Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
lundi 31 décembre 2001
ETHERLORDS
Technique 8/10
Style Jeu de Stratégie
Infos Fishtank Interactive / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Un curieux mariage...
Autant vous prévenir tout de suite, Etherlords est le croisement de 2 jeux au style marqué : le jeu PC Heroes of Might & magic et le jeu de cartes Magic L'Assemblée. Donc si ces jeux vous sortent par les trous de nez, passez votre chemin, chien d'infidèle, et retournez jouer à votre pauvre Quake de base ;-). La surprise est donc totale, puisque la fusion des deux genres en donne un 3ème, le jeu de combat stratégique par cartes à collectionner ! C'est bien moins cher que de jouer à Magic, et c'est plus fun que la série HM&M.
Imaginez donc un jeu de stratégie au tour par tour, dans lequel vous gérez des héros à la conquète d'une région, héros ayant le pouvoir d'utiliser des parchemins magiques pour invoquer des Créatures et lancer des sorts d'attaque et de défense. Tout cela sous un système de gestion de ressources obligeant le joueur à sans cesse explorer le monde.
Le scénario vous plonge dans un univers où s'affronte 4 races, chacune possédant son royaume et ses particularités (et par extension un style de combat). On aura le choix entre plusieurs modes de jeu, de la campagne "solo" au multijoueur en passant par le mode "escarmouche" traditionnel. Les 2 campagnes disponibles permettent d'apprendre les bases du jeu puis de découvrir et de développer toutes les tactiques possibles avant de les mettre en pratique face aux "vrais" joueurs sur internet.
Comment ca marche ?
Le joueur de cartes à collectionner style Magic (ou Pokémon, suivant l'âge ;-) ne sera pas dépaysé lors des premières parties d'Etherlords. Le jeu se divise en deux phases distinctes, la première se déroulant sur une carte où vous déplacez vos héros. Le but est généralement de détruire le(s) chateau(x) fort(s) adverse(s) tout en protégeant le sien. C'est sur cette carte que vous allez conquérir des ressources, que ce soit des mines produisant diverses matières premières (7 différentes) ou des marchands de sorts et des portails de créatures.
Chaque héros possède 15 sorts et, au fur et à mesure que vous découvrez des portails, vous pourrez changer ces sorts (sous réserve d'aller ensuite payer la note chez les marchands ;-). Il existe plus de 300 sorts différents, dont certains ne seront accessibles que si le héros aura atteint le niveau adéquat. Après quelques combats, il vous faudra établir une vraie stratégie dans le choix des sorts.
Vient ensuite la seconde phase, celle du combat proprement dit, lorsque l'un de vos héros rencontre un ennemi. On passe alors directement sur le champs de bataille et les 2 adversaires se font face. Ici, comme dans Magic, votre héros possède des points de vie (dépendant de son niveau) et des points d'Ether (alias la magie, comme le mana dans Magic) qui lui permettrons d'utiliser ses parchemins. Le combat, au tour par tour, est une suite d'actions définies : au début du tour vos points d'Ether reviennent au maximum (qui augmente au fur et à mesure du combat), puis vous utilisez vos cartes de créatures pour les invoquer et enfin vous les lancez contre l'ennemi. Chaque créature est déterminée par sa force (dégats qu'elle inflige) et son endurance (nombre de dégats qu'elle peut subir dans un tour avant de mourir).
Ce système de base assez simpliste est bien sûr fortement développé par une quantité incroyable de sorts et de pouvoir spéciaux. Tel sort vous permet d'infliger des dégats directement à l'ennemi, telle créature vol et ne peut donc être bloquée que par d'autres créatures volantes, un autre sort permet à son contrôleur de regagner des points d'Ether plus vite, etc... Chacune des 4 Races est dominée par un thème (un des peuples possède en majorité des créatures volantes plutôt défensives, un autre des sorts de soins et de régénération, etc.), on retrouve la encore le système des 5 couleurs de Magic.
Plein la gueule !
Oui, c'est le moins que l'on puisse dire ;-) Etherlords offre des graphismes tout en 3D surperbes, surtout lors des phases de combat (là où HM&M pêchait il faut dire). Les héros et les créatures sont superbement modélisés, chaque sort donne lieu à des effets spéciaux magnifiques ! Des petites animations viennent aussi égayer vos troupes lorsque vous prenez trop de temps pour réfléchir. Il est fortement conseillé de mettre la caméra en mode "dynamique" pour bénéficier de mouvements sympas...
D'autres surprises attendent le joueur, puisque vos Héros pourront gagner des capacités spéciales au cours du jeu (payer ses sorts moins cher, avoir plus de points de vie, etc.). Il faudra étudier les forces et faiblesses de vos ennemis afin de faire les bons choix.
Etherlords possède encore bien des surprises, c'est d'ailleurs tout le charme qu'avait Magic à ses débuts, et le joueur ira de découvertes en découvertes lors des 2 campagnes solo. Il me semble aussi avoir un grand potentiel en multijoueurs, bien que je n'ai pas encore testé cet aspect. Les petits malins de Fishtank ont eut le nez fin, ils n'inventent rien de nouveau et pourtant leur jeu est l'un des plus originaux de l'année 2001. Etherlords aurait pu être anecdotique s'il n'y avait pas cet aspect graphique parfait et cette finition très "léchée". Ça motive le joueur pour en découvrir plus !
Bref, les 2 catégories de joueurs sont satisfaites (les "tacticiens" en ont pour leur argent et les "contemplatifs" sont impressionnés par la 3D). Voila un bon moyen de dépenser vos premiers euros les amis ! Et en espérant que des Extensions apporteront encore plus de diversité dans les sorts (après tout, Magic possède des milliers de cartes différentes !).
jeudi 20 décembre 2001
Fantomas - Coffret (2001)
Fantomas : Paris, années 60. Un étrange personnage se rend dans une célèbre joaillerie et dépense une fortune en bijoux. Il disparaît ensuite après avoir laissé un faux chèque signé... Fantomas !
Loin du vrai méchant de l'œuvre littéraire de P. Souvestre et M. Allain dont ses aventures sont "adaptées", le Fantomas du cinéma tient plus du film d'aventure-cartoon made in France. Ce premier épisode trouve le juste équilibre entre l'action avec la Star du film Jean Marais et le comique avec un De Funès pas encore au faîte de sa gloire (il tourne son premier "gendarme" et "Le Corniaud" cette même année).
Mais on sent rapidement dans leurs scènes communes que Marais alias le journaliste Fandor manque quelque peu de munitions face au commissaire Juve. Coincé dans son double-rôle d'action-hero séducteur et de méchant masqué devant la magnifique Mylène Demongeot, il se fait un peu voler la vedette. Des cascades gentillettes et des gags installant l'image éternelle de petit chef irascible pour Fufu, bref tout l'inventaire du film noir frenchy dans un univers bon enfant.
Fantomas se déchaine : Le commissaire Juve triomphe, il est aujourd'hui décoré par le ministre pour avoir débarrassé le monde de l'infâme Fantomas. Mais il déchante bientôt lorsqu'il reçoit les félicitations du monstre !
Ce second épisode bascule définitivement dans un monde "tintinesque" parodiant les films d'espionnage. Digne des plus grands méchants à la James Bond le personnage de Fantomas n'a plus qu'une obsession, devenir "maître du monde". Les gadgets bidons pleuvent : le 3e bras, le cigare-pistolet, le rayon qui contrôle les esprits, la jambe de bois-mitraillette, la DS volante... ;-)
Jean Marais est très occupé, devant tenir non plus deux mais trois rôles. Il laisse donc définitivement la place dans la comédie à un De Funès qui en cette année 1965 est (enfin) le roi du box-office. Toujours au maximum, Louis enchaîne les scènes irrésistibles, quelque soit le partenaire qu'il affronte, et assoit définitivement son rôle unique de personnage détestable qu'on aime quand même. Signalons aussi la musique impeccable qui accompagne toute la série, avec son thème génial immédiatement reconnaissable.
Fantomas contre Scotland Yard : Lord Mc Rashley, une des plus grande fortune du monde, reçoit dans son château en écosse son vieil ami Walter. Mais ce dernier s'avère être en vérité le terrifiant Fantomas, et vient lui faire souscrire un impôt sur le droit de vivre !
Le commissaire Juve devient l'attraction principale de ce 3e et dernier épisode. Abandonnant la direction prise dans "Fantomas se déchaine", à savoir le pastiche Bondesque, "Scotland Yard" se transforme en show De Funès et fait basculer définitivement la série en comédie pure. C'est sans doute pour cela que c'est mon préféré ;-)
Même si le rythme est un peu chaotique et certains gags un peu étirés (les "morts" à répétition de Mc Rashley) on se souvient surtout des moments excellents : l'arrivée en vieux tacot avec Godfrey, la séance de spiritisme, Juve qui craque face aux fantômes ou au cheval "qui parle", c'est du lourd ! Coup de chapeau aussi à jacques Dynam, alias Bertrand, le souffre-douleur du fufu. Ses dialogues ping-pong avec Juve tout au long de la série font beaucoup pour la bonne humeur générale qui traverse la série et montre que De Funès n'était vraiment excellent que lorsqu'il faisait face à quelqu'un qui avait du répondant.
jeudi 13 décembre 2001
EVERQUEST - SHADOWS OF LUCLIN
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle social Online
Infos Sony - Verant / Minimum P III / Multijoueur / Nécessite Everquest
Testé sur Windows 98 - Pentium III 500 - RAM : 384 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Luclin, parce que je le vaux bien
Voici l'extension annuelle d'EverQuest, le jeu online social qui vous rend associal ! ;-) Avec "Shadows of Luclin", Verant propose son habituelle palanquée de nouvelles zones (25) et de nouveaux défis pour les personnages de niveau 50 ou plus (rappel au passage, dans EverQuest le niveau maximum d'un perso est le 60). Le scénario nous apprend qu'après des recherches intensives de nos amis Sorciers, on a découvert que l'une des Lunes (!) de Norrath était habitée ! Et voila en plus que les Sorciers découvrent un moyen de s'y téléporter ! Dingue non ?
Contrairement au dernier add-on payant (Velious), Verant a décidé de réaliser un grand lifting graphique général, certainement pour se mettre au niveau des dernière production en la matière (Anarchy Online et Dark Age of Camelot).
Cette fois-ci l'éditeur frappe un grand coup puisque pour bénéficier de toutes les options en détail maximum, ce n'est pas moins de 512 Mo de RAM et une GeForce3 qui seront nécessaire ! Diantre ! Verant a-t-il perdu la tête ? Non nous répond-t-on, il s'agit simplement d'une mise à niveau destinée à tenir le coup pour les 2 ans qui viennent. et bien sûr, les GeForce3 et 512 Mo de RAM seront en entrée de gamme sur tous les PC en 2003... voila une explication qui en vaut une autre. Bref, les 3 CD de Luclin vont permettre de mettre à jour toutes les zones (Norrath, Kunark et Velious compris) avec de nouvelles textures et surtout de nouveaux "modèles" pour chacune des Races composant l'univers de EQ. Fini les pauvres textures toutes plates "plaquée" sur votre personnage, avec Luclin tout prend du volume. Oui, les hommes et les femmes font ressortir leur généreux atouts avec beaucoup plus de polygones; et n'oubliez pas que nous sommes dans un jeu d'heroïc-fantasy. Chaque armure, chaque robe, chaque arme prend une véritable "nouvelle dimension" et on passe les premières heures de jeu à admirer tout ses petits camarades dans leurs beaux costumes ;-).
Pour occuper celles et ceux qui passent leurs journées et leurs nuits dans le jeu, Verant propose un nouveau système de Points d'expérience "alternatifs" permettant de gagner de nouvelles capacités. Ces "Avancements Alternatifs" sont accessibles au persos de niveau 51 ou plus. Pour gagner 1 Point de Capacité, il faudra remplir la barre d'expérience "alternative", soit l'équivalent d'un passage du niveau 51 ou 52 (oui, ca doit faire plusieurs millions de XP, mais pour un level 60 acharné cela représente quelques jours de boulot à peine ;-). Ensuite le joueur dépense les Points de Capacité pour gagner des améliorations "Générales" (par exemple augmenter ses caractéristiques de base, ses résistances, etc), puis "Archetype" (en rapport avec le type de classe du perso : Melee, Caster ou Priest) et enfin "Class" (directement en rapport avec la classe du perso, par exemple les Magiciens gagnent des Capacités permettant de mieux contrôler leur Familier, etc...). Ceci devrait occuper nos amis drogués (on les appelle les EQ-Junkies) quelque temps...
Mon ami Tigrou le Beastlord
Depuis Kunark et ses hommes-lézards les Iksars, on avait rien eu concernant les races ni même les classes des persos. Luclin vous propose d'incarner une nouvelle Race, les Vah-Shir, sorte d'hommes-chats ayant colonisé la Lune de Luclin... On peut dire qu'ils sont superbement modèlisés, et beaucoup de joueurs un peu blazés n'hésiteront pas à commencer un personnage de cette race pour visiter les nouvelles zones (elles sont bien réparties pour offrir des challenges conséquents du niveau 1 au niveau 60 ;-). Pour accompagner les Vah-Shir, une nouvelle classe est également proposée, le Beastlord. Ce métier est à ranger dans la catégorie "Hybride", puisque c'est une sorte de "Warrior-Shaman" ayant la possibilité d'invoquer un Familier à ses cotés dès le niveau 9. Il est bien sûr trop tôt pour donner un avis sur l'intéret de cette Classe.
Comme pour Velious, Luclin apporte son lot de nouveaux ennemis (dont certains sont très surprenant puisque directement inspirés des "aliens" de X-Files), accompagnés par plusieurs tonnes de Quêtes et d'équipements inédits, de quelques dizaines de sorts supplémentaires pour les Casters et les Priests. De nouveaux concepts seront certainement découverts au fur et à mesure de l'exploration de la Lune de Luclin... On parle déjà d'étranges transformations dans les Donjons, de zones avec une gravité altérée (quoi d'étonnnant sur la Lune ?), ou de monstres fabuleux. Voila qui relance l'intéret pour quelques mois...
L'autre nouveauté annoncée est l'apparition des chevaux comme moyen de transport. Plusieurs types sont disponibles pour un prix qui varie de 8.000pp à plus de 100.000pp pour les plus rapide ! Autant dire que seuls les plus fortunés pourront se payer ce qui représente tout simplement un symbole social (comme d'avoir une porshe chez nous quoi ;-) . Les meilleures montures amélioreront bien sûr grandement la vitesse de déplacement des personnages.
Un verre à moitié plein est donc à moitié vide...
Passons maintenant aux choses qui fâchent. Luclin n'est malheureusement pas exempt de défauts, loin s'en faut. Tout d'abord les auteurs ont encore sorti un jeu non finalisé, les serveurs ont été patchés maintes fois lors de la semaine de sortie du jeu, entrainant crash et impossibilité de se connecter pendant des heures. C'est honteux de vendre un jeu en espérant que le public (payant son abonnement ET l'add-on) fera le béta-test final ! Une semaine après la sortie, les choses s'améliorent mais des bugs gonflants subsistent (notamment les temps de "zoning" allongés). Ensuite, plusieurs fonctionnalités annoncées (et confirmées dans la doc du jeu) ne sont pas opérationnelles !
On avait annoncé une toute nouvelle interface (car certains écrans d'options sont encore et toujours en 640x480, une honte pour un jeu qui se veut "actualisé"), et bien il faudra attendre encore quelques semaines ! Le temps de régler les problèmes les plus urgents. De même, Luclin devait proposer une zone de "bazar", où chaque perso devait pouvoir mettre en vente les objets qu'il voulait sans pour autant que le joueur soit présent (le mode "trading"), et bien là aussi le code n'est pas prêt ! Bref, on sent que les auteurs se sont pressés pour sortir leur jeu avant Noël... le marketing est passé par là :-(
Enfin, et pour conlure sur les mauvais points, rappellons que ce Luclin est vraiment trop gourmand en ressources. Avec 256 Mo de RAM, vous ne pourrez voir que la moitié des nouveaux modèles pour les races (l'autre moitié restant en affichage graphique "ancien"). Il est vrai que vu le prix de la RAM aujourd'hui (moins de 1 Fr du Mo ;-) on pourra profiter de ce jeu pour booster un peu son PC, mais je sens comme un arrière goût de programmation baclée derrière tout cela. Les chanceux et riches possesseurs d'Athlon 1,3 Gh avec Geforce3 auront avec Luclin une bonne chance de tester l'efficacité de leur config.
Il reste à conclure sur une note tout de même optimiste, puisque "Shadow of Luclin" s'avère bien évidemment indispensable pour tout les accros d'EverQuest. On peut raisonnablement penser qu'il s'agit pour Verant du dernier Add-on pour EQ, puisque fin 2002 sortira Starwars Galaxie (si tout va bien) et que nombre d'Everquestien(ne)s sauteront le pas vers la "Force"... à moins qu'on annonce un EQ 2 ? en attendant, amis aventuriers, allons d'un pas léger marcher sur la lune !
dimanche 2 décembre 2001
Shrek
Shrek l'ogre se retrouve malgré lui obligé de sauver une princesse prisonnière d'un dragon.
Magnifique pied de nez à toutes les productions Disney et aux contes pour enfants en général. Ici le plus laid est le héros et la belle est intelligente. Ça change, non ? Techniquement le niveau de précision atteint dans l'animation (expressions faciales notamment) et l'habillage général du film sont époustouflants. Meilleur exemple ? La séquence du sauvetage de la princesse dans le château du Dragon, mêlant adroitement action, humour et mise en scène épique.
vendredi 9 novembre 2001
Le Parrain - DVD Collector - Coffret
5 DVD
Le Parrain : USA, au sortir de la seconde guerre mondiale. Pendant qu'on fête le mariage de sa fille dans sa magnifique propriété, le Parrain alias Don Vito Corleone reçoit les doléances de ses "protégés". L'occasion aussi de réunir l'ensemble de la famille pour discuter des "affaires" en cours.
Aah, le Parrain, toute une époque ! Tous ses malfrats bien habillés avec leur code d'honneur sous le bras, qui en plus respectaient leur maman ;-) Cette saga de tonton Coppola traverse le 20e siècle en racontant le destin tragique de la famille Corleone. Ce premier chapitre montre la guerre des familles mafieuses qui conduira à la fin du Parrain historique, incroyable Marlon Brando, et son passage de témoin à son fils Michael (impeccable Pacino). Je ne vais pas en faire des tartines sur les performances des mâles en présence, nous savons tous que rien de mieux n'a été fait dans le genre depuis.
A coté des scènes de meurtres, dont la plus fameuse reste la méthode d'intimidation du producteur de cinéma, le réalisateur installe magnifiquement cette ambiance unique de regards lourds de menaces ("je vais lui faire une offre qu'il ne pourra pas refuser"). Le spectateur se met dans la peau du jeune Michael, d'abord volontairement éloigné des trafics illicites de son père et de ses frères, puis prenant le contrôle de la situation par la force des choses. On entre donc facilement dans cet univers fait de tradition sicilienne, de sens du devoir et de respect de la famille. Plus classe que la petite frappe Tony Montana, moins gore que les "Goodfellas", la famille Corleone est au panthéon des truands magnifiques et marque assurément les esprits !
Le Parrain II : Sicile, à l'aube du 20e siècle, dans un petit village nommé Corleone. Âgé de neuf ans, Vito Andolini suit le cortège funèbre qui emmène le cercueil de son père, assassiné par le chef mafieux local.
Le meilleur film de la trilogie car il montre l'essentiel de la genèse. Le réalisateur alterne deux histoires parallèles, d'abord celle du jeune Vito depuis sa fuite de Sicile à ses débuts dans le crime organisé du New-York des années 20. Pour incarner les débuts du futur "Don", rien de moins que l'immense De Niro. Il prend au fur et à mesure tous les tics et cette assurance froide qu'on trouvait chez Brando, la classe.
On évite les scènes très sanglantes du premier épisode et c'est plutôt par l'humour que le réalisateur choisi de nous montrer la montée en puissance du Parrain dans le New-York naissant (hilarante scène de la tentative d'expulsion de son appartement d'une vieille dame et de son chien ;-). On suit également le second chapitre des "affaires" du fils Michael dans les USA des 60's. Magouilles politiques, trahisons, procès judiciaire, vie privée, la vie se complique singulièrement pour le nouveau Parrain. Le monde change, pas Michael. Tout cela fini par un nettoyage redoutable qui le laissera seul face à ses choix terribles. L'essentiel est dit, puissamment.
Le Parrain III : Fin des années 70, le vieillissant Michael Corleone reçoit un titre honorifique des mains même du Pape. Le Parrain "offre" au passage une donation de 100 millions de dollars au Vatican.
Plus de 15 ans après le second épisode, le monde a bien changé. En quête d'une respectabilité qu'il cherche en vain, le vieux Michael (visage marqué d'Al Pacino) est contraint de faire quelques entorses à son code d'honneur. Mais on n'échappe pas à son destin. Comme dans les drames de l'opéra Italien, cela le mènera irrémédiablement lui et sa famille vers une conclusion funeste. Ce dernier opus perd un peu en magnificence, montrant un Parrain fatigué passant le relais à son neveu par défaut, puisque son propre fils veut devenir chanteur ! Décidemment les temps changent ;-)
Et le fils de Sonny, pâle caricature de son père, cadre mal avec cette ambiance de tractations feutrées au sein du Vatican où les coups fourrés se font dans les conseils d'administration. L'intrigue n'est qu'une simple redite du film précédent et beaucoup de scènes sentent le déjà-vu : tentatives d'assassinat, manipulations, règlements de compte, tuerie finale très orchestrée. C'est bien le crépuscule du monde du Parrain, il était temps qu'on en finisse.
mercredi 7 novembre 2001
Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin
Le solitaire Jack Burton bourlingue à travers les USA au volant de son camion. Alors qu'il fait une halte à Chinatown, à la suite d'un pari avec son ami Wang, Jack se voit obligé de l'accompagner chercher sa fiancée à l'aéroport. Mais bientôt celle-ci se fait enlever sous leurs yeux !
Aahh, Jack Burton ! Un espèce de mix entre Indiana Jones et Snake Plissken (anti-héros de "Escape from New-York", du même John Carpenter quelques années plus tôt). Au milieu des 80's le réalisateur eut l'idée de faire incarner par son acteur fétiche, Kurt Russel, ce bourlingueur aventurier des villes. "Jack Burton" mêle influence asiatique, S-F et cinéma d'action traditionnel, bien avant le Matrix des frangins Wachowski, saupoudré d'une bonne dose d'humour hollywoodien. Kurt Russel joue les faux durs tandis que son acolyte second rôle maitrise vraiment les combats (ce qui en fait le véritable héros du film). L'arrivée des trois mages "Storm" lors de la séquence d'affrontement des deux gangs est pour moi l'une des plus bad ass que j'aie jamais vue. Chevauchant les éclairs dans leur costume traditionnel, ils dégagent une sensation de puissance absolue.
Même si le rythme du film est un peu chaotique et que certains effets sont très datés (bonjour la tronche des monstres chinois !), l'ambiance de bonne humeur générale donne la pêche avec son histoire de kidnapping de fiancée par un sorcier immortel. C'est le prototype du film B sympa, avec ses invraisemblances scénaristiques et ses coups de théâtre gentiment foireux. Bref, ca détend le samedi soir avant d'aller au Macumba 2000 ;-)
vendredi 26 octobre 2001
Stanley Kubrick - Coffret (2001)
Coffret Stanley Kubrick (2001) : Lolita (1962) ** + 2001: L'Odysée de l'Espace (2001: A Space Odyssey - 1968) ***** + Orange Mécanique (A Clockwork Orange - 1971) ***** + Barry Lyndon (1975) **** + Shining (The Shining - 1980) **** + Full Metal Jacket (1987) **** + Eyes Wide Shut (1999) ** + Stanley Kubrick, A Life in Picture (2001)
8 DVD
Lolita : Un écrivain quarantenaire tombe amoureux d'une fille de 14 ans.
Tirée du roman de Vladimir Nabokov, cette histoire qui choqua les ligues catholiques est filmée de manière moins provocante par Kubrick. Même si on retient surtout le thème de cette adolescente séduisant les hommes -inconsciemment ou non ? c'est une des questions du film- on assiste surtout à la descente aux enfers d'un type paumé. L'histoire est peu conventionnelle mais le traitement reste trop classique selon moi. Sur un plan formel on ne sent que très rarement cette touche unique qui illumine les films suivants de Kubrick. Reste que sur le fond, le choix d'équilibrer l'histoire entre le point de vue de l'homme et celui de la "presque-femme" déplace les enjeux par rapport au roman initial (où Lolita était plus jeune, faisant de Humbert un coupable difficilement pardonnable). Dans ses années 60 durant lesquelles les mœurs se libèrent, Kubrick offre, comme souvent, un commentaire en avance sur son temps sur la société occidentale.
2001, L'Odyssée de l'Espace : A l'aube de l'humanité, des homo sapiens découvrent un mystérieux monolithe noir.
Toutes les grandes questions existentielles de l'humanité sont posées avec une acuité époustouflante. Avec un quart de siècle d'avance, Kubrick retient l'essentiel des questions posées dans le livre dont est tiré le film : le destin de l'Homme nomade, l'évolution de l'intelligence et du savoir, la finalité de la science. Il y apporte un brio technique hors du commun pour l'époque, on est en 1968 ! Et en profite aussi pour montrer un des "cuts" les plus célèbres de l'histoire du cinéma en résumant des millénaires d'évolution en deux plans brefs consécutifs (deux outils symboles de la maitrise Humaine : l'os jeté en l'air passe immédiatement en satellite dans l'espace). Les auteurs nous donnent aussi une vision assez correcte de notre futur : exploration spatiale, ordinateurs portables, super-IA avec laquelle on interagi par la voix, nourriture lyophilisée, etc.
L'Humanité est guidée par sa soif de la découverte, un instinct d'exploration qui fait que notre espèce parvient à la domination de son monde en quelques dizaines de milliers d'années. Ce n'est qu'après avoir vaincu HAL 9000, le monolithique cerveau informatique symbole de la connaissance ultime (comme celui entrevu en début de film), que l'Homme accède à une renaissance idéalisée. Le
rythme est lent, contemplatif, avec un final étiré qui laisse
assurément perplexe. Une traversée hallucinante, plus abstraite que
physique, une plongée au cœur du fameux monolithe comme si les
spectateurs se trouvaient aspirés par l'écran de cinéma, ce grand rectangle noir mystérieux. Le temps et l'espace se diluent, l'astronaute parvient au bout du périple et on le place (Qui exactement ? Dieu ? des Aliens ? le Réalisateur ?) dans un environnement familier pour le préparer à l'étape suivante. Mais pour quelle destination ? Un retour sur Terre sous la forme d'une super-entité fœtale ? Waow, vous reprendrez bien un peu de moquette à fumer ? ;-)
Orange Mécanique : Dans un futur indéterminé, le jeune Alex et son gang sont des petits malfrats adeptes d'ultra violence.
Contre-pied total du film précédent, Orange Mécanique décrit un futur obscur et sauvage pour l'humanité. Une nouvelle fois on est bien obligé de constater que Kubrick a une longueur d'avance sur les évènements : cités délabrées, violence des gangs, politique-spectacle, éclatement des valeurs familiales. La force et la frénésie des scènes chocs alternent avec les trouvailles visuelles du cinéaste, on se souviendra longtemps de la séquence de l'attaque de la maison de campagne sur "Singing in the rain" ou encore du traitement douloureux d'Alex dans la prison-modèle.
Le monde est hyper-baroque, musiques classiques revisitées façon synthétiseurs, costumes et décors kitchs, symboles de la fin d'une civilisation (sans la possibilité de rédemption comme celle de 2001 Space Odyssey). En même temps le film reste extrêmement actuel encore aujourd'hui, langage réinventé (comme avec chaque nouvelle génération), barres d'immeubles à l'abandon, jeunes désœuvrés et parents dépassés, tags obscènes sur des peintures du passé, la déliquescence des esprits se concrétise visuellement. Les solutions politiques sont dangereusement inefficaces et la morale est noire, sans espoir, avec des personnages poussés jusqu'à la caricature pour renforcer l'aspect "fable" du récit. Absurdes jusqu'à en devenir comiques, comme ce petit chefaillon de prison étriqué ou cet écrivain grimaçant à l'excès, tellement cérébral et "hors-sol" qu'il peine à exprimer la violence de ses émotions. La conclusion ne laisse aucun doute sur la suite tragique des évènements. Pas franchement réjouissant, mais le constat de 1971 est plus que jamais évident 30 ans plus tard.
Barry Lyndon : Au 18e siècle, le jeune irlandais Barry Redmond rêve de hauts faits. Lorsque sa cousine bien aimée se fiance avec un officier Anglais, Barry, dépité, quitte son village avec 20 sous en poche.
Plus qu'un film de genre (la reconstitution historique), l'histoire met en scène le destin sombre d'un opportuniste. Bien que transposée dans un univers reconstitué méticuleusement, ambiancé de la beauté irréelle des séquences éclairées à la bougie, cette fable pourrait autant être contemporaine. Comme pour "2001" Kubrick met en place très lentement ses scènes, plongeant parfois le spectateur dans une torpeur identique à celle de certains personnages du film. C'était le tempo de l'époque, un rythme que le réalisateur a bien pris soin de reproduire afin de montrer l'état d'esprit de la noblesse nonchalante évoluant comme des personnages d’œuvres picturales, engoncés dans leurs "rôles" imposés par la société.
Si on se laisse happer par la magnificence des plans, on suit la lente ascension d'un irlandais arriviste, qui n'a d'autre but que de gagner sa place dans un milieu qu'il méprise autant qu'il désire, au prix des pires compromissions. En définitive, les Lyndon représentent le crépuscule d'un style de vie aristocratique qui se verra bientôt remplacé par un autre archétype, la bourgeoisie et son obsession de la valeur Travail. Lady Lyndon, magnifiquement incarnée par Marisa Berenson, figée dans les conventions et sa neurasthénie sans fin, n'a aucune perspective dans cette époque. Son parvenu de mari ne cesse de se heurter à de nouveaux obstacles dès qu'il croit avoir atteint son but. Son dernier duel, un défi contre le premier fils de sa femme, résume intensément le message du film, une histoire finalement très actuelle sur l'impossibilité de l'ascension sociale.
Shining : L'écrivain Jack Torrance part, avec femme et enfant, garder un hôtel qui ferme durant la saison d'hiver. Il espère pouvoir profiter de la tranquillité pour écrire un roman.
Le film d'épouvante vu par Kubrick, toujours en adaptant un roman (cette fois-ci c'est S. King qui passe à la moulinette). Plutôt que de sacrifier à l'accumulation de passages gores ou horrifiques (et, disons-le, parfois ridicules du roman), Mister K raconte la longue perte de contrôle de Jack (Nicholson / Torrance) et l'émergence des pouvoirs de son jeune garçon. L'entreprise est inclassable : histoire de fantômes ? de folie ? parabole sur la difficulté de créer ? Chacun verra une interprétation selon le point de vue du protagoniste. Le petit Danny est-il victime de maltraitance de la part de son père alcoolique ? La mère, Wendy, dont le rôle est réduit dans la version Ciné par rapport au roman, est globalement impuissante et joue les "Scream Queen" comme toutes les femmes victimes des films de Slasher. Elle est la plus vulnérable de la famille car elle représente la "normalité" pour les spectateurs, finalement elle est la seule pourvue de réactions humaines.
On retient surtout le jeu halluciné de Nicholson, qui est la principale attraction du film. Qu'il déambule dans les immenses salles vides de l'hôtel ou qu'il monologue face aux esprits, on savoure chaque moment de bravoure. La patte du cinéaste se retrouve dans les plans mémorables, la poursuite du garçonnet conduisant son tricycle dans les couloirs de l'hôtel, Jack armé de sa hache poursuivant sa femme, les "visions" du Shining où des hectolitres de sang déferlent. Un film qui fonctionne par de soudains flashs terrifiants et une ambiance glauque anxiogène qui, comme d'hab avec Kubrick, ouvre la possibilité de moult thématiques sous-jacentes.
Full Metal Jacket : Le sergent Hartman entraîne durement de jeunes soldats américains pour les préparer à partir au Vietnam.
La stupidité de la guerre est illustrée en 2 parties distinctes. Dans la première on voit un sergent instructeur martyriser un pauvre engagé inadapté, elle vaut surtout par l'interprétation criante de vérité d'Hartman (vrai instructeur dans la vie) et la lente descente aux enfers de la recrue "Baleine", humilié et broyé avant même de partir au combat. Cette longue introduction se termine inévitablement par un règlement de compte sanglant, l'innocence perdue de la victime symbolisant celle de tout un peuple, le dilemme des USA qui se pensait invincible dans cette guerre du Vietnam mais a sacrifié sa jeunesse et contesté ses "héros".
Vient ensuite une plongée dans le quotidien des soldats sur le terrain, quelques mois plus tard. Loin des clichés façon Hollywood sur les faits héroïques des braves 'ricains et avec encore une fois 20 ans d'avance (voir l'Irak d'aujourd'hui), Kubrick appuie là où ça fait mal : des types cyniques qui se prennent pour des cow-boys, jouent avec les cadavres et vont aux putes. La confrontation comique du sergent "Guignol" face au Général devant le charnier est le meilleur exemple. Le "Born to kill" et son symbole de paix se confronte à un état-major qui n'est pas là pour philosopher ! Malgré tout, le final face au sniper invisible montre ces soldats sous leur meilleur jour dans une guerre perdue d'avance. Édifiant.
Le grand retour du maître après 12 ans de silence cinématographique avait de quoi faire saliver : le couple Cruise-Kidman dans une histoire salace ! Malgré quelques scènes grandiloquentes (l'orgie théâtrale dans le château, évidemment) et une touche esthétique unique sur les plans visuel et sonore, on reste perplexe sur le but ultime de cette démonstration parfois laborieuse. Connaissant le loustic, on se doute bien qu'une multitude de lectures sont possibles et que cette histoire est une manière pour l'auteur de commenter l'époque, ou de disséquer nos plus profondes pulsions sous nos dehors civilisés. En cette fin de millénaire, le couple, la fidélité, la jalousie sont-ils des schémas de pensée dépassés ? Cette vision de la Femme complètement obsolète, en objet sexuel, qu'elle soit prostituée des rues ou de cette secte pour riches partouzeurs, est-ce un cliché servant un propos plus global ?
dimanche 14 octobre 2001
Controversy (1981)
Face B.
Dans cette suite directe de "Dirty Mind" Prince continue de creuser son sillon libertin, tout en politisant timidement son propos.
Coté cul il persiste dans la veine romantico-perverse avec l'un de ses slow les plus torrides, "Do me Baby", où on l'entend gémir à s'en dévisser la glotte devant l'élue de son cœur. Mieux, il dédie une chanson entière à popol, "Private Joy", dans laquelle il rend hommage à son "petit ange", son "jouet personnel", son "orgasmatron". Le ton primesautier du titre ferait presque oublier son contenu graveleux.
Et pour finir en apothéose érotique, "Jack U Off" est un hymne joyeux qui dresse une liste de tous les lieux où Prince pourra masturber madame : au cinoche, au resto, dans la bagnole de maman, ce garçon serviable dispose d'un doigté expert !
Aux cotés de ses titres qui confirment ce qu'on avait appris avec l'album précédent, on déguste le single "Controversy", électro-Funk ultra efficace qui devient la carte de visite du personnage ("Am I black or white ? Am I straight or gay ?"). Il se place au coté de "Let's Work" comme emblème du style à présent bien défini de l'artiste, un croisement unique de toutes ses influences Rock, Funk et même Pop, absorbée par le jeune Nelson dans son enfance. Et même si les textes commencent à tourner en rond ("I'd love to turn you on, I'd work you all night long", il radote l'ami Maniaco), les compositions, elles, gagnent encore en savoir-faire.
L'autre titre notable est "Sexuality", qui contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser n'est pas une nouvelle supplique à la débauche mais un surprenant appel à la révolution ! Et oui, Prince commence à lever les yeux de son nombril et de ce qu'il y a juste en dessous. Le message reste touchant de naïveté, oublions nos différences en nous mettant à poil, mais c'est sa première incursion dans le réel.
Il lorgne du coté de la new-wave avec l'autre titre "sérieux" de l'album, "Annie Christian", dans lequel il aborde plusieurs sujets d'actualité très dramatiques de l'époque : le meurtre de John Lennon, un Serial Killer ayant tué plus de vingt enfants et ados noirs à Atlanta et une affaire de corruption d'élus américains (l'affaire de l'ABSCAM). Dans une ambiance glaciale de sons synthétiques, Prince y dépeint une société ultra violente et raciste sous un vernis religieux.
Cette chanson est le contre-pied parfait de "Ronnie talk to Russia", nettement moins convaincante musicalement parlant, qui répète en boucle un message d'une importance capitale : que le Président des USA cause à celui de l'URSS avant que ça pète ! Waow, ça c'est de l'analyse politique !
Conclusion d'une trilogie commencée avec les albums "Prince" et "Dirty Mind", "Controversy" est aussi la dernière production qui "sonne" 70's (en 1981, il était temps !). Prince y cultive son image de jeune obsédé mais se rhabille sur la pochette, ajoutant une dimension plus réfléchie dans les thèmes abordés, histoire d'être pris au sérieux. Et surtout il muscle encore ses compositions, acquiert une maîtrise qui lui permet d'imposer définitivement son style. Bref, il est prêt pour la gloire.
jeudi 27 septembre 2001
The Complete Monty Python's Flying Circus
Les célèbres Monty Python ont commencé leur carrière TV à la BBC, dans un show nommé le Flying Circus qui contient les sketchs les plus drôles jamais réalisé à la Télé ! Durant 5 années ce groupe d'hurluberlus a posé les bases de l'humour non-sens qui inspirera nombre de comiques dans les 25 années qui suivront.
Sur la quantité de sketchs (chaque épisode dure 30 minutes environ, ce qui fait près de 23 heures de pures conneries), on trouve bien sûr des pertes de régime. Mais il n'est pas une saison qui ne contienne des dizaines de classiques, et je ne peux citer ici de mémoire que les plus célèbres : Ministry of Silly Walks, Dead parrot, Spanish Inquisition, Flying Sheep, Nudge Nudge, The Gumbys, Denis Moore... argl! faut que j'y retourne ;-)
Les Monty ont brisé pas mal de tabous de l'époque (la nudité, le langage, les thèmes abordés) et réussi à associer du comique purement visuel aux références artistiques les plus élitistes. Beaucoup de séquences peuvent donc être lues à différents niveaux et les dialogues sont des délices purs. La structure et la construction générale des sketches est souvent très inhabituelle, avec des introductions en cartoons made in Terry Gilliam, des cassures imprévisibles et, plus important, pas forcément de chute ! Tout cela servi par 6 acteurs nés, aussi à l'aise et crédibles dans des rôles de présentateurs télé que déguisés en femmes (une de leur spécialité). Les Pythonesques Monty ont posé les bases de l'humour moderne, et avec ce coffret vous en avez la preuve en images.
mardi 25 septembre 2001
VALKYRIE PROFILE
Technique 8/10
Style RPG Action-Aventure
Infos ENIX / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)
En attendant les bons RPG sur PS2
Et oui, ne soyez pas surpris de voir un test de jeu PS1 ici, même pour un vieux jeu... En attendant l'arrivée de bons RPG sur PS2 (pas grand chose dans cette catégorie depuis 1 an), il faut trouver quelquechose à se mettre sous la dent, alors on se tourne naturellement vers mamie PS ! Début 2000 sortait la version US de Valkyrie Profile, une nouvelle production des excellents auteurs de Star Ocean Second Story (Tri-Ace). Comme son prédécésseur, V.P. propose des graphismes exemplaires (décors 2D et persos en "sprite"), un univers très original (ici la mythologie nordique, vraiment spécial pour un jeu japonais) et une grande profondeur dans les systèmes de jeu. Bref, voila un jeu qui offre à coup sûr un grand intéret. La "patte" Tri-Ace, les auteurs du jeu, est immédiatement reconnaissable : en surface tout semble très simple, mais lorsqu'on explore un peu les menus et qu'on découvre au fur et à mesure les possibilités offertes, on sent que tout à été pensé pour donner un grand jeu. L'ergonomie et l'interface sont parfaites, sans faute de goût comme on peut parfois en voir dans les productions nippones (enfin les couleurs flashy et le style japanime sont tout de même de mise).
Valkyrie Profile prend pour univers et thème de jeu la mythologie nordique, avec pour personnage central la déesse Valkyrie justement. Cette dernière doit quitter le royaume divin d'Odin et partir vers la terre (Midgare), avec pour mission de trouver des Héros et des Héroïnes capablent de la rejoindre dans les cieux pour combattre un puissant ennemi qui veut utiliser l'arme "Ragnarok" pour détruire la terre. Le prologue, réalisé en dessin animé, surprend : on y trouve la première nouveauté du jeu, les personnages parlent ! On retrouvera cette particularité dans toutes les phases importante du jeu. Certe ce n'est pas la première fois, mais c'est toujours agréable, même si les voix anglaises manquent un peu de conviction. Après une introduction de plus d'une demi-heure, on rentre enfin dans le vif du sujet, avec la visite d'un premier donjon et la découverte de tous les systèmes de jeu qui donnent à VP son style unique.
Liberté controlée...
Oui, ce titre énigmatique signifie que dans V.P. vous pourrez agir comme bon vous semble pour progresser dans le scénario. Cependant les auteurs ont mis certaines barrières pour vous empécher de vous perdre complètement ;-). Le jeu est divisé en chapitre (8 au total), chacun vous donnant un certain nombre de "périodes" à dépenser avant de se conclure par un retour auprès d'Odin pour faire le point sur votre progression. Chaque visite d'un lieu coûte une ou plusieurs périodes. Le but étant pour la Déesse Valkyrie de trouver et de "former" un ou plusieurs héros en vue de la bataille finale, elle doit visiter un maximum d'endroits puis de combattre des ennemis de plus en plus puissants. Les héros ont des caractéristiques "techniques" (attaque, défense, agilité, intelligence...) mais aussi un certain nombre de valeurs humaines (qualités et défauts) que vous pourrez faire évoluer en distribuant des points d'expérience gagnés en combat. Chaque héros verra ainsi sa "Heros Value" progresser grâce à vous pour finalement atteindre le niveau requis pour "partir" pour le royaume d'Odin. Passé l'intro et le prologue, où le contrôle est limité, vous partez directement sur la carte du monde avec Valkyrie et ses deux premiers héros. Toutes les villes sont accessibles mais Valkyrie peut utiliser ses pouvoirs pour connaitre les endroits intéressants, ceci permettant de perdre moins de temps. La carte est en 3D mais les lieux (Villages et Donjons) sont en 2D "plate", c'est-à-dire que vous ne pouvez vous déplacer que "lattéralement" (il n'y a pas de profondeur de champ). Cependant on peut tout de même entrer dans les bâtiments grâce à des menus contextuels. Vous pouvez également sauter et utiliser votre sort de crystal lors de ses déplacements. Ce sort vous permet de "geler" temporairement certains ennemis mais surtout de fixer des crystaux sur les parois pour les escalader (qui a dit "salles cachées" ? ;-).
La limite de temps imposée par le défilement des "périodes" ne sera pas du goût de tout le monde. Elle oblige en effet le joueur à se concentrer sur l'objectif (recruter des héros, les faire combattre pour gagner de l'XP, augmenter leur "Heros Value"). C'est un peu étrange de la part de Tri-Ace, d'autant plus qu'il y a une foultitude d'autres choses à faire, que ce soit dans la récupération d'équipement, l'apprentissage des compétences pour les héros ou la maitrise des combats...
Un croisement idéal entre Action pure, Réflexion et Stratégie.
Les combats, éléments clés de tout RPG japonais, ont été traité d'une manière inédite qui mérite à elle seule tout un chapitre... V.P. adopte le système connu des ennemis visibles à l'écran (à la différence d'un Final Fantasy où les combats sont aléatoires). Lorsque vous entrez en contact avec l'un d'eux, le conflit s'engage. Votre équipe, jusqu'à 4 persos, est gérée grace aux boutons du pad (un bouton est attribué à chaque perso suivant sa position). Vous lancez vos attaques en appuyant sur le bouton correspondant, suivant un ordre déterminé par le "CT" propre à chaque perso (des points d'attente qui diminuent à chaque tour). Simple ? certainement au début, mais le timing est un élément primordial pour vaincre. Suivant le type d'arme employé, un héros mettra plus au moins de temps à frapper l'adversaire, et aussi visera un endroit précis (position haute ou basse). La plupart des adversaires auront la faculté de bloquer une attaque unique, ce qui fait que vous devrez lancer plusieurs de vos héros de manière synchronisée pour qu'ils tapent pratiquement au même instant à des hauteurs différentes. L'enchainement typique sera donc de commencer par votre sorcier (qui met un certain temps pour lancer son sort), puis quelques secondes après un guerrier armé d'une lance à 2 mains et enfin celui portant une simple épée. Les coups arriveront simultanément, garantissant une "Combo" qui fera mal ! Plus vous ferez de "hits" à la suite, comme dans le premier Street Fighter venu, plus vous aurez de chance d'obtenir un "coup fatal" (oui, comme dans Mortal Kombat et ses "Fatalities" ;-). Le concept des "Combos" est la clé pour vaincre les boss. Il permet aussi d'augmenter l'expérience gagnée à la fin d'un combat et surtout de diminuer vos "CT" pour agir plus vite.
Il faut du temps et de la patience pour comprendre toutes les finesses possibles en combat. Des trouvailles relancent sans cesse l'intéret : on apprend de nouvelles techniques d'attaque spéciales, des compétences comme "parer" ou "contre-attaquer" deviennent accessible, etc. A chaque niveau gagné, vous pourrez distribuer un certains nombre de points dans les "Traits" et les "Compétences" des héros. Les "Traits" représentent les qualités et défauts d'un héros (timide, volontaire, suceptible, etc) et sont notés sur un barème d'environ -20 à +20. Le total donne la fameuse "Heros Value" nécessaire pour accéder au royaume d'Odin à la fin d'un chapitre. Les compétences, plus classiques, permettent d'augmenter les caractéristiques de base comme la Force ou l'Intelligence, ou donnent plus de possibilités en combart. On retrouve ici, en version simplifiée, le système de Star Ocean 2nd Story. Passé la confusion des premières heures de jeu, le fonctionnement devient clair et on gère efficacement la tonne de menus qui nous tombe dessus.
Interface claire et nette, la marque d'un jeu Tri-Ace/Enix.
Je l'avais déjà senti avec Star Ocean 2nd Story il y a 2 ans, la qualité est une exigence chez Enix. En espérant que le prochain jeu à sortir sur PS One en version US, le déjà mythique Dragon Quest VII, proposera une interface aussi superbe et sans bavure, on reste admiratif devant l'effort accompli par les auteurs pour proposer un jeu "propre". Chaque menu a été pensé pour offrir le maximum, chaque objet dispose d'une description complète, chaque compétence influe réellement sur le jeu... Les premières heures de jeu sont ardues, vu la profusion d'informations à retenir, mais ensuite on atteint ce qu'on cherche en quelques "clicks". Pour un environnement en "fausse" 3D (vu le mode de déplacement uniquement latéral), on à quand même accès à une carte de chaque village ou donjon très astucieuse (faut le voir pour comprendre ;-). Le gameplay est "nerveux" et l'ambiance originale (les japonais n'ont aucun scrupule à piocher dans toutes les mythologies et les religions des peuples du monde, et ca fait un jeu riche). Pour tout dire, je pensais en avoir fini avec la PS1 après avoir terminé FF9 et les autres productions Squaresoft de l'année 2000. Finalement l'arrivée de la PS2 n'a pas encore totalement tué l'intérêt pour sa vieille soeur, vu le peu de RPG sortis depuis un an dans le "3ème monde". C'est en définitive encore Squaresoft et son FF 10, en janvier 2002 sur PS2, qui lancera véritablement cette console dans le genre "Jeux de Rôle". D'ici là, je vous conseille de faire les boutiques (rayon occaz ;-) pour dénicher des perles comme ce Valkyrie Profile.
Seule la limitation "temporelle" mise sur l'ensemble du jeu peut s'avérer être un handicap car l'amateur hésitera avant d'explorer un route "secondaire". Mais cela donne aussi un tension dans le jeu (il FAUT avancer et aller à l'essentiel, pour ensuite, si on a le temps, se permettre d'essayer d'en voir plus). Même si Enix ne fait pas dans le tape-à-l'oeil comme Square (pas de cinématiques en synthèse, pas d'effets spéciaux vraiment spectaculaires), tout le coté technique reste au dessus de la moyenne, avec une mention spéciale encore une fois à l'interface et à l'ergonomie générale. Les amateurs de jeux de baston pourront sourire lors du déclenchement des "combos" ou des coups spéciaux en combat, tant cela ressemble à un sous-Street Fighter (les héros prononcent même une sentence avant de donner le coup final !). Valkyrie Profile est à ranger dans la catégorie des très bons jeux (vous savez, l'étagère en dessous de la rubrique "chef d'oeuvre" ;-), sortant des sentiers battus et rabachés par Square. Amateurs de RPG qui comme moi êtes passé à coté l'année dernière, foncez dessus aujourd'hui !
samedi 22 septembre 2001
Se7en
Un policier proche de la retraite et un jeune fraichement nommé font équipe sur une affaire de meurtre particulièrement sordide. Un homme obèse a été retrouvé mort chez lui, les mains et les pieds ligotés.
Le point de départ laisse craindre un énième "buddy movie", deux flics que tout oppose font équipe face à un serial killer. Tous les clichés volent en éclats grâce aux performances de Morgan Freeman et Brad Pitt, servi par un suspens extraordinaire. Cela donne le meilleur thriller de tous les temps, un scénario implacable, des acteurs divinement justes. Le réalisateur sait privilégier autant le fond que la forme. La vision sordide mais édifiante de notre époque dépeinte dans cette histoire terrible résonne longtemps après dans l'esprit du spectateur, elle atteint son paroxysme dans la discussion finale en voiture entre le jeune flic et le meurtrier sur le chemin qui les mène vers leur destin. De quelque point de vue qu'on se place c'est bien le mal qui triomphe en définitive, même si le méchant est puni.
Le traitement de l'image et du son est parfait : couleurs sublimes, ambiance crasseuse, décors glauques, musique entêtante. Depuis le fameux générique d'intro (tant plagié depuis) jusqu'au dénouement, chaque séquence vous tient en haleine par ses idées et ses plans inoubliables. Evidemment un classique.
mercredi 12 septembre 2001
Voyage au bout de la nuit (Louis-Ferdinand Céline)
Je ne me risquerai pas dans une critique de ce chef-d’œuvre de la littérature, tout a été dit et de bien meilleure manière. La force de "Voyage" réside dans son style intemporel, son argot imagé qui fonctionne toujours, plus de 70 ans après sa publication, et surtout dans les messages définitifs qu'il nous balance à la face. Une vision désespérée de l'humanité, si cauchemardesque mais tellement vraie. L'étroitesse de certains esprits, la condition humaine misérable dans la guerre comme dans la paix, une société vouée à l'échec quelque soit son système économique et politique, analysés au scalpel du Docteur Destouches alias Céline, dresse un bilan sombre et ô combien réaliste de l'Humanité.
vendredi 27 juillet 2001
BALDUR'S GATE II - Shadows of Amn : THRONE OF BHAAL
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles AD&D
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo & Multijoueur / Nécessite BG2
Testé sur Pentium III 500 - 256 Mo Ram - GeForce 1 (32 Mo DDR) - SBlive
Vous reprendrez bien un peu de "Boo" !
Et oui ! Les voila de nouveau, nos fidèles amis de Baldur's Gate ! Aujourd'hui votre équipe d'intrédipes aventuriers va embarquer pour sa dernière aventure, du moins en ce qui concerne la saga de l'enfant de Bhaal commencée il y a plusieurs années. Quel bonheur de retrouver cette petite peste de Voleuse Imoen, ce crétin de Ranger Minsc (et son Hamster Géant Intergalactique nommé "Boo"), et tous les autres personnages dont vous avez suivit l'évolution au cours des épisodes et des add-on de la série des BG.
Après l'installation de "Throne of Bhaal" vous avez le choix entre continuer votre partie de "BG2 Shadows of Amn" (si vous ne l'avez pas finie) ou vous lancer dans les 3 derniers chapitres (8, 9 et 10) de la Saga de l'Enfant de Bhaal que vous propose cet add-on. Dans les 2 cas vous aurez accès à un "add-in" spécial, c'est-à-dire un Donjon spécialement conçu pour vous offrir une quinzaine d'heures de jeu supplémentaires (avec bien sûr la tonne d'équipement qui va avec ;-). Ce Donjon nommé "Watcher's Keep" est tout de même déconseillé aux équipes un peu faible. La partie "add-on", véritable "plat de résistance" de Throne of Bhaal, propose elle de clore votre saga Baldur's Gate, soit en reprenant une de vos partie sauvegardée sous le premier épisode de BG2 (dont le "final save"), soit en créant un groupe d'aventuriers avec 2.500.000 Points d'expérience et un équipement adéquate. On annonce plusieurs dizaines d'heures pour parcourir les 3 chapitres finaux.
Il est loin le temps du chateau "Candlekeep" (Baldur's Gate 1, sortit fin 98), où vous viviez, insouciant, avec votre oncle et votre amie Imoen. Vous avez affronté le terrible Saverok, votre demi-frère, et commencé à prendre en main votre destin. Vos aventures vous ont mené dans les profondeurs des plus sombres donjons (add-on "Tales of the Sword Coast" en 1999) puis avez pris conscience de votre importance en tant qu'enfant du Démon Bhaal en affrontant Jon Irenicus (Baldur's Gate 2 en 2000). La trilogie se termine donc aujourd'hui en apothèose.
Un Add-on bien complet
Contrairement à l'add-on pour BG1, ce "Throne of Bhaal" propose bien plus que quelques lieux à visiter et des centaines d'objets à ramasser. C'est tout d'abord une véritable histoire, très scriptée, qui conclue définitivement la série. ToB ajoute aussi un nouveau "kit" de personnage, le redoutable "Wild Mage", qui est une sorte de Sorcier dont les sorts peuvent parfois échapper à son contrôle, produisant soit une grosse catastrophe pour ses amis, soit des effets négatifs importants sur les ennemis, soit un résultat idiot (faire apparaitre des écureuils par exemple ;-). Les Classes connues gagnent des capacités supplémentaires post-niveau 15 à 20.
Par exemple les bardes pourront fabriquer des potions de soins ou d'améliorer leur chant de guerre, les voleurs auront la possibilité de faire une fois un "backstab" de face ou de gagner des bonus temporaires en AC. Les combattants (guerriers, moines, paladins, etc) gagnent des coups dévastateurs ou des bonus temporaires en résistance à la magie, bref toujours des choses utiles.
Rassurez-vous amis clercs, druides ou sorciers, la traditionnelle ribambelle de nouveaux parchemins magiques est là. Les sorts les plus puissants de AD&D sont maintenant disponibles !
Quelques exemples pour vous mettre l'eau à la bouche ? Les Mages pourront lancer "Comet" (10D10 Dégats de feu + Paralyzation/Stun) ou Invoquer un "Dark Planetar", les Prêtres gagnent "Mass Raise Dead" (jusqu'à 5 membres morts du groupe sont ressuscités simultanément) ou "Storm of Vengeance" (3D6 dégats feu/acid/électrique pendant 3 rounds + poison).La puissance divine est entre vos petites mains avides ;-) Il ne faut pas oublier que vous pourrez atteindre en théorie 8 millions de points d'expérience avec ToB, ce qui représente par exemple le niveau 40 pour un guerrier ou 31 pour un Sorcier.
L'interface n'est pas modifiée, mis à part la possibilité d'activer les déplacements en mode "carte" par exemple, ou quelques icônes en plus qui permettent de "switcher" entre les livres sorts Mage et Prêtre pour les persos bi-classés ou d'effacer définitivement des sorts des livres pour faire de la place aux nouveaux.
Savourons ce dernier voyage au pays du graphisme bitmap isométrique...
Si Throne of Bhaal est la fin de la série des Baldur's Gate, c'est aussi la fin d'une époque sur le plan de la réalisation technique. Comme vous le savez probablement, les prochains "gros" jeux de rôle de 2001 seront "full 3D" (Neverwinter Nights, Morrowind, etc). Il faut donc apprécier une dernière fois les graphismes 2D "ciselés" à la main, très fins sur un écran 19' en 1024x768, avec les petites animations mignonnes des persos. Les recommendations d'usage en ce qui concerne le public visé : il faut bien évidemment aimer le style AD&D, avec tous ses clichés et ses restrictions, sachant tout de même que BG2 est plus "grand public" que son petit frère "Icewind Dale". Il y a beaucoup plus d'interaction au sein de votre groupe et avec les persos non-joureurs dans ToB que dans ID de toute façon. Le délirant Minsc ne se génera pas pour commenter à sa façon vos choix par exemple (toujours drôle ce ranger ;-).
La durée de vie est annoncée à 30-40 heures (ceci inclus l'exploration du donjon Watcher's Keep, non obligatoire). Vu le niveau de vos ennemis, vous aurez intérêt à bien maîtriser les spécialités de chacun des membres du groupe. La répartition entre persos "physiques" (guerriers, moines, paladins...) et Lanceurs de sorts (Druides, Prêtres, Sorciers...) vous permettra d'affronter toutes les situations. On peut même conseiller, pour ceux qui ont le temps et l'envie en cet été 2001, de rejouer la partie "Throne of Bhaal" avec des classes complètement différentes en prenant des chemins alternatifs. La "replay-value" est toujours élevée dans cette série, du moins dans la partie solo. Attention amateurs des jeux made in "Black Isle", conservez votre sauvegarde finale ou votre personnage préféré de Baldur's Gate, il se pourrait que vous puissiez le réutiliser dans "Neverwinter Nights" !
Jeu fini : Et voila ! Il faut avouer que je n'ai pu vaincre le dernier adversaire (et ses troupes) qu'en réglant le niveau de difficulté sur "facile" ! C'est dire si le challenge est hardu ! Mais au dela de cette anecdote, c'est bien toute la saga Baldur's Gate qui marquera son empreinte dans l'histoire des jeux vidéos PC. On a vraiment le sentiment d'avoir vu son personnage évoluer (jusqu'à devenir presqu'un Dieu), tout ce dont peut rêver un amateur de JdR. Aujourd'hui on annonce un Icewind Dale 2, mais la concurrence sera rude cet été avec Morrowind et Neverwinter Nights. Donc merci à Bioware, Black Isle et Interplay, merci pour ces presque 4 années de bonheur sur cette série de BG, merci, merci, merci.
samedi 7 juillet 2001
Tigre et Dragon
Dans la chine du moyen age, le grand guerrier Li Mu Bai fait don de son épée Jade à un ami. Mais bientôt celle-ci est dérobée.
Avant tout à mes yeux une leçon de cinéma de genre, toutes les façons de filmer les célèbres scènes de combats asiatiques sont passées en revue. Un véritable régal pour l'amateur d'affrontements chorégraphiés au poil de millimètre ;-) On trouve donc les traditionnels duels solennels, avec regards qui tuent entre les protagonistes (Li Mu Bai versus Yu Shu Lien), mais Ang Lee peut aussi péter les plombs et partir dans des délires où se mêlent ironie et dérision (le "nettoyage" de l'auberge par la frèle Xiou Long, qui se fout au passage des surnoms ridicules de ses adversaires). Tantôt la poésie pure surgit dans des décors mirifiques (la poursuite à la cime des arbres), tantôt on sent l'hommage aux autres classiques du genre ("Histoires de fantômes chinois" par exemple), en tout cas on s'ennuit rarement.
vendredi 15 juin 2001
The Exorcist
Le Père Merrin conduit des fouilles archéologiques en Iraq, il y découvre une série de statues représentant des démons. Plus tard en Amérique du nord, une célèbre actrice doit faire face au comportement de plus en plus étrange de sa fille de 12 ans.
Le film qui m'a empêché de dormir pendant des jours lorsque je le vis pour la première fois à la TV au début des années 80. Une interprétation idéale avec des rôles très puissants, notamment celui du Père Karras, prêtre psy en proie au doute, et bien évidemment Linda Blair alias Regan, l'exorcisée, aussi naturelle en fillette timide qu'en "démone" lâchant des bordées d'injures ("Ta mère suce des queues en Enfer !"). On peut voir dans cette histoire de fillette possédée la symbolique du passage de l'enfance à l'adolescence, comment une mère ne reconnaît plus sa fille lorsque celle-ci grandit. Ou a-t-elle été victime d'un traumatisme plus profond encore ? Que faisait Burke dans sa chambre, le soir où il a été tué ? Regan se mutile et agresse violemment sa mère juste après cet événement.
Son comportement, son langage, ses actes deviennent de plus en plus choquants, jusqu'aux scènes dantesques qui auront marqué des générations entières : les examens à l’hôpital, le crucifix, la possession puis la transformation physique de la fillette, les dialogues avec le "diable". La très courte séquence dite de "l'araignée", rajoutée dans cette version longue, entre aussi dans le panthéon des visions horrifiques au cinéma. Elle renforce au passage la théorie selon laquelle Burke l'aurait violée, l'image de son visage retourné suintant le sang par la bouche pouvant symboliser l'acte terrible qu'elle aurait subit.
L'absence quasi-totale de musique pendant le film renforce d'autant plus l'immersion, une technique aujourd'hui malheureusement largement délaissée dans le cinéma US au profit d'une surenchère d'effets sonores gratuits ou de musiques soulignant inutilement les événements. The Exorcist est sur ce point d'une classe totale, le rythme alternant longues phases où l'ambiance s'installe dans les silences et déferlement d'épouvante.
samedi 9 juin 2001
Les Rivières Pourpres
Pierre Niemans, un flic bourru et solitaire, est appelé pour enquêter dans le sud de la France à propos d'une mort suspecte. Dans cette même région un autre policier, le jeune Max, suit une sordide affaire de profanation de sépulture.
Comme Mathieu Kassovitz aime à le répéter dans ses commentaires sur le DVD, toutes les circonstances se sont réunies dès le début du tournage pour l'empêcher de suivre son scénario. Le résultat devient donc difficile à suivre et on est aussi perdu que Vincent Cassel qui a toujours un train de retard sur jean Reno. Malgré tout, l'énergie qui se dégage de l'entreprise est vraiment communicatif.
Parfois des scènes d'action tombent un peu à plat (le combat contre les skins par exemple, traité sur le ton de l'ironie alors que j'aurais préféré un peu plus de gravité) mais dans la majorité des cas le rythme est prenant et très efficace. Dommage que le message, les dangers de l'eugénisme, se perde un peu dans les méandres d'une histoire finalement pas si complexe que ça, une vengeance avec un coup de théâtre quelque peu foireux en final.
mercredi 11 avril 2001
BLACK and WHITE
Technique 10/10
Style God-Game "à la Molyneux"
Infos Lionhead Studios-EA Games / Minimum P III / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 256 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Un Dieu, une Vache, un Concept.
Entre Quake 12, Football 25, Diablo 66 et Command & Conquer 120, voici venu une oasis, une bouffée d'air pur, un grand bonheur dans la vie des joueurs PC... Que vous soyez juste un amateur éclairé ou un hardcore gamer, vous avez forcément entendu parler de Black & White. Dès sa création il y a 3 ans environ, son concepteur ne fut pas avare de déclarations et de multiples previews destinées à allécher le public. Le très médiatique peter Molyneux n'est pas inconnu, il sévit depuis des années dans l'univers du jeu micro et est un des auteurs à l'origine du concept de "God game" avec sa série des populous (aahhh, que de souvenirs sur Amiga !).
Le "Jeu Divin" vous place donc dans la peau du Créateur, contrôlant un univers de type médiéval. Ici vous serez chargé non seulement de la gestion des villages mais surtout vous devrez vous occuper d'une "créature", votre alter égo physique. Tout le génie et le sel du jeu vient justement de vos intéractions avec votre animal, qui sera au choix, un singe, un tigre ou une vache (et plus tard pourra se transformer). La créature vous observera et agira en fonction de vos actes, et vous ferez de même envers elle pour lui signaler ce que vous jugez bien ou mal ! Oui, le petit animal sera au début du jeu vierge de tout "à priori" et pourra aussi bien manger les habitants lorsqu'elle aura faim que les aider à trouver du bois ! Mais avant de détailler toutes les caractéristiques de ce jeu unique, arrêtons-nous d'abord sur son scénario.
Le but du jeu en mode solo sera d'affronter d'autres Dieux et leurs créatures à travers plusieurs mondes afin de découvrir le secret des "credos". Pour cela vous serez guidé par vos 2 "consciences", représentées par un diablotin et un vieux sage barbu, qui ne se priveront pas de vous donner leurs conseils et leur avis sur vos actions. Pour vaincre vos adversaires vous aurez besoin de conquérir ses villages, et pour cela il faudra avoir une bonne base d'adorateurs (afin de récupérer de la mana pour lancer des sorts). Mais pour avoir des fidèles il faudra bien vous occuper de vos villageois... et c'est là qu'intervient l'interface révolutionnaire de tonton Molyneux ;-)
Toute l'interface dans la main.
Si vous observez les photos d'écran, vous remarquerez qu'il n'y a aucunes icônes... ce n'est pas un bug ! En effet l'équipe de Lionhead est parvenue à réaliser le rêve de tout joueur PC : supprimer purement et simplement l'interface. Plus exactement la réduire à sa plus simple expression : une simple main qui vous servira en toute circonstance. Pour les déplacements le bouton gauche de la souris vous permet d'aggriper le sol pour avancer, reculer et tourner (et zoomer avec les 2 boutons), pour saisir un objet ou un être humain vous cliquer simplement dessus avec le bouton droit, et pour intéragir avec votre créature vous maintenez simplement le bouton droit enfoncé... mais comment sélectionne-t-on les sorts me direz-vous ? il suffit de dessiner sur le sol le symbole correspondant (en maintenant le bouton droit) pour faire apparaitre le miracle dans votre main ! simple et génial. De petites animations située en bas à droite de l'écran vous rappellent comment former les signes et à quelle vitesse.
Pour lancer un objet ou un sort, il suffira de reproduire le geste de la même manière (plus ou moins rapide et ample suivant la distance de la cible). Cette Main intuitive est tout de même secondée par quelques raccourcis clavier bienvenus (suivre votre créature, accéder à certains lieux sur la carte, etc).
Nous l'avons vu précédemment, l'une des clés du jeu est de prendre soin des villages et de leurs habitants (cela peut s'entendre au sens "mauvais" ou "bon" ;-). Il existe deux ressources de base dont auront besoin les personnes : la nourriture et le bois. La première vient des champs cultivables et du miracle "nourriture", la seconde vient des arbres des forêts et du miracle "bois". Le bois sert bien evidemment à construire des maisons mais aussi les bâtiments publics indispensables à l'évolution de votre peuple. On trouve l'Entrepôt (stockage nourriture/bois), l'Atelier (permet la fabrication des bâtiments), le Totem (qui vous permet de déterminer le pourcentage de fidèles qui iront prier au Temple), la Crèche et le Cimetierre.
La pièce maitresse est votre Temple : c'est içi que viennent prier vos adorateurs (dont il faudra également s'occuper, les nourrir par exemple), leur nombre déterminant la quantité de mana disponible pour vos Sorts. C'est aussi dans ce lieu unique que vous trouverez toutes les options de jeu, les statistiques sur le monde et votre créature, les Quêtes en cours, etc. Vos villageois expriment leurs désirs par l'intermédiaire de petits drapeaux montant ou descendant sur votre Entrepôt (faim, besoin de bois, désir d'enfants, envie d'étendre le village, etc).
Vous aurez la possibilité d'attribuer des tâches précises à chaque habitants : c'est le système des "Disciples". Saisissez un villageois, approchez-le de l'Atelier, il devient "Disciple Artisan" et fabrique des fondations tout seul... mettez le en contact avec un membre du sexe opposé, il devient "Disciple Eleveur" (traduction assez minable en français)... mettez-le dans un champ, le voila "Disciple Fermier"... posez-le dans un village adverse, il devient "Disciple Missionnaire" et convertit lentement la population à votre cause... etc. Vous avez compris le principe. Il faut en général réagir assez vite aux demandes (vos 2 consciences vous interpellent fréquemment pour vous tenir au courant). Une note amusante, pour retrograder un Disciple à son état de villageois "de base", il suffit de le saisir et de secouer la souris !
Dieu, un métier à plein temps.
En tant que Dieu omnipotent vous avez donc de multiples rôles : gérer un ou plusieurs villages, éduquer votre créature, conquérir les villages ennemis et vaincre le Dieu Némésis, entité vous affrontant tout au long des chapitres du jeu solo. Pour faire progresser l'histoire, il vous faudra activer des parchemins. Ceux en Or font avancer le scénario général alors que les argentés vous donnent accès à des Quêtes. Ces petites missions sont très variées : énigmes (retrouver les 9 moutons d'un berger, aider à la construction d'un navire : ahh ! la chanson des marins ;-), etc), casse-tête simples (déplacer un temple suivant un ordre définit, reproduire des sons comme dans le jeu "simon", etc), manipulation de l'interface (suivre discrétement un hermite pour trouver un temple secret, trouver et placer correctement des "pierres chantantes", etc) ou pure action (repousser l'attaque d'une meute de loups, etc)... En les réussissant, vous obtiendrez de l'aide, de nouveaux miracles et même des évolutions pour votre créature.
Et justement, suivez la bien votre créature ! Vous pouvez la laisser vaquer à ses occupations mais ce n'est pas conseillé durant les premiers chapitres, qui sont capitaux pour son apprentissage. Avec l'aide de 3 laisses (une de "compassion", une "d'apprentissage" et une "d'aggressivité"), vous allez montrer à votre Vache/Singe/Tigre comment s'occuper d'elle et du village. Lorsqu'elle saisit un villageois et le dévore, vous pouvez la frapper ou la caresser. Au bout de quelques "mamours" ou de grosses baffes, elle comprendra ce que vous attendez d'elle ! Si vous lancer des Sorts avec la laisse d'apprentissage, elle apprendra peu à peu celui-ci. Si vous lui donner la même nourriture continuellement (blé, vache, cochon, poisson, villageois, etc...) elle l'appréciera de plus en plus au point de balancer toute autre bouffe ! Elle observera également les habitants travailler et, suivant son humeur et votre exemple, leur filera un coup de main ou au contraire prendra plaisir à détruire les bâtiments !
Vous devrez jouer avec votre animal aussi, lui montrer comment pêcher, l'emmener au Temple pour qu'elle danse avec les adorateurs, etc. C'est de la folie ! La créature sera aussi le moyen le plus rapide pour vous de conquérir les villages adverses à cause du concept de "zone d'influence". Cette zone entoure les villages que vous possédez et plus vous vous éloignerez de celle-ci, plus vous aurez de difficultés pour lancer des sorts, sachant que ces derniers sont le meilleur moyen pour impressioner les ennemis et gagner leur confiance. Bref vous voila en charge d'un tamagotshi !
La grosse claque 3D.
Graphiquement parlant, Black & White est à la hauteur de nos espérances. J'avais de forts doutes sur les déclarations du père Molyneux quant à la capacité de zoomer depuis une vue globale du monde jusqu'au gros plan d'un villageois... et bien c'est vrai ! C'est proprement hallucinant et votre GForce 3 toute neuve sera mise à rude épreuve, surtout en haute résolution et passé les niveaux "tutorial". Les effets spéciaux des miracles sont eux aussi très réussi, ce qui se fait de mieux sur PC actuellement en 3D, les lois physiques sont respectées et le monde change en temps réel suivant vos actions (ainsi que le look général de votre créature et de votre temple). Les musiques et les bruitages sont d'un excellent niveau, malheureusement la traduction et les voix françaises cassent l'ambiance, comme d'habitude.
Le soin apporté à l'univers de Black & White justifie l'attente de 3 ans. Il existe une foule de petits détails qui prouvent que les auteurs ont peaufiné au maximum leur jeu. Les combats entre créatures, même s'ils restent très simplifiés, demande quand même pas mal de doigté. Il faut gérer les déplacements, mettre la créature en position de défense ou au contraire donner un coup (en cliquant sur une partie du corps de l'ennemi) et on peut aussi lancer des sorts avec le système de "signes" ! bref, une parfaite coordination est nécessaire !
D'autres idées sympathiques parsèment l'aventure, comme la possibilité de construire des "merveilles" pour vos villages, de charger la météo de votre ville depuis internet pour reproduire le même temps dans le jeu, d'attribuer automatiquement les noms de votre carnet d'adresse Outlook à vos villageois, de publier les stats de votre animal sur le site officiel B&W, j'en passe... le plus fendard étant les mimiques constantes de votre animal pendant le jeu !
Encore du bonheur à venir...
Il reste à améliorer les options Multijoueur, B&W semblant être victime de son succès pour le moment (site fréquemment saturé en ce mois d'Avril). Mais le potentiel est bien là, même si à l'heure actuelle la partie "gestion de village" seule, trop simple, ne permet pas d'obtenir un jeu online jouable sur le long terme, et les combats de créature entre joueurs vont lasser. Des patches sont déjà en cours pour corriger quelques bugs mais surtout pour ajouter encore plus de délires (charger ses MP3 ou des CD audio pour faire danser la créature, faire jouer les villageois au foot, etc). Gageons que peter garde encore des surprises dans son chapeau magique ;-).
Difficile de conclure tant ce Black & White est un jeu original et prenant. Certe, tous les types de joueurs n'adhereront pas au style. Comme de plus la config PC nécessaire est élevée, certains passeront leur chemin. Il faut accepter de retrouver son âme d'enfant et laisser parler ses instincts paternels (ou maternels pour mesdames). La durée de vie est longue, il faut accepter de passer beaucoup de temps à vivre avec sa créature. En alternant les phases d'apprentissage et l'avancement de l'histoire, on a toujours quelque chose à faire ! Comme je le disais en introduction, il est rare de voir un univers aussi neuf débarquer sur micro, et réunissant autant de talents autour de son berceau (l'équipe de Lionhead doit être composée de toutes les pointures dans tous les domaines !).
Black & White est aussi un jeu que l'on découvre soit-même, le tutorial étant volontairement obscur sur de nombreux points. C'est à vous d'expérimenter des choses et de rechercher des astuces, on est loin des jeux scriptés à mort ou ultra-dirigistes.
Voila une oeuvre d'art qui fera date dans l'histoire ludique PC, une production inimitable qui tranche résolument avec les autres jeux. Black & White est aussi un grand laboratoire de recherche ergonomique, avec cette interface tellement simple et pourtant si complète. Bref un GRAND jeu, unique, beau, riche, attachant... qui vous fera découvrir qui vous êtes vraiment ;-)
vendredi 6 avril 2001
Gladiator
L'empire Romain triomphant s'étend encore un peu plus. Le général Maximus remporte en effet une nouvelle victoire en terre étrangère, sous les yeux d'un César vieillissant. Le fils de l'empereur, Commodus, rejoint bientôt le campement.
Le retour du film de gladiateurs, ça nous manquait ;-) Ridley Scott apporte son sens esthétique remarquable sur une histoire trop classique pour être réellement prenante. Dommage que les personnages soient unidimensionnels, les acteurs défendent cependant leur partition avec conviction. Reste une qualité visuelle étonnante et beaucoup de séquences impressionnantes, que ce soit la reconstitution des gigantesques arènes romaines ou les moments de tensions lors des face à face des héros.
mardi 27 mars 2001
ICEWIND DALE Heart of Winter
Technique 7/10
Style Jeu de Rôles "Old School"
Infos Interplay-Black Isle / Minimum P II / Solo et Multijoueur
Testé sur Pentium III 500 - 194 Mo Ram - GeForce 256 (32 Mo DDR) - SBlive
Dans la famille AD&D, je voudrais le grand-père…
La sortie de Baldur's Gate II a quelque peu éclipsé le petit Icewind Dale, sortit pourtant quelques semaines avant. Mais il fallait se rendre à l’évidence : là où le premier proposait une interface en 800x600 (et plus), le second restait en 640x480, là où les missions et les personnages jouables et non jouables de BG2 sortaient des sentiers battus, Icewind Dale proposait un pur AD&D, où l’intrigue n’était qu’un prétexte pour nous faire explorer des Donjons immenses. Enfin les petits persos de niveau 1 créés dans Icewind Dale ne pouvaient rivaliser en puissance et en équipement avec les gros balaises aux 4 millions de XP de BG2.
Pourtant cette production Black Isle mérite que les amateurs de Jeux de rôle s’y arrête, en particulier ceux qui ont passé des nuits blanche sur la version « table » de papy « Donjons & Dragons – 2ème ou 3ème Edition ». Utilisant toujours le moteur 2D Isométrique qui a fait ses preuves depuis le premier Baldur’s Gate, et appliquant pratiquement à la lettre les règles strictes qui régissent l’univers AD&D (Classes et alignements surtout), Icewind Dale est avant tout un jeu de rôle donjonesque, où l’exploration et la recherche d’équipement constituent l’essentiel du fun (voir mon test de Icewind Dale).
Enfin beau.
L’Add-on « Heart of Winter » vient mettre à jour l’interface graphique du jeu qui en avait bien besoin depuis que les joueurs ont goûtés au splendide BG2. Alors que dans le test de Icewind Dale je pensais que la résolution était monté d’un cran ; il n’en était rien (c’est ça l’abus d’EverQuest en basse rés) ! Heureusement Heart of Winter met finalement le jeu au niveau et ajoute toutes les nouveautés ergonomiques du moteur de Bioware : 800x600 (et plus) et interface entièrement masquée si on le souhaite. Bref, pour ceux qui ont fini le jeu une fois, ca vaut le coup de tout reprendre à zéro pour admirer les graphismes à leur juste valeur ;-). Il est d’ailleurs donné plusieurs choix une fois l’add-on installé : jouer uniquement les lieux de « heart of Winter » (5 zones dont le nouveau village nommé « Bois Isolé ») ou continuer la partie « Icewind Dale » en cours (si vous avez fini le jeu, vous avez une sauvegarde spéciale qui sera utilisée, sinon vous continuez l’aventure normalement).
Quelques petites modifications ont été apportées : certaines concernent les règles (modification du tableau d’Expérience pour certaines classes par exemple), d’autres affectent directement le jeu. Ainsi les Rôdeurs se voient donné la possibilité de « pister » des ennemis dans les lieux (ceci permettant de connaître à l’avance quel type d’adversaire on risque de rencontrer dans une zone), les Paladins sont immunisés contre les maladies et gagnent quelques Sorts innés, les bardes ont accès à de nouveaux chants, les Voleurs peuvent effectuer des attaques "insidueuses" ou "handicapantes" (pire que le backstab !), les Druides gagnent de nouveaux changements de forme, etc.
Bien sûr nos amis les magiciens vont se régaler avec cet add-on : des dizaines et des dizaines de Sorts en plus, tous plus spectaculaires les uns que les autres ! Certains ne seront accessibles que pour les persos d'alignement bon, d'autres d'alignement mauvais (selon la bonne conscience américaine, on trouve toujours un équivalent de puissance entre les 2 pôles). Les effets spéciaux sont améliorés, chaque Sort donnant de spectaculaires feux d'artifices ! D’autant plus que vos personnages pourront atteindre la somme fabuleuse de 8 Millions de XP ! Du jamais vu ! Evidemment ne comptez pas atteindre cette somme du premier coup (niveau 30 ou plus suivant la classe), même en effectuant toutes les quêtes possibles de Icewind Dale et de l’Add-on. Les auteurs ont inclus un mode spécial qui permet de rejouer une fois le jeu terminé…
20 heures de plus pour 200 francs.
Comme l’add-on précédent pour le premier épisode de BG, Heart of Winter n’ajoute « que » 20 heures de jeu seulement. Ca fait un peu cher de l’heure, c’est sûr. L’option « Heart of Fury », gadget un peu artificiel qui vous permet de rejouer avec les mêmes persos contre des ennemis 10 fois plus forts, ne sera appréciée que par les hardcore gamers. Contrairement à BG2 qui donne vraiment envie de rejouer grâce à son scénario complexe et ses quêtes spécifiques aux classes, ce mode « hard » fait un peu penser aux jeux de bastons sur consoles : la même chose mais juste plus difficile !
Reste bien sûr le plaisir de la recherche d'équipement. Des sacs de rangement permettent à présent de stocker pierres précieuses, sorts et potions. Les épées et les boucliers +12 pleuvent ! Vous pouvez habiller chacun de vos personnages de la tête aux pieds, tout cela étant visible à l'écran. Bref les longues nuits passées dans les donjons seront récompensées ;-). Heart of Winter s'avère donc être indispensable pour ceux qui ont aimé Icewind Dale.
Malgré sa courte durée de vie, cet Add-on propose suffisament de nouveautés pour qu'on se laisse tenter. Ceux qui restent allergiques au style AD&D pur doivent attendre la sortie de Black & White ;-), ou se jeter sur Baldur's Gate 2 si ce n'est pas déjà fait (un Add-on BG2 est prévu pour les mois prochains).
Jeu fini : Effectivement cet add-on ne propose pas un allongement de la durée de vie conséquent, mais question équipement et montée de niveau, il en impose ! Seuls ceux qui ont apprécié Icewind Dale aimeront Heart of Winter. Ce dernier conserve en effet ce qui fait le charme (ou le gros défaut pour ses détracteurs) et l'esprit du jeu original : exploration de donjons remplis à raz-bord de trésors, d'objets surpuissants et des monstres qui vont avec ;-). Les bonnes tactiques de combats sont plus que jamais indispensables à maitriser pour parvenir a vaincre les Boss, surtout au début de l'Add-on ci vous n'aviez pas fini I.D. (comme moi) et que vous partez avec des persos de niveau 10. Il n'est plus possible par exemple d'utiliser le "brouillard" sur la carte pour n'attirer qu'un seul monstre vers vous... à chaque fois il vous faudra combattre tout un groupe d'ennemis ! Ca fait du bien un peu de stratégie dans le monde de brute de Icewind Dale ;-)
Surprise ! Un petit add-on vient tout juste de sortir pour l'été 2001, il est gratuit et téléchargeable sur le site de Interplay (70 Mo). "Trials of the Luremaster" permettra de se jeter une dernière fois dans les profondeurs glacées des donjons d'Icewind Dale avant d'attaquer les choses sérieuses avec l'add-on pour Baldur's Gate 2 ;-)
jeudi 22 mars 2001
Playlist Jimi Hendrix
Playlist on SPOTIFY
Are You Experienced? (Are You Experienced - 1967)
Foxey Lady (Are You Experienced - 1967)
Ezy Ryder (First Rays of the New Rising Sun - 1997)
Bold As Love (Axis: Bold as Love - 1967)
Love Or Confusion (Are You Experienced - 1967)
If 6 Was 9 (Axis: Bold as Love - 1967)
Crosstown Traffic (Electric Ladyland - 1968)
Voodoo Child (Slight Return) (Electric Ladyland - 1968)
All Along The Watchtower (Electric Ladyland - 1968)
Spanish Castle Magic (Axis: Bold as Love - 1967)
Little Wing (Axis: Bold as Love - 1967)
Power To Love (Band of Gypsys - 1970)
Burning Of The Midnight Lamp (Electric Ladyland - 1968)
Hey Baby (New Rising Sun) (First Rays of the New Rising Sun - 1997)
Voodoo Chile (Electric Ladyland - 1968)
Belly Button Window (First Rays of the New Rising Sun - 1997)
mercredi 21 mars 2001
Terminator
Los Angeles, 1984. Par une nuit calme deux hommes se matérialisent soudainement, l'un dans un faubourg mal famé, l'autre dans une ruelle au centre de la ville. Le premier tue froidement un loubard pour lui voler ses vêtements, le second échappe à la police après avoir dérobé un fusil. Ils partent chacun de leur coté à la recherche d'une certaine Sarah Connor.
Un de mes premiers vrais chocs cinématographiques, du haut de mes 14 ans ce fut l'un des rares films que je vis deux fois de suite en salle. Linda Hamilton et Michael Biehn endossent leur rôle respectif avec conviction, d'un coté la jeune femme insouciante prenant conscience de son destin et de l'autre le soldat du futur réalisant sa véritable mission. Même le monolithique Schwarzy trouve un personnage en or en accord avec ses capacités d'acteur limitées, et créé un anti-héros mémorable. Plus qu'un banal film d'action à budget restreint, Terminator soulève aussi quelques questions existentielles sur le destin : Fait-on des choix ou bien tout est-il écrit ?
Même si le paradoxe temporel est bancal on reste scotché par l'intensité du récit. Si John Connor envoi son géniteur depuis le futur, il connaît donc l'issue du combat puisqu'il est lui-même vivant. Ce problème est d'ailleurs abordé par Kyle Reese, il explique que cette réalité est seulement l'une des lignes temporelles possibles. Mais James Cameron parvient à balayer tout cela en imposant un rythme soutenu pendant tout le film, intégrant les phases "d'explication de texte" au cœur des scènes d'action tout en ménageant quelques respirations dans lesquelles on s'attache aux personnages en découvrant leur quotidien. A l'instar d'Ellen Ripley en son temps, Sarah Connor entre au panthéon des héroïnes les plus bad ass du cinéma !
The Rocky Horror Picture Show
Les aventures de Janet et Brad, jeunes naïfs perdus dans l'étrange château du Dr Frank N-Furter.
On peut dire que ce RHPS est le mètre étalon des films cultes. Cette comédie musicale transposée en film réunie depuis plus de deux décennies des fans du monde entier qui en rejouent les scènes ad nauseam. Dans ce délire science-fictionesque déjanté c'est évidemment Tim Curry en Docteur Frankenstein transsexuel transylvanien qui est la locomotive du film. Sa présence est unique, même quand il se ballade en string ;-)
Face à lui les autres protagonistes sont un peu à la peine, Janet et Brad les deux nunuches ne font clairement pas le poids, que ce soit lors des numéros musicaux ou dans les scènes de comédie. Les interventions du rocker Eddie, alias "Meat loaf", sont aussi un peu datées aujourd'hui alors que la chanson "Time Warp" a beaucoup mieux résisté au passage du temps. Le message final représente toute la philosophie des années 70, "don't dream it, be it".
samedi 3 février 2001
Matrix
M. Anderson, jeune informaticien le jour et hacker la nuit, reçoit des messages mystérieux sur son ordinateur. Mais qu'est-ce que la Matrice ?
Coup de génie scénaristique, mise en scène dantesque, effets spéciaux miraculeux, voila le film qui marque le renouveau du genre S-F d'anticipation. Les auteurs ont réussi à créer un genre unique en mixant toutes leurs influences (cinéma asiatique, S-F Cyberpunk, jeux vidéo, Westerns spaghetti, etc). Un classique du genre en cette fin de siècle, classique qui a d'ailleurs les deux pieds dans le prochain millénaire à l'époque de sa sortie par la grâce du fameux effet "bullet time" tant copié depuis. L'autre exploit est d'avoir employé Keanu Reeves dans un rôle en adéquation avec ces capacités d'acteur limitées, il est ici parfait en jeune trentenaire perdu dans son monde d'informaticien limite autiste. Le trio qu'il forme avec un Laurence Fishburne en Maître Kung-Fu qui a la Force, pardon la Foi, et une Carrie-anne Moss toute en cuir (un rêve de geek fan de japanime) est inoubliable. Pour une fois on voit les vrais acteurs (et actrices) prendre part aux combats et porter les coups. Fini les doublures filmées de dos ;-)
On pourra argumenter sans fin sur les messages distillés par le film, la grande force de l'univers Matrixien est de prendre le contre-pied des idées développées dans la SF populaire. Dans Matrix c'est la réalité qui est virtuelle, une façade qui n'a d'autre but que d'asservir l'humanité afin de nourrir des machines. Seul le cyber-espace permet de s'en échapper pour découvrir la vérité. Un habile pied de nez aux poncifs servis par les médias, avec des reportages à la "Ça se discute" sur les jeux vidéo, ce terrible fléau qui plonge vos enfants dans les mondes virtuels. Des personnages marquants comme l'Oracle apporte une petite dose bienvenue de second degré. Le Bad Guy du film est pour moi l'une des créations les plus fortes dans le genre depuis des années : le style impeccable de l'Agent Smith, son lent phrasé (dans la V.O.) accompagnant des speech totalement délirants sur la nature humaine (l'humanité vu comme le "virus" infectant la planète), un vrai régal.