Spirit Island (2e édition) - Publié par Intrafin |
Spirit Island renverse le paradigme. Vous incarnez des Esprits de la Nature, tranquilles pépères-mémères sur leur île perdue, avec rien d'autre à foutre que de maintenir l'équilibre subtil qu'ils ont patiemment établi avec les gentils autochtones.
Allez-vous laisser ces gougnafiers ravager votre paradis ?
Votre petit coin de Paradis, juste avant le 1er juillet. |
Le design graphique de style naïf est en harmonie avec le thème. La représentation des terrains, par exemple, se veut très épurée dans la version de base. En mode avancé on utilise l'autre côté des tuiles, nettement plus réaliste (et difficile). Les dessins représentants les Esprits, dans le genre aquarelles figuratives, et les figurines des huttes des Dahans (les autochtones) en forme de petits champignons boisés, pourraient faire passer Spirit Island pour un jeu familial, à pratiquer avec les gosses par un dimanche pluvieux.
Que nenni ! Un coup d’œil sur les fiches des huit Esprits, recto-verso, et on devine ce qui se profile derrière cette apparente simplicité. La face "mise en place" résume l'histoire de la Divinité, indique les actions pour la préparation de la partie, puis un long paragraphe détaille le style de jeu et la complexité de l'entité, graphiques de statistiques à l'appui.
Sur l'autre versant on découvre les options de croissance et leurs symboles ésotériques, les deux pistes de Présence pour gérer l'énergie et les cartes jouables, ainsi que les règles spéciales et les Pouvoirs innés propres à chaque Esprit. 'Va y avoir du taf !
Spirit Island est un jeu de planification. Toute sa mécanique vous oblige à anticiper les prochaines actions des colons en prévoyant ce qui se trouvera sur les différentes régions de votre île au moment où vos pouvoirs s'activeront. Certains sont rapides et se déclenchent avant les envahisseurs, d'autres sont lents et sont utilisés après.
C'est à cet instant que les nœuds au cerveau se forment, car plus il y a de joueurs (jusqu'à quatre maximum), plus votre île est immense et comporte de Montagnes, Jungles, Déserts, Fanges et Océans.
Spirit Island est un jeu de planification. Toute sa mécanique vous oblige à anticiper les prochaines actions des colons en prévoyant ce qui se trouvera sur les différentes régions de votre île au moment où vos pouvoirs s'activeront. Certains sont rapides et se déclenchent avant les envahisseurs, d'autres sont lents et sont utilisés après.
C'est à cet instant que les nœuds au cerveau se forment, car plus il y a de joueurs (jusqu'à quatre maximum), plus votre île est immense et comporte de Montagnes, Jungles, Déserts, Fanges et Océans.
Les Envahisseurs, David Vincent les a vus. |
Si vous gérez mal la population de chaque région, elle va rapidement saccager les lieux et créer de la Désolation qui affaiblit les Esprits. Cet élément crucial peut vous entraîner vers une défaite immédiate si votre île est trop malmenée.
Un Esprit doit assurer sa croissance, tour après tour, pour développer ses capacités. Plus il se déploie sur l'île, en plaçant ses marqueurs "Présence" dans les régions, plus il engrange d'énergie, gagne de nouveaux Pouvoirs et augmente son rayon d'action.
Une zone où l'Esprit est très présent devient un Site Sacré, indispensable pour l'utilisation des Pouvoirs les plus efficaces. A l'inverse, un Esprit sans présence dans l'île sombre dans l'oubli, provoquant l'arrêt immédiat de la partie.
Au départ vous ne disposez que de quatre cartes "Pouvoir". Chacune a un coût en énergie, une vitesse, une cible et des effets. Elle génère aussi des éléments (Feu, Eau, Air, etc.) qui sont nécessaires pour activer les effets bonus des Pouvoirs plus évolués, notamment les innés des Esprits. Ainsi l'Esprit de la foudre peut détruire des bâtiments à coups d'éclairs et accélérer les pouvoirs lents, celui de l'eau repousse les envahisseurs avec ses raz-de-marée. Bien vite vous devrez gagner de nouveaux pouvoirs, mineurs ou majeurs, qu'il faudra utiliser au mieux en tenant compte de toutes les informations : vitesse, portée par rapport à vos "présences" et cible. Certains Pouvoirs visent vos alliés (autres Esprits ou Dahans), d'autres vos adversaires (explorateurs, villages ou cités), la majorité sont utilisables uniquement dans une seule région.
L'Esprit de la Rivière, prêt à mouiller la chemise. |
Une fois qu'on a acquis la maîtrise d'une partie normale, on n'est pas sorti d'affaire pour autant. Le véritable "game" commence lorsqu'on inclut les modes de jeu avancés. On adjoint un scénario qui modifie le fonctionnement, on ajoute un adversaire spécial contrôlant les envahisseurs (Royaumes Prussien, Suédois ou Anglois) et si ça ne suffit pas, on retourne les tuiles "îles" sur la face thématique, avec plus de régions et de problèmes au mètre carré.
On peut aussi profiter de l'extension "De Branches et de Griffes" sortie récemment, qui ajoute animaux sauvages, ronces et autres maladies pour tourmenter les habitants. Elle offre aussi une ribambelle de nouveaux Pouvoirs et augmente l'imprédictibilité avec des événements aléatoires venant bousculer vos plans.
A noter que la seconde édition Française du jeu, sortie fin septembre 2019, contient tous les errata suite aux problèmes de traduction qui entachaient la version précédente.
Le côté rafraîchissant de Spirit Island vient du renversement des objectifs habituels des joueurs. Plutôt que de conquérir, il faut limiter l'expansion. Au lieu d'acquérir de plus en plus de cartes, il faut optimiser sa main. A la place d'une course au meilleur score, on doit jouer en synergie pour protéger notre bien commun, une île perdue et ses résidents.
Le tout est enrobé dans une série de systèmes simples mais dont l'association produit une mécanique globale redoutable. On débute une partie en pensant vaincre les doigts dans le nez, avant de comprendre que rien ne doit être laissé au hasard si on ne veut pas les retrouver ailleurs (les doigts). C'est le signe des grands jeux.
Aide de jeu (PDF) : Résumé des règles (Mise en place, Tour de jeu, Actions Envahisseurs)
Tutoriel et partie solo : Mise en place et Esprit "Ombre Vacillante de la Flamme" .
Partie solo avec 2 Esprits : Poigne Vorace & Rivière Etincelante VS Angleterre .
Analyse des Esprits de faible complexité : Bien débuter une partie .
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