mercredi 28 juillet 1999

DUNGEON KEEPER 2

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Stratégie Donjonesque Maléfique !
Infos Bullfrog / Minimum P233 / Solo ou Multijoueurs

Le retour du grand Cornu.

Il y a 2 ans, un jeu révolutionnait le petit monde des hardcore gamers sur PC, un jeu de startégie qui prenait à contre pied tout ce qui s'était fait en matière de scénario. Vous y incarniez le "coté obscur", en la qualité de maitre maléfique d'un donjon, attendant qu'un preux chevalier vienne se faire trucider par vos armées de l'enfer et vos pièges démoniaques ! Dungeon Keeper vous proposait de construire de toute pièce un des fameux "donjons" dont parlent toujours les amateurs de AD&D et autres Jeu de Rôle heroic-fantasy "sur table". Il fallait gérer vos troupes en leur offrant gîte et couvert, en payant leurs services, et surtout en trucidant les "gentils". Deux ans plus tard, après le départ de Peter Molineux le génial créateur du concept, les auteurs proposent une version "au goût du jour" (entendez par là pour groooos Pentium...).

Le concept de Dungeon Keeper est tellement unique que personne n'a oser le copier, chose pourtant fréquente dans l'univers des jeux vidéos dès qu'un titre a du succès. Les personnes qui comme moi ont raté la sortie de l'épisode 1 peuvent aujourd'hui se comporter en "bad guy" et goûter aux joies de la cave humide, du porte-monstre-trésor et de la torture !

Un univers tellement glauque...

Tout commence au fin fond d'une cave, au coeur de votre donjon. Au début votre royaume ne paye pas de mine : une "arche" centrale, qui représente en fait votre unique liaison avec le Malin et qu'il faut protéger à tout prix, et un "Portail" d'où surgiront vos créatures. Tout autour de cela, de la roche ! Vos ouvriers, les Lutins, attendent patiemment vos ordres. Votre première tâche est de construire un Donjon digne de ce nom, en faisant creuser vos Lutins pour chercher de l'Or et batir des salles.
L'environnement 100% 3D est magnifique, même si mon petit P 233 avec sa Voodoo 2 en 800x600 ne peut afficher tous les détails au maxi. L'idéal est de posséder un PII 400 avec une TNT 2 bien sûr pour obtenir ce que vous voyez sur la photo suivante ! Le graphisme est très réussit, tout en "courbes", avec de superbes effets lumineux. Un mot sur les bruitages : la version originale anglaise propose une excellente voix pour Horny, celui qui vous dispense ses conseils et vous explique les missions. Mais revenons à nos Lutins...

Votre première salle vient d'être creusée, les Lutins fabriquent ensuite un "sol" pour marquer votre territoire et vous pouvez enfin intervenir ! Dans un premier temps il va falloir penser aux besoins de base de vos troupes : dormir et manger. Grâce à l'interface vous sélectionnez le menu "batiments" et d'un click de souris vous déterminez la taille du dortoir. C'est içi qu'intervient la principale matière première du jeu : le fric ! Chaque "block" (surface de 1 mètre carré) coûte de l'argent, et vos revenus ne sont pas infinis. Si les niveaux de début de partie vous donne largement de quoi faire, cette contrainte se fera ressentir passé le niveau 5... Il vous faut ensuite bâtir un garde-manger (des petits poulets !), une salle d'entrainement (pour monter des niveaux), une bibliothèque (pour trouver de nouveaux sorts), etc...
Des Créatures (goblins, archers, mouches, etc...) commencent à arriver par le portail, suivant le type de salles construites (par exemple la bibliothèque attire les sorciers). Une fois cette phase préparatoire effectuée, le joueur peut s'atteler à remplir la mission. Elle consiste à envahir le donjon adverse et à vaincre le gentil héros. C'est içi qu'intervient la seconde "énergie" du jeu, une nouveauté dans ce second opus, le Mana. Cette énergie magique vous permet de lancer les sorts trouvés par vos sorciers, de la très classique "foudre" divine à la création de Lutins en passant par l'invocation ultime de Horny lui-même !

Plus vous contrôlez d'espace, plus vous générez du Mana. Une fois le repaire ennemi découvert (ou s'il vous trouve avant que vous le localisiez !), la bataille s'engage. Il est très facile de mobiliser ses troupes puisqu'il suffit de les sélectionner grâce à la "main-pointeur" et de les déposer sur un espace que vous controlez. L'intelligence artificielle est assez bien gérée et une fois vos petits monstres lachés sur le champ de bataille, vous pouvez zoomer pour apprécier les corps à corps ! Comme vous avez à votre disposition un nombre limité de combattants les affrontements deviennent rarement confus (en général une vingtaine de personnages à la fois) et vous pouvez garder un contrôle total sur le déroulement des événements.



Sim Empereur-du-Mal !

On peut se comporter en véritable seigneur avec ses sujets ! C'est le petit coté "God game" de DK2. Si vous constatez qu'un Goblin ne va pas assez vite à l'entrainement, saisissez-le et baffez-le ! C'est l'un des petits plaisirs du jeu. Les nouvelles salles qui font leur apparition dans cette deuxième mouture sont plutôt là pour le fun (un casino qui vous permet de récupérer l'argent que vous dépensez, etc...). Un des attraits de DK2 vient aussi du sort de "vue subjective" qui vous permet de prendre le contrôle de n'importe laquelle de vos créature et de voir par ses yeux. Lors des premières missions par exemple, vous progresserez plus vite en prenant le contrôle d'un elfe noir archer pour vous débarrasser des gardes ennemis à distance avant qu'ils ne donnent l'alerte. De plus la réalisation est très bonne dans cette vue à la "quake".
Encore un atout, c'est l'humour second degré qui plane sur tout le jeu. Les cinématiques sont surperbes, et à chaque fin de mission vous aurez droit à une petite séquence assez drôle en général.
Dungeon Keeper 2 garde son titre de jeu le plus original de l'année, mais peut s'avérer assez répétitif à la longue. Il doit y avoir une vingtaine de mission, et les choses sérieuses ne commencent qu'après la 5ème. Comme le jeu original était presque parfait, c'est plus une "mise à jour 99" qu'un véritable nouveau jeu. Ceux qui ne connaissent pas du tout le concept et sont fatigués de leur jeux de stratégie habituels doivent se lancer au moins une fois dans Dungeon Keeper. Ils découvriront un jeu vraiment original, drôle et prenant. Ceux qui connaissaient le 1 et l'ont adorés peuvent enfin avoir une version digne de leur grosse bécane upgradée à Noël dernier (;-). Ceux qui préfère jouer à Star Wars Racer peuvent se recoucher...

mercredi 7 juillet 1999

STAR OCEAN 2nd STORY

Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Infos ENIX / 1 Player / 2 CD / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)

Enix, le seul concurrent sérieux pour Squaresoft ?

Squaresoft règne en maître dans le monde des RPG sur PSX, ce n'est un secret pour personne (avec sa série des Final Fantasy et Xenogears en particulier). Mais il existe au Japon un autre éditeur "culte" dont les jeux sont régulièrement en tête des charts, principalement sur SNES et aujourd'hui sur Gameboy (!), je veux bien sûr parler de Enix et de sa série mythique des Dragon Quest. Si je dis "mythique" c'est parce que je n'ai JAMAIS joué à un RPG "made in Enix" mais que tous les sites spécialisés parle de la série des DQ comme d'un classique inégalable. Le premier RPG d'Enix pour PSX est donc la suite de Star Ocean sur SNES et va nous permettre de tester la maîtrise de l'éditeur.
Vous allez choisir de débuter l'aventure soit avec Claude Kenni, le fils du Commandant d'un vaisseau spatial, soit avec Rena Lanford, habitante d'un petit village du monde d'Expel. Les deux aventures diffèrent peu, puisque les deux protagonistes sont tout le temps ensemble, mais certains endroits ne seront accessibles que pour un des perso. Le scénario principal vous demandera une fois de plus de sauver le monde face aux ignobles forces du mal...

Le RPG le plus complet.

S'il y a bien une chose qu'on ne pourra pas reprocher aux auteurs du jeu, c'est d'avoir bâclé leur travail. Que ce soit au niveau graphique, sonore, technique ou ergonomique, tout a été fait pour surclasser la concurrence et proposer une expérience inoubliable. Le premier sentiment qui vous envahit lors du premier contact avec Star Ocean 2nd Story, c'est sa beauté et sa complexité. L'intro en image de synthèse donne le ton : au même niveau que celle de Squaresoft (LA référence), elle montre le crash d'une "météorite" sur la terre et l'intervention d'un gigantesque vaisseau spatial. La musique symphonique est superbe. Les décors sont splendides, très détaillés, entièrement réalisés à base d'images de synthèse, comme ceux de FF7. Mais à la différence de ce dernier, tous les personnages restent en 2D (en "sprite"), ce qui donne un coté "japanime" à l'ensemble.
Venons-en au sujet principal : le système de jeu. Les innovations sont nombreuses, à commencer par le combat. S'inspirant du mode "semi-temps réel" adopté par la quasi totalité des RPG, Star Ocean va plus loin. Il s'agit de vrai "temps réel" ! Bien que votre équipe puisse comprendre jusqu'à 4 persos, vous n'en contrôlerez toujours qu'un seul mais de façon permanente. C'est à dire que vous devrez le déplacer sur l'aire de combat avec le pad, attaquer avec votre arme, vos coups spéciaux ou vos sorts, tout en évitant les attaques ennemies. Vos autres combattants seront gérer par l'ordinateur, suivants des instructions pré-établies (attaque physique, utilisation des sorts, soins, fuite...). Vous pourrez bien sûr prendre le contrôle de n'importe lequel de vos amis à tout moment. Ce système original pourra ne pas être du goût de tout le monde, mais il est certain que cela rend les combats encore plus intenses, les rapprochant du style "beat'em all". Il existe 2 types de combattants, les "guerriers" et les "magiciens", qui ont chacun des "Speciality". Les Guerriers disposent d'Attaques spéciales qu'ils apprennent au fur et à mesure des affrontements et qui sont accessibles avec les boutons L1 et R1. Les Magiciens peuvent lancer des sorts et sont spécialisés dans un type précis (attaque, défense, soin...).


L'autre grande nouveauté proposée par Star Ocean vient de son système de gestion du personnage. Jamais les persos jouables n'auront été aussi détaillés par des caractéristiques, jusqu'à un point presque trop précis ! On trouve tout d'abord les classiques Points de vie, de magie, de force, d'intelligence, etc... en tout 10 valeurs de base, sans compter le niveau d'expérience, d'attaque, de défense, et d'autres plus subtil encore, le tout modifié par l'équipement. Il existe 2 "variables" invisibles, très importante lors du déroulement du jeu, nommées "Love" et "Friendship". Elles sont développées lors des "Private Actions", dont je reparlerai plus tard. Second type de caractéristiques, les "Talents" qui sont à la base des "Skills". Un perso dispose de Talents innés, en général 2 ou 3 acquis à sa création, qui vont lui donner accès à une multitude de compétences. On peut citer le "sens du design", la "littérature", "l'amour des animaux", etc... D'autres Talents pourront être obtenus lors de l'aventure. Les "Skills" permettent de voir dans quels domaines excelle chacun des perso. Elles sont divisées en 4 catégories, chacune ayant plusieurs niveaux : Savoir (exemples : Mineralogie, Biologie...), Technique (exemples : écrire, copier...), Combat (exemples : Feinte, contre-attaque...), "Sensation" (exemples : courage, sens du danger...). Certaines "Skills" permettent au personnage d'effectuer des actions spécifiques : On trouve "Identify" (identifier des objets), "Pickpocket", "Scouting" (rendre les combats aléatoires plus ou moins fréquents !), "Cuisiner" (préparer des plats à partir d'ingrédients), "Alchemy" (créer des bijoux à partir de pierres précieuses), "Music" (jouer de différents instruments de musique !), etc... Avec les 16 "Skills" utilisables, on peut personnaliser totalement un personnage. Après chaque niveau d'expérience, on gagne des "Skill Points" qu'on pourra dépenser pour augmenter le niveau des skills du personnage, et il faudra de plus en plus de points pour monter chaque nouveau niveau. La récompense de ce dur labeur se nomme "super-skills", accessibles uniquement après avoir atteint les plus hauts niveaux.

Le Système "Emotionel".

Vous trouvez que c'est trop ? attendez ce n'est pas fini ! Pour peaufiner encore davantage son système de jeu, Enix introduit la gestion des émotions des héros ! Lorsque votre équipe approche une ville, vous avez la possibilité d'activer le "Private Action". Vos 4 héros se séparent alors pour aller flâner en ville chacun de leur coté et vous ne dirigez plus que le leader. Avec ce système, vous pouvez discuter avec vos co-équipiers de manière plus "intime", déclenchant ainsi des "scénettes" qui feront évoluer les sentiments des persos, et permettent également d'accéder à des lieux ou des informations "cachés". On doit donc généralement visiter deux fois chaque ville (une fois en groupe, une fois en solo). Les changements d'humeurs des personnages ne sont pas "quantifiables" puisque les 2 caractéristiques qui les gèrent sont "cachés". Il s'agit des points de "Love" et de "Friendship", qui influent respectivement sur les persos du sexe opposés et sur ceux du même sexe. Des icônes de sentiments apparaisssent régulièrement lors des nombreuses discussions (point d'exclamation pour la surprise, larmes pour la tristesse...).
Le scénario, même s'il suit une trame très linéaire et dirigiste (vous devez allez à tel endroit, donner tel objet...), semble fourmiller de dizaine de petites quêtes annexes. Par exemple après quelques heures de jeu, un des habitants d'une ville vous parle d'un dragon qui terrorise un petit village que vous avez déjà visité. Vous pouvez tout à fait continuer votre mission en cours, mais en retournant l'affronter, vous aurez la joie d'accueillir un nouveau membre victime d'une malédiction dans votre équipe ! Vous pourrez alors partir pour une autre ville afin d'aider votre pauvre camarade...
Il y aurait encore beaucoup à dire pour vous convaincre que Star Ocean, 2nd Story est sans conteste le RPG de cet été, histoire de patienter jusqu'à FF8 ;-) : les "mini-games" (plus tard dans le jeu parait-il), un nombre hallucinant d'équipement dispo (avec la gestion de 10 éléments de dégats, allant des classiques "Feu" ou "Glace" jusqu'à "Ombre"), les innombrables interactions entre les persos non-joueurs et vos héros (chaque habitants aura son mot à dire sur les aventures en cours), la gestion de la distance lors des combats (qui donne des coups différents), les 86 Fins possibles, etc...

De quoi s'occuper tout l'été...

Star Ocean 2nd Story est une excellente surprise. Très complet, malgré un scénario assez "plat" qui reprend tout les grands classiques du genre RPG Japonais (heroic-fantasy, tournoi de combattants...). Enix entre par la grande porte dans la cours des RPG sur PSX, et j'attends à présent avec encore plus d'impatience l'arrivée de Dragon Quest VII (prévu à la fin de l'année 99 au Japon, prions mes frères pour une sortie USA avant l'an 2012 ;-). Les graphismes sont sublimes, très variés et très détaillés, et l'ambiance musicale est très acceptable. Enix a innové sur de nombreux points et donne un nouveau souffle au genre ! FOR-MI-DA-BLE !



Jeu fini :
Un peu moins de 45 heures pour terminer ce SO2S, tout est dans la bonne moyenne des RPG sur PSX. Il faudra monter ses persos jusqu'au niveau 80 environ pour avoir une chance de battre le Boss final, et voir l'une des 80 fins possibles. En effet suivant vos actions et les endroits visités pendant le jeu, avec le fameux système de "Love" et de "Friendship", vous assisterez à différentes scènes une fois le Boss vaincu. Evidemment même le plus Hardcore des Gamers n'aura pas la force de finir 80 fois le jeu, donc tout cela fait un peu gadget. Mais en tout cas, avec une telle réalisation et des systèmes de jeu aussi nombreux et profond, Enix prouve qu'il fait partie des grands du RPG sur PSX.

dimanche 4 juillet 1999

LEGEND OF LEGAIA

Fun 6/10
Technique 5/10
Style RPG en 3D
Infos Contail-SCEA / 1 Player / Memory Card 1 Block / Vibration Function Compatible / Analog Control Compatible (US)

Une technique originale dans un univers très classique.

Les bons RPG sont rares, les japonais proposent pratiquement toujours les mêmes histoires de héros amnésiques qui doivent prouver leur valeur au combat et exprimer leurs sentiments. La différence se fait souvent grâce à la réalisation technique et aux "bonus" du genre "mini-games" inclus dans l'aventure, deux points sur lequel Square règne en maître sur PSX. Legend of Legaia est un RPG de Sony qui ne brille pas pas son originalité scénaristique puisque vous allez diriger 3 personnages qui sont des archétypes des héros de jeux vidéos japonais.
On trouvera d'abord Vahn, jeune homme vivant dans un petit village et qui va bientôt découvrir des pouvoirs cachés. Vient ensuite Noa, petite orpheline ayant été élevée par des loups et vivant dans la forêt. Enfin il y a Gala, Moine guerrier enfermé dans un monastère. Tout cela n'est guère encourageant mais ce qui va sauver ce jeu du naufrage, c'est sa technique "tout 3D" et ses quelques points inédits. L'univers du jeu est de style "médiéval fantastique", et le royaume dans lequel prend place l'intrigue est en proie aux forces du mal. Un Brouillard malfaisant envahit la contrée et transforme ses habitants en monstres nommés "seru". Heureusement nos 3 héros vont découvrir le moyen de combattre leurs ennemis, en "activant" les "Genesis Tree" qui repoussent le brouillard. Vahn, Noa et Gala seront chacun accompagné d'une sorte de "super-seru", une entité attachée à leur bras qui pourra leur permettre de pratiquer la magie et leur donnera des conseils. Ce sera le début d'un longue quête...


A l'intérieur d'une Maison.

Forces et faiblesses.
Passons au principal, la réalisation. Tout d'abord, chaque perso est défini de manière très classique : points de vie, de magie, d'action, d'expérience. D'autres caractéristiques viennent complèter le portrait, défense et attaque ("haute" et "basse") par exemple, ce qui m'amène à vous parler de la première nouveauté de "Legend" : les phases de combat, toujours très importantes dans ce genre de jeu pour faire évoluer ses persos. Comme tout est représenté en 3D (décors et personnages), les auteurs ont inclus un coté "jeu de baston" dans les affrontements. Gérés au tour par tour, ils donnent l'occasion au joueur d'enchainer des mouvements selon les 4 directions (poing droit ou gauche, pieds "haut" ou "bas").

Plus le combattant aura d'expérience, plus il pourra faire d'actions dans un même tour. C'est ainsi que vous pourrez pratiquer les "Arts", c'est-à-dire effectuer des attaques spéciales en faisant les bonnes combinaisons, et les "Hyper Arts", techniques propres à chaque perso qui font beaucoup de dégats ! La 3D n'est pas très détaillée (dans le genre Street Fighter Ex+ Alpha) mais reste suffisante pour apprécier les acrobaties des héros. Normalement c'est au joueur d'expérimenter différentes combinaisons pour trouver des "Arts" mais il est possible de rencontrer certains maîtres qui vous apprendront quelques techniques ou de lire des livres.
La Magie, second point important pour un RPG, est également traitée de manière originale dans "Legend of Legaia". Il existe deux types de monstres dans le monde : les "normaux" et les "serus". Les Serus apparaissent uniquement dans les zones de brouillard et utilisent les éléments (feu, eau, thunder...) pour faire des dégats.
Lorsqu'un des héros tue un Seru, il a des chances de récupèrer un sort équivalent à son "type". Une fois le nouveau pouvoir magique acquis, il augmentera en puissance au fur et à mesure qu'il sera utilisé. Ceci oblige donc le joueur à "spécialiser" chaque perso dans un type de sort (attaque boule de feu, soin...).
L'équipement est très traditionnel (armes et armures, potions de soin, objets spéciaux). De même, les énigmes restent plutôt "gentilles" avec clés nécessaires pour franchir les donjons, labyrinthes dans les forêts, etc...
La taille de la carte du monde prouve qu'il y aura beaucoup à faire. Les combats aléatoires, indisociables des RPG Japonais, sont assez fréquents mais s'avèrent indispensables pour tester de nouvelles "combos" et récupérer des sorts magiques. Il semble qu'il n'y ait par contre aucun "mini-jeu" pour détendre le joueur, ni de missions annexes pour allonger la durée de vie. Des passages plus ou moins bien cachés permettent tout de même de récupérer des équipements spéciaux.


Mode Combat : Coup Spécial !

Un des seuls RPG US de l'été...
Avec "Star Ocean" d'Enix, "Legend of Legaia" est un des rares RPG à sortir cet été aux USA. Il faudra donc s'en contenter. Son style est très différent du jeu d'Enix, ce qui permet de passer de l'un à l'autre avec facilité puisqu'on ne risque pas de les confondre. Les quelques maigres cinématiques en images de synthèse en intro du jeu montre que les 2 jeux ne joue pas dans la même catégorie : "Old school" mise à la mode 3D pour "Legend of Legaia", rival de FF7 pour "Star Ocean".
La 3D en basse résolution donne des décors pauvres et des personnages peu détaillés, d'autant plus que le style "japanime" (grosse tête, grands yeux, cheveux mauves !) est de plus en plus difficile à supporter. La musique est quelconque et ce ne sont pas les quelques cris poussés lors des combats par les persos qui donnent une véritable ambiance sonore à l'ensemble. Je dirais que "Legend of Legaia" s'adresse à l'amateur "moyen", avec ses énigmes faciles et son scénario bateau. Le monde semble par contre très vaste (après 6 heures de jeu je n'ai pu visiter qu'une ville et 2 donjons), garantissant je l'espère une durée de vie conséquente.

dimanche 20 juin 1999

OMEGA BOOST

Fun 7/10
Technique 8/10
Style Shoot'em Up 3D très nerveux
Infos Polyphony Digital / 1 Player / Memory Card 1-15 Block / Analog Control Compatible / Vibration Function Compatible (JAP)

Le Shoot du 3ème millénaire.

Terminé les pauvres petits shoots en pseudo-3D vu de coté, exit les "Raystorm", "R-Type Delta" et autres "Eïnhander", voici venu le temps de Omega Boost ! De l'action pure non-stop avec des dizaines de boss à détruire !! mais commençons par le début...
Omega Boost appartient à une espèce protégée, en voie de disparition depuis le début des années 90, j'ai nommé le Shoot'em Up. Ce genre très en vogue dans les 80's consistait à bouter hors de la terre tous les aliens qui la menacaient. En général cela se passait dans un futur proche, et le héros partait à la chasse à l'ovni à bord d'un vaisseau spatial qu'il pouvait améliorer en fur et à mesure de sa progression. Depuis les ancêtres Galaga et Space Invaders, beaucoup de chemin a été parcouru, sur le plan technique évidemment, mais également dans la manière de jouer. Scrolling vertical, horizontal, isométrique, 3D, images de synthèse (le fabuleux Galaxian 3D dans les salles d'arcade)... La PSX ne proposait jusqu'à aujourd'hui que des adaptations de grands hits (R-Type) ou des jeux qui n'exploitaient pas totalement la 3D (toujours une vue figée de coté ou de 3/4). Omega Boost introduit pour la première fois une liberté totale dans les déplacements.

Manga-Shoot.

Une grande idée utilise toujours un concept simple. Ici vous allez incarner un héros japonais pilotant un des gigantesques "mech warriors" qu'on peut voir dans les japanimes futuristes. Une longue intro mélant images de synthèse et vidéo (pour les personnages) montre la préparation des terriens face aux "envahisseurs". La musique est étonnante, très orientée hard-rock. Une fois à l'intérieur de son robot géant, c'est parti pour la fête ! Un bouton pour tirer, un pour ralentir, un pour remettre son "mech" face aux ennemis (on est vite désorienté quand on évolue dans une 3D "totale" !). Vous avez deux armes à votre disposition pour éradiquer vos adversaires : un gros fusil qui crache 5 balles à la seconde et un système évolutif de missiles "lockant" les cibles.

L'écran n'est pas encombré d'indicateurs superflus : un radar fait d'une simple flèche vous montre la direction à suivre, une jauge indique votre énergie restante et une autre le niveau de votre "Big Blaster", une arme ultime qui se charge au fur et à mesure de vos tueries. Deux vues sont disponibles, interne et externe (vous voyez votre robot de dos).
Les 9 Niveaux sont tous basés sur le même principe : vous rencontrez une dizaine de vagues ennemies successives puis vous affrontez un Boss. Toute l'originalité vient justement de la tronche de ces fameux boss (gigantesque vaisseau dans l'espace, robot très agile, Tank sur la surface d'une planète, araignée dans un tunnel, etc...). Comme la 3D est en basse résolution, les décors ne sont pas détaillés et la pallette de couleur pas très étendue mais tout a été fait pour proposer une action intense sans aucun ralentissement, même quand des dizaines de vaisseaux se croisent. Jamais de répit, les adversaires surgissent de partout ! Les sensations offertes par certains niveaux sont géniales, comme l'apparition d'une flotte de 10 croiseurs interstellaires dans l'espace.

Le bonheur des gros bills...

Pour ceux qui ne savent pas ce que c'est qu'un Gros Bill, demandez à votre grand frère qui a dû faire de nombreuse parties d'AD&D. Le mode "Campain" offre 5 credits pour terminer les 9 niveaux "de base". Un mode "training" permet de se familiariser avec les commandes et le déplacement. Il est même possible de sauvegarder un "replay" d'un niveau ! Omega Boost est le jeu idéal pour se détendre une petite heure, entre deux jeux "sérieux". Sa durée de vie me parait assez importante. C'est clairement une bonne surprise pour moi, qui affectionne tout particulièrement ce genre en perdition, et j'espère que cela va entrainer les autres éditeurs à proposer des Shoot dans l'avenir...

mercredi 16 juin 1999

UMJAMMER LAMMY (Parappa The Rapper 2)

Fun 6/10
Technique 7/10
Style Cours de Musique loufoque
Infos SCEI / 1-2 Players / Memory Card 1 Block / Analog Control Compatible (JAP)

Parappa 2, le retour (oui, c'était facile).

Un des concept les plus originaux, créé sur PlayStation, revient pour un second épisode. Parappa n°1 était drôle, avec un humour décalé rappellant un peu les dessins animés de MTV, et surtout proposait une réalisation très spéciale à base de personnages en 2D "plate" dans un environnement pseudo-3D (un truc difficile à expliquer, mieux vaut le voir !!!). Le succès japonais a entrainé une foultitude de jeux "new age" basé sur la danse et la musique (Enix et son fabuleux Bust-A-Groove Dance Rythm Action par exemple), et une suite était pratiquement obligatoire pour exploiter totalement le filon.

Un petit rappel du principe s'impose, vu que Parappa n'a pas été un grand succès dans notre beau pays gavé de jeux de foot et de courses de bagnoles. Dans Umjammer Lammy, vous allez incarner un personnage qui doit "affronter" un(e) chanteur(se) en répétant les séquences de touches qui apparaissent à l'écran. Les 6 touches (4 boutons + L1 et R1) doivent être utilisées dans l'ordre et surtout en rythme ! Un petit compteur marque vos points et une règle graduée sur 4 niveaux (cool, good, bad, awful) vous donne une indication en temps réel de votre performance. Ce qui fait toute la difficulté du jeu, c'est de se concentrer sur la musique, de suivre l'ordre dans lequel apparaissent les indications et de bien enchainer les touches. Si vos points sont insuffisants ou que le marqueur va sur "awful", vous perdez ! Si vous arrivez, grace à vos improvisations éclairées, à atteindre le niveau "Cool", un niveau spécial s'ouvre alors à vous et c'est le pied !!!

Mais où est donc passé Parappa ?!

Le héros du jeu est remplacé par Lammy, charmante jeune guitariste d'un groupe de rock japonais. Cette petite modification va modifier le style musical et permettre d'explorer de nouveaux genres. Dans Parappa The Rapper, les auteurs avaient donné un ton volontairement "actuel" dans le style musical, mélangeant hip-hop, reggae et rap. Dans Umjammer Lammy, on a droit à du rock et du funk, plus quelques styles indéterminés genre hard-rock japonais ! L'héroïne ne chante plus, elle se contente de gratter sa guitare (c'est plutôt une déception car j'aimais bien les paroles débiles chantées par Parappa).

Le jeu est toujours divisé en 6 chapitres de difficulté croissante, mais içi il va falloir s'accrocher dès le premier niveau (surtout quand on a perdu la main depuis le n°1 !). Lammy doit participer à un concert mais une multitude d'aventures vont survenir alors qu'elle s'y rend. On retrouve avec grand plaisir les cinématiques géniales avant chaque chapitre ainsi que les conclusions délirantes. Master Onion, le maitre spirituel de Parappa dans le premier épisode, est de retour et prodigue ses conseils avec toujours autant de sagesse ;-). Vous visiterez donc des lieux très différents comme un immeuble en flamme, une crèche, un cockpit d'avion, etc...
La principale nouveauté vient du mode 2 joueurs, soit en coopération, soit en "versus", qui se déclenche après avoir passé avec succès un niveau. Cela permet de prendre la véritable dimension de ce jeu unique en son genre : s'amuser quelques heures entre potes ! Bien sûr, l'effet de surprise n'est plus là. Les programmeurs se sont contenté de reprendre l'univers et de proposer de nouvelles chansons. D'ailleur l'intro de Umjammer Lammy suit exactement la même trame que celle de Parappa : le petit groupe d'ami va au ciné, puis au fast food, et se fait aggresser par un gros dur. Lammy utilise alors son "pouvoir" magique et applique sa philosophie "gentillette" pour résoudre ses problèmes ("It's all in your mind !" remplace le fameux "I've got to believe !").

La fin d'un genre ?

Comme pour son prédécesseur, Lammy offre quelques heures de jeu solo très sympa, mais une fois tous les niveaux découverts, il faudra se contenter du mode 2 joueurs pour y rejouer. On sent les limites du genre, après tout il ne s'agit que d'un super-simon (vous savez, l'espèce de boitier avec les 4 grosses touches colorées sur lesquelles vous devez appuyer dans l'ordre !). Une fonction "Replay" permet de sauvegarder ses meilleures performances pour se les repasser plus tard. Bien sûr ce jeu est indispensable pour les pros de la PSX, les blasés qui pensent avoir tout vu et qui cherchent un "petit" jeu pour se détendre entre 2 parties de RPG. Umjammer Lammy rempli son contrat, c'est la suite directe de Parappa et à ce titre il ne s'adresse qu'à ceux qui se sont "éclaté" dessus. Les novices de la PSX ou ceux qui n'apprécient pas les jeux non-conventionnels peuvent reprendre leur partie de FIFA ou de F1...

mardi 8 juin 1999

BALDUR'S GATE - LA LEGENDE DE L'ILE PERDUE

Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG AD&D !
Infos Baldur's Gate nécessaire / Interplay / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs

Encore un peu de bonheur ?

Le gros morceau à peine terminé, voici qu'un petit Add-on pointe déjà le bout de son nez (6 mois tout de même après la sortie officielle en france de Baldur's Gate). "La légende de l'Ile perdue" ajoute selon ses auteurs une vingtaine d'heures au jeu original, en s'intégrant totalement dans la "campagne générale" (qui consiste à tuer le boss Sarevok, je vous le rappelle). Si vous avez terminé le premier épisode, vous avez obtenu une sauvegarde spéciale ("Final Save") qui vous permet de reprendre directement le jeu dans un nouveau petit village nommé "La Barbe d'Ulgoth".
Si vous êtes encore en train d'explorer le monde de Baldur's Gate, vous pouvez continuer votre chemin et accéder à "La Barbe d'Ulgoth" tout près de la ville de Baldur, au nord de la carte. Il est cependant fortement recommandé d'avoir une équipe de 7ème niveau pour partir à l'aventure dans les 3 nouvelles missions de "La Légende". Enfin si vous souhaitez attaquer directement par les 3 quêtes inédites sans votre propre équipe, une sauvegarde spéciale avec un groupe "solide" est disponible.

Les nouveaux lieux à visiter sont très peu nombreux malheureusement, et la plupart sont des donjons. Toutefois, les auteurs se sont appliqué à fignoler à l'extrème cet add-on : des armes (Cimeterre...) des objets et des monstres (Zombies...) en plus, des sorts pour les prêtres et les magiciens (Rappel à la vie, Convocation de monstre 3...), mais surtout des pièges, des énigmes et des adversaires plus coriaces que jamais. Le nombre de persos non-joueurs est très élevé et ils ont tous des particularités interessantes. Les surprises sont légions et il est difficile lors des dialogues de savoir à qui on a à faire exactement ! Inutile de préciser qu'un Voleur sera plus que jamais indispensable pour progresser à travers les niveaux des Donjons. Vos persos pourront atteindre 161000 points d'expérience, ce qui correspond pour la plupart des métiers au niveau 8 ou 9.

Patch 1.3.5511.

Cet Add-on améliore également le système de jeu et modifie les petites imperfections qui empoisonnaient le jeu original. Plus question pour un voleur de se "cacher dans l'ombre" en plein jour ou de "backstaber" alors qu'il se trouve devant l'ennemi. Le "Path finder" (déplacement des persos) a été amélioré et est configurable. Les objets "inconnu" apparaissent à présent en bleu dans l'inventaire, et leur regroupement est automatique lorsqu'ils sont identiques. Le jeu Multijoueurs est plus rapide (dixit la doc, je n'ai pas encore vérifié). La version française corrige un oubli inqualifiable et vous trouverez dans "La Légende de l'Ile perdue" la carte du Monde de Baldur et de la ville principale ainsi qu'un récapitulatif des touches de raccourcis et des sorts des magiciens/prêtres (ces deux documents étaient présents dans la boite de la version originale de Baldur's Gate).

Pour conclure brièvement, cet Add-on tombe à pic pour relancer quelques semaines l'intérêt de ce jeu magnifique et très prenant. Le prochain devra proposer des décors plus variés (surtout les intérieurs) et des missions de plus grande envergure (une vraie nouvelle campagne). Avec "La légende de l'Ile perdue", Baldur's Gate complète son monde déjà très riche et propose un challenge important pour les joueurs blasés ! Le but reste le même (vaincre Sarevok) mais on nous promet que ses caractéristiques seront adaptées aux nouvelles capacités des héros ! Les auteurs maîtrisent parfaitement le dosage de la difficulté des missions et cela laisse présager du meilleur pour le futur...
A noter qu'une version "DVD-Rom" devrait sortir prochainement et regrouper Baldur's Gate et cet Add-on.



Jeu fini :
Ouf ! Le moins que l'on puisse dire, c'est que ce petit add-on mettra vos nerfs à rude épreuve. Mieux construit que son grand frère, la Légende de l'île perdue propose surtout 2 grosses missions, l'une sur une île de loups-garous, l'autre dans l'infernale tour de Durlag... Chaque nouveau lieu à explorer est véritablement truffé de pièges en toutes sortes et votre équipe sera mise à rude épreuve, aussi bien du coté "Combat" pur que de celui de la réflexion. Plus que jamais la stratégie de l'invocation massive de monstres alliés est une technique sûre pour vaincre les boss (technique dite du "Mur Vivant" ;-). Les récompenses en terme d'Or, de pierres précieuses et surtout d'équipements spéciaux sont très nombreuses. Un véritable bonheur que de collectionner les armes et armures aux pouvoirs magiques, chacune s'adaptant à un type de situation ! En avant pour Baldur's Gate II, à la fin d'année 2000 je l'espère.

samedi 22 mai 1999

CIVILIZATION -CALL TO POWER-

Fun 7/10
Technique 6/10
Style Civilization!
Infos Activision - Microprose / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs

Un grand classique...

Après Sim City 3000 le mois dernier, voici venir une autre suite d'un jeu culte qui a occupé des millions de joueurs pendant des milliards d'heures (j'en fais peut-être un peu trop là...) ! On peut dire que Civilization est un genre en soit, puisque les suites qui sortent régulièrement ainsi que les divers "add-on" scénaristiques sont souvent ce qui se fait de mieux dans le style "stratégie divine". Certe on peut dire que les auteurs du jeu ne se foulent pas trop : ils reprennent l'architecture principale du civilization de base et améliorent le "design" et l'ergonomie générale sans proposer de changements radicaux (à quand le passage en 3D ?).
D'ailleurs ce manque de créativité touche toute l'industrie du jeu vidéo et on croule sous les suites (Tomb Raider 12, Quake 23, etc...). De plus le programmeur originel de la série, Sid Meier, a décidé de voler de ses propres ailes et on pouvait craindre que l'essence du jeu soit perdue. Qu'on se rassure il n'en est rien ! Même si Civ -Call to Power- n'est qu'une suite, elle apporte suffisament de nouveautés pour justifier qu'un amateur investisse une nouvelle fois dans ce jeu.
Revenons un instant sur les principes fondamentaux de Civilization, pour ceux qui sortirait d'un long sommeil ou qui sont nés au début des années 90 !

Le but d'une partie de "Civ" est de prendre la tête d'un peuple et de gérer sa croissance démographique et économique. Suivant sa philosophie, un joueur pourra développer un empire agressif et écraser ses ennemis ou au contraire chercher la paix et par un jeu d'alliance avec les grandes puissances remporter une victoire sans jamais effectuer aucun combat. Votre civilisation devra s'étendre petit à petit en construisant des villes, en faisant du commerce et en observant les autres nations. La vue 2D de la carte du monde constitue l'écran principal du jeu. Civilization propose un système très élaboré (et affiné au cours des suites) de "Merveilles" qui donnent un avantage économique, militaire ou commercial au joueur qui les découvrent.

...qui n'a pas changé !
L'amélioration la plus flagrante concerne le graphisme : avec un écran en 1024x768, la lisibilité devient parfaite (même si les moniteurs 15'' deviennent vraiment limite avec une telle résolution !). Les Unités ont été entièrement refaites et leurs animations sont beaucoup plus évoluées. Elles sont définies par plusieurs caractéristiques comme l'Attaque, la Défense ou le Mouvement mais également des fonctions spéciales qui permettent à un joueur averti de mettre en place de véritable plans d'action (espionnage, sabotage, etc...).
"Call to power" apporte son lot d'unités inédites (Eco-ranger, cyber ninja...) et une nouvelle manière de gagner une partie en réussissant à mener à bien le Projet "Alien Life". L'autre façon de finir le jeu est bien évidemment la guerre et l'anéantissement total des autres civilisations présentes sur la carte du monde. Enfin un joueur particulièrement lent pourra attendre l'An 3000, date à laquelle le jeu s'arrête et les points de "Civilization" de tous les joueurs sont comptabilisés pour déterminer un vainqueur. On peut comme d'habitude paramétrer sa partie à souhait (nombre d'ennemis, taille de la terre, difficulté....).

Pour faciliter la gestion des villes, un des gros soucis des précédents épisodes de la série, les auteurs ont inclus un astucieux système d'organisations "pré-définies" ainsi qu'une "file d'attente" (Queue) pour la construction d'unités. Vous allez pouvoir définir très simplement la priorité pour chaque ville (récolte de nourriture, or, science, happiness...) et les habitants seront automatiquement affectés à cette tache. De même il est à présent possible de créer une suite d'unités, de constructions ou de Merveilles à produire pour ne pas avoir à intervenir sans cesse dans chacune de ses villes (ce qui est indispensable lorsqu'on passe le cap des 10 !). Le joueur peut se concentrer sur son but ultime (victoire militaire ou scientifique, alliances avec d'autres peuples, espionnage....) en déléguant les fonctions de base à l'ordinateur !

Plus encore que Sim City, Civilization est un "God Game" dont on a du mal a stopper une partie en cours. Suivant son niveau, un joueur pourra affronter de 3 à 7 autres peuplades. La partie Multijoueurs semble très développée mais je ne me suis pas encore penché dessus."Call to Power" ne nécessite pas un PC puissant pour tourner, mis à part le graphisme en 1024x768 qui pourrait faire souffrir certaines vieilles config ! Civ reste incontestablement un jeu gigantesque, ce qui prouve bien qu'une bonne idée prime toujours sur la réalisation technique. Je me demande à quoi pourra bien ressembler le prochain épisode de la série car on atteint içi la perfection dans le genre !

samedi 17 avril 1999

STARCRAFT -BROOD WAR-

Fun 7/10
Technique 5/10
Style Stratégie bourrine
Infos Blizzard / Minimum P166 / Extension : Starcraft nécessaire

Enfin !

Ca fait plus de 2 mois que j'attend cette extension officielle de Blizzard pour Starcraft, le jeu de stratégie "à l'ancienne". Au programme les auteurs nous proposent (enfin) 6 nouvelles unités, de nombreuses cartes multijoueurs et une nouvelle campagne solo qui vous permettra d'utiliser chacune des unités inédites pour les 3 races. On doit bien reconnaître que 7 unités supplémentaires en 1 an ca fait un peu pitié face aux dizaines d'unités mensuelles que proposait Total Annihiliation en son temps ! Blizzard doit garder le fragile équilibre entre les 3 races du jeux et ajuster les forces en présence (surtout en multijoueurs avec les rush zerg ou terrans).

Les améliorations.

Brood War possède les même faiblesses que son prédécesseur. La campagne solo est assez basique et se résume à produire en grande quantité les unités "balaises" de chaque race pour écraser l'adversaire. Cependant des surprises vous attendent en cours de mission (les personnages du scénario interviennent fréquemment). Parfois vous serez limité et ne pourrez produire que certains types d'unités, ce qui vous oblige à essayer beaucoup de tactiques différentes. Dans d'autres missions, il vous sera même impossible de créer de nouvelles unités, ce qui vous forcera à faire très attention à vos troupes de départ et à utiliser leurs capacités au mieux ! L'histoire nous plonge dans la suite directe de Starcraft, alors que l'ex-terran Sarah Kerrigan prend la tête de la confrérie Zerg après la défaite de l'Overmind. Les Protoss partent à la reconquête de leur territoire et les Terrans tentent difficilement de s'unifier face au danger et de manipuler leurs adversaires.

Le principal intérêt de cette extension vient en fait des nouvelles cartes multijoueurs (avec des décors plus variés comme le désert saharien ou la glace polaire). Grâce aux unités de Brood War des stratégies inédites peuvent être mise en place. Les Terrans récupère "l'Officier Médical" qui peut guérir les unités organiques ou réduire le champ de vision des adversaires, ainsi que le "Walkyrie", frégate d'attaque air/air tirant des paquets de 8 roquettes. Les Zergs gagnent quand à eux le "Sapeur", un gardien issu des hydralisks attaquant uniquement sous terre mais pouvant toucher plusieurs ennemis simultanément, et le "Dévoreur" (provenant des mutalisk), unité d'attaque aérienne air/air au venin corrosif qui ralentit l'ennemi.
Les Protoss peuvent enfin jouer avec les "Templiers Noirs" qui apparaissaient dans le premier épisode, ils ont la particularité d'être invisible en permanence. En outre les Protoss voient l'arrivée de "l'Archon Noir", créature née du croisement de 2 "Templiers Noirs" et pouvant prendre le contrôle de n'importe quelle autre unité ou paralyser tous les ennemis dans un rayon d'action, ainsi que le "Corsaire", chasseur d'attaque air/air possédant la capacité de neutraliser les attaques ennemies au sol sur une faible portée.
Quelques unités connues gagnent de nouvelles fonctions avec Brood War. Ainsi les "Goliath" Terrans disposent à présent des propulseurs charon qui augmente la portée de leurs missiles sol/air. Les "Ultralisk" Zergs quant à eux peuvent augmenter leur vitesse de déplacement avec la synthèse anabolique et également améliorer leur armure.

Pour les fans uniquement.

Grâce au patch 1.04, quelques techniques d'attaques dévastatrices ne fonctionnent plus en multijoueurs. Les possibilités offertes par l'éditeur de campagne sont plus nombreuses et les quelques bugs qui traînaient ont été supprimés. Cette extension est réservée aux vrais fans de Starcraft car elle garde les défauts de l'épisode 1. Elle apporte toutefois suffisamment de nouveauté pour satisfaire ceux qui avaient laissé ce jeu de coté et s'étaient lassé de reproduire toujours la même tactique gagnante pour vaincre l'adversaire.
Starcraft bénéficie d'une excellente ambiance (musiques, bruitages, graphismes...) et reste un des meilleurs jeu de stratégie temps réel de l'époque "pré-total annihilation" (c'est-à-dire sans 3D). Cela relance l'intéret pour quelques mois, de quoi tenir jusqu'à la prochaine génération de jeux de ce genre !

mercredi 31 mars 1999

SIM CITY 3000

Fun 7/10
Technique 5/10
Style Simulation de maire !
Infos Maxis / Minimum P166


Toute une ville à vos pieds.

Depuis plus de dix ans, l'éditeur Maxis vit sur sa série des "Sim", déclinée en une quantité incroyable d'épisodes à l'intérêt plus ou moins présent (hospital, park, ants, tower, life...). Le premier, et à mon sens le meilleur, de ce genre à part entière reste Sim City. A l'instar de Civilization, c'est un des rares jeux qui vous fait perdre toute notion du temps : on commence une partie en début de soirée "juste pour 1 heure" et quelque temps après on découvre soudain qu'il est 2 heures du mat' ! Rappelons pour les débutants le concept de Sim City : vous devez gérer la création puis l'évolution d'une ville en participant à toutes les facettes du métier de maire, aidé par ses multiples conseillés.

Le principe de base du jeu reste simple, comme toute les grandes idées, puisque votre première préoccupation sera d'équilibrer les 3 zones constituant votre ville : résidences, commerces et industries. Il faudra installer une système routier reliant le tout et évidemment penser à apporter l'électricité et l'eau à tout vos concitoyens. Passé cette phase de préparation, votre vie de maire commence, avec son lot de problèmes quotidiens ! Vous allez jouer tour à tour les rôles de comptable pour équilibrer votre budget, d'urbaniste en plaçant judicieusement les zones, de médiateur pour répondre aux demandes de vos concitoyens, sans oublier de réagir face aux catastrophes naturelles comme les tremblement de terre, les incendies, les cyclones... bref pas de répit !

Sim City 12000...

Depuis le temps que Maxis nous pond des suites de Sim City, on pourrait croire que le sujet est épuisé. Ce nouvel opus propose des graphismes "améliorés", c'est-à-dire plus détaillés et variés avec une touche plus "cartoon" (les têtes de vos conseillers en particulier). Exit donc le coté plutôt austère de la version précédente avec ses photographies réelles. Les niveaux de zooms sont plus nombreux mais ne servent pas à grand chose, sauf pour celui qui veut regarder marcher les passants dans la rue ! Les bâtiments évoluent de façon plus fagrante avec le temps (le jeu débute en 1900), leur style est clairement différent suivant la taille de la zone (petite, moyenne, grande). Le son reste malheureusement très basique (bruitages sommaires et musiques jazzy pour supermarché).

Le jeu possède 4 niveaux de vitesse et peut se mettre en pause afin de vous laisser le temps de traiter les événements urgents (changer une centrale électrique avant qu'elle n'explose par exemple !). Mis à part quelques améliorations mineures Sim City reste identique aux autres versions : en temps que maire exemplaire vous recevrez des "cadeaux" pour embellir votre création (une maison offerte par les habitants, une statue en votre honneur, etc...), vous pourrez également mettre en place des "landmarks" pour vous repérer lorsque votre ville deviendra tentaculaire (ils prennent la forme de bâtiments spéciaux gratuits comme la tour eiffel, la statue de la liberté, etc...). Pour ceux qui ne supportent pas les jeux "sans fin", ils peuvent utiliser les scénarios et réaliser des missions comme par exemple atteindre une certain niveau de développement dans le temps impartit.
Sim City reste le même. Il n'y a aucune raison pour que celui qui déteste le genre change d'avis. Le fana pourra se jeter sans problème sur ce 3ème numéro (et même importer sa ville créée sous Sim City 2000). Maxis ne s'est pas forcé sur ce coup là !

samedi 13 mars 1999

R-TYPE DELTA

Fun 7/10
Technique 6/10
Style Shoot'em Up
Infos Irem / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Vibration Function Compatible (JAP)

R-Type, le mythe !

S'il y a un Shoot'em up mythique dans lequel j'ai dépensé énormément d'argent lorsque j'étais au collège, c'est bien R-Type ! Avec son look "organique" inspiré du film Alien et ses bonus hallucinants (les fameux "pod" qu'on pouvait attacher au vaisseau ou bien lancer sur l'ennemi), R-Type représentait le summun en matière de graphismes et d'ambiance sonore il y a une dizaine d'années... La bonne idée de Irem est de proposer une version "au goût du jour", c'est-à-dire entièrement en 3D, sur PSX. La petite intro cinématique est assez ratée et l'histoire obscure mais évidemment ce n'est pas l'intéret principal d'un shoot ! R-Type Delta nous plonge directement dans l'action et le menu principal est très léger. On vous propose de sauvegarder vos données sous un nom de pilote et au bout de quelques heures de jeu, de nouvelles options apparaissent (fonds d'écrans, passwords pour lesquels je n'ai pas encore compris le fonctionnement (?),..). On trouve 3 vaisseaux aux armements assez différents (RX, R9, R13), ce qui permet au joueur de choisir son style de jeu puisque le comportement de votre "Pod" sera modifié en fonction (tirs simples, tête chercheuse, etc...). La vitesse de déplacement du vaisseau peut être réglée sur 4 niveaux à l'aide des boutons L1 et L2, et cela sera vraiment utile lorsqu'il faudra passer à toute vitesse sous les pieds d'un gigantesque boss !

Une production très classique...

Par rapport aux autres shoot sortis l'année dernière (Eïnhander de Squaresoft, Raystorm de Taito), R-Type Delta ne se détache pas du lot. La 3D en basse résolution est comparable à ces jeux ainsi que les vues utilisées (scrolling horizontal, vertical et parfois de 3/4). Les couleurs sont un peu ternes. La musique est elle aussi typiquement japonaise, et les bruitages rappellent le bon vieux temps ! Les 7 niveaux en mode "human" (moyen) sont plutôt hard à finir avec seulement 5 crédits (mais il semble qu'on obtienne plus de crédits après quelques heures de jeu sauvegardées). Les Boss ne sont pas aussi délirants que ceux de Eïnhander et les décors sont peu originaux (ville, passage sous-marin, usine...). Cependant, l'action est plus soutenue et on a pas le temps de respirer. Le 3ème niveau par exemple, dans lequel vous affrontez une sorte de robot géant avec 4 pattes, oblige à une précision extrème en même temps qu'une rapidité de réaction.
R-Type Delta est sauvé par son système d'armement qui permet de mettre en place des "stratégies" face à certains Boss ou vagues ennemies. Irem ne s'est pas trop forcé et les amateurs mettrons quelques jours pour le finir. Les autres qui comme moi ont gardé un souvenir ému de leur jeunesse passé en salle d'arcade pourront investir dans cette version "new age" d'un grand classique.

CHOCOBO NO FUSHIGI NA DUNGEON 2 (Chocobo's Mysterious Dungeon 2)

Fun 6/10
Technique 5/10
Style Dungeon RPG
Infos Squaresoft / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1 Block (JAP)

Vous êtes une autruche.

Squaresoft continue de décliner son univers des Final Fantasy. Avant la course de chocobo, voici le RPG entièrement dédié à l'animal fétiche de Square, l'espèce d'autruche ! Les amateurs avaient déjà eu droit à un Chocobo Dungeon l'année dernière et voici sa suite, améliorée évidemment. Le principe du Dungeon RPG est simple : diriger un perso, en l'occurence un Chocobo, dans des donjons faisant chacun une dizaine de niveaux, augmenter ses caractèristiques, trouver pleins d'objets et affronter des boss. L'histoire n'est qu'un prétexte et d'ailleurs comme le jeu est entièrement en japonais il est inutile de chercher à comprendre ! L'intro et les cinématiques en images de synthèse sont craquantes et d'un humour bon enfant : on y voit le chocobo dans un style graphique très japanime explorer un donjon avec ses amis et découvrir par erreur une invocation de bahamut.

A noter que le 2ème CD contient uniquement des démos de jeux à venir ainsi que des sauvegardes spéciales pour certains jeux de Square (Brave Fencer Musashiden, etc...). La Démo jouable de Saga Frontier 2 permet de se rendre compte de l'énorme amélioration apportée aux graphismes et à la réalisation en général. Internal Section est un "shoot'em up" 3D haute résolution très "techno" mais qui semble limité en intéret. Dans les démos non-jouables, on trouvera Racing Lagoon, le premier RPG-Course de voitures de l'histoire du jeu vidéo (!), ainsi que Chocobo Racing (qui ressemble a Mario Kart) et Another Mind (aventure uniquement à base de vidéos, réservé aux japonais !).

Réservé aux experts.

Contrairement à Final Fantasy Tactics par exemple, Chocobo mysterious Dungeon 2 ne s'adresse qu'aux fans du genre. Il fait partie d'un style de jeu assez limité puisque votre principal but est d'explorer des niveaux aléatoires pour trouver des objets et "monter" l'expérience du perso. Les différents livres de magie permettent de lancer des sorts mais la réalisation très pauvre place Chocobo Dungeon 2 à des années-lumières de jeux comme Final Fantasy VIII. On se rapproche plus de Saga Frontier pour ce qui est de la représentation graphique et des bruitages, ce qui n'est pas une référence ! Tout est en 3D excepté les personnages et les ennemis, en sprite.

Beaucoup de surprises sont disséminées dans le décor : des interrupteurs qui vous rendent invisible, vous ralentissent, vous téléporte, etc... Outre les livres de magie (feu, eau, terre, électricité...) qui servent pour attaquer à distance mais aussi pour déclencher des mécanismes (le feu pour allumer les torches, l'électricité pour démarrer une machine...), on trouve l'équipement du chocobo qui donne des bonus ou des malus aux caractéristiques, des fioles de potions diverses, des cartes pour dévoiler le plan d'un niveau ou l'emplacement des pièges, etc... Des pierres magiques permettent d'invoquer des démons comme dans la série des Final Fantasy. Chaque donjon se termine par un Boss puis donne accès à une nouvelle portion de carte. Il existe même dans ce second volet un (ou plusieurs ?) village à visiter.

Chocobo se révèlera très vite barbant pour les non-initiés, surtout qu'il n'existe qu'en japonais et que tous les menus et les dialogues sont dans cette langue. Mais l'amateur éclairé peut tomber sous le charme, malgré une réalisation technique décevante (sauf les cinématiques qui sont une fois de plus du Square top moumoute !).

mercredi 24 février 1999

METAL GEAR SOLID - Tactical Espionage Action

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Espionnage-Action
Infos Konami / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Controller Compatible / Vibration Function Compatible (USA)

Le premier Simulateur de Rambo ?

La PlayStation continue de récupérer les jeux les plus originaux du marché des consoles. Le principe de Metal Gear Solid est novateur : vous incarnez Solid Snake, une sorte d'Agent Secret super-entrainé, qui va partir en mission ultra secrète pour voler une arme nucléaire aux mains de dangereux terroristes. L'intro, toute en 3D comme le reste du jeu, met immédiatement dans l'ambiance. On assiste a des scènes dignes des meilleurs films d'espionnage américains : l'arrivée en sous-marin près de la base ennemie, le colonel directement sortit de Rambo qui donne les ordres de mission à Snake, ou encore le générique qui continue pendant que vous passez le premier niveau. Tout est fait pour qu'on se sente plongé dans une superproduction hollywoodienne !

Konami ne se contente pas d'un scénario sympathique et propose une des meilleure réalisation 3D du moment. Bien qu'en basse résolution, les décors et les personnages sont détaillés et de nombreuses petites touches viennent renforcer l'atmosphère du jeu : les attitudes des gardes et du héros sont très réalistes, on voit le souffle givré de Snake lorsqu'il évolue en extérieur, etc... Pour une fois les musiques "militaires" sont parfaites et surtout les personnages parlent !
Mais le meilleur est encore à venir : les auteurs utilisent au mieux l'environnement entièrement 3D pour que le joueur dispose de différentes vues suivant sa position. Lorsque vous marchez normalement, un radar vous indique les positions ennemies (garde, caméra...) et leur champ de vision. Vous pouvez ainsi slalomer entre les soldats adverses comme un ninja ! La posture allongé vous permettra de ramper et de pénétrer dans des conduits étroits -on passe alors à une vue "première personne"-. On se prend vraiment au jeu lorsque Snake court vers un mur, se plaque dos à la paroi -la caméra effectue alors une rotation pour que le joueur voit ce qu'il y a derrière- et choppe par le cou le garde qui faisait sa ronde sans se douter de rien ! On peut même faire du bruit pour attirer l'attention !

L'inspecteur Gadget est de retour !

L'équipement complet du parfait petit espion est disponible. Dès le début de l'aventure on dispose de "jumelles" très puissantes pour faire des zooms sur des endroits précis puis par la suite on acquiert des armes (pistolets, fusils, grenades) et des munitions ainsi que des trousses de soin. Du matériel ultra sophistiqué vous attends à l'intérieur de la base (lunettes infrarouges, etc...) qui s'avèrera indispensable pour vaincre certains ennemis. Mais le top du top dans la matière est le minuscule émetteur-récepteur dissimulé dans le cou de Snake qui lui permet de contacter à tout moment son supérieur et ses collègues.
On peut obtenir suivant la fréquence sur laquelle on est de nouveaux ordres de la part du colonel, des renseignements sur les armes grâce à la splendide spécialiste russe (avec l'accent qui va avec !) ou bien la possibilité de sauvegarder avec la jeune recrue, Mei Ling. D'autres personnages prennent contact au fur et à mesure de vos découvertes et il est important de noter leur fréquence radio pour les rapeller ultérieurement.
Le soucis du détail permet de mettre en place de véritables stratégies pour s'infiltrer discrétement dans la base et parcourir les différents niveaux qui la compose. Laissez vos empreintes dans la neige pour que les patrouilleurs vous suivent, planquez-vous sous les véhicules dans les hangars, observez les mouvements des soldats ennemis et écoutez leur discussion à travers un conduit d'aération... tout cela de manière très intuitive puisque les commandes au pad sont simples (le mode "Training" du menu permettra au débutant de se familiariser avec). Konami a pensé aux fans de shoot puisque des séquences d'action pure sont disséminées tout au long de l'histoire. Ces parties "arcade" sont des fusillades contre les soldats ou des affrontements contre les "boss" durant lesquels on peut se défouler après avoir passé son temps à éviter le combat !

Metal Gear Solid, le Film.

Les séquences cinématiques sont très nombreuses et vraiment bien réalisées. L'intrigue est géniale et plausible, bien que très pro-américainne (seuls les méchants russes et les méchants chinois détiennent des armes nucléaires ?!). La plupart des salles de la base ne sont accessibles qu'avec des "pass" de différents niveaux et il faudra faire moultes allez-retours pour les trouver et progresser. A noter que dans la version USA, une des scènes où on voit un garde à poil est censurée par une mosaïque !
Metal Gear Solid est le meilleur jeu d'action auquel j'ai joué sur PSX : c'est le premier du genre (espionnage) et la réalisation technique soutient merveilleusement l'histoire. Les coups de théatres sont légions et les trahisons se dévoilent au fur et à mesure que l'on découvre des indices. Konami réalise içi un chef d'oeuvre qui s'adresse à tous les publics, même si certains passages s'avèrent délicats (il faut bien analyser tous les conseils qu'on vous donne). Reste une inconnue : la durée de vie. En tout cas c'est LE jeu d'action à posséder !



Jeu fini :
Metal Gear Solid est un grand jeu. Le concept, le soucis du détail et les nombreuses trouvailles prouvent une fois de plus que les japonais sont bien les meilleurs pour les jeux consoles. Les Boss sont très originaux (en particulier Psycho Mantis) et certains sont très balaises (arrghhh Metal Gear Rex !). Des petites séquences d'arcade viennent briser la répétition du jeu (la scéance de torture, la descente en rappel...). Il m'a fallut un peu plus de 10 heures pour finir la partie mais je suis impatient d'y retourner pour voir l'autre séquence de fin (cette séquence est modifiée suivant que vous sauvez ou non une des protogonistes de l'histoire). Le scénario est un des points forts puisque jusqu'au tout dernier moment les surprises s'enchainent pour maintenir le joueur en haleine (attendez la fin du générique !). Un pro pourra finir le jeu en moins de 3h pour obtenir la distinction suprème (vous êtes noté à la fin de la partie en fonction de vos résultats). Sans conteste le meilleur jeu d'action-aventure de la PSX pour ce début 99 (et certainement pour toute l'année !).




Aide de jeu :

Voici quelques astuces et conseils pour terminer ce magnifique jeu. Attention si vous voulez finir Metal Gear Solid seul, ne lisez pas ce qui suit ! Cette aide de jeu est tirée de la FAQ de Rudy Hendrawan (Version 1.0) basée sur la version japonaise de MGS. Cette FAQ en anglais est disponible sur www.gamefaqs.com .

Codes Radio :
Roy Campbell (le Colonel) - 140.85
Mei Ling (Chargée des communications - Sauvegarde) - 140.96
Meryl Silverburgh (Nièce du colonel) - 140.15
Deep Throat alias Gorge Profonde (Informateur mystérieux de Solid Snake) - 140.48
Hal "Otacon" Emmerich (Sientifique de Arms Tech) - 141.12
Nastasha Romanenko (Spécialiste Ukrainienne des Armes Nucléaires) - 141.52
Mc Donnell Benedict "Master Killer" Miller (Ex-Béret vert et Officier de FoxHound) - 141.80

Contrôles spéciaux :
- Pour se plaquer contre un mur, maintenir la direction du Pad vers le mur. Pour attirer les gardes (dans cette position), appuyer sur "X".
- Pour saisir un garde lorsque Snake est désarmé, appuyer sur "Carré" (vous pouvez vous en servir comme bouclier face à d'autres soldats en maintenant le bouton "Carré"). Pour lui briser la nuque, appuyer rapidement plusieurs fois sur "Carré". Pour balancer un ennemi au sol (dans cette position), appuyer sur une direction du Pad + "X".
- Pour Tirer au FAMAS ou au SOCOM tout en courant, maintenir "X" et "Carré" en même temps.
- Pour pencher la tête sur les cotés lorsque vous êtes en vue "première personne" (bouton "triangle" maintenu), appuyer sur L1 ou R1.
- Pour avoir une vue "première personne" lorsque vous tirez un Missile "Nikita", appuyer sur "Triangle" et le diriger avec le Pad.
- Pour accrocher une mine "C4" dans le dos d'un ennemi, placez vous derrière lui et appuyez sur "Carré" lorsque vous êtes équipé de cette arme. Attention l'ennemi vous repère et vous devez vous enfuir avant de faire exploser la mine !

Objets spéciaux :
- Bombe à retardement : Attention bombe piègée ! Snake la récupère après l'épisode de la torture lorsqu'il s'échappe de prison et retrouve tout son inventaire ou dans l'eau de la base centrale. Il faut vous en débarraser au plus vite !
- Appareil Photo ("Camera") : Vous pouvez prendre des photos (2 Blocks Mémoire chacune). Voir section spéciale "Photo".
- Cigarette : Elle fait de petits dégats à votre barre d'énergie mais sa fumée peut vous aider à repérer les Détecteurs Infrarouges !
- "Bandana" : Munitions infinies (Si vous avez fini le jeu en sauvant Meryl).
- "Stealth" : Combinaison d'invisibilité (Si vous n'avez pas sauvé Meryl à la fin du jeu, Otacon vous donne sa combinaison).
- Boites "Cardboard" : Il existe 3 boites différentes qui vous permettent de voyager entre les 3 lieux principaux de la base ennemie beaucoup plus rapidement (Heliport, Nuke Building et Snowfield). Il faut les utiliser après être monté à l'arrière des camions et attendre qu'un garde les remarque (il conduit alors le camion jusqu'à la destination indiquée sur la boite).

Passages difficiles (!!! attention solutions à certaines enigmes !!!) :

Disque 1

Niveau B2 "Armory" (Base A) : Dans cette pièce il y a 6 petites salles qui contiennent des munitions et des armes. Certaines salles ne sont pas accessibles la première fois (Pass de Niveau 1). Pour sortir de cette salle utilisez vos mines "C4" contre le mur situé au Sud-Ouest (il est d'une couleur différente, utilisez la vue "première personne" avec "Triangle"). Répétez l'opération dans les couloirs suivants pour affronter votre premier Boss, Revolver Ocelot.

Vaincre Revolver Ocelot : Il suffit de courir sans toucher les câbles au centre de la pièce (explosion !) pour éviter ses tirs. Attendez qu'il recharge son "six coups" pour vous approcher et le shooter avec votre pistolet Socom. Vous pouvez aussi utiliser vos mines "C4" mais pas trop près de Baker le prisonnier.

Niveau 1 (Base A) : Après avoir vaincu Ocelot, explorez la base (récupérer le détecteur de Mine) puis contactez Meryl lorsque vous avez fini. Sa fréquence Radio est indiquée au dos de la boite du jeu (dommage pour ceux qui ont une copie !!!).

Vaincre le Tank : Utilisez vos grenades contre le Tank en courant autour (Pour vous en approcher utiliser les Grenades "Chaff" pour le désorienter).

Niveau B2 "Nuke Building" (Base B) : Utilisez les Missiles "Nikita" téléguidés pour détruire le générateur électrique qui bloque le passage. Il est situé dans une pièce sur la droite de Snake quand vous rentrez dans le sas. Vous n'avez droit qu'a 2 essais maximum avant de mourir sous l'effet des gaz toxiques. Utilisez le bouton "Triangle" pour avoir une vue "première personne" après avoir tiré le missile.

Vaincre Ninja Cyborg : Vous ne pouvez pas utiliser d'Armes contre lui ! Battez-vous à mains nues (bouton "O") en étant toujours mobile. Lorsque vous voyez que le Ninja vous suit, retournez-vous rapidement et frappez-le immédiatement sans attendre qu'il s'approche. Utilisez les Grenades "Chaff" pour le bloquer quelques secondes. Lorsque sa barre d'énergie est à 50%, le Ninja Cyborg utilise sa combinaison de camouflage. Trouvez-le rapidement pour le frapper avant qu'il ne se remette en chasse (utilisez vos Lunettes Thermique pour le repérer) ! Après quelques coups supplémentaires le Ninja perd son invisibilité et vous attaque de face. Mettez vous contre un mur sinon il se téléporte derrière vous et vous ne pouvez pas l'atteindre ! Lorsque son énergie est à zéro, le Ninja est prêt à exploser, éloignez-vous et attaquez-le avec une arme seulement quand la "boule d'énergie" qui l'entoure est réduite.

Niveau B1 "Nuke Building" (Base B) : Pour trouver Meryl déguisée en soldat ennemi, planquez-vous sous un meuble au milieu de la salle située au nord entre les 2 toilettes (hommes et femmes). Vous remarquerez qu'un des 2 gardes a une démarche beaucoup plus "chaloupée" que l'autre ! Débrouillez-vous pour vous faire repérer par elle et suivez-la lorsqu'elle va aux toilettes pour femmes !

Vaincre Psycho Mantis et Meryl : Utilisez vos poings ou une grenade "Stun" pour faire tomber Meryl qui est sous le contrôle de Psycho Mantis. Ce dernier va ensuite "regarder" vos sauvegardes de MGS et fera un commentaire s'il trouve d'autres jeux Konami ! Si vous avez un Joypad vibrant Dual Shock, Psycho Mantis pourra le mettre en marche pour vous démontrer sa puissance !!! Votre écran va alors s'éteindre et le mot "Hideo" apparait : il s'agit d'une nouvelle démonstration des capacités de Psycho qui peut donc aussi contrôler la TV du joueur ("Hideo" est une indication japonaise qui signifie qu'un écran de télé est mal réglé) ! Mantis commence enfin ses attaques.
Changez votre Joypad du Slot 1 vers le Slot 2 pour pouvoir attaquer Mantis sinon il lira vos pensées et sera très difficile à vaincre !!! Frappez-le à mains nues sans jamais utiliser de grenades (il les fait exploser dès que vous les lancez) ni d'armes à feu (sauf si vous changez de Slot). Psycho Mantis utilise 5 types d'attaques différentes.
1) Mantis disparait et réapparait aléatoirement avant de lancer une boule d'énergie. Appuyez sur "Triangle" et vous verez ce que voit Mantis. Vous pourrez déterminer ainsi ou il se trouve et allez le frapper (soyez hyper rapide !).
2) Mantis utilise la télékinésie pour faire tourner 3 chaises autour de lui. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
3) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 2 vases contre Snake. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
4) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 3 trophés contre Snake. Rampez jusqu'à lui, attendez que les 3 trophés aient disparus, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
5) Mantis utilise les livres et les portraits accrochés au mur pour vous attaquer. Allez dans le coin en haut à gauche près de la statue et attendez que Mantis viennent pour le frapper.
Lorsque Mantis sera à 50% de son énergie, il controlera de nouveau Meryl pour vous attaquer. Frappez Meryl ou utilisez une grenade "Stun" et empéchez-la de se suicider !

Vers la Tour de Communication A ("Underground Passage") : Un sniper tire sur Meryl depuis une position très éloignée et Snake ne peut pas s'approcher sans se faire canarder ! Il faut retourner dans la Base Ennemie A pour trouver le "Sniper Rifle PSG1" au Niveau B2. Vous devez ensuite revenir dans ce passage pour affronter le Boss (Meryl aura disparue).

Vaincre Sniper Wolf (première rencontre) : Utilisez l'arme PSG1 ramassée au Niveau B2 de la Base A. Utilisez le médicament "Diazepam" pour éviter de trembler et soyez rapide et très précis. Lorsque Sniper Wolf vous touche, appuyez sur R1 pour lacher votre arme, faites face à Wolf et réappuyez sur R1 pour vous remmettre rapidement en position de tir. N'oubliez pas de sauvegardez après avoir vaincu Sniper Wolf car le choix que vous ferez lors de la séquence suivante déterminera la fin du jeu !

Scéance de Torture de Ocelot : Si vous résistez à la torture électrique (2 fois de suite !) Meryl sera sauvée. Sinon elle mourra à la fin du jeu et c'est Otacon qui prendra sa place. Si vous survivez à la première scéance, vous serez jeter en prison. Là, Naomi vous contactera et vous proposera un massage si vous avez un Joypad Dual Shock !!! Pour abandonner durant la torture, appuyez sur "select". Attention ! Si vous mourrez il n'y aura pas de "Continue" (Ocelot vous le dit quand il vous "prépare" !).

Dans la prison, après que Otacon vous ait donné le Ketchup et d'autres objets : Il y a plusieurs façon de s'échapper de la prison. Vous pouvez vous allongez pendant que le garde est aux toilettes et utiliser le Ketchup pour faire croire que vous êtes mort. Le garde ouvrira la porte de votre cellule lorsqu'il reviendra et vous pourrez le frapper (si vous essayez le "coup du ketchup" lorsque le soldat vous regarde, il se moquera de vous !). Vous pouvez aussi attendre (assez longtemps) et c'est Cyborg Ninja qui viendra ouvrir la porte ! Enfin vous pouvez vous cacher sous votre lit pendant que le garde est aux toilettes et celui-ci ouvrira la porte quand il reviendra. Si vous n'assomez pas le garde en sortant de prison, partez vers le Nord puis vers l'Est pour passer par la Porte "LV 6". Vous verez alors le garde arriver vers vous, vous mettre en joue avec son arme puis être soudain pris de colique et s'enfuir de nouveau vers les toilettes !
Après avoir récupéré tout votre équipement (boite rouge), vérifiez bien votre inventaire pour voir si vous n'avez pas la Bombe à retardement. Si vous l'avez, "Deep Throat" vous contactera par Radio et vous pourrez sélectionner la Bombe dans votre inventaire et appuyer sur "O".

Vaincre l'Hélicopère "Hind" : Utilisez vos Missiles "Stinger". Tournez autour du conteneur au centre pour éviter les tirs. Repérez l'Hélico avec votre Radar (même lorsqu'il se situe sous votre position) et placez vous sur une aire dégagée pour ne pas tirer vos missiles dans un mur.

Vaincre Sniper Wolf (2ème rencontre) : Utilisez votre "Sniper Rifle PSG1". Vous devez être à la fois plus rapide et plus précis que Wolf. N'oubliez pas vos médicaments "Diazepam". Vous pouvez également utiliser les Missiles "Nikita" téléguidés en vous placant derrière un rocher au Nord-Est.

Disque 2

Vaincre Vulcan Raven : Ne l'affrontez pas directement ! Utilisez vos Missiles "Nikita" téléguidés (par derrière sinon il les fait exploser à distance), des grenades (avec un bon timing !) ou vos mines "C4". Au fur et à mesure que vous le touchez, il court de plus en plus vite et tire sur les conteneurs pour bloquer certains passages. Vous pouvez aussi utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" Raven lorsqu'il est derrière un conteneur et en lachant le missile juste avant qu'il n'arrive sur vous !

Retrouver la Carte "PAL" : Lorsque Snake laisse tomber la précieuse carte au pied de l'immense Metal Gear Rex, vous devez retourner en bas pour la reprendre. Parfois ce sont des rats qui auront la carte (tuez-les), parfois la carte sera simplement posée dans l'eau (marchez en faisant des arcs de cercle pour la localiser). Si vous ramassez une bombe à retardement, vous devez vous en débarrassez en la sélectionnant avec "O" dans votre inventaire.

Utiliser la Carte "PAL" : La carte peut prendre 3 forme différentes suivant la température ambiante. Sa forme de base est la jaune (température normale). Utilisez-la sur le premier PC portable à gauche. Ensuite partez dans la salle froide où vous avez affronté Raven et restez-y environ 2 minutes jusqu'à ce que la carte change de couleur (bleue). Mettez cette carte dans le portable du milieu dans la salle de contrôle. Reprenez ensuite l'ascenseur vers le niveau B1 (c'est long !) jusqu'à la pièce avec les tuyaux brulants et la vapeur chaude. Votre carte "PAL" devient rouge au bout de 2 minutes et vous pouvez revenir dans la salle de contrôle (sans perdre de temps sinon la carte redevient jaune !) pour l'introduire dans le dernier portable à droite.

Sortir de la salle de contrôle : Après avoir introduit le 3ème code, Liquid Snake vous enferme dans la salle et lache des gaz toxiques. Mettez votre masque à gaz et contactez Otacon (141.12) pour qu'il déverrouille la porte. Poursuivez ensuite Liquid vers la droite (vers Rex).

Vaincre Metal Gear Rex (première rencontre) : Voici le Boss le plus dur à éliminer ! Il faut utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" la partie ronde sur son épaule gauche (le "Radome"). Contactez Otacon pour plus de détails. Une bonne méthode consiste à utiliser une grenade "Chaff" pour empêcher Rex de vous viser avec ses 3 missiles, de tirer un "Stinger" à la fois puis de passer SOUS Rex en évitant à tout prix de passer près de sa jambe droite (il vous écrase avec et vous mourrez instantanément !). Lorsque vous êtes derrière lui, Rex mettra du temps à se retourner et vous pourrez tirer "tranquillement". Soyez constament mobile et tirez vos "Stinger" uniquement après que Rex est tiré les siens. Répétez l'opération 5 ou 6 fois. Les 3 missiles téléguidés ne ratent jamais leur cible lorsque vous êtes éloigné de Rex : soyez donc toujours assez proche de lui tout en évitant son laser bleu !

Vaincre Metal Gear Rex (deuxième rencontre) : Le Retour ! La technique est la même que précédemment sauf qu'il faut viser le cockpit où se trouve Liquid Snake. Essayez d'être constamment derrière Rex car Liquid a du mal à vous trouver et parfois Rex s'arrêtera complétement. Vous pourrez le viser "tranquillement" avec vos "Stinger". Soyez très prudent avec la jambe droite de Rex lorsque vous passez sous lui car c'est la mort directe pour Snake s'il se fait écraser !

Vaincre Liquid Snake (première rencontre) : Le Boss final ! Un combat "mano a mano" plutôt facile en comparaison avec le précédent. Au début attaquez Liquid directement en face puis après quelques coups commencez à tourner autour de lui. Quand Liquid commence à se pencher en avant il va utiliser son attaque "Dash" : évitez-la à tout prix ! Eloignez-vous de lui et tournez rapidement.

Vaincre Liquid Snake (deuxième rencontre) : Après votre évasion avec Meryl ou Otacon (suivant votre résultat à la scéance de torture) vous affronterez une dernière fois Liquid lors d'une poursuite en Jeep (que cet homme est résistant !). N'oubliez pas de prendre les 2 Rations en vous échappant de la base (l'une est juste à la sortie de la salle de Rex et l'autre à coté de la Jeep). Pour bien viser Liquid, maintenez "Triangle" appuyé tout en tirant avec "Carré".

Rang :
Suivants vos performances dans le jeu, Metal Gear Solid vous attribue un rang à la fin de la partie. Voici les critères statistiques pris en compte : le temps de jeu, le nombre de sauvegardes, de continues, d'ennemis vous ayant repéré, de rations utilisées, d'ennemis tués par Snake, d'objets spéciaux trouvés et utilisés.
Il existe 3 groupes suivant votre style de jeu :
- mode normal. Vous pouvez obtenir le Rang Leopard (très bon), Grizzly (bon), Jackal (moyen), Tarantula (faible) ou Gazelle (très faible).
- mode "Ultime". Si vous avez accompli une action exceptionnelle, vous obtenez une distinction particulière : Falcon (temps de jeu inférieur à 2h30), Fox (temps de jeu inférieur à 3h avec 0 continues, repéré moins de 4 fois, nombres d'ennemis tués inférieur à 25, 1 ration maxi) ou Big Boss (Fox + pas de radar !).
- mode "Blaireau" ! Si vous avez été particulièrement nul pendant votre mission, voici les "distinctions" que vous pouvez obtenir : Jaws (tué plus de 250 ennemis), Pig (utilisé plus de 130 rations), Hippopotamus (sauvegardé plus de 80 fois), Turtle (temps de jeu supérieur à 18h), Chicken (les 3 précédents à la fois !!!).
Certaines distinctions restent encore inconnues pour l'auteur (Iguana, Puma, Elephant, Shark...).

Photos spéciales :
Les photos spéciales sont celles qui contiennent un "fantôme", c'est-à-dire la photo d'un des membres de l'équipe qui a créé le jeu Metal Gear Solid. Vous devez prendre la photo et la sauvegarder sur votre Memory Card (2 blocks la photo !). Une option apparaitra alors dans le menu spécial ("Album"). Si votre photo était bien prise, une option "Exorcise" sera disponible.
L'appareil photo est situé dans une salle près de l'endroit où vous affrontez Revolver Ocelot pour la première fois (derrière un mur qu'il vous faudra exploser au "C4"). Il existe 43 photos "fantôme" différentes (reportez-vous au texte original de cette FAQ pour connaitre leur location précise). Il est conseillé d'avoir la combinaison "Stealth" (invisibilité) pour espérer trouver toutes les photos !

Petites astuces générales :
- Vous pouvez exploser les caméras de surveillance avec du "C4" ou des missiles "Stinger".
- Enervez Mei Ling ! Contactez-la plusieurs fois de suite sans sauvegarder : d'abord elle vous demandera ce qui vous arrive puis elle vous tirera la langue !
- Lorsque vous utilisez le Codec, appuyez sur "bas" sur votre Pad pour obtenir une liste des fréquences accessibles.
- Si vous terminez le mode "VR Training" (10 niveaux d'entrainement pour les débutants), vous obtiendrez le mode "Time Attack" (même chose avec un temps limité pour chaque niveau). Complétez-le et vous aurez droit à l'option "Gun Shooting" (vous devez en plus tuer tous les soldats avec des munitions limitées). Une fois ce mode terminé, vous aurez accès au "Survival" (même chose que le "Gun shooting" mais vous devez finir les 10 niveaux à la suite en moins de 7 minutes !). Si vous survivez (!), l'option ultime "Technical Demonstration" vous permettra d'avoir des conseils de la part des auteurs du jeu ! Reportez-vous au texte original de cette FAQ pour avoir plus de conseils sur la façon de terminer tous les modes.
- Il est conseillé de terminer le jeu la première fois en laissant Meryl mourir (séquence torture) pour obtenir la combinaison "stealth" à la fin de la partie. Cette accessoire facilite grandement les choses si vous rejouez puisque les gardes seront incapables de vous voir !
- Lorsque vous finisez le jeu pour la première fois, vous devez sauvegarder. L'option "No Radar" apparait alors dans le menu (Extreme difficulty Level pour la version USA) et vous permet de rejouer dans un mode plus difficile. La couleur des lettres changent pour vous indiquer le nombre de fois où vous avez complété le jeu (jaune puis rouge). Si vous terminez le jeu 3 fois, la chanson de fin change !
- Vous pouvez modifier la couleur du titre d'intro avec les touches de direction (?).

lundi 22 février 1999

SANITARIUM

Fun 6/10
Technique 6/10
Style Aventure Macabre !
Infos ASC Games / 3 CD / Minimum P133


Le Monde est Glauque.

Le style "aventure" dont Sierra ou LucasArts sont les maitres absolus voit un nouveau venu prometteur entrer en scène. ASC Games nous plonge en effet dans un jeu fort, pour adultes, qui n'est pas sans rappeler les films de Cronenberg ou de Lynch. Partant sur un principe éculé -l'amnésique en quête de son identité- Sanitarium surprend par son univers malsain fait de monstres et de fous. Le scénario est vraiment très original puisqu'on ne sait pas réellement si on est dans un rêve ou dans la réalité (et je ne dévoilerai rien dans ce test !). Vous allez donc diriger un personnage qui se réveille dans un asile d'aliénés dont les gardiens ont disparus. Votre premier but sera de trouver votre véritable identité et de sortir de cet enfer.

Les décors, en vue de haut 3/4, sont superbes, très détaillés, et l'ambiance sonore et musicale accentue encore le coté "noir" du jeu. Les acteurs choisis pour les voix ne sont pas ridicules pour une fois et font beaucoup pour l'atmosphère angoissante. Le principe général de Sanitarium ne surprendra pas les vieux routards du genre puisqu'il faudra parler à tous les protagonistes rencontrés et ramasser tous les objets insolites afin d'avancer dans l'histoire. Le héros commente vos actions et décrit ce qu'il voit. Les dialogues sont bien entendu primordiaux et se déroulent sous la forme classique des mots-clés qui s'ajoutent au fur et a mesure de la conversation et sur lesquels on clique. Il faudra donc fréquemment revenir sur vos pas pour discuter de nouveaux sujets avec les autres persos.
Les auteurs n'ont heureusement pas surchargé les lieux d'objets incongrus et les énigmes ne sont trop tordues comparé à Monkey Island 3 par exemple.
L'aventure est découpée en "scènes" et les "flashback" cinématiques sont nombreux (vous découvrez peu à peu votre identité et des souvenirs d'enfance (?) vous reviennent). Chaque scène se déroule dans un lieu unique (l'asile, la ville de "mère"...) composé de nombreuses zones à explorer. De petites parties "arcade" viennent divertir le joueur, comme par exemple battre une fillette au jeu du morpion ou affronter un épouvantail.

Des péchés de jeunesses...

Des problèmes techniques viennent entacher ce qui aurait pu être un grand jeu d'aventure. D'abord le mode de déplacement est pénible : il faut rester cliquer avec le bouton droit pour que le héros daigne avancer, ce qui occasionne beaucoup de "blocages" dans les éléments du décors et rend la traversée d'un lieu assez longue. Les programmeurs auraient pu éviter cela avec un "path finder" tout simple ! Deuxièmement, le curseur de la souris ne change pas lorsque vous passez pour la première fois sur un objet "prenable", ce qui fait qu'on peut facilement louper un objet indispensable pour progresser. Cela vous oblige à cliquer partout sur l'écran pour être sûr de n'avoir rien oublié.
On peut donc se retrouver bloqué bêtement parce qu'on a simplement pas pris le bon objet ou qu'on a pas remarqué un endroit "cliquable". Ces petites erreurs de jeunesses gâchent un peu le plaisir qu'on éprouve en évoluant dans l'univers déjanté et effrayant mis en place par les auteurs du jeu.

Sanitarium s'adresse à un public adulte de part les thèmes qu'il aborde mais aussi parce qu'il s'avère assez compliqué après les premiers épisodes. C'est un excellent jeu d'aventure qui nous change des univers loufoques de Lucasarts comme Grim Fandango ou ceux plus "fantasy" de Sierra. Les pros le finiront sans doute en quelques jours mais seront sûrement charmés par son style original et sombre.

jeudi 4 février 1999

Le Guide du Voyageur Galactique (Douglas Adams)

La célèbre "trilogie en 5 tomes" raconte les aventures de l'anglais Arthur, sauvé de la destruction de la Terre par un astrostoppeur du nom de Ford Escort. Les deux compères échappent ensuite aux terrifiants Vogons et leur poésie mortifère. Ils sont bientôt recueillis à bord du vaisseau Cœur-en-or, où ils rencontrent Marvin l'androïde dépressif et parano, Zappy Bibicy le Président intérimaire et bicéphale de la galaxie, ainsi que la terrienne Tricia, une ancienne connaissance d'Arthur se faisant appeler Trillian. Pas de panique ! Le Guide est là pour tout vous expliquer.



Le guide du routard galactique
Le dernier restaurant avant la fin du monde
La Vie, l'univers et le reste
Salut, et encore merci pour le poisson
Globalement inoffensive

Si la saga spatio-philosophico-humoristique de Mister Adams est si adulée c'est parce que chacune de ses aventures contient un nombre conséquent de trouvailles loufdingues, de concepts scientifiques atteignant dix sur l'échelle du non-sens britannique et d'une bonne quantité de leçons de vie prouvées par l'absurde, dont la réponse à l'incontournable question de la Vie, de l'Univers et du Reste. Les vaisseaux spatiaux se déplacent grâce à la Bistromathique ou aux Générateurs d'improbabilité infinie, les ascenseurs sont des Allègres Transports Verticaux à logique floue, et Dieu est le nom du chat du maître de l'univers. Avec tout ça, comment voulez-vous qu'Arthur arrive à "conclure" avec Trillian ?

samedi 23 janvier 1999

STARWARS - LE MYTHE ET SA MAGIE

Fun 9/10 (pour les fans de Starwars)
Technique 5/10
Style Encyclopédie
Infos LucasArts / Minimum P133

Le guide définitif pour tous les mordus de Starwars.

En ce début d'année 99 nous ne sommes qu'au commencement de l'invasion "starwarienne" : le1er épisode sortira au mois de mai aux USA (Octobre en France). LucasArts nous propose une "encyclopédie" regroupant absolument tout l'univers de la Guerre des étoiles qui conclut de belle manière l'aventure de la trilogie commencée il y a 22 ans par Georges Lucas. Les 2 CD du guide contiennent donc tout ce qui a été publié depuis 1977, plus une quantité phénoménale de photos d'archives sur le tournage des 3 films (storyboards, esquises, maquettes, plans, effets spéciaux...) et des extraits audios et vidéos (d'une qualité malheureusement décevante). Le menu principal permet d'accéder aux informations classées par thème : Personnages, Technologie, Lieux, Evénements, Scène par Scène et Envers du décor, le tout complété par un glossaire.

L'exploration de chaque "volume" est un véritable plaisir pour l'amateur de Starwars. Par exemple le chapitre sur les Personnages est divisé en 3 parties -Principaux, Extraterrestres /Créatures et Groupes /Organisation- qui eux-mêmes permettent de découvrir une multitude de sous-menu pour chaque personnage ou organisation sélectionné. Ces sous-menus constituent la base de données la plus complète jamais vue : description détaillée, Galerie d'images, Envers du décor, Images de coulisses, Détails techniques, Séquence Vidéo ou sonore et même un Quiz de 300 questions ! Des liens hypertextes renvoient à d'autres sujets complémentaires et on finit par "surfer" comme sur Internet.

La grande qualité de ce guide est de proposer une pléthore de petites infos, anecdotes de tournage et explications sur la naissance et l'évolution des héros de la trilogie et de l'univers starwars. Par exemple saviez-vous que Boba Fet, le chasseur de prime, est né dans un dessin animé diffusé dans l'émission de TV "Starwars Holiday Special" en 1978 ? Saviez-vous que dans les premières versions du scénario de "La guerre des Etoiles" les fameux Sabres Laser des Jedis étaient l'armement de base des troupes impériales ? Savez-vous que les aventures qui vous seront narrées dans l'épisode I se situent 3 ans avant la naissance de Yan Solo ?

Les cerises sur le gâteau.

Plusieurs bonnes surprises viennent augmenter l'intéret du Guide. Tout d'abord on y découvre quelques informations sur l'épisode I (intitulé provisoirement "The Phantom Menace"). Ne vous attendez pas à des extraits vidéos, mais il y a pas mal de photos des coulisses du tournage et de commentaires audios. Le second "cadeau" est le fabuleux chapitre "Scène par Scène" : les épisodes IV, V et VI découpés quasiment plans par plans avec des annotations sur chaque scène et les scripts des films. Tout cela complété par 3 "scènes perdues" qui montrent Luke discutant avec Biggs et la première version filmée de la "cantina" (comparée à la version finale). Une des perles bien cachée de ce CD-Rom est le bout d'essai passé par Carrie Fisher, Mark Hamill et Harrison Ford pour obtenir les rôles. Enfin, et sans trop déflorer les quelques gags qui parsèment le guide, attendez-vous à jouer avec un garde impérial, à voir la princesse leia comme vous en réviez et à visiter le Faucon Millenium...
Difficile de tout dire tant cette encyclopédie est riche. Elle est cependant réservée aux purs fans qui veulent avoir à la fois un outil de recherche complet et un objet "culte". Tout l'univers de Lucas dans 1,2 Go !!!