Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / Europe
Infos 1 Player / Memory Card 1 Block / Analogic Control / Vibration Function Compatible
Le retour de la grande aventure
Le voila, le jeu qui m'a décidé à acheter un PS2. Une année après son arrivée au Japon, Final Fantasy X débarque (enfin) chez nous en europe. Ce nouvel épisode est une nouvelle fois source de polémique au sein des fidèles du Dieu Squaresoft (comme c'est le cas pratiquement à chaque fois d'ailleurs depuis le passage des FF chez Sony). Alors que penser ? Est-ce que ce FFX n'est qu'une suite de longues cinématiques sans intérêt ? Squaresoft maîtrise-t-il vraiment la PS2 ? Cet épisode est-il vraiment un RPG ? Toutes les réponses et bien plus dans le test qui suit...
Comme vous le savez probablement, chacun des nouveaux Final Fantasy se déroule dans un univers unique, avec des personnages totalement différents des épisodes précédents (exceptés quelques persos récurrents comme l'ami Cid ou les Chocobos). Avec ce N°10 nous avons donc droit au Monde de Spira, univers médiéval-fantastique un peu comme celui de FF9 (sur PS1), mais le style européen laisse la place à des traditions plus asiatiques (dans les costumes notamment). Vous allez prendre en main la destinée du jeune Tidus, qui est une star du Blitzball, un sport mélangeant Foot et Water polo. Notre ami, une sorte de zidane de l'époque quoi, va voir sa vie basculer au moment où sa ville portuaire natale est la cible de l'attaque du terrifiant monstre "Sin", un mystérieux Léviathan qui dévaste tout sur son passage. Tidus sera comme d'habitude chez les auteurs de Square confronté à un gros problème de mémoire (Qui est-il vraiment ? qui était son père ? enfin les questions existentielles de base pour tout héros des FF ;-). Sur son chemin il croisera la route de Yuna, une jeune "Invoqueuse de Chimère", qui elle aussi se pose des tas de questions sur les motivations de "Sin" et aimerait bien lui offrir un billet aller pour l'enfer. Hmm... voila qui s'annonce passionnant...
Trop grand public ?
C'est un fait, Squaresoft a fait évoluer son RPG phare. De son statut de star des jeux pour Hardcore gamers sur Super-Nintendo (épisodes 4, 5 et 6), le jeu a commencé à changer lors de son arrivée sur PlayStation 1 (FF7). Les cinématiques de l'époque divisaient déjà les fans de la série, mais les chiffres de vente ont confirmer la tendance. Avec le N°8, certainement le plus controversé, la part belle était faite à l'esbroufe graphique, au détriment du contenu. Heureusement le dernier Final Fantasy sur PS1, le 9 donc, fut un sympathique retour aux sources. Le numéro 10 est dans la parfaite lignée de ses grands frères, à savoir une sorte de RPG-Aventure. Tant pis pour les hardcore fans, mais il faut faire le deuil de la profondeur de jeu d'avant la PS. Ceci étant acquis, plongeons-nous tout de même avec délice dans cet opus.
DVD oblige, les auteurs s'en sont donné à coeur joie dans la production de cinématiques éblouissantes (dont la qualité se situe entre celles de FF9 et de FF Spirit Within -Le Film-). Et, at last, grâce à ce nouveau support, Square a décidé de faire parler ses persos. Cela apporte une plus grande fluidité à l'ensemble, et fait mieux passer la pilule des séquences non jouables, très nombreuses lors des premières heures de jeu. Mais surtout, les performances graphiques de la PS2 ont permis de passer le jeu en full-3D. Les persos sont hyper détaillés, avec une mention spéciale pour les visages extrêmement fins. Et puis fini les décors pré calculés, place aux mouvements de caméra ! Bref, on en prend vraiment plein les yeux (et les oreilles), c'est tant mieux ;-)
Cette débauche technique a fait dire à certains que cela cachait la pauvreté du gameplay. Que nenni ! En fait, il faut prendre ce nouveau FF comme un Jeu de Rôle-Aventure. Les joueurs du dimanche se laisseront guider par les indications omniprésentes qui montrent toujours le bon chemin, les hardcore gamers se plongeront avec délice dans la multitude de mini-quêtes qui allonge la durée de vie (nouvelles invocations, Tournoi de Blitzball, Armes Ultimes, Courses de Chocobos, Elevage de Monstre dans l'Arena, etc). Qu'ils se rassurent donc, les amateurs de RPG auront quand même leur os à ronger. Quelques nouveaux systèmes "made in Square" bousculent heureusement un peu les habitués de la série...
Le Sphérier, les Chimères, kesako ?
Ahhh, le Sphèrier ! Sous ce nom barbare se cache l'évolution majeure de cet épisode. A la fin des combats, vous gagnerez des Points de Compétence (PC) ainsi que des Sphères. Les PC vous permettent de gagner des niveaux en "Evolution" pour chaque personnage, niveaux qui serviront à se déplacer sur la "Grille des Sphères", autrement dit le Sphérier. Cette grille contient donc une multitude de sphères reliées entre elles par des chemins et chaque perso devra utiliser ses Points "Evolution" pour bouger. Il existe plusieurs types de sphères différents : augmentation des caractéristiques (Points de vie, Magie, Force, etc.), Compétences (Transpercer armure par exemple), Capacités (Dérober, Protéger, etc) et Sorts. Rassurez-vous amis débutants, un choix vous est proposé en tout début de partie pour choisir une version simplifiée du Sphérier.
Du coté des célèbres "Invocations", qui ont faites en partie le succès de la série sur la console de Sony, Square à mis le paquet ! Renommée "Chimères" (Aeons en anglais), les superstars "Ifrit", "Shiva" et autre "Bahamut" sont de retour. Uniquement invocables par Yuna, les Chimères prennent la place des autres combattants et reste seules face à l'adversaire jusqu'à ce qu'elles meurent ou soient rappelées. A l'instar des persos, les invocations possèdent des Overdrives et peuvent apprendre des compétences. Dans les affrontements avec les Boss, les Chimères seront un atout stratégique de taille et la victoire passera par une bonne utilisation de leurs compétences. Et puis, comme tonton Square sait si bien le faire, l'arrivée de ces gros mastodontes en combat est toujours un régal visuel, effets spéciaux mortels garantis !
Les nouveautés en combat
Les combats, matière première des Final Fantasy pourrait-on dire. C'est un peu une révolution puisque le célèbre "Active Time Battle" qui existait depuis plusieurs épisodes, et qui avait fait sensation lors de sa création sur SNES, et bien le fameux ATB disparaît ! FFX propose un système au tour par tour très classique, chacun des combattants prenant sa place dans une file d'attente suivant la manoeuvre qu'il a effectué précédemment. Il n'y a donc plus de pression lors du choix d'une action. Par exemple l'utilisation d'un objet prend moins de temps que l'exécution d'une attaque spéciale, ce qui fera avancer ou reculer le perso dans la file visible à droite de l'écran. Mais le gros changement dans les combats c'est la possibilité quasi-permanente de changer de perso dès que vous le souhaitez !
En effet si un des 3 combattants ne vous parait pas adapté à l'ennemi, vous pouvez le remplacer par un autre membre de votre équipe. Cette option démultiplie les stratégies en combat, et heureusement quand on pense à tous les paramètres à prendre en compte ! Chacun(e)s de vos héro(ïne)s est spécialisé dans un type d'attaque ou un style de combat. Tidus est le rapide de la bande, il peut booster ses petits camarades ou ralentir les ennemis, Wakka est le seul qui soit efficace face aux monstres volants, Lulu fait des merveilles face aux adversaires sensibles aux attaques élémentaires (feu, glace, eau, foudre), Auron possède la capacité de transpercer les protections (certains ennemis portent des armures ou des carapaces), etc.
Les auteurs ont conservé la traditionnelle jauge d'Overdrive, cette barre qui augmente à chaque coup reçu par un perso et qui permet une fois remplie de déclencher une attaque dévastatrice. On pourra par la suite modifier les conditions de remplissage de la jauge (lorsque le perso soigne quelqu'un, lorsqu'il inflige des dégâts à un ennemi, etc). Enfin, les modifications d'état (Poison, Silence, Sommeil, etc) sont toujours présentes, mais en version allégée par rapport à FF9.
Une arrivée fracassante sur PS2
Quand on pense qu'il s'agit du premier épisode sur PS2, on n'ose imaginer ce que fera Square avec le N°12 (oui, le 11 est déjà sorti au Japon mais est uniquement "online", autant dire qu'on n'est pas prêt de le voir en France). Pour ceux qui doute, rechargez donc FF7 sur votre vieille PS1 puis regardez FF9 ;-) Certes la version française pose quelques problèmes : les voix sont en anglais (pourquoi alors avoir mis autant de temps à l'adapter chez nous ?) avec des sous-titres, quelques traductions sont hasardeuses (bonjour le "SPHERIER" :-( et des bandes noires apparaissent en haut et en bas de l'écran (vous allez être obligé de squatter la TV 16/9 du salon ;-). Bref les européens sont toujours considéré comme le parent pauvre du monde console.
Quand on regarde la production RPG sur PS2, on se dit que Squaresoft n'a pas trop de concurrence dans le domaine pour le moment.
Final Fantasy X est donc un jeu de choix pour tous les amateurs, un jeu qui fait honneur aux capacités de la PS2 et qui a de quoi tenir en haleine pas mal de Hardcore gamers : la course aux Chimères cachées, les petits jeux débiles qui donnent des bonus en équipement, le jeu du blitzball (plus intéressant à mon avis que les jeux de cartes des 2 épisodes précédent), etc. On rappellera également le grand changement tactique au niveau des combats, la liberté totale qu'offre l'évolution des persos par le Sphérier ou encore la possibilité de gérer les capacités données par l'équipement (arme et bouclier). Malgré son prix prohibitif scandaleux (70 € ! comme Metal Gear Solid 2 en son temps) Final Fantasy X est sans aucun doute le jeu du moment (pour passer l'été vous ne trouverez pas mieux ;-). Magnifique, comme d'hab !
Jeu fini :
Il m'a fallu environ 60 heures pour finir ce 10e épisode, autant dire que la durée de vie est tout à fait satisfaisante, surtout quand on sait que je n'ai pas effectué la majorité des quêtes secondaires (Chimères Anima et Magnus Sisters, Armes Ultimes pour chaque perso, capture des monstres...). Je retiendrai de ce FF X le très bon système du "Sphérier", la bonne idée de la "relève" en combat, et une qualité graphique et musicale bien au dessus de la production RPG sur PS2. Les 2 seuls points qui me chiffonne sont le trop grand dirigisme du jeu (impossible de se balader sur la carte du monde) et les trop nombreuses cinématiques. Si les auteurs corrigent le tir pour l'épisode 12 (rappelez-vous que le 11 est un RPG Online uniquement), ce sera le bonheur parfait ! Enfin un très grand bravo pour le travail accompli, Squaresoft est toujours le Roi ;-)
Aide de jeu : SPHERIER
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mercredi 5 juin 2002
lundi 27 mai 2002
MORROWIND The Elder Scrolls III
Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG
Infos Bethesda Softwork Inc / Minimum P III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le jeu qui met tout le monde d'accord
Morrowind... depuis l'annonce de la mise en chantier de la suite du mythique Elder Scrolls II : Daggerfall, les fans n'ont pas cessé de baver sur leur clavier. Après des années d'attente, le voili, le voiça, le fantabuleux "Morrowind - Elder Scrolls III" ! Cette série, pour ceux qui n'ont pas joué à autre chose que Quake depuis 10 ans, est une des plus respectée sur PC dans sa catégorie pour une simple raison : une monde gigantesque à explorer sans contrainte de scénario. Loin des aventures ultra dirigistes qui empêchaient le joueur de sortir des sentiers battus, Elder Scrolls offrait une liberté totale. Certes les défauts étaient nombreux, à commencer par des bugs bien lourds, mais Daggerfall a montré la voie et ses auteurs ont su faire évoluer leur jeu grâce à de multiples patches.
Aujourd'hui, en ce joli mois de Mai 2002, Morrowind est bel et bien là. Et le "contrat" d'origine signé avec les auteurs tient toujours : totale liberté, "totale eclatch" ;-) L'épisode de Morrowind nous emmène dans la province de Vvardenfell, dominée par la Montagne Rouge, un volcan. Dans cette gigantesque île, le joueur devra explorer une trentaine de villes (de taille et d'architecture très variée) et plus de 300 Donjons ! Voila qui s'annonce d'ors et déjà dantesque... Mais ne perdons pas le fil et commençons par le début : votre arrivée sur Morrowind.
Dans un navire, à fond de cale, vous êtes un prisonnier que l'on va débarquer sans ménagement dans le petit port de Seyda Neen. C'est précisément à ce moment que vous allez déterminer qui vous êtes. Il vous faut tout d'abord sélectionner la race de votre personnage. Il en existe 10 différentes, chacune apportant bonus et malus dans certaines caractéristiques. Le choix de la classe du perso peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez vous la jouer classique et choisir la classe de votre perso parmi une liste. 21 Métiers sont à votre disposition, rien que ça ! Il existe 3 grandes catégories de classes suivant le style de jeu que vous préférez : les Combattants (du Guerrier à l'Archer en passant par le traditionnel Chevalier), les Magiciens (bonjour les Sorciers, Soigneurs et autre Mages de combat) et enfin les "Furtifs" (le Voleur bien sûr, mais aussi l'Assassin ou encore le Barde).
Si ces choix vous paraissent trop difficiles, vous pourrez décider de répondre à 10 questions et le jeu vous attribuera une classe suivant vos réponses (comme dans les vieux Ultima). Enfin, si vous souhaitez créer de toute pièce votre métier, vous pourrez sélectionner vous même vos spécialisations, ainsi que vos 5 compétences majeures (plus 5 mineures) et votre signe astral. Et roule ma poule !
Vite, une GForce 4 !
Les premiers pas à à la sortie du bateau vont certainement être fatals à nos amis possédant une config un peu ancienne (au hasard un P III 500 avec G-Force 2, comme moi avant que je n'upgrade mon processeur). Ici il faudra impérativement limiter les dégâts et se la jouer profil bas : 1024x768, limiter les effets graphiques, raccourcir la distance de vue, etc... Attendez-vous à souffrir dans les villes, où des dizaines de persos passent sous votre nez, à 10 images secondes ! Avec un Athlon 1800+ XP c'est déjà nettement mieux, bien que ma GForce 2 Titanium ne me permette pas de profiter des tous derniers effets spéciaux en vogue, comme les reflets super-chiadés sur l'eau par exemple. Mais la résolution passe en 1280x960 et la profondeur de vue s'allonge grandement. Ouf ! Les mordus sauront passer outre ses petits détails techniques et profiter de ce qui fait la grandeur de ce jeu : partons à l'aventure !
Vous voila donc dans le premier village, errant à la recherche du seul contact qu'ont bien voulu vous indiquer les gardes. Votre démarche est lente, c'est normal. Tout dépend de vos compétences et de l'utilisation que vous en faites. Ici pas de points d'expérience, tout se mérite ! Plus vous courrez, plus votre skill "acrobatics" augmente, donc plus vous avancerez vite par la suite. Tout fonctionne de cette façon dans Morrowind, que ce soit pour les combats, les (nombreuses) discussions, la fabrication de potions, l'utilisation de la magie, etc... Vous ne pourrez progresser qu'en pratiquant, et par conséquent vous finirez par modeler un personnage à votre image. Outre les basiques points de vie et de magie (Magicka pour être exact) et les 8 caractéristiques de base, 2 autres facteurs importants sont gérés : la fatigue et l'encombrement. La première limite la durée pendant laquelle vous pouvez courir et influe sur la puissance des coups que vous donnez en corps à corps, le second dépend bien sûr de votre force musculaire et vous empêchera de porter 12 armures et 25 haches "2 mains" dans votre inventaire ;-) .
Un système de faction influe sur vos relations avec vos interlocuteurs (certaines races ou classes ne se supportent pas) mais votre niveau de réputation vous ouvrira peut-être des portes insoupçonnés. En effet tous vos actes seront scrutés et appréciés diversement dans la population : un vol d'objet fait grimper votre cote auprès de la guilde des voleurs mais rend les gardes nerveux ! Certains joueurs "bad guy" auront même leur tête mise à prix (bounty) !
La "montée de niveau" existe tout de même dans Morrowind, puisqu'à force de progresser dans vos compétences favorites (5 majeures, 5 mineures), vous finirez par gagner un niveau (une nuit de sommeil est nécessaire pour valider cela et augmenter vos points de vie et magicka maxi). Ainsi la classe "Battlemage" gagnera des points dans les compétences suivantes : "Hache", "Armure Lourde", "Magie de Destruction", "Magie de Conjuration" et "Magie d'Altération"... mais rien n'empêche le joueur de pratiquer le crochetage de serrure, de porter des armures légères ou de s'entraîner à l'art du commerce (skill "mercantile"). Les 27 Compétences au total vous permettrons d'affiner au maximum le style de perso que vous souhaitez avoir.
Savoir utiliser sa langue...
... pour parler bien sûr ! Le système de dialogue de Morrowind est connu : on entame une conversation puis on clique sur les mots-clés pour ouvrir de nouveaux sujets. Une liste de "topics" se rapportant à tout nouvel interlocuteur apparaît ensuite à chaque nouvelle discussion. Ainsi suivant sa race, sa classe, son lieu d'habitation, sa faction, sa guilde, que sais-je encore, un perso non-joueur abordera différents sujets avec vous. Vous pourrez tenter de le persuader, de l'intimider, de le flatter ou même de l'acheter si vous souhaitez obtenir quelque chose de lui. Mais gare à vous si vous le froissez... ou si vous troublez l'ordre publique en ville (attaquer quelqu'un sans raison apparente par exemple), les gardes vous arrêteront et vous devrez payer une amende !
C'est donc en parlant avec les villageois que vous découvrirez l'intrigue principale du scénario, et votre implication au sein du royaume. En marge de cette quête centrale, un nombre absolument dément de missions vous seront proposées par la plupart des habitants de Vvardenfell. A la différence de l'épisode 2 sorti il y a plus de 5 ans maintenant, Morrowind est un monde entièrement construit sans aucun élément aléatoire. Tout ce que vous voyez est le fruit d'un design précis et voulu. Les quêtes sont donc toutes logiques et relativement complexes (une des premières petite mission consiste à observer un voleur la nuit pour connaître sa cachette... mais rendrez-vous le butin à son proprio une fois la cache découverte ?... héhé ;-). Vous pourrez également progresser dans la hiérarchie des différentes Guildes et factions au coeur du jeu en offrant vos services à leurs responsables.
Le seul problème vient du fait qu'en explorant les alentours d'une ville, vous pouvez entrer dans un donjon et résoudre une énigme sans le savoir ! Un journal automatique est naturellement présent pour garder une trace de toutes les infos importantes (missions en cours), bien qu'aucun tri ne soit possible (sauf alphabétique, bof).
Bien que vous soyez sur une île, la superficie à parcourir est vaste. Heureusement les auteurs ont pensé à vos pauvres pieds (et au temps qu'il faut pour passer d'une ville à l'autre !) et mettent à votre disposition différents moyens de locomotion. Il y a tout d'abord les gigantesques Silt Striders, sorte d'acariens de 8 mètres de haut ! Ce sont un peu les chevaux du monde de Morrowind et un service "d'agence de voyage" relie les principales grandes villes entre elles. Si vous avez des amis à la guilde des magiciens, vous pourrez utiliser la téléportation, tellement plus chic ;-) . Enfin, le fin du fin, les gondoles de la capitale "Vivec" vous permettront de relier les différents quartiers de cette ville géante. La carte à 2 niveaux (locale ou mondiale) est ici d'un grand secours.
Au boulot !
Les marchands que vous croisez vous permettent de mettre en pratique vos talents de créateur. Nouveaux Sorts, Potions inédites, Enchantement d'objet, tout est à votre portée si vous avez la patience et les compétences nécessaires. Il faut alors se mettre en quête de certaines plantes spéciales, réfléchir sur le bon équilibre lorsque vous réglez la puissance et la durée d'un sort, trouver les bons objets qui accueilleront les effets magiques. Encore des heures de jeu ! Certains membres de guildes vous propose de vous entraîner dans certaines compétences pour avancer plus vite, mais tout à un prix.
Les combats se déroulent bien sûr en temps réel, avec grosso modo le même système que dans Daggerfall. Vous armez votre coup en maintenant le bouton souris appuyé, puis vous relâchez pour frapper ! Vous pouvez taper de 3 façons différentes suivant le mouvement que vous donnez avant d'armer un coup. Si au début cela parait un peu confus (le débutant aura tendance à cliquer comme un malade pour finalement rater ses coups et se faire laminer par un pauvre rat ;-), on arrive avec un minimum de concentration à bien gérer les combats. Mais il ne faut pas oublier aussi l'usure de votre équipement. Et oui, un passage chez le forgeron s'impose après plusieurs jours d'utilisation de votre armure et de votre arme, sous peine de les voir se détruire en plein combat ! Ceci fini d'ailleurs par coûter cher vu le nombre de pièces d'armure qu'un perso peut porter : depuis les pieds jusqu'à la tête ce sont plus de 12 emplacements différents qu'il faudra gérer sur votre corps, sans parler bien sûr de la multitude d'armes, bagouzes, boucliers, parchemins, amulettes, et autres anneaux magiques...
Il faut à présent conclure, car le jeu m'attend... Je n'ai même pas parlé du fameux "TES:Construction Set", l'éditeur fourni avec le jeu qui permet de créer (ou recréer) absolument tout ce qui est possible de faire dans le jeu ! Des Plugins pleuvent déjà quelques semaines seulement après la sortie du jeu. On s'attendait certes à un grand jeu, mais Morrowind est plus que ça. C'est le même phénomène qu'avait produit Baldur's Gate I sur la communauté des Rôliste PC en 1998. Une étape à marquer d'une pierre blanche, le jeu qui servira de référence pour tous les Jeux de Rôle futurs. Pratiquement exempts de bugs dès sa sortie, on peut dire que Morrowind est LE jeu solo de cette année 2002. J'Y RETOURNE !
Jeu fini:
Peut-on parler de jeu fini avec Morrowind ? Certainement pas. Disons juste que j'ai terminé la quête principale mais que le jeu reste encore largement ouvert (surtout depuis l'ajout de l'extension Tribunal). Le jeu a pris de l'épaisseur grâce aux mods additionnels (et encore je me suis contenté des mods officiels, laissant ceux créés par les fans). Revenons aussi sur la stabilité du jeu, il est clair que des crashs bureau surviennent régulièrement, et c'est vraiment pénible. Reste que ce jeu est vraiment prenant et immense, j'y replonge d'ailleurs pour finir Tribunal avant le prochain add-on !
Technique 10/10
Style RPG
Infos Bethesda Softwork Inc / Minimum P III ou AMD Athlon / Solo
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Le jeu qui met tout le monde d'accord
Morrowind... depuis l'annonce de la mise en chantier de la suite du mythique Elder Scrolls II : Daggerfall, les fans n'ont pas cessé de baver sur leur clavier. Après des années d'attente, le voili, le voiça, le fantabuleux "Morrowind - Elder Scrolls III" ! Cette série, pour ceux qui n'ont pas joué à autre chose que Quake depuis 10 ans, est une des plus respectée sur PC dans sa catégorie pour une simple raison : une monde gigantesque à explorer sans contrainte de scénario. Loin des aventures ultra dirigistes qui empêchaient le joueur de sortir des sentiers battus, Elder Scrolls offrait une liberté totale. Certes les défauts étaient nombreux, à commencer par des bugs bien lourds, mais Daggerfall a montré la voie et ses auteurs ont su faire évoluer leur jeu grâce à de multiples patches.
Aujourd'hui, en ce joli mois de Mai 2002, Morrowind est bel et bien là. Et le "contrat" d'origine signé avec les auteurs tient toujours : totale liberté, "totale eclatch" ;-) L'épisode de Morrowind nous emmène dans la province de Vvardenfell, dominée par la Montagne Rouge, un volcan. Dans cette gigantesque île, le joueur devra explorer une trentaine de villes (de taille et d'architecture très variée) et plus de 300 Donjons ! Voila qui s'annonce d'ors et déjà dantesque... Mais ne perdons pas le fil et commençons par le début : votre arrivée sur Morrowind.
Dans un navire, à fond de cale, vous êtes un prisonnier que l'on va débarquer sans ménagement dans le petit port de Seyda Neen. C'est précisément à ce moment que vous allez déterminer qui vous êtes. Il vous faut tout d'abord sélectionner la race de votre personnage. Il en existe 10 différentes, chacune apportant bonus et malus dans certaines caractéristiques. Le choix de la classe du perso peut se faire de plusieurs façons. Vous pouvez vous la jouer classique et choisir la classe de votre perso parmi une liste. 21 Métiers sont à votre disposition, rien que ça ! Il existe 3 grandes catégories de classes suivant le style de jeu que vous préférez : les Combattants (du Guerrier à l'Archer en passant par le traditionnel Chevalier), les Magiciens (bonjour les Sorciers, Soigneurs et autre Mages de combat) et enfin les "Furtifs" (le Voleur bien sûr, mais aussi l'Assassin ou encore le Barde).
Si ces choix vous paraissent trop difficiles, vous pourrez décider de répondre à 10 questions et le jeu vous attribuera une classe suivant vos réponses (comme dans les vieux Ultima). Enfin, si vous souhaitez créer de toute pièce votre métier, vous pourrez sélectionner vous même vos spécialisations, ainsi que vos 5 compétences majeures (plus 5 mineures) et votre signe astral. Et roule ma poule !
Vite, une GForce 4 !
Les premiers pas à à la sortie du bateau vont certainement être fatals à nos amis possédant une config un peu ancienne (au hasard un P III 500 avec G-Force 2, comme moi avant que je n'upgrade mon processeur). Ici il faudra impérativement limiter les dégâts et se la jouer profil bas : 1024x768, limiter les effets graphiques, raccourcir la distance de vue, etc... Attendez-vous à souffrir dans les villes, où des dizaines de persos passent sous votre nez, à 10 images secondes ! Avec un Athlon 1800+ XP c'est déjà nettement mieux, bien que ma GForce 2 Titanium ne me permette pas de profiter des tous derniers effets spéciaux en vogue, comme les reflets super-chiadés sur l'eau par exemple. Mais la résolution passe en 1280x960 et la profondeur de vue s'allonge grandement. Ouf ! Les mordus sauront passer outre ses petits détails techniques et profiter de ce qui fait la grandeur de ce jeu : partons à l'aventure !
Vous voila donc dans le premier village, errant à la recherche du seul contact qu'ont bien voulu vous indiquer les gardes. Votre démarche est lente, c'est normal. Tout dépend de vos compétences et de l'utilisation que vous en faites. Ici pas de points d'expérience, tout se mérite ! Plus vous courrez, plus votre skill "acrobatics" augmente, donc plus vous avancerez vite par la suite. Tout fonctionne de cette façon dans Morrowind, que ce soit pour les combats, les (nombreuses) discussions, la fabrication de potions, l'utilisation de la magie, etc... Vous ne pourrez progresser qu'en pratiquant, et par conséquent vous finirez par modeler un personnage à votre image. Outre les basiques points de vie et de magie (Magicka pour être exact) et les 8 caractéristiques de base, 2 autres facteurs importants sont gérés : la fatigue et l'encombrement. La première limite la durée pendant laquelle vous pouvez courir et influe sur la puissance des coups que vous donnez en corps à corps, le second dépend bien sûr de votre force musculaire et vous empêchera de porter 12 armures et 25 haches "2 mains" dans votre inventaire ;-) .
Un système de faction influe sur vos relations avec vos interlocuteurs (certaines races ou classes ne se supportent pas) mais votre niveau de réputation vous ouvrira peut-être des portes insoupçonnés. En effet tous vos actes seront scrutés et appréciés diversement dans la population : un vol d'objet fait grimper votre cote auprès de la guilde des voleurs mais rend les gardes nerveux ! Certains joueurs "bad guy" auront même leur tête mise à prix (bounty) !
La "montée de niveau" existe tout de même dans Morrowind, puisqu'à force de progresser dans vos compétences favorites (5 majeures, 5 mineures), vous finirez par gagner un niveau (une nuit de sommeil est nécessaire pour valider cela et augmenter vos points de vie et magicka maxi). Ainsi la classe "Battlemage" gagnera des points dans les compétences suivantes : "Hache", "Armure Lourde", "Magie de Destruction", "Magie de Conjuration" et "Magie d'Altération"... mais rien n'empêche le joueur de pratiquer le crochetage de serrure, de porter des armures légères ou de s'entraîner à l'art du commerce (skill "mercantile"). Les 27 Compétences au total vous permettrons d'affiner au maximum le style de perso que vous souhaitez avoir.
Savoir utiliser sa langue...
... pour parler bien sûr ! Le système de dialogue de Morrowind est connu : on entame une conversation puis on clique sur les mots-clés pour ouvrir de nouveaux sujets. Une liste de "topics" se rapportant à tout nouvel interlocuteur apparaît ensuite à chaque nouvelle discussion. Ainsi suivant sa race, sa classe, son lieu d'habitation, sa faction, sa guilde, que sais-je encore, un perso non-joueur abordera différents sujets avec vous. Vous pourrez tenter de le persuader, de l'intimider, de le flatter ou même de l'acheter si vous souhaitez obtenir quelque chose de lui. Mais gare à vous si vous le froissez... ou si vous troublez l'ordre publique en ville (attaquer quelqu'un sans raison apparente par exemple), les gardes vous arrêteront et vous devrez payer une amende !
C'est donc en parlant avec les villageois que vous découvrirez l'intrigue principale du scénario, et votre implication au sein du royaume. En marge de cette quête centrale, un nombre absolument dément de missions vous seront proposées par la plupart des habitants de Vvardenfell. A la différence de l'épisode 2 sorti il y a plus de 5 ans maintenant, Morrowind est un monde entièrement construit sans aucun élément aléatoire. Tout ce que vous voyez est le fruit d'un design précis et voulu. Les quêtes sont donc toutes logiques et relativement complexes (une des premières petite mission consiste à observer un voleur la nuit pour connaître sa cachette... mais rendrez-vous le butin à son proprio une fois la cache découverte ?... héhé ;-). Vous pourrez également progresser dans la hiérarchie des différentes Guildes et factions au coeur du jeu en offrant vos services à leurs responsables.
Le seul problème vient du fait qu'en explorant les alentours d'une ville, vous pouvez entrer dans un donjon et résoudre une énigme sans le savoir ! Un journal automatique est naturellement présent pour garder une trace de toutes les infos importantes (missions en cours), bien qu'aucun tri ne soit possible (sauf alphabétique, bof).
Bien que vous soyez sur une île, la superficie à parcourir est vaste. Heureusement les auteurs ont pensé à vos pauvres pieds (et au temps qu'il faut pour passer d'une ville à l'autre !) et mettent à votre disposition différents moyens de locomotion. Il y a tout d'abord les gigantesques Silt Striders, sorte d'acariens de 8 mètres de haut ! Ce sont un peu les chevaux du monde de Morrowind et un service "d'agence de voyage" relie les principales grandes villes entre elles. Si vous avez des amis à la guilde des magiciens, vous pourrez utiliser la téléportation, tellement plus chic ;-) . Enfin, le fin du fin, les gondoles de la capitale "Vivec" vous permettront de relier les différents quartiers de cette ville géante. La carte à 2 niveaux (locale ou mondiale) est ici d'un grand secours.
Au boulot !
Les marchands que vous croisez vous permettent de mettre en pratique vos talents de créateur. Nouveaux Sorts, Potions inédites, Enchantement d'objet, tout est à votre portée si vous avez la patience et les compétences nécessaires. Il faut alors se mettre en quête de certaines plantes spéciales, réfléchir sur le bon équilibre lorsque vous réglez la puissance et la durée d'un sort, trouver les bons objets qui accueilleront les effets magiques. Encore des heures de jeu ! Certains membres de guildes vous propose de vous entraîner dans certaines compétences pour avancer plus vite, mais tout à un prix.
Les combats se déroulent bien sûr en temps réel, avec grosso modo le même système que dans Daggerfall. Vous armez votre coup en maintenant le bouton souris appuyé, puis vous relâchez pour frapper ! Vous pouvez taper de 3 façons différentes suivant le mouvement que vous donnez avant d'armer un coup. Si au début cela parait un peu confus (le débutant aura tendance à cliquer comme un malade pour finalement rater ses coups et se faire laminer par un pauvre rat ;-), on arrive avec un minimum de concentration à bien gérer les combats. Mais il ne faut pas oublier aussi l'usure de votre équipement. Et oui, un passage chez le forgeron s'impose après plusieurs jours d'utilisation de votre armure et de votre arme, sous peine de les voir se détruire en plein combat ! Ceci fini d'ailleurs par coûter cher vu le nombre de pièces d'armure qu'un perso peut porter : depuis les pieds jusqu'à la tête ce sont plus de 12 emplacements différents qu'il faudra gérer sur votre corps, sans parler bien sûr de la multitude d'armes, bagouzes, boucliers, parchemins, amulettes, et autres anneaux magiques...
Il faut à présent conclure, car le jeu m'attend... Je n'ai même pas parlé du fameux "TES:Construction Set", l'éditeur fourni avec le jeu qui permet de créer (ou recréer) absolument tout ce qui est possible de faire dans le jeu ! Des Plugins pleuvent déjà quelques semaines seulement après la sortie du jeu. On s'attendait certes à un grand jeu, mais Morrowind est plus que ça. C'est le même phénomène qu'avait produit Baldur's Gate I sur la communauté des Rôliste PC en 1998. Une étape à marquer d'une pierre blanche, le jeu qui servira de référence pour tous les Jeux de Rôle futurs. Pratiquement exempts de bugs dès sa sortie, on peut dire que Morrowind est LE jeu solo de cette année 2002. J'Y RETOURNE !
Jeu fini:
Peut-on parler de jeu fini avec Morrowind ? Certainement pas. Disons juste que j'ai terminé la quête principale mais que le jeu reste encore largement ouvert (surtout depuis l'ajout de l'extension Tribunal). Le jeu a pris de l'épaisseur grâce aux mods additionnels (et encore je me suis contenté des mods officiels, laissant ceux créés par les fans). Revenons aussi sur la stabilité du jeu, il est clair que des crashs bureau surviennent régulièrement, et c'est vraiment pénible. Reste que ce jeu est vraiment prenant et immense, j'y replonge d'ailleurs pour finir Tribunal avant le prochain add-on !
vendredi 24 mai 2002
The Usual Suspects
(1995 - Réalisé par B. Singer) ***** Edition Collector 2 DVD
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
A la suite de l'attaque d'un fourgon, cinq hommes connus des services de police se retrouvent ensembles en détention provisoire. Libérés faute de preuves, ils sont bientôt contacté par un étrange avocat.
Un polar diabolique dans sa construction, qui reprend quelques codes habituels du genre (5 malfrats qui préparent un coup, prototype du film noir). L'histoire prend lentement mais sûrement de l'épaisseur, tandis que l'auteur nous perd dans des points de détails qui deviennent subitement essentiels et joue au chat et à la souris avec nos nerfs.
Le réalisateur montre les faits tels qu'ils sont racontés, ce qui s'avère perturbant pour le spectateur persuadé d'avoir vu la vérité, mais l'est-ce vraiment ? Le fameux et énigmatique Keyser Soze, d'abord anecdotique pendant toute la première partie du scénario, et devenant central dans le dénouement, est bien le maître de la manipulation. On rentre dans l'histoire et chacun se fait son avis sur le coupable à chaque nouveau coup de théâtre, jusqu'à la scène finale qui vous donne envie de tout revoir pour comprendre ;-)
jeudi 23 mai 2002
Absolutely Fabulous : L'intégrale en DVD
Coffret "Absolutely Fabulous" : L'intégrale en DVD
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
(4 Saisons - 4 DVD) (TV : 2002) ****
Edina et Patsy, deux femmes libérées, deux amies inséparables et scotchées sur les 60's, leur jeunesse. Elles ont traversé toutes les modes mais dans les années 90 elles sont un peu paumées. La première ne pense qu'aux fringues et à dévergonder sa fille, la seconde est une vieille gloire de la mode, nympho et se nourrissant uniquement de liquides (alcoolisés ;-). Famille, boulot, loisirs, rien ne résiste à leur folie dévastatrice.
Non seulement les dialogues sont brillants et les situations toutes plus originales les unes que les autres, mais en plus tous les thèmes sont abordés avec la même fureur drôlissime, qu'ils soient futiles ou essentiels. Le jeu outrancier des deux comédiennes Jennifer Saunders et Joanna Lumley passe complètement face au "réalisme" de la fille Saffron et de la grand-mère, l'équilibre serait certainement rompu avec d'autres actrices.
Si vous voulez vous faire une idée, je vous conseille particulièrement l'épisode nommé "France" dans lequel les 2 dézinguées font une descente dans le sud de la France pour se ressourcer et accessoirement faire le plein de pinard.
Monty Python Sacré Graal
(Monty Python and the Holy Grail - 1974 - Réalisé par T. Gilliam / T. Jones) **** Edition Limitée -Le Double DVD + Le Livre-
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.
La quête du Saint-Graal par le roi Arthur et les chevaliers de la table ronde, revue et corrigée par les Monty Python.
Après leur série TV infernale, on aurait pu craindre que le passage au cinéma des Monty donne un résultat mitigé. Fort heureusement dès le début on sait qu'on a à faire à du lourd. Non-sens, parodie, dialogues délirants, comique de situation, références, tout y est. Depuis la séquence de la sorcière dans le village jusqu'à l'attaque du château français en passant par le chevalier noir ou le lapin tueur, impossible de garder son calme.
Le style est parfois un peu brouillon, même volontairement (les chevaliers émerveillés s'exclament en cœur "Camelot !" lorsqu'ils arrivent au château avant que Terry Gilliam ne marmonne "c'est seulement une maquette" ;-) Certains autres gags sont un peu vieillots, justement parce qu'ils ont été copiés maintes fois par la suite. Mais pour un premier film et vu les petits moyens mis en oeuvre, le résultat marque les esprits par son originalité et sa vivacité.
vendredi 26 avril 2002
Hibernatus
(1969 - Réalisé par E. Molinaro) ****
Dans les années 60, des scientifiques retrouvent un homme congelé dans la glace depuis 1905 et réussissent à lui donner vie. Sa petite fille est enthousiaste et souhaite le voir revenir chez elle, mais son mari n'est pas du même avis.
Louis De Funès n'est jamais meilleur que lorsqu'il se trouve en face de partenaires efficaces et motivés (voir les films avec Bourvil ou Galabru) sur des scénarios astucieux. Ici il partage vraiment la vedette avec la toujours impeccable Claude Gensac, pas encore reléguée au rôle de faire-valoir, et Bernard Alane (l'hiberné), plus les habituels seconds couteaux : génial Claude Piéplu en ministre rigide, Préboist dont la simple présence provoque immanquablement un sourire, le fils De Funès avec un vrai rôle.
Comme le film n'est pas centré à 100% sur son personnage, les interventions de Louis sont plus percutantes dans son éternel rôle de petit chef toujours agassé. Le jeu tout en retenue de Michael Lonsdale en professeur Loriébat fait merveille face à la pile électrique Hubert De Tartas, et personnellement je peux regarder des centaines de fois les séquences du "dodelinage", celles avec le ministre, ou le pétage de plomb final (Elle s'appelle Edmée ! Edmée-Edmée-Edmée !) sans jamais m'en lasser ;-)
Dans les années 60, des scientifiques retrouvent un homme congelé dans la glace depuis 1905 et réussissent à lui donner vie. Sa petite fille est enthousiaste et souhaite le voir revenir chez elle, mais son mari n'est pas du même avis.
Louis De Funès n'est jamais meilleur que lorsqu'il se trouve en face de partenaires efficaces et motivés (voir les films avec Bourvil ou Galabru) sur des scénarios astucieux. Ici il partage vraiment la vedette avec la toujours impeccable Claude Gensac, pas encore reléguée au rôle de faire-valoir, et Bernard Alane (l'hiberné), plus les habituels seconds couteaux : génial Claude Piéplu en ministre rigide, Préboist dont la simple présence provoque immanquablement un sourire, le fils De Funès avec un vrai rôle.
Comme le film n'est pas centré à 100% sur son personnage, les interventions de Louis sont plus percutantes dans son éternel rôle de petit chef toujours agassé. Le jeu tout en retenue de Michael Lonsdale en professeur Loriébat fait merveille face à la pile électrique Hubert De Tartas, et personnellement je peux regarder des centaines de fois les séquences du "dodelinage", celles avec le ministre, ou le pétage de plomb final (Elle s'appelle Edmée ! Edmée-Edmée-Edmée !) sans jamais m'en lasser ;-)
dimanche 14 avril 2002
DUNGEON SIEGE
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Action-RPG
Infos Gas Powered Games - Microsoft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur : Pentium III 500 Windows XP 512 Mo SDRam GeForce 2 Titanium 64 Mo DDR SBlive
Un Diablo 2 en 3D ?
Un des genres qui m'est passé au dessus de la tête ces dernières années, c'est bien le "Hack & Slash". Ce style de RPG simplifié est basé sur l'abattage en série de hordes de monstres toujours plus puissants, en vue de récupérer moultes trésors. Le meilleur représentant semblait être jusqu'à aujourd'hui la série des "Diablo", mais le style graphique n'était guère accrocheur et les problèmes de tricherie en multijoueur et le coté très "bourrin" de l'ensemble m'avait découragé. Et voila que les amis de Gas Powered Games nous proposent enfin un Action-RPG digne de nos cartes graphiques surpuissantes (enfin je parle des possesseurs de GForce 4).
Dungeon Siege est donc un pur jeu d'action avec suffisament de caractéristiques "rolistiques" pour intéresser les amateurs de Jeux de Rôle. Ici vous devrez gérer jusqu'à 8 aventuriers dans l'univers du Royaume d'Ehb, bien évidemment envahi par de mystérieux ennemis. Dans le mode solo vous prendrez le contrôle d'un(e) jeune paysan(ne) qui devra réunir un groupe et découvrir la vérité ! On ne va pas se faire un claquage du cerveau avec un scénar pareil ;-)
Bien sûr l'intéret est ailleurs. Tout d'abord le monde est entièrement en 3D, dans une résolution bloquée à 1024x768 maxi (mais ne vous énervez pas, votre carte graphique à 450 € va souffrir quand même si vous mettez toutes les options au top et activez l'antialiasing). Les paysages extérieurs sont vraiment très détaillés (notamment la flore, magnifique) et le nombre de personnages à l'écran dépasse parfois la vingtaine, ce qui occasionne quelques ralentissements pour ma config, mais rien d'injouable. DS propose un système de "zone continue" qui fait que vous n'aurez jamais d'écran de chargement pendant le jeu, et croyez-moi vu le nombre d'ennemis au mètre carré vous serez en permanence sous pression !
Du bon dosage entre JdR et Action
Le principe du "Hack & Slash" est un mélange des bases du Jeu de Rôle croisé avec l'action pure. Au menu nous avons de l'exploration de lieux divers et variés (avec pas mal de donjons bien sûr et les salles secrètes qui vont bien) dans lesquels le joueur affronte des hordes de monstres. Un personnage, outre les Points de Vie et de Mana, est défini par 3 caractéristiques : Force, Dextérité et Intelligence, chacune étant liée respectivement aux compétences "Attaque au Corps à corps", "Attaque à distance" et "Magie" (avec 2 écoles : "Nature" et "Combat").
Les compétences et les caractéristiques évolueront au fur et mesure de leur utilisation. Par exemple si vous équipez votre perso d'un arc et l'utilisez en combat, la caractéristique "Dextérité" progressera lentement et la compétence "Attaque à distance" également (de manière plus rapide). Il vous faudra donc spécialiser chaque perso dans une compétence pour profiter de l'équipement que vous trouverez sur les cadavres ou acheterez dans les villes.
En effet au fur et à mesure de sa progression, le joueur découvrira une foultitude d'armes, armures, amulettes et bagues enchantées, potions, parchemins magiques et autres objets exotiques... Bref, comme dans Diablo 2, le joueur collectionneur va être ébloui devant la somme d'équipement à sa disposition. Chaque objet un peu intéressant aura un pré-requis pour qu'un perso puisse l'utiliser. Il s'agira toujours d'avoir atteint un niveau minimum dans une ou plusieurs caractéristiques, d'où l'importance de se spécialiser assez tôt dans le jeu. La Magie est simplifiée avec seulement 2 types d'écoles : Nature (soins, résurrection, modif des caractéristiques, etc) et Combat (boule de feu, poison, invocation, etc). On trouvera des sorts offensifs et défensifs dans les 2 types mais un perso devra se spécialiser dans l'une ou l'autre s'il veut être efficace. Un simple livre de sorts sera nécessaire pour accéder à la magie, livre que vous remplirez avec des parchemins au cours de votre aventure.
Mon amie la Mule
Les bonnes idées sont nombreuses dans Dungeon Siege. On trouve un peu la "patte" de Chris Tailor, déjà auteur d'un excellent jeu nommé "Total Annihilation" il y a quelques années. Tout d'abord devant la tonne d'équipement qui tombent des poches de vos ennemis trucidés, il devient fastidieux de savoir faire le tri lorsque vous êtes au niveau -25 d'un donjon. Et bien grâce à la mule, plus de soucis ! Vous pourrez en effet acheter une ou 2 mules dans les villes et les charger comme des... mules avec tous vos objets superflus pour les revendre plus tard. Et en plus le charmant animal saura fuir les ennemis trop proches !
Autre bon concept, la gestion de votre groupe est facilitée par les choix de la formation et du comportement individuel (ne pas s'éloigner du groupe pour poursuivre un ennemi par exemple). La touche "H" permet de faire boire une potion de soin à tout votre groupe (enfin ceux qui ont des potions), idem avec "M" pour les potions de Mana. Autre touche utile, la barre espace qui met en "pause" le jeu, permettant au joueur de cibler les ennemis ou d'accéder aux inventaires des persos.
Les ennemis attaquent souvent en groupe et vous verrez parfois un adversaire fuir pour aller prévenir ses potes un peu plus loin. Dans le même genre d'idée, les monstres les plus vicieux n'hésiteront pas à se dissimuler dans le décor pour vous surprendre à revers !
Pour les amateurs du style Porte-Monstre-Trésor
Dungeon Siege est vraiment un bon compromis entre action et exploration. Il s'adresse donc aux fans de Diablo 2, qui trouveront avec DS un jeu au principe similaire mais qui utilise les dernières techniques 3D (magnifiques jeux d'ombres et de lumières dans les donjons). Le Multijoueur, que je n'ai pas encore testée, propose le même monde d'Ehb que la partie solo (8 joueurs maxi donc). Vous devrez y effectuer une quête qui vous fera traverser tout le continent à la recherche de 8 pierres magiques.
Le jeu de GPG est finalement assez prenant, on a toujours envie de progresser un peu plus pour connaitre la suite et découvrir les nouveaux trésors qui nous attendent. Un système de missions fait avancer l'histoire générale, découpée en chapitres. Après une dizaine d'heure de jeu, j'en suis au début du chapitre 4. Les missions sont bien évidemment de type "fed-ex", c'est-à-dire trouver une personne ou un objet pour le ramener à son propriétaire. L'action est intense mais il faut adopter un minimum de stratégie et ne pas foncer dans le tas sous peine de se retrouver noyer sous les flots ennemis (qui utilisent très bien les sorts et les attaques à distance). Un éditeur de niveaux devrait être très prochainement dispo sur le site de Microsoft et permettre aux joueurs de créer leur propre donjons, personnages et même sorts magiques !
Dungeon Siege est un jeu efficace, sans bugs et ce dès sa sortie (c'est assez rare pour être signalé !). Ceux qui recherchent un peu de finesse pourront s'en passer sans problème, car il faut rappeler encore et toujours que c'est un Diablo-like. Mais beaucoup de petites idées sympa me donnent envie de continuer à jouer, et les amateurs de JdR comme moi peuvent se laisser tenter.
Technique 8/10
Style Action-RPG
Infos Gas Powered Games - Microsoft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur : Pentium III 500 Windows XP 512 Mo SDRam GeForce 2 Titanium 64 Mo DDR SBlive
Un Diablo 2 en 3D ?
Un des genres qui m'est passé au dessus de la tête ces dernières années, c'est bien le "Hack & Slash". Ce style de RPG simplifié est basé sur l'abattage en série de hordes de monstres toujours plus puissants, en vue de récupérer moultes trésors. Le meilleur représentant semblait être jusqu'à aujourd'hui la série des "Diablo", mais le style graphique n'était guère accrocheur et les problèmes de tricherie en multijoueur et le coté très "bourrin" de l'ensemble m'avait découragé. Et voila que les amis de Gas Powered Games nous proposent enfin un Action-RPG digne de nos cartes graphiques surpuissantes (enfin je parle des possesseurs de GForce 4).
Dungeon Siege est donc un pur jeu d'action avec suffisament de caractéristiques "rolistiques" pour intéresser les amateurs de Jeux de Rôle. Ici vous devrez gérer jusqu'à 8 aventuriers dans l'univers du Royaume d'Ehb, bien évidemment envahi par de mystérieux ennemis. Dans le mode solo vous prendrez le contrôle d'un(e) jeune paysan(ne) qui devra réunir un groupe et découvrir la vérité ! On ne va pas se faire un claquage du cerveau avec un scénar pareil ;-)
Bien sûr l'intéret est ailleurs. Tout d'abord le monde est entièrement en 3D, dans une résolution bloquée à 1024x768 maxi (mais ne vous énervez pas, votre carte graphique à 450 € va souffrir quand même si vous mettez toutes les options au top et activez l'antialiasing). Les paysages extérieurs sont vraiment très détaillés (notamment la flore, magnifique) et le nombre de personnages à l'écran dépasse parfois la vingtaine, ce qui occasionne quelques ralentissements pour ma config, mais rien d'injouable. DS propose un système de "zone continue" qui fait que vous n'aurez jamais d'écran de chargement pendant le jeu, et croyez-moi vu le nombre d'ennemis au mètre carré vous serez en permanence sous pression !
Du bon dosage entre JdR et Action
Le principe du "Hack & Slash" est un mélange des bases du Jeu de Rôle croisé avec l'action pure. Au menu nous avons de l'exploration de lieux divers et variés (avec pas mal de donjons bien sûr et les salles secrètes qui vont bien) dans lesquels le joueur affronte des hordes de monstres. Un personnage, outre les Points de Vie et de Mana, est défini par 3 caractéristiques : Force, Dextérité et Intelligence, chacune étant liée respectivement aux compétences "Attaque au Corps à corps", "Attaque à distance" et "Magie" (avec 2 écoles : "Nature" et "Combat").
Les compétences et les caractéristiques évolueront au fur et mesure de leur utilisation. Par exemple si vous équipez votre perso d'un arc et l'utilisez en combat, la caractéristique "Dextérité" progressera lentement et la compétence "Attaque à distance" également (de manière plus rapide). Il vous faudra donc spécialiser chaque perso dans une compétence pour profiter de l'équipement que vous trouverez sur les cadavres ou acheterez dans les villes.
En effet au fur et à mesure de sa progression, le joueur découvrira une foultitude d'armes, armures, amulettes et bagues enchantées, potions, parchemins magiques et autres objets exotiques... Bref, comme dans Diablo 2, le joueur collectionneur va être ébloui devant la somme d'équipement à sa disposition. Chaque objet un peu intéressant aura un pré-requis pour qu'un perso puisse l'utiliser. Il s'agira toujours d'avoir atteint un niveau minimum dans une ou plusieurs caractéristiques, d'où l'importance de se spécialiser assez tôt dans le jeu. La Magie est simplifiée avec seulement 2 types d'écoles : Nature (soins, résurrection, modif des caractéristiques, etc) et Combat (boule de feu, poison, invocation, etc). On trouvera des sorts offensifs et défensifs dans les 2 types mais un perso devra se spécialiser dans l'une ou l'autre s'il veut être efficace. Un simple livre de sorts sera nécessaire pour accéder à la magie, livre que vous remplirez avec des parchemins au cours de votre aventure.
Mon amie la Mule
Les bonnes idées sont nombreuses dans Dungeon Siege. On trouve un peu la "patte" de Chris Tailor, déjà auteur d'un excellent jeu nommé "Total Annihilation" il y a quelques années. Tout d'abord devant la tonne d'équipement qui tombent des poches de vos ennemis trucidés, il devient fastidieux de savoir faire le tri lorsque vous êtes au niveau -25 d'un donjon. Et bien grâce à la mule, plus de soucis ! Vous pourrez en effet acheter une ou 2 mules dans les villes et les charger comme des... mules avec tous vos objets superflus pour les revendre plus tard. Et en plus le charmant animal saura fuir les ennemis trop proches !
Autre bon concept, la gestion de votre groupe est facilitée par les choix de la formation et du comportement individuel (ne pas s'éloigner du groupe pour poursuivre un ennemi par exemple). La touche "H" permet de faire boire une potion de soin à tout votre groupe (enfin ceux qui ont des potions), idem avec "M" pour les potions de Mana. Autre touche utile, la barre espace qui met en "pause" le jeu, permettant au joueur de cibler les ennemis ou d'accéder aux inventaires des persos.
Les ennemis attaquent souvent en groupe et vous verrez parfois un adversaire fuir pour aller prévenir ses potes un peu plus loin. Dans le même genre d'idée, les monstres les plus vicieux n'hésiteront pas à se dissimuler dans le décor pour vous surprendre à revers !
Pour les amateurs du style Porte-Monstre-Trésor
Dungeon Siege est vraiment un bon compromis entre action et exploration. Il s'adresse donc aux fans de Diablo 2, qui trouveront avec DS un jeu au principe similaire mais qui utilise les dernières techniques 3D (magnifiques jeux d'ombres et de lumières dans les donjons). Le Multijoueur, que je n'ai pas encore testée, propose le même monde d'Ehb que la partie solo (8 joueurs maxi donc). Vous devrez y effectuer une quête qui vous fera traverser tout le continent à la recherche de 8 pierres magiques.
Le jeu de GPG est finalement assez prenant, on a toujours envie de progresser un peu plus pour connaitre la suite et découvrir les nouveaux trésors qui nous attendent. Un système de missions fait avancer l'histoire générale, découpée en chapitres. Après une dizaine d'heure de jeu, j'en suis au début du chapitre 4. Les missions sont bien évidemment de type "fed-ex", c'est-à-dire trouver une personne ou un objet pour le ramener à son propriétaire. L'action est intense mais il faut adopter un minimum de stratégie et ne pas foncer dans le tas sous peine de se retrouver noyer sous les flots ennemis (qui utilisent très bien les sorts et les attaques à distance). Un éditeur de niveaux devrait être très prochainement dispo sur le site de Microsoft et permettre aux joueurs de créer leur propre donjons, personnages et même sorts magiques !
Dungeon Siege est un jeu efficace, sans bugs et ce dès sa sortie (c'est assez rare pour être signalé !). Ceux qui recherchent un peu de finesse pourront s'en passer sans problème, car il faut rappeler encore et toujours que c'est un Diablo-like. Mais beaucoup de petites idées sympa me donnent envie de continuer à jouer, et les amateurs de JdR comme moi peuvent se laisser tenter.
dimanche 31 mars 2002
Playlist Depeche Mode (80's-90's)
Playlist on SPOTIFY
Just Can't Get Enough (Speak & Spell - 1981)
Something To Do (Some Great Reward - 1984)
Everything Counts (Construction Time Again - 1983)
Master And Servant (Some Great Reward - 1984)
Policy Of Truth (Violator - 1990)
If You Want (Some Great Reward - 1984)
Blasphemous Rumours (Some Great Reward - 1984)
Never let me down again (Music for the Masses - 1987)
World In My Eyes (Violator - 1990)
A question of time (Black Celebration - 1986)
Just Can't Get Enough (Speak & Spell - 1981)
Something To Do (Some Great Reward - 1984)
Everything Counts (Construction Time Again - 1983)
Master And Servant (Some Great Reward - 1984)
Policy Of Truth (Violator - 1990)
If You Want (Some Great Reward - 1984)
Blasphemous Rumours (Some Great Reward - 1984)
Never let me down again (Music for the Masses - 1987)
World In My Eyes (Violator - 1990)
A question of time (Black Celebration - 1986)
Shake the Disease (Black Celebration - 1986)
Personal Jesus (Violator - 1990)
Enjoy The Silence (Violator - 1990)
I Feel You (Songs of Faith and Devotion - 1993)
In Your Room (Songs of Faith and Devotion - 1993)
One Caress (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Higher Love (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Personal Jesus (Violator - 1990)
Enjoy The Silence (Violator - 1990)
I Feel You (Songs of Faith and Devotion - 1993)
In Your Room (Songs of Faith and Devotion - 1993)
One Caress (Songs of Faith and Devotion - 1993)
Higher Love (Songs of Faith and Devotion - 1993)
samedi 16 mars 2002
BATTLE REALMS
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Liquid Ent. - Ubi Soft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
"Command & Conquer" au pays du soleil levant
Les fans du genre "Stratégie Temps Réel" sont chanceux : ils ne manquent jamais de nouveautés ! Chaque année on trouve une demi-douzaine de bons jeux dans ce style. Avant le grand débarquement de Warcraft III (prévu pour mi-2002), le producteur de la série des "Command & Conquer" nous propose son bébé, une nouvelle étape dans le genre STR, aussi bien techniquement que sur le plan de la jouabilité. Au même titre que "Total Annihilation" en son temps, Battle Realms propose un grand nombre d'améliorations à un genre dont on croit toujours qu'il a atteint ses limites.
Les auteurs nous plonge dans le japon médiéval à la sauce heroic-fantasy (Samurais, sorciers, etc). Ceci a le double avantage de se trouver en terrain connu tout en proposant un univers assez peu exploité dans les STR. Dans la campagne solo nous suivons donc Kenji, un grand guerrier parti en exile pendant 7 ans qui revient sur ses terres dévastées par une guerre de succession. Il devra reconquérir le trône en s'alliant avec l'un des 4 Clans qui composent les forces armées du pays. Suivant ses choix le joueur déroulera l'un des 26 scénarios prévus.
On trouve 4 armées au look et aux compétences différents : Le Clan Dragon (honneur et tradition), le Clan Serpent (les voleurs), le Clan Lotus (les sorciers) et le Clan Loup (les gros boeufs). Chacun trouvera suivant son humeur un Clan qui lui convient, d'autant plus que chaque Clan possède ses particularités. Le joueur ne pourra donc pas appliquer la même recette à chaque fois car chaque Clan possède ses forces et ses faiblesses. Une unité est déterminée par ses points de vie et de stamina (endurance). Cette dernière caractéristique sert principalement à courir et à utiliser des compétences spéciales.
Eviter les pièges du STR bourrin
Réussir un bon jeu de Stratégie Temps Réel, c'est surtout éviter les écueils du genre : production d'unités en masse pour noyer l"adversaire, "rush attack" (produire rapidement quelques unités pour détruire l'ennemi dès les premières minutes de jeu), etc. Mais pour réussir son STR, il faut aussi proposer suffisamment d'innovations pour motiver le joueur. Battle Realms a des solutions : les ressources sont le riz et l'eau, les deux étant cultivés par des Paysans. L'unité Paysan est la base du jeu dans Battle Realms. Il devra être formé pour constituer votre future armée.
La constitution d'une troupe prendra donc une bonne quinzaine de minutes, d'autant plus qu'en fonction du nombre d'hommes sous vos ordres la production d'unité "Paysan" ira de moins en moins vite (40 unités maximum par joueur). Les Paysans sont aussi réquisitionnés pour construire les bâtiments où seront formés vos combattants (Dojo, Stand de Tir, etc). On trouve une cinquantaine d'unités différentes, tous clans confondus, du guerrier "de base" au Samurai en passant par plusieurs types d'archers, des Geisha (les soigneuses), des Artificiers ou encore des Cannoniers.
Les 2 ressources, le riz et l'eau, servent donc à construire les bâtiments et à nourrir vos troupes pendant leur formation. Mais d'autres utilisations logiques sont au programme : un incendie qui se déclare et vous pouvez assigner des paysans pour l'éteindre, un champ de riz pourra être arrosé pour augmenter sa production. Des chevaux sauvages pourront être capturés et dressés, toujours par nos amis paysans, afin de servir de monture aux soldats par exemple.
Les décors et toutes les unités sont entièrement réalisés en 3D. La résolution monte jusqu'à 1024x768. Ceci permet de bénéficier de multiples animations pour les personnages et les bâtiments, très détaillés, et de gérer le relief et la ligne de vue des personnage. Les forêts permettent aussi de se dissimuler et de faire des attaques surprises. L'interface est classique, elle manque tout de même d'un brin de folie (mais elle a le mérite d'être efficace). On trouve les habituels raccourcis clavier. Le jeu en réseau permet à 8 joueurs de s'affronter simultanément.
Yin & Yang, Zen Masters, Battle Gear...
Les particularités de Battle Realms sont nombreuses. Tout d'abord les traditionnels "upgrades" de bâtiments, nommés ici "Techniques", qui sont des compétences générales qui s'appliquent à un type d'unité (les Soldat ont plus de points de vie, les archers font plus de dégats, etc). Pour les obtenir vous devrez non seulement disposer de suffisament de riz et d'eau mais surtout obtenir des points de Yin ou de Yang (suivant que vous êtes du coté obscur de la force ou non). Ces points se gagnent lorsque vos troupes arrivent à décimer un village adverse ou un groupe d'ennemis. Voila qui évitera aux joueurs "défensifs" de trop trainer dans leur coin.
Des unités spéciales, nommées "Zen Masters", sont aussi accessibles grâce à un bâtiment spécifique pour chacun des clans. Pour les invoquer vous devrez dépenser des points de Yin ou de Yang. Ces super-héros disposent de compétences uniques comme par exemple booster l'attaque des soldats aux alentours. Ils peuvent donc faire la différence au coeur de la bataille !
Enfin dernière surprise du jeu, les fabuleux Battle Gear ! Rien à voir avec de quelconques robots de l'espace, les Battle Gear sont des compétences que chacun des soldats devra apprendre dans des bâtiments dédiés. Un Archer pourra ainsi se voir doter du pouvoir de visualiser une zone non explorée de la carte, un Artificier activera un tir spécial pour endommager gravement un bâtiment ennemi, un Samurai deviendra invincible sans toutefois pouvoir attaquer, etc. Tout cela au prix de la stamina de l'unité, bien entendu.
Pour les amateurs
Le jeu de Liquid Entertainement est nerveux : le joueur doit attaquer pour gagner des points de Yin et de Yang, le nombre d'unités maxi est bridé, et de toute façon le seul bâtiment "défensif" est la Tour de Garde, donc impossible de construire des "places fortes" infranchissables comme on en voyait dans Starcraft par exemple. Le système de formation des unités (qui passent de bâtiment en bâtiment pour augmenter leur puissance) est génial et occupe le joueur de façon permanente.
Tous les upgrades disponibles permettent de mettre en place des stratégies, si votre adversaire vous en laisse le temps ;-) . L'ambiance sonore est très bonne, de même que la musique. L'intelligence Artificielle des unités est bien faite : elles décident seules suivant la distance qui les sépare d'un combat si elles vont utiliser une arme de jet ou une épée. Le jeu solo est très scripté et vous serez constamment sous pression avec des ennemis vous attaquant sans cesse. Il faudra alors déterminer quelle unité est plus efficace face à un type d'adversaire particulier (des tableaux comparatifs sont disponibles sur le site officiel).
Battle Realms est un excellent jeu dans son domaine. Il reprend toutes les bases des STR précédents et apportent de nouveaux concepts très intéressants. Malgré tous ses efforts pour séduire, il reste tout de même réservé aux amateurs du genre. Mais le "Stratégie Temps Réel" a une base de fans tellement énorme sur PC que je ne me fais pas de souci pour lui.
Technique 8/10
Style Stratégie Temps Réel
Infos Liquid Ent. - Ubi Soft / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
"Command & Conquer" au pays du soleil levant
Les fans du genre "Stratégie Temps Réel" sont chanceux : ils ne manquent jamais de nouveautés ! Chaque année on trouve une demi-douzaine de bons jeux dans ce style. Avant le grand débarquement de Warcraft III (prévu pour mi-2002), le producteur de la série des "Command & Conquer" nous propose son bébé, une nouvelle étape dans le genre STR, aussi bien techniquement que sur le plan de la jouabilité. Au même titre que "Total Annihilation" en son temps, Battle Realms propose un grand nombre d'améliorations à un genre dont on croit toujours qu'il a atteint ses limites.
Les auteurs nous plonge dans le japon médiéval à la sauce heroic-fantasy (Samurais, sorciers, etc). Ceci a le double avantage de se trouver en terrain connu tout en proposant un univers assez peu exploité dans les STR. Dans la campagne solo nous suivons donc Kenji, un grand guerrier parti en exile pendant 7 ans qui revient sur ses terres dévastées par une guerre de succession. Il devra reconquérir le trône en s'alliant avec l'un des 4 Clans qui composent les forces armées du pays. Suivant ses choix le joueur déroulera l'un des 26 scénarios prévus.
On trouve 4 armées au look et aux compétences différents : Le Clan Dragon (honneur et tradition), le Clan Serpent (les voleurs), le Clan Lotus (les sorciers) et le Clan Loup (les gros boeufs). Chacun trouvera suivant son humeur un Clan qui lui convient, d'autant plus que chaque Clan possède ses particularités. Le joueur ne pourra donc pas appliquer la même recette à chaque fois car chaque Clan possède ses forces et ses faiblesses. Une unité est déterminée par ses points de vie et de stamina (endurance). Cette dernière caractéristique sert principalement à courir et à utiliser des compétences spéciales.
Eviter les pièges du STR bourrin
Réussir un bon jeu de Stratégie Temps Réel, c'est surtout éviter les écueils du genre : production d'unités en masse pour noyer l"adversaire, "rush attack" (produire rapidement quelques unités pour détruire l'ennemi dès les premières minutes de jeu), etc. Mais pour réussir son STR, il faut aussi proposer suffisamment d'innovations pour motiver le joueur. Battle Realms a des solutions : les ressources sont le riz et l'eau, les deux étant cultivés par des Paysans. L'unité Paysan est la base du jeu dans Battle Realms. Il devra être formé pour constituer votre future armée.
La constitution d'une troupe prendra donc une bonne quinzaine de minutes, d'autant plus qu'en fonction du nombre d'hommes sous vos ordres la production d'unité "Paysan" ira de moins en moins vite (40 unités maximum par joueur). Les Paysans sont aussi réquisitionnés pour construire les bâtiments où seront formés vos combattants (Dojo, Stand de Tir, etc). On trouve une cinquantaine d'unités différentes, tous clans confondus, du guerrier "de base" au Samurai en passant par plusieurs types d'archers, des Geisha (les soigneuses), des Artificiers ou encore des Cannoniers.
Les 2 ressources, le riz et l'eau, servent donc à construire les bâtiments et à nourrir vos troupes pendant leur formation. Mais d'autres utilisations logiques sont au programme : un incendie qui se déclare et vous pouvez assigner des paysans pour l'éteindre, un champ de riz pourra être arrosé pour augmenter sa production. Des chevaux sauvages pourront être capturés et dressés, toujours par nos amis paysans, afin de servir de monture aux soldats par exemple.
Les décors et toutes les unités sont entièrement réalisés en 3D. La résolution monte jusqu'à 1024x768. Ceci permet de bénéficier de multiples animations pour les personnages et les bâtiments, très détaillés, et de gérer le relief et la ligne de vue des personnage. Les forêts permettent aussi de se dissimuler et de faire des attaques surprises. L'interface est classique, elle manque tout de même d'un brin de folie (mais elle a le mérite d'être efficace). On trouve les habituels raccourcis clavier. Le jeu en réseau permet à 8 joueurs de s'affronter simultanément.
Yin & Yang, Zen Masters, Battle Gear...
Les particularités de Battle Realms sont nombreuses. Tout d'abord les traditionnels "upgrades" de bâtiments, nommés ici "Techniques", qui sont des compétences générales qui s'appliquent à un type d'unité (les Soldat ont plus de points de vie, les archers font plus de dégats, etc). Pour les obtenir vous devrez non seulement disposer de suffisament de riz et d'eau mais surtout obtenir des points de Yin ou de Yang (suivant que vous êtes du coté obscur de la force ou non). Ces points se gagnent lorsque vos troupes arrivent à décimer un village adverse ou un groupe d'ennemis. Voila qui évitera aux joueurs "défensifs" de trop trainer dans leur coin.
Des unités spéciales, nommées "Zen Masters", sont aussi accessibles grâce à un bâtiment spécifique pour chacun des clans. Pour les invoquer vous devrez dépenser des points de Yin ou de Yang. Ces super-héros disposent de compétences uniques comme par exemple booster l'attaque des soldats aux alentours. Ils peuvent donc faire la différence au coeur de la bataille !
Enfin dernière surprise du jeu, les fabuleux Battle Gear ! Rien à voir avec de quelconques robots de l'espace, les Battle Gear sont des compétences que chacun des soldats devra apprendre dans des bâtiments dédiés. Un Archer pourra ainsi se voir doter du pouvoir de visualiser une zone non explorée de la carte, un Artificier activera un tir spécial pour endommager gravement un bâtiment ennemi, un Samurai deviendra invincible sans toutefois pouvoir attaquer, etc. Tout cela au prix de la stamina de l'unité, bien entendu.
Pour les amateurs
Le jeu de Liquid Entertainement est nerveux : le joueur doit attaquer pour gagner des points de Yin et de Yang, le nombre d'unités maxi est bridé, et de toute façon le seul bâtiment "défensif" est la Tour de Garde, donc impossible de construire des "places fortes" infranchissables comme on en voyait dans Starcraft par exemple. Le système de formation des unités (qui passent de bâtiment en bâtiment pour augmenter leur puissance) est génial et occupe le joueur de façon permanente.
Tous les upgrades disponibles permettent de mettre en place des stratégies, si votre adversaire vous en laisse le temps ;-) . L'ambiance sonore est très bonne, de même que la musique. L'intelligence Artificielle des unités est bien faite : elles décident seules suivant la distance qui les sépare d'un combat si elles vont utiliser une arme de jet ou une épée. Le jeu solo est très scripté et vous serez constamment sous pression avec des ennemis vous attaquant sans cesse. Il faudra alors déterminer quelle unité est plus efficace face à un type d'adversaire particulier (des tableaux comparatifs sont disponibles sur le site officiel).
Battle Realms est un excellent jeu dans son domaine. Il reprend toutes les bases des STR précédents et apportent de nouveaux concepts très intéressants. Malgré tous ses efforts pour séduire, il reste tout de même réservé aux amateurs du genre. Mais le "Stratégie Temps Réel" a une base de fans tellement énorme sur PC que je ne me fais pas de souci pour lui.
jeudi 21 février 2002
Final Fantasy: The Spirits Within
(2001 - Réalisé par Hironobu Sakaguchi / Moto Sakakibara) *** Special Edition (2 Discs)
Dans un futur où la terre est ravagée par des extra-terrestres fantomatiques, une scientifique tente de sauver l'humanité.
Exploit technique, malheureusement desservi par un scénario faible. Les personnages secondaires sont très caricaturaux, surtout le méchant militaire, bad guy de l'aventure manquant singulièrement de charisme. L'histoire laisse peu de chance de s'attacher aux protagonistes, leur destin tragique nous en touche une sans bouger l'autre, pour ainsi dire. On ne comprend les enjeux épiques de la quête de l'héroïne du film que lors du dénouement, un peu tard pour se sentir impliqué. En tant que fan d'images de synthèse et de l'éditeur du jeu dont est tiré le film (Squaresoft), je reste quand même ébahi par ses premiers vrais acteurs virtuels au cinéma. Les prises de vue sont saisissantes et le degré de détail hallucinant, dans un style ultra réaliste propre aux auteurs japonais. Ca fourmille de milles petites animations dans des décors absolument grandioses, sans parler des monstres fantomatiques bourrés d'effets spéciaux.
Magnifique mais glacial. Le message écologique est noyé dans quelques scènes d'action trop lourdes, pas assez pêchues, et une romance basique assez convenue. Ça passe dans un jeu, pas dans un long métrage.
Dans un futur où la terre est ravagée par des extra-terrestres fantomatiques, une scientifique tente de sauver l'humanité.
Exploit technique, malheureusement desservi par un scénario faible. Les personnages secondaires sont très caricaturaux, surtout le méchant militaire, bad guy de l'aventure manquant singulièrement de charisme. L'histoire laisse peu de chance de s'attacher aux protagonistes, leur destin tragique nous en touche une sans bouger l'autre, pour ainsi dire. On ne comprend les enjeux épiques de la quête de l'héroïne du film que lors du dénouement, un peu tard pour se sentir impliqué. En tant que fan d'images de synthèse et de l'éditeur du jeu dont est tiré le film (Squaresoft), je reste quand même ébahi par ses premiers vrais acteurs virtuels au cinéma. Les prises de vue sont saisissantes et le degré de détail hallucinant, dans un style ultra réaliste propre aux auteurs japonais. Ca fourmille de milles petites animations dans des décors absolument grandioses, sans parler des monstres fantomatiques bourrés d'effets spéciaux.
Magnifique mais glacial. Le message écologique est noyé dans quelques scènes d'action trop lourdes, pas assez pêchues, et une romance basique assez convenue. Ça passe dans un jeu, pas dans un long métrage.
mardi 12 février 2002
SIM GOLF
Fun 8/10
Technique 5/10
Style Gestion de Parcours de Golf
Infos EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Sim Sid
Sacré Sid Meier ! Qui ne connait pas le créateur du jeu mythique "Civilization" au début des années 90 ?! Il faut bien avouer qu'à force d'avoir décliné son génial jeu sur tous les thèmes possibles et imaginables (Colonization, Gettysburg, Alpha Centauri...), les plus jeunes d'entre vous n'ont suremement aucune idée de la valeur de ce grand monsieur des jeux vidéos ! Et bien le voila qui s'associe aux développeurs de la série "The Sims", un gros carton aux US, pour signer son retour avec un "petit jeu" sacrément accrocheur... voila Sim Golf !
Pourquoi "petit jeu" ? Il faut bien avouer que Sim Golf ne brille pas par son aspect "technique" : les graphismes en 2D isométriques sont un peu "cheap", les sons et les musiques sont tout juste au niveau, et l'interface est réduite à sa plus simple expression (des grosses icônes et des menus déroulants comme dans le premier tableur venu ;-). Alors pourquoi s'exciter sur un jeu qui part avec d'aussi mauvaises bases me direz-vous ? Tout simplement parce que Sid nous refait encore le coup de Civilization... un jeu qui ne paye pas de mine mais qu'il est très difficile de quitter une fois une partie lancée !
Le principe du jeu est clair, un peu comme la série des Sim City : à l'aide d'un pactole de départ vous devez créer puis gérer l'expansion d'un parcours de golf. Vous devrez donc créer vos parcours, améliorer leur "design" (et le décor aux alentours), engager tous les employés nécessaires (jardiniers, vendeurs de boissons, formateurs...), organiser des tournois pour attirer du monde, etc... Et ainsi gagner plein d'argent, ce qui vous permettra d'étendre votre parcours puis finalement d'acheter des terrains vierges dans d'autres pays.
Design et Célébrités.
Vous commencez le jeu avec un terrain et une maison pour acceuillir vos premiers participants. A l'aide d'une interface très basique, vous créez votre premier "trou" et voila comme par miracle vos premiers joueurs qui apparaissent ! Le grand plaisir du jeu est donc de savoir doser la difficulté de votre parcours, en alternant les "trous" longs et courts, en jouant sur les obstacles et le relief, sur la qualité du green, en plaçant les infrastructures nécessaires au bien-être de vos membres (snack-bars, cours de tennis, hôtels, etc...). Des dizaines de golfeurs et golfeuses bougent sur les greens, vivent, s'énervent, s'émerveillent, discutent, s'affrontent... Certains se font prendre en photo lorsqu'ils sont fiers de leur coup, d'autres parlent affaires, d'autres encore draguent. Régulièrement vous serez visité par des professionnels et des célébrités qui vous jugeront et vous attribueront des bons points. Bientôt votre parcours enregistrera ses premiers "membres officiels", ce qui vous garantira des revenus mensuels. Vous pourrez aussi, comme dans Sim City, placer des monuments sur le parcours, qui ne manqueront pas d'enchanter vos amis golfeurs.
En l'espace d'une dizaines d'heures, vous atteindrez les 18 trous réglementaires et pourrez alors acquerir d'autres terrains de par le monde. Mais avant cela, des surprises vous attendent... Vous pourrez louer des résidences privées dans lesquelles viendront bientôt loger "Pamela Panderson" ou encore "Mel Bigson". Voila qui attirera à coup sûr de nouveaux membres ! Mais le principal sera de proposer un challenge à la hauteur pour vos membres. Il faudra analyser chaque trou année après année pour y apporter des changements (on peut accéder à une foule de graphiques et de rapports, analyses techniques et commentaires des joueurs).
Et en plus, on peut jouer au golf !
On peut aussi prendre en main directement un golfeur et entrer en mode "simulation". Attention cela reste très simplifié mais permet d'avoir un peu d'action et de tester ses parcours. Votre golfeur possède diverses caractéristiques notées en pourcentage (coup long, "drive", "putter", effet gauche/droite, effet retro, etc...). Elles évolueront au fur et à mesure de votre progression. On se contente d'indiquer la direction et la force du swing, suivant le type de coup choisi. Une fois son parcours homologués par la fédération de golf, on peut organiser de vrais tournois et y inscrire son "poulain" pour tenter de ramasser le premier prix ! Vos 10 concurrents (d'autres propriétaires de Golfs, le parcours pas la voiture ;-) seront aussi notés et un "top ten" sera établi tous les ans.
Sim Golf est un jeu qui vous fait entrer dans une nouvelle dimension temporelle... vous commencez une partie et soudain il est 3 heures du matin ! A l'instar d'autres jeux d'un style pourtant totalement différent (Black & White ou Etherlords, pour ne citer que les plus récents), c'est un jeu avec un univers très personnel, à des milliers d'années-lumières des productions actuelles. Ici oubliez votre Athlon 1800 avec sa GeForce 3 et son score au test Quake3, avec Sim Golf vous jouez, vous créez, vous gérez ! Il sera donc avant tout destiné à celles et ceux qui ont adoré Sim City et Civilization. Si vous ne supportez pas les vieilles interfaces et les effets graphiques à 0.30 euros (ca fait 2 francs), passez votre chemin ! Mais finalement on peut aussi vouloir se reposer après 2 heures de "Counter Strike" intensif... dans ce cas Sim Golf saura activer dans votre cerveau d'autres cellules grises que celles des réflexes !
Technique 5/10
Style Gestion de Parcours de Golf
Infos EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Sim Sid
Sacré Sid Meier ! Qui ne connait pas le créateur du jeu mythique "Civilization" au début des années 90 ?! Il faut bien avouer qu'à force d'avoir décliné son génial jeu sur tous les thèmes possibles et imaginables (Colonization, Gettysburg, Alpha Centauri...), les plus jeunes d'entre vous n'ont suremement aucune idée de la valeur de ce grand monsieur des jeux vidéos ! Et bien le voila qui s'associe aux développeurs de la série "The Sims", un gros carton aux US, pour signer son retour avec un "petit jeu" sacrément accrocheur... voila Sim Golf !
Pourquoi "petit jeu" ? Il faut bien avouer que Sim Golf ne brille pas par son aspect "technique" : les graphismes en 2D isométriques sont un peu "cheap", les sons et les musiques sont tout juste au niveau, et l'interface est réduite à sa plus simple expression (des grosses icônes et des menus déroulants comme dans le premier tableur venu ;-). Alors pourquoi s'exciter sur un jeu qui part avec d'aussi mauvaises bases me direz-vous ? Tout simplement parce que Sid nous refait encore le coup de Civilization... un jeu qui ne paye pas de mine mais qu'il est très difficile de quitter une fois une partie lancée !
Le principe du jeu est clair, un peu comme la série des Sim City : à l'aide d'un pactole de départ vous devez créer puis gérer l'expansion d'un parcours de golf. Vous devrez donc créer vos parcours, améliorer leur "design" (et le décor aux alentours), engager tous les employés nécessaires (jardiniers, vendeurs de boissons, formateurs...), organiser des tournois pour attirer du monde, etc... Et ainsi gagner plein d'argent, ce qui vous permettra d'étendre votre parcours puis finalement d'acheter des terrains vierges dans d'autres pays.
Design et Célébrités.
Vous commencez le jeu avec un terrain et une maison pour acceuillir vos premiers participants. A l'aide d'une interface très basique, vous créez votre premier "trou" et voila comme par miracle vos premiers joueurs qui apparaissent ! Le grand plaisir du jeu est donc de savoir doser la difficulté de votre parcours, en alternant les "trous" longs et courts, en jouant sur les obstacles et le relief, sur la qualité du green, en plaçant les infrastructures nécessaires au bien-être de vos membres (snack-bars, cours de tennis, hôtels, etc...). Des dizaines de golfeurs et golfeuses bougent sur les greens, vivent, s'énervent, s'émerveillent, discutent, s'affrontent... Certains se font prendre en photo lorsqu'ils sont fiers de leur coup, d'autres parlent affaires, d'autres encore draguent. Régulièrement vous serez visité par des professionnels et des célébrités qui vous jugeront et vous attribueront des bons points. Bientôt votre parcours enregistrera ses premiers "membres officiels", ce qui vous garantira des revenus mensuels. Vous pourrez aussi, comme dans Sim City, placer des monuments sur le parcours, qui ne manqueront pas d'enchanter vos amis golfeurs.
En l'espace d'une dizaines d'heures, vous atteindrez les 18 trous réglementaires et pourrez alors acquerir d'autres terrains de par le monde. Mais avant cela, des surprises vous attendent... Vous pourrez louer des résidences privées dans lesquelles viendront bientôt loger "Pamela Panderson" ou encore "Mel Bigson". Voila qui attirera à coup sûr de nouveaux membres ! Mais le principal sera de proposer un challenge à la hauteur pour vos membres. Il faudra analyser chaque trou année après année pour y apporter des changements (on peut accéder à une foule de graphiques et de rapports, analyses techniques et commentaires des joueurs).
Et en plus, on peut jouer au golf !
On peut aussi prendre en main directement un golfeur et entrer en mode "simulation". Attention cela reste très simplifié mais permet d'avoir un peu d'action et de tester ses parcours. Votre golfeur possède diverses caractéristiques notées en pourcentage (coup long, "drive", "putter", effet gauche/droite, effet retro, etc...). Elles évolueront au fur et à mesure de votre progression. On se contente d'indiquer la direction et la force du swing, suivant le type de coup choisi. Une fois son parcours homologués par la fédération de golf, on peut organiser de vrais tournois et y inscrire son "poulain" pour tenter de ramasser le premier prix ! Vos 10 concurrents (d'autres propriétaires de Golfs, le parcours pas la voiture ;-) seront aussi notés et un "top ten" sera établi tous les ans.
Sim Golf est un jeu qui vous fait entrer dans une nouvelle dimension temporelle... vous commencez une partie et soudain il est 3 heures du matin ! A l'instar d'autres jeux d'un style pourtant totalement différent (Black & White ou Etherlords, pour ne citer que les plus récents), c'est un jeu avec un univers très personnel, à des milliers d'années-lumières des productions actuelles. Ici oubliez votre Athlon 1800 avec sa GeForce 3 et son score au test Quake3, avec Sim Golf vous jouez, vous créez, vous gérez ! Il sera donc avant tout destiné à celles et ceux qui ont adoré Sim City et Civilization. Si vous ne supportez pas les vieilles interfaces et les effets graphiques à 0.30 euros (ca fait 2 francs), passez votre chemin ! Mais finalement on peut aussi vouloir se reposer après 2 heures de "Counter Strike" intensif... dans ce cas Sim Golf saura activer dans votre cerveau d'autres cellules grises que celles des réflexes !
dimanche 3 février 2002
BLACK and WHITE - L'ÎLE AUX CREATURES
Fun 6/10
Technique 8/10
Style Simulateur de Dieu ;-)
Infos Nécessite le Jeu Black & White / EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Toi aussi, joues avec ta Barbie !
Black & White, le "jeu" des cinglés de Lionhead, vient de faire un petit ! En l'occurence il s'agit d'un add-on, une extension, qui pousse encore plus loin les concepts déjà très étranges du premier opus. Pour connaître les bases de cet OJNI (Objet Jouable Non Identifié), merci de vous reporter à mon test de l'année dernière. Pour ceux qui ont la flème, voici un bref rappel : Black & White est une sorte de simulateur de "barbie", puisque vous devrez jouer le rôle d'un Dieu contrôlant la destinée d'un peuple en général et d'une créature géante en particulier. On trouvait donc un croisement entre un STR très allégé (Stratégie Temps Réel, pour le coté affrontement entre peuple), un jeu d'aventure (des missions à remplir pour faire progresser l'histoire en solo) et un Tamagotshi très amélioré (faire tout l'apprentissage de sa créature, en bien ou en mal, et la voir grandir). L'arrivée de "L'Île aux Créatures" permet de se concentrer sur l'attrait principal du jeu : s'occuper de sa créature et de son village sans avoir à gérer les attaques des Dieux ennemis.
Rien n'a été modifié dans l'interface, et c'est bien normal car elle était géniale dès le début ! Pouvoir absolument tout contrôler sans l'aide d'aucunes icônes est véritablement révolutionnaire. On retrouve donc avec plaisir les signes cabalistiques à dessiner avec sa souris pour lancer des sorts, les trois laisses pour donner une "humeur" à sa créature (gentil, méchant, apprentissage), les petites caresses et les grosses baffes pour sa créature, le lancer de villageois/pierres/moutons, la gestion des villages, etc...
La Confrérie
Cet extension vous permet donc d'emmener votre Créature (ou d'en gérer une nouvelle) sur une île mystérieuse. Ici aucun autre Dieu ne viendra vous importuner mais vous aurez une mission autrement plus complexe à réaliser : faire entrer votre Créature dans la Confrérie. Cette organisation regroupe en fait toutes les créatures sans "contrôleurs" et Rufus, leur chef, vous fera passer 25 épreuves toutes plus loufoques les unes que les autres. Jugez plutôt : Bowling, Affrontement contre d'autres combattants, Football, missions de recherche et d'exploration (comme dans le N°1)... vous devrez même confier un bébé à votre propre créature et celle-ci l'élévera selon ce que vous lui aurez enseigné ! Le but ultime pour votre créature sera de rencontrer Eve, une créature femelle, avec toutes les conséquences que vous imaginez ;-) . Les épreuves sont très diverses, parfois uniquement basées sur les réflexes et la maitrise de la souris, parfois des puzzles plus ou moins compliqués qui nécessiteront un minimum de jugeote. Le principe est toujours de cliquer sur des parchemins pour déclencher des événements qui vous donnent accès aux tests ou aux missions.
Pour motiver le joueur, les auteurs ont bien évidemment inclus de nouveaux types de créatures et des nouveaux miracles (sorts magiques), ceci également dans le but de relancer l'intéret en multijoueurs. Suivant le nombre d'épreuves réussies par votre créature, celle-ci se verra remettre un bracelet qui permettra aux autres joueurs de voir votre niveau.
Toujours aussi beau
Ce qui m'avait impressionné l'année dernière, à savoir la réalisation technique, est toujours au niveau en ce début 2002. Les graphismes en 3D sont magnifiques. La possiblité de zoomer de la vue "carte" (l'ensemble du territoire) jusqu'au gros plan de la tête d'un villageois m'enchante toujours ! On ne se lasse pas non plus des mimiques de notre créature, et on est toujours surpris par certaines de ses réactions ;-) . Les 2 "consciences" (le petit démon et le vieux barbu) sont de retour, mais sont heureusement moins présent. Elles donnent moins de conseils et se contentent généralement de signaler des événements en cours dans votre village (manque de nourriture, etc.).
L'île, bien que de dimension modeste, contient un nombre impressionnant de lieux à visiter : de multiples villages sont disséminés (égyptien, japonais, celte) et on raconte qu'un groupe d'Ogres s'est implanté au Nord de l'île...
L'Île aux Créatures est un excellent add-on pour Black & White car les auteurs ont compris ce qui faisait l'intéret du jeu. En laissant de coté la guerre d'expansion (conquérir les villages adverses) et en recentrant le jeu sur l'interaction avec les créatures, Lionhead exploite bien le filon. Toujours aussi inclassable et révolutionnaire dans son principe et sa réalisation, "B&W:Creature Isle" est la bonne nouvelle de ce début d'année. Les amateurs de jeux classiques (Shoot, Sports, Rôle...) n'y verront sans doute qu'un passe-temps idiot sans grand intéret... mais l'excellente finition du jeu et son coté "déjanté" le place au même niveau que ces autres jeux que j'appelle les "bouffe-temps" : on commence une partie pour 30 minutes et 3 heures après on est toujours dessus !
Jeu fini : Comptez une quinzaine d'heure pour faire le tour de cet add-on. Le jeu solo nous laisse un peu sur notre faim car certaines épreuves sont très frustrantes (le foot par exemple) ou d'autres trop simplistes (le jeu de l'oie...). Mais le fun est tout de même là, et le plaisir intact. L'Île aux Créatures est donc finalement une extension mineure pour Black & White qui permet à ceux qui jouent online d'améliorer encore leur créature. Deux petits conseils pour finir certaines épreuves qui vous semblent infranchissables : n'hésitez pas à échanger temporairement votre créature avec une autre et aussi pensez à tricher si vous en avez l'occasion ;-) .
Technique 8/10
Style Simulateur de Dieu ;-)
Infos Nécessite le Jeu Black & White / EA Games-Lionhead Studios / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Toi aussi, joues avec ta Barbie !
Black & White, le "jeu" des cinglés de Lionhead, vient de faire un petit ! En l'occurence il s'agit d'un add-on, une extension, qui pousse encore plus loin les concepts déjà très étranges du premier opus. Pour connaître les bases de cet OJNI (Objet Jouable Non Identifié), merci de vous reporter à mon test de l'année dernière. Pour ceux qui ont la flème, voici un bref rappel : Black & White est une sorte de simulateur de "barbie", puisque vous devrez jouer le rôle d'un Dieu contrôlant la destinée d'un peuple en général et d'une créature géante en particulier. On trouvait donc un croisement entre un STR très allégé (Stratégie Temps Réel, pour le coté affrontement entre peuple), un jeu d'aventure (des missions à remplir pour faire progresser l'histoire en solo) et un Tamagotshi très amélioré (faire tout l'apprentissage de sa créature, en bien ou en mal, et la voir grandir). L'arrivée de "L'Île aux Créatures" permet de se concentrer sur l'attrait principal du jeu : s'occuper de sa créature et de son village sans avoir à gérer les attaques des Dieux ennemis.
Rien n'a été modifié dans l'interface, et c'est bien normal car elle était géniale dès le début ! Pouvoir absolument tout contrôler sans l'aide d'aucunes icônes est véritablement révolutionnaire. On retrouve donc avec plaisir les signes cabalistiques à dessiner avec sa souris pour lancer des sorts, les trois laisses pour donner une "humeur" à sa créature (gentil, méchant, apprentissage), les petites caresses et les grosses baffes pour sa créature, le lancer de villageois/pierres/moutons, la gestion des villages, etc...
La Confrérie
Cet extension vous permet donc d'emmener votre Créature (ou d'en gérer une nouvelle) sur une île mystérieuse. Ici aucun autre Dieu ne viendra vous importuner mais vous aurez une mission autrement plus complexe à réaliser : faire entrer votre Créature dans la Confrérie. Cette organisation regroupe en fait toutes les créatures sans "contrôleurs" et Rufus, leur chef, vous fera passer 25 épreuves toutes plus loufoques les unes que les autres. Jugez plutôt : Bowling, Affrontement contre d'autres combattants, Football, missions de recherche et d'exploration (comme dans le N°1)... vous devrez même confier un bébé à votre propre créature et celle-ci l'élévera selon ce que vous lui aurez enseigné ! Le but ultime pour votre créature sera de rencontrer Eve, une créature femelle, avec toutes les conséquences que vous imaginez ;-) . Les épreuves sont très diverses, parfois uniquement basées sur les réflexes et la maitrise de la souris, parfois des puzzles plus ou moins compliqués qui nécessiteront un minimum de jugeote. Le principe est toujours de cliquer sur des parchemins pour déclencher des événements qui vous donnent accès aux tests ou aux missions.
Pour motiver le joueur, les auteurs ont bien évidemment inclus de nouveaux types de créatures et des nouveaux miracles (sorts magiques), ceci également dans le but de relancer l'intéret en multijoueurs. Suivant le nombre d'épreuves réussies par votre créature, celle-ci se verra remettre un bracelet qui permettra aux autres joueurs de voir votre niveau.
Toujours aussi beau
Ce qui m'avait impressionné l'année dernière, à savoir la réalisation technique, est toujours au niveau en ce début 2002. Les graphismes en 3D sont magnifiques. La possiblité de zoomer de la vue "carte" (l'ensemble du territoire) jusqu'au gros plan de la tête d'un villageois m'enchante toujours ! On ne se lasse pas non plus des mimiques de notre créature, et on est toujours surpris par certaines de ses réactions ;-) . Les 2 "consciences" (le petit démon et le vieux barbu) sont de retour, mais sont heureusement moins présent. Elles donnent moins de conseils et se contentent généralement de signaler des événements en cours dans votre village (manque de nourriture, etc.).
L'île, bien que de dimension modeste, contient un nombre impressionnant de lieux à visiter : de multiples villages sont disséminés (égyptien, japonais, celte) et on raconte qu'un groupe d'Ogres s'est implanté au Nord de l'île...
L'Île aux Créatures est un excellent add-on pour Black & White car les auteurs ont compris ce qui faisait l'intéret du jeu. En laissant de coté la guerre d'expansion (conquérir les villages adverses) et en recentrant le jeu sur l'interaction avec les créatures, Lionhead exploite bien le filon. Toujours aussi inclassable et révolutionnaire dans son principe et sa réalisation, "B&W:Creature Isle" est la bonne nouvelle de ce début d'année. Les amateurs de jeux classiques (Shoot, Sports, Rôle...) n'y verront sans doute qu'un passe-temps idiot sans grand intéret... mais l'excellente finition du jeu et son coté "déjanté" le place au même niveau que ces autres jeux que j'appelle les "bouffe-temps" : on commence une partie pour 30 minutes et 3 heures après on est toujours dessus !
Jeu fini : Comptez une quinzaine d'heure pour faire le tour de cet add-on. Le jeu solo nous laisse un peu sur notre faim car certaines épreuves sont très frustrantes (le foot par exemple) ou d'autres trop simplistes (le jeu de l'oie...). Mais le fun est tout de même là, et le plaisir intact. L'Île aux Créatures est donc finalement une extension mineure pour Black & White qui permet à ceux qui jouent online d'améliorer encore leur créature. Deux petits conseils pour finir certaines épreuves qui vous semblent infranchissables : n'hésitez pas à échanger temporairement votre créature avec une autre et aussi pensez à tricher si vous en avez l'occasion ;-) .
lundi 31 décembre 2001
ETHERLORDS
Fun 7/10
Technique 8/10
Style Jeu de Stratégie
Infos Fishtank Interactive / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Un curieux mariage...
Autant vous prévenir tout de suite, Etherlords est le croisement de 2 jeux au style marqué : le jeu PC Heroes of Might & magic et le jeu de cartes Magic L'Assemblée. Donc si ces jeux vous sortent par les trous de nez, passez votre chemin, chien d'infidèle, et retournez jouer à votre pauvre Quake de base ;-). La surprise est donc totale, puisque la fusion des deux genres en donne un 3ème, le jeu de combat stratégique par cartes à collectionner ! C'est bien moins cher que de jouer à Magic, et c'est plus fun que la série HM&M.
Imaginez donc un jeu de stratégie au tour par tour, dans lequel vous gérez des héros à la conquète d'une région, héros ayant le pouvoir d'utiliser des parchemins magiques pour invoquer des Créatures et lancer des sorts d'attaque et de défense. Tout cela sous un système de gestion de ressources obligeant le joueur à sans cesse explorer le monde.
Le scénario vous plonge dans un univers où s'affronte 4 races, chacune possédant son royaume et ses particularités (et par extension un style de combat). On aura le choix entre plusieurs modes de jeu, de la campagne "solo" au multijoueur en passant par le mode "escarmouche" traditionnel. Les 2 campagnes disponibles permettent d'apprendre les bases du jeu puis de découvrir et de développer toutes les tactiques possibles avant de les mettre en pratique face aux "vrais" joueurs sur internet.
Comment ca marche ?
Le joueur de cartes à collectionner style Magic (ou Pokémon, suivant l'âge ;-) ne sera pas dépaysé lors des premières parties d'Etherlords. Le jeu se divise en deux phases distinctes, la première se déroulant sur une carte où vous déplacez vos héros. Le but est généralement de détruire le(s) chateau(x) fort(s) adverse(s) tout en protégeant le sien. C'est sur cette carte que vous allez conquérir des ressources, que ce soit des mines produisant diverses matières premières (7 différentes) ou des marchands de sorts et des portails de créatures.
Chaque héros possède 15 sorts et, au fur et à mesure que vous découvrez des portails, vous pourrez changer ces sorts (sous réserve d'aller ensuite payer la note chez les marchands ;-). Il existe plus de 300 sorts différents, dont certains ne seront accessibles que si le héros aura atteint le niveau adéquat. Après quelques combats, il vous faudra établir une vraie stratégie dans le choix des sorts.
Vient ensuite la seconde phase, celle du combat proprement dit, lorsque l'un de vos héros rencontre un ennemi. On passe alors directement sur le champs de bataille et les 2 adversaires se font face. Ici, comme dans Magic, votre héros possède des points de vie (dépendant de son niveau) et des points d'Ether (alias la magie, comme le mana dans Magic) qui lui permettrons d'utiliser ses parchemins. Le combat, au tour par tour, est une suite d'actions définies : au début du tour vos points d'Ether reviennent au maximum (qui augmente au fur et à mesure du combat), puis vous utilisez vos cartes de créatures pour les invoquer et enfin vous les lancez contre l'ennemi. Chaque créature est déterminée par sa force (dégats qu'elle inflige) et son endurance (nombre de dégats qu'elle peut subir dans un tour avant de mourir).
Ce système de base assez simpliste est bien sûr fortement développé par une quantité incroyable de sorts et de pouvoir spéciaux. Tel sort vous permet d'infliger des dégats directement à l'ennemi, telle créature vol et ne peut donc être bloquée que par d'autres créatures volantes, un autre sort permet à son contrôleur de regagner des points d'Ether plus vite, etc... Chacune des 4 Races est dominée par un thème (un des peuples possède en majorité des créatures volantes plutôt défensives, un autre des sorts de soins et de régénération, etc.), on retrouve la encore le système des 5 couleurs de Magic.
Plein la gueule !
Oui, c'est le moins que l'on puisse dire ;-) Etherlords offre des graphismes tout en 3D surperbes, surtout lors des phases de combat (là où HM&M pêchait il faut dire). Les héros et les créatures sont superbement modélisés, chaque sort donne lieu à des effets spéciaux magnifiques ! Des petites animations viennent aussi égayer vos troupes lorsque vous prenez trop de temps pour réfléchir. Il est fortement conseillé de mettre la caméra en mode "dynamique" pour bénéficier de mouvements sympas...
D'autres surprises attendent le joueur, puisque vos Héros pourront gagner des capacités spéciales au cours du jeu (payer ses sorts moins cher, avoir plus de points de vie, etc.). Il faudra étudier les forces et faiblesses de vos ennemis afin de faire les bons choix.
Etherlords possède encore bien des surprises, c'est d'ailleurs tout le charme qu'avait Magic à ses débuts, et le joueur ira de découvertes en découvertes lors des 2 campagnes solo. Il me semble aussi avoir un grand potentiel en multijoueurs, bien que je n'ai pas encore testé cet aspect. Les petits malins de Fishtank ont eut le nez fin, ils n'inventent rien de nouveau et pourtant leur jeu est l'un des plus originaux de l'année 2001. Etherlords aurait pu être anecdotique s'il n'y avait pas cet aspect graphique parfait et cette finition très "léchée". Ça motive le joueur pour en découvrir plus !
Bref, les 2 catégories de joueurs sont satisfaites (les "tacticiens" en ont pour leur argent et les "contemplatifs" sont impressionnés par la 3D). Voila un bon moyen de dépenser vos premiers euros les amis ! Et en espérant que des Extensions apporteront encore plus de diversité dans les sorts (après tout, Magic possède des milliers de cartes différentes !).
Technique 8/10
Style Jeu de Stratégie
Infos Fishtank Interactive / Minimum P II / Solo et Multijoueurs
Testé sur Windows XP - Pentium III 500 - RAM : 512 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Un curieux mariage...
Autant vous prévenir tout de suite, Etherlords est le croisement de 2 jeux au style marqué : le jeu PC Heroes of Might & magic et le jeu de cartes Magic L'Assemblée. Donc si ces jeux vous sortent par les trous de nez, passez votre chemin, chien d'infidèle, et retournez jouer à votre pauvre Quake de base ;-). La surprise est donc totale, puisque la fusion des deux genres en donne un 3ème, le jeu de combat stratégique par cartes à collectionner ! C'est bien moins cher que de jouer à Magic, et c'est plus fun que la série HM&M.
Imaginez donc un jeu de stratégie au tour par tour, dans lequel vous gérez des héros à la conquète d'une région, héros ayant le pouvoir d'utiliser des parchemins magiques pour invoquer des Créatures et lancer des sorts d'attaque et de défense. Tout cela sous un système de gestion de ressources obligeant le joueur à sans cesse explorer le monde.
Le scénario vous plonge dans un univers où s'affronte 4 races, chacune possédant son royaume et ses particularités (et par extension un style de combat). On aura le choix entre plusieurs modes de jeu, de la campagne "solo" au multijoueur en passant par le mode "escarmouche" traditionnel. Les 2 campagnes disponibles permettent d'apprendre les bases du jeu puis de découvrir et de développer toutes les tactiques possibles avant de les mettre en pratique face aux "vrais" joueurs sur internet.
Comment ca marche ?
Le joueur de cartes à collectionner style Magic (ou Pokémon, suivant l'âge ;-) ne sera pas dépaysé lors des premières parties d'Etherlords. Le jeu se divise en deux phases distinctes, la première se déroulant sur une carte où vous déplacez vos héros. Le but est généralement de détruire le(s) chateau(x) fort(s) adverse(s) tout en protégeant le sien. C'est sur cette carte que vous allez conquérir des ressources, que ce soit des mines produisant diverses matières premières (7 différentes) ou des marchands de sorts et des portails de créatures.
Chaque héros possède 15 sorts et, au fur et à mesure que vous découvrez des portails, vous pourrez changer ces sorts (sous réserve d'aller ensuite payer la note chez les marchands ;-). Il existe plus de 300 sorts différents, dont certains ne seront accessibles que si le héros aura atteint le niveau adéquat. Après quelques combats, il vous faudra établir une vraie stratégie dans le choix des sorts.
Vient ensuite la seconde phase, celle du combat proprement dit, lorsque l'un de vos héros rencontre un ennemi. On passe alors directement sur le champs de bataille et les 2 adversaires se font face. Ici, comme dans Magic, votre héros possède des points de vie (dépendant de son niveau) et des points d'Ether (alias la magie, comme le mana dans Magic) qui lui permettrons d'utiliser ses parchemins. Le combat, au tour par tour, est une suite d'actions définies : au début du tour vos points d'Ether reviennent au maximum (qui augmente au fur et à mesure du combat), puis vous utilisez vos cartes de créatures pour les invoquer et enfin vous les lancez contre l'ennemi. Chaque créature est déterminée par sa force (dégats qu'elle inflige) et son endurance (nombre de dégats qu'elle peut subir dans un tour avant de mourir).
Ce système de base assez simpliste est bien sûr fortement développé par une quantité incroyable de sorts et de pouvoir spéciaux. Tel sort vous permet d'infliger des dégats directement à l'ennemi, telle créature vol et ne peut donc être bloquée que par d'autres créatures volantes, un autre sort permet à son contrôleur de regagner des points d'Ether plus vite, etc... Chacune des 4 Races est dominée par un thème (un des peuples possède en majorité des créatures volantes plutôt défensives, un autre des sorts de soins et de régénération, etc.), on retrouve la encore le système des 5 couleurs de Magic.
Plein la gueule !
Oui, c'est le moins que l'on puisse dire ;-) Etherlords offre des graphismes tout en 3D surperbes, surtout lors des phases de combat (là où HM&M pêchait il faut dire). Les héros et les créatures sont superbement modélisés, chaque sort donne lieu à des effets spéciaux magnifiques ! Des petites animations viennent aussi égayer vos troupes lorsque vous prenez trop de temps pour réfléchir. Il est fortement conseillé de mettre la caméra en mode "dynamique" pour bénéficier de mouvements sympas...
D'autres surprises attendent le joueur, puisque vos Héros pourront gagner des capacités spéciales au cours du jeu (payer ses sorts moins cher, avoir plus de points de vie, etc.). Il faudra étudier les forces et faiblesses de vos ennemis afin de faire les bons choix.
Etherlords possède encore bien des surprises, c'est d'ailleurs tout le charme qu'avait Magic à ses débuts, et le joueur ira de découvertes en découvertes lors des 2 campagnes solo. Il me semble aussi avoir un grand potentiel en multijoueurs, bien que je n'ai pas encore testé cet aspect. Les petits malins de Fishtank ont eut le nez fin, ils n'inventent rien de nouveau et pourtant leur jeu est l'un des plus originaux de l'année 2001. Etherlords aurait pu être anecdotique s'il n'y avait pas cet aspect graphique parfait et cette finition très "léchée". Ça motive le joueur pour en découvrir plus !
Bref, les 2 catégories de joueurs sont satisfaites (les "tacticiens" en ont pour leur argent et les "contemplatifs" sont impressionnés par la 3D). Voila un bon moyen de dépenser vos premiers euros les amis ! Et en espérant que des Extensions apporteront encore plus de diversité dans les sorts (après tout, Magic possède des milliers de cartes différentes !).
jeudi 20 décembre 2001
Fantomas - Coffret (2001)
Coffret Fantomas (2001) : Fantomas (1964 - Réalisé par A. Hunebelle) *** + Fantomas se déchaine (1965 - Réalisé par A. Hunebelle) **** + Fantomas contre Scotland Yard (1967 - Réalisé par A. Hunebelle) ****
Fantomas : Paris, années 60. Un étrange personnage se rend dans une célèbre joaillerie et dépense une fortune en bijoux. Il disparaît ensuite après avoir laissé un faux chèque signé... Fantomas !
Loin du vrai méchant de l'œuvre littéraire de P. Souvestre et M. Allain dont ses aventures sont "adaptées", le Fantomas du cinéma tient plus du film d'aventure-cartoon made in France. Ce premier épisode trouve le juste équilibre entre l'action avec la Star du film Jean Marais et le comique avec un De Funès pas encore au faîte de sa gloire (il tourne son premier "gendarme" et "Le Corniaud" cette même année).
Mais on sent rapidement dans leurs scènes communes que Marais alias le journaliste Fandor manque quelque peu de munitions face au commissaire Juve. Coincé dans son double-rôle d'action-hero séducteur et de méchant masqué devant la magnifique Mylène Demongeot, il se fait un peu voler la vedette. Des cascades gentillettes et des gags installant l'image éternelle de petit chef irascible pour Fufu, bref tout l'inventaire du film noir frenchy dans un univers bon enfant.
Fantomas se déchaine : Le commissaire Juve triomphe, il est aujourd'hui décoré par le ministre pour avoir débarrassé le monde de l'infâme Fantomas. Mais il déchante bientôt lorsqu'il reçoit les félicitations du monstre !
Ce second épisode bascule définitivement dans un monde "tintinesque" parodiant les films d'espionnage. Digne des plus grands méchants à la James Bond le personnage de Fantomas n'a plus qu'une obsession, devenir "maître du monde". Les gadgets bidons pleuvent : le 3e bras, le cigare-pistolet, le rayon qui contrôle les esprits, la jambe de bois-mitraillette, la DS volante... ;-)
Jean Marais est très occupé, devant tenir non plus deux mais trois rôles. Il laisse donc définitivement la place dans la comédie à un De Funès qui en cette année 1965 est (enfin) le roi du box-office. Toujours au maximum, Louis enchaîne les scènes irrésistibles, quelque soit le partenaire qu'il affronte, et assoit définitivement son rôle unique de personnage détestable qu'on aime quand même. Signalons aussi la musique impeccable qui accompagne toute la série, avec son thème génial immédiatement reconnaissable.
Fantomas contre Scotland Yard : Lord Mc Rashley, une des plus grande fortune du monde, reçoit dans son château en écosse son vieil ami Walter. Mais ce dernier s'avère être en vérité le terrifiant Fantomas, et vient lui faire souscrire un impôt sur le droit de vivre !
Le commissaire Juve devient l'attraction principale de ce 3e et dernier épisode. Abandonnant la direction prise dans "Fantomas se déchaine", à savoir le pastiche Bondesque, "Scotland Yard" se transforme en show De Funès et fait basculer définitivement la série en comédie pure. C'est sans doute pour cela que c'est mon préféré ;-)
Même si le rythme est un peu chaotique et certains gags un peu étirés (les "morts" à répétition de Mc Rashley) on se souvient surtout des moments excellents : l'arrivée en vieux tacot avec Godfrey, la séance de spiritisme, Juve qui craque face aux fantômes ou au cheval "qui parle", c'est du lourd ! Coup de chapeau aussi à jacques Dynam, alias Bertrand, le souffre-douleur du fufu. Ses dialogues ping-pong avec Juve tout au long de la série font beaucoup pour la bonne humeur générale qui traverse la série et montre que De Funès n'était vraiment excellent que lorsqu'il faisait face à quelqu'un qui avait du répondant.
Fantomas : Paris, années 60. Un étrange personnage se rend dans une célèbre joaillerie et dépense une fortune en bijoux. Il disparaît ensuite après avoir laissé un faux chèque signé... Fantomas !
Loin du vrai méchant de l'œuvre littéraire de P. Souvestre et M. Allain dont ses aventures sont "adaptées", le Fantomas du cinéma tient plus du film d'aventure-cartoon made in France. Ce premier épisode trouve le juste équilibre entre l'action avec la Star du film Jean Marais et le comique avec un De Funès pas encore au faîte de sa gloire (il tourne son premier "gendarme" et "Le Corniaud" cette même année).
Mais on sent rapidement dans leurs scènes communes que Marais alias le journaliste Fandor manque quelque peu de munitions face au commissaire Juve. Coincé dans son double-rôle d'action-hero séducteur et de méchant masqué devant la magnifique Mylène Demongeot, il se fait un peu voler la vedette. Des cascades gentillettes et des gags installant l'image éternelle de petit chef irascible pour Fufu, bref tout l'inventaire du film noir frenchy dans un univers bon enfant.
Fantomas se déchaine : Le commissaire Juve triomphe, il est aujourd'hui décoré par le ministre pour avoir débarrassé le monde de l'infâme Fantomas. Mais il déchante bientôt lorsqu'il reçoit les félicitations du monstre !
Ce second épisode bascule définitivement dans un monde "tintinesque" parodiant les films d'espionnage. Digne des plus grands méchants à la James Bond le personnage de Fantomas n'a plus qu'une obsession, devenir "maître du monde". Les gadgets bidons pleuvent : le 3e bras, le cigare-pistolet, le rayon qui contrôle les esprits, la jambe de bois-mitraillette, la DS volante... ;-)
Jean Marais est très occupé, devant tenir non plus deux mais trois rôles. Il laisse donc définitivement la place dans la comédie à un De Funès qui en cette année 1965 est (enfin) le roi du box-office. Toujours au maximum, Louis enchaîne les scènes irrésistibles, quelque soit le partenaire qu'il affronte, et assoit définitivement son rôle unique de personnage détestable qu'on aime quand même. Signalons aussi la musique impeccable qui accompagne toute la série, avec son thème génial immédiatement reconnaissable.
Fantomas contre Scotland Yard : Lord Mc Rashley, une des plus grande fortune du monde, reçoit dans son château en écosse son vieil ami Walter. Mais ce dernier s'avère être en vérité le terrifiant Fantomas, et vient lui faire souscrire un impôt sur le droit de vivre !
Le commissaire Juve devient l'attraction principale de ce 3e et dernier épisode. Abandonnant la direction prise dans "Fantomas se déchaine", à savoir le pastiche Bondesque, "Scotland Yard" se transforme en show De Funès et fait basculer définitivement la série en comédie pure. C'est sans doute pour cela que c'est mon préféré ;-)
Même si le rythme est un peu chaotique et certains gags un peu étirés (les "morts" à répétition de Mc Rashley) on se souvient surtout des moments excellents : l'arrivée en vieux tacot avec Godfrey, la séance de spiritisme, Juve qui craque face aux fantômes ou au cheval "qui parle", c'est du lourd ! Coup de chapeau aussi à jacques Dynam, alias Bertrand, le souffre-douleur du fufu. Ses dialogues ping-pong avec Juve tout au long de la série font beaucoup pour la bonne humeur générale qui traverse la série et montre que De Funès n'était vraiment excellent que lorsqu'il faisait face à quelqu'un qui avait du répondant.
jeudi 13 décembre 2001
EVERQUEST - SHADOWS OF LUCLIN
Fun 7/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle social Online
Infos Sony - Verant / Minimum P III / Multijoueur / Nécessite Everquest
Testé sur Windows 98 - Pentium III 500 - RAM : 384 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Luclin, parce que je le vaux bien
Voici l'extension annuelle d'EverQuest, le jeu online social qui vous rend associal ! ;-) Avec "Shadows of Luclin", Verant propose son habituelle palanquée de nouvelles zones (25) et de nouveaux défis pour les personnages de niveau 50 ou plus (rappel au passage, dans EverQuest le niveau maximum d'un perso est le 60). Le scénario nous apprend qu'après des recherches intensives de nos amis Sorciers, on a découvert que l'une des Lunes (!) de Norrath était habitée ! Et voila en plus que les Sorciers découvrent un moyen de s'y téléporter ! Dingue non ?
Contrairement au dernier add-on payant (Velious), Verant a décidé de réaliser un grand lifting graphique général, certainement pour se mettre au niveau des dernière production en la matière (Anarchy Online et Dark Age of Camelot).
Cette fois-ci l'éditeur frappe un grand coup puisque pour bénéficier de toutes les options en détail maximum, ce n'est pas moins de 512 Mo de RAM et une GeForce3 qui seront nécessaire ! Diantre ! Verant a-t-il perdu la tête ? Non nous répond-t-on, il s'agit simplement d'une mise à niveau destinée à tenir le coup pour les 2 ans qui viennent. et bien sûr, les GeForce3 et 512 Mo de RAM seront en entrée de gamme sur tous les PC en 2003... voila une explication qui en vaut une autre. Bref, les 3 CD de Luclin vont permettre de mettre à jour toutes les zones (Norrath, Kunark et Velious compris) avec de nouvelles textures et surtout de nouveaux "modèles" pour chacune des Races composant l'univers de EQ. Fini les pauvres textures toutes plates "plaquée" sur votre personnage, avec Luclin tout prend du volume. Oui, les hommes et les femmes font ressortir leur généreux atouts avec beaucoup plus de polygones; et n'oubliez pas que nous sommes dans un jeu d'heroïc-fantasy. Chaque armure, chaque robe, chaque arme prend une véritable "nouvelle dimension" et on passe les premières heures de jeu à admirer tout ses petits camarades dans leurs beaux costumes ;-).
Pour occuper celles et ceux qui passent leurs journées et leurs nuits dans le jeu, Verant propose un nouveau système de Points d'expérience "alternatifs" permettant de gagner de nouvelles capacités. Ces "Avancements Alternatifs" sont accessibles au persos de niveau 51 ou plus. Pour gagner 1 Point de Capacité, il faudra remplir la barre d'expérience "alternative", soit l'équivalent d'un passage du niveau 51 ou 52 (oui, ca doit faire plusieurs millions de XP, mais pour un level 60 acharné cela représente quelques jours de boulot à peine ;-). Ensuite le joueur dépense les Points de Capacité pour gagner des améliorations "Générales" (par exemple augmenter ses caractéristiques de base, ses résistances, etc), puis "Archetype" (en rapport avec le type de classe du perso : Melee, Caster ou Priest) et enfin "Class" (directement en rapport avec la classe du perso, par exemple les Magiciens gagnent des Capacités permettant de mieux contrôler leur Familier, etc...). Ceci devrait occuper nos amis drogués (on les appelle les EQ-Junkies) quelque temps...
Mon ami Tigrou le Beastlord
Depuis Kunark et ses hommes-lézards les Iksars, on avait rien eu concernant les races ni même les classes des persos. Luclin vous propose d'incarner une nouvelle Race, les Vah-Shir, sorte d'hommes-chats ayant colonisé la Lune de Luclin... On peut dire qu'ils sont superbement modèlisés, et beaucoup de joueurs un peu blazés n'hésiteront pas à commencer un personnage de cette race pour visiter les nouvelles zones (elles sont bien réparties pour offrir des challenges conséquents du niveau 1 au niveau 60 ;-). Pour accompagner les Vah-Shir, une nouvelle classe est également proposée, le Beastlord. Ce métier est à ranger dans la catégorie "Hybride", puisque c'est une sorte de "Warrior-Shaman" ayant la possibilité d'invoquer un Familier à ses cotés dès le niveau 9. Il est bien sûr trop tôt pour donner un avis sur l'intéret de cette Classe.
Comme pour Velious, Luclin apporte son lot de nouveaux ennemis (dont certains sont très surprenant puisque directement inspirés des "aliens" de X-Files), accompagnés par plusieurs tonnes de Quêtes et d'équipements inédits, de quelques dizaines de sorts supplémentaires pour les Casters et les Priests. De nouveaux concepts seront certainement découverts au fur et à mesure de l'exploration de la Lune de Luclin... On parle déjà d'étranges transformations dans les Donjons, de zones avec une gravité altérée (quoi d'étonnnant sur la Lune ?), ou de monstres fabuleux. Voila qui relance l'intéret pour quelques mois...
L'autre nouveauté annoncée est l'apparition des chevaux comme moyen de transport. Plusieurs types sont disponibles pour un prix qui varie de 8.000pp à plus de 100.000pp pour les plus rapide ! Autant dire que seuls les plus fortunés pourront se payer ce qui représente tout simplement un symbole social (comme d'avoir une porshe chez nous quoi ;-) . Les meilleures montures amélioreront bien sûr grandement la vitesse de déplacement des personnages.
Un verre à moitié plein est donc à moitié vide...
Passons maintenant aux choses qui fâchent. Luclin n'est malheureusement pas exempt de défauts, loin s'en faut. Tout d'abord les auteurs ont encore sorti un jeu non finalisé, les serveurs ont été patchés maintes fois lors de la semaine de sortie du jeu, entrainant crash et impossibilité de se connecter pendant des heures. C'est honteux de vendre un jeu en espérant que le public (payant son abonnement ET l'add-on) fera le béta-test final ! Une semaine après la sortie, les choses s'améliorent mais des bugs gonflants subsistent (notamment les temps de "zoning" allongés). Ensuite, plusieurs fonctionnalités annoncées (et confirmées dans la doc du jeu) ne sont pas opérationnelles !
On avait annoncé une toute nouvelle interface (car certains écrans d'options sont encore et toujours en 640x480, une honte pour un jeu qui se veut "actualisé"), et bien il faudra attendre encore quelques semaines ! Le temps de régler les problèmes les plus urgents. De même, Luclin devait proposer une zone de "bazar", où chaque perso devait pouvoir mettre en vente les objets qu'il voulait sans pour autant que le joueur soit présent (le mode "trading"), et bien là aussi le code n'est pas prêt ! Bref, on sent que les auteurs se sont pressés pour sortir leur jeu avant Noël... le marketing est passé par là :-(
Enfin, et pour conlure sur les mauvais points, rappellons que ce Luclin est vraiment trop gourmand en ressources. Avec 256 Mo de RAM, vous ne pourrez voir que la moitié des nouveaux modèles pour les races (l'autre moitié restant en affichage graphique "ancien"). Il est vrai que vu le prix de la RAM aujourd'hui (moins de 1 Fr du Mo ;-) on pourra profiter de ce jeu pour booster un peu son PC, mais je sens comme un arrière goût de programmation baclée derrière tout cela. Les chanceux et riches possesseurs d'Athlon 1,3 Gh avec Geforce3 auront avec Luclin une bonne chance de tester l'efficacité de leur config.
Il reste à conclure sur une note tout de même optimiste, puisque "Shadow of Luclin" s'avère bien évidemment indispensable pour tout les accros d'EverQuest. On peut raisonnablement penser qu'il s'agit pour Verant du dernier Add-on pour EQ, puisque fin 2002 sortira Starwars Galaxie (si tout va bien) et que nombre d'Everquestien(ne)s sauteront le pas vers la "Force"... à moins qu'on annonce un EQ 2 ? en attendant, amis aventuriers, allons d'un pas léger marcher sur la lune !
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle social Online
Infos Sony - Verant / Minimum P III / Multijoueur / Nécessite Everquest
Testé sur Windows 98 - Pentium III 500 - RAM : 384 Mo - Carte Graphique : GeForce 2 Titanium (64 Mo DDR) - Carte Son : SBlive
Luclin, parce que je le vaux bien
Voici l'extension annuelle d'EverQuest, le jeu online social qui vous rend associal ! ;-) Avec "Shadows of Luclin", Verant propose son habituelle palanquée de nouvelles zones (25) et de nouveaux défis pour les personnages de niveau 50 ou plus (rappel au passage, dans EverQuest le niveau maximum d'un perso est le 60). Le scénario nous apprend qu'après des recherches intensives de nos amis Sorciers, on a découvert que l'une des Lunes (!) de Norrath était habitée ! Et voila en plus que les Sorciers découvrent un moyen de s'y téléporter ! Dingue non ?
Contrairement au dernier add-on payant (Velious), Verant a décidé de réaliser un grand lifting graphique général, certainement pour se mettre au niveau des dernière production en la matière (Anarchy Online et Dark Age of Camelot).
Cette fois-ci l'éditeur frappe un grand coup puisque pour bénéficier de toutes les options en détail maximum, ce n'est pas moins de 512 Mo de RAM et une GeForce3 qui seront nécessaire ! Diantre ! Verant a-t-il perdu la tête ? Non nous répond-t-on, il s'agit simplement d'une mise à niveau destinée à tenir le coup pour les 2 ans qui viennent. et bien sûr, les GeForce3 et 512 Mo de RAM seront en entrée de gamme sur tous les PC en 2003... voila une explication qui en vaut une autre. Bref, les 3 CD de Luclin vont permettre de mettre à jour toutes les zones (Norrath, Kunark et Velious compris) avec de nouvelles textures et surtout de nouveaux "modèles" pour chacune des Races composant l'univers de EQ. Fini les pauvres textures toutes plates "plaquée" sur votre personnage, avec Luclin tout prend du volume. Oui, les hommes et les femmes font ressortir leur généreux atouts avec beaucoup plus de polygones; et n'oubliez pas que nous sommes dans un jeu d'heroïc-fantasy. Chaque armure, chaque robe, chaque arme prend une véritable "nouvelle dimension" et on passe les premières heures de jeu à admirer tout ses petits camarades dans leurs beaux costumes ;-).
Pour occuper celles et ceux qui passent leurs journées et leurs nuits dans le jeu, Verant propose un nouveau système de Points d'expérience "alternatifs" permettant de gagner de nouvelles capacités. Ces "Avancements Alternatifs" sont accessibles au persos de niveau 51 ou plus. Pour gagner 1 Point de Capacité, il faudra remplir la barre d'expérience "alternative", soit l'équivalent d'un passage du niveau 51 ou 52 (oui, ca doit faire plusieurs millions de XP, mais pour un level 60 acharné cela représente quelques jours de boulot à peine ;-). Ensuite le joueur dépense les Points de Capacité pour gagner des améliorations "Générales" (par exemple augmenter ses caractéristiques de base, ses résistances, etc), puis "Archetype" (en rapport avec le type de classe du perso : Melee, Caster ou Priest) et enfin "Class" (directement en rapport avec la classe du perso, par exemple les Magiciens gagnent des Capacités permettant de mieux contrôler leur Familier, etc...). Ceci devrait occuper nos amis drogués (on les appelle les EQ-Junkies) quelque temps...
Mon ami Tigrou le Beastlord
Depuis Kunark et ses hommes-lézards les Iksars, on avait rien eu concernant les races ni même les classes des persos. Luclin vous propose d'incarner une nouvelle Race, les Vah-Shir, sorte d'hommes-chats ayant colonisé la Lune de Luclin... On peut dire qu'ils sont superbement modèlisés, et beaucoup de joueurs un peu blazés n'hésiteront pas à commencer un personnage de cette race pour visiter les nouvelles zones (elles sont bien réparties pour offrir des challenges conséquents du niveau 1 au niveau 60 ;-). Pour accompagner les Vah-Shir, une nouvelle classe est également proposée, le Beastlord. Ce métier est à ranger dans la catégorie "Hybride", puisque c'est une sorte de "Warrior-Shaman" ayant la possibilité d'invoquer un Familier à ses cotés dès le niveau 9. Il est bien sûr trop tôt pour donner un avis sur l'intéret de cette Classe.
Comme pour Velious, Luclin apporte son lot de nouveaux ennemis (dont certains sont très surprenant puisque directement inspirés des "aliens" de X-Files), accompagnés par plusieurs tonnes de Quêtes et d'équipements inédits, de quelques dizaines de sorts supplémentaires pour les Casters et les Priests. De nouveaux concepts seront certainement découverts au fur et à mesure de l'exploration de la Lune de Luclin... On parle déjà d'étranges transformations dans les Donjons, de zones avec une gravité altérée (quoi d'étonnnant sur la Lune ?), ou de monstres fabuleux. Voila qui relance l'intéret pour quelques mois...
L'autre nouveauté annoncée est l'apparition des chevaux comme moyen de transport. Plusieurs types sont disponibles pour un prix qui varie de 8.000pp à plus de 100.000pp pour les plus rapide ! Autant dire que seuls les plus fortunés pourront se payer ce qui représente tout simplement un symbole social (comme d'avoir une porshe chez nous quoi ;-) . Les meilleures montures amélioreront bien sûr grandement la vitesse de déplacement des personnages.
Un verre à moitié plein est donc à moitié vide...
Passons maintenant aux choses qui fâchent. Luclin n'est malheureusement pas exempt de défauts, loin s'en faut. Tout d'abord les auteurs ont encore sorti un jeu non finalisé, les serveurs ont été patchés maintes fois lors de la semaine de sortie du jeu, entrainant crash et impossibilité de se connecter pendant des heures. C'est honteux de vendre un jeu en espérant que le public (payant son abonnement ET l'add-on) fera le béta-test final ! Une semaine après la sortie, les choses s'améliorent mais des bugs gonflants subsistent (notamment les temps de "zoning" allongés). Ensuite, plusieurs fonctionnalités annoncées (et confirmées dans la doc du jeu) ne sont pas opérationnelles !
On avait annoncé une toute nouvelle interface (car certains écrans d'options sont encore et toujours en 640x480, une honte pour un jeu qui se veut "actualisé"), et bien il faudra attendre encore quelques semaines ! Le temps de régler les problèmes les plus urgents. De même, Luclin devait proposer une zone de "bazar", où chaque perso devait pouvoir mettre en vente les objets qu'il voulait sans pour autant que le joueur soit présent (le mode "trading"), et bien là aussi le code n'est pas prêt ! Bref, on sent que les auteurs se sont pressés pour sortir leur jeu avant Noël... le marketing est passé par là :-(
Enfin, et pour conlure sur les mauvais points, rappellons que ce Luclin est vraiment trop gourmand en ressources. Avec 256 Mo de RAM, vous ne pourrez voir que la moitié des nouveaux modèles pour les races (l'autre moitié restant en affichage graphique "ancien"). Il est vrai que vu le prix de la RAM aujourd'hui (moins de 1 Fr du Mo ;-) on pourra profiter de ce jeu pour booster un peu son PC, mais je sens comme un arrière goût de programmation baclée derrière tout cela. Les chanceux et riches possesseurs d'Athlon 1,3 Gh avec Geforce3 auront avec Luclin une bonne chance de tester l'efficacité de leur config.
Il reste à conclure sur une note tout de même optimiste, puisque "Shadow of Luclin" s'avère bien évidemment indispensable pour tout les accros d'EverQuest. On peut raisonnablement penser qu'il s'agit pour Verant du dernier Add-on pour EQ, puisque fin 2002 sortira Starwars Galaxie (si tout va bien) et que nombre d'Everquestien(ne)s sauteront le pas vers la "Force"... à moins qu'on annonce un EQ 2 ? en attendant, amis aventuriers, allons d'un pas léger marcher sur la lune !
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