Fun 8/10
Technique 8/10
Style MMORPG
Infos Editeur : CCP
Minimum : Pentium 3, 800 Mhz (512 Mo RAM), Windows 2000 SP2
Recommandé : Pentium 4, 2 Ghz (1 Go RAM)
Online uniquement
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme en SLI (2x128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
L'élite de l'espace
Entre, ami, toi qui vient de dézinguer ton millionième Orc dans ton MMORPG heroic-fantasy, toi qui tourne en rond avec ton perso niveau 500, équipé comme le pape et la reine d'angleterre réunis, ne sachant plus que faire de tes millions de lingots d'or. Entre ici, je m'en vais te conter l'histoire merveilleuse de EVE Online.
Mai 2003, une équipe d'illuminés Islandais se lance sur le marché encombré des jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs. Leur production confidentielle propose de suivre l'histoire de colons humains ayant exploré une partie de l'univers et se retrouvant à l'âge de pierre suite à un cataclysme. L'humanité, toujours prompte à satisfaire sa curiosité et son désir de faire chier ses voisins, ne tarde pas à réapprendre la conquête spatiale. Et vous voilà, fier descendant d'une des quatre races issue de ses colonies galactiques, partant à l'aventure en quête de gloire et de brouzoufs.
Comme tous les jeux uniquement online, EVE a connu des débuts difficiles. Sa première année d'existence semble n'avoir été que souffrance et désillusion pour les courageux pionniers : prise en main ardue, options de gameplay buggées ou absentes, serveur en carafe. Mais le jeu a du potentiel, et son univers est tellement original que la communauté tient le choc. Surtout que les ambitions du studio de développement de Reykjavik sont immenses : combats dynamiques de vaisseaux spatiaux -allant de la plus petite frégate au gigantesque Titan-, exploration d'un univers quasi-infini obéissant à des lois physiques strictes, vastes possibilités de commerce, systèmes économiques et politiques d'ampleur. Du délire. Pour les vieux de la vieille ayant connu la merveilleuse époque des Amiga 500 et autres Atari 520, cela doit évoquer quelques souvenirs : il est un jeu mythique qui reste une référence de la fin des 80's, le fameux Elite du sieur David Braben. On pense aussi à Deuteros ou Starglider. EVE Online est tout ce que promettait ces jeux, et bien plus encore.
Aujourd'hui, plus de trois ans après son lancement, EVE Online en est à son 4e patch majeur, sorti fin 2005 et baptisé "Red Moon Rising". Tout est enfin stable et la petite communauté des joueurs (170 000 gamers dans le monde) commence à s'agrandir au fil des récompenses obtenues par le jeu. Cet été 2006 est l'occasion pour moi d'entrer dans le monde d'EVE, petit pas pour l'Homme, grand pas pour le Gamer.
Mais où sont mes points d'expérience ?!
Comme pléthore de "petites" productions MMO, EVE se démarque des gros mastodontes actuels (World of Warcraft en tête) en proposant des idées de gameplay sortant des sentiers rabâchés. Ce qui étonne d'entrée le joueur élevé à l'EverQuest et au Star Wars Galaxies que je suis, c'est la présence d'un seul serveur regroupant tous les joueurs d'EVE (les MMO classiques découpent leur communauté en parcelles de 3000 joueurs environ). Ainsi le jeu enregistre des pointes à 28 000 connexions simultanées, c'est ce qu'on appelle du vrai massivement multijoueurs ;-)
Vient ensuite la création de son avatar. Autre surprise, puisqu'une fois votre portrait dessiné (en 3D, avec beaucoup d'options pour modeler un visage unique) vous ne reverrez jamais votre personnage. Il passera sa vie à l'intérieur de ses vaisseaux, dans un confortable habitacle nommé Pod, sans jamais en sortir.
Quelques caractéristiques (Intelligence, Willpower, Memory, etc) sont déterminées en fonction du choix de votre race et lignée, modifiées par la sélection d'un métier. La carrière de votre personnage vous donne quelques compétences de départ, parmi une avalanche de skills regroupées sous 15 catégories. Et là c'est le choc : pas de niveau d'expérience global pour votre créature ! Mais alors comment vais-je faire grandir mon alter-ego, petit être fragile niché au fin fond de son Pod ?
EVE propose un choix osé, il n'y a absolument aucune restriction dans le type et le nombre de compétences que vous pouvez apprendre. Seulement chaque skill nécessite d'investir du temps et de l'argent. Au début quelques milliers de dollars galactiques et une vingtaine de minutes suffiront à apprendre les bases : piloter une petite frégate, l'armer avec un laser de base, installer une protection minimum pour votre vaisseau, etc. Mais par la suite, pour maîtriser les Croiseurs et autres Destroyers, l'armement et les protections complexes, les techniques de "mining" ultimes, et même pour augmenter ses caractéristiques et son savoir technologique, il faudra investir des millions d'ISK (la monnaie du jeu) et consacrer des dizaines de jours, en temps réel ! L'intérêt étant donc de planifier son apprentissage avec précaution, celui-ci continuant même quand vous êtes offline, déconnecté.
Dernier point et non des moindres, le PvP (joueurs contre joueurs). Dans cet univers commun à tous, en proie à des guerres territoriales ou commerciales entre corporations, chacun est une cible potentielle. Fort heureusement pour le débutant, des zones sont contrôlées par la police locale (Concord), empêchant le PK (Player Killer) de s'en prendre aux plus faibles. Un indice de sécurité permet de savoir oà on met les pieds avant d'arriver dans un nouveau système solaire, noté de 1.0 à 0.6 pour les endroits dans lesquels les patrouilles de Sarkozy font régner la loi, puis de 0.5 à 0.0 pour le Bronx total.
Mission Possible III : Le Tutorial
Le tutorial, alias didactitiel pour les anglophobes, a le mérite d'être fort complet et de ne pas mentir sur le programme : il y a une masse d'informations assez gargantuesque à absorber pour le joueur débutant. Ceci effraiera à coup sûr les amateurs de prise en main immédiate et de fun instantané. EVE Online demande un effort certain, même pour celles et ceux ayant une bonne expérience des jeux multijoueurs sur Internet. Le tutorial dure donc plusieurs heures, présentant tous les aspects du jeu : déplacements dans l'univers, arrimage aux stations, gestion des vaisseaux, combats dans l'espace, Corporations (les guildes dans EVE), missions données par les agents, commerce par l'exploitation et la revente des ressources naturelles (Mining), etc.
Il faut se familiariser avec les concepts "d'Overview", de "warp" ou de "fitting", penser à assurer son navire stellaire en cas de perte, se cloner pour ne pas perdre ses compétences durement acquises si on se fait exploser le Pod (ce qui est pire qu'une explosion de foufoune). Tout cela devient limpide après une dizaine d'heures de jeu, grâce à une interface claire et efficace, affinée au fil des ans par les développeurs. On peut ainsi créer des "bookmarks" (raccourcis) vers un secteur ou une personne pour les retrouver d'un clic. Des icônes explicites permettent d'utiliser simplement tout le matériel mis en place sur son vaisseau. Un navigateur Internet "in game" permet même de surfer sur les sites d'aides !
Rapidement votre vaisseau devient l'équivalent de l'équipement d'un perso dans un MMO Heroic-fantasy : un symbole de statut social qu'on passe des heures à "tuner" pour le rendre plus performant. Les pacifistes sortant d'une école de commerce se dirigeront vers des "ships" aux cargos démesurés, hérissés de lasers de minage, et chercheront les champs d'astéroïdes contenant des ressources rares. Les belliqueux préféreront les navires de combat rapides, armés de lance-missiles ou de tourelles, remplis de drones et d'appareillages de contre-mesure. Tous devront gérer les différents équipements accessibles selon les types de vaisseaux, en apprenant à chaque fois les compétences requises pour leur utilisation, classées sur cinq niveaux.
De quoi donner le tournis quand on accède aux énormes Battleships ou aux grosses Barges de minage, voici une liste non exhaustive des éléments à prendre en compte : capacité et consommation informatique et énergétique (le CPU et le Capacitor), nombre d'emplacements disponibles pour les armes et modules d'assistance, protections pour la structure, l'armure et le bouclier, munitions (une multitude de types de dégâts différents), taille du cargo pour le transport, etc. Des heures de réflexion intense devant l'écran ;-)
Comme on l'a vu lors de la création d'un personnage, aucuns de vos choix de départ ne brident vos options dans le futur. On peut améliorer ses caractéristiques grâce à une série de compétences dédiées (dans la catégorie "Learning"), et même plus tard dans le jeu avoir recours aux implants cybernétiques pour booster une capacité très utilisée dans le secteur d'activité qu'on a choisi. La capitaine d'industrie dispose de dizaines de skills pour gérer ses troupes et ses hangars flottants ("Corporation Management"), les transactions financières ("Trade") et la fabrication d'objets ("Industry"). Ceux étant démangé de la gâchette trouveront leur bonheur dans les catégories "Mechanic", "Gunnery" ou "Drones". Les compétences de bas niveau sont presque gratuites, les plus élevées coûtent des dizaines de millions. Pour les gagner, pas le choix : faire les missions (agent, coursier, transport de ressources) ou chausser son casque de mineur et aller au charbon.
La beauté d'une explosion, le soir, au dessus d'une nébuleuse...
Le design des "spaceships" est vraiment réussi, de même que l'environnement graphique général. Les stations orbitales colossales, les planètes lointaines, les champs d'étoiles colorés, les voies lactées ou caféinées, on prend plaisir à observer les alentours. Chaque action entraîne une cascade d'effets spéciaux visuels et sonores, soutenus par une bonne musique d'ambiance. ça pète de partout lors des affrontements, on assiste à une chorégraphie des combattants, les tirs laser s'entrecroisent, les missiles fusent, les boucliers d'énergie amortissent les coups !
Chose appréciable, malgré le nombre hallucinant de connectés on ne subit quasiment aucun lag.
Ce qui caractérise le mieux EVE Online c'est sa volonté de n'imposer aucune barrière arbitraire. Ici pas de limitation sur votre personnage, avec de la volonté (un peu) et du temps (beaucoup) on peut façonner un personnage à l'aise dans tout type de situation. Cependant un PK redoutable au tableau de chasse conséquent verra sa vie passablement compliquée : tête mise à prix dans tout l'univers (des panneaux de pub affichent le portrait des criminels recherchés) et impossibilité d'accéder aux zones contrôlées par les flics de Concord.
Le joueur du dimanche ne pouvant jouer 10 heures par jour pourra tout de même progresser puisque son alter-ego continuera hors-ligne d'engranger les compétences. Le système de mise en vente immédiate sur le marché intergalactique permet en outre de refourguer facilement ses minéraux et ses objets acquis en mission. Une fois qu'on se lasse des innombrables missions offertes par les agents (contrôlés par l'ordinateur), on peut intégrer une Corporation de joueurs et alors l'aventure, la vraie, la musclée, peut commencer. A vous les guerres de factions, contre des adversaires humains autrement plus imprévisibles que ceux dirigés par l'intelligence artificielle !
Il reste encore beaucoup à faire pour l'univers d'EVE. Pouvoir poser le pied sur les planètes par exemple, ou pousser encore plus avant l'histoire du jeu (pourquoi ne pas rencontrer quelques E.T. par exemple ?). Tel quel, EVE Online est déjà un MMO excellent, avec des années-lumière d'avance sur les concurrents (Ci-gît "Star Wars Galaxies", un beau gâchis). Ce monde existant depuis plus de trois ans déjà, sa crise d'adolescence est terminée ;-) Il est complet et presque exempt de bugs (mis à part depuis le déploiement récent d'un nouveau code-source du moteur du jeu, mais des patches corrigent rapidement les problèmes).
Le jeu mêle adroitement gestion pépère et action intense, et même pour le joueur bien préparé, lors des dogfights il vous faudra prendre très rapidement les bonnes décisions sous peine de finir en slip, près de la carcasse fumante de votre ex-spaceship de la mort. Addictif, jouissif, offrant littéralement des mois -voire des années- d'évolution et d'exploration, EVE Online est une alternative parfaite pour tous les blasés du genre. Si vous recherchez cette petite flamme d'excitation qui vous a parcouru lors de votre première partie sur un MMO, venez faire un tour avec EVE : frissons garantis.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mardi 29 août 2006
jeudi 3 août 2006
L'échelle de Jacob
(Jacob's ladder - 1990 - Réalisé par A. Lyne) ****
Jacob Singer est un survivant du Vietnam, hanté par le souvenir des combats. Son quotidien est envahi de visions terrifiantes, de flashs sur sa vie d'avant-guerre. Quelle est la part de rêve et de réalité dans la vie de Jacob ?
Le sujet de la guerre du Vietnam est presque anecdotique dans "Jacob's Ladder", ce n'est finalement pas si mal vu le nombre de films traitant déjà du thème. On pourra cependant lire le scénario au premier degré, une dénonciation des expérimentations faites sur les soldats américains à leur insu. Mais l'essentiel est ailleurs. Un homme perdu au purgatoire, cherchant une voie vers la rédemption. Il doit en quelque sorte régler ses derniers problèmes de conscience avant de reposer en paix.
Le réalisateur sème des indices de plus en plus précis, mais il garde toujours le contrôle de son histoire à tiroir, même quand il pose son personnage principal au bord d'un abyme, entre sa vie d'avant, son rêve et le présent. L'échelle de Jacob, symbole biblique représentant la relation des mortels avec le Ciel, prend tout son sens lors du final. Une réflexion magnifique sur la foi face à la douleur de perdre un être cher.
Jacob Singer est un survivant du Vietnam, hanté par le souvenir des combats. Son quotidien est envahi de visions terrifiantes, de flashs sur sa vie d'avant-guerre. Quelle est la part de rêve et de réalité dans la vie de Jacob ?
Le sujet de la guerre du Vietnam est presque anecdotique dans "Jacob's Ladder", ce n'est finalement pas si mal vu le nombre de films traitant déjà du thème. On pourra cependant lire le scénario au premier degré, une dénonciation des expérimentations faites sur les soldats américains à leur insu. Mais l'essentiel est ailleurs. Un homme perdu au purgatoire, cherchant une voie vers la rédemption. Il doit en quelque sorte régler ses derniers problèmes de conscience avant de reposer en paix.
Le réalisateur sème des indices de plus en plus précis, mais il garde toujours le contrôle de son histoire à tiroir, même quand il pose son personnage principal au bord d'un abyme, entre sa vie d'avant, son rêve et le présent. L'échelle de Jacob, symbole biblique représentant la relation des mortels avec le Ciel, prend tout son sens lors du final. Une réflexion magnifique sur la foi face à la douleur de perdre un être cher.
vendredi 7 juillet 2006
Final Fantasy VII : Advent Children
(2005 - Réalisé par Tetsuya Momura / Takeshi Nozue) *** Edition Spéciale 2 DVD
Dans un pays imaginaire ravagé par une série d'événements catastrophiques, on suit l'histoire de Cloud, un jeune mercenaire en partie responsable du cataclysme. Poursuivi par le mystérieux Gang de Kadaj, Cloud va retrouver son ancien ennemi Rufus Shinra, touché comme la majorité des enfants et des jeunes adultes par un mal génétique nommé Géostigma.
Pour celles et ceux qui se demandent où sont passé les épisodes manquants depuis "Final Fantasy: Spirit Within" (film précédent de la société Squaresoft sorti en 2001), sachez qu'à l'instar des jeux dont ces films sont inspirés, ils n'ont strictement aucun rapport entre eux. "Final Fantasy VII: Advent Children" est en vérité la suite directe du jeu vidéo phénomène "FF7", sorti sur Playstation en 1997. D'abord simple court-métrage le projet a évolué jusqu'à devenir un film complet. Autant le dire clairement, ceux qui n'ont pas joué à ce jeu de rôle japonais seront totalement largué par l'histoire. Les autres seront simplement heureux de retrouver le héros ténébreux et toute son équipe dans des décors connus (la ville de Midgar). Avec sa pléthore de personnages aux motivations pas toujours évidentes et son découpage un peu confus, "FF7:Advent Children" s'adresse avant tout aux fans de Japanime et aux amateurs de videogames.
Toujours réalisé entièrement en images de synthèse, le film offre légèrement moins de détails sur les visages et les grains de peau mais cela est compensé par un déferlement d'effets spéciaux et une nervosité qui faisait défaut au film précédent. Contrairement au premier Film, cet épisode propose un enchaînement de scènes de combat proprement hallucinantes, avec un montage frénétique qui ferait passer les maîtres du genre (Tsui Hark et consorts) pour des apprentis. Ici lorsqu'on cligne des yeux on rate trois séquences d'un coup ;-) Poursuites à motos, affrontements à l'épée et gunfights, combat épique contre un Dragon, empoignade finale, on est époustouflé par la chorégraphie générale et la performance graphique. On sera moins enthousiaste concernant le scénario, même en visionnant le résumé du jeu FF7 accompagnant le DVD ("Reminiscence") les néophytes seront noyés sous le nombre d'intervenants. Pour faire simple disons que le message écologique est identique au premier film (la planète Terre se "défend" contre les agressions humaines) et que le héros solitaire Cloud devra choisir entre résignation et sacrifice. Typiquement japonais.
Dans un pays imaginaire ravagé par une série d'événements catastrophiques, on suit l'histoire de Cloud, un jeune mercenaire en partie responsable du cataclysme. Poursuivi par le mystérieux Gang de Kadaj, Cloud va retrouver son ancien ennemi Rufus Shinra, touché comme la majorité des enfants et des jeunes adultes par un mal génétique nommé Géostigma.
Pour celles et ceux qui se demandent où sont passé les épisodes manquants depuis "Final Fantasy: Spirit Within" (film précédent de la société Squaresoft sorti en 2001), sachez qu'à l'instar des jeux dont ces films sont inspirés, ils n'ont strictement aucun rapport entre eux. "Final Fantasy VII: Advent Children" est en vérité la suite directe du jeu vidéo phénomène "FF7", sorti sur Playstation en 1997. D'abord simple court-métrage le projet a évolué jusqu'à devenir un film complet. Autant le dire clairement, ceux qui n'ont pas joué à ce jeu de rôle japonais seront totalement largué par l'histoire. Les autres seront simplement heureux de retrouver le héros ténébreux et toute son équipe dans des décors connus (la ville de Midgar). Avec sa pléthore de personnages aux motivations pas toujours évidentes et son découpage un peu confus, "FF7:Advent Children" s'adresse avant tout aux fans de Japanime et aux amateurs de videogames.
Toujours réalisé entièrement en images de synthèse, le film offre légèrement moins de détails sur les visages et les grains de peau mais cela est compensé par un déferlement d'effets spéciaux et une nervosité qui faisait défaut au film précédent. Contrairement au premier Film, cet épisode propose un enchaînement de scènes de combat proprement hallucinantes, avec un montage frénétique qui ferait passer les maîtres du genre (Tsui Hark et consorts) pour des apprentis. Ici lorsqu'on cligne des yeux on rate trois séquences d'un coup ;-) Poursuites à motos, affrontements à l'épée et gunfights, combat épique contre un Dragon, empoignade finale, on est époustouflé par la chorégraphie générale et la performance graphique. On sera moins enthousiaste concernant le scénario, même en visionnant le résumé du jeu FF7 accompagnant le DVD ("Reminiscence") les néophytes seront noyés sous le nombre d'intervenants. Pour faire simple disons que le message écologique est identique au premier film (la planète Terre se "défend" contre les agressions humaines) et que le héros solitaire Cloud devra choisir entre résignation et sacrifice. Typiquement japonais.
samedi 10 juin 2006
Kaamelott - Livre II
(TV - 2006) ***** L'intégrale (3 DVD)
Arthur, Roi de Bretagne, continue sa quête du Saint Graal, accompagné de ses fidèles Chevaliers. Il doit toujours gérer le joyeux bordel ambiant : ses amours contrariées, l'intendance du Royaume, la belle famille, la paysannerie et les envahisseurs barbares.
La suite des aventures d'Arthur confirme tout le bien que je pensais de cette série. On tient là une équipe d'acteurs/trices qui, sous la plume de l'auteur Alexandre Astier, développe et amplifie une sacrée galerie de personnages comiques. J'avais insisté sur les qualités des mâles en présence avec le Livre I, la seconde saison de Kaamelott dévoile un peu plus les caractères féminins, pour notre plus grande joie. Séli, la redoutable belle-mère d'Arthur, offre un contrepoint solide à son mari Léodagan. Entre ses deux là l'inspiration "Michel-Audiardesque" se fait vraiment sentir pendant leurs échanges verbaux de haute volée. Quelle régalade ! La mère d'Arthur, terrible Ygerne, fait aussi une série d'interventions valant son pesant de cacahuètes drôlissimes. Et puis la Reine Guenièvre trouve définitivement sa place en s'éloignant de son statut de nunuche pour évoluer vers une sorte de naïveté poétique face au cynisme implacable de son entourage.
On apprécie aussi les épisodes de délires improbables partant de rien pour arriver à de grands moments humoristiques (Le Monde d'Arthur, Contre-sirop, In Love, etc). Je garde une petite préférence pour Perceval et Merlin, dont les interventions repoussent toujours plus loin les bornes de la connerie, et qui abordent de nouvelles frontières en la matière durant cette saison. Bref le Livre II de Kaamelott c'est une poilade assurée, par ses dialogues toujours écrits au cordeau pour des situations bien rythmées et souvent originales. Cherchez pas, y'a pas mieux ailleurs.
Arthur, Roi de Bretagne, continue sa quête du Saint Graal, accompagné de ses fidèles Chevaliers. Il doit toujours gérer le joyeux bordel ambiant : ses amours contrariées, l'intendance du Royaume, la belle famille, la paysannerie et les envahisseurs barbares.
La suite des aventures d'Arthur confirme tout le bien que je pensais de cette série. On tient là une équipe d'acteurs/trices qui, sous la plume de l'auteur Alexandre Astier, développe et amplifie une sacrée galerie de personnages comiques. J'avais insisté sur les qualités des mâles en présence avec le Livre I, la seconde saison de Kaamelott dévoile un peu plus les caractères féminins, pour notre plus grande joie. Séli, la redoutable belle-mère d'Arthur, offre un contrepoint solide à son mari Léodagan. Entre ses deux là l'inspiration "Michel-Audiardesque" se fait vraiment sentir pendant leurs échanges verbaux de haute volée. Quelle régalade ! La mère d'Arthur, terrible Ygerne, fait aussi une série d'interventions valant son pesant de cacahuètes drôlissimes. Et puis la Reine Guenièvre trouve définitivement sa place en s'éloignant de son statut de nunuche pour évoluer vers une sorte de naïveté poétique face au cynisme implacable de son entourage.
On apprécie aussi les épisodes de délires improbables partant de rien pour arriver à de grands moments humoristiques (Le Monde d'Arthur, Contre-sirop, In Love, etc). Je garde une petite préférence pour Perceval et Merlin, dont les interventions repoussent toujours plus loin les bornes de la connerie, et qui abordent de nouvelles frontières en la matière durant cette saison. Bref le Livre II de Kaamelott c'est une poilade assurée, par ses dialogues toujours écrits au cordeau pour des situations bien rythmées et souvent originales. Cherchez pas, y'a pas mieux ailleurs.
mardi 2 mai 2006
SUIKODEN V
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Saga
Editeur / Langue Konami / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 113 Kb / Digital & Analog Control
Saga Suikoden, attention les secousses (air connu)
Toc toc... Mais qui voilà ? Papy Suikoden ! J'avais un peu perdu de vue cette sympathique série japonaise. La faute à un style technique vieillot, en particulier dans ses graphismes et systèmes de combat, un brin désuet en cette période de débauche d'effets visuels et de remise en cause des systèmes établis. Pour tout dire le dernier épisode vraiment marquant date de 2002, Suikoden III, à l'époque où le moindre RPG arrivant sur PS2 était accueilli avec plaisir vu la pauvreté de la production en ces années maudites. Aujourd'hui la donne est fort heureusement différente, en 2006 l'amateur éclairé de RPG ne sait plus où donner du pad tellement les sorties s'enchaînent à un rythme effréné. C'est le moment choisi par les compères de Konami pour nous proposer le cinquième numéro de leur saga fleuve. Les bougres, ils savent bien qu'ils ont des choses à se faire pardonner, l'épisode précédent sorti sur PS2 ayant subi les pires critiques (le IV, mal fichu, lent, compliqué à l'extrème).
Comme toute les séries phare du RPG made in Japan, les productions estampillées "Suikoden" proposent des bases immuables : un nombre proprement dantesque de personnages jouables (les fameuses 108 étoiles de la destinée), plusieurs systèmes de combat (traditionnel, duel, armées), une aventure épique mettant en scène de véritables dynasties médiévales et des intrigues politiques complexes, un château à gérer. Le contrat est respecté avec cet opus, Suikoden V prend place dans un univers classique d'héroïc-fantasy, vous y incarnez un jeune Prince dans le royaume de Falena, un matriarcat dirigé par votre mère la Reine Arshtat. C'est une époque trouble, le vol d'une des trois Runes Sacrées a obligé la Reine à utiliser le pouvoir dévastateur de la Rune du Soleil, entraînant la destruction d'un territoire entier !
Depuis, plusieurs familles nobles complotent en vue de la prochaine échéance politique, un tournoi traditionnel au cours duquel s'affrontent les meilleurs guerriers de la contrée pour obtenir la main de la fille d'Arshtat, Lymsleia, future prétendante au trône. Un événement tragique va mener notre Prince et sa petite troupe de fidèles à quitter Falena pour entrer en résistance.
Voila résumé en quelques phrases les dix premières heures de jeu. Oui vous avez bien lu, il faut environ 10 lonnnnngues heures aux auteurs pour poser le début de leur intrigue. Ce préambule extrêmement lent aura probablement raison des plus impatients d'entre nous. Pour tout dire on assiste à une suite de dialogues plus ou moins insipides visant à présenter les (très) nombreux protagonistes. On vous ballade de lieux en lieux avec le minimum syndical niveau gameplay : quelques combats aléatoires beaucoup trop faciles (car dans cette première partie vous êtes accompagné de personnages hyper-balaises), une exploration limitée (bloqué par des frontières artificielles, frustrant), une avalanche d'informations à absorber pas forcément utiles (qui fait qu'on passe parfois à coté de l'essentiel). Mais passé cette douloureuse épreuve de mise en place on découvre au fur et à mesure de notre progression tout le charme de Suikoden, que je m'empresse de vous narrer par le menu.
Naïf et épuré
Loin des beautés renversantes des derniers titres sortis sur PS2 (Grandia III, Rogue Galaxy, Final Fantasy XII, pour ne parler que des RPG) Suikoden V joue la carte de la simplicité graphique, dans un style naïf qui sied à merveille aux personnages. Il est très étonnant de constater qu'en quelques traits les auteurs arrivent à donner une identité visuelle forte aux dizaines d'intervenants qui se croisent. Leur représentation en 3D est une réussite, avec un soin particulier apporté aux accessoires et tenues vestimentaires. Les séquences cinématiques qui marquent les points importants du scénario sont aussi très stylisées, c'est la seule occasion d'entendre les voix des persos. Tout cela est très classieux, pas super-détaillé mais d'une touche unique. On en dira pas autant des décors, coincés dans une vue trois-quart éloignée, presque isométrique, ils manquent singulièrement de personnalité. Les grandes bâtisses sont désespérément vides, les villes manquent de vie, sans parler de la vue en combat, aussi plate que notre amie Jane Birkin. Il est impossible de placer la caméra comme on l'entend, la seule option donnée au joueur est un zoom totalement inutile.
Contrairement à la mode actuelle de faciliter la prise en main pour les débutants, ce Suikoden balance d'entrée sa tonne de menus peu ergonomiques dans lesquels on se sent égaré lors du premier contact. Gérer son arsenal conséquent (équipement, objets, runes), faire évoluer moult compétences de ses personnages toujours plus nombreux, faire du commerce d'import-export entre les cités, y'a du taf. Voyons cela en détail. Coté habillage, on peut attribuer huit pièces d'équipement, sauf les armes qui restent propres à chaque héroïnes et héros. Pour faire évoluer ses dernières il faudra faire appel aux forgerons présents dans chaque métropole. Coté Runes, qui permettent d'accéder à la magie dans la série, chacun pourra en équiper jusqu'à trois différentes. Certaines sont très classiques, Feu, Eau, Terre, etc, d'autres plus originales ajoutent des effets positifs ou négatifs (poison, silence, régénération, et tutti quanti). Le nombre de sorts qu'un perso peut lancer est limité par son niveau d'expérience, ainsi que sa maîtrise de l'élément concerné (qui est innée et notée sur une échelle de "E" -très mauvais- à "A" -excellent-, voire "S" -parfait-).
Chaque perso est déterminé par des caractéristiques chiffrées (Attaque physique et magique, Défense physique et magique, Vitesse, Chance...) et un niveau dans chacune des 10 compétences (de "E" à "S" comme pour les runes). Ces 10 Skills (6 physiques, 4 magiques) augmentent de manière exponentielle des attributs en combat, par exemple la compétence "Technique" augmente la précision (pourcentage de chance de frapper l'ennemi) et les chances de contre-attaque, la compétence "Incantation" accélère l'utilisation de la magie. On trouve même des skills uniques propres à certains héros. Pour augmenter la note de ses compétences il faudra avoir amassé suffisamment de "Skill Points" en combat puis payer grassement des mentors qui se chargeront de votre formation. Le point primordial étant que chaque individu possède des affinités avec certaines compétences, et par conséquent leur développement est moins coûteux, il convient donc de bien analyser les stats de ses poulains et pouliches avant d'investir dans leur éducation ;-)
Les combats restent épurés, "old school" comme dirait l'autre. Lorsqu'on se déplace en zone dangereuse (hors agglomération), ils interviennent aléatoirement toutes les 5 secondes, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit. Après le basculement en mode "fight", on se retrouve avec la sempiternelle présentation : votre groupe d'un coté (jusqu'à 6 membres actifs, plus 3 en réserve !) et l'ennemi aligné docilement en face. Du tour par tour bien pépère vous attend, on choisi tranquillement ses actions pour tous les participants, puis on valide le tout pour lancer la bagarre ! On peut fuir, tenter de corrompre, ou même laisser l'affrontement se dérouler en mode automatique (vos persos réalisent tous une attaque physique de base). Quelques subtilités viennent heureusement agrémenter ce sombre tableau.
Pour vaincre les adversaires coriaces il faut mettre à niveau son équipement, tenir compte de la portée de son arme (courte, moyenne ou longue) pour optimiser ses dégâts, changer la formation de son groupe pour gagner divers bonus (en attaque ou en défense), réaliser des attaques en coopération pour peu que vos persos aient des affinités entre eux, bien gérer sa magie puisque les sorts sont en quantité limitée, et penser aussi à quelques items fort utiles. Au besoin on hésitera pas à effectuer un roulement en piochant de nouveaux combattants dans sa réserve.
Pendant ce temps, à Chateauvallon...
Dans la catégorie combat on retrouve aussi les anecdotiques duels, ces affrontements mano-a-mano se déroulant sur le mode papier-ciseaux-caillou. Votre opposant vous donne un indice par la phrase qu'il prononce avant de lancer son action (attaque normale, spéciale ou garde), vous avez alors 3 secondes pour faire votre choix. En cas d'égalité il faut juste pilonner les boutons du pad pour vaincre l'ennemi. Pas de quoi s'arracher la moumoute de plaisir, mais ça détend.
Plus intéressant, les phases "wargame" ont été grandement améliorées. Ces batailles massives entre armées fonctionnent elles aussi sur le principe forces/faiblesses, par exemple vos troupes d'infanterie sont minables face à la cavalerie mais très puissantes contre les archers. L'épisode V ajoute une touche de temps réel rendant beaucoup moins soporifique ses passages obligés, d'autant plus que vos héros y participent (ils peuvent utiliser des "coups spéciaux"). Quand une quizaine de troupes se déplacent simultanément on fait moins les malins, du coup ;-) Certaines batailles se déroulent même sur l'océan. Passé les premiers échanges servants de didacticiel, on est donc surpris positivement par la gestion nerveuse et complexe de ses bataillons, avec l'appui stratégique de ses conseillers on apprend vite à utiliser l'environnement pour vaincre avec le moins de pertes possibles, gagnant au passage divers bonus en fric et en matos.
Suikoden V est assez agaçant concernant les temps et surtout la fréquence de ses chargements. On a droit à un écran "loading" durant plusieurs secondes dès qu'on quitte une zone, avant des événements scriptés ou après chaque combat. Pénible. La vaste carte du monde en 3D servant à voyager entre villes et donjons est l'une des plus laide qu'on ait vu depuis des lustres. On a presque envie de fermer les yeux pour avancer à l'aveuglette, bercé par la musique symphonique japonisante.
Passé la première dizaine d'heures d'explication de texte assez lourde, nous l'avons dit, on commence à entrevoir toutes les capacités du jeu et le plaisir monte lentement (relisez cette phrase en pensant à votre dernière tentative de drague au Macumba 2000 ;-). Il faudra encore avancer de nombreuses heures dans l'aventure pour obtenir notre fameux château, l'endroit fétiche du fan de la série, là où vos 108 "Stars" seront hébergées. A partir de cet instant la folie du recrutement s'empare de vous, les plus maniaques visitent et revisitent 100 fois le moindre recoin de terre, à la recherche du héros qui aurait pu leur échapper ;-) Certains persos joignent votre cause sans broncher, ou seront séduits par des espèces sonnantes et trébuchantes, d'autres enfin vous confient des quêtes dont le succès garantira leur présence à vos cotés. Outre les combattants vous pourrez rallier des marchands de tous horizons, des experts en tout genre, quelques uns ayant des capacités uniques totalement inutiles (mais poilantes). Tout ce petit monde peuplera votre propriété qui prendra alors des allures de Disneyland avec ses cracheurs de feu et ses montreurs d'ours ! Et n'oublions pas la séquence très chaude des bains collectifs, bande de petits pervers, dans laquelle certain(e)s se laisseront aller à des confidences... intimes.
De longue haleine et de bon aloi
Les fans de la série Suikoden peuvent être rassurés, ce cinquième opus est une réussite. Il conserve ses fondamentaux, comme disent les joueurs de foot, en profitant d'une bonne remise à niveau graphique. Toutefois il est entaché de quelques bévues qui empêcheront les néophytes au genre RPG et les amateurs de prise en main immédiate de s'y attacher. Il y a un déséquilibre flagrant dans le système narratif, beaucoup trop lourd dans la mise en place de l'intrigue, laissant trop peu de place au fun. Tout cela s'améliore grandement au fil du temps mais toutes les personnes manquant de temps et d'envie pour s'investir auront, à juste titre, déserté leur écran bien avant. A l'heure où les grands studios de développement se débarrassent (enfin) des systèmes de combats poussiéreux (combats aléatoires inévitables, tour par tour rigide) et font un pas vers le grand public, Suikoden V fait office de dinosaure dans ce domaine. Ce ne sera pas pour déplaire aux aficionados nostalgiques et aux intégristes du RPG qui refusent le changement.
Cette volonté de placer l'histoire au dessus du gameplay (comme d'autres séries, Xenosaga et consorts) assure au titre une durée de vie élevée, probablement plus de 60 heures. Cela permet aussi aux auteurs de jouer avec certains clichés et personnages récurrents du genre. Pas d'adolescents amnésiques sauvant le monde à la force du poignet, pas de frêles donzelles prisonnières attendant sagement qu'on les délivrent, Suikoden raconte une aventure complexe peuplée d'aventuriers/ières au background fouillé. Le programme est clair : trahison au sommet de l'état, vengeance implacable, stratégie politique de haute volée (toute ressemblance avec le gouvernement français est purement fortuite ;-) .
Reste que techniquement le jeu alterne le bon et le médiocre. Pour un titre de dernière génération Suikoden V ne tient pas la route face aux mastodontes de Square Enix, mais Konami n'a pas l'armada de programmeurs du studio aux mille Hits. Les écrans de chargement surgissant pour un oui ou un non sont particulièrement énervants, et la fréquence des combats aléatoires est légèrement crispante. Les menus stricts et sans fioritures sont ternes, tout comme les décors qu'on ne peut fouiller (un des plaisirs pourtant indémodables du Jeu de rôle, soyons honnêtes). Ne noircissons pas le tableau, vu la quantité de personnages qu'on croise la tâche s'annonce d'ampleur et le scénario riche en rebondissements. Il y a une tonne d'équipement à récupérer, dont les coûts prohibitifs vous obligeront à de nombreux combats pour amasser un pécule conséquent. Les objets divers et délirants pleuvent aussi, babioles pour la déco du château ou pour vos bains moussants, ingrédients pour créer des mets succulents, partitions pour les musiciens, etc.
Coté scénar on est motivé constamment pour en savoir plus, en tant que Prince héritier notre moralité est testée à plusieurs reprises par des questions à choix multiples. Il faut être attentif aux réponses qu'on donne lors de ses choix cruciaux, sous peine de voir le jeu s'arrêter brutalement ! Suivant vos réponses et vos relations avec les persos principaux plusieurs fins sont d'ailleurs prévues. Voila qui nous change des histoires écrites sur un bout de nappe au resto. Longue vie à Suikoden !
Jeu fini:
Suikoden m'a offert plus de 70 heures de jeu, ajoutez encore une dizaine d'heures pour collecter les 108 persos (il m'en manquait personnellement encore une vingtaine à la fin de l'aventure). Toute la seconde moitié du scénario s'annonce particulièrement intéressant, plaçant le joueur au centre d'affrontements politiques et de conflits militaires d'envergure. La partie "fun" est maintenue pendant toute cette durée par la recherche des héros cachés. Malheureusement les indices permettant de recruter certains membres sont bien minces voire inexistants, obligeant le recours à une FAQ. Un excellent épisode de la série et un excellent RPG tout court.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Saga
Editeur / Langue Konami / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 113 Kb / Digital & Analog Control
Saga Suikoden, attention les secousses (air connu)
Toc toc... Mais qui voilà ? Papy Suikoden ! J'avais un peu perdu de vue cette sympathique série japonaise. La faute à un style technique vieillot, en particulier dans ses graphismes et systèmes de combat, un brin désuet en cette période de débauche d'effets visuels et de remise en cause des systèmes établis. Pour tout dire le dernier épisode vraiment marquant date de 2002, Suikoden III, à l'époque où le moindre RPG arrivant sur PS2 était accueilli avec plaisir vu la pauvreté de la production en ces années maudites. Aujourd'hui la donne est fort heureusement différente, en 2006 l'amateur éclairé de RPG ne sait plus où donner du pad tellement les sorties s'enchaînent à un rythme effréné. C'est le moment choisi par les compères de Konami pour nous proposer le cinquième numéro de leur saga fleuve. Les bougres, ils savent bien qu'ils ont des choses à se faire pardonner, l'épisode précédent sorti sur PS2 ayant subi les pires critiques (le IV, mal fichu, lent, compliqué à l'extrème).
Comme toute les séries phare du RPG made in Japan, les productions estampillées "Suikoden" proposent des bases immuables : un nombre proprement dantesque de personnages jouables (les fameuses 108 étoiles de la destinée), plusieurs systèmes de combat (traditionnel, duel, armées), une aventure épique mettant en scène de véritables dynasties médiévales et des intrigues politiques complexes, un château à gérer. Le contrat est respecté avec cet opus, Suikoden V prend place dans un univers classique d'héroïc-fantasy, vous y incarnez un jeune Prince dans le royaume de Falena, un matriarcat dirigé par votre mère la Reine Arshtat. C'est une époque trouble, le vol d'une des trois Runes Sacrées a obligé la Reine à utiliser le pouvoir dévastateur de la Rune du Soleil, entraînant la destruction d'un territoire entier !
Depuis, plusieurs familles nobles complotent en vue de la prochaine échéance politique, un tournoi traditionnel au cours duquel s'affrontent les meilleurs guerriers de la contrée pour obtenir la main de la fille d'Arshtat, Lymsleia, future prétendante au trône. Un événement tragique va mener notre Prince et sa petite troupe de fidèles à quitter Falena pour entrer en résistance.
Voila résumé en quelques phrases les dix premières heures de jeu. Oui vous avez bien lu, il faut environ 10 lonnnnngues heures aux auteurs pour poser le début de leur intrigue. Ce préambule extrêmement lent aura probablement raison des plus impatients d'entre nous. Pour tout dire on assiste à une suite de dialogues plus ou moins insipides visant à présenter les (très) nombreux protagonistes. On vous ballade de lieux en lieux avec le minimum syndical niveau gameplay : quelques combats aléatoires beaucoup trop faciles (car dans cette première partie vous êtes accompagné de personnages hyper-balaises), une exploration limitée (bloqué par des frontières artificielles, frustrant), une avalanche d'informations à absorber pas forcément utiles (qui fait qu'on passe parfois à coté de l'essentiel). Mais passé cette douloureuse épreuve de mise en place on découvre au fur et à mesure de notre progression tout le charme de Suikoden, que je m'empresse de vous narrer par le menu.
Naïf et épuré
Loin des beautés renversantes des derniers titres sortis sur PS2 (Grandia III, Rogue Galaxy, Final Fantasy XII, pour ne parler que des RPG) Suikoden V joue la carte de la simplicité graphique, dans un style naïf qui sied à merveille aux personnages. Il est très étonnant de constater qu'en quelques traits les auteurs arrivent à donner une identité visuelle forte aux dizaines d'intervenants qui se croisent. Leur représentation en 3D est une réussite, avec un soin particulier apporté aux accessoires et tenues vestimentaires. Les séquences cinématiques qui marquent les points importants du scénario sont aussi très stylisées, c'est la seule occasion d'entendre les voix des persos. Tout cela est très classieux, pas super-détaillé mais d'une touche unique. On en dira pas autant des décors, coincés dans une vue trois-quart éloignée, presque isométrique, ils manquent singulièrement de personnalité. Les grandes bâtisses sont désespérément vides, les villes manquent de vie, sans parler de la vue en combat, aussi plate que notre amie Jane Birkin. Il est impossible de placer la caméra comme on l'entend, la seule option donnée au joueur est un zoom totalement inutile.
Contrairement à la mode actuelle de faciliter la prise en main pour les débutants, ce Suikoden balance d'entrée sa tonne de menus peu ergonomiques dans lesquels on se sent égaré lors du premier contact. Gérer son arsenal conséquent (équipement, objets, runes), faire évoluer moult compétences de ses personnages toujours plus nombreux, faire du commerce d'import-export entre les cités, y'a du taf. Voyons cela en détail. Coté habillage, on peut attribuer huit pièces d'équipement, sauf les armes qui restent propres à chaque héroïnes et héros. Pour faire évoluer ses dernières il faudra faire appel aux forgerons présents dans chaque métropole. Coté Runes, qui permettent d'accéder à la magie dans la série, chacun pourra en équiper jusqu'à trois différentes. Certaines sont très classiques, Feu, Eau, Terre, etc, d'autres plus originales ajoutent des effets positifs ou négatifs (poison, silence, régénération, et tutti quanti). Le nombre de sorts qu'un perso peut lancer est limité par son niveau d'expérience, ainsi que sa maîtrise de l'élément concerné (qui est innée et notée sur une échelle de "E" -très mauvais- à "A" -excellent-, voire "S" -parfait-).
Chaque perso est déterminé par des caractéristiques chiffrées (Attaque physique et magique, Défense physique et magique, Vitesse, Chance...) et un niveau dans chacune des 10 compétences (de "E" à "S" comme pour les runes). Ces 10 Skills (6 physiques, 4 magiques) augmentent de manière exponentielle des attributs en combat, par exemple la compétence "Technique" augmente la précision (pourcentage de chance de frapper l'ennemi) et les chances de contre-attaque, la compétence "Incantation" accélère l'utilisation de la magie. On trouve même des skills uniques propres à certains héros. Pour augmenter la note de ses compétences il faudra avoir amassé suffisamment de "Skill Points" en combat puis payer grassement des mentors qui se chargeront de votre formation. Le point primordial étant que chaque individu possède des affinités avec certaines compétences, et par conséquent leur développement est moins coûteux, il convient donc de bien analyser les stats de ses poulains et pouliches avant d'investir dans leur éducation ;-)
Les combats restent épurés, "old school" comme dirait l'autre. Lorsqu'on se déplace en zone dangereuse (hors agglomération), ils interviennent aléatoirement toutes les 5 secondes, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit. Après le basculement en mode "fight", on se retrouve avec la sempiternelle présentation : votre groupe d'un coté (jusqu'à 6 membres actifs, plus 3 en réserve !) et l'ennemi aligné docilement en face. Du tour par tour bien pépère vous attend, on choisi tranquillement ses actions pour tous les participants, puis on valide le tout pour lancer la bagarre ! On peut fuir, tenter de corrompre, ou même laisser l'affrontement se dérouler en mode automatique (vos persos réalisent tous une attaque physique de base). Quelques subtilités viennent heureusement agrémenter ce sombre tableau.
Pour vaincre les adversaires coriaces il faut mettre à niveau son équipement, tenir compte de la portée de son arme (courte, moyenne ou longue) pour optimiser ses dégâts, changer la formation de son groupe pour gagner divers bonus (en attaque ou en défense), réaliser des attaques en coopération pour peu que vos persos aient des affinités entre eux, bien gérer sa magie puisque les sorts sont en quantité limitée, et penser aussi à quelques items fort utiles. Au besoin on hésitera pas à effectuer un roulement en piochant de nouveaux combattants dans sa réserve.
Pendant ce temps, à Chateauvallon...
Dans la catégorie combat on retrouve aussi les anecdotiques duels, ces affrontements mano-a-mano se déroulant sur le mode papier-ciseaux-caillou. Votre opposant vous donne un indice par la phrase qu'il prononce avant de lancer son action (attaque normale, spéciale ou garde), vous avez alors 3 secondes pour faire votre choix. En cas d'égalité il faut juste pilonner les boutons du pad pour vaincre l'ennemi. Pas de quoi s'arracher la moumoute de plaisir, mais ça détend.
Plus intéressant, les phases "wargame" ont été grandement améliorées. Ces batailles massives entre armées fonctionnent elles aussi sur le principe forces/faiblesses, par exemple vos troupes d'infanterie sont minables face à la cavalerie mais très puissantes contre les archers. L'épisode V ajoute une touche de temps réel rendant beaucoup moins soporifique ses passages obligés, d'autant plus que vos héros y participent (ils peuvent utiliser des "coups spéciaux"). Quand une quizaine de troupes se déplacent simultanément on fait moins les malins, du coup ;-) Certaines batailles se déroulent même sur l'océan. Passé les premiers échanges servants de didacticiel, on est donc surpris positivement par la gestion nerveuse et complexe de ses bataillons, avec l'appui stratégique de ses conseillers on apprend vite à utiliser l'environnement pour vaincre avec le moins de pertes possibles, gagnant au passage divers bonus en fric et en matos.
Suikoden V est assez agaçant concernant les temps et surtout la fréquence de ses chargements. On a droit à un écran "loading" durant plusieurs secondes dès qu'on quitte une zone, avant des événements scriptés ou après chaque combat. Pénible. La vaste carte du monde en 3D servant à voyager entre villes et donjons est l'une des plus laide qu'on ait vu depuis des lustres. On a presque envie de fermer les yeux pour avancer à l'aveuglette, bercé par la musique symphonique japonisante.
Passé la première dizaine d'heures d'explication de texte assez lourde, nous l'avons dit, on commence à entrevoir toutes les capacités du jeu et le plaisir monte lentement (relisez cette phrase en pensant à votre dernière tentative de drague au Macumba 2000 ;-). Il faudra encore avancer de nombreuses heures dans l'aventure pour obtenir notre fameux château, l'endroit fétiche du fan de la série, là où vos 108 "Stars" seront hébergées. A partir de cet instant la folie du recrutement s'empare de vous, les plus maniaques visitent et revisitent 100 fois le moindre recoin de terre, à la recherche du héros qui aurait pu leur échapper ;-) Certains persos joignent votre cause sans broncher, ou seront séduits par des espèces sonnantes et trébuchantes, d'autres enfin vous confient des quêtes dont le succès garantira leur présence à vos cotés. Outre les combattants vous pourrez rallier des marchands de tous horizons, des experts en tout genre, quelques uns ayant des capacités uniques totalement inutiles (mais poilantes). Tout ce petit monde peuplera votre propriété qui prendra alors des allures de Disneyland avec ses cracheurs de feu et ses montreurs d'ours ! Et n'oublions pas la séquence très chaude des bains collectifs, bande de petits pervers, dans laquelle certain(e)s se laisseront aller à des confidences... intimes.
De longue haleine et de bon aloi
Les fans de la série Suikoden peuvent être rassurés, ce cinquième opus est une réussite. Il conserve ses fondamentaux, comme disent les joueurs de foot, en profitant d'une bonne remise à niveau graphique. Toutefois il est entaché de quelques bévues qui empêcheront les néophytes au genre RPG et les amateurs de prise en main immédiate de s'y attacher. Il y a un déséquilibre flagrant dans le système narratif, beaucoup trop lourd dans la mise en place de l'intrigue, laissant trop peu de place au fun. Tout cela s'améliore grandement au fil du temps mais toutes les personnes manquant de temps et d'envie pour s'investir auront, à juste titre, déserté leur écran bien avant. A l'heure où les grands studios de développement se débarrassent (enfin) des systèmes de combats poussiéreux (combats aléatoires inévitables, tour par tour rigide) et font un pas vers le grand public, Suikoden V fait office de dinosaure dans ce domaine. Ce ne sera pas pour déplaire aux aficionados nostalgiques et aux intégristes du RPG qui refusent le changement.
Cette volonté de placer l'histoire au dessus du gameplay (comme d'autres séries, Xenosaga et consorts) assure au titre une durée de vie élevée, probablement plus de 60 heures. Cela permet aussi aux auteurs de jouer avec certains clichés et personnages récurrents du genre. Pas d'adolescents amnésiques sauvant le monde à la force du poignet, pas de frêles donzelles prisonnières attendant sagement qu'on les délivrent, Suikoden raconte une aventure complexe peuplée d'aventuriers/ières au background fouillé. Le programme est clair : trahison au sommet de l'état, vengeance implacable, stratégie politique de haute volée (toute ressemblance avec le gouvernement français est purement fortuite ;-) .
Reste que techniquement le jeu alterne le bon et le médiocre. Pour un titre de dernière génération Suikoden V ne tient pas la route face aux mastodontes de Square Enix, mais Konami n'a pas l'armada de programmeurs du studio aux mille Hits. Les écrans de chargement surgissant pour un oui ou un non sont particulièrement énervants, et la fréquence des combats aléatoires est légèrement crispante. Les menus stricts et sans fioritures sont ternes, tout comme les décors qu'on ne peut fouiller (un des plaisirs pourtant indémodables du Jeu de rôle, soyons honnêtes). Ne noircissons pas le tableau, vu la quantité de personnages qu'on croise la tâche s'annonce d'ampleur et le scénario riche en rebondissements. Il y a une tonne d'équipement à récupérer, dont les coûts prohibitifs vous obligeront à de nombreux combats pour amasser un pécule conséquent. Les objets divers et délirants pleuvent aussi, babioles pour la déco du château ou pour vos bains moussants, ingrédients pour créer des mets succulents, partitions pour les musiciens, etc.
Coté scénar on est motivé constamment pour en savoir plus, en tant que Prince héritier notre moralité est testée à plusieurs reprises par des questions à choix multiples. Il faut être attentif aux réponses qu'on donne lors de ses choix cruciaux, sous peine de voir le jeu s'arrêter brutalement ! Suivant vos réponses et vos relations avec les persos principaux plusieurs fins sont d'ailleurs prévues. Voila qui nous change des histoires écrites sur un bout de nappe au resto. Longue vie à Suikoden !
Jeu fini:
Suikoden m'a offert plus de 70 heures de jeu, ajoutez encore une dizaine d'heures pour collecter les 108 persos (il m'en manquait personnellement encore une vingtaine à la fin de l'aventure). Toute la seconde moitié du scénario s'annonce particulièrement intéressant, plaçant le joueur au centre d'affrontements politiques et de conflits militaires d'envergure. La partie "fun" est maintenue pendant toute cette durée par la recherche des héros cachés. Malheureusement les indices permettant de recruter certains membres sont bien minces voire inexistants, obligeant le recours à une FAQ. Un excellent épisode de la série et un excellent RPG tout court.
lundi 24 avril 2006
Shaun of the Dead
(2004 - Réalisé par E. Wright) ****
Shaun, banlieusard londonien, connait quelques difficultés dans sa vie : sa girlfriend Liz menace de le quitter, son colocataire Ed profite de leur amitié, son boulot n'est guère passionnant. Une invasion soudaine de zombies sera l'occasion pour Shaun de prendre en main son destin.
Une vraie comédie anglaise (et pas une parodie) qui rend hommage aux films de morts-vivants, et bien plus encore. Les auteurs n'oublient pas de truffer leur film de références, alternant habilement scènes comiques brillamment écrites, coups d'accélérateur dans le rythme et séquences ultra gores (têtes coupées, éventrages et boyaux à l'air !). Avec ses airs de comédie romantique Shaun of the Dead est traité suffisamment sérieusement pour qu'on s'attache aux héros, dont la psychologie est plus travaillée que dans la majorité des productions de ce style (relations de Shaun avec son beau-père, sa mère et sa petite amie, sentences drôlatiques d'Ed).
Contrairement aux comédies américaines actuelles, les idées de mise en scène fusent dans nombre de plans : l'intro avec ses vivants-morts, la lente invasion des zombies par petites touches imperceptibles (on revoit le film avec plaisir pour découvrir les arrières-plans), le premier affrontement dans le jardin (hilarant !) ou encore l'imitation des zombies par le petit groupe pour passer inaperçu. Les dialogues fins et percutants (Liz: on ne voyage jamais. Shaun: on est allé en Grèce. Liz: c'est là qu'on s'est rencontré !), les gimmicks accrocheurs et les situations délirantes (toutes les utilisations grotesques des zombies à la fin de l'aventure) font de ce film l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure réalisation du genre.
Shaun, banlieusard londonien, connait quelques difficultés dans sa vie : sa girlfriend Liz menace de le quitter, son colocataire Ed profite de leur amitié, son boulot n'est guère passionnant. Une invasion soudaine de zombies sera l'occasion pour Shaun de prendre en main son destin.
Une vraie comédie anglaise (et pas une parodie) qui rend hommage aux films de morts-vivants, et bien plus encore. Les auteurs n'oublient pas de truffer leur film de références, alternant habilement scènes comiques brillamment écrites, coups d'accélérateur dans le rythme et séquences ultra gores (têtes coupées, éventrages et boyaux à l'air !). Avec ses airs de comédie romantique Shaun of the Dead est traité suffisamment sérieusement pour qu'on s'attache aux héros, dont la psychologie est plus travaillée que dans la majorité des productions de ce style (relations de Shaun avec son beau-père, sa mère et sa petite amie, sentences drôlatiques d'Ed).
Contrairement aux comédies américaines actuelles, les idées de mise en scène fusent dans nombre de plans : l'intro avec ses vivants-morts, la lente invasion des zombies par petites touches imperceptibles (on revoit le film avec plaisir pour découvrir les arrières-plans), le premier affrontement dans le jardin (hilarant !) ou encore l'imitation des zombies par le petit groupe pour passer inaperçu. Les dialogues fins et percutants (Liz: on ne voyage jamais. Shaun: on est allé en Grèce. Liz: c'est là qu'on s'est rencontré !), les gimmicks accrocheurs et les situations délirantes (toutes les utilisations grotesques des zombies à la fin de l'aventure) font de ce film l'une des meilleures, si ce n'est la meilleure réalisation du genre.
vendredi 31 mars 2006
THE ELDER SCROLLS IV : OBLIVION
Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
Technique 9/10
Style RPG
Infos Bethesda Softworks
Minimum : Pentium 4, 2 Ghz (512 Mo RAM)
Recommandé : Pentium 4, 3 Ghz (1 Go RAM)
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2
Alerte à l'épidémie !
Vous est-il arrivé de tenter d'ouvrir la porte de votre appartement en crochetant la serrure ? Quand on vous demande votre signe zodiacal répondez-vous "Astronach ascendant Mage" ? Avez-vous contacté une agence de voyage pour partir à Vivec en Morrowind ? Pas de panique ! Vous êtes simplement contaminé par le virus de l'Elder-Scrollite aigüe, un trouble obsessionnel affectant le joueur RPG sur PC. Le fan de JdR solo, pauvre de lui, n'est point à la fête depuis l'avènement des WoW et autre EverQuest.
Bien peu de studios de développement osent aujourd'hui s'aventurer sur ce terrain. Voilà près de trois années qu'on se morfond, et pour tout dire à part deux "Knights of the Old Republic" et le méconnu Gothic, rien de grandiose n'a été fait depuis la dernière production des studios Bethesda, à savoir l'add-on Bloodmoon pour Elder Scrolls III : Morrowind. Après une ultime pirouette dans les planning de sorties (le jeu était prévu pour novembre 2005 avant de glisser à mars 2006), voilà donc enfin le digne et quasiment unique représentant des RPG solo, notre bienfaiteur le 4e opus de la série des Elder Scrolls : Oblivion.
Comme d'autres séries célèbres sur PC les Elder Scrolls se caractérisent par un univers médiéval-fantastique très vaste, avec moult villes, hameaux et donjons, peuplés d'indigènes plus ou moins belliqueux, gérés par un système politique et une économie propre, bref, un monde vivant. Vous y incarnez comme à l'accoutumée un pauvre hère croupissant au fin fond d'un cachot de la Cité Impériale en Cyrodiil, une contrée voisine du pays de Morrowind... jusqu'à ce que l'empereur Septim en personne, accompagné de sa garde rapprochée, ne surgisse dans votre prison pour échapper à de mystérieux poursuivants. Grâce à une porte dérobée dans votre cellule (dingue la vie, non ?!), vous êtes entrainé malgré vous dans une épopée des plus mémorable. Les portes d'Oblivion vous attendent...
Oblivion c'est d'abord et avant tout une claque graphique mémorable dans nos faces de mécréants ;-) On le savait, au gré des diverses avant-premières et des screenshots lâchés par les auteurs, cet épisode s'inscrit dans une volonté d'en mettre plein la vue (comme son prédécesseur à vrai dire). La sortie de la Xbox 360 n'est pas étrangère à cette débauche d'effets visuels magnifiques, puisque l'épisode 4 sort simultanément sur cette console et sur PC. On ne s'en plaindra donc pas, même si en terme d'ergonomie cela pose quelques soucis, nous y reviendrons. Les temps de chargement des zones ne provoquent plus les gels d'écran qu'on subissait dans l'épisode 3, ouf.
Faut-il être suréquipé pour profiter pleinement du jeu sur PC ? tout dépend de votre notion du coût d'une config ;-) La mienne (voir ci-dessus) permet de jouer en 1280x960 sans anti-aliasing et avec la plupart des options au niveau moyen pour garder une animation fluide. Le résultat est visible dans mes photos d'écran parsemant ce test, avouez que c'est tout à fait regardable si vous imaginez en plus que le vent et les intempéries font bouger l'ensemble de fort belle manière. Seuls certains portraits (gros plans lors des conversations) sont assez difficiles à supporter, Bethesda a toujours eu du mal avec les tronches ! Pour passer en mode "HDR" avec ombres mortelles et lissage fatal, envisagez les dernières cartes graphique et processeurs dispo en Mars 2006 et transmettez mes amitiés à votre banquier (au passage une Xbox 360 complète avec le jeu coûte 470 euros ;-).
Du beau, du grand, du vent
La tradition des Elder Scrolls est respectée, au cours de votre fuite de l'infâme geôle de la Cité Impériale vous allez choisir peu à peu vos traits principaux : une race influant sur vos caractéristiques, une classe de personnage déterminant vos talents majeurs et mineurs, un signe du zodiaque pour acquérir divers pouvoirs. Tout cela se fait dans le feu de l'action.
Parmi les 10 races humanoïdes peuplant Cyrodiil chacune dispose de forces et faiblesses, depuis les reptiliens Argoniens immunisés contre les maladies et les poisons, aux félins Khajiits, athlétiques et nyctalopes, en passant par le peuple Nordique, guerriers de facture plus classique ou bien leur contrepartie cérébrale, nos éternels amis magiciens les Elfes (la question étant : faut-il être blond aux oreilles pointues pour être intelligent ?). On peut régler très finement son apparence, en particulier le visage, même si on passe le reste du jeu en vue subjective.
En matière de sélection du métier le jeu autorise les audaces les plus folles. On est content de sortir du carcan imposé généralement dans les MMORPG en vogue actuellement (vive les Battlemages !).
Tout ceci par la grâce du génial système des talents qui évoluent selon l'utilisation que vous en faite. La liste des compétences disponibles est toujours aussi vaste, Parade, Combat Mains Nues, Magie de Destruction, Invocation, Sécurité, Eloquence, Alchimie, en tout 21 talents sont proposés. Il existe 7 spécialisations pour chacune des 3 classes pré-définies (Combat, Magie, Furtivité), mais rien ne vous empêche de choisir vous-même vos talents qui progresseront plus rapidement que les autres. Les classes prédéfinies sont cependant suffisament variée pour qu'on trouve son bonheur. Après avoir fait significativement évoluer vos talents une nuit de sommeil vous permet de changer de niveau d'expérience, augmentant au passage 3 de vos caractéristiques de base (Force, Intelligence, etc) ainsi que vos points de vie. Classique.
Cette philosophie de liberté de choix se retrouve évidemment dans le traitement scénaristique de l'aventure. On est vraiment heureux de retrouver cette sensation, unique à la série, d'autonomie totale. Il y a certes une trame principale mais on est immédiatement happé par cette envie d'exploration dès qu'on sort du premier donjon servant de didacticiel. Répétons-le, c'est beau, c'est grand, on a simplement envie de se ballader dans ses forêts et ses villes immenses et partir à la recherche de quêtes au hasard des rencontres et de la découverte des (très) (très) nombreux donjons. L'équipement coule à flot, on croule bien vite sous le poids de nos acquisitions. Les dizaines de boutiques de chaque ville permettent heureusement de s'en débarrasser à bon prix. On peut même investir dans l'immobilier en s'achetant des baraques et également faciliter ses déplacements en se procurant un cheval (au look magnifique mais aux mouvements très rigides).
La grande majorité des dialogues sont parlés, y compris concernant les petites missions annexes. Tout cela serait fort agréable si le doublage français n'était une nouvelle fois au raz des pâquerettes, acteurs pas très inspirés et traductions approximatives. Je suis conscient de l'énorme masse de travail requis pour ce genre de jeu, mais franchement entre les textes coupés (comment choisir une réponse si on n'en voit que les premiers mots ?), les passages non traduits et, plus grave, les contresens (votre premier sort de soin se nomme... boule de feu !), le pauvre frenchy regrette amèrement de ne point s'être procuré une V.O. L'espoir d'un patche prochain sur PC permet de faire passer la pillule.
16h00: Atelier Crochetage, 17h00: Atelier Macramé
La prise en main est immédiate, déplacements au clavier, actions à la souris. Comme pour Morrowind les attaques physiques s'effectuent avec le bouton gauche, les parades à droite. L'armement à votre disposition est dans la lignée de l'opus précédent : lames une ou deux mains, arcs, bâtons, masses. Huit touches permettent de stocker des raccourcis (pour les sorts notamment), ce qui est assez maigre après une dizaine d'heures de jeu. On se retrouve à jongler avec les menus un peu lourds, hérités de l'interface console jamais très pratique puisque conçue sans les appendices indispensables du joueur sérieux : le clavier et la souris.
Vous voulez accéder à un sort ou objet non-présent dans vos raccourcis ? une touche puis il faut scroller péniblement dans une liste qui ne cesse de s'allonger au fur et à mesure de vos achats. Pire, il est impossible de redimensionner les fenêtres et la taille des caractères, et on ne peut pas se ballader en laissant ouverte dans un coin une carte des lieux. Gageons que les fans "modeurs" se serviront du "Construction Set" disponible sur le site officiel pour améliorer l'ergonomie globale, comme ce fut le cas avec Morrowind.
Cependant Bethesda propose quelques innovations bienvenues dans sa série phare : la boussole indique les lieux proches ainsi que les quêtes actives grâce à d'astucieux marqueurs. Pratique quand on est perdu dans les gigantesques cités, les tortueux donjons ou les majestueuses forêts. Les dialogues se font toujours par réponses à choix multiples, mais sans cette pléthore d'options qui nous assommait dans l'épisode précédent. Fini les 20 sujets de discussion inutiles, on ne cause que de l'essentiel dans Oblivion. Des séquences "arcade" pour le crochetage ou le marchandage ont été implémentées, le joueur doit compter sur sa propre dextérité et non pas celle de son personnage ;-) On doit jouer savamment avec ses fragiles crochets pour déflorer des serrures classées selon cinq niveaux de difficulté (certaines sont même inviolables, clé indispensable pour franchir la porte ;-). Pour gagner la confiance de votre interlocuteur lors d'une discussion vous devrez tenter de le persuader en choisissant rapidement les bons comportements suivant les réactions sur son visage.
Dans le même ordre d'idée des pièges basiques sont présents dans les zones dangereuses : lance-fléchettes, trappes, boules hérissées de pointes, l'explorateur amateur doit constamment garder un oeil sur son environnement. Les auteurs vont même un peu trop loin à mon goût en offrant la téléportation gratuite vers toutes les villes principales du royaume, tout bonnement depuis la carte du monde. Cette simplification, sans doute pour attirer nos amis les jeunes et les fainéants, casse vraiment l'obligation de visiter les alentours. Le gros bill pourra parfaitement finir la mission principale en quelques heures, passant à coté de 90% du jeu (quel con ;-). Surtout que Bethesda a opté pour un système qui adapte l'environnement du joueur au niveau actuel de son personnage. C'est l'autre point négatif d'Oblivion, les combats ne présentent pas réellement un challenge puisque vos ennemis ne sont jamais trop faibles ou trop forts pour vous. Même leur équipement évolue en fonction de l'expérience du héros, on pourra ainsi fouiller le cadavre d'un pauvre bandit de grand chemin pour y découvrir avec surprise qu'il transporte une fortune en équipement !
Presque intelligent
On est assez agréablement surpris par la pseudo-intelligence artificielle appliquée aux personnages non-joueurs. Dans un JdR il est en effet très rare de voir des NPC discuter librement entre eux sans s'occuper de vous (et le joueur obtient même de nouvelles quêtes en écoutant simplement deux persos papoter à la sortie de l'auberge ;-). Certains prennent les devants et vous aborde dans la rue pour que vous leur veniez en aide. La population vaque à ses occupations, les gens vont au boulot, se retrouvent le soir à la taverne du coin puis rentrent chez eux. L'illusion d'une vie sociale, avec aussi les patrouilles des gens d'armes et les pauvres qui demandent l'aumône.
Hors agglomération on tente de vous détrousser. Certains ennemis sont parfois surprenants, par exemple un troll surgissant d'un buisson a un jour trucidé mon beau cheval (acheté à prix d'or) car j'avais fuit comme un lâche pour recharger ma mana. Et en plus dans les donjons vos adversaires vous suivent même si vous changez de zone pour espérer leur échapper ! Bref le système de gestion des NPC est convaincant, et au fur et à mesure de vos exploits de plus en plus de personnes vous reconnaîtrons et vous féliciterons, héros que vous êtes ;-)
Trois guildes principales offrent moult quêtes annexes, celle des Mages vous permet notamment d'accéder à la création de sorts et d'enchantements pour peu que vous grimpiez dans la hiérarchie. Une fois que les portes de la "Mage Academy" de la Cité Impériale s'ouvrent à vous toutes les folies créatives sont possibles, pour peu que vos finances suivent. Les guerriers ont aussi leur faction, of course, avec son lot d'intrigues politiques passionnantes. Concernant la mystérieuse Guilde des voleurs, sachez qu'officiellement elle n'existe plus. Hu hu hu, on y croit vachement ;-) La furtivité est toujours de mise dans Oblivion, l'apprenti monte-en-l'air pourra exercer ses talents de pickpocket comme bon lui semble, ou se mettre en mode "discretion" pour suivre ses futures victimes. Gare aux arrestations toutefois ! La maréchaussée ne plaisante pas avec la loi ("en taule les jeuuuuunes !" dirait le Sarko des Guignols), et les marchands refuseront d'acheter des objets volés (pas très réaliste sur ce point, je vous l'accorde).
L'alchimie est également de retour, une fois que vous vous serez procuré les ustensiles nécessaires pour concocter potions et poisons. On part à la recherche d'ingrédients qui pullulent en cueillant gaiement les herbes, champignons, plantes et fleurs qui recouvrent tout Cyrodiil. Vaste programme, c'est chouette la vie au grand air, youkaïdi youkaïda !
Terminons sur une note plus que positive : Oblivion plante très rarement. Celles et ceux qui ont connu les retours intempestifs au bureau Windows savent combien les bugs de Morrowind pouvaient être frustrant. Avec Elder Scrolls IV, fini la galère ! Est-ce dû aux quatre mois de développement supplémentaires ? En tout cas c'est plaisant d'acheter un jeu vraiment peaufiné. Reste que l'équipe de Bethesda peut encore améliorer son beau bébé, notamment sur l'ergonomie, mais ne faisons pas la fine bouche, l'ampleur du monde offert donne tout de même le tournis. Le soin apporté à l'architecture des cités, le souci du détail jusque dans la moindre fioriture de votre épée claymore, la variété des couleurs de la végétation luxuriante, l'ouverture total de la magie ou de l'alchimie, c'est du boulot admirable. Oblivion est bien évidemment le meilleur RPG solo sur PC, et probablement pour pas mal de temps. Sa grande beauté plastique cache un univers profond et adulte à la durée de vie incalculable, malgré ses concessions à certaines facilités. C'est assurément une nouvelle étape vers le jeu parfait, donnant au passage une bonne leçon à tous ses RPG console dirigistes et gnangnans. Allez, j'y retourne, mon épée va refroidir.
Note : Je baisse la note de fun en raison du manque de challenge une fois parvenu dans les hauts niveaux et la politique scandaleuse des mini add-on payants. Egalement à cause du retard inexcusable du patch qui corrigerait tous les soucis de traduction, les quelques bugs qui traînent encore ça et là, et les plantages qui deviennent de plus en plus fréquents passé les 30 heures de jeu. Deux mois après la sortie de son titre Bethesda nous fait même le coup du "beta-patch", honteux ! Heureusement pour eux qu'ils ont un jeu béton ;-)
Parade (1986)
Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...
Parlons donc de ce chef d'oeuvre. "Kiss" reste dans les mémoires comme un hommage au Funk qui a bercé l'enfance de Prince, un Classique aussi risqué que "When doves cry" en son temps, avec ce travail audacieux sur la rythmique, sans soutien de guitare basse, et cette voix qui se promène sur la gamme. Niveau paroles il coche toutes les cases qui font tilt chez son auditoire féminin : pas besoin d'être belle, expérimentée, riche ou même cool pour taper dans l'oeil de la Star. Il suffit d'être disponible et laisser le maître faire ! Facile, non ? ;-)
Trois autres compositions font également preuve de la prise de risque de Prince à s'aventurer dans le minimalisme décalé, "Life can be so nice", "New position" et "I wonder U". Certainement les plus étranges et emblématiques chansons de l'album, on y retrouve ce tempo syncopé en écho, ces bruits trafiqués et ses paroles éthérées, qui donne un genre très avant-garde à l'ensemble. Avec l'apport de Wendy et Lisa, ces titres invitent à l'expérimentation tous azimuts ("Let's try a new position"), à la recherche de l'inspiration la plus lointaine ("I dream of u 4 all time, 4 all time Though u are far, I wonder u, u're on the mind"). L'objectif ? la plénitude absolue ("A wonderful world, paradise, Kiss me once, kiss me twice. Life can be so nice").
L'artiste sait aussi revenir à des formes plus accessibles, tout en restant résolument hype. "Girls and Boys", autre Standard Electro-Jazz Princier, contient un passage "rappé" entièrement en Français ("Vous dansiez si fort, je sentais votre parfum", la Classe internationale !). Cette chanson est à elle toute seule un catalogue complet du top de la branchitude de 1986. Sur le thème éternel du garçon aimant une femme promise à un autre, notre Prince déploie l'artillerie lourde coté séduction. Costumé façon dandy gigolo à l'ancienne, virevoltant sur un piano dans une ambiance "années folles", qui peut résister lorsqu'il clame : "She had the cutest ass he'd ever seen. He did 2, they were meant 2 be!" / "Hear the words I'm saying, Feel the sex I'm laying, Naughty's what I wanna be with u tonight".
Mountains, d'une tonalité plus Pop, dégaine les trompettes Jazzy pour un thème qui devient obsédant au fil des écoutes, sur un texte célébrant la puissance de l'Amour éternel, comme les montagnes et les océans millénaires. Dans un registre musical identique on savoure "Anotherloverholenyohead", où il est question d'une séparation dont on se demande, avec le recul, s'il ne s'agit pas en sous-texte de la dissolution du groupe "Revolution" ("We were brothers and sisters, United all for love / Now all of the sudden, U try 2 fight it / U say you've had enough / Even though we had big fun, u want another someone").
Autre perle de l'album, la ballade triste "Sometimes it snows in April", qui rappelle "Condition of the Heart" par la simplicité de sa composition et sa puissance émotionnelle. Les paroles content le triste sort de Christopher Tracy, héros du film "Under the Cherry Moon" dont "Parade" est la Bande Originale. Il ne fait aucun doute que c'est grâce au succès du film "Purple Rain" que Prince obtint le droit de tourner cet OCNI (Objet Cinématographique Non Identifié) en noir et blanc. On le voit en gigolo, costumé façon années 30, tenter de gagner les faveurs d'une riche et jeune héritière (jouée par Kristin Scott Thomas, alors débutante). Cette comédie dramatique romantique, parodie de Roméo et Juliette version super-branchée, vaut surtout pour ces numéros musicaux et ces scènes comiques entre Prince et son complice Tricky (alias Jerome Benton). Son statut Culte est renforcé par le fait que le film a été tourné dans les environs de Nice, en France.
Parade reste un album kitch, dans le bon sens du terme, en partie mystique déglingo inquiétante, en partie célébration naïve de la joie. Une parade n'est-elle pas justement un joyeux défilé de musiciens en costume ? La réponse est sans doute dans le fanfaresque "Christopher's Tracy's Parade" d'ouverture, qui lorgne du coté du "Magical Mystery Tour" des Beatles.
Parade est aussi et surtout le dernier album sur lequel Prince s'associe à son groupe "Revolution" (même si la plupart des musiciens et choristes se retrouveront sur l'album suivant). Une fois de plus Prince surprend son monde et dévoile avec cette production une nouvelle facette, celle d'un artiste à la pointe qui prend des risques et qui construit année après année une oeuvre cohérente qui marquera toutes les 80's.
Parade (1986)
Christopher Tracy's Parade
New Position
I wonder U
Under the Cherry Moon
Girls and Boys
Life can be so Nice
Venus de Milo
Mountains
Do U Lie ?
Kiss
Anotherloverholenyohead
Sometimes it snows in April
Electro-Jazz.
Comme pour l'album précédent, dont il est un prolongement muté, plus sophistiqué, "Parade" est traversé de multiples courants musicaux dopés par l'alchimiste Prince. L'atmosphère se fait plus électro que jamais, les rythmiques adoptent des sons nettement métalliques, adoucies par les cuivres et la présence de plus en plus prégnante des musiciens du groupe "Revolution", au premier rang desquels on trouve les talentueuses Wendy et Lisa. Le duo participe activement à la création de certains titres, et partage l'affiche avec le maître dans le clip du single de l'album, "Kiss".Parlons donc de ce chef d'oeuvre. "Kiss" reste dans les mémoires comme un hommage au Funk qui a bercé l'enfance de Prince, un Classique aussi risqué que "When doves cry" en son temps, avec ce travail audacieux sur la rythmique, sans soutien de guitare basse, et cette voix qui se promène sur la gamme. Niveau paroles il coche toutes les cases qui font tilt chez son auditoire féminin : pas besoin d'être belle, expérimentée, riche ou même cool pour taper dans l'oeil de la Star. Il suffit d'être disponible et laisser le maître faire ! Facile, non ? ;-)
Trois autres compositions font également preuve de la prise de risque de Prince à s'aventurer dans le minimalisme décalé, "Life can be so nice", "New position" et "I wonder U". Certainement les plus étranges et emblématiques chansons de l'album, on y retrouve ce tempo syncopé en écho, ces bruits trafiqués et ses paroles éthérées, qui donne un genre très avant-garde à l'ensemble. Avec l'apport de Wendy et Lisa, ces titres invitent à l'expérimentation tous azimuts ("Let's try a new position"), à la recherche de l'inspiration la plus lointaine ("I dream of u 4 all time, 4 all time Though u are far, I wonder u, u're on the mind"). L'objectif ? la plénitude absolue ("A wonderful world, paradise, Kiss me once, kiss me twice. Life can be so nice").
L'artiste sait aussi revenir à des formes plus accessibles, tout en restant résolument hype. "Girls and Boys", autre Standard Electro-Jazz Princier, contient un passage "rappé" entièrement en Français ("Vous dansiez si fort, je sentais votre parfum", la Classe internationale !). Cette chanson est à elle toute seule un catalogue complet du top de la branchitude de 1986. Sur le thème éternel du garçon aimant une femme promise à un autre, notre Prince déploie l'artillerie lourde coté séduction. Costumé façon dandy gigolo à l'ancienne, virevoltant sur un piano dans une ambiance "années folles", qui peut résister lorsqu'il clame : "She had the cutest ass he'd ever seen. He did 2, they were meant 2 be!" / "Hear the words I'm saying, Feel the sex I'm laying, Naughty's what I wanna be with u tonight".
Mountains, d'une tonalité plus Pop, dégaine les trompettes Jazzy pour un thème qui devient obsédant au fil des écoutes, sur un texte célébrant la puissance de l'Amour éternel, comme les montagnes et les océans millénaires. Dans un registre musical identique on savoure "Anotherloverholenyohead", où il est question d'une séparation dont on se demande, avec le recul, s'il ne s'agit pas en sous-texte de la dissolution du groupe "Revolution" ("We were brothers and sisters, United all for love / Now all of the sudden, U try 2 fight it / U say you've had enough / Even though we had big fun, u want another someone").
Autre perle de l'album, la ballade triste "Sometimes it snows in April", qui rappelle "Condition of the Heart" par la simplicité de sa composition et sa puissance émotionnelle. Les paroles content le triste sort de Christopher Tracy, héros du film "Under the Cherry Moon" dont "Parade" est la Bande Originale. Il ne fait aucun doute que c'est grâce au succès du film "Purple Rain" que Prince obtint le droit de tourner cet OCNI (Objet Cinématographique Non Identifié) en noir et blanc. On le voit en gigolo, costumé façon années 30, tenter de gagner les faveurs d'une riche et jeune héritière (jouée par Kristin Scott Thomas, alors débutante). Cette comédie dramatique romantique, parodie de Roméo et Juliette version super-branchée, vaut surtout pour ces numéros musicaux et ces scènes comiques entre Prince et son complice Tricky (alias Jerome Benton). Son statut Culte est renforcé par le fait que le film a été tourné dans les environs de Nice, en France.
Parade reste un album kitch, dans le bon sens du terme, en partie mystique déglingo inquiétante, en partie célébration naïve de la joie. Une parade n'est-elle pas justement un joyeux défilé de musiciens en costume ? La réponse est sans doute dans le fanfaresque "Christopher's Tracy's Parade" d'ouverture, qui lorgne du coté du "Magical Mystery Tour" des Beatles.
Parade est aussi et surtout le dernier album sur lequel Prince s'associe à son groupe "Revolution" (même si la plupart des musiciens et choristes se retrouveront sur l'album suivant). Une fois de plus Prince surprend son monde et dévoile avec cette production une nouvelle facette, celle d'un artiste à la pointe qui prend des risques et qui construit année après année une oeuvre cohérente qui marquera toutes les 80's.
mardi 28 mars 2006
Phantom of the Paradise
(1974 - Réalisé par B. De Palma) **** (2 DVD)
Swan, célèbre producteur de disques à la tête du label "Death Records", auditionne de nouveaux talents pour l'ouverture prochaine du "Paradise", sa gigantesque salle de concert. Le jeune et naïf compositeur Winslow Leach tente sa chance. Mais Swan lui réserve une bien cruelle désillusion.
Le mythe de Faust revu et chorégraphié par Brian De Palma. Cela donne un croisement euphorisant entre film fantastique, opéra-rock et délire baroque, avec la patte habituelle du réalisateur (écrans splittés, expérimentations en tout genre et références cinématographiques en pagaille), au crépuscule de la mouvance hippie. Les numéros musicaux sont un peu datés 30 ans après mais le message est plus que jamais d'actualité. Une expérience visuelle et sonore qui n'a quasiment plus d'équivalent aujourd'hui.
Ce combat de l'Artiste contre les puissances de l'argent, vécu par De Palma pour son film précédent, ce pacte avec le Diable du producteur qui cherche à tout prix le succès, on en mesure chaque jour un peu plus les effets sur l'industrie du disque ou du cinéma. Phantom est aussi un film qui ne se prend pas au sérieux, l'incarnation parfaite étant la parodie de chanteur Glam-rock nommée Beef, ou encore le traitement psychédélique de la transformation de Winslow en monstre (séquences de Sing Sing puis de l'usine). On rit des scènes kitch, qu'elles le soit volontairement ou non, avec les looks pas possible du groupe Juicy Fruits ou les attaques du fantôme contre Beef. Les rare moments de délicatesse sont à mettre au crédit de la frèle Phoenix, à la fois muse et objet de la damnation de Winslow dans ce film où chaque personnage est un symbole.
Swan, célèbre producteur de disques à la tête du label "Death Records", auditionne de nouveaux talents pour l'ouverture prochaine du "Paradise", sa gigantesque salle de concert. Le jeune et naïf compositeur Winslow Leach tente sa chance. Mais Swan lui réserve une bien cruelle désillusion.
Le mythe de Faust revu et chorégraphié par Brian De Palma. Cela donne un croisement euphorisant entre film fantastique, opéra-rock et délire baroque, avec la patte habituelle du réalisateur (écrans splittés, expérimentations en tout genre et références cinématographiques en pagaille), au crépuscule de la mouvance hippie. Les numéros musicaux sont un peu datés 30 ans après mais le message est plus que jamais d'actualité. Une expérience visuelle et sonore qui n'a quasiment plus d'équivalent aujourd'hui.
Ce combat de l'Artiste contre les puissances de l'argent, vécu par De Palma pour son film précédent, ce pacte avec le Diable du producteur qui cherche à tout prix le succès, on en mesure chaque jour un peu plus les effets sur l'industrie du disque ou du cinéma. Phantom est aussi un film qui ne se prend pas au sérieux, l'incarnation parfaite étant la parodie de chanteur Glam-rock nommée Beef, ou encore le traitement psychédélique de la transformation de Winslow en monstre (séquences de Sing Sing puis de l'usine). On rit des scènes kitch, qu'elles le soit volontairement ou non, avec les looks pas possible du groupe Juicy Fruits ou les attaques du fantôme contre Beef. Les rare moments de délicatesse sont à mettre au crédit de la frèle Phoenix, à la fois muse et objet de la damnation de Winslow dans ce film où chaque personnage est un symbole.
jeudi 16 mars 2006
SHADOW HEARTS : FROM THE NEW WORLD
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle décalé
Editeur / Langue XSeed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 70 Kb / Digital & Analog Control
Un jeu... "différent"
Question : quel est le point commun entre un ado New-yorkais amnésique, un couple d'indiens court-vêtu, un pseudo-Ninja formé dans la jungle sud-américaine, une chatte grassouillette qui parle -associée d'Al Capone-, une vampire venue de l'espace et un guitariste au look mariachi ?
Réponse : Shadow Hearts 3, un sacré jeu ;-) Ajoutez à cela que cette fine équipe vit dans l'amérique de 1929 et vous comprendrez que "Shadow Hearts : From the New World" est définitivement une production à part.
XSeed Games est le studio produisant le jeu, responsable du récent désastre nommé "Wild ARMs 4", série dont ces auteurs avaient ôté toute la substantifique moelle d'ambiance de Far West et rendu le gameplay trop grand public. Autant dire que c'est avec un à priori fort négatif que je m'apprêtais à fouler le sol de SH:ftNW. Surtout lorsqu'on me refaisait le coup du jeune homme orphelin et amnésique dès l'intro ! Mais quelques avis éclairés piochés ça et là sur l'épisode précédent (qui m'avait échappé, shame on me) ainsi qu'un manque cruel de nouveaux RPG (ayant terminé Grandia III) me poussaient à tenter l'expérience.
L'épopée débute sur les chapeaux de roues. Johnny est un garçon de 16 ans, vivant dans le New-York de la fin des années 20. Dans un tragique accident de voiture il a perdu père et soeur, ainsi que des morceaux de sa mémoire. Malgré tout il dirige une agence de détectives, dont il s'occupe avec son fidèle serviteur, l'ami Lenny. Bref, Johnny-be-good est notre héros japonais de base. D'étranges phénomènes surnaturels vont mener Jojo-la-frite vers son destin. Cela commence par une sombre affaire commanditée par un personnage énigmatique, et voila notre adolescent confronté soudainement à des créatures monstrueuses apparaissant à travers des portails magiques !
Damned, notre blondinet est dans la mouise, son contact Gilbert est happé par les démons. C'est à cet instant que la cavalerie arrive sous la forme de Shania, une indienne décolorée dotée d'un 95C avenant (avec des ailes dans le dos pour faire style). Elle est accompagnée de Natan, un grand costaud genre "Sitting Bull" armé de deux guns façon John Woo. Ca fout la trouille hein ? Accroche-toi public, ce n'est pas fini ;-)
Dans la famille "Nos amis japonais fument du belge", je voudrais compléter mon groupe de terreurs. Commençons par Frank-les-doigts-d'or, l'adepte un brin mytho de Ninjutsu. Son accoutrement le classe immédiatement dans la catégorie "Meilleur espoir" pour le prochain carnaval de Rio. Son maître en arts martiaux est certainement le personnage le plus barré que j'ai vu récemment dans un RPG : Mao, une chatte humanoïde experte en "Drunken Fight" (littéralement "Combat Bourré"). Vous en voulez encore plus ?! Pas de problème vous recruterez aussi une extra-terrestre vampire dont le vaisseau s'est crashé près de Roswell et un pro de la guitare sèche. Dingue, non ?
En quelques heures vous parcourrez quelques sites célèbres des états-unis, sauvant au passage Al Capone de la prison d'Alcatraz ou explorant le centre d'étude des E.T., entre autres joyeusetés. La première partie de l'aventure est donc un véritable régal, on navigue de surprises débiles en découvertes toujours plus étonnantes. Une avalanche de systèmes de jeu plus ou moins complexes enrobe ce vent de folie. Voyons cela en détail.
La Roue du Jugement !
Shadow Hearts reste plutôt classique graphiquement, vos personnages sont en 3D bien détaillée mais les décors restent "figés" et sont en plus d'une taille très limitée. Impossible de changer l'angle de caméra, les auteurs en profite par conséquent pour planquer une foultitude d'objets dans les recoins ;-) Dans les zones dangereuses on a droit aux combats aléatoires au tour par tour, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit.
Comme à l'accoutumée vos persos sont définis par des caractéristiques principales (Force, Intelligence, etc, vous les connaissez par coeur) et jauges de vie et de magie. Mais ce qui pimente les affrontements dans SH3, c'est la fameuse "Judgment Ring". Cette Roue du Jugement (en frenchy) est la pierre angulaire chapeautant une large majorité de vos actions, non seulement en combat mais pour d'autres mécaniques également. Après que le joueur ait choisi le mouvement à effectuer (Attaque physique, magie, compétence propre au perso, utilisation d'Items) un cercle apparaît et une aiguille fait le tour du cadran. Selon diverses modalités des zones colorées sont présentes sur la roue, et le joueur devra valider le passage de l'aiguille dans chaque zone pour espérer que l'action sélectionnée soit réalisée. Bref, le Ring demande une bonne part de dextérité, rendant chaque bataille très prenante. D'autant plus que vos adversaires ne se gênent pas pour vous balancer des "anomalies" de Ring : vitesse accrue, taille diminuée, etc. Chaque Roue est aussi entièrement customizable grâce à divers objets, augmenter la taille des zones colorées, le nombre d'attaques possible, ajouter des effets... C'est la folie !
Le nombre de possibilités en combat est proprement hallucinant. Les auteurs se sont vraiment lâchés en piochant des idées à droite et à gauche, offrant au final un vaste choix d'actions. On retrouve par exemple une jauge de "Stock", comme dans la série Xenosaga, qui se rempli pendant les fights pour offrir ensuite des enchaînements : Double (deux actions consécutives pour un perso), Combo (deux persos effectuent chacun une action à la suite) et même Double-Combo (combinaison de Double et Combo, of course). S'il est suffisament habile sur la Roue du Jugement, le joueur pourra enquiller les actions, accumulant au passage les bonus en dégats. Une jauge de Santé (Sanity Points, SP) est également présente, elle représente le moral et la santé mentale de vos petits protégés et diminue à chaque action.
Un perso ayant perdu tous ses SP sera tout simplement incontrolable en combat, et ne gagnera aucuns points d'expérience ! Il existe aussi trois niveaux d'attaque différents, bas, moyen, haut. Suivant le type d'ennemi rencontré vous devrez utiliser les coups physiques ou les sorts adéquats, sous peine de faire louper systématiquement (pas de coups hauts sur un monstre rampant par exemple).
Chaque perso dispose d'une compétence propre. Johnny possède par exemple un appareil photo qu'il peut utiliser en combat pour découvrir les stats et faiblesses d'un adversaire. De plus pendant le jeu un collectionneur lui échangera ses clichés contre quelques objets rarissimes. Shania, la pocahontas callipyge, peut quant à elle invoquer les esprits et se transformer à loisir. On notera au passage que ses séquences de métamorphose valent leur pesant de cacahuettes pour amateur de Hentaï ;-) Cependant pour trouver de nouveaux totems la bougresse devra préalablement les affronter. Puis pour augmenter leur puissance Shania devra dépenser des points de "Soul Energy", collectés automatiquement à chaque combat. Nettement plus crétin mais bien poilant, Natan pourra découvrir des attaques inédites de Gun-Fu en capturant des ennemis spéciaux, grâce aux indications du chef du village et à l'aide d'objets spécifiques (pot de miel, fruits secs, etc). Frank Goldfinger devra examiner des éléments du décor pour en faire la lame de son sabre. Ses deux premiers choix seront... un cactus puis un panneau d'arrêt de bus ! Mao doit réaliser des "finish" sur les monstres en combat pour ramasser les pièces de monnaie spéciales. Elle s'en sert ensuite pour recruter des méchants dignes de figurer dans ses productions hollywoodiennes, découvrant ainsi des techniques de "Drunken Fist" ! Son premier acteur ? Meowminator, parodie féline de Schwarzy ! 'arf ;-) Ils sont fous ces japonais.
Stellaire et terre-à-terre
La magie tient un rôle prépondérant dans les combats de Shadow Hearts. Elle donne évidemment accès aux soins, attaques élémentaires (Feu, Eau, Lumière, Ombre, etc) et modification de status (Poison, Paralysie, modif du Ring, booster les caractéristiques, et tutti quanti). Vos héros peuvent tous y accéder, à l'exception de Shania qui passe par l'invocation d'Esprits. Ils doivent préalablement s'équiper d'une grille nommée Stellar Chart, autrement dit un signe zodiacal, sur lequel un certain nombre d'emplacements sont prévus pour y attacher des sorts. On améliorera ensuite chaque magie en achetant divers bonus auprès du marchand spécialisé : augmentation de l'efficacité, diminution du coût en points de magie, etc.
Coté équipement chaque personnage peut se voir attribuer une arme, une armure et trois accessoires. Pour améliorer tout ce petit bazar il faudra faire appel à un couple de bikers homos. Oui, vous avez bien lu ;-) Ils tiennent leur boutique nommée "Just Us Guys" ("Réservé aux garçons") sur leur moto Side-car ! Comme vous êtes un séduisant jeune homme, ils vous offriront même des réductions sur leurs articles si vous parvenez à déclencher la ristourne après un passage sur le "Judgment Ring". Décidemment, un jeu à part.
"Shadow Hearts : From the New World" n'est pas exempt de défauts, loin s'en faut. Revenons d'abord sur les décors. L'exploration se limite en général à quelques écrans avec des chemins très balisés, et certains lieux sont relativement pauvres en détails (notamment la prison d'alcatraz). On vous oblige à moult allers-retours lors de la résolution des énigmes assez simplettes (trouver des codes, des mots de passe, du calcul mental), avec heureusement une fréquence de combats pas trop élevée. La carte du monde se contente de dévoiler les villes et endroits visitables sans qu'on puisse quitter les sentiers battus. En outre le scénario principal très sérieux ne semble pas vraiment en adéquation avec la folie ambiante, pourquoi ne pas avoir assumer la drôlerie des persos et des situations en faisant aussi partir en sucette l'aventure ?
Malgré ses quelques points noirs je ne peux m'empêcher d'aimer SH3.
L'univers exploré est original, les années 20 aux USA avec son ambiance vaguement mafieuse. Notre rôle de détective amateur nous fait visiter Hollywood, Las Vegas ou Chicago. Les affrontements sont funs et tactiques, avec cette petite touche de dextérité sur la Roue obligeant à être constamment concentré sur la bataille. Avec sept persos jouables au compteur, chacun trouvera ses chouchous et exploitera leurs capacités incongrues avec délectation. Le nombre de quêtes optionnelles est dantesque, ne serait-ce que pour trouver toutes les compétences de vos héros, avec cette touche de second degré qui sauve tout. On peut aussi participer à une loterie pour peu qu'on trouve les billets, rencontrer le professeur Lovecraft (!) qui donne accès à une arène de monstres, ou encore consulter ses données de jeu hyper-détaillées (avec commentaires sarcastiques des auteurs sur vos performances).
Les cinématiques, qu'elles soient en synthèse ou avec le moteur du jeu, sont bien réalisées et pêchues, et jamais trop longues fort heureusement. Il y a constamment des clins d'oeil réjouissants, les réactions théatrales de Frank le Ninja, les appétits soudains de Hilda la Draculette, et souvent même on se moque de quelques clichés du RPG (on vous propose par exemple de renommer un des personnages rencontrés, avant que ce dernier ne choisisse finalement lui-même son patronyme ;-). Quelques audaces bienvenues dans l'univers aseptisé des jeux vidéo feront sourire les joueurs matures, la caricature des deux gays moustachus habillés tout en cuir vous rappelera à coup sûr les clips des Village People ;-) Musicalement SH3 n'est pas en reste, il sort des musiques symphoniques qu'on entend habituellement dans ce genre de production et s'aventure dans des styles plus occidentaux.
L'histoire principale de "From the New World" possède une durée de vie moyenne, une trentaine d'heures. Mais contrairement aux productions récentes sur PS2 l'amateur de découvertes prendra ici plaisir à quitter la trame du scénario pour revenir dans les lieux déjà explorés et trouver tous les bonus cachés. Encore une fois le délire va très loin dans ce domaine et réclame d'y consacrer beaucoup de temps. En conséquence, Shadow Hearts 3 fête sa différence et c'est tant mieux !
Jeu fini:
Comptez entre 40 et 50 heures de jeu pour finir ce SH3, suivant vos envies d'exploration et de découverte des capacités poilantes de vos compagnons. Le seul point noir du jeu vient de sa trame principale, trop classique et manquant singulièrement de folie par rapport à l'environnement général de Shadow Hearts. La fin est assez abrupte d'ailleurs, prouvant que les auteurs se sont concentré sur les bonus délirants dans les compétences des persos plutôt que sur le scénario. SH3 est donc vraiment un jeu fun (beaucoup de revisites de lieux déjà explorés), avec un système de combat génial regroupant toutes les idées qui traînent dans le genre depuis quelques années. Il évite le syndrôme FF10 et ses mini-quêtes pour autistes (faire 200 fois la même chose pour obtenir une arme ultime, beurk). C'est pour moi la surprise de cette première moitié de l'année 2006 (inculte que je suis je ne connaissais pas cette série !), à tel point qu'il m'a donné envie de me procurer l'opus précédent, "Shadow Hearts II: Covenant".
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle décalé
Editeur / Langue XSeed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 70 Kb / Digital & Analog Control
Un jeu... "différent"
Question : quel est le point commun entre un ado New-yorkais amnésique, un couple d'indiens court-vêtu, un pseudo-Ninja formé dans la jungle sud-américaine, une chatte grassouillette qui parle -associée d'Al Capone-, une vampire venue de l'espace et un guitariste au look mariachi ?
Réponse : Shadow Hearts 3, un sacré jeu ;-) Ajoutez à cela que cette fine équipe vit dans l'amérique de 1929 et vous comprendrez que "Shadow Hearts : From the New World" est définitivement une production à part.
XSeed Games est le studio produisant le jeu, responsable du récent désastre nommé "Wild ARMs 4", série dont ces auteurs avaient ôté toute la substantifique moelle d'ambiance de Far West et rendu le gameplay trop grand public. Autant dire que c'est avec un à priori fort négatif que je m'apprêtais à fouler le sol de SH:ftNW. Surtout lorsqu'on me refaisait le coup du jeune homme orphelin et amnésique dès l'intro ! Mais quelques avis éclairés piochés ça et là sur l'épisode précédent (qui m'avait échappé, shame on me) ainsi qu'un manque cruel de nouveaux RPG (ayant terminé Grandia III) me poussaient à tenter l'expérience.
L'épopée débute sur les chapeaux de roues. Johnny est un garçon de 16 ans, vivant dans le New-York de la fin des années 20. Dans un tragique accident de voiture il a perdu père et soeur, ainsi que des morceaux de sa mémoire. Malgré tout il dirige une agence de détectives, dont il s'occupe avec son fidèle serviteur, l'ami Lenny. Bref, Johnny-be-good est notre héros japonais de base. D'étranges phénomènes surnaturels vont mener Jojo-la-frite vers son destin. Cela commence par une sombre affaire commanditée par un personnage énigmatique, et voila notre adolescent confronté soudainement à des créatures monstrueuses apparaissant à travers des portails magiques !
Damned, notre blondinet est dans la mouise, son contact Gilbert est happé par les démons. C'est à cet instant que la cavalerie arrive sous la forme de Shania, une indienne décolorée dotée d'un 95C avenant (avec des ailes dans le dos pour faire style). Elle est accompagnée de Natan, un grand costaud genre "Sitting Bull" armé de deux guns façon John Woo. Ca fout la trouille hein ? Accroche-toi public, ce n'est pas fini ;-)
Dans la famille "Nos amis japonais fument du belge", je voudrais compléter mon groupe de terreurs. Commençons par Frank-les-doigts-d'or, l'adepte un brin mytho de Ninjutsu. Son accoutrement le classe immédiatement dans la catégorie "Meilleur espoir" pour le prochain carnaval de Rio. Son maître en arts martiaux est certainement le personnage le plus barré que j'ai vu récemment dans un RPG : Mao, une chatte humanoïde experte en "Drunken Fight" (littéralement "Combat Bourré"). Vous en voulez encore plus ?! Pas de problème vous recruterez aussi une extra-terrestre vampire dont le vaisseau s'est crashé près de Roswell et un pro de la guitare sèche. Dingue, non ?
En quelques heures vous parcourrez quelques sites célèbres des états-unis, sauvant au passage Al Capone de la prison d'Alcatraz ou explorant le centre d'étude des E.T., entre autres joyeusetés. La première partie de l'aventure est donc un véritable régal, on navigue de surprises débiles en découvertes toujours plus étonnantes. Une avalanche de systèmes de jeu plus ou moins complexes enrobe ce vent de folie. Voyons cela en détail.
La Roue du Jugement !
Shadow Hearts reste plutôt classique graphiquement, vos personnages sont en 3D bien détaillée mais les décors restent "figés" et sont en plus d'une taille très limitée. Impossible de changer l'angle de caméra, les auteurs en profite par conséquent pour planquer une foultitude d'objets dans les recoins ;-) Dans les zones dangereuses on a droit aux combats aléatoires au tour par tour, sans qu'on puisse les éviter de quelque manière que ce soit.
Comme à l'accoutumée vos persos sont définis par des caractéristiques principales (Force, Intelligence, etc, vous les connaissez par coeur) et jauges de vie et de magie. Mais ce qui pimente les affrontements dans SH3, c'est la fameuse "Judgment Ring". Cette Roue du Jugement (en frenchy) est la pierre angulaire chapeautant une large majorité de vos actions, non seulement en combat mais pour d'autres mécaniques également. Après que le joueur ait choisi le mouvement à effectuer (Attaque physique, magie, compétence propre au perso, utilisation d'Items) un cercle apparaît et une aiguille fait le tour du cadran. Selon diverses modalités des zones colorées sont présentes sur la roue, et le joueur devra valider le passage de l'aiguille dans chaque zone pour espérer que l'action sélectionnée soit réalisée. Bref, le Ring demande une bonne part de dextérité, rendant chaque bataille très prenante. D'autant plus que vos adversaires ne se gênent pas pour vous balancer des "anomalies" de Ring : vitesse accrue, taille diminuée, etc. Chaque Roue est aussi entièrement customizable grâce à divers objets, augmenter la taille des zones colorées, le nombre d'attaques possible, ajouter des effets... C'est la folie !
Le nombre de possibilités en combat est proprement hallucinant. Les auteurs se sont vraiment lâchés en piochant des idées à droite et à gauche, offrant au final un vaste choix d'actions. On retrouve par exemple une jauge de "Stock", comme dans la série Xenosaga, qui se rempli pendant les fights pour offrir ensuite des enchaînements : Double (deux actions consécutives pour un perso), Combo (deux persos effectuent chacun une action à la suite) et même Double-Combo (combinaison de Double et Combo, of course). S'il est suffisament habile sur la Roue du Jugement, le joueur pourra enquiller les actions, accumulant au passage les bonus en dégats. Une jauge de Santé (Sanity Points, SP) est également présente, elle représente le moral et la santé mentale de vos petits protégés et diminue à chaque action.
Un perso ayant perdu tous ses SP sera tout simplement incontrolable en combat, et ne gagnera aucuns points d'expérience ! Il existe aussi trois niveaux d'attaque différents, bas, moyen, haut. Suivant le type d'ennemi rencontré vous devrez utiliser les coups physiques ou les sorts adéquats, sous peine de faire louper systématiquement (pas de coups hauts sur un monstre rampant par exemple).
Chaque perso dispose d'une compétence propre. Johnny possède par exemple un appareil photo qu'il peut utiliser en combat pour découvrir les stats et faiblesses d'un adversaire. De plus pendant le jeu un collectionneur lui échangera ses clichés contre quelques objets rarissimes. Shania, la pocahontas callipyge, peut quant à elle invoquer les esprits et se transformer à loisir. On notera au passage que ses séquences de métamorphose valent leur pesant de cacahuettes pour amateur de Hentaï ;-) Cependant pour trouver de nouveaux totems la bougresse devra préalablement les affronter. Puis pour augmenter leur puissance Shania devra dépenser des points de "Soul Energy", collectés automatiquement à chaque combat. Nettement plus crétin mais bien poilant, Natan pourra découvrir des attaques inédites de Gun-Fu en capturant des ennemis spéciaux, grâce aux indications du chef du village et à l'aide d'objets spécifiques (pot de miel, fruits secs, etc). Frank Goldfinger devra examiner des éléments du décor pour en faire la lame de son sabre. Ses deux premiers choix seront... un cactus puis un panneau d'arrêt de bus ! Mao doit réaliser des "finish" sur les monstres en combat pour ramasser les pièces de monnaie spéciales. Elle s'en sert ensuite pour recruter des méchants dignes de figurer dans ses productions hollywoodiennes, découvrant ainsi des techniques de "Drunken Fist" ! Son premier acteur ? Meowminator, parodie féline de Schwarzy ! 'arf ;-) Ils sont fous ces japonais.
Stellaire et terre-à-terre
La magie tient un rôle prépondérant dans les combats de Shadow Hearts. Elle donne évidemment accès aux soins, attaques élémentaires (Feu, Eau, Lumière, Ombre, etc) et modification de status (Poison, Paralysie, modif du Ring, booster les caractéristiques, et tutti quanti). Vos héros peuvent tous y accéder, à l'exception de Shania qui passe par l'invocation d'Esprits. Ils doivent préalablement s'équiper d'une grille nommée Stellar Chart, autrement dit un signe zodiacal, sur lequel un certain nombre d'emplacements sont prévus pour y attacher des sorts. On améliorera ensuite chaque magie en achetant divers bonus auprès du marchand spécialisé : augmentation de l'efficacité, diminution du coût en points de magie, etc.
Coté équipement chaque personnage peut se voir attribuer une arme, une armure et trois accessoires. Pour améliorer tout ce petit bazar il faudra faire appel à un couple de bikers homos. Oui, vous avez bien lu ;-) Ils tiennent leur boutique nommée "Just Us Guys" ("Réservé aux garçons") sur leur moto Side-car ! Comme vous êtes un séduisant jeune homme, ils vous offriront même des réductions sur leurs articles si vous parvenez à déclencher la ristourne après un passage sur le "Judgment Ring". Décidemment, un jeu à part.
"Shadow Hearts : From the New World" n'est pas exempt de défauts, loin s'en faut. Revenons d'abord sur les décors. L'exploration se limite en général à quelques écrans avec des chemins très balisés, et certains lieux sont relativement pauvres en détails (notamment la prison d'alcatraz). On vous oblige à moult allers-retours lors de la résolution des énigmes assez simplettes (trouver des codes, des mots de passe, du calcul mental), avec heureusement une fréquence de combats pas trop élevée. La carte du monde se contente de dévoiler les villes et endroits visitables sans qu'on puisse quitter les sentiers battus. En outre le scénario principal très sérieux ne semble pas vraiment en adéquation avec la folie ambiante, pourquoi ne pas avoir assumer la drôlerie des persos et des situations en faisant aussi partir en sucette l'aventure ?
Malgré ses quelques points noirs je ne peux m'empêcher d'aimer SH3.
L'univers exploré est original, les années 20 aux USA avec son ambiance vaguement mafieuse. Notre rôle de détective amateur nous fait visiter Hollywood, Las Vegas ou Chicago. Les affrontements sont funs et tactiques, avec cette petite touche de dextérité sur la Roue obligeant à être constamment concentré sur la bataille. Avec sept persos jouables au compteur, chacun trouvera ses chouchous et exploitera leurs capacités incongrues avec délectation. Le nombre de quêtes optionnelles est dantesque, ne serait-ce que pour trouver toutes les compétences de vos héros, avec cette touche de second degré qui sauve tout. On peut aussi participer à une loterie pour peu qu'on trouve les billets, rencontrer le professeur Lovecraft (!) qui donne accès à une arène de monstres, ou encore consulter ses données de jeu hyper-détaillées (avec commentaires sarcastiques des auteurs sur vos performances).
Les cinématiques, qu'elles soient en synthèse ou avec le moteur du jeu, sont bien réalisées et pêchues, et jamais trop longues fort heureusement. Il y a constamment des clins d'oeil réjouissants, les réactions théatrales de Frank le Ninja, les appétits soudains de Hilda la Draculette, et souvent même on se moque de quelques clichés du RPG (on vous propose par exemple de renommer un des personnages rencontrés, avant que ce dernier ne choisisse finalement lui-même son patronyme ;-). Quelques audaces bienvenues dans l'univers aseptisé des jeux vidéo feront sourire les joueurs matures, la caricature des deux gays moustachus habillés tout en cuir vous rappelera à coup sûr les clips des Village People ;-) Musicalement SH3 n'est pas en reste, il sort des musiques symphoniques qu'on entend habituellement dans ce genre de production et s'aventure dans des styles plus occidentaux.
L'histoire principale de "From the New World" possède une durée de vie moyenne, une trentaine d'heures. Mais contrairement aux productions récentes sur PS2 l'amateur de découvertes prendra ici plaisir à quitter la trame du scénario pour revenir dans les lieux déjà explorés et trouver tous les bonus cachés. Encore une fois le délire va très loin dans ce domaine et réclame d'y consacrer beaucoup de temps. En conséquence, Shadow Hearts 3 fête sa différence et c'est tant mieux !
Jeu fini:
Comptez entre 40 et 50 heures de jeu pour finir ce SH3, suivant vos envies d'exploration et de découverte des capacités poilantes de vos compagnons. Le seul point noir du jeu vient de sa trame principale, trop classique et manquant singulièrement de folie par rapport à l'environnement général de Shadow Hearts. La fin est assez abrupte d'ailleurs, prouvant que les auteurs se sont concentré sur les bonus délirants dans les compétences des persos plutôt que sur le scénario. SH3 est donc vraiment un jeu fun (beaucoup de revisites de lieux déjà explorés), avec un système de combat génial regroupant toutes les idées qui traînent dans le genre depuis quelques années. Il évite le syndrôme FF10 et ses mini-quêtes pour autistes (faire 200 fois la même chose pour obtenir une arme ultime, beurk). C'est pour moi la surprise de cette première moitié de l'année 2006 (inculte que je suis je ne connaissais pas cette série !), à tel point qu'il m'a donné envie de me procurer l'opus précédent, "Shadow Hearts II: Covenant".
vendredi 24 février 2006
The Party
(1968 - Réalisé par B. Edwards) **
Un acteur indien minable et gaffeur se fait inviter par erreur dans une soirée organisée par un grand producteur.
Un classique de l'humour inimitable de Peter Sellers (l'homme de la série des "Panthère Rose" notamment). Pour ma part je trouve que le film a mal vieilli, il manque le rythme qui donnait tout le délire de Sellers dans les films où il interprète l'inspecteur Clouseau. Quelques scènes hilarantes relèvent heureusement l'ensemble, comme l'intro ou le repas, dans lesquelles le génie maladroit et innocent de l'acteur s'exprime pleinement.
Un acteur indien minable et gaffeur se fait inviter par erreur dans une soirée organisée par un grand producteur.
Un classique de l'humour inimitable de Peter Sellers (l'homme de la série des "Panthère Rose" notamment). Pour ma part je trouve que le film a mal vieilli, il manque le rythme qui donnait tout le délire de Sellers dans les films où il interprète l'inspecteur Clouseau. Quelques scènes hilarantes relèvent heureusement l'ensemble, comme l'intro ou le repas, dans lesquelles le génie maladroit et innocent de l'acteur s'exprime pleinement.
mercredi 22 février 2006
GRANDIA III
Fun 7/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 85 Kb / Digital & Analog Control
Yuki in the Sky (with diamonds ?)
Le jeune Yuki n'a pas de chance dans la vie. Non seulement il a un prénom de chien mais en plus ses exploits de pilote d'avion sont loin d'égaler ceux de son idole, l'incroyable Schmidt. Cela empêche pas notre jeune ado de persévérer, son unique obsession est de construire un aéroplane pour quitter son village d'Anfog coincé sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Son désir le plus ardent est de parcourir le vaste monde, et non pas de trouver du biactole et une petite copine comme la plupart de ses camarades. Ah ! merveilleux idéalisme japonais ;-) Lorsque le jour fatidique du décollage arrive notre trublion se heurte rapidement aux dures lois de la réalité : celle de l'apesanteur qui fait plonger dangereusement son coucou vers le sol et celle de la famille puisque sa mère s'est glissé subrepticement à l'arrière du cockpit pour surveiller son bambin ! Est-ce le hasard ou le destin, toujours est-il qu'en évitant de justesse le crash fatal Yuki et sa maman Miranda sauve involontairement la prêtresse Alfina des griffes de ses poursuivants. Mais pourquoi ? pour qui ? il était où le gentil p'tit youki ? ;-)
Voila donc comment débute ce Grandia III. On notera que pour une fois on ne nous fait pas le coup de l'amnésique en quête de son passé mais plutôt d'un garçon partant à l'aventure, tourné vers le futur et les autres, voila qui est rafraîchissant. Grandia est une saga que je ne connaissais que vaguement, l'ayant approché quelques heures lors d'un épisode sorti sur PS1 il y a 5 ou 6 ans, j'avais bien vite abandonné l'affaire car il y avait moult jeux autrement plus passionnants à l'époque sur la petite Playstation. Aujourd'hui le troisième numéro sur PS2 sonne le début de la longue charge en provenance des USA des RPG de la mort pour cette année bénie de 2006.
C'est le studio Game Arts qui a développé le jeu sous l'égide de Square Enix, gage de qualité s'il en est. Dès l'introduction en images de synthèse, on sent que l'ambition des auteurs est grande, une épopée rythmée nous attend sur pas moins de deux DVD.
G3 est d'abord un choc visuel, puisque les graphismes entièrement en 3D sont de toute beauté. Personnages colorés et assez détaillés (sauf les visages, les productions purement "Square" gardant toujours un brin d'avance dans ce domaine) et décors plein d'animations sympatoches (feuilles des arbres qui virevoltent, jeux de lumière entre nuages et soleil). On passe un peu de temps à admirer les alentours en faisant tourner la caméra à 360°, tel un Claude Lelouche amateur. Les bruitages et les voix anglaises sont d'un niveau correct, notons que les scènes cinématiques ne sont pas sous-titrées et qu'aucune option ne l'autorise. La musique quant à elle varie de l'agréable au légèrement crispant, sauf pour celles et ceux qui supportent le style japonais (pop et ballades mielleuses).
Le vif du sujet
C'est bien joli tout ça, mais quid de la gestion des personnages et du système de combat ? Grandia III allie de fort belle manière des éléments classiques du genre à quelques audaces innovantes, le tout enrobé sur le champ de bataille d'un aspect visuel magnifique et d'une action pêchue. Commençons par détailler les caractéristiques des personnages. Comme tout héros de RPG qui se respecte chaque perso se voit doté de jauges de Points de Santé, de Magie et une plus mystérieuse de Skill. D'autres critères basiques viennent définir chaque intervenant : Attaque, Défense, Initiative, Mouvement, etc. Tout cela déterminera la puissance de feu, la rapidité ou encore la protection innée des persos, complété par l'équipement composé de six emplacements (arme, armure, chaussures et un accessoire, plus le Skill Book et le Mana Egg, nous y reviendrons).
Lors des déplacements en zone hostile (hors des villes et campements) on peut visualiser les ennemis dans les décors, empêchant ainsi les combats aléatoires souvent pénibles. Les auteurs nous donnent même la possibilité d'utiliser une arme pour étourdir ces adversaires errants. On peut les affaiblir avant le combat ou simplement les éviter ! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ;-) Un fois l'affrontement enclenché on bascule en mode "fight" par un traditionnel écran de chargement.
G3 opte pour le système "tour par tour", mais grandement dynamisé. Vos persos et leurs opposants prennent place physiquement sur le champ de bataille et leurs icônes se positionnent dans une file d'attente symbolisée par un cercle (le IP Gauge). Chacun reste immobile tant que la progression sur le cercle n'atteint pas le point de "commande" (COM), là où le choix d'une action s'effectue. Une fois la sélection effectuée reste encore à attendre d'arriver au point "d'action" (ACT), c'est à ce moment seulement que le combattant agira.
Rien de bien révolutionnaire me direz-vous ? Tout le sel des combats vient en fait de la possibilité de contrecarrer les attaques ennemies entre le COM et l'ACT. Plusieurs options s'offrent à vous : une attaque basique (combo) ou une critique permettant d'annuler l'action en cours de la cible, un "special move" dévastateur, lancer un sort magique, utiliser un objet ou se mettre en défense. Il faut bien regarder le positionnement des unités en présence et évaluer le temps que chacun mettra à agir. Le délai d'exécution peut aussi vous être fatal suivant votre position par rapport à votre cible, s'il vous faut traverser tout le terrain pour frapper un ennemi il y a de grandes chances que vous soyez interrompu en route par un malandrin qui traînait par là.
La jauge de Skill Points (SP) se remplie à chaque action basique. Vos héros gagnent des attaques spéciales au fur et à mesure des combats, et plus vous utiliserez ces dernières plus leur vitesse d'exécution sera augmentée. Ces "Special Moves" coûtent des SP mais sont les éléments les plus stratégiques lors des combats contre les Boss puisque bien souvent ils permettront, grâce à leur exécution immédiate, d'annuler une attaque qui vous serait autrement fatale. L'autre intérêt de réaliser des "Critical" ou des "Special Moves" vient des enchaînements entre persos, lorsque l'ennemi décolle sous l'effet d'un coup puissant vous pouvez faire des "chains" avec vos combattants disponibles et ainsi multiplier les dégâts. Cela donne aussi l'occasion d'admirer les superbes séquences d'attaque, génialement scénarisées, avec le nom du coup envahissant l'écran et des messages du style "Aerial Finish !" ou "Excellent !". Evidemment les ennemis font de même ;-) Si on ajoute à cela que certains "Special" et Sorts ont une aire d'effet (ligne droite, sphère, ou carrément toute la zone) on comprend que les combats sont aussi amusants et spectaculaires que stratégiques.
Un Oeuf et un bouquin dans la poche.
Outre l'équipement vous avez la possibilité de trouver dans les coffres (ou d'acheter dans les boutiques) vos sorts magiques. Rien de bien original concernant la magie puisqu'on retrouve les sorts offensifs classés selon les sempiternels quatre éléments naturels (Eau, Feu, Terre, Air), les modifications de status (poison, paralysie, etc) et les sorts de soin et de protection. Cependant des objets spéciaux, les "Mana Eggs", peuvent être équipés et augmenter l'efficacité de votre magie. Limité à un par héros, ces Oeufs de Mana peuvent aussi servir à découvrir de nouveaux sorts. En effet grâce à l'option "Extract" présente dans les boutiques on peut se débarrasser de ses Eggs en trop, un peu plus tard dans l'aventure on pourra même fusionner deux Oeufs pour des magies toujours plus délirantes.
Coté compétences on doit aussi les acheter dans les échoppes, à l'instar des sorts. On retrouve des classiques du genre comme "Counter" donnant une chance de contre-attaque, "Quick" qui accélère l'utilisation d'objets, ou une multitude de skills augmentant les dégâts sur un type d'ennemi particulier. Des "Skill Books" peuvent être attribués, comme pour les "Mana Eggs" ils sont limités à un par perso. Ces livres augmentent l'efficacité des compétences, elles aussi classées par type comme les sorts. La même possibilité d'extraire des skills par l'option "Extract" dans les magasins offre de nouvelles compétences.
A noter que chaque personnage dispose d'un niveau dans les trois capacités principales qui sont la Magie, les Compétences et les attaques Spéciales, niveau qui augmente selon la fréquence d'utilisation. Après une dizaine d'heures de jeu chaque perso va ainsi se spécialiser et pourra s'équiper des Sorts et Compétences de haut niveau. La quête principale de l'aventure vous amène à collecter les orbes mythiques des Dragons, artefacts qui seront utilisables en combat avec des effets proprement dantesques (ne vous attendez pas cependant aux invocations style Final Fantasy).
Les auteurs utilisent intelligemment le thème du voyage. Après la mise en place du scénario (pas de surprises sur ce plan : trahison, amour, gloire et beauté), on peut piloter un de ses fameux engins volants. C'est une nouvelle claque graphique puisqu'on survole une superbe carte, très détaillée, pour se diriger vers sa prochaine destination ou revisiter des lieux connus. Malheureusement pour le moment (15 heures de jeu) aucune surprise ne vient égayer l'amateur d'exploration, pas de missions optionnelles, on est clairement pas dans la folie d'un Dragon Quest VIII (mais peut-être cela viendra-t-il sur le second DVD ?).
Le premier d'une longue série...
Après un gentil "Wild ARMs 4" et un "Tales of Legendia" bien bourrin en début d'année 2006, Grandia III annonce en ce mois de février le véritable départ d'une série qu'on espère longue : celle des RPG excellents sur PS2 ! Je l'ai dit les différents aspects techniques du jeu sont parfaitement maîtrisés : système de combat vraiment prenant, graphismes 3D chatoyants, belles cinématiques (en synthèse ou avec le moteur 3D du jeu). Seules la linéarité du scénario et quelques personnalités un peu clichées viennent mettre un bémol à ce tableau idyllique. Notre héros Yuki est le prototype du gars sympa qu'on croise partout dans les RPG japonais, toujours prêt à donner sa chemise à un SDF ;-) On est aussi bien servi coté gente féminine, avec dans le rôle de la fillette innocente dotée de pouvoirs incommensurables la mignonnette Alfina, et dans celui de la femme fatale la redoutable Dahna, alias "Miss Poumonée 2006".
Signe des temps les auteurs ont inclus quelques aides pour les néophytes en matière de RPG. Cela devient une habitude depuis quelques mois, sans doute pour conquérir le grand public. Lors de l'exploration des environnements un radar indique les issues de sortie et vous disposez d'un genre de scanner qui dévoile la position de tous les éléments utilisables (coffres, obstacles destructibles, zones franchissables par saut). En combat vous pouvez activer les "conseils stratégiques", le jeu vous indiquera alors la meilleure action possible suivant la configuration du combat en cours. Heureusement pour les vieux de la vieille ce réglage peut être modifié, augmentant ainsi la difficulté en forçant le joueur à bien suivre les mouvements et action en préparation chez l'adversaire. Dernière aide et non des moindres, les points de sauvegarde sont nombreux et offrent la plupart du temps la possibilité d'un soin total et gratos (points de santé et magie restaurés).
Fort heureusement le jeu reste bien rythmé, alternant scènes explicatives suffisamment courtes pour ne pas endormir le joueur et séquences d'exploration. La durée de vie ne semble pas extraordinaire, à titre d'exemple je commence le second DVD après seulement 15h30 de jeu effectif. Pour le moment le seul mini-jeu que j'ai croisé est un ersatz de Casino dans lequel on peut jouer à un croisement de jeu de cartes et de dès, pas vraiment passionnant je l'avoue. Grandia III propose un solide système de combat et un univers enchanteur, c'est la base de tout bon jeu de rôle et cela le place bien sûr en tête de la production RPG 2006, pour le moment...
Jeu fini:
La seconde partie de l'aventure, à partir du 2e DVD, n'offre pratiquement qu'une suite d'exploration de donjons. C'est donc la déception coté scénario, puisque les auteurs se perdent dans un classicisme et une sensiblerie bien terne (comme 99% des productions nippones en vérité). Contrairement à Dragon Quest VIII qui faisait oublier son histoire basique par un design de folie et un univers immense et vivant, içi quasiment aucune quête annexe ne vient donner envie d'explorer le monde, pourtant reproduit avec un souci du détail rarement vu sur PS2. Pourquoi les auteurs se sont-ils fait autant chier à créer une carte du monde aussi complète si on ne peut explorer que les endroits déjà visités, sans surprises ?! On reste sur notre faim, ce n'est pas l'unique jeu de hasard proposé et les mini-missions d'enquêtes malheureusement baclées qui occuperont le joueur. Mais Grandia III est tout de même sauvé par son extraordinaire système de combat, obligeant le joueur à privilégier l'astuce et la technique contre le bourrinage et le levellage intensif. Il faudra trouver soi-même les bonnes fusions de magie et les extractions de Skills adéquates, et surtout les déclencher aux moments adéquates pour vaincre les boss, qui pour le coup offre un challenge vraiment élevé. Fini en 40 heures, ce Grandia me laisse perplexe, ses combats sont intenses et superbement réalisés, son monde est magnifique, mais les auteurs nous laissent à sa porte. Vivement une suite !
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 85 Kb / Digital & Analog Control
Yuki in the Sky (with diamonds ?)
Le jeune Yuki n'a pas de chance dans la vie. Non seulement il a un prénom de chien mais en plus ses exploits de pilote d'avion sont loin d'égaler ceux de son idole, l'incroyable Schmidt. Cela empêche pas notre jeune ado de persévérer, son unique obsession est de construire un aéroplane pour quitter son village d'Anfog coincé sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Son désir le plus ardent est de parcourir le vaste monde, et non pas de trouver du biactole et une petite copine comme la plupart de ses camarades. Ah ! merveilleux idéalisme japonais ;-) Lorsque le jour fatidique du décollage arrive notre trublion se heurte rapidement aux dures lois de la réalité : celle de l'apesanteur qui fait plonger dangereusement son coucou vers le sol et celle de la famille puisque sa mère s'est glissé subrepticement à l'arrière du cockpit pour surveiller son bambin ! Est-ce le hasard ou le destin, toujours est-il qu'en évitant de justesse le crash fatal Yuki et sa maman Miranda sauve involontairement la prêtresse Alfina des griffes de ses poursuivants. Mais pourquoi ? pour qui ? il était où le gentil p'tit youki ? ;-)
Voila donc comment débute ce Grandia III. On notera que pour une fois on ne nous fait pas le coup de l'amnésique en quête de son passé mais plutôt d'un garçon partant à l'aventure, tourné vers le futur et les autres, voila qui est rafraîchissant. Grandia est une saga que je ne connaissais que vaguement, l'ayant approché quelques heures lors d'un épisode sorti sur PS1 il y a 5 ou 6 ans, j'avais bien vite abandonné l'affaire car il y avait moult jeux autrement plus passionnants à l'époque sur la petite Playstation. Aujourd'hui le troisième numéro sur PS2 sonne le début de la longue charge en provenance des USA des RPG de la mort pour cette année bénie de 2006.
C'est le studio Game Arts qui a développé le jeu sous l'égide de Square Enix, gage de qualité s'il en est. Dès l'introduction en images de synthèse, on sent que l'ambition des auteurs est grande, une épopée rythmée nous attend sur pas moins de deux DVD.
G3 est d'abord un choc visuel, puisque les graphismes entièrement en 3D sont de toute beauté. Personnages colorés et assez détaillés (sauf les visages, les productions purement "Square" gardant toujours un brin d'avance dans ce domaine) et décors plein d'animations sympatoches (feuilles des arbres qui virevoltent, jeux de lumière entre nuages et soleil). On passe un peu de temps à admirer les alentours en faisant tourner la caméra à 360°, tel un Claude Lelouche amateur. Les bruitages et les voix anglaises sont d'un niveau correct, notons que les scènes cinématiques ne sont pas sous-titrées et qu'aucune option ne l'autorise. La musique quant à elle varie de l'agréable au légèrement crispant, sauf pour celles et ceux qui supportent le style japonais (pop et ballades mielleuses).
Le vif du sujet
C'est bien joli tout ça, mais quid de la gestion des personnages et du système de combat ? Grandia III allie de fort belle manière des éléments classiques du genre à quelques audaces innovantes, le tout enrobé sur le champ de bataille d'un aspect visuel magnifique et d'une action pêchue. Commençons par détailler les caractéristiques des personnages. Comme tout héros de RPG qui se respecte chaque perso se voit doté de jauges de Points de Santé, de Magie et une plus mystérieuse de Skill. D'autres critères basiques viennent définir chaque intervenant : Attaque, Défense, Initiative, Mouvement, etc. Tout cela déterminera la puissance de feu, la rapidité ou encore la protection innée des persos, complété par l'équipement composé de six emplacements (arme, armure, chaussures et un accessoire, plus le Skill Book et le Mana Egg, nous y reviendrons).
Lors des déplacements en zone hostile (hors des villes et campements) on peut visualiser les ennemis dans les décors, empêchant ainsi les combats aléatoires souvent pénibles. Les auteurs nous donnent même la possibilité d'utiliser une arme pour étourdir ces adversaires errants. On peut les affaiblir avant le combat ou simplement les éviter ! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ;-) Un fois l'affrontement enclenché on bascule en mode "fight" par un traditionnel écran de chargement.
G3 opte pour le système "tour par tour", mais grandement dynamisé. Vos persos et leurs opposants prennent place physiquement sur le champ de bataille et leurs icônes se positionnent dans une file d'attente symbolisée par un cercle (le IP Gauge). Chacun reste immobile tant que la progression sur le cercle n'atteint pas le point de "commande" (COM), là où le choix d'une action s'effectue. Une fois la sélection effectuée reste encore à attendre d'arriver au point "d'action" (ACT), c'est à ce moment seulement que le combattant agira.
Rien de bien révolutionnaire me direz-vous ? Tout le sel des combats vient en fait de la possibilité de contrecarrer les attaques ennemies entre le COM et l'ACT. Plusieurs options s'offrent à vous : une attaque basique (combo) ou une critique permettant d'annuler l'action en cours de la cible, un "special move" dévastateur, lancer un sort magique, utiliser un objet ou se mettre en défense. Il faut bien regarder le positionnement des unités en présence et évaluer le temps que chacun mettra à agir. Le délai d'exécution peut aussi vous être fatal suivant votre position par rapport à votre cible, s'il vous faut traverser tout le terrain pour frapper un ennemi il y a de grandes chances que vous soyez interrompu en route par un malandrin qui traînait par là.
La jauge de Skill Points (SP) se remplie à chaque action basique. Vos héros gagnent des attaques spéciales au fur et à mesure des combats, et plus vous utiliserez ces dernières plus leur vitesse d'exécution sera augmentée. Ces "Special Moves" coûtent des SP mais sont les éléments les plus stratégiques lors des combats contre les Boss puisque bien souvent ils permettront, grâce à leur exécution immédiate, d'annuler une attaque qui vous serait autrement fatale. L'autre intérêt de réaliser des "Critical" ou des "Special Moves" vient des enchaînements entre persos, lorsque l'ennemi décolle sous l'effet d'un coup puissant vous pouvez faire des "chains" avec vos combattants disponibles et ainsi multiplier les dégâts. Cela donne aussi l'occasion d'admirer les superbes séquences d'attaque, génialement scénarisées, avec le nom du coup envahissant l'écran et des messages du style "Aerial Finish !" ou "Excellent !". Evidemment les ennemis font de même ;-) Si on ajoute à cela que certains "Special" et Sorts ont une aire d'effet (ligne droite, sphère, ou carrément toute la zone) on comprend que les combats sont aussi amusants et spectaculaires que stratégiques.
Un Oeuf et un bouquin dans la poche.
Outre l'équipement vous avez la possibilité de trouver dans les coffres (ou d'acheter dans les boutiques) vos sorts magiques. Rien de bien original concernant la magie puisqu'on retrouve les sorts offensifs classés selon les sempiternels quatre éléments naturels (Eau, Feu, Terre, Air), les modifications de status (poison, paralysie, etc) et les sorts de soin et de protection. Cependant des objets spéciaux, les "Mana Eggs", peuvent être équipés et augmenter l'efficacité de votre magie. Limité à un par héros, ces Oeufs de Mana peuvent aussi servir à découvrir de nouveaux sorts. En effet grâce à l'option "Extract" présente dans les boutiques on peut se débarrasser de ses Eggs en trop, un peu plus tard dans l'aventure on pourra même fusionner deux Oeufs pour des magies toujours plus délirantes.
Coté compétences on doit aussi les acheter dans les échoppes, à l'instar des sorts. On retrouve des classiques du genre comme "Counter" donnant une chance de contre-attaque, "Quick" qui accélère l'utilisation d'objets, ou une multitude de skills augmentant les dégâts sur un type d'ennemi particulier. Des "Skill Books" peuvent être attribués, comme pour les "Mana Eggs" ils sont limités à un par perso. Ces livres augmentent l'efficacité des compétences, elles aussi classées par type comme les sorts. La même possibilité d'extraire des skills par l'option "Extract" dans les magasins offre de nouvelles compétences.
A noter que chaque personnage dispose d'un niveau dans les trois capacités principales qui sont la Magie, les Compétences et les attaques Spéciales, niveau qui augmente selon la fréquence d'utilisation. Après une dizaine d'heures de jeu chaque perso va ainsi se spécialiser et pourra s'équiper des Sorts et Compétences de haut niveau. La quête principale de l'aventure vous amène à collecter les orbes mythiques des Dragons, artefacts qui seront utilisables en combat avec des effets proprement dantesques (ne vous attendez pas cependant aux invocations style Final Fantasy).
Les auteurs utilisent intelligemment le thème du voyage. Après la mise en place du scénario (pas de surprises sur ce plan : trahison, amour, gloire et beauté), on peut piloter un de ses fameux engins volants. C'est une nouvelle claque graphique puisqu'on survole une superbe carte, très détaillée, pour se diriger vers sa prochaine destination ou revisiter des lieux connus. Malheureusement pour le moment (15 heures de jeu) aucune surprise ne vient égayer l'amateur d'exploration, pas de missions optionnelles, on est clairement pas dans la folie d'un Dragon Quest VIII (mais peut-être cela viendra-t-il sur le second DVD ?).
Le premier d'une longue série...
Après un gentil "Wild ARMs 4" et un "Tales of Legendia" bien bourrin en début d'année 2006, Grandia III annonce en ce mois de février le véritable départ d'une série qu'on espère longue : celle des RPG excellents sur PS2 ! Je l'ai dit les différents aspects techniques du jeu sont parfaitement maîtrisés : système de combat vraiment prenant, graphismes 3D chatoyants, belles cinématiques (en synthèse ou avec le moteur 3D du jeu). Seules la linéarité du scénario et quelques personnalités un peu clichées viennent mettre un bémol à ce tableau idyllique. Notre héros Yuki est le prototype du gars sympa qu'on croise partout dans les RPG japonais, toujours prêt à donner sa chemise à un SDF ;-) On est aussi bien servi coté gente féminine, avec dans le rôle de la fillette innocente dotée de pouvoirs incommensurables la mignonnette Alfina, et dans celui de la femme fatale la redoutable Dahna, alias "Miss Poumonée 2006".
Signe des temps les auteurs ont inclus quelques aides pour les néophytes en matière de RPG. Cela devient une habitude depuis quelques mois, sans doute pour conquérir le grand public. Lors de l'exploration des environnements un radar indique les issues de sortie et vous disposez d'un genre de scanner qui dévoile la position de tous les éléments utilisables (coffres, obstacles destructibles, zones franchissables par saut). En combat vous pouvez activer les "conseils stratégiques", le jeu vous indiquera alors la meilleure action possible suivant la configuration du combat en cours. Heureusement pour les vieux de la vieille ce réglage peut être modifié, augmentant ainsi la difficulté en forçant le joueur à bien suivre les mouvements et action en préparation chez l'adversaire. Dernière aide et non des moindres, les points de sauvegarde sont nombreux et offrent la plupart du temps la possibilité d'un soin total et gratos (points de santé et magie restaurés).
Fort heureusement le jeu reste bien rythmé, alternant scènes explicatives suffisamment courtes pour ne pas endormir le joueur et séquences d'exploration. La durée de vie ne semble pas extraordinaire, à titre d'exemple je commence le second DVD après seulement 15h30 de jeu effectif. Pour le moment le seul mini-jeu que j'ai croisé est un ersatz de Casino dans lequel on peut jouer à un croisement de jeu de cartes et de dès, pas vraiment passionnant je l'avoue. Grandia III propose un solide système de combat et un univers enchanteur, c'est la base de tout bon jeu de rôle et cela le place bien sûr en tête de la production RPG 2006, pour le moment...
Jeu fini:
La seconde partie de l'aventure, à partir du 2e DVD, n'offre pratiquement qu'une suite d'exploration de donjons. C'est donc la déception coté scénario, puisque les auteurs se perdent dans un classicisme et une sensiblerie bien terne (comme 99% des productions nippones en vérité). Contrairement à Dragon Quest VIII qui faisait oublier son histoire basique par un design de folie et un univers immense et vivant, içi quasiment aucune quête annexe ne vient donner envie d'explorer le monde, pourtant reproduit avec un souci du détail rarement vu sur PS2. Pourquoi les auteurs se sont-ils fait autant chier à créer une carte du monde aussi complète si on ne peut explorer que les endroits déjà visités, sans surprises ?! On reste sur notre faim, ce n'est pas l'unique jeu de hasard proposé et les mini-missions d'enquêtes malheureusement baclées qui occuperont le joueur. Mais Grandia III est tout de même sauvé par son extraordinaire système de combat, obligeant le joueur à privilégier l'astuce et la technique contre le bourrinage et le levellage intensif. Il faudra trouver soi-même les bonnes fusions de magie et les extractions de Skills adéquates, et surtout les déclencher aux moments adéquates pour vaincre les boss, qui pour le coup offre un challenge vraiment élevé. Fini en 40 heures, ce Grandia me laisse perplexe, ses combats sont intenses et superbement réalisés, son monde est magnifique, mais les auteurs nous laissent à sa porte. Vivement une suite !
dimanche 5 février 2006
WILD ARMS 4
Fun 6/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control
La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous êtes encore là ?
Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay simplifié, plaisir assuré
Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.
Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control
La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous êtes encore là ?
Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay simplifié, plaisir assuré
Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.
Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.
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