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C'est le moment de notre nouveau récap sur les Jeux de Plateau qui ont squatté ma table durant l'année écoulée (bilan précédent disponible ici). Chaque jeu sera rapidement présenté, commenté et annoté de l'incontournable TOC (pourcentage de Taux d'Occupation du Cerveau).
Cette saison 2024/2025 fut l'occasion de ressortir les vieilles gloires du placard, que ce soit pour une extension (Spirit Island et sa Nature Incarnée, Projet Gaia et sa Flotte Perdue), un Automa officiel (Terraforming Mars), une mise à jour (Dune Insurrection), une nouvelle saison (Final Girl 3) ou un nouveau thème (Imperium se métamorphosant en Star Trek: Captain's Chair et Tiny Epic se frottant à Cthulhu).
Les vraies nouveautés ont tout de même eu leur place, avec des concepts forts tels que Dead Cells. Pas facile de se faire une place dans un marché concurrentiel surpeuplé depuis plusieurs années. La solution se trouve sans doute dans les choix faits par cette nouvelle production : reprendre une "marque" populaire pour y apporter des twists inédits.
Dune Imperium - Insurrection
Terraforming Mars + Ext. Automa
Dead Cells
Final Girl (Saison 3)
Star Trek: Captain's Chair
Tiny Epic Cthulhu
La rentrée 2024 a été pour moi l'occasion de retâter les Classiques, avec une nouvelle version de Dune Imperium et la sortie d'un Automa pour Terraforming Mars.
Une proposition plutôt gonflée de la part du designer de Dune Imperium - Insurrection
(Paul Dennen), publier une nouvelle édition de la boite de base, 3 ans seulement après la sortie de l'original, avec quelques
refontes suffisantes pour justifier un nouvel achat. Une version 2.0 utilisant les mêmes règles et mécaniques principales mais agrémentée de subtiles modifications qui améliorent l'expérience et, cerise sur le Ver des Sables, reste compatible avec l'extension L'avènement d'Ix. Et en plus, Insurrection suit les exploits de Paul Atréides dans la Saga cinématographique dont le second épisode est sorti la même année. Bien vu !
On retrouve donc de nouveaux Dirigeants et Dirigeantes, dont le Muad'Dib et Dame Jessica, incarnant les leaders des Maisons s'affrontant pour le contrôle de Dune. Même système de Deck Building pour envoyer ses Agents et réaliser des actions dans les divers lieux sur la surface de la planète (Déserts et Zones peuplées) ou chez les multiples Factions et Guildes (Fremen, Bene Gesserit, Empereur, etc.). La plupart des conflits se résolvent par l'intermédiaire des Troupes de combat qui s'affrontent au sol, permettant au vainqueur de gagner des récompenses sous la forme de renforts, de ressources (Solari, Eau et Épice), de cartes Intrigue ou de Points de Victoire. L'objectif est toujours d'être le premier ou la première à atteindre 10 PV pour déclencher la fin de partie.
Côté nouveautés, les Vers et les Espions débarquent ! Pour contrôler les colossaux lombrics il faudra acquérir le matériel nécessaire et dégager certaines zones protégées, mais le résultat est à la hauteur du challenge : doubler tous les gains en cas de victoire en combat. Un sacré bonus, un peu trop puissant à mon goût puisque lors des Conflits de niveau III on s'assure 2 voire 4 PV d'un coup !
Les Espions peuvent être placés sur des cases d'observation reliées aux emplacements sur le plateau principal. Sous certaines conditions ils permettent d'utiliser un lieu déjà occupé par un Agent ou de piocher 1 carte de son deck, des avantages très utiles à tout moment.
Les cartes Conflit s'agrémentent à présent d'un icône Bataille, permettant aux joueurs de gagner des PV supplémentaires en collectionnant les paires d'icônes identiques.
Avec cette nouvelle édition le rythme est encore plus nerveux qu'avant. Les sources de gain de PV sont plus variées et la reconfiguration du plateau de jeu le rend plus lisible. Certains emplacements comme le Sietch Tabr ou le Privilège Impérial du Landsraad requièrent maintenant d'avoir progressé dans la Faction adéquate pour y accéder, donnant aux joueurs une stratégie claire à suivre. Tout cela augmente légèrement le Taux d'Occupation du Cerveau sans atteindre les niveaux des Anachrony et autres Voidfall. Mais sachez qu'il faut absolument planifier ses actions et adapter sa stratégie en fonction des cartes dispo à l'achat et de ses niveaux dans les différentes Factions, si on ne veut pas être distancé par la concurrence.
Les offres Imperium et Intrigue ont aussi été affinées et une variante inclue de nouvelles cartes Contrat CHOAM. Une fois acquises on devra réaliser leurs objectifs pour obtenir des bonus, en plaçant des Agents aux endroits requis ou en gagnant un certain nombre d’Épice en un seul tour. De quoi relancer l'intérêt pour un jeu déjà passionnant, les nouveaux venus prendront directement cette boite de base Insurrection. Pour les autres il faut si possible revendre l'ancienne boite de base, trop proche en terme de contenu, avant de passer à cette édition actualisée.
Pas besoin de présenter Terraforming Mars. Si ? Bon, d'accord.
Vous êtes en compétition pour rendre habitable la planète rouge, en finançant des projets (sous la forme de cartes) et en gérant vos multiples ressources. Vos objectifs, communs avec vos rivaux, sont de compléter la terraformation selon trois critères pour que la vie puisse s'épanouir : atteindre une température de 8°, un taux d'oxygène de 14% et implanter 9 océans. Vous serez aussi en course pour les classements de diverses récompenses qui augmentent votre score final.
Il manquait un vrai Automa pour parfaire ce grand Classique, la variante officielle n'étant qu'une version "battre son score", sans reproduire la complexité d'une partie entre humains. La sortie en octobre de la boîte Automa en VF fut l'occasion pour moi d'acquérir le jeu de base. J'avais déjà pratiqué le mode multi, mais pas suffisamment pour appréhender toutes les subtilités du gameplay. J'en profitais pour acheter quelques petits bonus : plateaux Joueurs améliorés et extension Prélude.
Soyons clair, vouloir un Bot qui remplace le mieux possible un joueur humain implique pas mal de manipulations. Avec aux commandes un des rois des modes Solo (David Turczi), la gestion de l'Automa inclut aussi toutes les extensions de TM grâce à des fiches dédiées. Ça donne un plateau MarsBot avec 7 pistes remplies d'icônes qui vont déclencher ses actions au fil de sa progression. Le Bot placera aussi une tuile spéciale en cours de jeu (l'Instance Neuronale) qui représente un problème de plus à résoudre.
Si vous ajoutez les Corporations spécialement créées pour lui avec leurs effets supplémentaires, plus une variante Draft, on obtient un niveau de management global bien au-dessus de la moyenne. On a déjà beaucoup à faire avec notre propre business, choisir les Projets adéquats, construire des Cités et planter des Forêts aux bons endroits (et au bon moment), accumuler Mégacrédits, Energie, Acier et Titane pour faire tourner la boutique, assurer le suivi de ses Badges, gérer faune et flore (même les microbes !), tout en restant en tête des classements d'Objectifs et de Récompenses.
Il faut donc un minimum de rigueur dans le suivi de la partie et surtout appliquer strictement les ordres de priorité lorsque le Bot doit choisir où placer ses tuiles sur Mars. C'est le prix à payer pour avoir une excellente simulation, avec 4 niveaux de difficulté afin d'y aller progressivement. A ce propos notez que le mode "Normal" est déjà un challenge conséquent pour un joueur lambda, le Bot atteignant un Score PV final très respectable. Tout cela produit un niveau d'effervescence crânien assez élevé !Cet Automa est également un excellent outil pour celles et ceux qui hésitent longuement à faire leurs choix (la fameuse Paralysie d'Analyse). Il nous montre la manière la plus efficace pour placer ses tuiles et nous oblige à tenir compte des prochaines actions de l'adversaire pour mieux le contrer car on voit quelles icônes seront potentiellement activées sur chaque piste du plateau MarsBot. En plus, comme il s'adapte aux extensions (Prélude, Colonies, Venus...), chacun peut évoluer à son rythme en incluant à sa guise toujours plus d'options au fil de ses progrès. Cette extension prouve aussi que, 8 ans après sa sortie initiale, Terraforming Mars tient toujours sa place dans le haut du classement des meilleurs jeux de stratégie malgré un style graphique daté et une ergonomie un poil rugueuse.
Pour ne pas trop s'enliser dans le passé, ma fin d'année 2024 fut aussi consacrée à la découverte d'un petit jeu indé dont personne n'avait entendu parler (j'déconne !). Dead Cells - Le Jeu de Société Rogue-Lite débarquait à l'automne en version "Commerce", parallèle à son édition Kickstart Collector.
J'étais vraiment curieux de voir comment les auteurs s'y étaient pris pour adapter en version "Plateau" l'un des plus fameux jeux vidéo, surtout avec son côté arcade ultra nerveux dans le genre Rogue-Like / Metroïdvania. Comment reproduire les enchainements de combats brefs et intenses de l'original, où les réflexes du gamer sont primordiaux ? Comment intégrer le concept de permadeath, principe selon lequel on doit recommencer à zéro à chaque mort de son personnage ? Comment gérer sans lourdeur l'inventaire éphémère et l'accumulation de bonus permanents au fil des parties ? Ne faisons pas durer le faux suspens, tous ces défis ont été relevés.
Les bases sont conservées : incarner un personnage, le prisonnier, parcourant des biomes remplis de pièges, d'ennemis et de Boss. Cette version "physique" ajoute la condition du jeu multi. Elle requiert en effet d'avoir au minimum 2 personnages fonctionnant comme un groupe unique (maximum 4 joueurs). Le mode Solo pur n'est pas oublié puisqu'une acolyte, sous la forme d'une épée magique nommée Sérénade, vient vous prêter main forte. Explorer les lieux et tuer les adversaires rapporte Argent et Cellules, les deux ressources qui vous permettront d'équiper votre héros et de le faire évoluer.
Le dernier ingrédient du jeu est la gestion de la mort : oui, vous allez mourir. Souvent. Injustement parfois, mais toujours avec la certitude que vous pourrez faire mieux la prochaine fois, en profitant des mutations permanentes acquises au fur et à mesure de vos Runs.
Pour éviter une mise en place fastidieuse et assurer une jouabilité fluide, tout a été fait pour simplifier au maximum les manipulations, au risque de parfois manquer d'explications pour résoudre les cas spécifiques. Votre plateau Prisonnier contient le strict nécessaire pour façonner votre perso : une piste Santé et 3 pistes Parchemin avec des compétences spécifiques en Survie, Tactique et Brutalité. Chaque plateau Biome, les donjons que vous allez explorer, est aussi efficace : plusieurs salles de différentes formes, reliées par des corridors, chaque forme correspondant à un type de cartes pour un Biome donné. Ainsi chaque Ennemi, Équipement, Trésor est différent selon le donjon visité.
Point central de l'expérience Dead Cells, le système de combat est un parfait compromis entre fluidité et efficacité. Le mini-plateau dédié est simplement composé de 5 emplacements alignés de gauche à droite, votre groupe étant systématiquement dans la deuxième case. Chacun des personnages joue une de ses cartes Combat en main, contenant une action pour chacun des rounds. Évidemment les ennemis font de même avec leurs propres cartes piochées dans le deck "Normal" ou "Elite" du biome traversé.
C'est donc un puzzle à résoudre à chaque affrontement, on doit choisir la meilleure carte de sa main (ou la moins pire) selon les attaques et défenses des adversaires qui sont affichées pour l'intégralité du combat, comprenant systématiquement 3 Rounds (avec parfois, surprise !, un 4e). A la base vos actions se résument à faire des dégâts, parer, utiliser une capacité ou looter les éventuels objets vers la besace du groupe. Mais bien vite les options grandissent. Il faut gérer les portées des attaques et surtout les nombreux malus qui peuvent être infligés (Poison, Feu, Glace, etc.), sans parler des fonctionnalités propres à votre matos équipé et le bon usage des potions de soin. On n'est jamais paralysé dans ses choix et avec l'expérience on parvient à déterminer l'issue d'un combat avant qu'il commence. Le TOC est donc dans la moyenne.
La dimension Rogue-Like est bien présente. Au fil du Run, notre perso va acquérir des Parchemins pour faire progresser ses compétences ainsi que de l'or (sous la forme de Dents ;-) qui lui permettra d'acheter armes et boucliers. La plupart des monstres lâcheront aussi des Cellules en mourant, qui pourront être dépensées à la fin d'un Run pour gagner des bonus permanents : nouvelles cartes Combat et Schémas d'objets, Runes pour activer des raccourcis, Capacités renforcées pour les Marchands, etc.
Comme l'arrêt d'un Run n'est déclenché que par l'élimination d'un perso (ou en vainquant un Boss), on voit que, contrairement à l'immense majorité des jeux de société, perdre n'est pas une sanction mais une opportunité. Les Boss sont des marqueurs de progression, avec à chaque fois des mécaniques uniques que vous devez assimiler pour espérer les franchir. On a un sentiment agréable de maitriser son environnement après quelques efforts... jusqu'au prochain nouveau challenge imprévisible !
Je consacrais le début d'année 2025 à la sortie de Nature Incarnée (Spirit Island) pour replonger avec bonheur dans ce jeu, tout en scrutant impatiemment l'arrivée de deux projets anglophones. D'un côté les nouvelles extensions de la Série 3 de Final Girl, de l'autre le jeu de cartes très inspiré des Imperium Légendes et Antique (et par les mêmes auteurs), Star Trek: Captain's Chair. Je ne reviendrais pas sur l'excellent Final Girl, qui avec The Killer from Tomorrow (aka Terminator) et The Marrek Murders (alias Saw), atteint de nouveaux sommets dans le genre.
Arrêtons-nous sur Star Trek. Il existe déjà pléthore d'adaptations en jeux de société, de toutes les époques et dans tous les styles, pour exploiter l'univers très riche d'une série qui débuta dans les années 60. Le parti pris de Captain's Chair est de proposer un jeu de cartes s'appuyant sur les bases d'Imperium, jeu d'expansion de civilisations. Les auteurs en ont profité pour améliorer le matériel (c'était pas bien difficile) et surtout resserrer la jouabilité : 2 joueurs seulement et Scoring plus efficace.
Les Leaders des Nations sont remplacés par des Capitaines de Vaisseaux Startrékiens et l'objectif n'est plus de faire de votre civilisation barbare un empire mais de mener à bien les missions de votre Capitaine et son équipage. On retrouve l'offre générique et les Développements personnels pour améliorer son deck de départ, mais l'accent a été mis sur les combos et la progression sur les pistes de Spécialités Recherche, Influence et Militaire. Les Instabilités, ces cartes malus qui viennent encombrer votre deck, deviennent des Incidents. On doit toujours essayer de s'en débarrasser, sous peine de diminuer son score final ou pire, de provoquer l'arrêt immédiat de la partie.
Le niveau d'apprentissage est assez ardu car chaque carte peut être jouée de multiples façons selon sa position dans l'aire de jeu et son contenu. Les cartes en main peuvent être utilisées pour leurs actions de type Play et les cartes permanentes déjà en jeu ont des options d'Activation. Certaines Opérations requièrent de dépenser une de ses 3 Actions pour le tour et d'autres sont gratuites. Des types de cartes, comme les Personnes ou les Vaisseaux, doivent être promues ou déployées pour être pleinement exploitables. Les lieux apparaissent dans une zone Neutre et doivent être contrôlés en y envoyant vos jetons Vaisseaux et Équipes d'exploration.
En clair, il faut plusieurs parties pour comprendre et maitriser le potentiel de son deck de départ, unique pour chacun des 6 Capitaines disponibles dans le jeu de base, sans compter la bonne centaine de cartes supplémentaires des cinq offres, entre Alliés, Cargos, Vaisseaux, etc.
Le jeu exploite les séries Star Trek depuis l'originale jusqu'au début des années 2000. Chaque équipage bénéficie d'un traitement soigné, respectant la personnalité des protagonistes en leur donnant des actions en rapport avec leur rôle. Par exemple Jean-Luc Picard possède des missions de diplomatie et les effets de sa carte se focalisent sur le recrutement d'Alliés. Évidemment d'autres Capitaines, comme Koloth le Klingon, adoptent un style plus belliqueux.
La mécanique de promotion est l'un des points forts du jeu. Lorsque ce mot-clé apparaît dans un effet, vous pouvez nommer une Personne en tant qu'Officier de Service unique et ainsi accéder à ses actions d'Activation, de Resupply ou de Clean-Up, donnant une orientation particulière à vos prochains tours. On fera donc tourner les membres de l'équipage à ce poste selon les besoins du moment. Par exemple avec Picard, Will Ryker gagne une ressource en début de tour et facilite le déploiement de vaisseaux. Data l'androïde, lui, peut logger des cartes, c'est-à-dire les placer hors jeu afin d'affiner votre deck.
Toutes les cartes que vous gagnez peuvent potentiellement rapporter des Points de Victoire, surtout celles possédant un Focus. Dans ce cas les PV gagnés sont indexés sur votre avancée en Recherche, Influence ou Militaire, avec un multiplicateur de plus en plus conséquent selon le niveau atteint. Mais pour en bénéficier il faut impérativement réaliser une Mission inscrite sur votre plateau Capitaine.
Le mode Solo est un module à part entière avec son propre manuel. Il reprend la formule d'Imperium, avec 2 cartes par Capitaine Bot indiquant ses Actions selon les icônes présentes sur les cartes qu'il pioche. Un peu fastidieux au début, le temps de s'habituer au comportement du Bot qu'on a choisi d'affronter. Avec 5 niveaux croissants de difficulté et des Capitaines plus ou moins agressifs, on évolue au fil des parties jusqu'à être prêt pour le Mode "Campagne" (enchaîner 5 adversaires à la suite).
Le jeu requiert une grande anticipation, il faut constamment garder un œil sur les cartes des offres pour faire avancer ses objectifs de mission et optimiser ses gains de PV. Avec sa tonne de mots-clés différents et de combos potentiels, plus on maitrise plus le TOC est conséquent mais c'est toujours un plaisir immense d'aller hardiment là où personne n'est allé auparavant (t'as la réf ?!).
Wizkids ayant d'ores et déjà annoncé une nouvelle boîte de base avec 6 Capitaines différents (oui, avec Kirk) et une extension pour 2026, l'avenir s'annonce radieux pour les Trekkies.
Après un bref détour vers une version (trop) simplifiée de Hoplomachus Victorum avec 20 Strong, je m'accordais un moment pour mes cures annuelles quasi obligatoires, avec la découverte de l'extension La Flotte Perdue pour Projet Gaia et plusieurs sessions sur le toujours aussi complexe Anachrony.
Comme j'étais parti sur les valeurs sûres, juste avant l'été j'enchaînai avec la nouvelle fournée des Tiny Epic nommée Tiny Epic Cthulhu. A l'instar de son prédécesseur T.E. Dungeons de 2023, le jeu propose une expérience complète dans une mini boîte à un prix riquiqui. Le folklore Cthulien habituel est là : Investigateurs à incarner, Folie à contrôler, Ville à explorer, Sbires à abattre et Grand Ancien à bannir.
Mais plutôt que d'appuyer sur le côté narration et découvertes macabres (déjà brillamment fait dans Horreur à Arkham), l'auteur a préféré jouer sur l'action et ajouter une dose de hasard avec une Roue à faire tourner et un pochon rempli de jetons Tentacules. Cette Roue de Folie (littéralement !) est l'élément d'imprévu qui place les investigateurs/trices dans une course permanente pour contenir la menace (les Tentacules pullulent, comme les Fléaux dans Arkham), tout en gérant sa Santé Mentale et les objectifs principaux.
D'abord il faudra parcourir les 5 quartiers de la ville pour y traduire les pages du Nécronomicon, tout en combattant les différents types de Monstres qui apparaissent au gré des choix facétieux de la Roue. On aura aussi régulièrement à subir les Pouvoirs du Grand Ancien qui émerge dans notre réalité (4 Boss au choix dans le jeu de base). Une fois le livre complété, la seconde phase consiste à utiliser les Runes trouvées dans le maudit bouquin pour fermer les 6 Portails servant à invoquer le Boss. Évidemment, si ce dernier parvient à sa puissance maximale ou si vous ou l'un de vos collègues bascule dans le delirium total, tout est perdu.
Comme souvent avec les Tiny Epic, le jeu offre une quantité surprenante d'actions et de jetons divers pour maintenir la tension pendant une partie. Les joueurs devront trouver le bon équilibre pour leurs différentes pistes de tempérament (Rage, Peur, Avidité, Chaos) qui servent à améliorer les actions mais peuvent provoquer des malus de malédiction si on abuse. Idem pour la Santé Mentale avec une piste Delirium qui permet de relancer ses dés mais déclenche brutalement la fin de partie si elle atteint son max. Et pendant ce temps, la ville se remplie de Monstres et la présence du Grand Ancien se fait plus palpable. Avec 3 actions par tour, il faut planifier soigneusement et tenir compte de toutes les options. En plus des 6 actions de base (Bouger, Traduire, Bannir...) chaque quartier permet une action particulière et chaque personnage dispose d'une capacité unique. Notre Taux d'Occupation du Cerveau est par conséquent plus élevé qu'à l'habitude pour un Tiny Epic, du niveau de T.E. Dungeons. Ne pas se laisser déborder par l'invasion de Shamblers, tout en faisant progresser régulièrement notre connaissance du Necronomicon en gardant un œil sur les Runes utiles, voilà un bon cap à maintenir.
Prévu pour 1 à 4 personnes, le jeu inclut un vrai mode Solo avec un Assistant géré comme un Bot mais rien n'empêche les acharné(e)s de jouer seul en contrôlant deux persos ou plus. L'extension Cult of Chaos amène non seulement de nouveaux Personnages, Grands Anciens et Lieux mais ajoute aussi un danger en mode multi : un leader Cultiste qui recrute des Adeptes pour accélérer la venue du Caïd en chef. Plus original, le second mode est une variante Solo qui vous invite à incarner ce leader du culte face à un Bot Investigateur qui cherche à bannir votre Grand Patron. Jouer dans le camp des méchants, un plaisir rare dans l'univers de Cthulhu.
Aides de jeu et vidéos de parties Solo : http://tonio.lagoule.free.fr/homepage_plateau.html
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