samedi 16 mars 2002

BATTLE REALMS

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Liquid Ent. - Ubi Soft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive


"Command & Conquer" au pays du soleil levant

Les fans du genre "Stratégie Temps Réel" sont chanceux : ils ne manquent jamais de nouveautés ! Chaque année on trouve une demi-douzaine de bons jeux dans ce style. Avant le grand débarquement de Warcraft III (prévu pour mi-2002), le producteur de la série des "Command & Conquer" nous propose son bébé, une nouvelle étape dans le genre STR, aussi bien techniquement que sur le plan de la jouabilité. Au même titre que "Total Annihilation" en son temps, Battle Realms propose un grand nombre d'améliorations à un genre dont on croit toujours qu'il a atteint ses limites.
Les auteurs nous plonge dans le japon médiéval à la sauce heroic-fantasy (Samurais, sorciers, etc). Ceci a le double avantage de se trouver en terrain connu tout en proposant un univers assez peu exploité dans les STR. Dans la campagne solo nous suivons donc Kenji, un grand guerrier parti en exile pendant 7 ans qui revient sur ses terres dévastées par une guerre de succession. Il devra reconquérir le trône en s'alliant avec l'un des 4 Clans qui composent les forces armées du pays. Suivant ses choix le joueur déroulera l'un des 26 scénarios prévus.

On trouve 4 armées au look et aux compétences différents : Le Clan Dragon (honneur et tradition), le Clan Serpent (les voleurs), le Clan Lotus (les sorciers) et le Clan Loup (les gros boeufs). Chacun trouvera suivant son humeur un Clan qui lui convient, d'autant plus que chaque Clan possède ses particularités. Le joueur ne pourra donc pas appliquer la même recette à chaque fois car chaque Clan possède ses forces et ses faiblesses. Une unité est déterminée par ses points de vie et de stamina (endurance). Cette dernière caractéristique sert principalement à courir et à utiliser des compétences spéciales.

Eviter les pièges du STR bourrin

Réussir un bon jeu de Stratégie Temps Réel, c'est surtout éviter les écueils du genre : production d'unités en masse pour noyer l"adversaire, "rush attack" (produire rapidement quelques unités pour détruire l'ennemi dès les premières minutes de jeu), etc. Mais pour réussir son STR, il faut aussi proposer suffisamment d'innovations pour motiver le joueur. Battle Realms a des solutions : les ressources sont le riz et l'eau, les deux étant cultivés par des Paysans. L'unité Paysan est la base du jeu dans Battle Realms. Il devra être formé pour constituer votre future armée.
La constitution d'une troupe prendra donc une bonne quinzaine de minutes, d'autant plus qu'en fonction du nombre d'hommes sous vos ordres la production d'unité "Paysan" ira de moins en moins vite (40 unités maximum par joueur). Les Paysans sont aussi réquisitionnés pour construire les bâtiments où seront formés vos combattants (Dojo, Stand de Tir, etc). On trouve une cinquantaine d'unités différentes, tous clans confondus, du guerrier "de base" au Samurai en passant par plusieurs types d'archers, des Geisha (les soigneuses), des Artificiers ou encore des Cannoniers.

Les 2 ressources, le riz et l'eau, servent donc à construire les bâtiments et à nourrir vos troupes pendant leur formation. Mais d'autres utilisations logiques sont au programme : un incendie qui se déclare et vous pouvez assigner des paysans pour l'éteindre, un champ de riz pourra être arrosé pour augmenter sa production. Des chevaux sauvages pourront être capturés et dressés, toujours par nos amis paysans, afin de servir de monture aux soldats par exemple.
Les décors et toutes les unités sont entièrement réalisés en 3D. La résolution monte jusqu'à 1024x768. Ceci permet de bénéficier de multiples animations pour les personnages et les bâtiments, très détaillés, et de gérer le relief et la ligne de vue des personnage. Les forêts permettent aussi de se dissimuler et de faire des attaques surprises. L'interface est classique, elle manque tout de même d'un brin de folie (mais elle a le mérite d'être efficace). On trouve les habituels raccourcis clavier. Le jeu en réseau permet à 8 joueurs de s'affronter simultanément.

Yin & Yang, Zen Masters, Battle Gear...

Les particularités de Battle Realms sont nombreuses. Tout d'abord les traditionnels "upgrades" de bâtiments, nommés ici "Techniques", qui sont des compétences générales qui s'appliquent à un type d'unité (les Soldat ont plus de points de vie, les archers font plus de dégats, etc). Pour les obtenir vous devrez non seulement disposer de suffisament de riz et d'eau mais surtout obtenir des points de Yin ou de Yang (suivant que vous êtes du coté obscur de la force ou non). Ces points se gagnent lorsque vos troupes arrivent à décimer un village adverse ou un groupe d'ennemis. Voila qui évitera aux joueurs "défensifs" de trop trainer dans leur coin.

Des unités spéciales, nommées "Zen Masters", sont aussi accessibles grâce à un bâtiment spécifique pour chacun des clans. Pour les invoquer vous devrez dépenser des points de Yin ou de Yang. Ces super-héros disposent de compétences uniques comme par exemple booster l'attaque des soldats aux alentours. Ils peuvent donc faire la différence au coeur de la bataille !
Enfin dernière surprise du jeu, les fabuleux Battle Gear ! Rien à voir avec de quelconques robots de l'espace, les Battle Gear sont des compétences que chacun des soldats devra apprendre dans des bâtiments dédiés. Un Archer pourra ainsi se voir doter du pouvoir de visualiser une zone non explorée de la carte, un Artificier activera un tir spécial pour endommager gravement un bâtiment ennemi, un Samurai deviendra invincible sans toutefois pouvoir attaquer, etc. Tout cela au prix de la stamina de l'unité, bien entendu.

Pour les amateurs

Le jeu de Liquid Entertainement est nerveux : le joueur doit attaquer pour gagner des points de Yin et de Yang, le nombre d'unités maxi est bridé, et de toute façon le seul bâtiment "défensif" est la Tour de Garde, donc impossible de construire des "places fortes" infranchissables comme on en voyait dans Starcraft par exemple. Le système de formation des unités (qui passent de bâtiment en bâtiment pour augmenter leur puissance) est génial et occupe le joueur de façon permanente.
Tous les upgrades disponibles permettent de mettre en place des stratégies, si votre adversaire vous en laisse le temps ;-) . L'ambiance sonore est très bonne, de même que la musique. L'intelligence Artificielle des unités est bien faite : elles décident seules suivant la distance qui les sépare d'un combat si elles vont utiliser une arme de jet ou une épée. Le jeu solo est très scripté et vous serez constamment sous pression avec des ennemis vous attaquant sans cesse. Il faudra alors déterminer quelle unité est plus efficace face à un type d'adversaire particulier (des tableaux comparatifs sont disponibles sur le site officiel).

Battle Realms est un excellent jeu dans son domaine. Il reprend toutes les bases des STR précédents et apportent de nouveaux concepts très intéressants. Malgré tous ses efforts pour séduire, il reste tout de même réservé aux amateurs du genre. Mais le "Stratégie Temps Réel" a une base de fans tellement énorme sur PC que je ne me fais pas de souci pour lui.

jeudi 21 février 2002

Final Fantasy: The Spirits Within

(2001 - Réalisé par Hironobu Sakaguchi / Moto Sakakibara) *** Special Edition (2 Discs)

Dans un futur où la terre est ravagée par des extra-terrestres fantomatiques, une scientifique tente de sauver l'humanité.

Exploit technique, malheureusement desservi par un scénario faible. Les personnages secondaires sont très caricaturaux, surtout le méchant militaire, bad guy de l'aventure manquant singulièrement de charisme. L'histoire laisse peu de chance de s'attacher aux protagonistes, leur destin tragique nous en touche une sans bouger l'autre, pour ainsi dire. On ne comprend les enjeux épiques de la quête de l'héroïne du film que lors du dénouement, un peu tard pour se sentir impliqué. En tant que fan d'images de synthèse et de l'éditeur du jeu dont est tiré le film (Squaresoft), je reste quand même ébahi par ses premiers vrais acteurs virtuels au cinéma. Les prises de vue sont saisissantes et le degré de détail hallucinant, dans un style ultra réaliste propre aux auteurs japonais. Ca fourmille de milles petites animations dans des décors absolument grandioses, sans parler des monstres fantomatiques bourrés d'effets spéciaux.
Magnifique mais glacial. Le message écologique est noyé dans quelques scènes d'action trop lourdes, pas assez pêchues, et une romance basique assez convenue. Ça passe dans un jeu, pas dans un long métrage.

mardi 12 février 2002

SIM GOLF

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Gestion de Parcours de Golf
Infos EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive



Sim Sid

Sacré Sid Meier ! Qui ne connait pas le créateur du jeu mythique "Civilization" au début des années 90 ?! Il faut bien avouer qu'à force d'avoir décliné son génial jeu sur tous les thèmes possibles et imaginables (Colonization, Gettysburg, Alpha Centauri...), les plus jeunes d'entre vous n'ont suremement aucune idée de la valeur de ce grand monsieur des jeux vidéos ! Et bien le voila qui s'associe aux développeurs de la série "The Sims", un gros carton aux US, pour signer son retour avec un "petit jeu" sacrément accrocheur... voila Sim Golf !
Pourquoi "petit jeu" ? Il faut bien avouer que Sim Golf ne brille pas par son aspect "technique" : les graphismes en 2D isométriques sont un peu "cheap", les sons et les musiques sont tout juste au niveau, et l'interface est réduite à sa plus simple expression (des grosses icônes et des menus déroulants comme dans le premier tableur venu ;-). Alors pourquoi s'exciter sur un jeu qui part avec d'aussi mauvaises bases me direz-vous ? Tout simplement parce que Sid nous refait encore le coup de Civilization... un jeu qui ne paye pas de mine mais qu'il est très difficile de quitter une fois une partie lancée !

Le principe du jeu est clair, un peu comme la série des Sim City : à l'aide d'un pactole de départ vous devez créer puis gérer l'expansion d'un parcours de golf. Vous devrez donc créer vos parcours, améliorer leur "design" (et le décor aux alentours), engager tous les employés nécessaires (jardiniers, vendeurs de boissons, formateurs...), organiser des tournois pour attirer du monde, etc... Et ainsi gagner plein d'argent, ce qui vous permettra d'étendre votre parcours puis finalement d'acheter des terrains vierges dans d'autres pays.



Design et Célébrités.

Vous commencez le jeu avec un terrain et une maison pour acceuillir vos premiers participants. A l'aide d'une interface très basique, vous créez votre premier "trou" et voila comme par miracle vos premiers joueurs qui apparaissent ! Le grand plaisir du jeu est donc de savoir doser la difficulté de votre parcours, en alternant les "trous" longs et courts, en jouant sur les obstacles et le relief, sur la qualité du green, en plaçant les infrastructures nécessaires au bien-être de vos membres (snack-bars, cours de tennis, hôtels, etc...). Des dizaines de golfeurs et golfeuses bougent sur les greens, vivent, s'énervent, s'émerveillent, discutent, s'affrontent... Certains se font prendre en photo lorsqu'ils sont fiers de leur coup, d'autres parlent affaires, d'autres encore draguent. Régulièrement vous serez visité par des professionnels et des célébrités qui vous jugeront et vous attribueront des bons points. Bientôt votre parcours enregistrera ses premiers "membres officiels", ce qui vous garantira des revenus mensuels. Vous pourrez aussi, comme dans Sim City, placer des monuments sur le parcours, qui ne manqueront pas d'enchanter vos amis golfeurs.
En l'espace d'une dizaines d'heures, vous atteindrez les 18 trous réglementaires et pourrez alors acquerir d'autres terrains de par le monde. Mais avant cela, des surprises vous attendent... Vous pourrez louer des résidences privées dans lesquelles viendront bientôt loger "Pamela Panderson" ou encore "Mel Bigson". Voila qui attirera à coup sûr de nouveaux membres ! Mais le principal sera de proposer un challenge à la hauteur pour vos membres. Il faudra analyser chaque trou année après année pour y apporter des changements (on peut accéder à une foule de graphiques et de rapports, analyses techniques et commentaires des joueurs).



Et en plus, on peut jouer au golf !

On peut aussi prendre en main directement un golfeur et entrer en mode "simulation". Attention cela reste très simplifié mais permet d'avoir un peu d'action et de tester ses parcours. Votre golfeur possède diverses caractéristiques notées en pourcentage (coup long, "drive", "putter", effet gauche/droite, effet retro, etc...). Elles évolueront au fur et à mesure de votre progression. On se contente d'indiquer la direction et la force du swing, suivant le type de coup choisi. Une fois son parcours homologués par la fédération de golf, on peut organiser de vrais tournois et y inscrire son "poulain" pour tenter de ramasser le premier prix ! Vos 10 concurrents (d'autres propriétaires de Golfs, le parcours pas la voiture ;-) seront aussi notés et un "top ten" sera établi tous les ans.

Sim Golf est un jeu qui vous fait entrer dans une nouvelle dimension temporelle... vous commencez une partie et soudain il est 3 heures du matin ! A l'instar d'autres jeux d'un style pourtant totalement différent (Black & White ou Etherlords, pour ne citer que les plus récents), c'est un jeu avec un univers très personnel, à des milliers d'années-lumières des productions actuelles. Ici oubliez votre Athlon 1800 avec sa GeForce 3 et son score au test Quake3, avec Sim Golf vous jouez, vous créez, vous gérez ! Il sera donc avant tout destiné à celles et ceux qui ont adoré Sim City et Civilization. Si vous ne supportez pas les vieilles interfaces et les effets graphiques à 0.30 euros (ca fait 2 francs), passez votre chemin ! Mais finalement on peut aussi vouloir se reposer après 2 heures de "Counter Strike" intensif... dans ce cas Sim Golf saura activer dans votre cerveau d'autres cellules grises que celles des réflexes !

dimanche 3 février 2002

BLACK and WHITE - L'ÎLE AUX CREATURES

Fun 6/10
Technique 8/10
Style Simulateur de Dieu ;-)
Infos Nécessite le Jeu Black & White / EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive



Toi aussi, joues avec ta Barbie !


Black & White, le "jeu" des cinglés de Lionhead, vient de faire un petit ! En l'occurence il s'agit d'un add-on, une extension, qui pousse encore plus loin les concepts déjà très étranges du premier opus. Pour connaître les bases de cet OJNI (Objet Jouable Non Identifié), merci de vous reporter à mon test de l'année dernière. Pour ceux qui ont la flème, voici un bref rappel : Black & White est une sorte de simulateur de "barbie", puisque vous devrez jouer le rôle d'un Dieu contrôlant la destinée d'un peuple en général et d'une créature géante en particulier. On trouvait donc un croisement entre un STR très allégé (Stratégie Temps Réel, pour le coté affrontement entre peuple), un jeu d'aventure (des missions à remplir pour faire progresser l'histoire en solo) et un Tamagotshi très amélioré (faire tout l'apprentissage de sa créature, en bien ou en mal, et la voir grandir). L'arrivée de "L'Île aux Créatures" permet de se concentrer sur l'attrait principal du jeu : s'occuper de sa créature et de son village sans avoir à gérer les attaques des Dieux ennemis.
Rien n'a été modifié dans l'interface, et c'est bien normal car elle était géniale dès le début ! Pouvoir absolument tout contrôler sans l'aide d'aucunes icônes est véritablement révolutionnaire. On retrouve donc avec plaisir les signes cabalistiques à dessiner avec sa souris pour lancer des sorts, les trois laisses pour donner une "humeur" à sa créature (gentil, méchant, apprentissage), les petites caresses et les grosses baffes pour sa créature, le lancer de villageois/pierres/moutons, la gestion des villages, etc...



La Confrérie

Cet extension vous permet donc d'emmener votre Créature (ou d'en gérer une nouvelle) sur une île mystérieuse. Ici aucun autre Dieu ne viendra vous importuner mais vous aurez une mission autrement plus complexe à réaliser : faire entrer votre Créature dans la Confrérie. Cette organisation regroupe en fait toutes les créatures sans "contrôleurs" et Rufus, leur chef, vous fera passer 25 épreuves toutes plus loufoques les unes que les autres. Jugez plutôt : Bowling, Affrontement contre d'autres combattants, Football, missions de recherche et d'exploration (comme dans le N°1)... vous devrez même confier un bébé à votre propre créature et celle-ci l'élévera selon ce que vous lui aurez enseigné ! Le but ultime pour votre créature sera de rencontrer Eve, une créature femelle, avec toutes les conséquences que vous imaginez ;-) . Les épreuves sont très diverses, parfois uniquement basées sur les réflexes et la maitrise de la souris, parfois des puzzles plus ou moins compliqués qui nécessiteront un minimum de jugeote. Le principe est toujours de cliquer sur des parchemins pour déclencher des événements qui vous donnent accès aux tests ou aux missions.

Pour motiver le joueur, les auteurs ont bien évidemment inclus de nouveaux types de créatures et des nouveaux miracles (sorts magiques), ceci également dans le but de relancer l'intéret en multijoueurs. Suivant le nombre d'épreuves réussies par votre créature, celle-ci se verra remettre un bracelet qui permettra aux autres joueurs de voir votre niveau.



Toujours aussi beau

Ce qui m'avait impressionné l'année dernière, à savoir la réalisation technique, est toujours au niveau en ce début 2002. Les graphismes en 3D sont magnifiques. La possiblité de zoomer de la vue "carte" (l'ensemble du territoire) jusqu'au gros plan de la tête d'un villageois m'enchante toujours ! On ne se lasse pas non plus des mimiques de notre créature, et on est toujours surpris par certaines de ses réactions ;-) . Les 2 "consciences" (le petit démon et le vieux barbu) sont de retour, mais sont heureusement moins présent. Elles donnent moins de conseils et se contentent généralement de signaler des événements en cours dans votre village (manque de nourriture, etc.).
L'île, bien que de dimension modeste, contient un nombre impressionnant de lieux à visiter : de multiples villages sont disséminés (égyptien, japonais, celte) et on raconte qu'un groupe d'Ogres s'est implanté au Nord de l'île...

L'Île aux Créatures est un excellent add-on pour Black & White car les auteurs ont compris ce qui faisait l'intéret du jeu. En laissant de coté la guerre d'expansion (conquérir les villages adverses) et en recentrant le jeu sur l'interaction avec les créatures, Lionhead exploite bien le filon. Toujours aussi inclassable et révolutionnaire dans son principe et sa réalisation, "B&W:Creature Isle" est la bonne nouvelle de ce début d'année. Les amateurs de jeux classiques (Shoot, Sports, Rôle...) n'y verront sans doute qu'un passe-temps idiot sans grand intéret... mais l'excellente finition du jeu et son coté "déjanté" le place au même niveau que ces autres jeux que j'appelle les "bouffe-temps" : on commence une partie pour 30 minutes et 3 heures après on est toujours dessus !



Jeu fini : Comptez une quinzaine d'heure pour faire le tour de cet add-on. Le jeu solo nous laisse un peu sur notre faim car certaines épreuves sont très frustrantes (le foot par exemple) ou d'autres trop simplistes (le jeu de l'oie...). Mais le fun est tout de même là, et le plaisir intact. L'Île aux Créatures est donc finalement une extension mineure pour Black & White qui permet à ceux qui jouent online d'améliorer encore leur créature. Deux petits conseils pour finir certaines épreuves qui vous semblent infranchissables : n'hésitez pas à échanger temporairement votre créature avec une autre et aussi pensez à tricher si vous en avez l'occasion ;-) .

lundi 31 décembre 2001

ETHERLORDS

Fun 7/10
Technique 8/10
Style Jeu de Stratégie
Infos Fishtank Interactive / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive


Un curieux mariage...


Autant vous prévenir tout de suite, Etherlords est le croisement de 2 jeux au style marqué : le jeu PC Heroes of Might & magic et le jeu de cartes Magic L'Assemblée. Donc si ces jeux vous sortent par les trous de nez, passez votre chemin, chien d'infidèle, et retournez jouer à votre pauvre Quake de base ;-). La surprise est donc totale, puisque la fusion des deux genres en donne un 3ème, le jeu de combat stratégique par cartes à collectionner ! C'est bien moins cher que de jouer à Magic, et c'est plus fun que la série HM&M.
Imaginez donc un jeu de stratégie au tour par tour, dans lequel vous gérez des héros à la conquète d'une région, héros ayant le pouvoir d'utiliser des parchemins magiques pour invoquer des Créatures et lancer des sorts d'attaque et de défense. Tout cela sous un système de gestion de ressources obligeant le joueur à sans cesse explorer le monde.
Le scénario vous plonge dans un univers où s'affronte 4 races, chacune possédant son royaume et ses particularités (et par extension un style de combat). On aura le choix entre plusieurs modes de jeu, de la campagne "solo" au multijoueur en passant par le mode "escarmouche" traditionnel. Les 2 campagnes disponibles permettent d'apprendre les bases du jeu puis de découvrir et de développer toutes les tactiques possibles avant de les mettre en pratique face aux "vrais" joueurs sur internet.



Comment ca marche ?

Le joueur de cartes à collectionner style Magic (ou Pokémon, suivant l'âge ;-) ne sera pas dépaysé lors des premières parties d'Etherlords. Le jeu se divise en deux phases distinctes, la première se déroulant sur une carte où vous déplacez vos héros. Le but est généralement de détruire le(s) chateau(x) fort(s) adverse(s) tout en protégeant le sien. C'est sur cette carte que vous allez conquérir des ressources, que ce soit des mines produisant diverses matières premières (7 différentes) ou des marchands de sorts et des portails de créatures.
Chaque héros possède 15 sorts et, au fur et à mesure que vous découvrez des portails, vous pourrez changer ces sorts (sous réserve d'aller ensuite payer la note chez les marchands ;-). Il existe plus de 300 sorts différents, dont certains ne seront accessibles que si le héros aura atteint le niveau adéquat. Après quelques combats, il vous faudra établir une vraie stratégie dans le choix des sorts.

Vient ensuite la seconde phase, celle du combat proprement dit, lorsque l'un de vos héros rencontre un ennemi. On passe alors directement sur le champs de bataille et les 2 adversaires se font face. Ici, comme dans Magic, votre héros possède des points de vie (dépendant de son niveau) et des points d'Ether (alias la magie, comme le mana dans Magic) qui lui permettrons d'utiliser ses parchemins. Le combat, au tour par tour, est une suite d'actions définies : au début du tour vos points d'Ether reviennent au maximum (qui augmente au fur et à mesure du combat), puis vous utilisez vos cartes de créatures pour les invoquer et enfin vous les lancez contre l'ennemi. Chaque créature est déterminée par sa force (dégats qu'elle inflige) et son endurance (nombre de dégats qu'elle peut subir dans un tour avant de mourir).
Ce système de base assez simpliste est bien sûr fortement développé par une quantité incroyable de sorts et de pouvoir spéciaux. Tel sort vous permet d'infliger des dégats directement à l'ennemi, telle créature vol et ne peut donc être bloquée que par d'autres créatures volantes, un autre sort permet à son contrôleur de regagner des points d'Ether plus vite, etc... Chacune des 4 Races est dominée par un thème (un des peuples possède en majorité des créatures volantes plutôt défensives, un autre des sorts de soins et de régénération, etc.), on retrouve la encore le système des 5 couleurs de Magic.



Plein la gueule !

Oui, c'est le moins que l'on puisse dire ;-) Etherlords offre des graphismes tout en 3D surperbes, surtout lors des phases de combat (là où HM&M pêchait il faut dire). Les héros et les créatures sont superbement modélisés, chaque sort donne lieu à des effets spéciaux magnifiques ! Des petites animations viennent aussi égayer vos troupes lorsque vous prenez trop de temps pour réfléchir. Il est fortement conseillé de mettre la caméra en mode "dynamique" pour bénéficier de mouvements sympas...
D'autres surprises attendent le joueur, puisque vos Héros pourront gagner des capacités spéciales au cours du jeu (payer ses sorts moins cher, avoir plus de points de vie, etc.). Il faudra étudier les forces et faiblesses de vos ennemis afin de faire les bons choix.

Etherlords possède encore bien des surprises, c'est d'ailleurs tout le charme qu'avait Magic à ses débuts, et le joueur ira de découvertes en découvertes lors des 2 campagnes solo. Il me semble aussi avoir un grand potentiel en multijoueurs, bien que je n'ai pas encore testé cet aspect. Les petits malins de Fishtank ont eut le nez fin, ils n'inventent rien de nouveau et pourtant leur jeu est l'un des plus originaux de l'année 2001. Etherlords aurait pu être anecdotique s'il n'y avait pas cet aspect graphique parfait et cette finition très "léchée". Ça motive le joueur pour en découvrir plus !
Bref, les 2 catégories de joueurs sont satisfaites (les "tacticiens" en ont pour leur argent et les "contemplatifs" sont impressionnés par la 3D). Voila un bon moyen de dépenser vos premiers euros les amis ! Et en espérant que des Extensions apporteront encore plus de diversité dans les sorts (après tout, Magic possède des milliers de cartes différentes !).

jeudi 20 décembre 2001

Fantomas - Coffret (2001)

Coffret Fantomas (2001) : Fantomas (1964 - Réalisé par A. Hunebelle) *** + Fantomas se déchaine (1965 - Réalisé par A. Hunebelle) **** + Fantomas contre Scotland Yard (1967 - Réalisé par A. Hunebelle) ****

Fantomas : Paris, années 60. Un étrange personnage se rend dans une célèbre joaillerie et dépense une fortune en bijoux. Il disparaît ensuite après avoir laissé un faux chèque signé... Fantomas !

Loin du vrai méchant de l'œuvre littéraire de P. Souvestre et M. Allain dont ses aventures sont "adaptées", le Fantomas du cinéma tient plus du film d'aventure-cartoon made in France. Ce premier épisode trouve le juste équilibre entre l'action avec la Star du film Jean Marais et le comique avec un De Funès pas encore au faîte de sa gloire (il tourne son premier "gendarme" et "Le Corniaud" cette même année).
Mais on sent rapidement dans leurs scènes communes que Marais alias le journaliste Fandor manque quelque peu de munitions face au commissaire Juve. Coincé dans son double-rôle d'action-hero séducteur et de méchant masqué devant la magnifique Mylène Demongeot, il se fait un peu voler la vedette. Des cascades gentillettes et des gags installant l'image éternelle de petit chef irascible pour Fufu, bref tout l'inventaire du film noir frenchy dans un univers bon enfant.

Fantomas se déchaine : Le commissaire Juve triomphe, il est aujourd'hui décoré par le ministre pour avoir débarrassé le monde de l'infâme Fantomas. Mais il déchante bientôt lorsqu'il reçoit les félicitations du monstre !

Ce second épisode bascule définitivement dans un monde "tintinesque" parodiant les films d'espionnage. Digne des plus grands méchants à la James Bond le personnage de Fantomas n'a plus qu'une obsession, devenir "maître du monde". Les gadgets bidons pleuvent : le faux bras, le cigare-pistolet, le rayon qui contrôle les esprits, la jambe de bois-mitraillette, la DS volante... ;-)
Jean Marais est très occupé, devant tenir non plus deux mais trois rôles. Il laisse donc définitivement la place dans la comédie à un De Funès qui en cette année 1965 est (enfin) le roi du box-office. Toujours au maximum, Louis enchaîne les scènes irrésistibles, quelque soit le partenaire qu'il affronte, et assoit définitivement son rôle unique de personnage détestable qu'on aime quand même. Signalons aussi la musique impeccable qui accompagne toute la série, avec son thème génial immédiatement reconnaissable.

Fantomas contre Scotland Yard : Lord Mc Rashley, une des plus grande fortune du monde, reçoit dans son château en écosse son vieil ami Walter. Mais ce dernier s'avère être en vérité le terrifiant Fantomas, et vient lui faire souscrire un impôt sur le droit de vivre !

Le commissaire Juve devient l'attraction principale de ce 3e et dernier épisode. Abandonnant la direction prise dans "Fantomas se déchaine", à savoir le pastiche Bondesque, "Scotland Yard" se transforme en show De Funès et fait basculer définitivement la série en comédie pure. C'est sans doute pour cela que c'est mon préféré ;-)
Même si le rythme est un peu chaotique et certains gags un peu étirés (les "morts" à répétition de Mc Rashley) on se souvient surtout des moments excellents : l'arrivée en vieux tacot avec Godfrey, la séance de spiritisme, Juve qui craque face aux fantômes ou au cheval "qui parle", c'est du lourd ! Coup de chapeau aussi à jacques Dynam, alias Bertrand, le souffre-douleur du fufu. Ses dialogues ping-pong avec Juve tout au long de la série font beaucoup pour la bonne humeur générale qui traverse la série et montre que De Funès n'était vraiment excellent que lorsqu'il faisait face à quelqu'un qui avait du répondant.

jeudi 13 décembre 2001

EVERQUEST - SHADOWS OF LUCLIN

Fun 7/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle social Online
Infos Sony - Verant / Minimum P III / Multijoueur / Nécessite Everquest
Testé sur Windows 98 - Pentium III 500 - RAM : 384 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive

Luclin, parce que je le vaux bien


Voici l'extension annuelle d'EverQuest, le jeu online social qui vous rend associal ! ;-) Avec "Shadows of Luclin", Verant propose son habituelle palanquée de nouvelles zones (25) et de nouveaux défis pour les personnages de niveau 50 ou plus (rappel au passage, dans EverQuest le niveau maximum d'un perso est le 60). Le scénario nous apprend qu'après des recherches intensives de nos amis Sorciers, on a découvert que l'une des Lunes (!) de Norrath était habitée ! Et voila en plus que les Sorciers découvrent un moyen de s'y téléporter ! Dingue non ?
Contrairement au dernier add-on payant (Velious), Verant a décidé de réaliser un grand lifting graphique général, certainement pour se mettre au niveau des dernière production en la matière (Anarchy Online et Dark Age of Camelot).
Cette fois-ci l'éditeur frappe un grand coup puisque pour bénéficier de toutes les options en détail maximum, ce n'est pas moins de 512 Mo de RAM et une GeForce3 qui seront nécessaire ! Diantre ! Verant a-t-il perdu la tête ? Non nous répond-t-on, il s'agit simplement d'une mise à niveau destinée à tenir le coup pour les 2 ans qui viennent. et bien sûr, les GeForce3 et 512 Mo de RAM seront en entrée de gamme sur tous les PC en 2003... voila une explication qui en vaut une autre. Bref, les 3 CD de Luclin vont permettre de mettre à jour toutes les zones (Norrath, Kunark et Velious compris) avec de nouvelles textures et surtout de nouveaux "modèles" pour chacune des Races composant l'univers de EQ. Fini les pauvres textures toutes plates "plaquée" sur votre personnage, avec Luclin tout prend du volume. Oui, les hommes et les femmes font ressortir leur généreux atouts avec beaucoup plus de polygones; et n'oubliez pas que nous sommes dans un jeu d'heroïc-fantasy. Chaque armure, chaque robe, chaque arme prend une véritable "nouvelle dimension" et on passe les premières heures de jeu à admirer tout ses petits camarades dans leurs beaux costumes ;-).

Pour occuper celles et ceux qui passent leurs journées et leurs nuits dans le jeu, Verant propose un nouveau système de Points d'expérience "alternatifs" permettant de gagner de nouvelles capacités. Ces "Avancements Alternatifs" sont accessibles au persos de niveau 51 ou plus. Pour gagner 1 Point de Capacité, il faudra remplir la barre d'expérience "alternative", soit l'équivalent d'un passage du niveau 51 ou 52 (oui, ca doit faire plusieurs millions de XP, mais pour un level 60 acharné cela représente quelques jours de boulot à peine ;-). Ensuite le joueur dépense les Points de Capacité pour gagner des améliorations "Générales" (par exemple augmenter ses caractéristiques de base, ses résistances, etc), puis "Archetype" (en rapport avec le type de classe du perso : Melee, Caster ou Priest) et enfin "Class" (directement en rapport avec la classe du perso, par exemple les Magiciens gagnent des Capacités permettant de mieux contrôler leur Familier, etc...). Ceci devrait occuper nos amis drogués (on les appelle les EQ-Junkies) quelque temps...



Mon ami Tigrou le Beastlord

Depuis Kunark et ses hommes-lézards les Iksars, on avait rien eu concernant les races ni même les classes des persos. Luclin vous propose d'incarner une nouvelle Race, les Vah-Shir, sorte d'hommes-chats ayant colonisé la Lune de Luclin... On peut dire qu'ils sont superbement modèlisés, et beaucoup de joueurs un peu blazés n'hésiteront pas à commencer un personnage de cette race pour visiter les nouvelles zones (elles sont bien réparties pour offrir des challenges conséquents du niveau 1 au niveau 60 ;-). Pour accompagner les Vah-Shir, une nouvelle classe est également proposée, le Beastlord. Ce métier est à ranger dans la catégorie "Hybride", puisque c'est une sorte de "Warrior-Shaman" ayant la possibilité d'invoquer un Familier à ses cotés dès le niveau 9. Il est bien sûr trop tôt pour donner un avis sur l'intéret de cette Classe.

Comme pour Velious, Luclin apporte son lot de nouveaux ennemis (dont certains sont très surprenant puisque directement inspirés des "aliens" de X-Files), accompagnés par plusieurs tonnes de Quêtes et d'équipements inédits, de quelques dizaines de sorts supplémentaires pour les Casters et les Priests. De nouveaux concepts seront certainement découverts au fur et à mesure de l'exploration de la Lune de Luclin... On parle déjà d'étranges transformations dans les Donjons, de zones avec une gravité altérée (quoi d'étonnnant sur la Lune ?), ou de monstres fabuleux. Voila qui relance l'intéret pour quelques mois...
L'autre nouveauté annoncée est l'apparition des chevaux comme moyen de transport. Plusieurs types sont disponibles pour un prix qui varie de 8.000pp à plus de 100.000pp pour les plus rapide ! Autant dire que seuls les plus fortunés pourront se payer ce qui représente tout simplement un symbole social (comme d'avoir une porshe chez nous quoi ;-) . Les meilleures montures amélioreront bien sûr grandement la vitesse de déplacement des personnages.



Un verre à moitié plein est donc à moitié vide...

Passons maintenant aux choses qui fâchent. Luclin n'est malheureusement pas exempt de défauts, loin s'en faut. Tout d'abord les auteurs ont encore sorti un jeu non finalisé, les serveurs ont été patchés maintes fois lors de la semaine de sortie du jeu, entrainant crash et impossibilité de se connecter pendant des heures. C'est honteux de vendre un jeu en espérant que le public (payant son abonnement ET l'add-on) fera le béta-test final ! Une semaine après la sortie, les choses s'améliorent mais des bugs gonflants subsistent (notamment les temps de "zoning" allongés). Ensuite, plusieurs fonctionnalités annoncées (et confirmées dans la doc du jeu) ne sont pas opérationnelles !
On avait annoncé une toute nouvelle interface (car certains écrans d'options sont encore et toujours en 640x480, une honte pour un jeu qui se veut "actualisé"), et bien il faudra attendre encore quelques semaines ! Le temps de régler les problèmes les plus urgents. De même, Luclin devait proposer une zone de "bazar", où chaque perso devait pouvoir mettre en vente les objets qu'il voulait sans pour autant que le joueur soit présent (le mode "trading"), et bien là aussi le code n'est pas prêt ! Bref, on sent que les auteurs se sont pressés pour sortir leur jeu avant Noël... le marketing est passé par là :-(

Enfin, et pour conlure sur les mauvais points, rappellons que ce Luclin est vraiment trop gourmand en ressources. Avec 256 Mo de RAM, vous ne pourrez voir que la moitié des nouveaux modèles pour les races (l'autre moitié restant en affichage graphique "ancien"). Il est vrai que vu le prix de la RAM aujourd'hui (moins de 1 Fr du Mo ;-) on pourra profiter de ce jeu pour booster un peu son PC, mais je sens comme un arrière goût de programmation baclée derrière tout cela. Les chanceux et riches possesseurs d'Athlon 1,3 Gh avec Geforce3 auront avec Luclin une bonne chance de tester l'efficacité de leur config.

Il reste à conclure sur une note tout de même optimiste, puisque "Shadow of Luclin" s'avère bien évidemment indispensable pour tout les accros d'EverQuest. On peut raisonnablement penser qu'il s'agit pour Verant du dernier Add-on pour EQ, puisque fin 2002 sortira Starwars Galaxie (si tout va bien) et que nombre d'Everquestien(ne)s sauteront le pas vers la "Force"... à moins qu'on annonce un EQ 2 ? en attendant, amis aventuriers, allons d'un pas léger marcher sur la lune !

dimanche 2 décembre 2001

Shrek

(2001 - Réalisé par A. Adamson / V. Jenson) *** 2-Disc Special Edition

Shrek l'ogre se retrouve malgré lui obligé de sauver une princesse prisonnière d'un dragon.

Magnifique pied de nez à toutes les productions Disney et aux contes pour enfants en général. Ici le plus laid est le héros et la belle est intelligente. Ça change, non ? Techniquement le niveau de précision atteint dans l'animation (expressions faciales notamment) et l'habillage général du film sont époustouflants. Meilleur exemple ? La séquence du sauvetage de la princesse dans le château du Dragon, mêlant adroitement action, humour et mise en scène épique.

vendredi 9 novembre 2001

Le Parrain - DVD Collector - Coffret

Le Parrain - DVD Collector : Le Parrain (The Godfather - 1972 - Réalisé par F. Ford Coppola) ***** + Le Parrain II (The Godfather Part II - 1974 - Réalisé par F. Ford Coppola) ***** + Le Parrain III (The Godfather Part III - 1990 - Réalisé par F. Ford Coppola) *** + DVD Bonus (2004)
5 DVD

Le Parrain : USA, au sortir de la seconde guerre mondiale. Pendant qu'on fête le mariage de sa fille dans sa magnifique propriété, le Parrain alias Don Vito Corleone reçoit les doléances de ses "protégés". L'occasion aussi de réunir l'ensemble de la famille pour discuter des "affaires" en cours.

Aah, le Parrain, toute une époque ! Tous ses malfrats bien habillés avec leur code d'honneur sous le bras, qui en plus respectaient leur maman ;-) Cette saga de tonton Coppola traverse le 20e siècle en racontant le destin tragique de la famille Corleone. Ce premier chapitre montre la guerre des familles mafieuses qui conduira à la fin du Parrain historique, incroyable Marlon Brando, et son passage de témoin à son fils Michael (impeccable Pacino). Je ne vais pas en faire des tartines sur les performances des mâles en présence, nous savons tous que rien de mieux n'a été fait dans le genre depuis.
A coté des scènes de meurtres, dont la plus fameuse reste la méthode d'intimidation du producteur de cinéma, le réalisateur installe magnifiquement cette ambiance unique de regards lourds de menaces ("je vais lui faire une offre qu'il ne pourra pas refuser"). Le spectateur se met dans la peau du jeune Michael, d'abord volontairement éloigné des trafics illicites de son père et de ses frères, puis prenant le contrôle de la situation par la force des choses. On entre donc facilement dans cet univers fait de tradition sicilienne, de sens du devoir et de respect de la famille. Plus classe que la petite frappe Tony Montana, moins gore que les "Goodfellas", la famille Corleone est au panthéon des truands magnifiques et marque assurément les esprits !

Le Parrain II : Sicile, à l'aube du 20e siècle, dans un petit village nommé Corleone. Âgé de neuf ans, Vito Andolini suit le cortège funèbre qui emmène le cercueil de son père, assassiné par le chef mafieux local.

Le meilleur film de la trilogie car il montre l'essentiel de la genèse. Le réalisateur alterne deux histoires parallèles, d'abord celle du jeune Vito depuis sa fuite de Sicile à ses débuts dans le crime organisé du New-York des années 20. Pour incarner les débuts du futur "Don", rien de moins que l'immense De Niro. Il prend au fur et à mesure tous les tics et cette assurance froide qu'on trouvait chez Brando, la classe.
On évite les scènes très sanglantes du premier épisode et c'est plutôt par l'humour que le réalisateur choisi de nous montrer la montée en puissance du Parrain dans le New-York naissant (hilarante scène de la tentative d'expulsion de son appartement d'une vieille dame et de son chien ;-). On suit également le second chapitre des "affaires" du fils Michael dans les USA des 60's. Magouilles politiques, trahisons, procès judiciaire, vie privée, la vie se complique singulièrement pour le nouveau Parrain. Le monde change, pas Michael. Tout cela fini par un nettoyage redoutable qui le laissera seul face à ses choix terribles. L'essentiel est dit, puissamment.

Le Parrain III : Fin des années 70, le vieillissant Michael Corleone reçoit un titre honorifique des mains même du Pape. Le Parrain "offre" au passage une donation de 100 millions de dollars au Vatican.

Plus de 15 ans après le second épisode, le monde a bien changé. En quête d'une respectabilité qu'il cherche en vain, le vieux Michael (visage marqué d'Al Pacino) est contraint de faire quelques entorses à son code d'honneur. Mais on n'échappe pas à son destin. Comme dans les drames de l'opéra Italien, cela le mènera irrémédiablement lui et sa famille vers une conclusion funeste. Ce dernier opus perd un peu en magnificence, montrant un Parrain fatigué passant le relais à son neveu par défaut, puisque son propre fils veut devenir chanteur ! Décidemment les temps changent ;-)
Et le fils de Sonny, pâle caricature de son père, cadre mal avec cette ambiance de tractations feutrées au sein du Vatican où les coups fourrés se font dans les conseils d'administration. L'intrigue n'est qu'une simple redite du film précédent et beaucoup de scènes sentent le déjà-vu : tentatives d'assassinat, manipulations, règlements de compte, tuerie finale très orchestrée. C'est bien le crépuscule du monde du Parrain, il était temps qu'on en finisse.

mercredi 7 novembre 2001

Les Aventures de Jack Burton dans les griffes du Mandarin

(Big Trouble in Little China - 1986 - Réalisé par J. Carpenter) *** Edition Collector (2 DVD)

Le solitaire Jack Burton bourlingue à travers les USA au volant de son camion. Alors qu'il fait une halte à Chinatown, à la suite d'un pari avec son ami Wang, Jack se voit obligé de l'accompagner chercher sa fiancée à l'aéroport. Mais bientôt celle-ci se fait enlever sous leurs yeux !

Aahh, Jack Burton ! Un espèce de mix entre Indiana Jones et Snake Plissken (anti-héros de "Escape from New-York", du même John Carpenter quelques années plus tôt). Au milieu des 80's le réalisateur eut l'idée de faire incarner par son acteur fétiche, Kurt Russel, ce bourlingueur aventurier des villes. "Jack Burton" mêle influence asiatique, S-F et cinéma d'action traditionnel, bien avant le Matrix des frangins Wachowski, saupoudré d'une bonne dose d'humour hollywoodien. Kurt Russel joue les faux durs tandis que son acolyte second rôle maitrise vraiment les combats (ce qui en fait le véritable héros du film). L'arrivée des trois mages "Storm" lors de la séquence d'affrontement des deux gangs est pour moi l'une des plus bad ass que j'aie jamais vue. Chevauchant les éclairs dans leur costume traditionnel, ils dégagent une sensation de puissance absolue. 
Même si le rythme du film est un peu chaotique et que certains effets sont très datés (bonjour la tronche des monstres chinois !), l'ambiance de bonne humeur générale donne la pêche avec son histoire de kidnapping de fiancée par un sorcier immortel. C'est le prototype du film B sympa, avec ses invraisemblances scénaristiques et ses coups de théâtre gentiment foireux. Bref, ca détend le samedi soir avant d'aller au Macumba 2000 ;-)

vendredi 26 octobre 2001

Stanley Kubrick - Coffret (2001)

Coffret Stanley Kubrick (2001) : Lolita (1962) ** + 2001: L'Odysée de l'Espace (2001: A Space Odyssey - 1968) ***** + Orange Mécanique (A Clockwork Orange - 1971) ***** + Barry Lyndon (1975) **** + Shining (The Shining - 1980) **** + Full Metal Jacket (1987) **** + Eyes Wide Shut (1999) ** + Stanley Kubrick, A Life in Picture (2001)
8 DVD


Lolita : Un écrivain quarantenaire tombe amoureux d'une fille de 14 ans.

Tirée du roman de Vladimir Nabokov, cette histoire qui choqua les ligues catholiques est filmée de manière moins provocante par Kubrick. Même si on retient surtout le thème de cette adolescente séduisant les hommes -inconsciemment ou non ? c'est une des questions du film- on assiste surtout à la descente aux enfers d'un type paumé. L'histoire est peu conventionnelle mais le traitement reste trop classique selon moi. Sur un plan formel on ne sent que très rarement cette touche unique qui illumine les films suivants de Kubrick. Reste que sur le fond, le choix d'équilibrer l'histoire entre le point de vue de l'homme et celui de la "presque-femme" déplace les enjeux par rapport au roman initial (où Lolita était plus jeune, faisant de Humbert un coupable difficilement pardonnable). Dans ses années 60 durant lesquelles les mœurs se libèrent, Kubrick offre, comme souvent, un commentaire en avance sur son temps sur la société occidentale.

 

2001, L'Odyssée de l'Espace : A l'aube de l'humanité, des homo sapiens découvrent un mystérieux monolithe noir.

Toutes les grandes questions existentielles de l'humanité sont posées avec une acuité époustouflante. Avec un quart de siècle d'avance, Kubrick retient l'essentiel des questions posées dans le livre dont est tiré le film : le destin de l'Homme nomade, l'évolution de l'intelligence et du savoir, la finalité de la science. Il y apporte un brio technique hors du commun pour l'époque, on est en 1968 ! Et en profite aussi pour montrer un des "cuts" les plus célèbres de l'histoire du cinéma en résumant des millénaires d'évolution en deux plans brefs consécutifs (deux outils symboles de la maitrise Humaine : l'os jeté en l'air passe immédiatement en satellite dans l'espace). Les auteurs nous donnent aussi une vision assez correcte de notre futur : exploration spatiale, ordinateurs portables, super-IA avec laquelle on interagi par la voix, nourriture lyophilisée, etc.
L'Humanité est guidée par sa soif de la découverte, un instinct d'exploration qui fait que notre espèce parvient à la domination de son monde en quelques dizaines de milliers d'années. Ce n'est qu'après avoir vaincu HAL 9000, le monolithique cerveau informatique symbole de la connaissance ultime (comme celui entrevu en début de film), que l'Homme accède à une renaissance idéalisée. Le rythme est lent, contemplatif, avec un final étiré qui laisse assurément perplexe. Une traversée hallucinante, plus abstraite que physique, une plongée au cœur du fameux monolithe comme si les spectateurs se trouvaient aspirés par l'écran de cinéma, ce grand rectangle noir mystérieux, source inépuisable d'émotions. Le temps et l'espace se diluent, l'astronaute parvient au bout du périple et on le place (Qui exactement ? Dieu, des Aliens ou le réalisateur ?) dans un environnement familier pour le préparer à l'étape suivante. Mais pour quelle destination ? Un retour sur Terre sous la forme d'une super-entité fœtale, un bébé qui renait en ayant emmagasiné tout le savoir et les sentiments humains. Waow, vous reprendrez bien un peu de moquette à fumer ? ;-)

 

Orange Mécanique : Dans un futur indéterminé, le jeune Alex et son gang sont des petits malfrats adeptes d'ultra violence.

Contre-pied total du film précédent, Orange Mécanique décrit un futur obscur et sauvage pour l'humanité. Une nouvelle fois on est bien obligé de constater que Kubrick a une longueur d'avance sur les évènements : cités délabrées, violence des gangs, politique-spectacle, éclatement des valeurs familiales. La force et la frénésie des scènes chocs alternent avec les trouvailles visuelles du cinéaste, on se souviendra longtemps de la séquence de l'attaque de la maison de campagne sur "Singing in the rain" ou encore du traitement douloureux d'Alex dans la prison-modèle.
Le monde est hyper-baroque, musiques classiques revisitées façon synthétiseurs, costumes et décors kitchs, symboles de la fin d'une civilisation (sans la possibilité de rédemption comme celle de 2001 Space Odyssey). En même temps le film reste extrêmement actuel encore aujourd'hui, langage réinventé (comme avec chaque nouvelle génération), barres d'immeubles à l'abandon, jeunes désœuvrés et parents dépassés, tags obscènes sur des peintures du passé, la déliquescence des esprits se concrétise visuellement. Les solutions politiques sont dangereusement inefficaces et la morale est noire, sans espoir, avec des personnages poussés jusqu'à la caricature pour renforcer l'aspect "fable" du récit. Absurdes jusqu'à en devenir comiques, comme ce petit chefaillon de prison étriqué ou cet écrivain grimaçant à l'excès, tellement cérébral et "hors-sol" qu'il peine à exprimer la violence de ses émotions. La conclusion ne laisse aucun doute sur la suite tragique des évènements. Pas franchement réjouissant, mais le constat de 1971 est plus que jamais évident 30 ans plus tard.

 

Barry Lyndon : Au 18e siècle, le jeune irlandais Barry Redmond rêve de hauts faits. Lorsque sa cousine bien aimée se fiance avec un officier Anglais, Barry, dépité, quitte son village avec 20 sous en poche.

Plus qu'un film de genre (la reconstitution historique), l'histoire met en scène le destin sombre d'un opportuniste. Bien que transposée dans un univers reconstitué méticuleusement, ambiancé de la beauté irréelle des séquences éclairées à la bougie, cette fable pourrait autant être contemporaine. Comme pour "2001" Kubrick met en place très lentement ses scènes, plongeant parfois le spectateur dans une torpeur identique à celle de certains personnages du film. C'était le tempo de l'époque, un rythme que le réalisateur a bien pris soin de reproduire afin de montrer l'état d'esprit de la noblesse nonchalante évoluant comme des personnages d’œuvres picturales, engoncés dans leurs "rôles" imposés par la société.
Si on se laisse happer par la magnificence des plans, on suit la lente ascension d'un irlandais arriviste, qui n'a d'autre but que de gagner sa place dans un milieu qu'il méprise autant qu'il désire, au prix des pires compromissions. En définitive, les Lyndon représentent le crépuscule d'un style de vie aristocratique qui se verra bientôt remplacé par un autre archétype, la bourgeoisie et son obsession de la valeur Travail. Lady Lyndon, magnifiquement incarnée par Marisa Berenson, figée dans les conventions et sa neurasthénie sans fin, n'a aucune perspective dans cette époque. Son parvenu de mari ne cesse de se heurter à de nouveaux obstacles dès qu'il croit avoir atteint son but. Son dernier duel, un défi contre le premier fils de sa femme, résume intensément le message du film, une histoire finalement très actuelle sur l'impossibilité de l'ascension sociale.

 

Shining : L'écrivain Jack Torrance part, avec femme et enfant, garder un hôtel qui ferme durant la saison d'hiver. Il espère pouvoir profiter de la tranquillité pour écrire un roman.

Le film d'épouvante vu par Kubrick, toujours en adaptant un roman (cette fois-ci c'est S. King qui passe à la moulinette). Plutôt que de sacrifier à l'accumulation de passages gores ou horrifiques (et, disons-le, parfois ridicules du roman), Mister K raconte la longue perte de contrôle de Jack (Nicholson / Torrance) et l'émergence des pouvoirs de son jeune garçon. L'entreprise est inclassable : histoire de fantômes ? de folie ? parabole sur la difficulté de créer ? Chacun verra une interprétation selon le point de vue du protagoniste. Le petit Danny est-il victime de maltraitance de la part de son père alcoolique ? La mère, Wendy, dont le rôle est réduit dans la version Ciné par rapport au roman, est globalement impuissante et joue les "Scream Queen" comme toutes les femmes victimes des films de Slasher. Elle est la plus vulnérable de la famille car elle représente la "normalité" pour les spectateurs, finalement elle est la seule pourvue de réactions humaines. 
On retient surtout le jeu halluciné de Nicholson, qui est la principale attraction du film. Qu'il déambule dans les immenses salles vides de l'hôtel ou qu'il monologue face aux esprits, on savoure chaque moment de bravoure. La patte du cinéaste se retrouve dans les plans mémorables, la poursuite du garçonnet conduisant son tricycle dans les couloirs de l'hôtel, Jack armé de sa hache poursuivant sa femme, les "visions" du Shining où des hectolitres de sang déferlent. Un film qui fonctionne par de soudains flashs terrifiants et une ambiance glauque anxiogène qui, comme d'hab avec Kubrick, ouvre la possibilité de moult thématiques sous-jacentes. 

 

Full Metal Jacket : Le sergent Hartman entraîne durement de jeunes soldats américains pour les préparer à partir au Vietnam.

La stupidité de la guerre est illustrée en 2 parties distinctes. Dans la première on voit un sergent instructeur martyriser un pauvre engagé inadapté, elle vaut surtout par l'interprétation criante de vérité d'Hartman (vrai instructeur dans la vie) et la lente descente aux enfers de la recrue "Baleine", humilié et broyé avant même de partir au combat. Cette longue introduction se termine inévitablement par un règlement de compte sanglant, l'innocence perdue de la victime symbolisant celle de tout un peuple, le dilemme des USA qui se pensait invincible dans cette guerre du Vietnam mais a sacrifié sa jeunesse et contesté ses "héros".
Vient ensuite une plongée dans le quotidien des soldats sur le terrain, quelques mois plus tard. Loin des clichés façon Hollywood sur les faits héroïques des braves 'ricains et avec encore une fois 20 ans d'avance (voir l'Irak d'aujourd'hui), Kubrick appuie là où ça fait mal : des types cyniques qui se prennent pour des cow-boys, jouent avec les cadavres et vont aux putes. La confrontation comique du sergent "Guignol" face au Général devant le charnier est le meilleur exemple. Le "Born to kill" et son symbole de paix se confronte à un état-major qui n'est pas là pour philosopher ! Malgré tout, le final face au sniper invisible montre ces soldats sous leur meilleur jour dans une guerre perdue d'avance. Édifiant.


 
Eyes Wide Shut : Le Docteur Bill Harford est perturbé lorsque sa femme lui révèle avoir un fantasme, elle rêve de faire l'amour avec un inconnu.

Le grand retour du maître après 12 ans de silence cinématographique avait de quoi faire saliver : le couple Cruise-Kidman dans une histoire salace ! Malgré quelques scènes grandiloquentes (l'orgie théâtrale dans le château, évidemment) et une touche esthétique unique sur les plans visuel et sonore, on reste perplexe sur le but ultime de cette démonstration parfois laborieuse. Connaissant le loustic, on se doute bien qu'une multitude de lectures sont possibles et que cette histoire est une manière pour l'auteur de commenter l'époque, ou de disséquer nos plus profondes pulsions sous nos dehors civilisés. En cette fin de millénaire, le couple, la fidélité, la jalousie sont-ils des schémas de pensée dépassés ? Cette vision de la Femme complètement obsolète, en objet sexuel, qu'elle soit prostituée des rues ou de cette secte pour riches partouzeurs, est-ce un cliché servant un propos plus global ? 
Le périple du Docteur Harford dans un New-York prenant des allures de rêve éveillé, avec ses personnages ayant chacun une fonction particulière dans le récit, est mis en parallèle avec les tribulations (réelles ou imaginées ?) de sa femme Alice. Mais les expériences du mari auront de fâcheuses conséquences, un sacrifice (volontaire ?) pour sauver notre homme imprudent de son incursion dans un monde lui étant interdit, l'orgie extra-conjugale. Amour et sexe, une obsession humaine qui dure depuis la nuit des temps, Kubrick se garde bien de donner un avis définitif sur la question, mais il s'autorise un commentaire avisé, par l'intermédiaire d'Alice dans la dernière séquence du film : "The important thing is we're awake now... There's something we need to do as soon as possible: Fuck!"

dimanche 14 octobre 2001

Controversy (1981)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...


Controversy (1981)

Controversy
Sexuality
Do me, Baby
Private Joy
Ronnie, Talk to Russia
Let's Work
Annie Christian
Jack U Off



Face B.
Dans cette suite directe de "Dirty Mind" Prince continue de creuser son sillon libertin, tout en politisant timidement son propos.
Coté cul il persiste dans la veine romantico-perverse avec l'un de ses slow les plus torrides, "Do me Baby", où on l'entend gémir à s'en dévisser la glotte devant l'élue de son cœur. Mieux, il dédie une chanson entière à popol, "Private Joy", dans laquelle il rend hommage à son "petit ange", son "jouet personnel", son "orgasmatron". Le ton primesautier du titre ferait presque oublier son contenu graveleux.
Et pour finir en apothéose érotique, "Jack U Off" est un hymne joyeux qui dresse une liste de tous les lieux où Prince pourra masturber madame : au cinoche, au resto, dans la bagnole de maman, ce garçon serviable dispose d'un doigté expert ! 

Aux cotés de ses titres qui confirment ce qu'on avait appris avec l'album précédent, on déguste le single "Controversy", électro-Funk ultra efficace qui devient la carte de visite du personnage ("Am I black or white ? Am I straight or gay ?"). Il se place au coté de "Let's Work" comme emblème du style à présent bien défini de l'artiste, un croisement unique de toutes ses influences Rock, Funk et même Pop, absorbée par le jeune Nelson dans son enfance. Et même si les textes commencent à tourner en rond ("I'd love to turn you on, I'd work you all night long", il radote l'ami Maniaco), les compositions, elles, gagnent encore en savoir-faire. 

L'autre titre notable est "Sexuality", qui contrairement à ce que son titre pourrait laisser penser n'est pas une nouvelle supplique à la débauche mais un surprenant appel à la révolution ! Et oui, Prince commence à lever les yeux de son nombril et de ce qu'il y a juste en dessous. Le message reste touchant de naïveté, oublions nos différences en nous mettant à poil, mais c'est sa première incursion dans le réel. 
Il lorgne du coté de la new-wave avec l'autre titre "sérieux" de l'album, "Annie Christian", dans lequel il aborde plusieurs sujets d'actualité très dramatiques de l'époque : le meurtre de John Lennon, un Serial Killer ayant tué plus de vingt enfants et ados noirs à Atlanta et une affaire de corruption d'élus américains (l'affaire de l'ABSCAM). Dans une ambiance glaciale de sons synthétiques, Prince y dépeint une société ultra violente et raciste sous un vernis religieux.
Cette chanson est le contre-pied parfait de "Ronnie talk to Russia", nettement moins convaincante musicalement parlant, qui répète en boucle un message d'une importance capitale : que le Président des USA cause à celui de l'URSS avant que ça pète ! Waow, ça c'est de l'analyse politique ! 

Conclusion d'une trilogie commencée avec les albums "Prince" et "Dirty Mind", "Controversy" est aussi la dernière production qui "sonne" 70's (en 1981, il était temps !). Prince y cultive son image de jeune obsédé mais se rhabille sur la pochette, ajoutant une dimension plus réfléchie dans les thèmes abordés, histoire d'être pris au sérieux. Et surtout il muscle encore ses compositions, acquiert une maîtrise qui lui permet d'imposer définitivement son style. Bref, il est prêt pour la gloire.

jeudi 27 septembre 2001

The Complete Monty Python's Flying Circus

(TV : 1969-1974) ***** Mega Set 14 DVD (Episodes 1 - 45) Digitally Remastered

Les célèbres Monty Python ont commencé leur carrière TV à la BBC, dans un show nommé le Flying Circus qui contient les sketchs les plus drôles jamais réalisé à la Télé ! Durant 5 années ce groupe d'hurluberlus a posé les bases de l'humour non-sens qui inspirera nombre de comiques dans les 25 années qui suivront.

Sur la quantité de sketchs (chaque épisode dure 30 minutes environ, ce qui fait près de 23 heures de pures conneries), on trouve bien sûr des pertes de régime. Mais il n'est pas une saison qui ne contienne des dizaines de classiques, et je ne peux citer ici de mémoire que les plus célèbres : Ministry of Silly Walks, Dead parrot, Spanish Inquisition, Flying Sheep, Nudge Nudge, The Gumbys, Denis Moore... argl! faut que j'y retourne ;-)
Les Monty ont brisé pas mal de tabous de l'époque (la nudité, le langage, les thèmes abordés) et réussi à associer du comique purement visuel aux références artistiques les plus élitistes. Beaucoup de séquences peuvent donc être lues à différents niveaux et les dialogues sont des délices purs. La structure et la construction générale des sketches est souvent très inhabituelle, avec des introductions en cartoons made in Terry Gilliam, des cassures imprévisibles et, plus important, pas forcément de chute ! Tout cela servi par 6 acteurs nés, aussi à l'aise et crédibles dans des rôles de présentateurs télé que déguisés en femmes (une de leur spécialité). Les Pythonesques Monty ont posé les bases de l'humour moderne, et avec ce coffret vous en avez la preuve en images.

mardi 25 septembre 2001

VALKYRIE PROFILE

Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG Action-Aventure
Infos ENIX / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible (US)

En attendant les bons RPG sur PS2

Et oui, ne soyez pas surpris de voir un test de jeu PS1 ici, même pour un vieux jeu... En attendant l'arrivée de bons RPG sur PS2 (pas grand chose dans cette catégorie depuis 1 an), il faut trouver quelquechose à se mettre sous la dent, alors on se tourne naturellement vers mamie PS ! Début 2000 sortait la version US de Valkyrie Profile, une nouvelle production des excellents auteurs de Star Ocean Second Story (Tri-Ace). Comme son prédécésseur, V.P. propose des graphismes exemplaires (décors 2D et persos en "sprite"), un univers très original (ici la mythologie nordique, vraiment spécial pour un jeu japonais) et une grande profondeur dans les systèmes de jeu. Bref, voila un jeu qui offre à coup sûr un grand intéret. La "patte" Tri-Ace, les auteurs du jeu, est immédiatement reconnaissable : en surface tout semble très simple, mais lorsqu'on explore un peu les menus et qu'on découvre au fur et à mesure les possibilités offertes, on sent que tout à été pensé pour donner un grand jeu. L'ergonomie et l'interface sont parfaites, sans faute de goût comme on peut parfois en voir dans les productions nippones (enfin les couleurs flashy et le style japanime sont tout de même de mise).
Valkyrie Profile prend pour univers et thème de jeu la mythologie nordique, avec pour personnage central la déesse Valkyrie justement. Cette dernière doit quitter le royaume divin d'Odin et partir vers la terre (Midgare), avec pour mission de trouver des Héros et des Héroïnes capablent de la rejoindre dans les cieux pour combattre un puissant ennemi qui veut utiliser l'arme "Ragnarok" pour détruire la terre. Le prologue, réalisé en dessin animé, surprend : on y trouve la première nouveauté du jeu, les personnages parlent ! On retrouvera cette particularité dans toutes les phases importante du jeu. Certe ce n'est pas la première fois, mais c'est toujours agréable, même si les voix anglaises manquent un peu de conviction. Après une introduction de plus d'une demi-heure, on rentre enfin dans le vif du sujet, avec la visite d'un premier donjon et la découverte de tous les systèmes de jeu qui donnent à VP son style unique.

Liberté controlée...

Oui, ce titre énigmatique signifie que dans V.P. vous pourrez agir comme bon vous semble pour progresser dans le scénario. Cependant les auteurs ont mis certaines barrières pour vous empécher de vous perdre complètement ;-). Le jeu est divisé en chapitre (8 au total), chacun vous donnant un certain nombre de "périodes" à dépenser avant de se conclure par un retour auprès d'Odin pour faire le point sur votre progression. Chaque visite d'un lieu coûte une ou plusieurs périodes. Le but étant pour la Déesse Valkyrie de trouver et de "former" un ou plusieurs héros en vue de la bataille finale, elle doit visiter un maximum d'endroits puis de combattre des ennemis de plus en plus puissants. Les héros ont des caractéristiques "techniques" (attaque, défense, agilité, intelligence...) mais aussi un certain nombre de valeurs humaines (qualités et défauts) que vous pourrez faire évoluer en distribuant des points d'expérience gagnés en combat. Chaque héros verra ainsi sa "Heros Value" progresser grâce à vous pour finalement atteindre le niveau requis pour "partir" pour le royaume d'Odin. Passé l'intro et le prologue, où le contrôle est limité, vous partez directement sur la carte du monde avec Valkyrie et ses deux premiers héros. Toutes les villes sont accessibles mais Valkyrie peut utiliser ses pouvoirs pour connaitre les endroits intéressants, ceci permettant de perdre moins de temps. La carte est en 3D mais les lieux (Villages et Donjons) sont en 2D "plate", c'est-à-dire que vous ne pouvez vous déplacer que "lattéralement" (il n'y a pas de profondeur de champ). Cependant on peut tout de même entrer dans les bâtiments grâce à des menus contextuels. Vous pouvez également sauter et utiliser votre sort de crystal lors de ses déplacements. Ce sort vous permet de "geler" temporairement certains ennemis mais surtout de fixer des crystaux sur les parois pour les escalader (qui a dit "salles cachées" ? ;-).
La limite de temps imposée par le défilement des "périodes" ne sera pas du goût de tout le monde. Elle oblige en effet le joueur à se concentrer sur l'objectif (recruter des héros, les faire combattre pour gagner de l'XP, augmenter leur "Heros Value"). C'est un peu étrange de la part de Tri-Ace, d'autant plus qu'il y a une foultitude d'autres choses à faire, que ce soit dans la récupération d'équipement, l'apprentissage des compétences pour les héros ou la maitrise des combats...

Un croisement idéal entre Action pure, Réflexion et Stratégie.

Les combats, éléments clés de tout RPG japonais, ont été traité d'une manière inédite qui mérite à elle seule tout un chapitre... V.P. adopte le système connu des ennemis visibles à l'écran (à la différence d'un Final Fantasy où les combats sont aléatoires). Lorsque vous entrez en contact avec l'un d'eux, le conflit s'engage. Votre équipe, jusqu'à 4 persos, est gérée grace aux boutons du pad (un bouton est attribué à chaque perso suivant sa position). Vous lancez vos attaques en appuyant sur le bouton correspondant, suivant un ordre déterminé par le "CT" propre à chaque perso (des points d'attente qui diminuent à chaque tour). Simple ? certainement au début, mais le timing est un élément primordial pour vaincre. Suivant le type d'arme employé, un héros mettra plus au moins de temps à frapper l'adversaire, et aussi visera un endroit précis (position haute ou basse). La plupart des adversaires auront la faculté de bloquer une attaque unique, ce qui fait que vous devrez lancer plusieurs de vos héros de manière synchronisée pour qu'ils tapent pratiquement au même instant à des hauteurs différentes. L'enchainement typique sera donc de commencer par votre sorcier (qui met un certain temps pour lancer son sort), puis quelques secondes après un guerrier armé d'une lance à 2 mains et enfin celui portant une simple épée. Les coups arriveront simultanément, garantissant une "Combo" qui fera mal ! Plus vous ferez de "hits" à la suite, comme dans le premier Street Fighter venu, plus vous aurez de chance d'obtenir un "coup fatal" (oui, comme dans Mortal Kombat et ses "Fatalities" ;-). Le concept des "Combos" est la clé pour vaincre les boss. Il permet aussi d'augmenter l'expérience gagnée à la fin d'un combat et surtout de diminuer vos "CT" pour agir plus vite.
Il faut du temps et de la patience pour comprendre toutes les finesses possibles en combat. Des trouvailles relancent sans cesse l'intéret : on apprend de nouvelles techniques d'attaque spéciales, des compétences comme "parer" ou "contre-attaquer" deviennent accessible, etc. A chaque niveau gagné, vous pourrez distribuer un certains nombre de points dans les "Traits" et les "Compétences" des héros. Les "Traits" représentent les qualités et défauts d'un héros (timide, volontaire, suceptible, etc) et sont notés sur un barème d'environ -20 à +20. Le total donne la fameuse "Heros Value" nécessaire pour accéder au royaume d'Odin à la fin d'un chapitre. Les compétences, plus classiques, permettent d'augmenter les caractéristiques de base comme la Force ou l'Intelligence, ou donnent plus de possibilités en combart. On retrouve ici, en version simplifiée, le système de Star Ocean 2nd Story. Passé la confusion des premières heures de jeu, le fonctionnement devient clair et on gère efficacement la tonne de menus qui nous tombe dessus.

Interface claire et nette, la marque d'un jeu Tri-Ace/Enix.

Je l'avais déjà senti avec Star Ocean 2nd Story il y a 2 ans, la qualité est une exigence chez Enix. En espérant que le prochain jeu à sortir sur PS One en version US, le déjà mythique Dragon Quest VII, proposera une interface aussi superbe et sans bavure, on reste admiratif devant l'effort accompli par les auteurs pour proposer un jeu "propre". Chaque menu a été pensé pour offrir le maximum, chaque objet dispose d'une description complète, chaque compétence influe réellement sur le jeu... Les premières heures de jeu sont ardues, vu la profusion d'informations à retenir, mais ensuite on atteint ce qu'on cherche en quelques "clicks". Pour un environnement en "fausse" 3D (vu le mode de déplacement uniquement latéral), on à quand même accès à une carte de chaque village ou donjon très astucieuse (faut le voir pour comprendre ;-). Le gameplay est "nerveux" et l'ambiance originale (les japonais n'ont aucun scrupule à piocher dans toutes les mythologies et les religions des peuples du monde, et ca fait un jeu riche). Pour tout dire, je pensais en avoir fini avec la PS1 après avoir terminé FF9 et les autres productions Squaresoft de l'année 2000. Finalement l'arrivée de la PS2 n'a pas encore totalement tué l'intérêt pour sa vieille soeur, vu le peu de RPG sortis depuis un an dans le "3ème monde". C'est en définitive encore Squaresoft et son FF 10, en janvier 2002 sur PS2, qui lancera véritablement cette console dans le genre "Jeux de Rôle". D'ici là, je vous conseille de faire les boutiques (rayon occaz ;-) pour dénicher des perles comme ce Valkyrie Profile.
Seule la limitation "temporelle" mise sur l'ensemble du jeu peut s'avérer être un handicap car l'amateur hésitera avant d'explorer un route "secondaire". Mais cela donne aussi un tension dans le jeu (il FAUT avancer et aller à l'essentiel, pour ensuite, si on a le temps, se permettre d'essayer d'en voir plus). Même si Enix ne fait pas dans le tape-à-l'oeil comme Square (pas de cinématiques en synthèse, pas d'effets spéciaux vraiment spectaculaires), tout le coté technique reste au dessus de la moyenne, avec une mention spéciale encore une fois à l'interface et à l'ergonomie générale. Les amateurs de jeux de baston pourront sourire lors du déclenchement des "combos" ou des coups spéciaux en combat, tant cela ressemble à un sous-Street Fighter (les héros prononcent même une sentence avant de donner le coup final !). Valkyrie Profile est à ranger dans la catégorie des très bons jeux (vous savez, l'étagère en dessous de la rubrique "chef d'oeuvre" ;-), sortant des sentiers battus et rabachés par Square. Amateurs de RPG qui comme moi êtes passé à coté l'année dernière, foncez dessus aujourd'hui !

samedi 22 septembre 2001

Se7en

(1995 - Réalisé par D. Fincher) ***** Platinium Series (2 Discs)

Un policier proche de la retraite et un jeune fraichement nommé font équipe sur une affaire de meurtre particulièrement sordide. Un homme obèse a été retrouvé mort chez lui, les mains et les pieds ligotés.

Le point de départ laisse craindre un énième "buddy movie", deux flics que tout oppose font équipe face à un serial killer. Tous les clichés volent en éclats grâce aux performances de Morgan Freeman et Brad Pitt, servi par un suspens extraordinaire. Cela donne le meilleur thriller de tous les temps, un scénario implacable, des acteurs divinement justes. Le réalisateur sait privilégier autant le fond que la forme. La vision sordide mais édifiante de notre époque dépeinte dans cette histoire terrible résonne longtemps après dans l'esprit du spectateur, elle atteint son paroxysme dans la discussion finale en voiture entre le jeune flic et le meurtrier sur le chemin qui les mène vers leur destin. De quelque point de vue qu'on se place c'est bien le mal qui triomphe en définitive, même si le méchant est puni.
Le traitement de l'image et du son est parfait : couleurs sublimes, ambiance crasseuse, décors glauques, musique entêtante. Depuis le fameux générique d'intro (tant plagié depuis) jusqu'au dénouement, chaque séquence vous tient en haleine par ses idées et ses plans inoubliables. Evidemment un classique.