lundi 7 octobre 2019

SPIRIT ISLAND - 2e Edition (Jeu de société)

Spirit Island (2e édition) - Publié par Intrafin
La grande majorité des jeux de société vous demande de conquérir, que ce soit de l'espace dans Risk, des points dans le Scrabble ou la ligne d'arrivée dans les petits chevaux, en maravant au passage la tronche des adversaires. La mode du jeu en coop' n'y a rien changé : joueuses et joueurs doivent toujours marquer le plateau de leur empreinte (Carbone et autre).

Spirit Island renverse le paradigme. Vous incarnez des Esprits de la Nature, tranquilles pépères-mémères sur leur île perdue, avec rien d'autre à foutre que de maintenir l'équilibre subtil qu'ils ont patiemment établi avec les gentils autochtones.
Et voilà qu'un sale matin des envahisseurs débarquent, occupant les vastes déserts jadis paisibles, cueillant les fruits gorgés de sucre des arbres centenaires de vos jungles, colonisant les huttes de votre peuple dans les montagnes. Se comportant comme des touristes, ces explorateurs ne tardent pas à se croire chez eux. Ils parlent fort dans leur Smartphone, laissent traîner leurs trottinettes électriques n'importe où et louent des appart' AirBnB.

Allez-vous laisser ces gougnafiers ravager votre paradis ? 


Votre petit coin de Paradis, juste avant le 1er juillet.
La victoire n'est achevée qu'en réduisant la présence de l'Homme dans la nature. Le message écolo est donc bien présent dans Spirit Island. Les noms des Esprits que vous incarnez, aussi poétiques que significatifs, confirment le projet de l'auteur : "Jaillissement de la Rivière Étincelante", "Frappe Cinglante de l’Éclair", "Prolifération de la Verdure Rampante"... Ces patronymes primitifs rappellent les noms des Natifs Américains, des Mayas et de tous les autres Peuples en symbiose avec la Terre. Ils laissent aussi planer une indicible menace, comme si Mère Nature se réveillait enfin pour nous claquer le fessier, nous les virus destructeurs de cette planète.

Le design graphique de style naïf est en harmonie avec le thème. La représentation des terrains, par exemple, se veut très épurée dans la version de base. En mode avancé on utilise l'autre côté des tuiles, nettement plus réaliste (et difficile). Les dessins représentants les Esprits, dans le genre aquarelles figuratives, et les figurines des huttes des Dahans (les autochtones) en forme de petits champignons boisés, pourraient faire passer Spirit Island pour un jeu familial, à pratiquer avec les gosses par un dimanche pluvieux. 
Que nenni ! Un coup d’œil sur les fiches des huit Esprits, recto-verso, et on devine ce qui se profile derrière cette apparente simplicité. La face "mise en place" résume l'histoire de la Divinité, indique les actions pour la préparation de la partie, puis un long paragraphe détaille le style de jeu et la complexité de l'entité, graphiques de statistiques à l'appui. 
Sur l'autre versant on découvre les options de croissance et leurs symboles ésotériques, les deux pistes de Présence pour gérer l'énergie et les cartes jouables, ainsi que les règles spéciales et les Pouvoirs innés propres à chaque Esprit. 'Va y avoir du taf !

Spirit Island est un jeu de planification. Toute sa mécanique vous oblige à anticiper les prochaines actions des colons en prévoyant ce qui se trouvera sur les différentes régions de votre île au moment où vos pouvoirs s'activeront. Certains sont rapides et se déclenchent avant les envahisseurs, d'autres sont lents et sont utilisés après.
C'est à cet instant que les nœuds au cerveau se forment, car plus il y a de joueurs (jusqu'à quatre maximum), plus votre île est immense et comporte de Montagnes, Jungles, Déserts, Fanges et Océans. 

Les Envahisseurs, David Vincent les a vus.
Les ennemis réalisent toujours leurs actions dans le même ordre : ils ravagent un type de terrain qu'ils occupent, puis construisent, puis explorent. A vous de mettre en place une stratégie, par l'entremise de vos pouvoirs, pour les déloger des endroits qu'ils veulent salir ou conquérir. La destruction n'est pas toujours une solution viable, d'abord parce que cela coûte cher en ressources (l'énergie et les 8 éléments) et d'autre part car certains esprits en sont incapables et privilégient les stratégies subtiles : forcer le déplacement des occupants, générer de la peur, les convertir en Dahans ou défendre sa zone. 
Si vous gérez mal la population de chaque région, elle va rapidement saccager les lieux et créer de la Désolation qui affaiblit les Esprits. Cet élément crucial peut vous entraîner vers une défaite immédiate si votre île est trop malmenée.

Un Esprit doit assurer sa croissance, tour après tour, pour développer ses capacités. Plus il se déploie sur l'île, en plaçant ses marqueurs "Présence" dans les régions, plus il engrange d'énergie, gagne de nouveaux Pouvoirs et augmente son rayon d'action. 
Une zone où l'Esprit est très présent devient un Site Sacré, indispensable pour l'utilisation des Pouvoirs les plus efficaces. A l'inverse, un Esprit sans présence dans l'île sombre dans l'oubli, provoquant l'arrêt immédiat de la partie.
Au départ vous ne disposez que de quatre cartes "Pouvoir". Chacune a un coût en énergie, une vitesse, une cible et des effets. Elle génère aussi des éléments (Feu, Eau, Air, etc.) qui sont nécessaires pour activer les effets bonus des Pouvoirs plus évolués, notamment les innés des Esprits. Ainsi l'Esprit de la foudre peut détruire des bâtiments à coups d'éclairs et accélérer les pouvoirs lents, celui de l'eau repousse les envahisseurs avec ses raz-de-marée. Bien vite vous devrez gagner de nouveaux pouvoirs, mineurs ou majeurs, qu'il faudra utiliser au mieux en tenant compte de toutes les informations : vitesse, portée par rapport à vos "présences" et cible. Certains Pouvoirs visent vos alliés (autres Esprits ou Dahans), d'autres vos adversaires (explorateurs, villages ou cités), la majorité sont utilisables uniquement dans une seule région.


L'Esprit de la Rivière, prêt à mouiller la chemise.
La condition de victoire initiale, vider votre île de toute présence hostile, est quasiment impossible à réaliser. Heureusement on peut modifier cela en augmentant le niveau de Terreur inspiré aux adversaires. Pour cela il faut générer de la Peur avec vos pouvoirs, sous la forme de jetons que l'on accumule et qui vont finir par déclencher des mouvements de panique chez les colons prenant conscience des Forces mystérieuses qui manipulent l'environnement. Plus vous effrayez les touristes, plus vite ils font leurs valises pour rentrer à la maison. 
Une fois qu'on a acquis la maîtrise d'une partie normale, on n'est pas sorti d'affaire pour autant. Le véritable "game" commence lorsqu'on inclut les modes de jeu avancés. On adjoint un scénario qui modifie le fonctionnement, on ajoute un adversaire spécial contrôlant les envahisseurs (Royaumes Prussien, Suédois ou Anglois) et si ça ne suffit pas, on retourne les tuiles "îles" sur la face thématique, avec plus de régions et de problèmes au mètre carré.
On peut aussi profiter de l'extension "De Branches et de Griffes" sortie récemment, qui ajoute animaux sauvages, ronces et autres maladies pour tourmenter les habitants. Elle offre aussi une ribambelle de nouveaux Pouvoirs et augmente l'imprédictibilité avec des événements aléatoires venant bousculer vos plans. 
A noter que la seconde édition Française du jeu, sortie fin septembre 2019, contient tous les errata suite aux problèmes de traduction qui entachaient la version précédente.

Le côté rafraîchissant de Spirit Island vient du renversement des objectifs habituels des joueurs. Plutôt que de conquérir, il faut limiter l'expansion. Au lieu d'acquérir de plus en plus de cartes, il faut optimiser sa main. A la place d'une course au meilleur score, on doit jouer en synergie pour protéger notre bien commun, une île perdue et ses résidents. 
Le tout est enrobé dans une série de systèmes simples mais dont l'association produit une mécanique globale redoutable. On débute une partie en pensant vaincre les doigts dans le nez, avant de comprendre que rien ne doit être laissé au hasard si on ne veut pas les retrouver ailleurs (les doigts). C'est le signe des grands jeux. 


Aide de jeu (PDF) : Résumé des règles (Mise en place, Tour de jeu, Actions Envahisseurs)

Tutoriel et partie solo : Mise en place et Esprit "Ombre Vacillante de la Flamme" .
Partie solo avec 2 Esprits : Poigne Vorace & Rivière Etincelante VS Angleterre .
Analyse des Esprits de faible complexité :  Bien débuter une partie .
 
Docs et Vidéos de présentation de jeux : Jeux de plateau.
 

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