vendredi 29 juin 2007

Le Cycle d'Elric (Michael Moorcock)

Prince déchu d'une civilisation en déclin où s'affrontent les divinités de la Loi et du Chaos, voici le destin tourmenté d'Elric : sa lutte pour regagner son trône usurpé par son cousin Yirkoon, son combat psychique contre la domination de son épée maudite Stormbringer, sa recherche continuelle de Cymoril son amour perdu, ses voyages dans le multivers.

Recueil contenant l'intégrale des nouvelles composant le "Cycle d'Elric".


Elric des Dragons
La Forteresse de la Perle
Le Navigateur sur les mers du destin
Elric le Nécromancien
La Sorcière dormante
La Revanche de la Rose
L'Épée Noire
Le Dernier Enchantement
Stormbringer
Elric à la fin des temps



L'univers d'Elric, créé dans les années 70, est avant tout conçu en réaction aux poncifs du genre heroïc-fantasy popularisé par Tolkien et ses suivants. Là où les héros des mondes médiévaux imaginaires sont de sains chevaliers, de gentils hobbits ou des barbares surgonflés aux destinées merveilleuses, Moorcock propose de suivre un sorcier noble peu aimable, héritier d'une longue lignée d'Empereurs d'un peuple décadent. Plutôt que de mettre son épée au service de la veuve et de l'orphelin, Elric doit constamment lutter contre celle-ci, possédée par un puissant démon réclamant toujours plus de victimes pour régénérer son propriétaire. Une oeuvre originale étoffée pendant vingt ans par son auteur, dont le style classique sied à merveille à l'ambiance de contes pour adultes dépeinte au fil des aventures de l'albinos neurasthénique. Qu'il décrive la déliquescence d'une société en fin de règne ou la vigueur d'un nouveau monde naissant, Michael Moorcock nous tient en haleine.

jeudi 14 juin 2007

Avida

(2006 - Réalisé par G. Kervern / B. Delépine) ***

Un sourd-muet captif d'un milliardaire s'échappe un jour de sa cabane-prison. Il part alors dans une quête connu de lui seul qui lui fera rencontrer des personnages hors-norme, dont un gardien de zoo camé projetant de kidnapper le caniche d'une riche américaine obèse.

Plus encore que leur précédent film, Aaltra, le nouvel OFNI (Objet Filmique Non Identifiable) des compères Kervern/Delépine est une œuvre déconstruite, exigeante, dont le noir et blanc granuleux laisse le spectateur interloqué devant de longs plans fixes mystérieux. Une succession de tableaux qui ne font sens qu'à la toute fin du film, lorsque l'on révèle la motivation du personnage principal. On peut alors revoir l'ensemble et saisir les gestes de Gustave, les rôles de chacun des acteurs hallucinés, et apprécier le message donné en fin de générique. Cependant on n'évite pas certains clichés lourdaux, la frêle africaine venant rendre sa chips à l'énorme américaine, la séquence "calins" avec des handicapés mentaux, et certaines auto-références obscures (l'hommage à Topor, le peuple des Armoires).
Mais en vérité il y a suffisament d'idées étonnantes pour satisfaire l'amateur de films "différents". Déjà il y a l'intrigue, bourrée d'ellipses, impossible à comprendre dès la première vision. On se pose plein de questions, parfois on se marre, souvent on reste dubitatif. Les interventions de "guests" prestigieux (Arrabal, Dupontel, Chabrol) donnent les rares moments vraiment comiques du film, avec aussi l'ami Delépine qui se scotche la tronche (pour échapper au jugement divin car "Dieu reconnaitra les siens" :) et se shoote à coup de carabine chargée à la kétamine ! Une curiosité aussi déconcertante que de l'art abstrait, pour sûr.

vendredi 25 mai 2007

Thank you for smoking

(2005 - Réalisé par J. Reitman) *****

Nick Naylor est le talentueux porte-parole des Cigarettiers aux USA. Son travail, d'un cynisme absolu, consiste a promouvoir le puissant lobby du tabac devant les médias et faire face en toute circonstance. Mais le challenge le plus périlleux pour Nick est de gagner le respect de son fils de 12 ans.

Charge à la fois musclée et subtile contre quelques uns des plus puissants lobbies du monde moderne, Thank you for Smoking fait mouche car il n'oublie pas la règle essentielle des films de "dénonce" réussis : l'humour. L'ironie bien maniée fait passer une histoire qui aurait pu n'être qu'une suite d'enfonçage de portes ouvertes. Ici on analyse la mécanique commerciale imparable et la rhétorique redoutable utilisées par les industries qui distribuent des produits dangereux pour la santé, quotidiennement et en toute légalité. La force du film vient aussi du fait qu'il n'épargne personne (Médias, Hollywood, etc) et présente des opposants aussi féroces que le camp des "méchants", lobbyistes, militants et profiteurs de tous bords en prennent pour leur grade. Ainsi un Sénateur du Vermont qui veut durcir la loi encadrant la vente d'alcool se voit demander pourquoi on ne ferait pas de même pour le Cheddar, responsable de problèmes de santé et produit justement dans le Vermont. Ces contre-arguments cyniques pullulent dans le film, et culminent lors des scènes mémorables où les trois représentants des MOD (Merchants of Death) se réunissent au Pub. Le cirque juridico-médiatique permanent est contrebalancé intelligemment par la relation père-fils, traitée avec le même souci d'éviter les clichés manichéens. Immoral et sans remords, Nick est le produit condensé du libéralisme forcené triomphant.

mercredi 2 mai 2007

Fahrenheit 9-11

(2004 - Réalisé par M. Moore) **** (2 DVD)

Documentaire retraçant le parcours présidentiel de George W. Bush depuis son élection volée en l'an 2000 jusqu'à l'invasion de l'Iraq trois ans plus tard. Michael Moore s'en prend au président Bush avec une suite d'images d'archives, d'happenings, de témoignages et de documents. Une leçon indispensable pour mieux comprendre l'après 11 septembre.

Après s'être brillamment attaqué aux grands patrons américains (Roger & Me, The Big One) et au lobby des armes aux USA (Bowling for Columbine), M. Moore utilise les armes de ses détracteurs pour démonter toutes les magouilles de Bush et de son entourage. Oui, il s'agit bien d'un documentaire-spectacle, avec son lot d'exagérations (images idylliques de l'Iraq d'Hussein) et de raccourcis. Mais Moore montre aussi des faits édifiants qu'on ne peut nier : la mascarade de l'élection présidentielle de 2000, les premiers mois minables de Bush à la maison blanche, son absence totale de réaction lors des attentats (la séquence de la maternelle), son entourage douteux (Sociétés d'Armement ou de Pétrole). Les exemples peuvent se multiplier à l'infini. Tout cela nous mène à la farce du "Patriot act" puis aux aveux terribles du clan Bush : les armes de destruction massive n'existent pas.
La seconde partie du doc appuie sur les soldats US morts en Iraq, un rien larmoyant mais indispensable face à la propagande de type "Fox News". Fahrenheit 9/11 s'en prend aux connivences entre médias et pouvoir : le "1984" d'Orwell appliqué à la lettre et dont on a vu les effets en France lors des dernières élections (effacer le passé, maintenir le peuple dans un état permanent d'insécurité par la guerre, répéter un mensonge pour qu'il devienne une vérité). Mais la triste conclusion de toute cette démonstration est malheureusement tombée en novembre 2004 : Bush réélu. La réponse de Moore dans les bonus accompagnant le DVD ? la liste des centaines de soldats américains morts en Iraq.

samedi 31 mars 2007

GOD OF WAR II

Fun 9/10
Technique 9/10
Style Action Plateforme
Editeur / Langue SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function



L'éphémère beauté d'une gerbe de sang jaillissant d'une tête tranchée.

La Grèce antique, ce n'est pas que l'invention de la philosophie, de la conscience politique et de la littérature mythologique. C'est avant tout, chaque historien compétent vous le dira, la naissance d'un mémorable jeu d'action sur la PlayStation 2. "God of War" c'était de l'action brutale non-stop avec Kratos, un héros sévèrement burné. Surnommé "Le désanusseur de Montargis", ce charismatique psychopathe vivait une aventure mouvementée lors de son arrivée en 2004 sur une PS2 alors au faîte de sa gloire. Personnage maudit, traînant un très mauvais karma et se mettant à dos des divinités par paquets de douze, Krikri-la-poisse terminait son odyssée vengeresse en acquérant son statut de Dieu Ultime de la Baston en lieu et place d'Ares (avec en prime une carte de membre de l'Olympe lui donnant droit à 50% de réduc' à la cantoche).

Aujourd'hui le destin du guerrier Spartiate va de nouveau être chamboulé. Faut dire qu'il s'emmerde ferme sur le mont Olympe, ils n'ont même pas Internet pour jouer à World of Warcraft ! Notre Kratounet, en sa qualité de Dieu de la Guerre, tue le temps en rasant des villes entières, à l'aide de ses armées humaines. Comme c'est un grand farceur il descend lui-même sur le champ de bataille, prenant la forme d'un titan. Kratos est content, il tue des gens, c'est son passe-temps. Mais alors qu'il détruit méthodiquement la cité de Rhodes, ses collègues de boulot lui tendent un piège machiavélique, profitant de son incarnation terrestre temporaire pour lui retirer subitement tous ses pouvoirs. Sale temps pour Krikri, fini les primes d'heures sup' divines et les RTT avec Aphrodite la Déesse de l'Amour, le voila redevenu fragile mortel.
Et comme Kratos continue à n'en faire qu'à sa tête et réussi à mettre minable le colosse de Rhodes chargé de l'éliminer, Zeus se met en pétard : il banni aux enfers son ex-meilleur pote. Le commencement d'une épopée grandiose pour notre musculeux grand chauve...
God Of War II n'est qu'une suite, mais boostée aux amphétamines. Tous les éléments de gameplay ont été repris et amplifiés, les graphismes 3D et de synthèse sublimés, le rythme galvanisé. Evidemment cela reste de l'action-plateforme somme toute assez basique, sur une console désormais old-school. Mais avec ce petit supplément de savoir-faire, cette maîtrise de la mise en scène, les auteurs nous poussent constamment à progresser pour voir ce qu'ils nous ont réservé. On retrouve notre héros en vue à la 3e personne, avec une caméra non gérée par le joueur mais qui suit toujours l'action, s'éloignant lors des affrontements de masse, s'approchant des protagonistes lors des spectaculaires séquences de coups spéciaux. Le principe est toujours le même, avancer malgré les hordes de monstres qui vous tombent sur le coin de la tronche, pilloner les boutons d'attaque pour massacrer la piétaille et trouver les points faibles des ennemis balaises pour déclencher et enchaîner les attaques qui font mal. De la charcuterie, oui, mais de la boucherie fine !




La douce mélodie des râles ennemis.

Une fois perdu ses attributs divins, Kratos devra reconquérir une à une toutes ses armes et techniques. On commence avec les lames d'Athena, deux coutelas maintenus aux bras par des chaînes extensibles. Aussi nommées "Gillette", la première lame entaille la chair et la seconde tranche le membre avant qu'il ne se rétracte, ces "Athena's Blade" constituent l'armement principal du héros. Viennent ensuite un arc magique, indispensable pour se débarrasser des archers hors de portée, une masse gigantesque -plus haute que Kratos- qui permet de faire le ménage rapidement en la faisant tournoyer comme un lanceur de marteau, et enfin une lance cracheuse d'éclairs assez redoutable face aux ennemis volants. Pour l'ultime arme obtenue en toute fin de partie, je vous laisse le plaisir de la découverte. Le maniement devient instinctif en quelques minutes : deux boutons pour frapper, un pour saisir et le dernier pour sauter. Les gachettes servent à parer ou utiliser la magie. Les sticks analogiques servent aux déplacements (course et roulades).

Chaque cible abattue relâche des orbes rouges que l'on peut accumuler comme des points d'expérience. On en trouve aussi dans les coffres, ainsi que des recharges d'énergie vitale ou magique. Au joueur de dépenser l'expérience engrangée pour acquérir de nouveaux mouvements d'attaque toujours plus dévastateurs. Les rencontres alternent bourrinages frénétiques et affrontements plus subtils où l'on devra s'approcher et saisir les monstres, puis suivre les instructions apparaissant brièvement à l'écran pour leur faire la misère. Et là, c'est la Fiesta Del Slipo ! On attrape la victime à la manière d'un lutteur, on se contortionne autour de lui pour le paralyser, avant le coup final qui lui explose littéralement la ganache dans une symphonie de craquement d'os et de cris bestiaux.
L'armement ne suffit pas pour espérer vaincre les hordes lancées à vos trousses, Kratos va batailler ferme pour arracher leurs savoirs mystiques aux Boss osant se mettre en travers de son chemin. On retrouve les sorts magiques présents dans le premier épisode : ondes électriques paralysantes ou tête coupée de méduse qui statufie l'adversaire. Les auteurs ont ajouté de nouvelles compétences permettant de résoudre diverses énigmes : une amulette du Destin qui s'active temporairement près des statues adéquates et ralentit le temps, ainsi que les ailes d'Icare donnant à Kratos la possibilité de planer sur quelques mètres après un double saut. La chasse aux salles secrètes est ouverte. Dernière capacité, et non des moindres puisque très utile pour se débarrasser des Boss les plus puissants, la possibilité d'absorder les sorts adverses (il faut se mettre en "garde" à la micro-seconde où le sort vous atteint) pour les renvoyer à l'expéditeur.




Le subtil fumet des corps calcinés.

Le long périple de Kratos va le mener des profondeurs insondables de la Terre aux plus hauts cieux, traversant au passage moult palais magnifiques, forêts lugubres et marécages insalubres. A chaque découverte l'environnement graphique et sonore est un vrai plaisir, avec une grande profondeur de champ et une bonne quantité d'animations qui font vivre l'ensemble. Les décors sont luxueux, les ennemis nombreux, les couleurs vibrent, les sons pétaradent, mamie PS2 n'est toujours pas dans la tombe. Des événements scriptés se déclenchent lorsque vous franchissez certains passages, montrant au joueur par un mouvement de caméra le parcours à effectuer pour trouver la sortie, ou délivrant une courte scène cinématique faisant avancer le scénario. Ces séquences réalisées avec le moteur 3D du jeu sont déjà très impressionnantes, mais celles en synthèse font partie des plus éblouissantes jamais réalisées sur PS2. Evidemment il faut aimer le grand spectacle Hollywoodien -pas de place pour la métaphysique-, mais les auteurs américains s'embarrassent moins que leurs confrères nippons pour montrer des corps un peu dénudés et des images brutales s'adressant aux adultes. God of War II, ce n'est clairement pas pour les bambins, ça fait plaisir.

On affronte tout le bestiaire Grecque : des soldats en jupette, des Cerbères, des Minotaures, des Harpies, des Cyclopes, des Morts-vivants et de la Feta Salakis (au bon lait de brebisss). Le programme est aussi palpitant qu'un week-end trecking en Outre-Quiévrain : escalade, ponts suspendus, sauts de lianes en lianes façon tarzan, plongée sous-marine, etc. Et surtout activer des leviers ouvrant des passages et mettant en branle les pièges sournois concoctés par les auteurs pervers. Il y a peu de redites et pas de phases d'exploration exagérément longue, le rythme est constament effréné. On a même droit à de nerveuses séquences de vol à dos de Pegase, mythique cheval ailé, où ici encore vos talents de négociateur seront mis à contribution (la négociation façon Kratos consistant à arracher avec délicatesse les ailes de ses poursuivants). Un grand poète ce Kratos, la muse l'habite.

Le jeu est intense mais bref, comptez entre dix et douze heures pour le terminer. Il faut une certaine dextérité et un peu de jugeote pour trouver la clé de certains puzzles. Une ou deux fois j'ai dû refaire un tour dans le descriptif des actions disponibles pour comprendre comment déplacer tel ou tel objet du décor et libérer l'obstacle bloquant la suite des événements (petite astuce au passage : vous pouvez donner un grand coup de pied dans les statues mobiles pour les envoyer par dessus les obstacles).
Une fois la succulente séquence de fin visionnée, plusieurs bonus incitent le joueur à refaire une partie : des modes de jeu "hard" et "Ultimate", des challenges offrants des "urnes" spéciales au vainqueur (magie infinie, etc) et de nouvelles armures boostant les caractéristiques. De quoi occuper les amateurs, le temps qu'ils économisent pour acheter une PS3 en fin d'année.




Jeu fini :
Comme indiqué la durée de vie s'avère peu élevée, un peu moins de douze heures en ce qui me concerne, mais on ne s'ennuit pas une minute. Certains Boss vraiment vicieux donnent du fil à retordre, mais dans l'ensemble l'aventure est fluide et sans trop de prise de tête (en mode "normal"). Reste à présent à tenter les différents "Challenge of the Titans" et puis repartir pour un tour dans l'aventure, cette fois-ci en mode difficile. Coté histoire on est assuré qu'une suite arrivera sur next-gen puisque God of War II se termine sur un bon gros suspens insoutenable, dont on ne connaîtra la résolution que dans deux ou trois années... le temps que les auteurs programment GoW III sur PS3. Argl, quelle cruauté !

vendredi 30 mars 2007

Sign "O" the Times (1987)

Dans notre série "Chroniquons un album de Prince 20 ans après sa sortie", voici venu le temps de...


Sign "O" the Times (1987)

Sign "O" the Times
Play in the Sunshine
Housequake
The Ballad of Dorothy Parker
It
Starfish and Coffee
Slow Love
Hot Thing
Forever in my Life

U got the Look
If I was your Girlfriend
Strange Relationship
I could never take the Place of your Man
The Cross
It's gonna be a beautiful Night
Adore



Le Grand Classique.
Après l'annonce officielle de la fin de son groupe "The Revolution", Prince garde une cadence effrénée de production durant l'année 1987. Il compose et arrange tous les titres des nouveaux albums pour d'autres artistes (Sheila E. et Jill Jones) et est co-auteur de deux albums Jazz avec son ami Eric Leeds sous le nom de groupe Madhouse ("8" et "16"). L'inspiration ne semble jamais se tarir puisque l'artiste projette pour lui-même la gestation de divers albums simples (sous le pseudo Camille), doubles ("Dream Factory") ou triple ("Crystal Ball"). Damned !
Sont-ce les dures réalités économiques qui auront calmé l'impétueux prodige ? Ou, plus sûrement, un éclair de raison qui aura su ramener Prince à une sage décision ? Le nouvel album ne sera "que" double et constitue encore aujourd'hui un de ses plus brillant joyaux : Sign O' The Times.

Passé l'exubérance des galettes précédentes cet album d'une clarté si limpide et d'une justesse si évidente impose définitivement l'image de génie visionnaire de l'artiste. Les compositions Pop-Rock vont à l'essentiel sans l'habillage "à la mode" et la production reste d'une grande sophistication. Il marque aussi un tournant dans les thèmes abordés : moins narcissiques, plus actuels. La tonalité générale n'est plus à la fiesta débridée ou au batifolage romantique.
Après une décennie passée à s'imposer comme Star mondiale, Prince passe à une nouvelle phase dans laquelle il n'a rien à démontrer et fait tout pour disparaître derrière un commentaire de l'actualité. Tout juste l'aperçoit-on sur la pochette de l'album, flou comme s'il voulait sortir du cadre et laisser son oeuvre parler pour lui. Sa musique est sans esbroufe, plus besoin d'épater la galerie avec des solos démonstratifs, mais la main et la voix du maître sont sûres, son esprit vif et son inspiration toujours là.

Le single "Sign O' The Times", avec son Video-Clip minimaliste, est la preuve de l'effacement de l'ego puisque Prince n'y apparaît pas. En laissant simplement le texte de la chanson défiler sur fond noir, tout en faisant varier la forme des caractères selon le tempo, le Clip devient indémodable. Les paroles sont un constat fulgurant des turpitudes de l'époque : le Sida, l'explosion de la navette Challenger, les Gangs, les exclus du système Capitaliste... Un résumé sordide qui se conclut par un "Let's fall in love, get married, have a baby" plein d'espoir.
L'artiste croque des portraits de ses contemporains. Dans le sublime "The Ballad of Dorothy Parker" il narre sa rencontre avec une serveuse de bar atypique, dont le nom est celui d'une vraie poétesse du début du XXe siècle. Soutenu par un couple rythmique/basse complexe, des variations de nappes synthétiques aux sonorités étouffées produisent un étrange effet semblable aux écrits caustiques de leur inspiratrice. Plus simple dans sa composition, le rafraîchissant "Starfish and Coffee" parle de souvenirs d'école imaginaires autour d'une enfant nommée Cynthia Rose. Structuré sur une ligne mélodique au piano et une batterie rejouée à l'envers, c'est une respiration sensible qui évoque la tolérance à la différence, comme cette fillette qui a toujours le sourire et porte des chaussettes de couleurs différentes.
"Play in the Sunshine", party-song joyeuse, et "Adore", slow Jazzy, constituent les titres les plus classiques de l'album, appartenants à des genres clairement identifiables musicalement et dans les thèmatiques abordées. Dans la ballade Rock "I could never take the place of your man" il refuse les avances d'une jeune femme tout juste larguée par son homme. Les temps changent ! Quelques années plus tôt elle aurait fini au fond du lit du Rude Boy ; -)

"If I was your Girlfriend" marque l'apparition du personnage de Camille, alter ego à la voix modifiée échappé du projet d'album solo sous pseudo. Dans son texte Prince questionne la frontière entre le sentiment amoureux et l'amitié. Il traverse le miroir et s'imagine en petite amie dans une relation lesbienne. Le titre débute sagement, en ballade Pop au contexte vaguement inquiétant avec ces voix au genre indéfini, avant de partir en décalage complet et finir sur un monologue hystérique ("We don't have 2 make love 2 have an orgasm") s'accélérant jusqu'au climax. Un must au même chapitre que "Strange Relationship", autre composition tellement originale et maîtrisée de bout en bout. Prince y dépeint une relation amoureuse conflictuelle ("Baby I just can't stand 2 see U happy / More than that I hate 2 see U sad"). La rythmique se fait plus binaire mais c'est le thème au synthé accouplé au chant qui donne la force au morceau. Preuve supplémentaire de la maturité atteinte par Prince, l'intimiste "Forever in my Life" est une vibrante déclaration d'un homme qui veut arrêter de courir après la vie pour se poser ("there comes a time in every man's life, when he get's tired of foolin around", on dirait du Yoda ; -). Le dialogue qui s'instaure entre les deux pistes vocales créé un jeu étonnant, Prince chantant différemment les mêmes paroles pour constituer une sorte de chanson en canon torturée.
Une autre déclaration, "The Cross", s'évade vers le Gospel après une lente progression. On y retrouve un élément qui parcoure toute l'oeuvre de Prince, influence de son enfance passée dans les églises de son quartier, sa foi indéfectible en Dieu ("Soon all of our problems, Will be taken by the Cross"). La guitare séche est d'abord le seul instrument suivant le chant, rejoint au fur et à mesure par une rythmique basique qui s'étoffe d'une basse, d'une guitare électrique et d'un gimmick oriental pour un final en apothéose.

Coté Funk, de nouvelles mutations donnent naissance à l'incroyable "Housequake", un nouvel étage au vaisseau cosmique Princier. Son flow imparable façon James Brown 2.0 et sa rythmique d'une précision d'orfèvre constituent un aboutissement en la matière, un mélange inexplicable de dépouillement et de profondeur. Cette signature d'un nouveau genre musical dont Prince est l'unique représentant, on la déguste également dans le titre Electro-Pop comme "U got the Look" (l'autre single de l'album avec Sign O'), plus taillé pour atteindre les Charts à l'instar de "Hot Thing", fusion Funk destinée aux Clubs.

L'album "Sign 'O' the Times" bénéficie d'une unité de ton, une homogénéité malgré la diversité des style musicaux abordés et l'interprétation souvent changeante d'un artiste aux multiples personnalités, avec ses voix triturées qui dialoguent au sein d'une même chanson. Cette cohérence, qu'on avait toujours connu dans les productions Princières, atteint ici son zénith. Mélangée à une prise de conscience qui lui fait quitter un temps les thèmes légers pour s'ancrer dans l'actualité et aborder ses marottes sous un angle plus "sérieux", cela donne l'un des Classiques de l'artiste et un point de référence des 80's.

dimanche 25 février 2007

De battre mon coeur s'est arrêté

(2005 - Réalisé par J. Audiard) *****

Thomas, 28 ans, travaille comme agent immobilier dans Paris. Son activité l'oblige parfois à sortir de la légalité, quand ce n'est pas son père qui l'entraine dans ses magouilles. Une rencontre inopinée va réveiller chez Thomas une passion enfouie.

Jacques Audiard suit une nouvelle fois l'itinéraire d'un anti-héros comme on en voit beaucoup dans le cinéma Français, mais comme avec ses films précédents il imprime un rythme, un style tellement différents de ses confrères qu'on ne peut qu'être fasciné et admiratif. Comme dans "Un héros très discret" le protagoniste principal est un sale type, petit magouilleur, profiteur, égoïste. Comme dans "Sur mes lèvres" deux trajectoires vont se télescoper et produire une étincelle dans un univers de néo-polar moderne. La force du récit, et le savoir-faire du cinéaste et de ses acteurs, est de jouer sur la tension permanente qui habite chacun des personnages, l'ambiguïté de leurs motivations, de triturer les thèmes universels des relations père-fils, maitre-élève et Homme-Femme. Tout cela est traité de manière originale, avec comme apothéose un épilogue absolument imprévisible qui casse les codes du genre.

jeudi 15 février 2007

ROGUE GALAXY

Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG-Action S-F
Editeur / Langue Level-5 - SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function



Y'en a un peu plus, je vous l'met quand même ?

La vie est cruelle (et les gens cruaux). On relève à peine la tête, la silhouette voûtée sous le poids du devoir accompli mais un large sourire aux lèvres par la joie d'avoir fini les excellents RPG version US du dernier trimestre 2006, et voila que le studio Level 5 nous assène un nouvel uppercut sous la forme d'une super-production hollywoodienne façon Saga stellaire. Pour les amateurs (et trices) qui comptaient tourner la page Jeux de Rôle de mamie PS2 et foncer vers la new-gen, vous pouvez encore patienter quelques mois.
Il faut dire qu'on l'aura attendu, ce Rogue Galaxy, Roro pour les intimes. Sorti en décembre 2005 dans sa version originale japonaise, ce Space-opera aura fait couler des hectolitres de bave aux fans un peu gavés par les histoires médiévales servies par 99% des autres productions du genre sur PS2. Un peu de S-F dans ce monde de trolls, voila qui s'avère rafraîchissant. On surveille donc l'arrivée US de RG depuis un an (et un mois, 21 jours, 8 heures et 42 secondes), au fil des annonces de date de sortie repoussée, et entre temps moult bijoux rôlistiques ont pointé le bout de leur DVD sur Play2. Alors, Rogue Galaxy est-il à la hauteur de nos attentes ? Permettez-moi de créer un léger suspens en répondant ceci : cela dépend de vos attentes.

Les mécaniques de jeu rappellent les précédents hits de la société Level 5, Dark Cloud et consorts, mélanges d'Action-RPG et d'Aventure-Action, mais penchent cette fois-ci nettement vers le RPG. "Rogue" est-il vraiment un RPG ? C'est toute la polémique qui agite le petit cercle très fermé des experts auto-proclamés es-RolePlayingGame. Laissons donc ces maîtres de la tempête masturbatoire dans un verre d'eau tiède, et jouissons ensemble de cette excellente production calibrée pour le grand spectacle pyrotechnique.
Vous allez gérer un groupe de trois personnages simultanément, à choisir parmi une brochette de huit joyeux drilles. Chacun d'entre eux est défini par quelques caractéristiques : HP, Action, Attaque, Défense, Expérience, et basta. Plus une palanquée de compétences à apprendre par un astucieux système d'association d'objets. Le système de combat est très dynamique, trop se plaindront certains, franchement arcade. Il est clair que pour les aficionados de JdR "traditionnels", le peu de place accordée aux options stratégiques habituelles est définitivement rédhibitoire. Les ennemis vous tombent sur le dos sans crier gare, on ne les voit pas errer dans le décor. La plupart du temps on se contente de pilonner frénétiquement le bouton d'attaque en balançant régulièrement un coup spécial. Mais si cela suffit pour nettoyer le menu fretin, il en va tout autrement de certains adversaires spéciaux et des Boss.

Rogue Galaxy compense son coté "jeu de baston" par plusieurs astuces. Tout d'abord le jeu est très fluide, les combats se déroulent directement dans les lieux explorés (comme dans FF12 ou Kingdom Hearts), sans écran de chargement intermédiaire. Ceci permet d'utiliser les éléments du décor pour les balancer à la tronche des monstres, occasionnant pas mal de dégâts à distance, augmentés par l'emploi d'armes à feu, d'arcs, ou carrément de lance-missiles ! Mieux, on peut déclencher les compétences de chaque perso comme bon nous semble, dans la limite de ses points d'action dispo, et ainsi s'adapter au type de dommages auxquels les ennemis sont sensibles (feu, électricité, etc). Pour gérer vos compagnons, seuls quatre ordres de groupe sont activables : Attaque libre, tous sur la même cible, autonome, en retrait. Evidemment cela fait pitié face aux Gambits de FF12 (10 ordres par persos, entièrement personnalisables), mais dans RG des instructions peuvent être données à la volée avec les boutons L1/L2 pour utiliser les objets de soins ou les compétences de ses camarades, et on vous laisse bien sûr l'option de contrôler manuellement chaque protagoniste.
Certains adversaires restent quasiment indestructibles tant que vous ne trouvez pas leur point faible, par exemple leur sauter dessus pour les étourdir, ou les paralyser à coups de lasers à rayon glacial. Encore plus retors, les Boss vous donnent de sévères corrections si vous n'exploitez pas leurs talons d'achille dans l'ordre adéquat : les affaiblir en trouvant leurs points sensibles, puis se blinder de boosts en attaque et leur fracasser la cramouille durant les quelques secondes où ils sont fragiles. Rincer, Répéter. La difficulté de ses affrontements est assez élevée, en raison du manque d'indications pour localiser les faiblesses de ses Patrons, mais quelle satisfaction quand on franchit le cap.






La folle histoire de l'espace

Rogue Galaxy propose un scénario fortement inspiré des classiques du cinéma S-F, l'incontournable Star Wars en tête. Le jeune héros Luke Skywalker, pardon, Jaster Rogue, rêve d'évasion et d'aventures aux confins de la galaxie. Mais il reste coincé sur Rosa, petite planète désertique inhospitalière de seconde zone, occupée par les troupes de l'Empire, pardon, de Longardia. Evidemment notre Jaster a un petit souci avec son passé, abandonné bébé au pied d'une église, il fut recueillit et élevé par le prêtre local. Et comme de bien entendu, une série d'événements incroyablement surprenants va survenir, à base de quiproquos cocasses et de rencontres improbables, pour mener le jeune Rogue vers son destin.
La troupe qui entoure Jaster vaut son pesant de pop-corn sucré-salé : Zegram le pirate de l'espace à la cool-attitude, Kisala la fille du Chef, forcément sympa et fraîche comme le printemps, Lilika la sauvageonne, forcément court-vêtue mais redoutable combattante, Steve et Simon, respectivement Robot navigateur et Rat humanoïde masqué spécialiste en explosifs. Après une dizaine d'heures de jeu vous serez rejoint par un Hacker avec une tronche de poisson et un soldat à tête de bull-dog... Bref, la galerie habituelle des cinglés made-in-RPG. Tout ce petit monde partira à la recherche d'un des plus grands trésors de l'Humanité, non pas la paix et l'Amour universel, mais plutôt la monnaie et la vie éternelle (c'est plus terre-à-terre mais plus réaliste, avouez-le). En croisant des personnages hauts en couleur : ne soyez pas étonné de croiser un chat parlant, accessoirement commandant de bord de votre navire spatial, ou une hôtesse d'accueil particulièrement énervante, possédant son fan-club dévoué.

L'équipe de Level 5 utilise son moteur graphique habituel à base de cell-shading et de 3D, poussé dans ses derniers retranchements. Le rendu des personnages est un régal, dans un style purement manga, avec un luxe de détails dans les habillements et les animations. On est très heureux de constater qu'un changement d'équipement est visible même en mode exploration, contrairement à d'autres titres récents exploitant le cell-shading comme Dragon Quest VIII. Cela fait partie des petits détails qui plaisent immédiatement à l'amateur.

Les décors sont riches, avec une profondeur de champ plus que correcte. Et surtout aucun écran de chargement ne vient interrompre vos pérégrinations, y compris lorsque vous pénétrez un bâtiment dans une ville ou changez de niveau dans un donjon, ou que vous déclenchez une attaque spéciale en combat. Ceux qui ont subit les pénibles écrans d'attente de FF12 me comprennent ;-) Même si les endroits peuplés sont moins denses que dans le dernier "Final Fantasy" en date, Rogue Galaxy est un tour de force technique sur une console fêtant sa 7e année d'existence.
Et que dire des scènes en imagerie de synthèse ? Mélangeant animé et 3D, elles sont d'une beauté et d'une netteté rarement vue sur PS2, arrivant au niveau -voire surpassant- les indétrônables amis de chez Square Enix. Le style graphique Manga futuriste est vraiment original, et le rythme de ses séquences est toujours pêchu. Les auteurs ont soigné chaque paramètre, animation faciale, mouvement des corps, effets spéciaux et environnements vastes et fouillés, pour donner du relief à leurs paysages et leurs personnages, y compris dans les cinématiques faites avec le moteur du jeu. En trois mots : MA-GNI-FIQUE !

Tous les dialogues importants sont bien sûr parlés, les voix anglaises sont très typiques de ce qu'on peut entendre dans les productions Ciné de Pixar par exemple : voix grave à la Mickey Rourke pour Zegram, accent de Lord Anglais -à la C3PO- pour le robot Steve, etc. Chose amusante, vos coéquipiers ne cesse de faire des commentaires pendant que vous arpentez les lieux à la recherche de votre prochain objectif, s'extasiant sur la forêt luxuriante dans la jungle, s'émerveillant des cultures diverses croisées dans les Mégapoles, ou plus simplement se plaignant lorsque vous partez dans la mauvaise direction. Cela ajoute de la crédibilité aux caractères. La musique soutient l'ambiance générale, tantôt magistrale dans les moments spectaculaires, tantôt discrète dans les phases d'infiltration, rien de très révolutionnaire à ce niveau mais du travail bien fait.






Lancer de nains et Crapaud Bac +10

Les combats sont très arcade, sans temps mort sauf lorsque vous parcourez votre inventaire ou la liste des compétences. Un bouton est attribué au saut, pratique pour éviter les coups ou bondir sur les ennemis, et deux autres boutons respectivement pour l'attaque corps-à-corps et distante. Car chaque personnage maîtrise deux armes distinctes, différentes suivant son background. Jester est un épéiste accompli et dégaine son colt laser à l'occasion, Lilika travaille à la machette et à l'arc, l'ami Simon sort l'artillerie lourde avec lance-roquettes et matraque électrique assortie, etc. En s'approchant des ennemis on peut les saisir, comme certains éléments du décor, pour les balancer sur leurs comparses ! Cette technique à part entière s'avère indispensable pour faire le ménage face à des groupes de monstres trop compact, qui regroupent parfois une dizaine d'individus. Au besoin on abusera de la position de "garde" (R1) pour se protéger et recharger sa jauge d'action.

Pour découvrir les capacités de vos persos il faut collecter le maximum d'objets : dans les coffres lors de vos explorations, chez les marchands, sur les ennemis, en papotant avec les autochtones. On doit ensuite placer des items spécifiques sur une grille nommée "Revelation", propre à chaque héros, pour qu'il apprenne la compétence correspondante. Pratiquement tous les objets sont utilisables, y compris ceux de soins qui encombrent généralement nos inventaires d'aventuriers. Les "Revelations" sont classées selon leur genre : coups spéciaux à déclencher manuellement (ajoutant des dégâts élémentaires, ou même à aire d'effet), booster temporairement ses caractéristiques en attaque ou défense, meilleure protection permanente contre certains éléments, etc. Des cases spécifiques sur les grilles "Revelation", les "Burning strike", permettent d'activer en combat un enchaînement de coups en appuyant sur les bons boutons du pad selon un timing précis. Avec à la clé la petite cinématique qui va bien, et des dommages massifs sur la pauvre cible innocente. Cependant le perso devra avoir préalablement collecté suffisamment de gemmes bleutées s'échappant des adversaires vaincus.

Les premières heures de jeu sont un peu frustrantes au niveau des batailles. On peut perdre un combat en dix secondes sans rien comprendre à ce qui nous arrive, simplement parce qu'on est tombé sur un groupe trop balaise et qu'on n'a plus d'objets de soins. Certains coffres piégés vous font la misère lorsqu'en surgissent des monstres hyper costauds, anéantissant vos héros en quelques morsures, à quelques mètres d'un point de sauvegarde. Arrrgggl ! Heureusement on prend le pli assez rapidement, on sauvegarde fréquemment sur les bornes prévues à cet effet, et on n'hésite pas à prendre la fuite lorsqu'un troupeau trop imposant d'ennemis se présente à nous. Parfois des "Challenges" vous incitent à rester dans la bataille, ils apparaissent sous la forme d'objectifs variés (vaincre sans prendre de dégats, ou dans un temps limité) avec quelques bonus à la clé.
Coté équipement la gestion est limitée avec quatre emplacements seulement (deux armes, une armure, un accessoire). Mais on peut recycler ses vieilles armes, une fois recrutée la sympathique grenouille Toady, spécialisée dans la "synthétisation" d'équipement. Cet espèce de Kermit-la-bricole possède le don fabuleux de mâcher épées, shurikens et autres pistolets lasers pour en ressortir de nouvelles armes scintillantes. Le principe est de mixer deux armes de même type pour en obtenir une plus puissante. Au préalable il faudra avoir utilisé l'équipement en combat, le temps que vous maîtrisiez parfaitement son fonctionnement. Symbolisé par diverses jauges d'expérience (puissance, types de dégâts élémentaires, etc), une arme va ainsi évoluer au fil de son utilisation, jusqu'à parvenir à son efficacité maximale, pour pouvoir être ensuite ingurgitée par Toady. Ne cherchez pas, nos amis nippons sont de grands malades ;-)






Industriel Braconnier

Le temps de développement extrêmement long de la version US a permis aux auteurs d'ajuster quelques imperfections et d'ajouter une bonne dose d'extras par rapport à l'original japonais. Plus de contrôle en combat, plus d'équipement dispo, plus de dialogues parlés, animations et compression d'images améliorées, mini-jeux plus intéressants et même carrément une nouvelle planète à explorer en guise de quête annexe.
Vous pourrez participer au Tournoi intergalactique de bataille d'insectes -vous avez bien lu-, le fameux Insectron. Oui, il semble que dans le futur nous serons tous passionnés par les Fight Clubs de Doriphores. Pour cela il vous faudra partir à la chasse aux "cloportes" sur les différentes planètes que vous visiterez, muni de votre besace pour capturer les petits êtres frêles sans défense, comme un vulgaire braconnier. Viendra ensuite une phase pendant laquelle vous devrez trouver la compagne idéale à votre protégé, et tenter des croisements (en clair: copulations) dans le but d'obtenir l'insecte le plus puissant possible. Et enfin vous accompagnerez votre challenger dans une arène prenant la forme d'un échiquier, pour des duels sanglants et stratégiques au tour par tour. Il faudra monter les échelons de la renommée jusqu'à affronter et vaincre les meilleurs dresseurs de l'univers. Idem pour votre statut de Chasseur de Monstres, plus votre tableau de chasse sera complet, plus vous grimperez dans le classement des meilleurs "Hunters" et serez reconnu et respecté. Cela motive le joueur à revisiter des lieux connus et à se renseigner sur les proies rapportant le plus de "Hunter Points" (les "Quarries") pour compléter sa liste de cibles à abattre, et atteindre ainsi le Top of the Pop.

Autre véritable jeu dans le jeu, après une dizaine d'heures de jeu on hérite d'une véritable usine de fabrication d'objets. Au programme, conception de la chaîne de production de A à Z. C'est-à-dire recherche des plans de montage, achat de la matière première, placement des différentes machines-outils (dans l'ordre correct), et phase d'assemblage respectant un timing ultra-précis. Original et intéressant, une fois qu'on en a pigé toutes les subtilités, et surtout indispensable pour découvrir les items et équipements les plus rares, et donc les plus efficaces et redoutables.
L'ensemble du jeu est très fluide, sans coupures narratives trop longues ni donjons exagérément allongés. L'ergonomie générale des menus est plutôt bonne, même si un changement d'équipement requiert un poil trop de manipulations.
Parfois un objet particulier sera nécessaire pour franchir des obstacles classiques des RPG (portes fermées, passages bloqués). Un gros point d'interrogation, le "Thinking Circle", identifie clairement les endroits où ces actions devront être faites. Les points de sauvegarde servent aussi de zones de téléportation, et leur nombre élevés dans les villes et villages que vous traversez permet de se déplacer très facilement. Une mini radar s'affiche en temps réel, et indique la direction du prochain objectif pour les plus pressés.

Par sa technique sans failles, son rythme soutenu, sa bonne humeur et ses bonnes idées de jouabilité, Rogue Galaxy fait partie des meilleurs RPG PS2. Et vu sa date de sortie US (on ne sait pas encore précisément quand il sortira en Europe) il se pourrait même que ce soit le tout dernier RPG digne de ce nom sur une console en toute fin de vie. C'est donc, en quelque sorte, le dernier éclat d'un magnifique feu d'artifices Rôlistique auquel nous avons pu assister depuis une année sur la vieille Play. Il faudra encore attendre des mois (des années ?) pour que les 360 et autres PS3 nous offrent autant de délices, on se doit donc de savourer longuement et tranquillement ce dessert en provenance du studio Level-5. Miam, *Burps*, 'scusez-moi ;-)



Jeu fini:
Il faudra compter près de 60 heures de jeu pour admirer le final de Rogue Galaxy. Avant tout jeu d'exploration, RG fait la part belle à la découverte d'environnements et à la montée de niveaux de ses persos, au détriment d'une histoire prétexte et de caractères peu développés. Si les combats sont âpres lors de la première moitié du jeu, tout devient (trop) facile par la suite, par l'emploi des attaques spéciales qui dévastent d'un coup tous vos ennemis. Mais le plaisir des quêtes annexes (chasse aux Boss cachés, compléter les tableaux de "Revelation", vaincre l'Insectron, trouver tous les mix d'armes et les costumes, ainsi que les ingrédients pour l'Usine) fait de Rogue Galaxy le jeu idéal pour les amateurs du genre. Sûrement plus de 100 heures de jeu si vous vous attaquez au donjon supplémentaire de 100 niveaux qui s'ouvre une fois la partie finie. Celles et ceux qui recherchant une histoire forte seront probablement déçus et énervés par le nombre et la taille des donjons à visiter, mais tous resteront séduit par le souci du détail apporté aux graphismes et par les possibilités immenses offertes par le gameplay général du jeu.

mercredi 10 janvier 2007

Comme une image

(2004 - Réalisé par A. Jaoui) **** (2 DVD)

Lolita Cassard a la vingtaine mélancolique coté cœur et coté corps. Elle cherche aussi désespérément l'attention de son père, écrivain à succès. Un de ses rares bonheur vient de ses cours de chant avec une prof qu'elle admire.

Bien qu'il se situe pour moi un brin en deça du "Goût des autres", film précédent du tandem, "Comme une image" offre pourtant une étude des caractères encore plus subtile. Disons que ce qu'on gagne en profondeur on le perd en drôlerie. La galerie de portraits fait se croiser deux couples et leurs amis, d'un coté l'écrivain connu vivant avec une femme qui pourrait être sa fille, de l'autre la prof de chant et son mari en quête d'un premier succès littéraire. Au milieu se situe Lolita, génialement jouée par Marilou Berry. Depuis la première séquence du taxi jusqu'à son émouvante performance vocale dans l'église (bon, en fait elle est doublée mais on y crois ;-), le personnage est dense et complexe. On la voit tour à tour s'effacer ou s'imposer, confiante ou manquant d'assurance. Les scènes comiques (essayage d'une robe : "je sais même pas si je rentre dans la cabine") alternent avec les séquences terribles (le père qui s'en va en plein milieu de sa représentation). Les autres protagonistes sont au diapason.
On craint au début que JP Bacri ne reprenne son éternel rôle de ronchon grande gueule mais fort heureusement le personnage d'étienne Cassard bascule dans quelquechose de plus fort vers le milieu du film. "Comme une image" nous renvoie à nos petits arrangements avec notre conscience, notre nombrilisme parfois caché par un altruisme de facade, notre mépris pour la différence. Tout cela est ancré tellement profondément dans notre société occidentale que rien ne peut y changer. On pourrait croire d'ailleurs que c'est le message du film, puisqu'aucun des personnages n'évoluent réellement lors de la conclusion, chacun ayant des arguments valables pour justifier sa position. Aucun sauf justement Lolita.

mardi 19 décembre 2006

The Game

(1997 - Réalisé par D. Fincher) **** Edition Benelux - Digitally Remastered

Nicholas Van Orton est un homme d'affaire américain richissime et glacial. Le jour de ses 48 ans il reçoit un cadeau singulier de la part de son frère, une invitation à participer à un jeu mystérieux organisé par la société "Consumer Recreation Services".

Réalisé entre Se7en et Fight Club, The Game symbolisait pour moi une petite baisse de régime dans l'œuvre du cinéaste David Fincher. La ressortie de ce film en version remasterisée est l'occasion de réviser mon jugement. Le thème central, la manipulation, est traité une fois de plus avec un brio hors-pair, que ce soit dans la réalisation ou l'interprétation. On en arrive à une puissante démonstration sur le pouvoir des images et une remise en cause de notre libre-arbitre. Au commande d'une intrigue passionnante, Fincher n'a décidément pas son pareil pour perdre le spectateur et son héros, offrant une étude de caractère subtile. Rien que l'intro montrant l'enfance de Nicholas, en quelques images de caméra super-8, démontre une maîtrise absolue pour poser un personnage. Michael Douglas se charge ensuite d'asseoir ce millionnaire froid traumatisé par un drame familial, qui va recevoir une leçon de vie.
Construit comme un jeu de pistes, The Game est un film ludique dans lequel le spectateur s'amuse à chercher les indices (le sigle "CRS" traînant de-ci de-là, les objets incongrus donnés à Nicholas), ne sachant jamais vraiment si le personnage principal s'enfonce dans la paranoïa, ni le but ultime de cette gigantesque mascarade. Les apparitions chocs de Sean Penn en Conrad, le frangin ex-toxico, relancent régulièrement la machine infernale qui semble poursuivre le héros. Le rythme s'emballe dans la seconde moitié du film, garantissant une action qui vous prend à la gorge (incroyable scène du taxi ou du final sur le toit). A l'origine le dénouement m'avait quelque peu déçu. Aujourd'hui connaissant mieux les motivations du réalisateur, on devine que ce qui est montré à l'écran n'est qu'un fragment de vérité, par conséquent la pirouette finale et les quelques incohérences s'acceptent plus facilement.

samedi 16 décembre 2006

Shrek 2

(2004 - Réalisé par A. Adamson, K. Asbury & C. Vernon) *** Edition Spéciale Collector (2 DVD)

Les ogres Shrek et Fiona sont jeunes mariés, ils filent le parfait amour dans leur marécage. Mais bientôt une invitation officielle des parents de Fiona, régnants sur la contrée de "Far Far Away", sème la zizanie dans le couple. Le Roi et la Reine vont-ils accepter une fille au physique très éloigné de la princesse standard et un gendre Ogre accompagné d'un âne parlant ?

Voici une suite qui rempli son contrat de manière exemplaire : développement des caractères connus, inversement des rôles puisque Shrek et l'âne deviennent beaux, nouveaux personnages réussis (Puss in Boots, Fairy Godmother), le tout en gardant le ton légèrement frondeur du premier épisode (le serveur travesti ou Pinocchio en string !). Les références aux films US sont efficaces car courtes : Le Seigneur des anneaux, Alien, Sleepy Hollow, Spider Man, Mission Impossible... En plus deux de mes acteurs/actrices fétiches font les voix anglaises originales : le Roi est interprété par John Cleese et la Fée marraine par Jennifer Saunders (de Ab Fab). Le seul bémol vient en vérité du scénario, bien mince, mais le rythme du film fait passer cette pilule.
Comme dans le N°1 on n'échappe pas aux passages chantés, la version DVD propose même carrément une fin supplémentaire où l'on voit tous les héros dans une parodie de "Pop Idol" ("La Nouvelle Star" chez nous). Ça passe parce que chaque titre est très bref (le temps d'un refrain). Techniquement et comme avec chaque nouveauté dans le domaine de l'imagerie de synthèse, on atteint de nouveaux sommets de perfection graphique (voir la parodie de la pub l'Oréal avec Prince Charming qui se secoue les cheveux comme un top model : quel réalisme !).

jeudi 7 décembre 2006

OSS 117 - Le Caire nid d'espions

(2006 - Réalisé par M. Hazanavicius) **** Edition Collector 2 DVD

France, 1955. L'agent secret Hubert Bonisseur de la Bath, alias OSS 117, se voit confier une mission de la plus haute importance : enquêter sur la mort mystérieuse d'un collègue au Caire et, accessoirement, sauver l'honneur du pays et rétablir la paix dans tout le proche-orient. "Pas de problème !"

Entre la dernière Pignonade de monsieur Veber, bourgeoise et glaciale, et les nazeries des anciens trublions du petit écran (M. Youn, mais que fais-tu ?!), il existe une autre voie pour la poilade française. OSS 117 est une vraie comédie, pas une parodie, qui a su se donner les moyens de son ambition. Enfin un peu d'envergure ! Le résultat est là : une aventure vraiment drôle, débarrassée des lourdeurs qu'on nous inflige dans les "teenage movies", et où chaque image est un hommage aux films d'espionnage des années 60. Une ambiance "vieille France" super chiadée avec des gags très actuels et plutôt gonflés, surtout quand le classieux mais nettement raciste OSS balance tranquillement des horreurs sur le monde arabo-musulman (arabo ?...), avec une suffisance toute occidentale. Un discours somme toute banal en cette époque des "colonies", mais qu'on entend parfois encore en 2006.
Tout le film tient sur la performance de Jean Dujardin, on ne reviendra pas sur son physique impeccable pour jouer un espion "Bondesque". Il est prodigieux dans nombre de scènes, fait passer toutes les âneries qu'il débite avec une subtilité assez jouissive, trouvant le juste équilibre pour ne pas trop appuyer son jeu tout en en rajoutant une bonne dose quand c'est nécessaire. Il faut le voir partir sans raison dans un twist endiablé, chanter "Bambino" en arabe, jouer avec son élevage de poulets, tomber les femmes en les "cassant" (on retrouve un peu de Brice de Nice ici), faire une partie de Jokari franchement homo, ou simplement laisser éclater son rire niais après avoir lâché une nouvelle stupidité. Les dialogues sont finement ciselés, bon nombre de répliques cultes restent en mémoire, certaines ne se découvrent qu'après plusieurs visionnages. Bérénice Béjo et Aure Atika jouent pleinement leur rôle respectif, l'une remettant constamment en place son crétin d'interlocuteur, l'autre ne pouvant résister à un calibre "au fort coefficient de pénétration". La naissance, je l'espère, d'une grande série.

mercredi 6 décembre 2006

Evil Dead 2: Dead by Dawn

(1987 - Réalisé par S. Raimi) *** 2 DVD

Ashley J. Williams emmène sa petite amie pour un week-end amoureux dans une cabane perdue en pleine forêt. Ils y découvrent un mystérieux livre ainsi qu'un enregistrement sur une bande magnétique. A la nuit tombée des évènements surnaturels troublent leur quiétude.

Cette suite est plus une sorte de remake du premier volet, qui avait été réalisé en son temps par un Sam Raimi débutant et fauché. L'ensemble doit beaucoup à la performance hallucinante de Bruce Campbell. Il est de tous les plans, se prend dans la tronche à peu près tout ce qui peut exister, avec un regard furieux et une tension nerveuse permanente jouissive ! Les trouvailles visuelles sont légions, à commencer par le célèbre plan en vue subjective où on traverse de part en part la misérable bicoque servant de lieu d'action unique.
Certains effets spéciaux sont bien sûr indignes d'une production normale, mais c'est justement ce coté artisanal et potache qui plait (comme le "Bad Taste" de Peter Jackson par exemple). Une film d'horreur drôle qui n'est pas une parodie, cas quasiment unique dans les annales !

Massacre à la Tronçonneuse

(The Texas Chain Saw Massacre - 1974 - Réalisé par T. Hooper) **** Edition Définitive 2 DVD

Texas, années 70. Par un été torride un cimetière est horriblement profané. Sally, une jeune femme accompagnée par son frère handicapé physique et trois amis, se rend sur les lieux pour voir si la tombe de son grand-père n'a pas été touchée.

Expérience éprouvante quand on le découvre adolescent, "Massacre" est un film d'horreur unique en ce sens qu'il est le premier à avoir montré une violence extrême réaliste, sans avoir recours au fantastique comme prétexte (pas de morts-vivants, pas d'aliens) ou à l'excès de gore comme surenchère (du genre Italien comme "Cannibal Holocaust"). Cela place le spectateur en position inconfortable, puisqu'il est plongé dans un univers strictement identique à la vraie vie, sans artifices auxquels il pourrait se raccrocher. La mise en scène renforce le coté réel, donnant un aspect "documentaire" dans la façon de filmer. La grande force de "Massacre" est son ambiance résolument glauque (images et sons) et ses scènes coup de poing dans lesquelles on imagine plus qu'on ne voit. Il y a aussi un contexte social qui en fait plus qu'un simple "slasher movie" de type "Vendredi 13" ou "Freddy". "Leatherface" et sa famille n'ont pas survécu économiquement à la modernisation de la région, et c'est ce qui aura provoqué leur lente descente dans cette démence destructrice.
Mais n'allons pas trop loin dans l'analyse politique, Massacre à la tronçonneuse est avant tout un chef d'oeuvre du film d'horreur, avec en prime quelques passages d'humour noir libérateurs. Le final hystérique du repas de "famille" est une séquence d'anthologie, en particulier pour l'interprétation de Marilyn Burns alias Sally, au bord de la folie pure.

samedi 25 novembre 2006

Kaamelott - Livre III

(TV - 2006) **** L'intégrale (3 DVD)

On retient son souffle pour cette 3e saison en se posant moult questions: Perceval et Karadoc seront-ils encore plus cons ? Séli et Léodagan finiront-ils par se foutre sur la gueule pour de bon ? Guéthenoc et Roparzh prendront-ils un bain (ensemble) ? Elias et son sort de Souffle de Mort grilleront-ils la tronche de Merlin Le Vainqueur de la Belette de Winchester ? Yvain et Gauvain finiront-ils par comprendre que la Chevalerie n'est pas l'endroit où on met les chevaux ? Et surtout Arthur et Guenièvre vont-ils finalement consommer leur union ? Le suspens est à son comble dans le bordélique royaume de Kaamelott.

La 3e saison est la dernière que l'on puisse qualifier de pure déconnade, puisque l'auteur a choisi de partir dans une narration beaucoup plus dramatique à partir du livre IV. On profite donc des derniers délires Kaamelottiens en portant une attention toute particulière aux seconds couteaux qu'on avait jusque là négligé. Tel le redoutable Attila le Hun ou l'incroyable chef Burgonde, du pur comique simple et efficace qui fait mouche à chaque fois. Le Roi Astier peaufine encore un peu plus son rôle d'Arthur pour atteindre le point d'équilibre idéal et modernisé entre De Funès et l'univers du Splendide.
Alors certes, certaines passes d'armes entre la belle famille commencent à tourner en rond, certains monologues se font parfois un brin longuets, quelques gags sont étirés des saisons précédentes, mais dans l'ensemble c'est avec une joie et un plaisir immense qu'on continue de suivre les calamiteuses aventures d'Arthur en son royaume. Surtout à la vue des saisons suivantes, qui donnent une épaisseur supplémentaire aux caractères et développe une véritable histoire au détriment de la légèreté qu'on trouve encore dans ce Livre III, avec toujours cette précision redoutable des dialogues et son tempo infernal.