mercredi 19 août 1998

Mythe de Cthulhu (Howard Phillips Lovecraft)

Des divinités cosmiques malfaisantes appelées "Grands Anciens" se cachent sur notre Terre ou par delà la perception humaine, attendant une conjonction astrale favorable pour en reprendre le contrôle. Chaque histoire indépendante raconte généralement la découverte de disciples monstrueux par d'innocentes victimes, perdant la raison face aux horreurs indicibles qui leur sont révélées.

Le recueil "Lovecraft - Les mythes de Cthulhu" contient l'intégrale des nouvelles composant le "Mythe de Cthulhu", écrites par HP Lovecraft et complétée par divers auteurs au fil du temps.


Mythes de Cthulhu (HP Lovecraft) :
Dagon
Nyarlathotep
La Cité sans nom
Le molosse
Azathoth
Le festival
Le descendant
L'Appel de Cthulhu
L'étrange maison haute dans la brume
La Couleur tombée du ciel
L'affaire Charles Dexter Ward
L'Abomination de Dunwich
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
Les Montagnes Hallucinées
Le cauchemar d'Innsmouth
La maison de la sorcière
Le monstre sur le seuil
Dans l'abîme du Temps
Celui qui hantait les ténèbres
Histoire du Necronomicon

Légendes de Cthulhu (autres auteurs) :
Les Mangeuses d'Espace
Les Chiens de Tindalos
Talion
La pierre noire
La chose ailée sur le toit
L'héritier des ténèbres
Le feu d'Asshurbanipal
Ubbo-Sathla
Le visiteur venu des étoiles
Epouvante à Salem
Au-delà du seuil
L'habitant de l'ombre
L'ombre du clocher
Manuscrit trouvé dans une maison abandonnée
On rôde dans le cimetière
Sueurs froides
La cité sœur
Le rempart de béton
Ceux des profondeurs
Le retour des Lloigors

Premiers Contes (HP Lovecraft) :
La petite bouteille de verre
La caverne secrète
Le mystère du cimetière
Le vaisseau mystérieux
La bête de la caverne
L'alchimiste

L'art d'écrire selon Lovecraft :
En marge des mythes
Le Livre de Raison
Sur le fantastique
Lettres et écrivains
Suggestions pour un guide du lecteur


Débutée dans les années 1920 et poursuivie jusqu'en 1935, l'oeuvre majeure de Lovecraft s'est construite au fur et à mesure, sans plan déterminé par avance. Certaines histoires prennent la forme de courtes nouvelles, d'autres s'allongent pour constituer de véritables romans. Toutes sont reliées par des éléments récurrents, que ce soit dans les événements relatés (des aventuriers ou des scientifiques découvrent des abominations liées aux Grands Anciens), les lieux visités (Arkham et son université Miskatonic) ou des objets (le fameux livre "Necronomicon", invention de Lovecraft qui sera reprise, entre'autre, dans les films "Evil Dead"). Qu'il s'agisse d'enquêtes policières, de témoignages découverts par des proches ou d'expéditions dans l’antarctique ou les déserts arabes, la grande majorité des protagonistes connaissent tous une fin peu enviable : les plus chanceux perdent la raison, les autres... 

mercredi 29 juillet 1998

MIGHT and MAGIC VI - THE MANDATE OF HEAVEN

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Jeu de Rôle
Infos 3DO-NWC / Minimum P200 / 1 Joueur

Le Jeu de Rôle des puristes

La série des Might and Magic a toujours été un gage de qualité et un concurrent indirect de la série des Ultima sur PC. Grâce à un système de jeu qui tente de reproduire aussi fidèlement que possible les "vraies" parties de Jeu de Rôle Heroic-fantasy, Might and Magic est une référence, un classique. Ce 6ème épisode, qui arrive après une longue attente, ne devraient pas décevoir les fans. Vous allez créer et gérer un groupe de 4 personnages dont la grande quête sera de détruire les forces du mal envahissant votre pays à la suite du crash d'une météorite sur la planète. Rien de très original donc, mais l'intéret est ailleurs : voyager, trouver les donjons, buter du monstre, faire évoluer les innombrables caractéristiques et compétences de son équipe d'intrépides persos et réaliser le maximum de mini-quêtes pour s'acheter le meilleur équipement possible. Les 6 Classes de personnages accessibles sont les archétypes de Donjons and Dragons : Paladin, Chevalier, Archer, Druide, Clerc et Sorcier.
Chacun aura ses spécificités et ses compétences de bases mais l'intéret est que le joueur peut en "acheter" d'autres en cours d'aventure : ainsi un Sorcier pourra acquérir la compétence "Arc" et un Chevalier la "Magie de l'Esprit" par exemple. Un personnage est défini par les sempiternels caractéristiques que sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité ou encore la Chance. Le classique système de Points d'expérience fonctionne de la manière suivante : chaque monstre tué rapporte un certain nombre de Points en fonction de votre propre Niveau (tuer des Monstres beaucoup plus balaise que vous rapporte plus). Pour valider votre passage au Niveau supérieur, il faudra vous rendre dans une salle d'entrainement (en général une par ville) et payer un professeur.

Chaque évolution vous permettra d'obtenir des Points de Développement que vous dépenserez dans les compétences de votre choix, classées en 4 catégories (Armes, Armures, Magie et Divers). Par exemple pour passer au Niveau 2 en "Marchand" il faudra dépenser 2 Points de Développement. Un personnage pourra passer "Expert" puis "Maître" aux Niveaux 4 et 8 de chaque compétence moyennant finances, ce qui améliore grandement l'utilisation de ses capacités (temps de récupération diminué, moins de points dépensés pour les sorts, bonus en attaque ou en défense, etc...).

Un univers immense et laid...

On peut dire que MM6 ne brille pas par sa réalisation technique : à l'heure des Voodoo 2 et autres cartes 3D, le jeu propose un environnement 3D un peu simplet, très pixelisant et aux effets spéciaux pitoyables. Evidemment ce n'est pas le but principal des programmeurs qui ont privilégié la taille et la quantité plutôt que la qualité. Ce défaut se retrouve dans "l'intelligence" artificielle des monstres : les auteurs ont mis le paquet sur le nombre d'ennemis pour compenser leur absence totale de réflexion ! Vous combattrez donc des hordes de plusieurs dizaines de bestioles à la fois.
Sur mon Pentium 233 avec 64Mo de RAM, le jeu n'est pas tout à fait fluide mais reste jouable. Les bruitages sont aussi ridicules que les graphismes et seules les musiques arrivent à créer l'ambiance. Un mot également sur les photos de vos héros : je préfère nettement les dessins ! Bien que quelques touches d'humour viennent égayer un peu les portraits (essayez de les saouler !!!), ils sont pour la majorité plutôt ridicule et d'un aspect trop "réaliste" face à la représentation graphique 3D volontairement simplifiée du monde. Une aide "en ligne" accessible par le bouton droit de la souris vous permet d'obtenir des descriptions et des renseignements sur à peu près tout : chaque compétence ou caractéristique, chaque objet ou perso... ceci est bien utile vu le nombre phénoménal d'Armes, d'Armures, de Livres de Sort et de Parchemins disponibles !

Les combats peuvent se dérouler au tour par tour ou en temps réel (touche "entrée"). Je préfère nettement le temps réel puisque pour espérer abattre les dizaines de paquets de méchants qui vous tombe dessus dès la sortie des villes, il faudra en tuer beaucoup à distance (merci les archers !). Deux PNJ (Persos non-joueurs) peuvent se joindre à votre troupe mais ils ne sont là que pour apporter des bonus (ils ne participent pas au combat). Heureusement les ennemis tués ne réapparaissent pas ! Ceci est d'antant plus pratique que vous pourrez ainsi quitter un Donjon pour aller vous reposer en ville puis revenir plus tard sans qu'une nouvelle horde vous attendent. Une fois une zone "nettoyée", vous êtes donc tranquille.

Un milliard de menus !

Le jeu comporte pas moins d'une douzaine de menus différents (un record ?). Tout d'abord pour gérer vos personnages, vous aurez accès à 4 écrans : Caractéristiques, Compétences, Inventaire et Distinction (quêtes effectuées et guildes rejointes). Viennent ensuite les 4 menus "d'actions en jeu" : Lancer un sort, se reposer, récapitulatif et options de jeu. Enfin les 4 pages d'aides : Quêtes en cours, Notes automatiques (potions, lieux, etc...), Carte du monde et calendrier. Ouf ! Bien sûr les raccourcis clavier sont indispensables pour naviguer aisément : "A" pour attaquer, "S" pour lancer un Sort mis en mémoire, "Espace" pour actionner un mécanisme ou ouvrir une porte, etc... comme les déplacements se font avec les flèches du clavier, la souris est inutile en mode exploration.
La gestion de la magie est très complète et indispensable pour terminer le jeu : il existe plusieurs écoles de magie dans lesquelles il faudra vous inscrire pour acheter et apprendre des Livres de Sort par la suite : Esprit, Corps, Feu, Eau, Air, Spiritisme... chacune des écoles a sa propre philosophie et il faudra bien gérer votre groupe pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Parchemins sont des sorts utilisables une seule fois. Il est également possible de ramasser des herbes et de faire des mélanges dans des fioles pour obtenir des potions (soins, anti-poison, bonus de caractéristique, etc...).

150 heures de jeu ?

Les auteurs clament que la durée de vie totale de MM6 est de 150 heures. On est tenté de les croire vu la grandeur du monde créé et le nombre de quêtes. La liberté est vraiment totale puisqu'on peut effectuer les quêtes quand bon nous semble, voire même en commencer plusieurs à la fois et les terminer plusieurs mois plus tard (en temps de jeu). Les missions qui vous sont proposé sont typiques des aventures qu'on peut trouver dans un JDR "sur table". Il s'agit en général de la recherche d'une personne ou d'un objet égaré ou capturé dans un Donjon, ou encore on vous demande de débarrasser la ville d'un repaire de bandits ou de créatures. La trame principale du scénario démarre lorsque vous portez une lettre au chateau d'Ironfist et que vous décidez de prendre le jeune Prince dans votre équipe.

Il existe une pléthore de monstres différents, du gobelin "de base" au minotaure en passant par les araignées et les chauve-souris géantes. Les compétences influent réellement sur le cours du jeu de façon "transparente". Il faudra vite acheter les compétences suivantes pour progresser : Arc (pour que tous les persos attaquent à distance et "nettoient" vite et bien !), Marchand (un perso qui sera chargé de vendre et d'acheter au meilleur prix), Bouclier (certaines Classes ne peuvent pas y avoir accès mais les Boucliers représentent une des meilleure défense), Réparer (rien de pire qu'une Armure qui se casse en plein Donjon !), Identifier (connaitre immédiatement les bonus que peut apporter un objet trouvé), Désarmer un piège (pour ouvrir un coffre sans qu'il vous explose à la gueule !)... c'est la clé du succès !
Il faudra une machine de base assez puissante (P200) puisque les cartes 3D ne sont pas prise en compte (une histoire de taille de textures...). New World Computing apporte donc un vrai JDR qui devrait satisfaire les amateurs. Might and Magic 6 est incontestablement une grande réussite et un must pour les fans de JDR. Les autres seront sans doute effrayé par la réalisation graphique lamentable et l'ampleur de la tâche !

mardi 28 juillet 1998

BRAVE FENCER MUSASHIDEN

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Action RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démos Jouables Final Fantasy VIII et Ergheitz incluses (JAP)

La PlayStation a enfin son Mario

Qui d'autre que Squaresoft pouvait réaliser le Mario64 de la PSX ? Grâce à Brave Fencer Musashiden, la PlayStation à aujourd'hui un Action RPG à la hauteur. Pour les personnes peu familière du vocabulaire des consoles, je rappelle qu'un Action RPG est un croisement entre un jeu d'arcade et un jeu de rôle sur console. Imaginez un mélange d'Alundra ou Zelda pour le coté exploration et gestion d'un personnage, de Mario64 pour la 3D (évidemment inférieur à ce qu'on peut voir sur N64) et les différents systèmes d'attaques, et de Crash Bandicoot pour les multiples phases d'action.
Les effets spéciaux sont moins spectaculaires que ceux visibles dans FF8 (on ne peut pas égaler le maitre absolu !) mais suffisants et les musiques d'ambiance restent d'un bon niveau. Une mise en garde cependant : la version japonaise contient de très nombreux dialogues et textes incompréhensibles pour nous autres francophones et il faudra progresser avec l'aide d'une FAQ pour espérer voir la fin du jeu. Rappelons également que la version Japonaise de Brave Fencer Musashiden contient une Démo jouable de Final Fantasy VIII (en test dans la section "Sorties attendues sur PSX").

La légende de Musashi

L'histoire du jeu nous plonge 160 ans en arrière, alors que le Royaume de "Yaquinik" était menacé par le terrible "Monstre des Ténèbre". Ce dernier venait de détruire l'Empire "LeCoir" et se dirigeait vers le Royaume, à la recherche de l'énergie "Bincho-Tight" ! Le Roi ordonna donc à sa fille d'invoquer un Héros, "Musashi", qui emprisonna la bête dans une épée de lumière nommée "Reygund" et répartit son pouvoir dans 5 emblèmes (Eau, Terre, Ciel, Feu, Vent). Aujourd'hui l'Empire "LeCoir" envahit brutalement le Royaume de "Yaquinik" afin de voler l'Epée de Lumière. Le Roi décide donc d'invoquer une nouvelle fois le Héros "Musashi".

L'intro en 3D commence alors que les hauts dignitaires du Royaume sont réunis pour l'Invocation : c'est la première surprise du jeu puisque pour la première fois dans un RPG sur PSX, tous les personnages parlent ! Contrairement à Bushido Blade 2, içi les voix sont marrantes et enfantines (tous les dialogues sont en japonais, les textes apparaissent dans des bulles genre BD). Le jeu semble contenir pas mal de répliques humoristiques (à voir la réaction de certains persos !). Passé cette intro et la présentation de notre Héros, vous êtes directement plongé dans l'action...

Un premier épisode très didactique

Afin de se familiariser avec les nombreuses possibilité offertes à Musashi, le jeu propose un premier Niveau très arcade destiné à apprendre au joueur toutes les fonctions disponibles. Tous les décors et les personnages sont en 3D, avec des textures et des détails bien superieur à ce qu'on avait l'habitude de voir dans ce type de jeu (la réalisation est meilleure que celle de Final Fantasy Tactics). Musashi peut attaquer avec son épée (et un peu plus tard il en aura 2 !), parer, saisir et jeter un ennemi et sauter. Mais sa principale caractéristique reste le "Get-In" : en ce concentrant quelques secondes (une jauge augmente), il peut lancer son épée sur un ennemi. Ceci l'immobilise quelques instants et Musashi peut en profiter pour "pomper" ses forces jusqu'à le faire disparaitre et récupérer ainsi un Sort magique.

Grâce au "Get-In" vous aller pouvoir accéder à de nouvelles capacités et ainsi résoudre les petites enigmes qui bloque la progression. Par exemple, vous devrez récupérer le Sort "Mitraillette" sur un soldat pour tirer ensuite sur un tronc d'arbre qui en tombant formera un pont, libérant le passage... ou encore avec le Sort "Réduction" vous pourrez faire rapetisser un gros démon vous bloquant l'accès pour le piétiner par la suite ! Vous devrez combattre un énorme monstre mécanique à la fin du Stage en exploitant ses points faibles (indiqués par des flèches). Içi encore l'originalité prime puisqu'il vous sera possible de saisir le monstre pour le lancer à travers les murs ! A la fin vous accéderez à l'épée "Reygund" et une surprise vous attends : une poursuite dans le style de Crash Bandicoot 2 avec l'Ours.

Un parfun de Zelda...

C'est ensuite que l'aventure prend toute sa dimension. Vous arrivez dans un village qui contient de multiples boutiques et maisons. Les habitants déambulent dans les rues et vous pouvez leur parler (dialogues toujours parlés !). Les marchands sont nombreux : Soin, hôtel, objets et même vendeur de figurines ! Le héros est défini par deux caractéristiques principales : les Points de Vie et les "BP". Les BP servent à la fois de Points de Magie et de Points de fatigue : en effet il faudra se reposer régulièrement dans un hôtel ou simplement dans la forêt sous peine de marcher au ralentit ! Comme il n'y a pas de système de Points d'expérience, vous devrez capturer des "Koalas" pour augmenter vos PV maximum et détruire des Crystaux pour délivrer les habitants et gagner des BP. Ces Crystaux et ces Koalas sont bien sûr cachés pour la plupart. Le Héros possède aussi 4 autres compétences (qui semble être en rapport avec le maniement de ses 2 épées et ses capacités de mouvements...) dont le niveau augmente au fur et à mesure de vos agissements.
La quête du Livre des 5 Anneaux (Eau, Terre, Feu, Air, Ciel) est votre mission principale mais des sous-quètes sont obligatoire pour progresser dans l'histoire : parlez au Maire du premier village et celui-ci vous demandera de trouver son chien égaré puis allez discuter avec le prisonnier à la sortie du village pour qu'il vous demande de trouver la clé qui le libérera, etc... Les missions s'enchainent et vous gagnez de nouvelles compétences (escalader les parois par exemple) qui vous permettent d'accéder à de nouveaux lieux. Chaque lieu est assez vaste (pour un jeu PSX) et le cycle jour/nuit est parfaitement géré (les rayons de soleil apparaissent le matin et votre visibilité est réduite la nuit !). Les Points de sauvegardes (hors des Hôtels dans les villages) sont inexsistants sauf après avoir battu un Boss, il faut donc être prévoyant.

Réservé aux fous d'Action RPG et aux fans de Squaresoft !

Brave Fencer Musashiden est un jeu très attachant par bien des cotés : personnages et dialogues poilants (même si on ne comprend rien !!!), système de jeu innovateur sur PSX, réalisation 3D béton, durée de vie très importante, interface claire malgré le nombre de menus, mélange arcade/aventure parfaitement dosé... malheureusement il y a une barrière de taille : la langue japonaise ! Le joueur patient pourra attendre novembre 98 pour avoir une version en anglais (pour la version française attendez encore 1 an ou 2 !!!) mais il est bien difficile de résister à la démo jouable de FF8 ! Squaresoft montre une fois de plus sa maitrise de la console de Sony et laisse augurer du meilleur pour la fin du millénaire !



Jeu fini : Il m'a fallu un peu plus de 30 heures de jeu pour terminer Brave Fencer Musashiden. Ceci est dû au fait qu'il est très difficile de progresser sans l'aide d'une FAQ si on ne comprend pas le japonais et qu'on perd beaucoup de temps à "tatonner" pour faire avancer le scénario et déclencher les évènements. Il faudra diviser par 2 cette durée de vie pour la version anglaise ou si vous progressez à l'aide d'une FAQ, ce qui est relativement court pour un jeu Square. Les trouvailles et surprises sont suffisament nombreuses pour tenir en haleine le joueur, avec beaucoup de situations cocasses (?!). Les séquences Arcade sont très fun, un peu dans le style de celles de FF7, et permettent de se détendre. Les voix sont vraiment poilantes, et j'espère que les versions anglaises seront à la hauteur ! Brave Fencer Musashiden n'est certe pas le jeu du siècle mais apporte un très bon compromis entre Action et Aventure, et c'est le véritable premier Action-RPG en 3D qui soit une totale réussite sur PSX, grâce à la maitrise de Square ! S'il y a une suite il faudra la faire plus longue, avec plus de mini-quêtes dans le genre des 35 cristaux, des 13 "Koalas" et des Figurines des ennemis à collectionner. Il faudra aussi mettre un peu plus de "RPG" dedans !

mardi 21 juillet 1998

WARHAMMER - DARK OMEN

Fun 7/10
Technique 7/10
Style Wargame
Infos Electronic Arts / Minimum P166 / Multijoueurs

Jouez au Général planqué !

Warhammer Dark Omen est tiré du célèbre wargame de figurines de Games Workshop. Ce monde "héroïc-fantasy", en proie à de multiples guerres, oppose des armées de Nains, d'Elfes, de Morts-Vivants, d'Humains... Dans la peau du Commandant Morgan Bernhardt, à la tête de l'armée des Mercenaires des Porte-Rancunes, vous allez dirigez plusieurs régiments humains qui s'étofferont au fur et à mesure des combats, le but ultime étant de vaincre les redoutables armées des "peaux-vertes" (gobelins, Orcs, Trolls...) et des Morts-Vivants. La Terre de "l'Ancien Monde" est composée d'une multitude de territoires contrôlés par deux royaumes, l'Empire et la Bretonie, et vous devrez voyager sur une carte immense jusqu'à l'affrontement final contre un puissant nécromancien...

Un habile mélange de Jeu de Plateau, de Wargame et de Jeu de Rôle

Avant tout Wargame, Dark Omen vous propose de gérer en temps réel jusqu'à 10 Troupes allant de l'Infantrie au Magicien en passant par l'Artillerie, les Archers et la Cavalerie. La représentation entièrement 3D et son Interface génialement pensée en font aussi un Jeu d'aventure-Action auquel vient se mêler une touche de Jeu de Rôle (Points d'Expérience et gestion de l'équipement pour les Régiments). Avec une Carte 3D, la représentation du champ de bataille est excellente : décors détaillés (rivières, forêts, bâtiments, collines...), possibilité de zoomer, vue sur 360°, etc... Seuls les effets des Sorts magiques sont un peu ridicules quand on sait ce que peuvent faire les 3DFX.
Le terrain occupe tout l'écran et le joueur contrôle chaque régiment à l'aide d'un seul groupe d'îcone qui propose différentes options suivant le type de Troupe sélectionné. Par exemple les Archers auront la possibilité de tirer à distance, les Magiciens ou les porteurs d'objets magiques pourront choisir leurs Sorts (attaque ou défense), etc... Au corps à corps, une îcone permet de charger, de se replier (attention car vous perdez le controle du régiment) et même d'augmenter les Forces de l'Unité et cliquant frénétiquement dessus ! Le système de Magie est lui aussi bien pensé puisqu'un Compteur de Charge se rempli lentement pour chaque unité et oblige le joueur à gérer intelligemment ses Sorts (plus le Sort est puissant, plus il réclame de Points de Magie et donc de temps de Charge).

Il n'y a qu'une seule Campagne dans Dark Omen mais elle est très longue et semée de surprises. Elle est constituée d'une suite de Missions à la difficulté croissante. Parfois vous devrez faire des choix tactiques après certaines batailles (rester défendre un Village ou continuer votre Mission). Avant les combats, des scènes vous permettent de suivre l'évolution du scénario : Klaus Zimmerman, votre fidèle "aide de camp" à l'accent fortement germanique, vous donne des conseils et vous discutez avec les personnages de passage (Bourgmestre, princesse, etc...). Vous pouvez acheter des hommes pour vos régiments (dans la limite imposée) ou renforcer leur défense avant de les placer sur le champ de bataille dans un périmètre prédéfinit (la zone de déploiement) et lancer l'affrontement !
Les unités ont toutes un champ de vision limité et il faudra bien prendre garde à ne pas se faire surprendre par derrière ! De même la plupart des Unités d'Artillerie ne peuvent pas bouger et leur emplacement initial sera donc crucial pour la suite des événements. C'est d'autant plus vrai que lorsque qu'un Régiment est entièrement décimé pendant un combat, il disparait définitivement de votre armée (il faut donc protéger au maximum vos Magiciens et vos Cannoniers). Il est important de conserver le maximum de Régiments d'une Mission sur l'autre afin de monter leur Niveau. Ils sont définis selon plusieurs critères : le nombre d'hommes qui la compose au maximum, le niveau de "menace" (cranes qui représentent la Force -de Recrues à Troupes d'Elite-) et le niveau d'Armure (protections à acheter). Lorsqu'un Régiment change de Niveau, il acquiert plus de Points de Magie et peut transporter plus d'Objets.

L'ambiance si gaie des Champs de Bataille !

Un autre aspect sympathique de Dark Omen est son ambiance sonore : chaque Unité vous averti des événements en cours et ses indications sont primordiales pour réagir rapidement. Quand vous entendez "Au Secours !" il faut très vite vous préoccuper de l'Unité concernée ! Idem lorsque qu'une de vos Troupes vous crie "On nous tire dessus" veuillez à se que ce ne soit pas vos Archers qui la cible par mégarde.
Des codes couleur vous permettent de vous repérer facilement dans le feu de l'action : les Troupes que vous controlez sont en Vert, les ennemis en Rouge et l'Unité active est en Blanc. Des Icônes vous indique également le statut actuel de chaque Unité : En attente, engagée en combat, en déroute ou à couvert. Les Bannières des Régiments amis ou ennemis hors de votre champ de vision apparaissent sur les bords de l'écran, ce qui permet d'évaluer les forces en présence et de réagir en fonction. Enfin vous avez accès a un carte 2D à tout moment pour observer en vue de haut le champ de bataille.

Le Mode Multijoueurs se rapproche des "vraies" parties de Warhammer : un éditeur d'Armée vous permet de choisir votre camp et vos régiments. On peut jouer par Modem à 1 contre 1, par IPX, Internet ou Série. Pour le moment je n'ai pas encore tenté l'expérience.

Dark Omen est un excellent Wargame "grand public". Il est relativement simple à prendre en main et les premières missions sont faciles. L'interface est parfaite et la réalisation technique "tout 3D" est très bonne (sauf les effets spéciaux des Sorts). On pourra lui reprocher son manque de diversité (peu de décors et de régiments différents). Il y a beaucoup d'éléments à prendre en compte pour vaincre sans trop de pertes et cela oblige le joueur à réfléchir et à réagir vite en cours de partie, ce qui donne des affrontements vifs et passionnants.
L'ennemi sait battre en retraite pour revenir en force par la suite, il sait également positionner idéalement ses troupes pour faire le maximum de dégats. Certaines règles spéciales sont appliquées : Peur et Haine entre Régiments, Capacités spécifiques (protection contre la Magie, vision 360°, etc...). Le joueur aura donc un challenge de taille pour finir la campagne, ce qui garantie une grande durée de vie !

lundi 20 juillet 1998

BUSHIDO BLADE 2

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Baston "technique"
Infos SQUARESOFT / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block / Link Cable 2 Consoles (JAP)

Bushido Blade Version 2.0

Bushido Blade, le Jeu de Baston anti-bourrin de Squaresoft, nous arrive dans une seconde version "améliorée". Comme il l'avait fait pour son autre jeu de combat Tobal, l'éditeur nous propose un nouvel épisode qui corrige quelques défauts de l'ancien jeu et apporte son lot de nouveautés. Avant de décrire les différentes options, arrêtons nous rapidement sur l'ambiance et le style de ce jeu de "baffes" new-age. Situé à des années lumières des clones de Tekken qui fleurissent chaque mois sur PSX, Bushido Blade vous propose d'incarnez un véritable samouraï du Japon médiéval, respectant un code de l'honneur et se battant pour un idéal. Il faudra apprendre à maitriser une arme blanche et effectuer une sorte de quête, ce qui va à l'encontre des sempiternels "Tournois" qu'on trouve habituellement dans ce style de jeux.

La réalisation technique n'est pas à proprement parler le point fort de Bushido Blade puisqu'aucun effet lumineux ou sonore ne vient distraire le joueur. La 3D basse résolution à été légèrement améliorée mais il faut bien reconnaitre que l'ensemble reste inférieur graphiquement aux Tekken et autres Tobal... Les Personnages sont très colorés en costumes japonais traditionnels et quelques surprises sont réservées dans les persos cachés (un black disco dans le même style que Tiger dans Tekken 3, un Général de la seconde Guerre Mondiale, une "Pistolero"...).
Les Menus, entièrement en japonais comme le manuel, proposent les même options que le premier épisode : Mode "Story" qui retrace la quète de chaque personnage, "Fight" classique, "Practice", 2 Joueurs, "Tournoi", "Link" (une option assez rare aujourd'hui pour être signalée) et les Options de réglage du jeu (configuration manettes, Difficulté, gestion de la carte mémoire...). A noter que chaque Mode peut se jouer en vue de coté (classique) ou en vue "subjective" (à travers le personnage !).

La dure Vie des Samouraïs...

La musique traditionnelle japonaise est toujours présente et fait beaucoup pour l'ambiance du jeu. Cependant l'intro en images de synthèse montre que Squaresoft a voulu faire une suite plus "grand public" : plus d'action, plus de personnages ! L'éditeur a éliminer les petits défauts qui éternisait parfois les combats : plus de bouton pour parer et plus de paralysie des jambes non plus (fini les combats où les 2 opposants se retrouvaient à plat ventre !!). Dans Bushido Blade 2, deux Camps s'opposent (ne me demandez pas pourquoi, tout est en japonais !) et il semble que l'un représente les "gentils" et l'autre les "méchants".

Les Combats en Mode "Story" se déroulent toujours de la même façon : votre personnage se déplace sur une carte et affronte à tour de rôle plusieurs Ninjas puis un Boss du camp opposé. Après 2 affrontements de la sorte, un personnage "ami" non disponible dans le menu de départ vient prendre la relève et s'il parvient à vaincre les 2 combattants suivants (Ninjas + Boss) il devient "sélectionnable". Vous pouvez ainsi découvrir 2 persos cachés lorsque vous terminez une "Story" avec un perso. L'histoire est malheureusement incompréhensible dans la version japonaise (à moins de maitriser cette langue !) mais les combattants parlent beaucoup entre chaque bataille ! A n'en pas douter il s'agit encore une fois d'honneur et de sacrifice dans le plus pur style japonais.

La particularité de Bushido Blade vient de son système d'Attaque et de Défense : contrairement aux jeux de baston habituels, il est hors de propos d'appuyer comme un malade sur tous les boutons en espérant toucher l'ennemi. Içi tout est question de timing et de finesse et les combats durent généralement moins de 30 secondes. Il faut appliquer le bon mouvement au bon moment et dès que l'adversaire est touché hors de sa garde il meurt. Selon le personnage et l'arme choisis, les mouvements sont differents mais il existe 3 positions de base qui les déterminent (haut, moyen, bas). Suivant la manière dont le combattant tient son arme, il aura entre 6 et 12 attaques possibles.

Toujours le Jeu de Baston des "intellos" !

Un mot sur les décors, toujours très "sobres" mais d'une dimension supérieure aux autres jeux du genre. Les lieux sont identiques au n°1 : cimetierre, plage, grotte, rivière, etc... Comme je le disais dans pour le premier épisode, Bushido Blade est réservé aux joueurs pour qui l'esprit et l'ambiance sont primordials. La jouabilité est optimale pour effectuer des combats très tactiques et le jeu prend toute sa dimension à 2 joueurs. C'est un des rares jeu d'action pure qui nécessite de la réflexion. Squaresoft et Light Weight ont le mérite de proposer quelque chose de différent et très original, réservé aux joueurs professionnels !

BUST-A-MOVE -DANCE and RHYTHM ACTION-

Fun 8/10
Technique 7/10
Style Combat de Danse !
Infos ENIX / 1 or 2 Players / Memory Card 1 Block (JAP)

Le délire Japonais continu !

La production des éditeurs Japonais sur PlayStation n'en fini pas de m'étonner ! Après Parappa The Rapper l'année dernière, voici un nouveau jeu hyper-original basé sur la musique et la danse. Enix est un éditeur très connu au Japon, notament pour sa série des Dragon Quest (dont on attend un nouvel épisode sur PSX pour fin 98). Avec Bust-A-Move -Dance & Rhythm Action- (à ne pas confondre avec la série des Bust-A-move de Taito, édité par Akklaim sur PSX), Enix vous propose un mélange de jeu de baston et de cours de Danse dans un style résolument "fun" et "branché".
Partant un peu du même principe que Parappa The Rapper, vous allez devoir incarner un des 10 Danseurs ou Danseuses et élaborer une chorégraphie en suivant les indications à l'écran et en appuyant sur une séquence de boutons. Les nouveautés introduites par Enix sont nombreuses : la réalisation technique montre la maitrise de l'éditeur puisque tout est en 3D (décors et persos) et la "motion capture" (les mouvements des danseurs) est vraiment parfaite, et le principe du jeu est original (une sorte de jeu de combat où 2 danseurs s'affrontent sur une piste en effectuant des pas de danse).

Tous les styles de musiques actuels

Les thèmes musicaux de Bust-A-Move sont très variés : "Dance", Disco, Rap, Hip-Hop... et tous les titres sont chantés en japonais (une occasion supplémentaire de se marrer !). chaque personnage a un style particulier : Hiro est la copie conforme de John Travolta dans "La Fièvre du Samedi Soir", Heat est plus sportif (tenue de surfer) et préfère le Break-dance, Pinky est la reine de la "Dance", Hamm est l'obèse américain typique et ainsi de suite. Les décors, qui possède tous des petites animations en fond, sont eux aussi adaptés à la musique : Discothèque, bord de plage genre "ibiza", Fast-Food ou hangar pour la techno.

Le jeu vous offre la possibilité de jouer contre le computer (12 Stages avec deux Boss) ou contre un autre joueur ou de s'entrainer. Un combat se déroule de la manière suivante : chaque personnage à la durée d'une chanson pour faire le maximum de pas de danse. Pendant les refrains la caméra zoom sur chacun des adversaires qui doit alors suivre les indications de mouvements sous peine de passer son tour. Le but de chaque affrontement est de réaliser des combos, c'est-à-dire un enchainement de mouvements, à l'aide du Pad et marquer un maximum de points (la caméra zoom sur le perso en tête). Pour se faire il faut appuyer sur les flèches durant les 3 premiers battements de la rythmique et conclure pour le bouton "'X" ou "O". Les premiers mouvements sont très simple (exemple: haut + "X") mais pour réaliser une "Fever", il faudra enchainer 6 touches en quelques secondes ! Ce système rappelle celui de Parappa mais le coté "Baston" prend tout son sens car vous pourrez "attaquer" l'adversaire en appuyant sur le bouton "Triangle" à la fin d'une séquence. Ces attaques sont limitées à deux par Stage et l'ennemi a la possibilité de l'éviter en appuyant sur le bouton "Carré".

Durée de vie limitée mais totale éclatch !

Comme pour Parappa, la durée de vie est assez courte en Mode "Easy" (il existe tout de même 2 personnages cachés plus les 2 Boss à récupérer en finissant le jeu en Mode Normal et Hard). Mais une fois qu'un personnage a complété ses 12 Stages, outre la courte séquence de fin en images de synthèse, on a accès au Menu "Dance View" qui permet de voir tous ses mouvements (plus d'une quarantaine différents pour chaque danseur) et de régler la caméra à sa guise. Il ne faut cependant pas oublier de sauvegarder ses parties (pas de sauvegarde automatique !).
A noter que le manuel est en Japonais mais tous les textes à l'écran sont en anglais. Bust-A-Move "DRA" est génial à deux, et on peut regarder les danseurs comme une "démo" pendant des heures ! C'est le jeu idéal pour se détendre et rigoler entre amis (surtout les personnes étrangères aux jeux vidéos). Enix prouve sa maitrise de la PSX et laisse entrevoir de nouveaux genre de jeux à la fois "grand public" et "hardcore gamers". Une grande réussite, un grand plaisir de jeu, l'éclate totale quoi !




Aides de Jeu :

Voici la marche à suivre pour obtenir les personnages cachés :
- Capoeira : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Normal" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Robo-Z : Finissez le jeu avec un perso en Mode "Hard" (puis sur l'écran de sélection descendez le pointeur vers le bas après le dernier danseur)
- Burger Boy : Finissez le jeu avec "Hamm" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.
- Columbo : Finissez le jeu avec "Shorty" en Mode "Normal" après avoir obtenu Capoeira et Robo-Z.

Second Costume : Chaque Danseur possède un 2ème costume. Pour l'obtenir sélectionnez un perso en maintenant le bouton "select" enfoncé avec le bouton "O".

vendredi 19 juin 1998

UNREAL

Fun 8/10
Technique 9/10
Style Quake-Like / Aventure
Infos Epic Megagames & Digital Extremes / Minimum P233 + Accélération 3D / Multijoueurs

Une nouvelle étape dans le surarmement sur PC !

Chaque année une nouvelle génération de jeux voit le jour sur PC, des jeux qui exploitent totalement le dernier cri en matière d'accelération 3D et de puissance de calcul. Unreal est sans aucun doute un de ceux là, le genre de jeux qui donnent envie d'augmenter les capacités de son PC pour pouvoir y jouer (ce que j'ai fais !). En reprenant point par point ce qui a fait le succès de ses (très) nombreux prédécesseurs dans le style Doom/Quake-Like, les jeux d'exploration 3D, et en améliorant chaque partie, technique ou scénaristique, les programmeurs d'Unreal offrent la nouvelle référence en matière de Shoot 3D sur PC.
Il manquait à mon goût ce coté "Tomb Raider" aux clones de Doom qui fleurissent chaque mois, ce petit supplément "d'âme" qui fait défaut dans beaucoup de productions sur PC, ce grain de folie qu'on retrouve, par exemple, dans la plupart des jeux japonais sur console... Unreal apporte un souffle novateur en proposant un vrai scénario, plongeant le joueur dans une aventure plausible, digne des meilleures productions hollywoodiennes, avec coups de théâtre et effets scénaristiques surprenants. Ceci bien sûr a un prix : il faudra disposer d'un matériel surgonflé pour apprécier réellement Unreal. Le minium indiqué par l'éditeur du jeu est un P233 avec 32 Mo de Ram et une Carte 3D mais le jeu prendra certainement toute sa valeur sur un PII 266 avec 128 Mo de Ram (pour l'éditeur de niveaux !!!) et une Carte de type Voodoo². Pour ma part le jeu reste tout à fait jouable sur mon P233 - 32 Mo - Voodoo² en 800x600 en supportant quelques saccades dès que le jeu charge de nouvelles textures et explosions... la beauté est à ce prix !

Rencontre du 3ème Predator

Du coté du scénario, le joueur se retrouve dans la peau d'un prisonnier en transit dans un vaisseau-galère, le "Vortex Rikers". A la suite d'une mystérieuse attaque, ce vaisseau se crash sur une planète inconnue. Le premier niveau plonge immédiatement dans l'ambiance : pendant l'exploration du vaisseau, aucun ennemi à l'horizon. Le but est avant tout de comprendre exactement ce qui s'est passé et de ramasser au plus vite une arme. Les cadavres de l'équipage et de vos compagnons de cellules jonchent le sol, et parfois on aperçoit une ombre furtive se déplacer dans les couloir : angoisse totale ! C'est ici que se situe toute l'originalité de Unreal, puisque les programmeur auraient pu se limiter à l'esbrouffe technique en occultant l'aventure. On aurait eu alors un Jedi Knight "amélioré".

Heureusement les créateurs ont inclus des "saynètes" qui apparaissent de temps à autre pour créer le suspense : la première concerne votre première rencontre avec les Aliens qui ont envahit le "Vortex Rikers". Arrivé près d'une porte fermée, vous entendez des cris inhumains, accompagnés par une musique et des bruitages parfaits, puis quand la porte s'ouvre vous découvrez les restes du repas de l'Alien ! Plus loin dans un couloir une séquence géniale vous mettra face à l'auteur du massacre : les lumières s'éteignent une à une, vous laissant dans le noir complet, puis le monstre surgit, éclairé seulement par des flashs rouges... bref on y croit !

Les créatures rencontrées sont peu nombreuses comparée à un Quake 2 ou un Jedi Knight, mais leur texture et leur apparence sont réalisées de main de maître. De plus les ennemis possèdent une intelligence artificielle relativement bien faite, puisqu'ils peuvent effectuer des roulades pour éviter vos tirs, se cacher derrières les éléments du décor pour vous surprendre ou encore vous sauter dessus pour vous étriper avec leurs puissantes griffes. Autre originalité, il vous faudra épargner (et même protéger) certains des habitants des temples de la "planète perdue". Ceux-ci vous ouvriront des passages secrets en récompense.

Pour progresser dans le jeu on nous a épargné le sempiternel Monstre-Clé-Porte. Certe, le système de jeu repose entièrement sur l'activation de mécanismes mais les lieux visités sont suffisament bien conçus pour faire "passer la pillule". Le jeu ne vous met pas face à une horde de monstres débiles mais privilégie plutôt la qualité à la quantité. Encore une preuve de l'intelligence des programmeurs.

Ce Jeu est beau, ce jeu est grand (je l'ai déjà dit ?)

Le jeu montre toute sa puissance 3D : textures splendides et très variées dans un même niveau, reflets sur le sol, mouvements de l'eau, effets lumineux superbes, détails des armes et décors complexes prouvent que les auteurs maîtrisent à fond leur sujet. Ceci est encore plus vrai lorsque l'on quitte le vaisseau après une dizaine de minutes : le décor extérieur est absolument magnifique, dans un style genre "île paradisiaque", avec une mention spéciale au ciel, réalisé sur deux plans qui donne un effet fabuleux ! L'amateur de gros "guns" bien fumants sera comblé puisque les 10 armes du jeu vont du petit pistolet traditionnel au "nettoyeur" le plus impressionant (la encore effets spéciaux fantastiques !). Les adversaires ont du répondant avec des missiles, griffes monstrueuses et j'en passe.
Le jeu Multijoueurs semble très complet (je n'ai pas encore essayé à l'heure actuelle) : Local ou Internet, Deathmatch, Flag, Coopération, etc... avec un nombre de cartes important. Seul point noir, l'éditeur inclus avec le jeu refuse catégoriquement de se charger (problème avec seulement 32 Mo de Ram ?). En ce qui concerne la durée de vie du mode solo, la difficulté n'est pas très élevée. On est rarement bloqué devant une porte fermée et on progresse vite. Les salles secrètes semblent peu nombreuses dans un niveau, mais les endroits visités changent fréquemment (salle hi-tech, extérieur exotique, caverne, temple...).

Unreal est un rêve pour le fan de Shoot 3D (qui possède une config "musclée"). On pourra le prendre en référence face aux prochains jeux du genre. Tout à été étudié pour ébahir le joueur, afin de le motiver pour avancer dans ses découvertes. L'usage des "séquences frissons" est une idée excellente qui devrait faire école ! Sans prendre trop de risque on peut déjà dire que c'est un des jeux marquants de 1998. Les prochaines réalisations de cette équipe seront à suivre de près !!!



Jeu Fini :
La durée de vie de Unreal est assez conséquente pour un Shoot 3D. Le nombre de Niveaux et leur taille font qu'il faudra compter une bonne trentaine d'heures pour le terminer. On est rarement bloqué, même lorsqu'il faut explorer des lieux très complexes. Certains endroits sont facultatifs mais regorgent de bonus en tout genre (lampe torche, bottes de super-saut...). On affronte quelques "boss" impressionnants, notamment le Golem dans l'arène, le Démon volant au coeur du volcan et bien sûr le Boss final... Bref, Unreal est bien le meilleur Quake-like de cette année 98 grâce à son ambiance unique et à sa réalisation top-moumoute ! A noter que je suis passer de 32Mo à 64Mo à cause des trop nombreuses saccades lors des séquences vraiment trop "gourmandes" (Boss, Explosions...).

mardi 16 juin 1998

GRAN TURISMO

Fun 8/10
Technique 9/10
Style Course Auto Tourisme / Gestion Ecurie
Infos N.C. (JAP)

Une nouvelle génération de Jeux PSX.

Présenté comme le jeu de Course Automobile de Tourisme révolutionnaire de la fin 97 au Japon, Gran Turismo constitue sans conteste une nouvelle étape dans la simulation automobile sur PSX. Les concepteurs ont voulu faire plus qu'un simple "jeu de bagnole" sans tomber dans l'excès inverse qui aurait consisté à l'alourdir inutilement d'options superflues, le tout servi par une réalisation technique qui marque une réelle évolution dans la 3D sur PlayStation. Gran Turismo prouve avec brio qu'on peut allier fun et réflexion pour donner naissance à un chef d'oeuvre du genre ! L'intro est déjà un véritable régal avec une longue cinématique très pèchue parfaitement réalisée, sur une musique "Rock FM" qui plonge bien dans l'ambiance (version JAP).

Le menu de départ donne le choix entre "Quick Arcade" et mode "GT" et vous permet de configurer le jeu à votre aise (manette vibrante, etc...). Les plus pressés se lanceront dans une course immédiatement et pourront apprécier la qualité de la 3D ainsi que le fantastique mode "replay". On constate cependant quelques bugs d'affichage et une certaine lenteur, cette dernière remarque étant surtout causée par les véhicules accessibles en mode "Arcade" assez peu puissants... pour découvrir le véritable jeu, il faudra passer par le mode "Gran Turismo" et sa phase de préparation assez lourde.

Une Simulation Fun.

Vous démarrez le mode "GT" avec un capital de $1.000.000. Ceci vous permettra d'acheter votre première voiture (d'occasion) en visitant la dizaine de concessionnaires présents. La plupart des constructeurs sont japonais mais on trouve aussi des étrangers prestigieux : Aston Martin, Chrysler, Mitsubishi, Mazda, Honda, Subaru, Toyota... Tous les modèles sont disponibles, y compris des "concept-car" et des "édition spéciale" absolument hors de prix ($50.000.000 !). Pour accéder aux différentes compétitions organisées dans le monde, il vous faudra tout d'abord passer votre permis !
C'est encore une originalité de Gran Turismo, qui permet en outre de se familiariser avec les réactions des bolides que vous pourrez conduire plus tard. Il existe 3 "Licenses" de difficulté croissante (B, A et A International) qui comprennent chacune 8 tests allant du simple "chrono" au pilotage "pro". Si la License B ne pose pas (trop) de problème, la "A international" est très difficile à obtenir. Vient ensuite le temps d'acheter un peu d'équipement pour "customiser" votre voiture : vous pouvez absolument tout modifier : freins, turbo, boite de vitesse, pneus, suspensions... chaque modif importante apportant un vrai changement dans les réactions de la voiture. Toutes ses fonctions font qu'une sauvegarde de Gran Turismo prendra 4 Blocks sur votre Memory Card, sans compter vos "replays" !

Enfin vous pouvez alors vous lancer dans une des 4 grandes compétitions proposée (Time Trial, Spot Race, GT League, Special Events), complété par un mode "Memory Card Battle" (une nouvelle fois un concept génial ! sauvegardez votre bolide et affrontez vos amis chez eux !). Chacune des 4 compétitions comporte plusieurs modes accessibles suivant votre niveau de License et le type de votre voiture : le mode "GT League" contient par exemple 4 "coupes" (Sunday, Clubman, GT et GT World). Bref, impossible de s'ennuyer et l'amateur sera comblé !

Durée de vie infinie.

Jeu Japonais oblige, un nombre incroyable de voitures "bonus" est accessible, lorsque vous obtenez toutes les médailles d'or pour une "license" par exemple ou quand vous complétez une "Coupe", et leur représentation graphique est sublime (3D très détaillée, reflets sur la carrosserie...). On trouve des "Le Mans Edition" pour tous les constructeurs, ce sont de véritables monstres aux capacités surgonflées ! On peut ainsi se consituer une véritable collection d'Automobiles de prestiges, comme le premier Milliardaire venu !

Gran Turismo n'est pas d'un abord aussi facile que V-Rally par exemple, il faudra persévérer pour accéder aux "vraies" voitures. Les premières courses s'avèrent un peu "lourdes", pas assez nerveuses, ceci étant dû uniquement au réalisme apporté au comportement des automobiles. Le débutant pourra aussi être réticent devant le nombre de menus qu'il faudra passer pour faire une course ! Mais le jeu en vaut la chandelle ! Gran Turismo m'a tenu en haleine comme aucun autre jeu de ce genre ne l'avait fait jusqu'à présent !
La gestion de l'écurie constitue une sorte de "jeu dans le jeu", très compléte mais sans avoir la lourdeur d'autres simulations qu'on peut trouver sur PC par exemple... Tout cela est soutenu par une 3D vraiment "béton", bien qu'en basse résolution, qui apporte un finesse encore jamais atteinte sur la PSX ! C'est un must pour les amateurs de courses Auto et un jeu à essayer d'urgence pour les autres.

vendredi 5 juin 1998

BREATH OF FIRE III

Fun 7/10
Technique 6/10
Style RPG
Infos Capcom / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)

Encore un jeu Super Nintendo !

La PlayStation récupère encore une série qui a fait la gloire de la SNES au Japon, celle des RPG de Capcom. Ce 3ème épisode est à mi-chemin entre un "Wild Arms" et un "FF Tactics" pour ce qui est de la réalisation technique, et se situe nettement au dessus de Saga Frontier pour le scénario et l'ambiance graphique (typiquement Japonaise !), avec plus de couleurs et des "Sprites" très mignons ! Breath of Fire III est un RPG classique : les personnages sont définis par des caractéristiques comme la Force, la Défense, l'Intelligence, etc... ainsi que les traditionnels Points de Vie, de Magie et Niveau d'Expérience. Votre groupe peut contenir jusqu'à 3 personnages, tous visibles lorsque vous vous déplacez.

Le Souffle des Dragons.

Une légende raconte qu'un Clan de Dragons régnait sur le monde il y a des milliers d'années. Les seules traces de ce peuple apparaissent sous la forme de Cristaux (les "Chrysms"), enfouis sous terre. L'histoire du jeu débute alors qu'un groupe de mineurs mets à jour un de ses Cristaux contenant un jeune Dragon, vous ! Ryu va s'échapper et se transformer en garçon, puis être recueilli par deux Voleurs... Le monde est de style médiéval-fantastique, avec une grande place laissée à la pratique de la Magie (par l'intermédiaire des Capacités des persos).

On trouve 2 types de représentation dans Breath of Fire, toutes deux en 3D intégrale : le Mode "Carte" qui vous permettra de voyager de Village en village, de découvrir des lieux spéciaux ou d'établir un Campement. Lorsque vous passez sur une zone intéressante, un curseur apparaît : un nom de Ville, "!" pour un combat aléatoire ou "?" pour un endroit spécifique (la touche "Triangle" donne des infos sur les lieux). Vous pouvez alors entrer dans le Mode "Exploration" pour effectuer une bataille ou pénétrer dans une Ville pour parler aux habitants, faire du shopping, etc... Ceci étant bien sûr indispensable pour progresser dans l'aventure.
La représentation 3D permet d'introduire une vraie dimension "recherche", c'est-à-dire que certains objets ou personnages sont dissimulés derrière les décors et qu'il vous faudra changer la vue pour les trouver. Tous les personnages sont dessinés en "Sprite" et possèdent des animations marrantes. Des petites icônes apparaissent au dessus d'eux pour symboliser l'étonnement, la tristesse ou l'aggressivité. De plus il s'exprime par des petits cris lorsqu'ils lancent leur attaque en combat !

La musique et l'ambiance sonore restent tout à fait dans le style 16 Bits "amélioré". Aucun thème musical n'est inoubliable, on peut même dire que certains titres sont à la limite du ridicule ! Les bruitages rattrapent un peu le tableau, ils sont parfaitement adapté aux effets spéciaux, et les onomatopées prononcées au cours des combats sont tordantes (on sent la patte "Street Fighterienne" de Capcom !).

Originalités du Système de Jeu.

Ne cherchez pas les Cinématiques dans le jeu, il n'y en a aucune ! Vous assisterez à des scènes intermédiaires en 3D pour vous expliquer l'évolution de l'histoire et les évènements importants se déroulant dans d'autres endroits. Les rebondissements et les coups de théâtre sont nombreux : le Héros Ryu mourra d'ailleur après quelques heures de jeu... Les dialogues sont très nombreux, chaque habitant ayant toujours son mot à dire sur la quête en cours, mais il n'y a aucune possibilité de choix entre plusieurs missions à la fois.

Les Menus offerts par Breath of Fire III sont très complets : Gestion des Objets et de l'équipement, des Capacités des personnages (Soin, Assistance, Attaque et "Skills"), Mise en place de "Tactiques" pour les combats (Formation, choix des 3 personnages composant le groupe), Configuration... La série offre quelques nouveautés sympathiques, un peu dans l'esprit des jeux de Square, avec de petits jeux d'Arcade (couper du bois, jouer à cache-cache... !), la possibilité de Pêcher (avec Gestion du choix des Cannes à pêche et des Appâts !) ou de gérer l'expansion d'un Village de fées, apprendre les techniques de combat inédites de "Masters" sous certaines conditions. Il faudra aussi que Ryu apprenne à maîtriser ses Transformations en Dragon, en mêlant des Gènes qui lui donneront accès à des Attaques ou des Défenses spéciales très puissantes. Toutes ses possibilités, plus les multiples surprises du scénario, font de Breath III un jeu riche et prenant.

Les Combats proposent les options normales : Attaque Physique ou Magique, Utiliser un Objet, Défense, s'Echapper, Examiner. Chaque Combattant aura la possibilité d'Examiner les techniques d'Attaques adverses afin de les apprendre. Cette option est très importante pour que vos héros effectuent des attaques puissantes car chaque Ennemi possèdent des Points Faibles suivant sa Forme ou sa constitution (par exemple : les "Nut people", fait de bois, redoutent le Feu; ou encore les "Goo", sorte de Boules possédant des yeux énormes, craignent le Sort "Blind"). Les Combats aléatoires sont fréquents en Mode "Exploration", ce qui peut être assez stressant lorsque vous résolvez une énigme (appuyer sur une série d'interrupteurs par exemple). Heureusement ces Combats peuvent être évité en Mode "Carte" : il suffit de ne pas entrer dans les zones signalées par des "!" mais dans ce cas on perd d'éventuels bonus cachés. Les réflexions "comiques" sont nombreuses (mauvaise foi, humour...). Certaines situations sont assez inhabituelles pour ce genre de jeu puisque vous débutez le jeu en allant piller les "honnêtes" voyageurs (les Villageois deviendront plutôt hostiles), ou bien vous êtes attaqué par une Poule géante en inspectant un poulailler !

En attendant les prochains jeux de Square...

Breath of Fire III est vraiment meilleur que Saga Frontier, pour comparer avec un autre RPG sorti récemment, et plus "grand public" que Final Fantasy Tactics. Les paysages 3D sont un peu "vides" et laids mais ils ont l'avantage d'être immenses (pour un jeu PSX), de plus les temps de chargement sont quasi-inexistants. Les Effets Spéciaux en combat sont meilleurs que ceux de Saga Frontier (mais très inférieurs à ceux de Final Fantasy VII !). Ce sont surtout les Transformations de Ryu en Dragon qui valent le déplacement ! La durée de vie semble très correcte, surtout que Capcom a prévu de multiples Jeux d'arcade (comme dans FF7) qui poussent le joueur à se promener tranquillement sur la Carte pour trouver tous les secrets ! On retrouve les énigmes classiques des RPG Japonais (interrupteurs, Bonus cachés...). Une bonne surprise de la part de l'éditeur des "Street Fighter", malgré une réalisation encore trop typée "16 bits", qui permettra à l'amateur de RPG de tenir le coup cet été jusqu'au prochains jeux de Square !





Aide de Jeu : "Village des Fées" et "Dragon Genes"

Note : ce petit guide vous permettra de jouer efficacement 2 des principales sous-quêtes offertes par Breath of Fire 3. La gestion du "Village des Fées" n'est accessible qu'après avoir récupéré le "Faerie Tiara" (épisode du phare). Je l'ai complété grâce au mini-guide d'Alex Pelton (version 1.1). Les "Dragon Gene" permettent à Ryu de se transformer en Dragon pendant les combats. Les combos possibles sont disponibles dans cette Aide de jeu. Il s'agit d'une traduction partielle du "Dragon Gene FAQ" de David Lemasa ( dlemasa@lynx.neu.edu ou David_Lemasa@yahoo.com ).

Le Village des Fées :
Vous allez devoir prendre en main l'expansion de ce village et assigner des tâches à chaque fée. Elles sont définies par 4 caractéristiques : rouge pour la Chasse et l'Exploration, vert pour le Nettoyage et la Construction, bleu foncé pour le Marchandage et bleu clair pour l'Intelligence. Les fées peuvent effectuer 3 travaux differents à l'extérieur : Chasser, Nettoyer et Construire. La Chasse est essentiel puisque c'est le seul moyen pour les nourrir (assigner toujours 50% des fées disponibles à la chasse jusqu'à ce que vous ayez près de 20 fées, ensuite environ 1/3). Le Nettoyage est nécessaire pour étendre la taille du Village (indispensable au début). Enfin la Construction permet de créer de nouvelles salles (en fonction du territoire disponible).
Pour que les évènements progressent dans le Village des Fées, il faut que vous progressiez également dans le jeu (faire avancer l'histoire et/ou effectuer des combats). Consultez le panneau à l'entrée du Village pour connaitre les évolutions depuis votre dernier passage.

1) Assignez vos fées en fonction de leurs caractéristiques en sachant que 2 fées à 50% dans une caractéristique sont plus efficace qu'une seule à 100%. Dès que possible, mettez au moins 3 fées dans la Construction et le Nettoyage jusqu'à ce qu'elles vous disent qu'elle n'ont plus d'endroit où construire ou à nettoyer. Le maximum de "Nettoyages" est de 3 et le nombre maxi de Salles est de 8 au total.

2) votre objectif suivant est de développer les métiers et "cultures". Choisissez l'option "Scholar" et développez la "Culture" jusqu'au Niveau 7 (maxi). Simultanément, développez les "Jobs" jusqu'à ce que vous ayez trouvé les 9 Métiers dispo (Marchand -Armes, Objets, Divers-, Hôtel, Cadeau, Prédiction, Explorateur, Antiquaire, Musique, Casino et Copie). Lorsque vous assignez une Fée à un job particulier, elle va progresser lentement et découvrir de nouvelles options au fur et à mesure. Si vous la changez de poste, tout ce qu'elle a trouvé est perdu ! Certains Jobs offrent plus d'options si vous assignez plusieurs Fées (dans la même Salle, exemple : Hôtel, ou dans plusieurs salles différentes).


3) Lorsque vous assignez des Fées dans les Jobs, soyez très attentif à la caractéristique concernée (100% permet de "progresser" très rapidement). Choisissez l'option "Ability" plutôt que "Speed" (plus lent mais "trouvailles" meilleurs).
Voici les descriptions des Jobs :

- Le Marchand "Handyman" vous procurera la meilleure Canne à pêche du jeu (Angling Rod), un Objet qui diminue le nombre de rencontres aléatoires (Holy Mantle) ou encore des "Soul Gem". Les Armes et Armures vendues sont assez efficaces : Ouroboros ($22000), Katzbalger ($9200), Protectors ($11000), etc...
- Le Job "Cadeau" (Gift) fonctionne de la manière suivante : plus vous attendez avant d'allez chercher le cadeau, plus il sera interessant (en général il s'agit d'Objets qui augmentent d'un point une caractéristique). Vous pouvez mettre jusqu'à 3 fées dans ce job pour avoir 3 cadeaux à chaque passage.
- Le Job "Prédiction" est certainement le plus inutile puisqu'il vous donnera des messages plus ou moins vagues sur le jeu et l'histoire.
- L'Explorateur est à la fois le plus dangereux des métiers et le plus interessant. Une Fée partant en exploration meurt souvent mais lorsqu'elle revient vivante elle peut ramener des Objets utiles ou d'une grande valeur ! Plus la distance d'exploration est élevée, plus l'objet éventuellement rapporté sera puissant (il y a 3 destinations : proche, éloignée et lointaine). Quelques exemples d'objets pouvant être rapporté : Demonsbane, Ghostbuster, Hiddendagger (Armes); Magma Armor, Mind Shield, Mithril Helm (Armures); Artemis Cap, Ivory Charm, Spirit Ring (Objets); Myria Icon ($8000), Ladon Icon ($8000), Lithograph ($15000), Dragon Tear ($30000) (Objets de valeur).
- L'Antiquaire est celui qui achète les Objets de Valeur ("appears valuable") au meilleur prix.
- Le Job "Musique" vous permet d'écouter toutes les musiques du jeu (que je ne trouve pas excellentes... ;-). Il existe 40 musiques différentes.
- Le Casino vous donne accès à deux jeux : le "High & Low" et le "Numbers Guessing". Dans le premier jeu vous devrez deviner dans une suite de 9 cartes maxi si la prochaine carte est plus ou moins forte que la précédente. Vous pariez de $1 à $100 et pouvez gagner jusqu'à plus de 500 fois la mise si vous trouvez la suite complète (très dur !). Dans le second jeu vous pariez $500 et devez trouver un nombre à 3 chiffres dans le moins de tentatives possibles. Vous gagnez des Objets comme Soul Gem, Wisdom Fruit, Vitamins, Light Bangle, Ascension, Lifestealer, Spirit Ring, etc... A noter que si vous assignez 3 Fées au Casino, vous pourrez changer le nom de tous vos persos !
- Le Job "Copie" est certainement un des plus interessant du Village des Fées. Il permet de réaliser une copie de n'importe quel objet que vous possedez ! Attention ! La copie prend du temps (si vous copiez une arme vous ne pourrez pas l'utiliser pendant ce temps) et peut échouer !! Il est conseillé de sauvegarder AVANT de rentrer dans le Village (si la copie est ratée, rechargez) et d'utiliser une Fée avec 100% en Intelligence.

Dragon Gene :
Le système des Gènes de Dragon est accessible uniquement lorsque Ryu, le personnage principal, est en combat ("Abilities" puis "Accession"). Vous pourrez ramasser les Gènes au cours de votre aventure (avec Ryu uniquement). Pour obtenir une forme de Dragon particulière, vous devez mélanger de 1 à 3 Gènes. Vous trouverez ici le nom de chaque Gène et les combos possibles.
Voici tout d'abord comment se présente le menu "Dragon Gene" :
FLAME - FROST - THUNDER - SHADOW - RADIANCE - FORCE
DEFENDER - ELDRITCH - MIRACLE - GROSS - THORN - REVERSE
MUTANT - ??? - TRANCE - FAILURE - FUSION - INFINITY

Il existe 4 "Formes" principales de Dragon : la plus simple (et la plus faible) est le "Whelp", suivie de la forme "Dragon" puis du "Warrior" et enfin la "Behemoth" (la plus puissante). Plus la forme est puissante, plus la forme obtenue aura de PV et de Pouvoirs mais plus elle réclame de Points de Magie. Les Formes "simples" sont obtenues à partir d'une seule Gène et possède leurs propres attaques :
- Whelp : FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW, RADIANCE, DEFENDER, ELDRITCH, GROSS / THORN / ??? / TRANCE, REVERSE, MUTANT, FAILURE
- Warrior : FORCE
- Behemoth : MIRACLE
Deux Gènes sont spéciales : FUSION ("Hybrid" avec un des 2 autres personnages présents dans le groupe, le plus fort -voir combos-) et INFINITY ("Kaiser" qui effectue de groooos dégâts mais en "berzerk").

Les combos possibles sont les suivantes :
- ELDRITCH + elemental (FLAME, FROST, THUNDER, SHADOW ou RADIANCE) : Pouvoirs de base d'Eldritch (soins) et Sort de l'élémentaire correspondant.
- ELDRITCH + elemental + FORCE : idem avec Pouvoirs de la forme "Warrior".
- FORCE + elemental : "Warrior" avec une attaque élémentaire correspondante.
- FUSION + Nina : sorte de Cockatrice. Attaques des 5 élémentaires.
- FUSION + Rei : Tigre cornu et volant. Attaque "Shadowwalk" (terrible!) et "Tempest".
- FUSION + Momo : Dragon métalique avec une armure et un casque avec une plume ! Attaque "Combustion" qui largue une bombe atomique et touche tous les ennemis !
- FUSION + Peco : sorte de Peco géant avec une longue queue. Attaques "Geo Breath", "Dream Breath" (sleep) et "Venom Breath" (poison).
- MIRACLE + THORN + REVERSE : Wildfire. Attaque "Charge" basée sur défense.
- FLAME + FROST + THUNDER : Trygon. Attaques élémentaires.
- FORCE + TRANCE : Myrmidon. 5 attaques élémentaires "strike", "Aura Breath" et "Gambit".
- MIRACLE + ??? : Mammoth. Nombre de PV très important (2000 et +), Attaques "Giant Growth" et "Meteor Strike".
- MUTANT + ??? : Pygmy, petit Dragon-serpent pourpre. Attaque "Magma Breath".
- TRANCE + SHADOW : Tiamat, Serpent cornu. Attaques "Doom Breath", "Shadow Breath" et "Venom Breath".
- INFINITY + FAILURE : Kaiser (controllable), Ryu "doré". Attaques "Kaiser Breath", "Bonebreak" (très puissant mais limité) et "Howling".

samedi 25 avril 1998

SaGa FRONTIER

Fun 6/10
Technique 4/10
Style RPG
Infos Squaresoft / 1 Player / Memory Card 2 Blocks (USA)

De bonnes bases...

SaGa Frontier fait partie des jeux "à suites" de l'éditeur Squaresoft dont les premiers épisodes (Romancing SaGa) furent des hits sur la Super Nintendo au début des années 90. On retrouve les bases du RPG classique puisque chaque personnage est défini par de multiples caractéristiques (Points de Vie, de Magie, Intelligence, Rapidité, etc...). Avant de commencer l'aventure vous devrez choisir un des 7 personnages pré-définis qui vivront chacun une histoire propre avec une fin particulière dans un Univers commum. Par exemple Blue est un Humain magicien qui doit partir affronter son frère, T260G est un Robot qui est le seul survivant du crash d'un vaisseau spatial et doit découvrir sa véritable mission, Asellus est une Mystique à la recherche de son identité, etc... Le Monde de SaGa Frontier est varié et vaste, divisé en une multitude de Villes qui contiennent chacune de plusieurs endroits à visiter (boutiques, donjons...). Comme d'habitude chez Squaresoft il faudra discuter avec tous les personnages rencontrés (certains pourront se joindre à vous) pour progresser dans l'histoire.

Le Goût de FF7, l'Odeur de FF7... mais ce n'est pas FF7 !

La déception frappe dès l'intro : les cinématiques qui ont fait (en partie) le succès de FF7 sont absentes, je jeu fait 1 CD seulement. La réalisation de SaGa Frontier est un gigantesque bond en arrière de la part de l'éditeur ! Graphismes ternes manquant de couleurs en Combat (pire que Wild Arms !), personnages en sprite (peu réalistes et "pixelisants"), effets spéciaux minables par rapport à l'illustre prédécésseur qu'était FF7 (en Combat notamment), possibilités de mouvements réduites (pas de mode "Carte du monde", on voyage automatiquement de villes en villes)... les défauts de SaGa Frontier sont nombreux ! C'est presque une simple adaptation directe de la Nintendo 16 Bits ! L'interface est relativement moche et peu pratique : l'inventaire est compliqué et il faut chercher soi-même pour savoir comment équiper ses persos en Objets et en Capacités (rien n'est expliqué dans le manuel !). Autant vous dire qu'il faudra persévérer pour découvrir ce que ce jeu peut vous offrir vraiment.

Heureusement ce tableau catastrophique est atténué par le système de jeu et le scénario à fins multiples bien pensé. Le mode "Combat" offre des combinaisons presque infinies. La Magie est divisée en 5 grandes catégories qui comprennent chacune 2 écoles opposées (le Yin-Yang propose la Magie "Shadow"/"Light", le Spiritual est divisé en Magie "Mind"/"Evil", etc...). On achète de nouveaux Sorts en Boutique et on apprend des Techniques en Combat (Epée, les Armes à feu, etc...) pendant les affrontements aléatoires. Suivant la race et le métier des personnages les possibilités sont réellement modifiées et c'est un des avantages de SaGa Frontier que de chercher la plus adaptée à votre héros. La gestion de vos possessions est un autre plaisir du jeu puisque les objets, armes et autres armures sont inombrables et apportent de grandes modifications à vos caractéristiques.

Un Monde immense.

L'atout principal de SaGa Frontier vient de son univers très complet et accessible, dès le début du jeu. On peut partir dans une quinzaine de Villes. Chaque endroit contient plusieurs lieux à visiter et aura plus ou moins d'importance selon le personnage joué. Les graphismes reprennent l'ambiance de FF7 mais avec moins de couleurs et de détails. C'est dans les villes que l'on accède aux donjons qui recèlent la plupart du temps la solution des diverses quètes entreprisent par les héros du jeu : chaque passage contient un nombre défini de combats aléatoires et une fois que vous aurez "nettoyé" une zone, vous ne subirez plus d'attaques aléatoires (mais si vous la quittez, les monstres reviendront !). La clé du succès vient donc d'un entrainement intensif face à ces rencontres afin de monter votre Niveau pour vaincre les boss, qui sont particulièrement redoutables dès le début du jeu ! N'espérez pas les battre seul, il faut recruter des mercenaires en visitant le maximum de villes avant d'aller tenter sa chance en explorant un Donjon. Un conseil pour les débutants : faites votre première aventure avec "Blue" et allez recruter des coéquipiers à Scrap (accessible par l'aéroport de Kowroon) avant d'effectuer vos quètes. Les sauvegardes sont possibles quasiment partout. Les musiques et les bruitages sont quelconques, ni ratés ni inoubliables, dans la lignée de ceux de FF7.

La durée de vie est une fois de plus un des facteurs déterminant pour ce jeu de Squaresoft. Il faudra terminer le Jeu avec tous les personnages pour voir la vrai séquence de fin, ce qui doit donner facilement 100 heures de jeu si on compte 15 heures par héros. Un fichier spécial sur Memory Card contient vos progressions générales avec chacun des héros en plus de votre sauvegarde normale. Ainsi vous n'êtes pas obligé de conserver chaque sauvegarde pour vos 7 aventures (chacune prend 2 Blocks !). SaGa Frontier est malheureusement réservé aux inconditionels qui n'accordent pas une importance primordiale au look et à l'interface et privilégie le scénario et la durée de vie. C'est le premier jeu de cet éditeur qui n'exploite pas pleinement la PSX et qui s'avère décevant au premier abord. On verra si l'aventure mérite l'effort nécessaire. En tout cas la grande majorité des amateurs de FF7 devront attendre Parasite Eve (USA) pour se régaler d'effets spéciaux et de cinématiques dantesques !

mardi 14 avril 1998

BATTLEZONE

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Action-Stratégie temps réel
Infos Activision / P166 / Carte Accélératrice recommandée / Multijoueurs

On nous cache tout, on nous dit rien !

La vérité est ailleurs... alors que 99% de la population Terrienne croit que le premier pas sur la lune a eut lieu en 1969, c'est en fait depuis la fin des années 50 qu'Américains et Russes se livrent une bataille sans merci sur sa face cachée. La raison ? la découverte lors du crash d'un météor sur Terre d'une nouvelle matière extraordinaire : le Bio-métal. Grâce à lui, il est possible de construire "facilement" vaisseaux et véhicules spatiaux.
Ce scénario astucieux permet aux auteurs de raviver la Guerre froide, disparue de nos écrans depuis des années, et de mettre en place une histoire crédible et classique, avec 2 camps qui s'affrontent et qui possèdent chacun leurs Unités (mais un troisième larron pourrait bien surgir...). La Guerre du Bio-métal vous amènera à découvrir les vestiges d'une civilisation extra-terrestre et la plupart des premières missions consiste à récupérer ses reliques et à les protéger des Forces ennemies. Ce test concerne pour le moment le Mode Solo de Battlezone.

Vous êtes un Général-troufion !

La première originalité de Battlezone vient de son aspect graphique entièrement 3D, ce qui est encore peu commun dans le genre Stratégie temps réel. Sans carte 3D, vous aurez besoin d'un P200 pour avoir un jeu fluide et jouable. L'interface graphique des différentes options est austère, ambiance militaire stricte (couleur verte fluo). Mais la grande nouveauté vient du mode de commandement : alors que dans les autres jeux du même style vous étiez une sorte de Général planqué dans les hautes sphères, içi vous prenez le contrôle direct d'un vaisseau et donnez vos ordres par l'intermédiaire d'un menu hyper pratique. Chaque numéro du clavier correspond à un type de véhicule particulier (1 pour vos troupes d'attaque, 2 pour la défense, 5 pour votre usine, etc...).
Ce système génial vous permet de donner vos ordres tout en manoeuvrant vers vos objectifs, le contrôle d'un véhicule se fait à la fois par le clavier ("z" pour avancer...) et la souris (pour tourner et tirer). Avec un peu d'entrainement on ne regarde même plus l'écran et on enchaine les Ordres naturellement (5-1 pour construire un Pilleur, 1-1-8 pour qu'un Eclaireur vous couvre, etc... ). Lorsque l'Unité que vous dirigez est détruite, vous vous retrouvez éjecté et devez continuer votre parcours à pied ! Ceci vous donne accès à un mode "Sniper" très original et redoutable : vous pouvez viser un point précis du cockpit de n'importe quelle Unité pour abattre son pilote et prendre sa place ! Il est bien sûr possible d'appeler une de vos propre unité pour prendre la place de son pilote.

L'énergie indispensable pour vos constructions provient d'une part des Geysers disséminés un peu partout sur la surface des planètes (pour faire fonctionner Recycleurs, Usines, Armory...) et d'autre part du Bio-métal que vous trouvez dans les "carcasses" ennemies. Vos Unités "Pilleurs" se chargent du ramassage automatiquement. Ce dernier point vous oblige donc à partir rapidement en chasse afin de détruire des Unités ennemies et récupérer ainsi le précieux métal (sauf dans les premières missions où les Aliens ont laissés des débris). Impossible donc de rester tranquille dans son coin, d'autant plus que vos supérieurs ne cesse de vous harceler pour vous pousser à l'action.
Tous les dialogues sont parlés, en français, et donnent une sacrée ambiance (surtout lorsque vous jouez Russe !). Les bruitages finissent de vous mettre dans le bain, puisqu'avec l'habitude vous reconnaitrez chaque type de vaisseau grâce au son spécifique qu'il produit, notament les Aliens ! Vos objectifs sont clairement expliqués, le tutorial et les premières missions sont très bien élaborés. L'intéret vient aussi des fréquents changements dans les ordres qu'on vous donne au cours d'un épisode : attaque surprise des ennemis, découverte de reliques Aliens (de courtes scènes 3D interviennent), replis obligatoire, sauvetage en catastrophe, sniper, etc... on est sous pression à chaque instant ! De votre base lunaire vous rejoindrez ensuite vos colonies Martiennes puis explorerez le reste du système solaire, dans une course poursuite haletante contre vos adversaires.

Une nouvelle génération dans la Stratégie sur PC.

Sans aucun doute Battlezone est le premier jeu réussi dans cette catégorie naissante de l'Action-Stratégie pure sur PC. Le fait de vous placer toujours au coeur de l'action donne des sensations inédites. La réussite principale de ce jeu est de méler habilement 2 genres qui d'ordinaire sont assez opposés. Le coté "gestion" est très présent et s'opère de manière intuitive avec un peu d'exercice et le coté Action s'impose de lui même avec le choix du "tout 3D". On pourra parfois regretter le "vide" des surfaces des planètes (pas de véritables villes) mais on est pas içi pour faire du tourisme !
Battlezone est novateur et prenant, le point de départ d'une future série de clones (avec l'arrivée de la 3DFX2). Les nombreuses trouvailles des auteurs (interface, système de gestion des ressources, mode Sniper -génial en réseau-, etc...) tiendront n'importe quel fan du genre en haleine. Le soin apporté aux détails et l'absence de bugs font de Battlezone le meilleur de sa catégorie !



Jeu fini : c'est avec le patch 1.31 que j'ai fini Battlezone (les explosions sont grandement améliorées). La difficulté est bien dosée mais certaines missions s'avèrent redoutable en Mode "Moyen" (il est possible de revenir en mode "facile" le temps d'une Mission...). Ceci donne donc une bonne durée de vie, augmentée par la possibilité de jouer les 2 camps (USA ou Russes). Battlezone est un très grand jeu de stratégie-action, qui combine à la fois réflexion et réflexes de manière parfaite ! Le mode multijoueur est lui aussi un des meilleurs que j'ai pu voir jusqu'à aujourd'hui, avec des connexions faciles et rapides, sans lag, et des possibilités de jouer soit en "bourrin" (deathmatch sans grand interêt), soit en vrai Wargame (Strategy). Une suite SVP ???

dimanche 12 avril 1998

STARCRAFT

Fun 7/10
Technique 6/10
Style Stratégie temps réel
Infos Blizzard / Minimum P133 / Multijoueurs

La bataille de l'espace.

C'est l'une des suites les plus attendues par les fans de Wargames-action. Blizzard avait pratiquement créé un genre avec sa série des Warcraft (avec celle des "Command & Conquer" de Westwood Studios) et préparait depuis près de 2 années ce nouvel opus avec pour objectif principal de faire encore mieux. Starcraft vous propose donc un grand bond dans le futur, après le 23ème siècle. Vous êtes invité à participer à la conquète de l'univers à travers 3 grandes campagnes qui vous placeront successivement aux commandes des 3 Races du jeu (de difficulté croissante), chacune possédant ses propres caractéristiques et objectifs. Les grandes lignes du scénario retracent l'épopée des 3 Armées s'affrontant pour la destruction de ses adversaires.

Humains vs Aliens vs Prédators...

Blizzard a choisi d'innover en incluant non pas deux camps opposés mais trois, avec des comportements et des unités réellement différents sur la forme et le fond. Ceci apporte un choix stratégique particulièrement intéressant suivant la Race que vous contrôlez, les tactiques étant vraiment modifiées.
Les points communs proviennent des sources d'énergie : on trouve les Minéraux pour les constructions et le Gaz Vespene pour l'énergie. Chaque Race dispose donc d'un Centre de Commandement et d'une Usine pour le traitement du Gaz.

Les "Terrans" sont les humains, on peut les comparer à des Space Marines. Après avoir colonisé plusieurs Mondes, les Terrans sont en proie à des luttes intestines entre factions rivales et découvrent de nouveaux ennemis d'origine inconnue. Les Terrans sont les plus faciles à maitriser car on peut naturellement comprendre leur caractère. Ils disposent d'une grande souplesse pour établir leur Colonies car leurs Bâtiments sont mobiles, ce qui leur permet de déplacer entièrement leur base vers des lieux plus sûrs ou plus productifs, sans aucunes limitations puisque toutes les constructions sont autonomes. Cependant ces modules sont fragiles et doivent être réparés rapidement en cas d'attaque sous peine de s'autodétruire. Les Dépôts de Ravitaillement sont la clé de voute de la gestion de vos ressources car vos troupes en dépendent.

Les "Zergs" sont une sorte de croisement entre des Aliens et des Lézards (genre "genestealers"). A la base de leur culture on trouve le concept de "l'Essaim" : une volonté supérieure appelée "l'Overmind" qui anime et contrôle toutes les Unités de ce peuple. Les Zergs, divisés en "Nuées", sont un peuple animal purement guerrier qui a pour seule volonté la conquète absolue, avec leurs armes naturelles terriblement efficaces. Les "Couveuses" centralisent tout, pondant les Larves qui évoluent ensuite vers d'autres Combattants ou Défenseurs.
De par leur nature biologique, toutes les constructions ou troupes de cette race possèdent une capacité de régénération (très lente). Leur expansion est toutefois limitée par ce que les autres races nomme le "Creep", une sorte de matière "vivante" indispensable pour le développement de leurs "Bâtiments" organiques. L'autre problème qui empêche les Zergs de proliférer vient de leur dépendance vis à vis de l'Overmind : les petites Unités doivent être contrôlées par des Seigneurs ("Overlords") qui servent de relais vers la "Reine".

Enfin les "Protoss" représentent une Race extra-terrestre inspirée des Predators : humanoïde possédant une haute technologie et des Capacités Psioniques incroyables. Leur technologie est très développée mais ce peuple reste peu prolifique et composé de multiples Tribus rigides. Ils disposent de machines de guerre redoutables et sont tous protégés par des Champs d'énergie qui double leur protection mais doivent absolument alimenter leurs Bâtiments en "énergie Psi" provenant de Pylônes spéciaux.
Ces "antennes" ont un rayon d'action faible et doivent être construites en grande quantité pour faire évoluer la base. Si un des Pylônes est détruit, les Constructions alentours cesseront de fonctionner. Les Protoss bénéficient également de "Portails de Saut" qui téléportent directement les Productions à partir de la "Matrice Psionnique", ce qui compense leur incapacité à réparer ou se régénérer comme les autres races.

Une Interface "propre" mais une réalisation qui date.

Starcraft n'est pas une révolution du genre Wargame temps réel, comme l'est Battlezone par exemple, mais propose quand même suffisament d'évolutions significatives pour rester un excellent jeu. La meilleure idée est bien sûr d'avoir inclus 3 Camps qui sont très bien équilibrés (des tests importants ont eut lieu depuis 1 an). Ainsi il faudra adopter un comportement différent non seulement lorsque vous incarnez une Race, mais surtout faire les bons choix suivant celle que vous affrontez.
Le soin apporté à chaque détail est un véritable bonheur et montre la grande maitrise acquise par Blizzard au fil des jeux précédents : interface claire et précise, scénario plutôt original (mais ne quittant jamais les sentiers battus), présence de 3 Campagnes et de multiples scénarios et cartes individuels ou multijoueurs, éditeur de Campagne inclus, bruitages et commentaires parlés impeccables (surtout lorsque vous jouez Zerg ou Protoss)... seule la musique "Terrans" fait un peu ridicule (elle a tendance à casser complètement l'ambiance !). Attention pour l'instant tout est en Anglais à l'écran (dialogues et textes) mais le manuel, qui manque de détails techniques d'ailleurs, est en français.

La réalisation technique reste malheureusement entièrement en 2D, alors que les jeux "nouvelle génération" de ce style sont passés en 3D comme Total Annihilation (bien qu'il conserve la vue terrain 2D) ou Battlezone (full 3D !). Ceci donne un meilleur rendu graphique mais les animations des sprites sont beaucoup moins fluides et détaillées ! Certaines Unités possèdent des capacités spéciales qui permettent de mettre en place de nouvelles tactiques de combat (Invisibilité, Mines, etc...). La majorité des Bâtiments (production, science, militaire, etc...) peuvent effectuer des recherches pour améliorer votre armée mais vous devrez effectuer des choix stratégiques car vos ressources de Minéraux et de Gaz ne sont pas infinies.
Vous aurez donc à la fois une limite temporelle et matérielle à gérer, en plus du stress des attaques surprises de(s) l'adversaire(s). L'intelligence artificielle semble correcte, l'ordinateur modifiant sa tactique suivant la Race qu'il dirige et le scénario en cours. Les missions consistent en général à rejoindre un point précis de la carte (sauver telle ou telle unité ou y amener un objet) ou réduire purement et simplement les troupes adverses à néant. La présence de "héros" pour chaque Race permet de s'impliquer un peu plus dans l'histoire car ils n'hésitent pas à faire leurs commentaires (et il faudra souvent les sauver de la mort).

Le savoir-faire "Blizzard".

Starcraft n'est pas décevant pour celui qui attendait un jeu "à la Warcraft". La durée de vie est déjà longue en Mode Solo, et me parait infinie en Multijoueur grâce au savoir-faire de Blizzard. La connexion via Battle.net supporte de 2 à 8 joueurs et s'avère excellente et assez rapide. On trouve aussi les connexions réseau IPX, Modem (1 contre 1) et Câble (jusqu'à 4 joueurs). Le système du jeu est bien pensé, même s'il s'agit d'un mélange d'autres Univers déjà connus au cinéma (Alien, Predator...). Chaque joueur sera comblé par une race qui correspondra à sa mentalité : attaque brutale en nombre pour les Zerg, plutôt défensif et beaucoup de capacités spéciales pour les Protoss, moyenne des deux pour les Terrans. Bref, la magie "Blizzard" fonctionne encore pour ce coup-ci mais les prochaines réalisations de cet éditeur dans le domaine de la Stratégie temps réel devront impérativement exploiter la 3D pour rester dans la course !



Jeu fini (Mode Campagne) :

Les 30 Missions (10 par Race) prennent entre 30mns et 3h pour les plus difficiles (et non pas 9h30 comme je l'ai lu dans Joystick !). Ceci donne donc une durée de vie en solo de plus de 60 heures. L'histoire n'est pas véritablement captivante et les cinématiques font un peu pitié comparée aux splendeurs qu'on trouve sur PlayStation mais le fun est bien là. Pour bien comprendre l'évolution du scénario il est nécessaire de suivre l'ordre Terrans/Zerg/Protoss. La séquence de fin laisse bien sûr entendre l'arrivée d'une suite prochainement. La grande majorité des Missions est de détruire purement et simplement d'armée adverse, sachant que l'ordinateur dispose généralement de Bases bien établies dès le début ! Réussir à compléter ce Mode "Campagne" est un excellent entrainement en vue des "vraies" bastons en multijoueurs. Starcraft rempli son contrat haut la main et j'attends déjà impatiemment des add-ons ou d'autres Missions !



Aide de Jeu :

Pour les débutants qui se font systématiquement écraser en "multijoueurs" voici quelques conseils rapides qui leur permettront de survivre assez longtemps pour se développer. Un bon moyen est de jouer en équipe avec un habitué pour obtenir des conseils en "temps réel" ! Les 6 phases qui suivent seront votre "plan de développement" pour le premier quart d'heure de jeu. Les noms des unités sont donnés dans l'ordre suivant : Terran, Protoss, Zerg.

1) Quelquesoit votre Race, construisez AU MINIMUM une douzaine de "peons" (SCV/Probe/Drone) que vous réserverez uniquement à l'exploitation d'une zone de Minéraux. Vous devez atteindre ce chiffre assez vite en alternant avec 2). N'oubliez pas de remplacer les Drones Zerg quand ils mutent en bâtiments et assurez-vous que vos Probes Protoss repartent au travail dès que la téléportation d'un Bâtiment a commencé !

2) Durant les 10 premières minutes de jeu, produisez uniquement des Unités terrestres (Marines/Zealot/Zerlings) avec un Bâtiment "Infanterie" (Barracks/Gateway/Hatchery) ainsi que 1 ou 2 Détecteurs anti-aériens (Missile Turret/Photon Cannon/Spore Colony) puis lancez-vous dans l'exploitation du gaz. Observez vos "Peons" devant votre Usine à Gaz : si vous constatez qu'ils attendent trop longtemps avant d'entrer (généralement 3 ou 4 suffisent), mettez les aux Minéraux.

3) Envoyez un ou deux "peons" en éclaireur pour voir où se situent vos ennemis et pour repérer éventuellement d'autres zones de ressources pendant la phase 4).

4) Construisez un second puis éventuellement un 3ème Bâtiment "Infanterie" (Barracks/Gateway/Hatchery) qui vous permettra de produire 2 ou 3 Unités en même temps. Dès que vous avez suffisament de gaz, produisez de l'infanterie plus "musclée" (Firebat/Dragoon/Hydralisk). Vous pourrez ainsi former une petite armée capable de résister à un éventuel "rush" rapidement. Ne produisez pas plus de 2 Unités par Bâtiment en même temps : c'est une perte de temps et de ressource !

5) Commencez à "upgrader" vos Unités terrestres (Armes, Armures ou portée de tir) mais ne soyez pas trop "gourmand" : la quantité prime sur la qualité au début du jeu ! De plus, suivant votre Race, vous devrez faire des choix en priorité : Upgradez l'Armure des Zealots Protoss est inutile par exemple.

6) Votre objectif suivant est de construire les Bâtiments pour les Unités plus "solides". Suivant vos préférences, vos objectifs et vos ressources vous pouvez optez immédiatement pour les Unités aériennes (Starport/Stargate/Spire) ou renforcer vos Unités terrestres "lourdes" (Factory/Robotics Facility/Ultralisk Cavern).

Vous voici prêts à vous développer et à gagner ! Dans tous les cas de figure, il faut vous adapter à la stratégie adverse : si vous ne voyez rien venir au bout de 30 mns de jeu, c'est que votre ennemi joue défensif et qu'il faudra attaquer sa (ses) base(s) par vague. Si vous êtes attaqué en nombre au bout de 10 minutes et que vous survivez bien, contre-attaquez immédiatement car il y a fort à parier que votre ennemi aura lancé toutes ces forces dès le début !

Pour finir voici une adresse piquée dans Joystick pour d'autres infos (en anglais) sur les Stratégies Starcraft : http://www.doomshack.com/sc/

mercredi 8 avril 1998

THE CURSE OF THE MONKEY ISLAND

Fun 7/10
Technique 5/10
Style Aventure humoristique
Infos Lucas Arts / 2 CD / Minimum P90 / 1 Joueur

Le Retour des Cinglés.

La série des 3 "Monkey Island" représente une valeur sûre dans la catégorie des Jeux d'Aventure "loufoques" sur PC, au même titre que les "Space Quest" de Sierra par exemple ou le célèbre "Sam & Max hit the road" de Lucas Arts. Guybrush Threepwood, pirate malgré lui, est un personnage très attachant possèdant un humour très "second degré" qui évolue dans un univers fantaisiste où chaque rencontre est pitoresque !
On retrouve avec grand plaisir le grand méchant de l'histoire, LeChuck le pirate mort-vivant, dans un épisode qui fait directement suite au N°2. Guybrush vient en effet d'achever sa quète du "Big Whoop" et, après un combat mémorable contre son ennemi juré, se trouve sur un petit radeau à la dérive, perdu au milieu de nulle part. Après avoir affronté une dernière fois LeChuck, vous retrouvez votre bien aimée Elaine au cours du premier chapitre, celle-ci est victime par votre faute d'un maléfice qui la transforme en statue d'Or ! Encore une gaffe de Guybrush...

Un vrai dessin animé.

Les graphismes et les animations sont entièrement en 2D, très proche de l'esprit "cartoon" américain, et en SVGA. L'interface a été simplifiée à l'extrème : le curseur permet d'effectuer toutes les actions du jeu sans aucun problème et le seul écran supplémentaire est le menu Inventaire. Tous les personnages de Monkey Island 3 parlent, et les voix françaises sont excellentes et totalement dans le style des "Monkey". Les musiques d'ambiance collent parfaitement à l'action, avec un coté "exotique". Les dialogues représentent la base de l'aventure, avec le système classique des Questions à Choix Multiples. Ils permettent d'avancer dans l'aventure.

Le but est bien sûr de ramasser et d'utiliser tous les objets aux bons endroits et aux bons moments. Ce principe est poussé à l'extrême et il faut vraiment avoir l'esprit tortueux pour combiner entre eux certains objets afin de progresser. A ce propos l'intro donne le choix entre Aventure "simple" et "Mega Monkey" : ne vous surestimez pas et choisissez l'Aventure "simple" si vous voulez finir le jeu sans aides ! Le "Mega Monkey" complique singulièrement la manière dont vous trouvez et utilisez les Objets et s'avère tout bonnement impossible à finir sans guide tant la solution est tordue ! IL est bien évidemment impossible de "perdre" la partie (pas de Game Over). Dès le début on est frappé par la richesse des décors et par les trouvailles des scénaristes.
Divisé en 5 chapitres de difficulté croissante, l'histoire vous fera visiter 2 îles principales (avec chacune une dizaine de lieux) et vous y formerez votre équipage de Pirate, effectuerez des Duels d'insultes, rencontrerez des cannibales devenus végétariens, etc... et vous mourrez même (une première dans les Monkey !!!). Comme d'habitude les poncifs des jeux d'aventure sont malmenés et c'est avec joie qu'on assiste à certaines scènes de parodie (Murray le Crâne qui parle en est le parfait exemple) et d'anachronismes.

Un Jeu poilant.

The Curse of the Monkey Island est une réussite dans tous les domaines, dans un genre qui tend malheureusement à disparaitre peu à peu au profit de l'esbrouffe du "tout-3D" qui se prend trop au sérieux (ne manquez pas d'ailleur dans le Menu d'option de cocher la case "Accélération 3D" !). La traduction ne souffre d'aucun problème et plonge vraiment le joueur dans le délire ( les coiffeurs, la troupe de pirate jouant du Sheakespeare, l'employé du Beach Club, Stan l'assureur...).
La durée de vie est assez élevée (plusieurs dizaines d'heures en mode "simple") sans compter tous les bavardages volontairement stupides que vous pouvez avoir avec certains personnages (Lady Vaudou, Kenny, Bonnesoupe et la Cartomancienne). Il règne un mauvais esprit salutaire qui permet de respirer un peu entre 2 parties de "Total Annihilation" ! Ce Monkey 3 est un des rares jeu vraiment drôle (qui ne sombre jamais dans la vulgarité, Lucas Arts oblige !) et prenant de cette fin d'année 97. Un must pour les amateurs d'Aventure.




Jeu fini :
La durée de vie de Monkey Island 3 est assez difficile à quantifier : malheureusement il n'est pas rare d'avoir recours à une FAQ pour "décoincer" d'une énigme particulièrement tordue, ce qui diminue le temps de jeu. Le plaisir de jeu est en revanche bien présent, et comme pour les épisodes précédents il m'est arrivé de rire devant les situations décalées et délirantes !

DARK EARTH

Fun 6/10
Technique 7/10
Style Aventure Post-Atomique
Infos Kalisto / Microprose / 2 CD / P166 recommandé / 1 Joueur

Un avenir pas très réjouissant.

Trois siècles après une terrible Guerre nucléaire, la Terre renait peu à peu de ses cendres. Les Hommes ont régressés au stade primitif et "l'ancien temps" à été oublié, de nouvelles croyances ont été mises en place à partir des débris du grand cataclysme. Une nouvelle civilisation est née, des cités fortifiées ont été établies -on les appelle Stallites-, et le bien le plus précieux sur cette Sombre-Terre est le Dieu Soleil.
Le niveau technologique de cette époque future correspond grosso modo au Moyen-age avec certaines "améliorations" venant des vestiges du 21ème siècle. Vous incarnez Arkhan, un des habitants de la ville de Sparta et Guardien du Feu de son état, qui va se trouver mélé malgré lui aux luttes d'influence des dignitaires de son peuple et devra partir à l'aventure dans de lointaines contrées...

Un des meilleurs Background pour un Jeu d'aventure.

Ce qui frappe avant tout dans Dark Earth, c'est le soin apporté à la création de son univers : tous les détails, coutumes, vêtements, expressions ou lieux, possèdent un style unique et donne un monde très original et plausible. Les personnages en 3D sont eux aussi très bien réalisés et ils évoluent dans des décors assez fins. Tous les dialogues sont parlés, avec des voix françaises réussies. Le principe de base est très (trop) classique : vous devrez ramasser des objets et parler aux personnages pour progresser. Ce qu'on pourrait reprocher à ce jeu est son coté trop "dirigiste" qui vous empêche de sortir de la trame principale. J'aurais aimé vagabonder et effectuer des quètes secondaires.

L'interface est ultra simple puisque lorsque vous souhaitez discuter vous n'avez aucun dialogue à sélectionner. Selon vos rencontres précédentes et les objets récupérés c'est Arkhan seul qui décide du sujet de conversation. Ceci vous oblige à revenir fréquemment vers chaque habitant pour voir si vous avez trouvé de nouvelles pistes. Vos déplacements s'effectuent à l'aide du clavier et l'Inventaire est géré avec la souris. Le Mode combat en temps réel permet de faire un peu d'exercice. Votre attitude face aux autres peut être "conviviale" ou "menaçante", ce qui entraine parfois des affrontements assez musclés car vous pouvez effectuer différents mouvements d'attaque avec les touches du claviers, suivant vos armes. Le jeu ne vous submerge pas sous une tonne de matériel, ce qui est plutôt agréable (dans ce genre).

Impression mitigée.

Passé la surprise de la découverte de l'univers, on est malheureusement un peu découragé devant le manque de souplesse du scénario : les trouvailles sont peu nombreuses et l'univers glauque, sans aucune touche d'humour pour "alléger" le ton (sauf des codes secrets qui modifient l'aspect de votre héros). Les occasions de mourir sont nombreuses, surtout lors des Combats.
Les sujets abordés dans Dark Earth sont peu banals pour un jeu d'Aventure : politique, religion, etc... Ces thèmes en font un jeu "adulte". Ce n'est pas la réalisation qui est en cause, mais plutôt le "fun". Dark Earth reste tout de même une production qui sort des sentiers battus et le challenge offert est de taille !