samedi 8 mai 2021

MARVEL CHAMPIONS (Jeu de société)

Marvel Champions - FFG

Tandis que la nouvelle déferlante des films Marvel s'apprête à débarquer dans les prochains mois (dix films prévus rien que sur les deux prochaines années), un autre raz-de-marée a déjà eu lieu. Il a pris la forme d'un Jeu de Cartes Évolutif publié par FFG, célèbre pour ses productions pléthoriques autour d'univers adulés comme Star Wars, Cthulhu ou Le Seigneur des Anneaux.

Marvel Champions se prête idéalement au concept du JCE. Des dizaines de héros et héroïnes affrontent des centaines de Méchants, accompagnés de milliers d'alliés et de sbires dans leur million d'aventures publiées depuis les années 40.
La boite de base propose cinq Super-protagonistes parmi les plus connus et trois Méchants avec leur scénario associé, ce qui offre déjà pas mal d'heures de jeu. Depuis sa sortie en 2019, la gamme s'est étoffée d'une douzaine de pack "Héros", trois scénarios supplémentaires avec de nouveaux Méchants et deux campagnes massives.
Et ce n'est qu'un début !

En adaptant à l'univers Marvelien les règles de leurs autres JCE, les auteurs offrent des mécaniques de base accessibles aux ados et jeunes adultes, cible principale des films et des séries Marvel, tout en les agrémentant de multiples subtilités pour intéresser un public plus large. Le fan aura le plaisir d'incarner son personnage préféré avec ses pouvoirs spécifiques et sa Némésis associée. Les amateurs de stratégie pointues vont s'attacher à affronter les versions "Expert" des bad guys, pour un challenge à leur hauteur.

Explorons tout cela d'un claquement de doigts.

Sonnée, Désorientée, Captain Marvel a mangé chaud

Une partie de MC débute par le choix de son identité, la carte représentant d'un côté le héros ou l'héroïne et de l'autre son alter ego dans le civil. C'est la première particularité du jeu et une mécanique très bien vue car chacun va pouvoir, sous certaines conditions, switcher entre les deux "formes". Côté pile, Peter Parker peut générer une ressource et se soigner, et côté face, Spider-Man lutte contre les ennemis et leurs manigances.
Ceci va également entrainer des conséquences dans l'action principale du Méchant et de ses sbires pendant sa phase, ainsi que dans la possibilité de jouer certaines actions. Des capacités de cartes, comme les coups spéciaux ou les pouvoirs, ne sont accessibles que lorsque la forme Héros est active. Mais il faut impérativement retrouver sa forme d'alter ego pour activer la source principale de soin, la Récupération.

L'identité influence la création du deck du joueur ou de la joueuse. Quinze cartes sont associées obligatoirement au personnage incarné, avec son équipement fétiche, ses coups favoris et ses alliés et lieux les plus connus. Par exemple, Iron Man doit assembler son armure (Casque, Gantelets, Bottes, etc.) dont chaque élément ajoute une capacité à sa forme Héros. D'autres avantages sont procurés par sa fidèle Pepper Potts et sa "Tour Stark". Cinq identités sont fournies dans la boite de base : Iron Man, Captain Marvel, Black Panther, Spider Man et Miss Hulk (vous la connaissez, évidemment).
Pour atteindre la taille minimale requise de 40 cartes, le reste du deck doit être composé de deux types de cartes. Les "basiques", cartes communes aux effets génériques, et celles ayant une affinité avec le style de jeu choisi (Agressivité pour les dégâts directs, Protection pour la défense, Commandement pour les alliés ou Justice pour gérer les Manigances).

Comme pour les films Marvel, le choix du Méchant principal est primordial pour que la fête soit réussie. On en trouve trois dans la boite de base : Rhino, Klaw et Ultron (ouf, j'en connais un, grâce aux films). Ils arrivent avec une ou plusieurs cartes "Manigance" dédiées, décrivant les méfaits qu'ils s'apprêtent à commettre : un mini-scénario comme une histoire de Comics, Rhino le lourdaud qui attaque une usine pour y voler du Vibranium, Klaw qui trafique des armes illégales ou Ultron qui veut fabriquer une armée de drones.

Le deck Rencontre ressemble furieusement à celui des JCE Horreur à Arkham et Seigneur des Anneaux. On y trouve toutes les cartes destinées à vous emmerder, ennemis, traitrises et nouvelles manigances annexes, chaque joueur et joueuse devra en résoudre une pendant le round. On retrouve aussi les mots-clés traditionnels du système JCE de FFG, comme Renfort ou Unique.

Rhino a deux passions dans la vie : casser et emporter

Marvel Champs apporte son lot de spécificités, en plus des identités double-face. Deux phases principales imposent un ordre précis de résolution. Pendant la phase "Joueurs" on joue ses cartes et on active ses capacités et actions. Pour poser une carte en jeu il faut payer le coût indiqué, en jouant ses autres cartes en main qui génèrent des ressources, classées en trois types (énergie, mental, physique) plus un "libre" (joker pouvant être utilisé comme un des trois autres types).
On peut aussi, seulement une fois par tour, changer de forme entre héros et alter ego, et attaquer pour faire des dégâts ou contrer pour réduire les points de manigance. Puis on refait sa main et on redresse ses cartes en jeu. 

Vient ensuite la Phase du Villain, qui va effectuer une action particulière selon l'identité actuelle de chaque personnage. Si l'opposant est en mode Alter ego, le Méchant et ses sbires en profitent pour faire progresser le plan machiavélique en plaçant des pions d'avancement sur sa carte Manigance. S'il atteint le total requis, sa machination passe au stade suivant. Et s'il s'agissait du stade final de la manigance principale, la partie est perdue pour vous !
Si son adversaire est en mode Héros, le Méchant va évidemment l'attaquer. Il faudra alors faire un choix : incliner son héros ou un allié pour prendre les dégâts, le héros bénéficiant de sa caractéristique Défense pour atténuer
la perte de points de vie. Si on ne fait rien, l'intégralité des dégâts s'applique au héros, sachant qu'une carte Rencontre est piochée et risque d'augmenter aléatoirement le total de dommages !
L'interaction entre joueurs est possible, on peut affronter un sbire engagé contre un pote ou, par exemple, utiliser son héros pour défendre un collègue mal-en-point ou déclencher un événement pendant le tour d'un autre.

On comprend qu'il va falloir anticiper l'utilisation de ses cartes en jeu. Car incliner un héros pendant la phase Méchant empêche d'utiliser la capacité de récupération de l'alter ego au tour suivant (on peut changer de forme même si l'identité est inclinée, mais pour utiliser le pouvoir de base on doit incliner la carte).

La phase du Méchant se termine par l'arrivée d'une carte Rencontre pour chaque personnage, qui peut être un sbire engageant un joueur, une traitrise (malus immédiat), une manigance supplémentaire ou un attachement venant renforcer le bad guy. Là encore on reconnait le système classique FFG.

Une main classique de Spider-Man, avec tata May et tonton Fury

On est plongé dans l'ambiance, avec des illustrations véritablement dans le style BD et des tonnes de citations et références. La licence Marvel ne reprend pas les images des actrices et acteurs des films, elle utilise les images d'origine des bouquins. Un concept qui pourra décevoir les fans des sagas cinématographiques mais une sage précaution de la part de Marvel et FFG, qui conservent ainsi une esthétique intemporelle sans impact sur les probables nouvelles incarnations des futurs reboots et remakes au cinoche.

Il y a un petit temps d'adaptation pour saisir quelques subtilités dans les règles, ainsi que certains points absents du livret d'apprentissage. Il faut impérativement lire le guide de référence après avoir effectué la partie de découverte proposée dans l'excellent tutoriel.
Par exemple l'apprentissage ne dit rien des conséquences lorsqu'un deck Rencontre ou Joueur est vide et doit être reconstitué. On a aussi des précisions indispensables pour gérer l'ordre dans lequel les effets sont résolus parmi les différents états possibles (Sonné, Tenace, Désorienté) et les multiples mots-clés (Coup rapide, Déferlement, Garde, Riposte, etc.). Le timing de l'interruption d'une action initiée ou la réponse après qu'une condition se soit produite peut être compliqué à gérer lorsque plusieurs personnages interagissent simultanément avec des effets en cascade, au beau milieu d'un affrontement.

Pour les plus "tête en l'air", l'utilisation de marqueurs pour se rappeler d'un effet à déclencher ou d'une capacité déjà activée pendant le round permettra de bien suivre le cours du jeu. Certaines icônes peuvent être facilement négligées dans le feu de l'action, comme par exemple les "Crises" ou les "Aléas" des manigances annexes. Des petits points de règles peuvent aussi être facilement oubliés (dégâts consécutifs après l'attaque ou le contre d'un allié, booster le Méchant...)

Si la boite de base donne suffisamment de contenu pour 55€, le concept du JCE peut entrainer beaucoup de dépenses en plus, si vous êtes mordu. Il faut compter 14€ par héros supplémentaire (deck pré-construit de 40 cartes, plus 20 cartes d'une affinité ou basiques), 18€ par pack Scénario (environ 80 cartes avec des Méchants et des sets de Rencontres modulaires) et 36€ par extension Campagne (plusieurs scénarios et nouveaux héros et méchants).
Accessible dès 12 ans avec des parties de moins d'une heure, Marvel Champions est un bon compromis entre les jeux coopératifs "familiaux" et "experts", avec une simplicité de mise en place et une complexité qui se dévoile au fur et à mesure des parties. Du rythme, rarement de temps morts car on réfléchit pendant le tour des autres et on peut intervenir pour aider un pote en difficulté, du fun bienveillant, le plaisir de contrôler des super-héros fidèlement reproduits : champion, Marvel !


Round de jeu et aide : Résumé des règles (version 1.1, PDF)
Vidéos : http://tonio.lagoule.free.fr/homepage_plateau.html

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