge d'alignement vous saurez en permanence au courant de votre évolution.
L'interface a été améliorée, les menus sont présentés de la même manière que dans le N°1 mais cette fois-ci en plein écran. Ils sont donc plus lisibles qu'avant, même si toute l'ergonomie est malheureusement pensée en priorité pour une console (exclu X-Box oblige). Des filtres automatiques pour classer les objets et les quêtes en cours sont également mis en place pour trouver plus rapidement ce qu'on cherche. On voit immédiatement si un coffre ou une armoire ont déjà été visité et si un objet est équipé ou non. C'est heureux car de l'équipement vous allez en bouffer dans KotOR II. Avec 10 compagnons au total il en faut me direz-vous. Alors qui va porter les gants en laine de tata micheline ? ;-)
Dans la série bricolo-bricolette on assiste au grand retour de l'Atelier. Cette fois-ci non seulement vous pourrez ajouter diverses pièces détachées à vos armes et armures pour les améliorer mais en plus vous pourrez fabriquer des diverses potions grâce à la partie "Labo de Chimie". Rien de vraiment révolutionnaire puisqu'il s'agit de "décomposer" les objets qui encombre votre inventaire pour ensuite les "remodeler" en nouveaux objets plus utiles pour vous. Dernier point les petits jeux d'arcade anecdotiques sont toujours présents : jeu de cartes du Pazaak, course de Fonceurs, et l'inédit mais très con "Jeu de tir à la tourelle". Mis à part le Pazaak qui est marrant à petites doses régulières, n'importe quel vrai joueur d'action sera évidemment pris d'un fou rire moqueur devant ces chefs d'oeuvre de vacuité vidéo ludique.
Finissons sur une note positive. The Sith Lords propose un excellent challenge dans la droite lignée de l'épisode précédent. Le principe reste inchangé puisque vous visiterez diverses planètes avec à chaque fois la découverte de décors et de personnages aux cultures variées qui vous donneront une palanquée de missions. Le jeu est accessible à toutes les configs hardware d'aujourd'hui et d'hier (et même avant-hier !), ce qui est une bonne nouvelle pour l'amateur de jeu de rôle solo désargenté (salut à toi, ami étudiant ou chômeur). En plus KotOR II vous fera patienter jusqu'à la sortie de l'épisode III au cinoche (Mai 2005), puisque vous pourrez y jouer deux fois pour tester les deux cotés de la Force. "Huuuurrhhhhhhh" aurait dit Chewbacca. Et il aurait bien raison.
Jeu fini :
Comptez près de 40 heures de jeu pour finir KotOR 2, sachant que le dernier tier s'avère trop facile dès que vous atteignez le titre de Seigneur Sith (si vous jouez "oh le vilain") ou Maître Jedi (pour les adeptes de disney). En effet les pouvoirs de la force auxquels vous avez accès rendent les combats trop aisés, surtout du coté obscur. Reste donc une histoire très intéressante et un bon nombre de missions annexes qui permettent à ce RPG StarWarien de se classer parmi le top 3 du genre pour cette année par ailleurs très pauvre en RPG Solo. On pourrait peut être améliorer encore l'ergonomie générale et booster les graphismes pour un éventuel KotOR III ? merci Lucasarts.
jeudi 3 mars 2005
Les racines du mal (Maurice Georges Dantec)
France, 1993. Dans le crane d'Andreas s'agitent des pensées macabres. Il se sent persécuté, on en veut à sa vie car il a mis à jour le complot d'extraterrestres. Il fini par se convaincre de fuir, massacrant tout alien-nazi sur son chemin. Son parcours sanguinaire à travers le pays sera retracé par des scientifiques usant d'une technologie expérimentale, un ordinateur capable de simuler le cerveau humain. Ils découvrent ainsi que le tueur fou n'est pas seul.
Le coup du polar qui nous met dans la tête d'un tueur en série, ce n'est pas nouveau. Ce qui l'est c'est le traitement atypique de Dantec. D'abord parce que l'histoire du psychopathe Andreas Schaltzmann et du cogniticien Darquandier qui le traque n'est qu'une partie d'un ensemble plus vaste (qu'on ne peut dévoiler ici sans gâcher la surprise). Ensuite, grâce au style Dantec : capable de décrire les scènes les plus ignobles et d'expliquer en détail des concepts abstraits de métaphysique ou d'Intelligence Artificielle, avec une cadence d'écriture asphyxiante. Il y a aussi son habileté à intégrer les clichés du Film Noir comme le personnage de Svetlana, la scientifique Russe forcément très belle et très intelligente, dont Darquandier tombe naturellement amoureux. Cela ne cache pas une vision pessimisme de la nature humaine, derrière le thriller et l'enquête se développe une réflexion acerbe sur la société du 20e siècle.
Le coup du polar qui nous met dans la tête d'un tueur en série, ce n'est pas nouveau. Ce qui l'est c'est le traitement atypique de Dantec. D'abord parce que l'histoire du psychopathe Andreas Schaltzmann et du cogniticien Darquandier qui le traque n'est qu'une partie d'un ensemble plus vaste (qu'on ne peut dévoiler ici sans gâcher la surprise). Ensuite, grâce au style Dantec : capable de décrire les scènes les plus ignobles et d'expliquer en détail des concepts abstraits de métaphysique ou d'Intelligence Artificielle, avec une cadence d'écriture asphyxiante. Il y a aussi son habileté à intégrer les clichés du Film Noir comme le personnage de Svetlana, la scientifique Russe forcément très belle et très intelligente, dont Darquandier tombe naturellement amoureux. Cela ne cache pas une vision pessimisme de la nature humaine, derrière le thriller et l'enquête se développe une réflexion acerbe sur la société du 20e siècle.
mardi 1 mars 2005
XENOSAGA EPISODE II - Jenseits von Gut und Bose
Fun 8/10
Technique 7/10
Style RPG Futuriste
Editeur / Langue Namco - Monolith Software / Import USA
Infos 2 DVD / 1 joueur / Carte mémoire 34 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Fonction
Warum ?
Achtung baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar, mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est bien obligé de faire avec ce qu'on a.
Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent (trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame". Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences en images de synthèse, très nombreuses dans les premières heures. Même si elles sont globalement plus "léchées" elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes de jeu.
Rien ne change, tout se transforme
Le principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques. On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire. Les personnages sont définis par les caractéristiques de base du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique, L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage. Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des "Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills), dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques (Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica) il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser, il y a pléthore de Skills pour vous amuser !
La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment. L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace ! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).
Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour. Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers. Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée, etc) et des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique (comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême ;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache" et ce sera le pied total.
Le lapin et le bon samaritain
On avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées (faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité, compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment" de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.
La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects, sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées, question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public. Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme ? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels en mettant en scène des personnages à des années-lumière des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des 10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).
Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2 (un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production. Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2 française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que le suivant sera parfait ;-)
Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes ! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2 DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative : après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses entités cosmiques. To be continued...
Technique 7/10
Style RPG Futuriste
Editeur / Langue Namco - Monolith Software / Import USA
Infos 2 DVD / 1 joueur / Carte mémoire 34 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Fonction
Warum ?
Achtung baby ! Voilà l'épisode II de Xenosaga, suite directe du premier opus, le RPG Futuristo-Métaphysico-Nippon. Après le "Pouvoir de la volonté" (sous-titre allemand de XS1), voici venu "Au-delà du Bien et du Mal". Une phrase à apprendre tous les deux ans dans la langue de Richard Wagner, le rythme me convient ;-) On le sait l'ambition des auteurs de la série Xenosaga est de réaliser une grande fresque épique s'étalant sur six chapitres. Ceci impliquera probablement un changement de plateforme, vu le rythme de sortie (prochains épisodes sur PlayStation 3 ?).
Nous avions quitté la scientifique Shion et ses cyber-gonzesses Kos-Mos et Momo il y a deux ans dans un état de nerf indescriptible. L'univers était envahi par les terrifiants Gnosis, fantomatiques extra-terrestres belliqueux semblants échappés de Final Fantasy Le Film. Le Zohar, mystérieux artefact tout droit sorti de "2001 : l'odyssée de l'espace", demeurait l'ultime solution au conflit. La guerre était totale, le suspens à son comble, la tension insoutenable… Bon j'en fais un peu trop, mais les bons RPG étant toujours si rares sur PS2, on est bien obligé de faire avec ce qu'on a.
Même s'il n'est pas possible de reprendre ses personnages du jeu précédent (trop puissants bien sûr), Monolith Software récompense les joueurs du N°1 avec quelques bonus. Quelques points de compétence supplémentaires et des costumes inédits si vous démarrez une nouvelle partie depuis une sauvegarde de l'épisode I. C'est toujours ça de pris et ça aide pas mal au démarrage. Passé la longue intro cinématique les premières heures de jeu se focalisent sur Junior et Momo, le gamin issu de manipulations génétiques et la fillette Realian (robot imitant l'humain). Par la suite on retrouve avec plaisir le reste de la fine équipe, Ziggy le cyborg mélancolique, Chaos le mystérieux killer de Gnosis, Kos-Mos la Terminatrice et Shion Uzuki, le personnage central de XS1 et seul être 100% humain de l'équipe. Son frère rejoint d'ailleurs le groupe en début d'aventure. On en apprend plus sur l'enfance de Junior, alias N° 666, alias Rubedo (quand je vous disais que le scénar était compliqué !). De nombreux flashbacks coupe l'action et permettent d'en savoir plus, sachez cependant que si vous n'avez pas joué à Xenosaga I vous serez complètement paumé. On part aussi à la recherche d'informations vitales sur le Zohar cachées dans la mémoire de MOMO (Multiple Observative Mimetic Organicus). Damned, j'en ai déjà mal au crâne !
L'évolution graphique est très sensible entre "Der Wille zur macht" et "Jenseits von gut und bose". La 3D a été améliorée en ce qui concerne les personnages "ingame". Ils apparaissent plus réalistes, plus "occidentaux" pourrait-on dire. Concernant les décors c'est un peu moins visible, mais l'ensemble est moins carré me semble-t-il. Ceci se ressent aussi dans les séquences en images de synthèse, très nombreuses dans les premières heures. Même si elles sont globalement plus "léchées" elles n'atteignent cependant toujours pas le top niveau en la matière sur PS2 (mais peut-on lutter contre l'armada de développeurs de Square Enix ?). Coté design général je note aussi le look génial des Mechs (robots géants superbes !) contrasté par une certaine fadeur dans les couleurs (c'est vrai que les RPG Jap nous habitue aux coloris flashy). Ces quelques améliorations cosmétiques bienvenues masquent en vérité un remaniement en profondeur des différents systèmes de jeu.
Rien ne change, tout se transforme
Le principe du jeu reste inchangé. Exploration, combats, cinématiques. On se ballade dans des décors dont certains éléments peuvent être détruits pour faire apparaître des objets ou des portes cachées, on discute avec les passants pour faire avancer l'histoire. Les personnages sont définis par les caractéristiques de base du RPG. La Force et la Vitalité pour l'attaque et la défense physique, L'Ether Attack et l'Ether Defense pour la magie, la Dextérité et l'Evasion pour les chances de toucher et d'éviter une attaque, et enfin l'Agilité qui détermine la rapidité du personnage. Coté équipement on est réduit au minimum syndical : on attribut seulement un "costume" à chaque perso, le reste est géré par les "Skills".
Ce second chapitre permet aux auteurs de reprendre complètement la gestion des compétences. Le système de combat est lui aussi sensiblement modifié. Après chaque affrontement vos personnages gagnent des "Skill Points" et des "Class Points" contre les Boss, en plus des points d'expérience pour grimper en niveau. Les Class Pts s'acquiert donc plus difficilement et sont indispensables pour se spécialiser dans une catégorie de Techniques d'attaque ou de défense (Equip Skills), dans les sorts magiques (Ether Skills) ou simplement pour augmenter ses caractéristiques (Learned Skills). Par exemple pour accéder au premier sort de soin (Medica) il faudra dépenser 300 Class Pts en "Class A" (il existe huit classes) puis acheter "l'Ether Skill" Medica pour 200 Skill Pts (quatre Skills par Classe). Une fois une classe maîtrisée, c'est-à-dire toutes les skills de cette classe apprises par un perso, on accède à un niveau supérieur avec huit nouvelles classes possédant chacune quatre Skills inédites. Sachant qu'il y a quatre niveaux à masteriser, il y a pléthore de Skills pour vous amuser !
La nouveauté est que tous les personnages peuvent apprendre n'importe quelle compétence ou sort, du moment qu'ils ont suffisamment de points pour les acheter. Pas de chemin d'apprentissage prédéfini ? Attention à ne pas dépenser vos points durement acquis n'importe comment. L'astuce qui tue est qu'il faut bien étudier les caractéristiques de base des persos afin de voir dans quelle discipline chacun sera plus efficace ! Et oui, derrière l'apparente liberté totale de choix se cache en fait une gestion rigoureuse de ses petits champions. Ziggy est par exemple particulièrement balaise en Force, alors que Momo l'est en Ether. Quelles compétences allez-vous donc leur attribuer ? Le choix est vaste vu la quantité de skills disponibles, dont certaines sont cachées (à débloquer lors des quêtes annexes, nous y reviendront).
Les batailles sont optimisées : les auteurs introduisent un concept de zone d'attaque et modifient les conditions de "Boost". Les ennemis sont visibles à l'écran, le joueur sait donc quand il va entrer en mode "fight". Les combats se déroulent au tour par tour. Vos trois personnages ainsi que leurs opposants prennent chacun leur place dans une file d'attente suivant leur Agilité puis obtiennent une liste d'actions lorsque leur tour vient. Trois boutons du Pad sont dédiés aux attaques physiques selon la zone visée, haute, moyenne ou basse (nommée simplement A, B ou C. pas vraiment inspiré les auteurs). Un personnage ne pouvant en règle générale effectuer que deux attaques par tour, il faudra combiner ses coups (AA, BB, AB, BA, C ? ;-). Chaque type d'adversaire possède un point faible qu'il vous faudra découvrir en mixant différentes zones d'attaques. Le but étant en définitive de réaliser un coup critique ("Break") qui vulnérabilise l'ennemi pendant un tour. Le dernier bouton du Pad fait apparaître un menu permettant d'utiliser un objet, de lancer un sort Ether ou de réaliser une combo avec un camarade (Duo en attaque physique ou en Sort).
Le "Boost" d'un personnage permet de le placer directement en tête de la file d'attente, quelque soit sa position précédente. Une jauge se remplie à chaque action et stock un "Boost" une fois pleine (trois maximum). Ainsi lorsqu'un ennemi sera vulnérable (suite à un "Break" par exemple), on pourra immédiatement lui asséner un coup dévastateur en boostant les coéquipiers. Au final cela donne des combats nerveux et assez tactiques, il faut savoir patienter pour accumuler ses "Boosts" et les placer au bon moment, d'autant plus qu'il est nécessaire d'anticiper ceux des adversaires ! Ajoutons à cela des effets aléatoires qui changent à chaque tour au sein d'un combat (Dégats des sorts augmentés, Bonus en Skill pts pour un adversaire tué, jauge "Boost" accélérée, etc) et des modifications de status (aveugle, empoisoné, ralenti...). Vous voyez qu'il y a de quoi faire, n'est-ce-pas ?
Comme je l'ai dit en intro les Mechs sont toujours présents pour notre plus grand bonheur. Même si leur rôle est quelque peu anecdotique (comme dans l'épisode I à vrai dire), leur design est vraiment excellent et les utiliser en combat procure un sentiment de puissance extrême ;-) Les effets spéciaux, améliorés pour l'occasion, donnent un festival de gerbes d'étincelles et d'explosions en tout genre. Ne manque plus que quelques "Corno-fulgure" ou "Astéro-Hache" et ce sera le pied total.
Le lapin et le bon samaritain
On avait eu droit à une avalanche de mini-jeux arcade pour XS1 (machines à sous et poker). Namco change de cap en proposant de nouvelles quêtes de recherche plutôt marrantes. C'est le retour du lapin géant de l'U.M.N. (l'Internet du futur dans Xenosaga). Et oui, ça fume toujours la même moquette chez Monolith Software ;-) Cette fois-ci vous allez endosser le rôle de bon samaritain dans le cadre d'un vaste programme d'aide à la population. Au fur et à mesure de vos pérégrinations vous rencontrerez certains habitants qui vous confieront des tâches variées (faire le facteur, tuer un nombre défini d'ennemi en un temps limité, compléter un puzzle, etc). Plusieurs dizaines de ces mini quêtes sont disponibles, toujours facultatives mais donnant des Skills cachées sympathiques. Coté exploration on continue avec les missions "Segment" de XS1. Rappelons qu'elles consistent à trouver des clés numérotées et les portes correspondantes pour obtenir des bonus très utiles. Toutes ces quêtes annexes distrayantes allongent grandement la durée de vie d'un jeu qui sinon ne serait qu'une suite de cinématiques et de combats.
La version US de Xenosaga Episode II propose des dialogues parlés corrects, sans plus. Certains acteurs manquent parfois un peu de conviction, mais on sait combien il est difficile de trouver le ton juste dans un jeu japonais (les voix nippones sont pratiquement constamment super énervées ou exaltées, question de culture ;-). La bande sonore est remarquable, que ce soit au niveau bruitages ou musiques. Les thèmes symphoniques collent idéalement au scénario ambitieux de cet RPG.
Par les thèmes religieux et philosophiques qu'il aborde, par la profusion de ses intervenants, par sa volonté de mettre le fond et la forme à des niveaux semblables, Xenosaga Episode II ne s'adresse pas au grand public. Si vous cherchez un jeu de rôle efficace faisant la part belle à l'action, inutile de vous attarder sur l'épopée de Namco. En pointant du doigt quelques questions existentiels (qu'est-ce qui défini l'Homme ? La science s'oppose-t-elle à la religion ?), ce jeu s'adresse aux adultes et aux passionnés. Il quitte les sentiers balisés des RPG traditionnels en mettant en scène des personnages à des années-lumière des archétypes manichéens qu'on nous présente quasi constamment sur console. Le revers de la médaille est que le temps de jeu effectif est fortement diminué dans la première partie de XS2. Lors des 10 premières heures on assiste presque à un film entrecoupé de sessions jouables ;-) Pour rendre leur jeu plus abordable les auteurs devraient sans doute mieux équilibrer les passages "explicatifs" en les intégrant au sein de l'action (comme dans les films hollywoodiens).
Pour conclure, dans le vide intersidéral des RPG de la Playstation 2 (un bon RPG tous les 6 mois !), l'amateur ne peut refuser cette excellente production. Certes il s'agit d'un import US (puce nécessaire pour jouer sur une PS2 française) mais si vous êtes un professionnel du jeu de rôle vous savez que c'est indispensable de nos jours. Xenosaga Episode II affine son style (graphiquement et dans ses systèmes de jeu) et s'avère être une bonne évolution de son grand frère. Gageons que le suivant sera parfait ;-)
Jeu fini:
Soyons clair j'ai un peu décroché du scénario en cours de route. Trop de persos, trop de complications. On me dira qu'il est normal d'avoir une aventure complexe pour une saga s'étalant sur autant d'épisodes ! Mais ne perdons pas de vue qu'il s'agit tout de même d'un jeu. Heureusement les quêtes du "Bon samaritain" et la recherche des Skills cachées occupent une bonne douzaine d'heures, sans quoi la durée de vie aurait été d'environ 20 heures. Un peu léger pour un jeu sur 2 DVD. Reste aussi un système de combat très bien pensé qui privilégie la technique au détriment du bourrinage, c'est assez rare pour être noté. Ce second volet nous laisse dans l'expectative : après l'affrontement entre Junior le "Little Master" et son frère, on assiste à la capture du Zohar par de bien mystérieuses entités cosmiques. To be continued...
mercredi 22 décembre 2004
Splendeur et gloire des Deschiens
(TV - 2004) *** Edition Objet Culte (2 DVD)
Le quotidien mis en scène de quelques personnages atypiques, des français pas nécessairement "moyens". Monsieur Morel et sa fromagerie, Monsieur Saladin et son Gibolin, mon gars Bruno Lochet, la Yolande, Tonton Duquesne et tous les autres. Leurs joies, leurs peines, leur boulot, leurs amours, leur famille...
Le troupe des Deschiens a débarqué dans le désormais cultissime show TV "Nulle Part Ailleurs" au milieu des 90's (elle reviendra même pour une saison en 2002). Les Deschiens apparaissaient alors totalement décalés, en caricature outrancière d'une France profonde faite depuis une émission ultra parisianiste. Quelques tristes figures montaient au créneau pour dénoncer cette moquerie des "vrais" gens. Et pourtant, connaissant bien le sujet puisqu'ayant vécu les vingts premières années de ma vie parmi quelques "Monsieur Morel" et "Yolande", je peux dire que malgré le trait forcé je n'ai jamais ressenti aucun mépris ni désamour dans ses scénettes Deschienesques. Au contraire une justesse et une vérité se dégage de la plupart des portraits, en plus d'une drôlerie féroce sur une certaine mentalité franchouillarde.
Ce best-of propose un bon survol du style "Deschiens", avec une large part accordée à l'emblème François Morel. Tour à tour patron paternaliste de sa PME exportatrise de Chafouettes et de Michachons, animateur de ses célèbres "3615 code qui-n'en-veut", père de famille désespéré de sa progéniture, ou présentateur de vibrants hommages karaokesques aux grands chanteurs nationaux (Cloclo, Gainsbarre, Aznavour…), l'ami Morel incarne l'esprit Deschiens. On constate tout de même, dix ans après, qu'il "écrase" un peu ses partenaires dont on aimerait parfois plus entendre le son de la voix. Je garde pour ma part une tendresse infinie pour Bruno le souffre-douleur (le Sarthois qui encaisse tout, les baffes ou le boudin noir au chocolat) ainsi que M. Saladin, génie comique qui fait mouche aussi bien en vieille dame guindée qu'en maître es-Gibolin à moitié pété. Une délicieuse tranche de "France d'en bas" bien avant que cette expression méprisante n'apparaisse. Ouaf !
Le quotidien mis en scène de quelques personnages atypiques, des français pas nécessairement "moyens". Monsieur Morel et sa fromagerie, Monsieur Saladin et son Gibolin, mon gars Bruno Lochet, la Yolande, Tonton Duquesne et tous les autres. Leurs joies, leurs peines, leur boulot, leurs amours, leur famille...
Le troupe des Deschiens a débarqué dans le désormais cultissime show TV "Nulle Part Ailleurs" au milieu des 90's (elle reviendra même pour une saison en 2002). Les Deschiens apparaissaient alors totalement décalés, en caricature outrancière d'une France profonde faite depuis une émission ultra parisianiste. Quelques tristes figures montaient au créneau pour dénoncer cette moquerie des "vrais" gens. Et pourtant, connaissant bien le sujet puisqu'ayant vécu les vingts premières années de ma vie parmi quelques "Monsieur Morel" et "Yolande", je peux dire que malgré le trait forcé je n'ai jamais ressenti aucun mépris ni désamour dans ses scénettes Deschienesques. Au contraire une justesse et une vérité se dégage de la plupart des portraits, en plus d'une drôlerie féroce sur une certaine mentalité franchouillarde.
Ce best-of propose un bon survol du style "Deschiens", avec une large part accordée à l'emblème François Morel. Tour à tour patron paternaliste de sa PME exportatrise de Chafouettes et de Michachons, animateur de ses célèbres "3615 code qui-n'en-veut", père de famille désespéré de sa progéniture, ou présentateur de vibrants hommages karaokesques aux grands chanteurs nationaux (Cloclo, Gainsbarre, Aznavour…), l'ami Morel incarne l'esprit Deschiens. On constate tout de même, dix ans après, qu'il "écrase" un peu ses partenaires dont on aimerait parfois plus entendre le son de la voix. Je garde pour ma part une tendresse infinie pour Bruno le souffre-douleur (le Sarthois qui encaisse tout, les baffes ou le boudin noir au chocolat) ainsi que M. Saladin, génie comique qui fait mouche aussi bien en vieille dame guindée qu'en maître es-Gibolin à moitié pété. Une délicieuse tranche de "France d'en bas" bien avant que cette expression méprisante n'apparaisse. Ouaf !
vendredi 17 décembre 2004
HALF LIFE 2
Fun 7
Technique 8
Style FPS
Infos Valve
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Solo et Multijoueurs
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Un grand coup...
... d'épée dans l'eau ? Half Life 2 est enfin parmi nous, réjouissez-vous mes frères (et les deux soeurs au fond) ! Depuis l'annonce de sa sortie officielle il y a plus d'un an, on commençait sérieusement à désespérer. Il faut dire que HL2 est bien l'un des jeux les plus attendus car sa partie multijoueurs, j'ai nommé Counter Strike, est tout simplement la plus jouée au monde. En 1998 le premier épisode surprenant (personne ne l'attendait) avait marqué les esprits par son mode solo parfaitement scripté qui réservait moult surprises doublé d'une excellente intelligence artificielle. C'était la première fois qu'on voyait des adversaires dirigés par l'ordinateur se cacher derrière les murs et vous balancer des grenades pour vous déloger de votre planque. Révolutionnaire ! Puis vint Counter Strike, et jésus vit qu'il était bon... mais qu'est-ce que j'raconte moi ?!
Aujourd'hui Half Life 2 débarque dans un contexte résolument différent. Les premières images et vidéos diffusées il y a plus d'un an et demi étaient réellement incroyables, d'un réalisme époustouflant. On annonçait une sortie pour la rentrée 2003, tout le monde se mordillait les lèvres avec un filet de bave traînant sur la moquette. Mais en septembre rien. Une nouvelle date pour noël 2003 fut lâchée, avec le même fiasco, sur des explications totalement fumeuses de la part de Valve. L'année suivante les prétendants tels que Far Cry ou Doom 3 prirent le marché d'assaut, et s'en était déjà fini du mythe HL. Far Cry et sa jungle magnifique à perte de vue, Doom 3 et son gameplay bien nerveux. Alors que reste-t-il de nos amours ? Que reste-t-il de ces beaux jours ?
On retrouve l'ami Gordon Freeman, le scientifique adepte du pied de biche, bien des années après les événements relatés dans HL1. Tout a changé dans le monde, un consortium semble contrôler le pays tout entier, aidé par une inquiétante milice portant masques à gaz et matraques électriques. Les aliens sont partout. C'est la terreur dans la ville, et Gordon découvre un comité d'accueil musclé lorsqu'il arrive par un train de banlieue. Pas facile d'être le héros sauveur du monde libre, surtout quand les E.T. s'en mêlent.
L'intro est prétexte à admirer le travail accompli sur les graphismes, en particulier les visages des personnages, très expressifs. Les décors ont un aspect propre et net un peu froid, on regrette le coté visqueux de Doom 3. Mais ne vous trompez pas, HL2 offre tout ce qu'un jeu de 2004 se doit de montrer pour peu qu'on ait la carte graphique qui va bien. L'ambiance générale est flippante à souhait. Des écrans gigantesques diffusent la propagande gouvernementale pendant que les gardes font le ménage chez les "résistants". Après un premier quart d'heure de découverte les yeux écarquillés, une fois qu'on parvient à sortir de la gare, on se dit que la ville est à nous. Mais on déchante rapidement : le chemin est très balisé, impossible de passer outre les passages obligatoires qui déclenchent les événements. C'est vraiment le jeu solo "old style" dans la lignée de l'épisode 1 : on ne peut pas sortir des rails définis par les auteurs.
Dire qu'il aurait pu être le meilleur jeu de 2003.
Voila c'est dit, Half Life 2 a manqué de 365 jours son statut de jeu culte. S'il était sorti effectivement fin 2003, ce jeu aurait gagné les même galons que son prédécesseur : jeu culte, magnifique, fantabuleux dans l'esprit et dans la forme. Seulement comme je l'ai dit Far Cry est passé avant (bien avant, printemps 2004) et nous en a foutu plein les mirettes avec ses graphismes paradisiaques et sa profondeur de vue stupéfiante. Il nous a aussi offert une liberté d'action totale et des ennemis au comportement astucieux, ainsi que des véhicules à conduire. Ensuite est venu Doom 3 (été 2004) qui nous a plongé dans les profondeurs de ses couloirs sombres avec des graphismes et une gestion des ombres mirifiques, alliés à une atmosphère de film d'horreur unique. Dommage élianne !
Mais Half Life 2 possède quand même de solides atouts, à commencer par un moteur physique qui permet toutes les folies. L'apesanteur, on connaît déjà depuis quelques temps dans les jeux vidéos. Les modèles physiques deviennent de plus en plus réalistes, Half Life 2 n'apporte rien de nouveau mais touche à la perfection en la matière. On peut saisir les objets, les triturer dans tous les sens, les balancer, ça c'est du classique. Mais on doit aussi utiliser des briques et des bidons d'air pour déclencher des mécanismes et continuer à progresser. Après quelques heures on récupère une arme anti-gravité permettant de jouer encore plus avec les objets qui traînent, style bonbonne de gaz ou roue dentée. Couper net un pauvre zombie qui s'approche lentement, ca fait plaisir ;-) L'autre gadget original est une sorte de boule de phéromones que l'on lance au loin pour attirer des insectes particulièrement belliqueux. Ces derniers attaquent alors tout ennemi présent, au hasard des empafés de militaires ;-) Les autres armes sont dans la droite lignée de Half Life 1, du sympathique pied de biche à l'arbalète avec zoom intégré. On perd malheureusement les armes aliens et on doit se contenter des vénérables pistolet, fusil à pompe et grenade explosive.
La grosse nouveauté vient des véhicules. A vous les grands espaces pour piloter un buggy ou une sorte d'hovercraft. De véritables chasses s'engagent alors entre vous et les hélicoptères ennemis, donnant un bon coup de stress dans un gameplay général plutôt mou. C'est vrai que HL2 souffre de quelques baisses de régime lors de l'exploration des vastes plaines hors de la ville. Il faut parfois marcher pendant plusieurs minutes avant de rencontrer des adversaires potentiels. Dommage quand on a joué à Doom 3 où chaque coin de corridor cachait des stremons.
Le Freeman doit se réveiller.
Cette nouvelle mouture possède un charme indéniable grâce à son scénario digne du livre "1984" de George Orwell. Des petites scènes se déroulent en direct-live sous vos yeux (arrestations, discussions, exposition de l'histoire), vous impliquant dans l'aventure comme l'avait fait HL1 en son temps. On croise d'ailleurs de vieilles connaissances comme le mystérieux homme à la malette (le fameux "GMan"). Il faut prendre le temps d'ailleurs de s'arrêter pour observer autour de soit sous peine de louper des séquences ! Le monde vit sa vie, que vous regardiez ou non.
Il y a parfois des séquences surprenantes mettant en avant le moteur physique du jeu. On pilote par exemple une gigantesque grue avec un aimant pour saisir des containers et nous voila en train d'écraser des groupes d'ennemis et fracasser des grilles. On peut aussi jouer avec le robot d'alyx, encore une damoiselle qui vous admire ;-), en lui balançant des boules magnétiques qu'il va chercher comme le chien-chien à sa mémère. Un peu de détente dans cet univers apocalyptique.
Half Life 2 est un excellent jeu en solo, qui rempli parfaitement sa mission puisque la durée de vie semble conséquente. Les décors sont variés (couloirs sombres, appartements, plaines, marécages) ainsi que les adversaires (bestioles aliens, morts-vivants, militaires, etc). Il lui manque juste ce petit brin de folie et d'originalité pour remplacer son ainé dans nos coeurs. Mais il apporte un challenge suffisant pour justifier un achat de toute façon. Un gros défaut technique vient des temps de chargement interminables au sein d'un niveau. On se retrouve avec 1 ou 2 minutes de "loading" en plein milieu d'une zone ou dans un pauvre couloir, ca fait un peu tâche pour un jeu de cette trempe et de cette renommée.
Coté multijoueur les fanas se jetteront sans doute sur Counter-Strike Source, c'est-à-dire ce bon vieux Counter Strike remis à la page avec le moteur graphique de HL2. Encore une fois rien de transcendant puisque le gameplay se bouge pas d'un poil. Il faudra attendre l'arrivée de nouveaux "mods" dans les semaines qui suivent pour voir si la communauté des joueurs suit toujours Valve malgré ses erreurs de communication passées. Et puis rendez-vous en 2010 pour HL3, hu hu hu !
Jeu fini :
Comme prévu HL2 se termine en une vingtaine d'heures en solo. Le challenge est conséquent, surtout bien évidemment dans sa dernière partie avec l'exploration de la prison puis de la ville dévastée. Il faudra mettre en place des tourelles automatiques et gérer une petite troupe de soldats (en leur donnant des ordres simples) pour affronter les vagues d'ennemis et de vaisseaux spatiaux. J'aurais aimé pour ma part un peu plus de surprises dans le déroulement du scénar (classique trahison) et ingame (HL a quand même brillé par son concept d'événements scriptés, pourquoi ne pas avoir fait mieux que Medal of Honor par exemple ?). De même le concept d'avoir une troupe (d'aliens ou de soldats) à vos ordres pour les envoyer au casse-pipe à votre place diminue grandement la difficulté en mode solo. La fin laisse aussi malheureusement le joueur sur sa faim, et il est certain que Valve a déjà prévu une suite ou un add-on pour son titre vache-à-lait. Dommage pour le fun et le porte-feuille. Mais dans l'ensemble ce nouveau Half Life offre quelques bonnes séquences d'adrénaline et un thème novateur.
Technique 8
Style FPS
Infos Valve
Minimum Pentium IV 2 Ghz ou AMD Athlon 2500+
Solo et Multijoueurs
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 1024 Mo DDR Ram / Radeon 9800 Pro (128 Mo) / Chipset NForce2 / Windows XP
Un grand coup...
... d'épée dans l'eau ? Half Life 2 est enfin parmi nous, réjouissez-vous mes frères (et les deux soeurs au fond) ! Depuis l'annonce de sa sortie officielle il y a plus d'un an, on commençait sérieusement à désespérer. Il faut dire que HL2 est bien l'un des jeux les plus attendus car sa partie multijoueurs, j'ai nommé Counter Strike, est tout simplement la plus jouée au monde. En 1998 le premier épisode surprenant (personne ne l'attendait) avait marqué les esprits par son mode solo parfaitement scripté qui réservait moult surprises doublé d'une excellente intelligence artificielle. C'était la première fois qu'on voyait des adversaires dirigés par l'ordinateur se cacher derrière les murs et vous balancer des grenades pour vous déloger de votre planque. Révolutionnaire ! Puis vint Counter Strike, et jésus vit qu'il était bon... mais qu'est-ce que j'raconte moi ?!
Aujourd'hui Half Life 2 débarque dans un contexte résolument différent. Les premières images et vidéos diffusées il y a plus d'un an et demi étaient réellement incroyables, d'un réalisme époustouflant. On annonçait une sortie pour la rentrée 2003, tout le monde se mordillait les lèvres avec un filet de bave traînant sur la moquette. Mais en septembre rien. Une nouvelle date pour noël 2003 fut lâchée, avec le même fiasco, sur des explications totalement fumeuses de la part de Valve. L'année suivante les prétendants tels que Far Cry ou Doom 3 prirent le marché d'assaut, et s'en était déjà fini du mythe HL. Far Cry et sa jungle magnifique à perte de vue, Doom 3 et son gameplay bien nerveux. Alors que reste-t-il de nos amours ? Que reste-t-il de ces beaux jours ?
On retrouve l'ami Gordon Freeman, le scientifique adepte du pied de biche, bien des années après les événements relatés dans HL1. Tout a changé dans le monde, un consortium semble contrôler le pays tout entier, aidé par une inquiétante milice portant masques à gaz et matraques électriques. Les aliens sont partout. C'est la terreur dans la ville, et Gordon découvre un comité d'accueil musclé lorsqu'il arrive par un train de banlieue. Pas facile d'être le héros sauveur du monde libre, surtout quand les E.T. s'en mêlent.
L'intro est prétexte à admirer le travail accompli sur les graphismes, en particulier les visages des personnages, très expressifs. Les décors ont un aspect propre et net un peu froid, on regrette le coté visqueux de Doom 3. Mais ne vous trompez pas, HL2 offre tout ce qu'un jeu de 2004 se doit de montrer pour peu qu'on ait la carte graphique qui va bien. L'ambiance générale est flippante à souhait. Des écrans gigantesques diffusent la propagande gouvernementale pendant que les gardes font le ménage chez les "résistants". Après un premier quart d'heure de découverte les yeux écarquillés, une fois qu'on parvient à sortir de la gare, on se dit que la ville est à nous. Mais on déchante rapidement : le chemin est très balisé, impossible de passer outre les passages obligatoires qui déclenchent les événements. C'est vraiment le jeu solo "old style" dans la lignée de l'épisode 1 : on ne peut pas sortir des rails définis par les auteurs.
Dire qu'il aurait pu être le meilleur jeu de 2003.
Voila c'est dit, Half Life 2 a manqué de 365 jours son statut de jeu culte. S'il était sorti effectivement fin 2003, ce jeu aurait gagné les même galons que son prédécesseur : jeu culte, magnifique, fantabuleux dans l'esprit et dans la forme. Seulement comme je l'ai dit Far Cry est passé avant (bien avant, printemps 2004) et nous en a foutu plein les mirettes avec ses graphismes paradisiaques et sa profondeur de vue stupéfiante. Il nous a aussi offert une liberté d'action totale et des ennemis au comportement astucieux, ainsi que des véhicules à conduire. Ensuite est venu Doom 3 (été 2004) qui nous a plongé dans les profondeurs de ses couloirs sombres avec des graphismes et une gestion des ombres mirifiques, alliés à une atmosphère de film d'horreur unique. Dommage élianne !
Mais Half Life 2 possède quand même de solides atouts, à commencer par un moteur physique qui permet toutes les folies. L'apesanteur, on connaît déjà depuis quelques temps dans les jeux vidéos. Les modèles physiques deviennent de plus en plus réalistes, Half Life 2 n'apporte rien de nouveau mais touche à la perfection en la matière. On peut saisir les objets, les triturer dans tous les sens, les balancer, ça c'est du classique. Mais on doit aussi utiliser des briques et des bidons d'air pour déclencher des mécanismes et continuer à progresser. Après quelques heures on récupère une arme anti-gravité permettant de jouer encore plus avec les objets qui traînent, style bonbonne de gaz ou roue dentée. Couper net un pauvre zombie qui s'approche lentement, ca fait plaisir ;-) L'autre gadget original est une sorte de boule de phéromones que l'on lance au loin pour attirer des insectes particulièrement belliqueux. Ces derniers attaquent alors tout ennemi présent, au hasard des empafés de militaires ;-) Les autres armes sont dans la droite lignée de Half Life 1, du sympathique pied de biche à l'arbalète avec zoom intégré. On perd malheureusement les armes aliens et on doit se contenter des vénérables pistolet, fusil à pompe et grenade explosive.
La grosse nouveauté vient des véhicules. A vous les grands espaces pour piloter un buggy ou une sorte d'hovercraft. De véritables chasses s'engagent alors entre vous et les hélicoptères ennemis, donnant un bon coup de stress dans un gameplay général plutôt mou. C'est vrai que HL2 souffre de quelques baisses de régime lors de l'exploration des vastes plaines hors de la ville. Il faut parfois marcher pendant plusieurs minutes avant de rencontrer des adversaires potentiels. Dommage quand on a joué à Doom 3 où chaque coin de corridor cachait des stremons.
Le Freeman doit se réveiller.
Cette nouvelle mouture possède un charme indéniable grâce à son scénario digne du livre "1984" de George Orwell. Des petites scènes se déroulent en direct-live sous vos yeux (arrestations, discussions, exposition de l'histoire), vous impliquant dans l'aventure comme l'avait fait HL1 en son temps. On croise d'ailleurs de vieilles connaissances comme le mystérieux homme à la malette (le fameux "GMan"). Il faut prendre le temps d'ailleurs de s'arrêter pour observer autour de soit sous peine de louper des séquences ! Le monde vit sa vie, que vous regardiez ou non.
Il y a parfois des séquences surprenantes mettant en avant le moteur physique du jeu. On pilote par exemple une gigantesque grue avec un aimant pour saisir des containers et nous voila en train d'écraser des groupes d'ennemis et fracasser des grilles. On peut aussi jouer avec le robot d'alyx, encore une damoiselle qui vous admire ;-), en lui balançant des boules magnétiques qu'il va chercher comme le chien-chien à sa mémère. Un peu de détente dans cet univers apocalyptique.
Half Life 2 est un excellent jeu en solo, qui rempli parfaitement sa mission puisque la durée de vie semble conséquente. Les décors sont variés (couloirs sombres, appartements, plaines, marécages) ainsi que les adversaires (bestioles aliens, morts-vivants, militaires, etc). Il lui manque juste ce petit brin de folie et d'originalité pour remplacer son ainé dans nos coeurs. Mais il apporte un challenge suffisant pour justifier un achat de toute façon. Un gros défaut technique vient des temps de chargement interminables au sein d'un niveau. On se retrouve avec 1 ou 2 minutes de "loading" en plein milieu d'une zone ou dans un pauvre couloir, ca fait un peu tâche pour un jeu de cette trempe et de cette renommée.
Coté multijoueur les fanas se jetteront sans doute sur Counter-Strike Source, c'est-à-dire ce bon vieux Counter Strike remis à la page avec le moteur graphique de HL2. Encore une fois rien de transcendant puisque le gameplay se bouge pas d'un poil. Il faudra attendre l'arrivée de nouveaux "mods" dans les semaines qui suivent pour voir si la communauté des joueurs suit toujours Valve malgré ses erreurs de communication passées. Et puis rendez-vous en 2010 pour HL3, hu hu hu !
Jeu fini :
Comme prévu HL2 se termine en une vingtaine d'heures en solo. Le challenge est conséquent, surtout bien évidemment dans sa dernière partie avec l'exploration de la prison puis de la ville dévastée. Il faudra mettre en place des tourelles automatiques et gérer une petite troupe de soldats (en leur donnant des ordres simples) pour affronter les vagues d'ennemis et de vaisseaux spatiaux. J'aurais aimé pour ma part un peu plus de surprises dans le déroulement du scénar (classique trahison) et ingame (HL a quand même brillé par son concept d'événements scriptés, pourquoi ne pas avoir fait mieux que Medal of Honor par exemple ?). De même le concept d'avoir une troupe (d'aliens ou de soldats) à vos ordres pour les envoyer au casse-pipe à votre place diminue grandement la difficulté en mode solo. La fin laisse aussi malheureusement le joueur sur sa faim, et il est certain que Valve a déjà prévu une suite ou un add-on pour son titre vache-à-lait. Dommage pour le fun et le porte-feuille. Mais dans l'ensemble ce nouveau Half Life offre quelques bonnes séquences d'adrénaline et un thème novateur.
jeudi 16 décembre 2004
Le Professeur Rollin a encore quelque chose à dire
(L'intégrale du Professeur Rollin : Le spectacle + les vidéos) (TV : 2004) ****
François Rollin, alias le Professeur, donne une conférence sur la progression diagonale. Accessoirement il nous livre ses pensées et ses précieux conseils sur tout et n'importe quoi.
"Ce Rollin, quel boute-en-train", me disait encore hier soir ma concierge. C'est vrai que le personnage ne manque pas d'humour. Personnellement je l'ai découvert lors de ces interventions dans la série "Palace" : série humoristique de 1988 dans laquelle passait aussi Jean Carmet lisant des brèves de comptoir, Valérie Lemercier en bourgeoise donneuse de conseils, ou encore MM Philippot et Khorsand dans leur fameux duo reprit cette année dans une pub "Je l'aurais un jour... je l'aurais !". L'ami Rollin était également l'un des auteurs des sketchs joués par les "guests" de Palace. Tout était déjà présent à l'époque : un ton professoral sur des sujets aussi édifiants que les quotas laitiers ou les colibris. Un humoriste unique à mille lieux des comiques traditionnels français. Aujourd'hui, après un premier spectacle intitulé "Hirondelles de saucisson" et un vibrant "Colères" (dont on attend toujours une hypothétique sortie en DVD), l'homme revient sur scène. Le fil conducteur, une conférence sur la progression diagonale, n'est qu'un prétexte pour enchaîner des sketchs courts écrits pour la TV dans une série nommée "Le Professeur Rollin a encore quelque chose à dire".
Le spectacle part sur les chapeaux de roues, rien que pour expliquer le titre du spectacle il faut une bonne dizaine de minutes vraiment poilantes. Jusqu'à l'évocation de la singulière amitié entre Rollin et un arbre. Ici le professeur se perd dans une sensiblerie quelque peu déplacée, mais qu'on se rassure rien de vraiment rédhibitoire. Entre les coups de fil impromptus ("vas chier mon gros Raymond !"), les astuces pour se souvenir de son code de carte bleue, les conseils pour écrire un roman, la poésie en pays angevin et bien évidemment l'étude approfondie du pas diagonal, il faut plusieurs visionnages pour saisir toute la folie du bonhomme. Ou pas.
François Rollin, alias le Professeur, donne une conférence sur la progression diagonale. Accessoirement il nous livre ses pensées et ses précieux conseils sur tout et n'importe quoi.
"Ce Rollin, quel boute-en-train", me disait encore hier soir ma concierge. C'est vrai que le personnage ne manque pas d'humour. Personnellement je l'ai découvert lors de ces interventions dans la série "Palace" : série humoristique de 1988 dans laquelle passait aussi Jean Carmet lisant des brèves de comptoir, Valérie Lemercier en bourgeoise donneuse de conseils, ou encore MM Philippot et Khorsand dans leur fameux duo reprit cette année dans une pub "Je l'aurais un jour... je l'aurais !". L'ami Rollin était également l'un des auteurs des sketchs joués par les "guests" de Palace. Tout était déjà présent à l'époque : un ton professoral sur des sujets aussi édifiants que les quotas laitiers ou les colibris. Un humoriste unique à mille lieux des comiques traditionnels français. Aujourd'hui, après un premier spectacle intitulé "Hirondelles de saucisson" et un vibrant "Colères" (dont on attend toujours une hypothétique sortie en DVD), l'homme revient sur scène. Le fil conducteur, une conférence sur la progression diagonale, n'est qu'un prétexte pour enchaîner des sketchs courts écrits pour la TV dans une série nommée "Le Professeur Rollin a encore quelque chose à dire".
Le spectacle part sur les chapeaux de roues, rien que pour expliquer le titre du spectacle il faut une bonne dizaine de minutes vraiment poilantes. Jusqu'à l'évocation de la singulière amitié entre Rollin et un arbre. Ici le professeur se perd dans une sensiblerie quelque peu déplacée, mais qu'on se rassure rien de vraiment rédhibitoire. Entre les coups de fil impromptus ("vas chier mon gros Raymond !"), les astuces pour se souvenir de son code de carte bleue, les conseils pour écrire un roman, la poésie en pays angevin et bien évidemment l'étude approfondie du pas diagonal, il faut plusieurs visionnages pour saisir toute la folie du bonhomme. Ou pas.
Le Seigneur des Anneaux : Le Retour du Roi
(The Lord of the Rings: The Return of the King - 2004 - Réalisé par P. Jackson) ***** Edition Spéciale - Version Longue (4 DVD)
Menés par l'inquiétant Gollum, Frodon et Sam s'apprêtent à pénétrer dans Minas Morgul, leur dernière étape avant d'arriver au pied de la montagne du Destin. De son coté le reste de la communauté de l'anneau affronte Saroumane.
La saga de MM Tolkien et Jackson dans son chapitre final : le meilleur film d'heroic-fantasy de tous les temps. L'ouverture sur la découverte de l'anneau par Smeagol et son complice est une (des nombreuses) brillante idée du réalisateur. On y voit le futur Gollum encore simple hobbit, corrompu par la puissance malfaisante de l'objet, par la volonté de possession d'un "trésor". On part ensuite dans une suite de séquences toutes plus extraordinaires les unes que les autres. Cette version longue (4h20 !) montre quasiment tout ce qu'a imaginé JRR Tolkien, et même plus (la mort de Saroumane par exemple). Les scènes de tension psychologique entre Frodon, Sam et Gollum alternent avec les affrontements les plus gigantesques. Sur grand écran on se souviendra longtemps de l'attaque des Mumakils, le genre de chose qui marque les esprits comme le T-Rex de Jurassic Park par exemple. On croyait avoir tout vu avec l'épisode 2, alors que nous n'assistions qu'a des escarmouches ;-)
Les mano à mano et les rencontres stupéfiantes s'enchaînent. Denethor l'intendant, Shelob l'araignée, le Roi des Morts et son armée, la bouche de Sauron... Autant de moments mémorables qui parsèment les histoires romanesques vécues par 5 groupes distincts : le trio portant l'anneau, Gandalf et Pippin face à Denethor, Aragorn et ses amis Legolas et Gimli partant sauver Minas Tirith, le Roi Theoden et sa fille Eowyn assisté de Merry, le destin émouvant de Faramir. Ouf ! Les (rares) protagonistes féminines de l'aventure font plus que de la figuration cette fois-ci, en particulier Eowyn qui va prouver sa valeur sur le champ de bataille. Peter Jackson respecte son contrat jusqu'au bout en évitant de terminer son film de façon hollywoodienne : la trilogie ne fini pas sur le couronnement du nouveau Roi et son mariage avec Arwen (le héros gagne son trophée, bonsoir ;-). Comme dans le livre on découvre ce qu'il advient des hobbits et en particulier des deux véritables héros de la saga, Sam et Frodon. Le destin de ces deux là dévoile une fin paisible, certes un peu étirée, mais c'était la volonté de l'écrivain. Rendons hommage à Monsieur Jackson pour ce classique du genre. Et un grand merci.
Menés par l'inquiétant Gollum, Frodon et Sam s'apprêtent à pénétrer dans Minas Morgul, leur dernière étape avant d'arriver au pied de la montagne du Destin. De son coté le reste de la communauté de l'anneau affronte Saroumane.
La saga de MM Tolkien et Jackson dans son chapitre final : le meilleur film d'heroic-fantasy de tous les temps. L'ouverture sur la découverte de l'anneau par Smeagol et son complice est une (des nombreuses) brillante idée du réalisateur. On y voit le futur Gollum encore simple hobbit, corrompu par la puissance malfaisante de l'objet, par la volonté de possession d'un "trésor". On part ensuite dans une suite de séquences toutes plus extraordinaires les unes que les autres. Cette version longue (4h20 !) montre quasiment tout ce qu'a imaginé JRR Tolkien, et même plus (la mort de Saroumane par exemple). Les scènes de tension psychologique entre Frodon, Sam et Gollum alternent avec les affrontements les plus gigantesques. Sur grand écran on se souviendra longtemps de l'attaque des Mumakils, le genre de chose qui marque les esprits comme le T-Rex de Jurassic Park par exemple. On croyait avoir tout vu avec l'épisode 2, alors que nous n'assistions qu'a des escarmouches ;-)
Les mano à mano et les rencontres stupéfiantes s'enchaînent. Denethor l'intendant, Shelob l'araignée, le Roi des Morts et son armée, la bouche de Sauron... Autant de moments mémorables qui parsèment les histoires romanesques vécues par 5 groupes distincts : le trio portant l'anneau, Gandalf et Pippin face à Denethor, Aragorn et ses amis Legolas et Gimli partant sauver Minas Tirith, le Roi Theoden et sa fille Eowyn assisté de Merry, le destin émouvant de Faramir. Ouf ! Les (rares) protagonistes féminines de l'aventure font plus que de la figuration cette fois-ci, en particulier Eowyn qui va prouver sa valeur sur le champ de bataille. Peter Jackson respecte son contrat jusqu'au bout en évitant de terminer son film de façon hollywoodienne : la trilogie ne fini pas sur le couronnement du nouveau Roi et son mariage avec Arwen (le héros gagne son trophée, bonsoir ;-). Comme dans le livre on découvre ce qu'il advient des hobbits et en particulier des deux véritables héros de la saga, Sam et Frodon. Le destin de ces deux là dévoile une fin paisible, certes un peu étirée, mais c'était la volonté de l'écrivain. Rendons hommage à Monsieur Jackson pour ce classique du genre. Et un grand merci.
mercredi 15 décembre 2004
Les Nuls l'Intégrule 2
(TV : 2004) *** Édition Collector 4 DVD
Tout le savoir-faire drôlissime de la fine équipe de "Les Nuls" depuis leurs débuts en 1987 (Objectif Nul) jusqu'à l'Emission (1992). En cadeau bonus l'intégrale de TVN 595, délire télévisuel de près de 2 heures recréant une chaîne de télé nulle.
On pouvait le prévoir, le succès du premier Best-of en DVD de Les Nuls poussent les marchands à nous concocter une suite. Concept identique pour cette "Intégrule 2" : fausses pubs, sketchs avec par exemple Jango Edwards ou Gérard Lanvin, journal TV. Damned ! Toujours pas de véritable "intégrale" des différentes séries de Les Nuls, pourtant sorties en cassettes vidéos à l'époque. On se contente encore une fois d'un best of, un peu moins intéressant d'ailleurs que celui de 2003.
Le plus fort reste tout de même les parodies de journaux TV comme le JTN ou l'Edition ainsi que l'excellent TVN 595 (qui fut diffusé fin 88). Certaines pubs parodiées échapperont complètement aux moins de 20 ans puisqu'il faut avoir vu l'original pour en apprécier tout le sel ("vous me reconnaissez ?" ou encore "On va regarder K-2000" ;-). Ah ! ces jeunes...
Tout le savoir-faire drôlissime de la fine équipe de "Les Nuls" depuis leurs débuts en 1987 (Objectif Nul) jusqu'à l'Emission (1992). En cadeau bonus l'intégrale de TVN 595, délire télévisuel de près de 2 heures recréant une chaîne de télé nulle.
On pouvait le prévoir, le succès du premier Best-of en DVD de Les Nuls poussent les marchands à nous concocter une suite. Concept identique pour cette "Intégrule 2" : fausses pubs, sketchs avec par exemple Jango Edwards ou Gérard Lanvin, journal TV. Damned ! Toujours pas de véritable "intégrale" des différentes séries de Les Nuls, pourtant sorties en cassettes vidéos à l'époque. On se contente encore une fois d'un best of, un peu moins intéressant d'ailleurs que celui de 2003.
Le plus fort reste tout de même les parodies de journaux TV comme le JTN ou l'Edition ainsi que l'excellent TVN 595 (qui fut diffusé fin 88). Certaines pubs parodiées échapperont complètement aux moins de 20 ans puisqu'il faut avoir vu l'original pour en apprécier tout le sel ("vous me reconnaissez ?" ou encore "On va regarder K-2000" ;-). Ah ! ces jeunes...
vendredi 3 décembre 2004
La Cité de Dieu
(Cidade de Deus- 2002 - Réalisé par F. Meirelles) ***** (2 disques)
20 années de la vie d'une favela près de Rio de Janiero, depuis sa création dans les 60's jusqu'aux affrontements des gangs dans les 80's. A travers l'histoire de quelques gosses de ce ghetto, on découvre des destinées opposées.
Imaginez un "GoodFellas" de Martin Scorsese version Brésilienne filmé avec toute la nervosité et l'inventivité d'un Tarantino, voila résumé "La Cité de Dieu" de Fernando Meirelles. Avec sa myriade d'acteurs plongés dans un récit découpé en chapitres (nombreux allers-retours temporel), on sent les influences américaines de l'auteur. Mais ce serait faire injure au cinéaste de Sao Paulo que de le réduire à un vulgaire copieur d'Hollywood. Son histoire basée sur des faits réels est à la fois spectaculaire et profonde, là où d'autres se seraient limité à enfiler les scènes de fusillades "cool" pour empiler les cadavres. Les miséreux qui survivent dans le ghetto, la racaille qui fait sa loi, les flics corrompus, les médias qui ferment les yeux, les thèmes sont connus mais malheureusement véridiques.
Dans "La Cité de Dieu" on s'attache à ses petits caïds redoutables drogués jusqu'au cou et armés jusqu'au dents, en quête de gloire, de fortune, de travail ou d'amour. Certains de ses gamins flingueurs commencent leur carrière de criminels vers 10 ans et deviennent chefs de gangs, d'autres refusent la voie de la violence. Meirelles nous fait voir leur coté flamboyant mais aussi la face obscure : la scène la plus terrible du film n'est pas l'un des nombreux massacres qui parsèment l'épopée. C'est la séquence poignante où l'on oblige ce garçonnet à en tuer un autre d'une balle de révolver : ils apparaissent alors à nos yeux tels qu'ils sont, des enfants perdus et terrifiés. Le casting est incroyable, on ne peut distinguer les vrais acteurs des débutants. Formidable et impitoyable.
20 années de la vie d'une favela près de Rio de Janiero, depuis sa création dans les 60's jusqu'aux affrontements des gangs dans les 80's. A travers l'histoire de quelques gosses de ce ghetto, on découvre des destinées opposées.
Imaginez un "GoodFellas" de Martin Scorsese version Brésilienne filmé avec toute la nervosité et l'inventivité d'un Tarantino, voila résumé "La Cité de Dieu" de Fernando Meirelles. Avec sa myriade d'acteurs plongés dans un récit découpé en chapitres (nombreux allers-retours temporel), on sent les influences américaines de l'auteur. Mais ce serait faire injure au cinéaste de Sao Paulo que de le réduire à un vulgaire copieur d'Hollywood. Son histoire basée sur des faits réels est à la fois spectaculaire et profonde, là où d'autres se seraient limité à enfiler les scènes de fusillades "cool" pour empiler les cadavres. Les miséreux qui survivent dans le ghetto, la racaille qui fait sa loi, les flics corrompus, les médias qui ferment les yeux, les thèmes sont connus mais malheureusement véridiques.
Dans "La Cité de Dieu" on s'attache à ses petits caïds redoutables drogués jusqu'au cou et armés jusqu'au dents, en quête de gloire, de fortune, de travail ou d'amour. Certains de ses gamins flingueurs commencent leur carrière de criminels vers 10 ans et deviennent chefs de gangs, d'autres refusent la voie de la violence. Meirelles nous fait voir leur coté flamboyant mais aussi la face obscure : la scène la plus terrible du film n'est pas l'un des nombreux massacres qui parsèment l'épopée. C'est la séquence poignante où l'on oblige ce garçonnet à en tuer un autre d'une balle de révolver : ils apparaissent alors à nos yeux tels qu'ils sont, des enfants perdus et terrifiés. Le casting est incroyable, on ne peut distinguer les vrais acteurs des débutants. Formidable et impitoyable.
mardi 30 novembre 2004
Cocorico!
(Spectacle - 2002) *****
Attention référence ! Ce show Dieudonnesque est un Classique du genre, du temps où l'artiste incarnait des personnages et n'était pas une caricature de lui-même. L'époque heureuse où ses talents d'écriture et de jeu d'acteur ne masquait pas un combat nauséabond. Quand on pouvait rire avec Dieudo.
Cocorico! revient à une forme de One-man plus classique, par rapport au spectacle précédent, Pardon Judas, qui ciblait principalement la Religion. Ici plusieurs thèmes sont abordés dans un format traditionnel de sketchs sans véritable relation entre eux, si ce n'est de caricaturer une certaine idée de la Liberté, de l'Egalité et de la Fraternité.
Depuis ces débuts, Dieudo est un chroniqueur de l'esprit hexagonal engoncé dans ses certitudes et ses contradictions. En raciste outrancier ("mon fils, épouser une négresse ? j'aurais préféré qu'il meure dans un accident"), en journaliste pédant ("On doit SIMPLIFIER l'information"), en gendarme ancien de la guerre d'Algérie dépassé par les violences des "quartiers", en instit désabusée dépassée par ses maternels "turbulents", en avocat véreux, en petite frappe admirative de la malhonnêteté de certains Politiques ("Chirac ? C'est un exemple pour nous"), l'artiste mène une charge impitoyable mais salutaire. Détendez-vous, c'est pour rire.
Attention référence ! Ce show Dieudonnesque est un Classique du genre, du temps où l'artiste incarnait des personnages et n'était pas une caricature de lui-même. L'époque heureuse où ses talents d'écriture et de jeu d'acteur ne masquait pas un combat nauséabond. Quand on pouvait rire avec Dieudo.
Cocorico! revient à une forme de One-man plus classique, par rapport au spectacle précédent, Pardon Judas, qui ciblait principalement la Religion. Ici plusieurs thèmes sont abordés dans un format traditionnel de sketchs sans véritable relation entre eux, si ce n'est de caricaturer une certaine idée de la Liberté, de l'Egalité et de la Fraternité.
Depuis ces débuts, Dieudo est un chroniqueur de l'esprit hexagonal engoncé dans ses certitudes et ses contradictions. En raciste outrancier ("mon fils, épouser une négresse ? j'aurais préféré qu'il meure dans un accident"), en journaliste pédant ("On doit SIMPLIFIER l'information"), en gendarme ancien de la guerre d'Algérie dépassé par les violences des "quartiers", en instit désabusée dépassée par ses maternels "turbulents", en avocat véreux, en petite frappe admirative de la malhonnêteté de certains Politiques ("Chirac ? C'est un exemple pour nous"), l'artiste mène une charge impitoyable mais salutaire. Détendez-vous, c'est pour rire.
Inscription à :
Articles (Atom)


