mercredi 24 février 1999

METAL GEAR SOLID - Tactical Espionage Action

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Espionnage-Action
Infos Konami / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1-15 Blocks / Analog Controller Compatible / Vibration Function Compatible (USA)

Le premier Simulateur de Rambo ?

La PlayStation continue de récupérer les jeux les plus originaux du marché des consoles. Le principe de Metal Gear Solid est novateur : vous incarnez Solid Snake, une sorte d'Agent Secret super-entrainé, qui va partir en mission ultra secrète pour voler une arme nucléaire aux mains de dangereux terroristes. L'intro, toute en 3D comme le reste du jeu, met immédiatement dans l'ambiance. On assiste a des scènes dignes des meilleurs films d'espionnage américains : l'arrivée en sous-marin près de la base ennemie, le colonel directement sortit de Rambo qui donne les ordres de mission à Snake, ou encore le générique qui continue pendant que vous passez le premier niveau. Tout est fait pour qu'on se sente plongé dans une superproduction hollywoodienne !

Konami ne se contente pas d'un scénario sympathique et propose une des meilleure réalisation 3D du moment. Bien qu'en basse résolution, les décors et les personnages sont détaillés et de nombreuses petites touches viennent renforcer l'atmosphère du jeu : les attitudes des gardes et du héros sont très réalistes, on voit le souffle givré de Snake lorsqu'il évolue en extérieur, etc... Pour une fois les musiques "militaires" sont parfaites et surtout les personnages parlent !
Mais le meilleur est encore à venir : les auteurs utilisent au mieux l'environnement entièrement 3D pour que le joueur dispose de différentes vues suivant sa position. Lorsque vous marchez normalement, un radar vous indique les positions ennemies (garde, caméra...) et leur champ de vision. Vous pouvez ainsi slalomer entre les soldats adverses comme un ninja ! La posture allongé vous permettra de ramper et de pénétrer dans des conduits étroits -on passe alors à une vue "première personne"-. On se prend vraiment au jeu lorsque Snake court vers un mur, se plaque dos à la paroi -la caméra effectue alors une rotation pour que le joueur voit ce qu'il y a derrière- et choppe par le cou le garde qui faisait sa ronde sans se douter de rien ! On peut même faire du bruit pour attirer l'attention !

L'inspecteur Gadget est de retour !

L'équipement complet du parfait petit espion est disponible. Dès le début de l'aventure on dispose de "jumelles" très puissantes pour faire des zooms sur des endroits précis puis par la suite on acquiert des armes (pistolets, fusils, grenades) et des munitions ainsi que des trousses de soin. Du matériel ultra sophistiqué vous attends à l'intérieur de la base (lunettes infrarouges, etc...) qui s'avèrera indispensable pour vaincre certains ennemis. Mais le top du top dans la matière est le minuscule émetteur-récepteur dissimulé dans le cou de Snake qui lui permet de contacter à tout moment son supérieur et ses collègues.
On peut obtenir suivant la fréquence sur laquelle on est de nouveaux ordres de la part du colonel, des renseignements sur les armes grâce à la splendide spécialiste russe (avec l'accent qui va avec !) ou bien la possibilité de sauvegarder avec la jeune recrue, Mei Ling. D'autres personnages prennent contact au fur et à mesure de vos découvertes et il est important de noter leur fréquence radio pour les rapeller ultérieurement.
Le soucis du détail permet de mettre en place de véritables stratégies pour s'infiltrer discrétement dans la base et parcourir les différents niveaux qui la compose. Laissez vos empreintes dans la neige pour que les patrouilleurs vous suivent, planquez-vous sous les véhicules dans les hangars, observez les mouvements des soldats ennemis et écoutez leur discussion à travers un conduit d'aération... tout cela de manière très intuitive puisque les commandes au pad sont simples (le mode "Training" du menu permettra au débutant de se familiariser avec). Konami a pensé aux fans de shoot puisque des séquences d'action pure sont disséminées tout au long de l'histoire. Ces parties "arcade" sont des fusillades contre les soldats ou des affrontements contre les "boss" durant lesquels on peut se défouler après avoir passé son temps à éviter le combat !

Metal Gear Solid, le Film.

Les séquences cinématiques sont très nombreuses et vraiment bien réalisées. L'intrigue est géniale et plausible, bien que très pro-américainne (seuls les méchants russes et les méchants chinois détiennent des armes nucléaires ?!). La plupart des salles de la base ne sont accessibles qu'avec des "pass" de différents niveaux et il faudra faire moultes allez-retours pour les trouver et progresser. A noter que dans la version USA, une des scènes où on voit un garde à poil est censurée par une mosaïque !
Metal Gear Solid est le meilleur jeu d'action auquel j'ai joué sur PSX : c'est le premier du genre (espionnage) et la réalisation technique soutient merveilleusement l'histoire. Les coups de théatres sont légions et les trahisons se dévoilent au fur et à mesure que l'on découvre des indices. Konami réalise içi un chef d'oeuvre qui s'adresse à tous les publics, même si certains passages s'avèrent délicats (il faut bien analyser tous les conseils qu'on vous donne). Reste une inconnue : la durée de vie. En tout cas c'est LE jeu d'action à posséder !



Jeu fini :
Metal Gear Solid est un grand jeu. Le concept, le soucis du détail et les nombreuses trouvailles prouvent une fois de plus que les japonais sont bien les meilleurs pour les jeux consoles. Les Boss sont très originaux (en particulier Psycho Mantis) et certains sont très balaises (arrghhh Metal Gear Rex !). Des petites séquences d'arcade viennent briser la répétition du jeu (la scéance de torture, la descente en rappel...). Il m'a fallut un peu plus de 10 heures pour finir la partie mais je suis impatient d'y retourner pour voir l'autre séquence de fin (cette séquence est modifiée suivant que vous sauvez ou non une des protogonistes de l'histoire). Le scénario est un des points forts puisque jusqu'au tout dernier moment les surprises s'enchainent pour maintenir le joueur en haleine (attendez la fin du générique !). Un pro pourra finir le jeu en moins de 3h pour obtenir la distinction suprème (vous êtes noté à la fin de la partie en fonction de vos résultats). Sans conteste le meilleur jeu d'action-aventure de la PSX pour ce début 99 (et certainement pour toute l'année !).




Aide de jeu :

Voici quelques astuces et conseils pour terminer ce magnifique jeu. Attention si vous voulez finir Metal Gear Solid seul, ne lisez pas ce qui suit ! Cette aide de jeu est tirée de la FAQ de Rudy Hendrawan (Version 1.0) basée sur la version japonaise de MGS. Cette FAQ en anglais est disponible sur www.gamefaqs.com .

Codes Radio :
Roy Campbell (le Colonel) - 140.85
Mei Ling (Chargée des communications - Sauvegarde) - 140.96
Meryl Silverburgh (Nièce du colonel) - 140.15
Deep Throat alias Gorge Profonde (Informateur mystérieux de Solid Snake) - 140.48
Hal "Otacon" Emmerich (Sientifique de Arms Tech) - 141.12
Nastasha Romanenko (Spécialiste Ukrainienne des Armes Nucléaires) - 141.52
Mc Donnell Benedict "Master Killer" Miller (Ex-Béret vert et Officier de FoxHound) - 141.80

Contrôles spéciaux :
- Pour se plaquer contre un mur, maintenir la direction du Pad vers le mur. Pour attirer les gardes (dans cette position), appuyer sur "X".
- Pour saisir un garde lorsque Snake est désarmé, appuyer sur "Carré" (vous pouvez vous en servir comme bouclier face à d'autres soldats en maintenant le bouton "Carré"). Pour lui briser la nuque, appuyer rapidement plusieurs fois sur "Carré". Pour balancer un ennemi au sol (dans cette position), appuyer sur une direction du Pad + "X".
- Pour Tirer au FAMAS ou au SOCOM tout en courant, maintenir "X" et "Carré" en même temps.
- Pour pencher la tête sur les cotés lorsque vous êtes en vue "première personne" (bouton "triangle" maintenu), appuyer sur L1 ou R1.
- Pour avoir une vue "première personne" lorsque vous tirez un Missile "Nikita", appuyer sur "Triangle" et le diriger avec le Pad.
- Pour accrocher une mine "C4" dans le dos d'un ennemi, placez vous derrière lui et appuyez sur "Carré" lorsque vous êtes équipé de cette arme. Attention l'ennemi vous repère et vous devez vous enfuir avant de faire exploser la mine !

Objets spéciaux :
- Bombe à retardement : Attention bombe piègée ! Snake la récupère après l'épisode de la torture lorsqu'il s'échappe de prison et retrouve tout son inventaire ou dans l'eau de la base centrale. Il faut vous en débarraser au plus vite !
- Appareil Photo ("Camera") : Vous pouvez prendre des photos (2 Blocks Mémoire chacune). Voir section spéciale "Photo".
- Cigarette : Elle fait de petits dégats à votre barre d'énergie mais sa fumée peut vous aider à repérer les Détecteurs Infrarouges !
- "Bandana" : Munitions infinies (Si vous avez fini le jeu en sauvant Meryl).
- "Stealth" : Combinaison d'invisibilité (Si vous n'avez pas sauvé Meryl à la fin du jeu, Otacon vous donne sa combinaison).
- Boites "Cardboard" : Il existe 3 boites différentes qui vous permettent de voyager entre les 3 lieux principaux de la base ennemie beaucoup plus rapidement (Heliport, Nuke Building et Snowfield). Il faut les utiliser après être monté à l'arrière des camions et attendre qu'un garde les remarque (il conduit alors le camion jusqu'à la destination indiquée sur la boite).

Passages difficiles (!!! attention solutions à certaines enigmes !!!) :

Disque 1

Niveau B2 "Armory" (Base A) : Dans cette pièce il y a 6 petites salles qui contiennent des munitions et des armes. Certaines salles ne sont pas accessibles la première fois (Pass de Niveau 1). Pour sortir de cette salle utilisez vos mines "C4" contre le mur situé au Sud-Ouest (il est d'une couleur différente, utilisez la vue "première personne" avec "Triangle"). Répétez l'opération dans les couloirs suivants pour affronter votre premier Boss, Revolver Ocelot.

Vaincre Revolver Ocelot : Il suffit de courir sans toucher les câbles au centre de la pièce (explosion !) pour éviter ses tirs. Attendez qu'il recharge son "six coups" pour vous approcher et le shooter avec votre pistolet Socom. Vous pouvez aussi utiliser vos mines "C4" mais pas trop près de Baker le prisonnier.

Niveau 1 (Base A) : Après avoir vaincu Ocelot, explorez la base (récupérer le détecteur de Mine) puis contactez Meryl lorsque vous avez fini. Sa fréquence Radio est indiquée au dos de la boite du jeu (dommage pour ceux qui ont une copie !!!).

Vaincre le Tank : Utilisez vos grenades contre le Tank en courant autour (Pour vous en approcher utiliser les Grenades "Chaff" pour le désorienter).

Niveau B2 "Nuke Building" (Base B) : Utilisez les Missiles "Nikita" téléguidés pour détruire le générateur électrique qui bloque le passage. Il est situé dans une pièce sur la droite de Snake quand vous rentrez dans le sas. Vous n'avez droit qu'a 2 essais maximum avant de mourir sous l'effet des gaz toxiques. Utilisez le bouton "Triangle" pour avoir une vue "première personne" après avoir tiré le missile.

Vaincre Ninja Cyborg : Vous ne pouvez pas utiliser d'Armes contre lui ! Battez-vous à mains nues (bouton "O") en étant toujours mobile. Lorsque vous voyez que le Ninja vous suit, retournez-vous rapidement et frappez-le immédiatement sans attendre qu'il s'approche. Utilisez les Grenades "Chaff" pour le bloquer quelques secondes. Lorsque sa barre d'énergie est à 50%, le Ninja Cyborg utilise sa combinaison de camouflage. Trouvez-le rapidement pour le frapper avant qu'il ne se remette en chasse (utilisez vos Lunettes Thermique pour le repérer) ! Après quelques coups supplémentaires le Ninja perd son invisibilité et vous attaque de face. Mettez vous contre un mur sinon il se téléporte derrière vous et vous ne pouvez pas l'atteindre ! Lorsque son énergie est à zéro, le Ninja est prêt à exploser, éloignez-vous et attaquez-le avec une arme seulement quand la "boule d'énergie" qui l'entoure est réduite.

Niveau B1 "Nuke Building" (Base B) : Pour trouver Meryl déguisée en soldat ennemi, planquez-vous sous un meuble au milieu de la salle située au nord entre les 2 toilettes (hommes et femmes). Vous remarquerez qu'un des 2 gardes a une démarche beaucoup plus "chaloupée" que l'autre ! Débrouillez-vous pour vous faire repérer par elle et suivez-la lorsqu'elle va aux toilettes pour femmes !

Vaincre Psycho Mantis et Meryl : Utilisez vos poings ou une grenade "Stun" pour faire tomber Meryl qui est sous le contrôle de Psycho Mantis. Ce dernier va ensuite "regarder" vos sauvegardes de MGS et fera un commentaire s'il trouve d'autres jeux Konami ! Si vous avez un Joypad vibrant Dual Shock, Psycho Mantis pourra le mettre en marche pour vous démontrer sa puissance !!! Votre écran va alors s'éteindre et le mot "Hideo" apparait : il s'agit d'une nouvelle démonstration des capacités de Psycho qui peut donc aussi contrôler la TV du joueur ("Hideo" est une indication japonaise qui signifie qu'un écran de télé est mal réglé) ! Mantis commence enfin ses attaques.
Changez votre Joypad du Slot 1 vers le Slot 2 pour pouvoir attaquer Mantis sinon il lira vos pensées et sera très difficile à vaincre !!! Frappez-le à mains nues sans jamais utiliser de grenades (il les fait exploser dès que vous les lancez) ni d'armes à feu (sauf si vous changez de Slot). Psycho Mantis utilise 5 types d'attaques différentes.
1) Mantis disparait et réapparait aléatoirement avant de lancer une boule d'énergie. Appuyez sur "Triangle" et vous verez ce que voit Mantis. Vous pourrez déterminer ainsi ou il se trouve et allez le frapper (soyez hyper rapide !).
2) Mantis utilise la télékinésie pour faire tourner 3 chaises autour de lui. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
3) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 2 vases contre Snake. Rampez jusqu'à lui, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
4) Mantis utilise la télékinésie pour lancer 3 trophés contre Snake. Rampez jusqu'à lui, attendez que les 3 trophés aient disparus, relevez-vous lorsque vous êtes tout proche et frappez-le.
5) Mantis utilise les livres et les portraits accrochés au mur pour vous attaquer. Allez dans le coin en haut à gauche près de la statue et attendez que Mantis viennent pour le frapper.
Lorsque Mantis sera à 50% de son énergie, il controlera de nouveau Meryl pour vous attaquer. Frappez Meryl ou utilisez une grenade "Stun" et empéchez-la de se suicider !

Vers la Tour de Communication A ("Underground Passage") : Un sniper tire sur Meryl depuis une position très éloignée et Snake ne peut pas s'approcher sans se faire canarder ! Il faut retourner dans la Base Ennemie A pour trouver le "Sniper Rifle PSG1" au Niveau B2. Vous devez ensuite revenir dans ce passage pour affronter le Boss (Meryl aura disparue).

Vaincre Sniper Wolf (première rencontre) : Utilisez l'arme PSG1 ramassée au Niveau B2 de la Base A. Utilisez le médicament "Diazepam" pour éviter de trembler et soyez rapide et très précis. Lorsque Sniper Wolf vous touche, appuyez sur R1 pour lacher votre arme, faites face à Wolf et réappuyez sur R1 pour vous remmettre rapidement en position de tir. N'oubliez pas de sauvegardez après avoir vaincu Sniper Wolf car le choix que vous ferez lors de la séquence suivante déterminera la fin du jeu !

Scéance de Torture de Ocelot : Si vous résistez à la torture électrique (2 fois de suite !) Meryl sera sauvée. Sinon elle mourra à la fin du jeu et c'est Otacon qui prendra sa place. Si vous survivez à la première scéance, vous serez jeter en prison. Là, Naomi vous contactera et vous proposera un massage si vous avez un Joypad Dual Shock !!! Pour abandonner durant la torture, appuyez sur "select". Attention ! Si vous mourrez il n'y aura pas de "Continue" (Ocelot vous le dit quand il vous "prépare" !).

Dans la prison, après que Otacon vous ait donné le Ketchup et d'autres objets : Il y a plusieurs façon de s'échapper de la prison. Vous pouvez vous allongez pendant que le garde est aux toilettes et utiliser le Ketchup pour faire croire que vous êtes mort. Le garde ouvrira la porte de votre cellule lorsqu'il reviendra et vous pourrez le frapper (si vous essayez le "coup du ketchup" lorsque le soldat vous regarde, il se moquera de vous !). Vous pouvez aussi attendre (assez longtemps) et c'est Cyborg Ninja qui viendra ouvrir la porte ! Enfin vous pouvez vous cacher sous votre lit pendant que le garde est aux toilettes et celui-ci ouvrira la porte quand il reviendra. Si vous n'assomez pas le garde en sortant de prison, partez vers le Nord puis vers l'Est pour passer par la Porte "LV 6". Vous verez alors le garde arriver vers vous, vous mettre en joue avec son arme puis être soudain pris de colique et s'enfuir de nouveau vers les toilettes !
Après avoir récupéré tout votre équipement (boite rouge), vérifiez bien votre inventaire pour voir si vous n'avez pas la Bombe à retardement. Si vous l'avez, "Deep Throat" vous contactera par Radio et vous pourrez sélectionner la Bombe dans votre inventaire et appuyer sur "O".

Vaincre l'Hélicopère "Hind" : Utilisez vos Missiles "Stinger". Tournez autour du conteneur au centre pour éviter les tirs. Repérez l'Hélico avec votre Radar (même lorsqu'il se situe sous votre position) et placez vous sur une aire dégagée pour ne pas tirer vos missiles dans un mur.

Vaincre Sniper Wolf (2ème rencontre) : Utilisez votre "Sniper Rifle PSG1". Vous devez être à la fois plus rapide et plus précis que Wolf. N'oubliez pas vos médicaments "Diazepam". Vous pouvez également utiliser les Missiles "Nikita" téléguidés en vous placant derrière un rocher au Nord-Est.

Disque 2

Vaincre Vulcan Raven : Ne l'affrontez pas directement ! Utilisez vos Missiles "Nikita" téléguidés (par derrière sinon il les fait exploser à distance), des grenades (avec un bon timing !) ou vos mines "C4". Au fur et à mesure que vous le touchez, il court de plus en plus vite et tire sur les conteneurs pour bloquer certains passages. Vous pouvez aussi utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" Raven lorsqu'il est derrière un conteneur et en lachant le missile juste avant qu'il n'arrive sur vous !

Retrouver la Carte "PAL" : Lorsque Snake laisse tomber la précieuse carte au pied de l'immense Metal Gear Rex, vous devez retourner en bas pour la reprendre. Parfois ce sont des rats qui auront la carte (tuez-les), parfois la carte sera simplement posée dans l'eau (marchez en faisant des arcs de cercle pour la localiser). Si vous ramassez une bombe à retardement, vous devez vous en débarrassez en la sélectionnant avec "O" dans votre inventaire.

Utiliser la Carte "PAL" : La carte peut prendre 3 forme différentes suivant la température ambiante. Sa forme de base est la jaune (température normale). Utilisez-la sur le premier PC portable à gauche. Ensuite partez dans la salle froide où vous avez affronté Raven et restez-y environ 2 minutes jusqu'à ce que la carte change de couleur (bleue). Mettez cette carte dans le portable du milieu dans la salle de contrôle. Reprenez ensuite l'ascenseur vers le niveau B1 (c'est long !) jusqu'à la pièce avec les tuyaux brulants et la vapeur chaude. Votre carte "PAL" devient rouge au bout de 2 minutes et vous pouvez revenir dans la salle de contrôle (sans perdre de temps sinon la carte redevient jaune !) pour l'introduire dans le dernier portable à droite.

Sortir de la salle de contrôle : Après avoir introduit le 3ème code, Liquid Snake vous enferme dans la salle et lache des gaz toxiques. Mettez votre masque à gaz et contactez Otacon (141.12) pour qu'il déverrouille la porte. Poursuivez ensuite Liquid vers la droite (vers Rex).

Vaincre Metal Gear Rex (première rencontre) : Voici le Boss le plus dur à éliminer ! Il faut utiliser vos Missiles "Stinger" en "lockant" la partie ronde sur son épaule gauche (le "Radome"). Contactez Otacon pour plus de détails. Une bonne méthode consiste à utiliser une grenade "Chaff" pour empêcher Rex de vous viser avec ses 3 missiles, de tirer un "Stinger" à la fois puis de passer SOUS Rex en évitant à tout prix de passer près de sa jambe droite (il vous écrase avec et vous mourrez instantanément !). Lorsque vous êtes derrière lui, Rex mettra du temps à se retourner et vous pourrez tirer "tranquillement". Soyez constament mobile et tirez vos "Stinger" uniquement après que Rex est tiré les siens. Répétez l'opération 5 ou 6 fois. Les 3 missiles téléguidés ne ratent jamais leur cible lorsque vous êtes éloigné de Rex : soyez donc toujours assez proche de lui tout en évitant son laser bleu !

Vaincre Metal Gear Rex (deuxième rencontre) : Le Retour ! La technique est la même que précédemment sauf qu'il faut viser le cockpit où se trouve Liquid Snake. Essayez d'être constamment derrière Rex car Liquid a du mal à vous trouver et parfois Rex s'arrêtera complétement. Vous pourrez le viser "tranquillement" avec vos "Stinger". Soyez très prudent avec la jambe droite de Rex lorsque vous passez sous lui car c'est la mort directe pour Snake s'il se fait écraser !

Vaincre Liquid Snake (première rencontre) : Le Boss final ! Un combat "mano a mano" plutôt facile en comparaison avec le précédent. Au début attaquez Liquid directement en face puis après quelques coups commencez à tourner autour de lui. Quand Liquid commence à se pencher en avant il va utiliser son attaque "Dash" : évitez-la à tout prix ! Eloignez-vous de lui et tournez rapidement.

Vaincre Liquid Snake (deuxième rencontre) : Après votre évasion avec Meryl ou Otacon (suivant votre résultat à la scéance de torture) vous affronterez une dernière fois Liquid lors d'une poursuite en Jeep (que cet homme est résistant !). N'oubliez pas de prendre les 2 Rations en vous échappant de la base (l'une est juste à la sortie de la salle de Rex et l'autre à coté de la Jeep). Pour bien viser Liquid, maintenez "Triangle" appuyé tout en tirant avec "Carré".

Rang :
Suivants vos performances dans le jeu, Metal Gear Solid vous attribue un rang à la fin de la partie. Voici les critères statistiques pris en compte : le temps de jeu, le nombre de sauvegardes, de continues, d'ennemis vous ayant repéré, de rations utilisées, d'ennemis tués par Snake, d'objets spéciaux trouvés et utilisés.
Il existe 3 groupes suivant votre style de jeu :
- mode normal. Vous pouvez obtenir le Rang Leopard (très bon), Grizzly (bon), Jackal (moyen), Tarantula (faible) ou Gazelle (très faible).
- mode "Ultime". Si vous avez accompli une action exceptionnelle, vous obtenez une distinction particulière : Falcon (temps de jeu inférieur à 2h30), Fox (temps de jeu inférieur à 3h avec 0 continues, repéré moins de 4 fois, nombres d'ennemis tués inférieur à 25, 1 ration maxi) ou Big Boss (Fox + pas de radar !).
- mode "Blaireau" ! Si vous avez été particulièrement nul pendant votre mission, voici les "distinctions" que vous pouvez obtenir : Jaws (tué plus de 250 ennemis), Pig (utilisé plus de 130 rations), Hippopotamus (sauvegardé plus de 80 fois), Turtle (temps de jeu supérieur à 18h), Chicken (les 3 précédents à la fois !!!).
Certaines distinctions restent encore inconnues pour l'auteur (Iguana, Puma, Elephant, Shark...).

Photos spéciales :
Les photos spéciales sont celles qui contiennent un "fantôme", c'est-à-dire la photo d'un des membres de l'équipe qui a créé le jeu Metal Gear Solid. Vous devez prendre la photo et la sauvegarder sur votre Memory Card (2 blocks la photo !). Une option apparaitra alors dans le menu spécial ("Album"). Si votre photo était bien prise, une option "Exorcise" sera disponible.
L'appareil photo est situé dans une salle près de l'endroit où vous affrontez Revolver Ocelot pour la première fois (derrière un mur qu'il vous faudra exploser au "C4"). Il existe 43 photos "fantôme" différentes (reportez-vous au texte original de cette FAQ pour connaitre leur location précise). Il est conseillé d'avoir la combinaison "Stealth" (invisibilité) pour espérer trouver toutes les photos !

Petites astuces générales :
- Vous pouvez exploser les caméras de surveillance avec du "C4" ou des missiles "Stinger".
- Enervez Mei Ling ! Contactez-la plusieurs fois de suite sans sauvegarder : d'abord elle vous demandera ce qui vous arrive puis elle vous tirera la langue !
- Lorsque vous utilisez le Codec, appuyez sur "bas" sur votre Pad pour obtenir une liste des fréquences accessibles.
- Si vous terminez le mode "VR Training" (10 niveaux d'entrainement pour les débutants), vous obtiendrez le mode "Time Attack" (même chose avec un temps limité pour chaque niveau). Complétez-le et vous aurez droit à l'option "Gun Shooting" (vous devez en plus tuer tous les soldats avec des munitions limitées). Une fois ce mode terminé, vous aurez accès au "Survival" (même chose que le "Gun shooting" mais vous devez finir les 10 niveaux à la suite en moins de 7 minutes !). Si vous survivez (!), l'option ultime "Technical Demonstration" vous permettra d'avoir des conseils de la part des auteurs du jeu ! Reportez-vous au texte original de cette FAQ pour avoir plus de conseils sur la façon de terminer tous les modes.
- Il est conseillé de terminer le jeu la première fois en laissant Meryl mourir (séquence torture) pour obtenir la combinaison "stealth" à la fin de la partie. Cette accessoire facilite grandement les choses si vous rejouez puisque les gardes seront incapables de vous voir !
- Lorsque vous finisez le jeu pour la première fois, vous devez sauvegarder. L'option "No Radar" apparait alors dans le menu (Extreme difficulty Level pour la version USA) et vous permet de rejouer dans un mode plus difficile. La couleur des lettres changent pour vous indiquer le nombre de fois où vous avez complété le jeu (jaune puis rouge). Si vous terminez le jeu 3 fois, la chanson de fin change !
- Vous pouvez modifier la couleur du titre d'intro avec les touches de direction (?).

lundi 22 février 1999

SANITARIUM

Fun 6/10
Technique 6/10
Style Aventure Macabre !
Infos ASC Games / 3 CD / Minimum P133


Le Monde est Glauque.

Le style "aventure" dont Sierra ou LucasArts sont les maitres absolus voit un nouveau venu prometteur entrer en scène. ASC Games nous plonge en effet dans un jeu fort, pour adultes, qui n'est pas sans rappeler les films de Cronenberg ou de Lynch. Partant sur un principe éculé -l'amnésique en quête de son identité- Sanitarium surprend par son univers malsain fait de monstres et de fous. Le scénario est vraiment très original puisqu'on ne sait pas réellement si on est dans un rêve ou dans la réalité (et je ne dévoilerai rien dans ce test !). Vous allez donc diriger un personnage qui se réveille dans un asile d'aliénés dont les gardiens ont disparus. Votre premier but sera de trouver votre véritable identité et de sortir de cet enfer.

Les décors, en vue de haut 3/4, sont superbes, très détaillés, et l'ambiance sonore et musicale accentue encore le coté "noir" du jeu. Les acteurs choisis pour les voix ne sont pas ridicules pour une fois et font beaucoup pour l'atmosphère angoissante. Le principe général de Sanitarium ne surprendra pas les vieux routards du genre puisqu'il faudra parler à tous les protagonistes rencontrés et ramasser tous les objets insolites afin d'avancer dans l'histoire. Le héros commente vos actions et décrit ce qu'il voit. Les dialogues sont bien entendu primordiaux et se déroulent sous la forme classique des mots-clés qui s'ajoutent au fur et a mesure de la conversation et sur lesquels on clique. Il faudra donc fréquemment revenir sur vos pas pour discuter de nouveaux sujets avec les autres persos.
Les auteurs n'ont heureusement pas surchargé les lieux d'objets incongrus et les énigmes ne sont trop tordues comparé à Monkey Island 3 par exemple.
L'aventure est découpée en "scènes" et les "flashback" cinématiques sont nombreux (vous découvrez peu à peu votre identité et des souvenirs d'enfance (?) vous reviennent). Chaque scène se déroule dans un lieu unique (l'asile, la ville de "mère"...) composé de nombreuses zones à explorer. De petites parties "arcade" viennent divertir le joueur, comme par exemple battre une fillette au jeu du morpion ou affronter un épouvantail.

Des péchés de jeunesses...

Des problèmes techniques viennent entacher ce qui aurait pu être un grand jeu d'aventure. D'abord le mode de déplacement est pénible : il faut rester cliquer avec le bouton droit pour que le héros daigne avancer, ce qui occasionne beaucoup de "blocages" dans les éléments du décors et rend la traversée d'un lieu assez longue. Les programmeurs auraient pu éviter cela avec un "path finder" tout simple ! Deuxièmement, le curseur de la souris ne change pas lorsque vous passez pour la première fois sur un objet "prenable", ce qui fait qu'on peut facilement louper un objet indispensable pour progresser. Cela vous oblige à cliquer partout sur l'écran pour être sûr de n'avoir rien oublié.
On peut donc se retrouver bloqué bêtement parce qu'on a simplement pas pris le bon objet ou qu'on a pas remarqué un endroit "cliquable". Ces petites erreurs de jeunesses gâchent un peu le plaisir qu'on éprouve en évoluant dans l'univers déjanté et effrayant mis en place par les auteurs du jeu.

Sanitarium s'adresse à un public adulte de part les thèmes qu'il aborde mais aussi parce qu'il s'avère assez compliqué après les premiers épisodes. C'est un excellent jeu d'aventure qui nous change des univers loufoques de Lucasarts comme Grim Fandango ou ceux plus "fantasy" de Sierra. Les pros le finiront sans doute en quelques jours mais seront sûrement charmés par son style original et sombre.

jeudi 4 février 1999

Le Guide du Voyageur Galactique (Douglas Adams)

La célèbre "trilogie en 5 tomes" raconte les aventures de l'anglais Arthur, sauvé de la destruction de la Terre par un astrostoppeur du nom de Ford Escort. Les deux compères échappent ensuite aux terrifiants Vogons et leur poésie mortifère. Ils sont bientôt recueillis à bord du vaisseau Cœur-en-or, où ils rencontrent Marvin l'androïde dépressif et parano, Zappy Bibicy le Président intérimaire et bicéphale de la galaxie, ainsi que la terrienne Tricia, une ancienne connaissance d'Arthur se faisant appeler Trillian. Pas de panique ! Le Guide est là pour tout vous expliquer.



Le guide du routard galactique
Le dernier restaurant avant la fin du monde
La Vie, l'univers et le reste
Salut, et encore merci pour le poisson
Globalement inoffensive

Si la saga spatio-philosophico-humoristique de Mister Adams est si adulée c'est parce que chacune de ses aventures contient un nombre conséquent de trouvailles loufdingues, de concepts scientifiques atteignant dix sur l'échelle du non-sens britannique et d'une bonne quantité de leçons de vie prouvées par l'absurde, dont la réponse à l'incontournable question de la Vie, de l'Univers et du Reste. Les vaisseaux spatiaux se déplacent grâce à la Bistromathique ou aux Générateurs d'improbabilité infinie, les ascenseurs sont des Allègres Transports Verticaux à logique floue, et Dieu est le nom du chat du maître de l'univers. Avec tout ça, comment voulez-vous qu'Arthur arrive à "conclure" avec Trillian ?

samedi 23 janvier 1999

STARWARS - LE MYTHE ET SA MAGIE

Fun 9/10 (pour les fans de Starwars)
Technique 5/10
Style Encyclopédie
Infos LucasArts / Minimum P133

Le guide définitif pour tous les mordus de Starwars.

En ce début d'année 99 nous ne sommes qu'au commencement de l'invasion "starwarienne" : le1er épisode sortira au mois de mai aux USA (Octobre en France). LucasArts nous propose une "encyclopédie" regroupant absolument tout l'univers de la Guerre des étoiles qui conclut de belle manière l'aventure de la trilogie commencée il y a 22 ans par Georges Lucas. Les 2 CD du guide contiennent donc tout ce qui a été publié depuis 1977, plus une quantité phénoménale de photos d'archives sur le tournage des 3 films (storyboards, esquises, maquettes, plans, effets spéciaux...) et des extraits audios et vidéos (d'une qualité malheureusement décevante). Le menu principal permet d'accéder aux informations classées par thème : Personnages, Technologie, Lieux, Evénements, Scène par Scène et Envers du décor, le tout complété par un glossaire.

L'exploration de chaque "volume" est un véritable plaisir pour l'amateur de Starwars. Par exemple le chapitre sur les Personnages est divisé en 3 parties -Principaux, Extraterrestres /Créatures et Groupes /Organisation- qui eux-mêmes permettent de découvrir une multitude de sous-menu pour chaque personnage ou organisation sélectionné. Ces sous-menus constituent la base de données la plus complète jamais vue : description détaillée, Galerie d'images, Envers du décor, Images de coulisses, Détails techniques, Séquence Vidéo ou sonore et même un Quiz de 300 questions ! Des liens hypertextes renvoient à d'autres sujets complémentaires et on finit par "surfer" comme sur Internet.

La grande qualité de ce guide est de proposer une pléthore de petites infos, anecdotes de tournage et explications sur la naissance et l'évolution des héros de la trilogie et de l'univers starwars. Par exemple saviez-vous que Boba Fet, le chasseur de prime, est né dans un dessin animé diffusé dans l'émission de TV "Starwars Holiday Special" en 1978 ? Saviez-vous que dans les premières versions du scénario de "La guerre des Etoiles" les fameux Sabres Laser des Jedis étaient l'armement de base des troupes impériales ? Savez-vous que les aventures qui vous seront narrées dans l'épisode I se situent 3 ans avant la naissance de Yan Solo ?

Les cerises sur le gâteau.

Plusieurs bonnes surprises viennent augmenter l'intéret du Guide. Tout d'abord on y découvre quelques informations sur l'épisode I (intitulé provisoirement "The Phantom Menace"). Ne vous attendez pas à des extraits vidéos, mais il y a pas mal de photos des coulisses du tournage et de commentaires audios. Le second "cadeau" est le fabuleux chapitre "Scène par Scène" : les épisodes IV, V et VI découpés quasiment plans par plans avec des annotations sur chaque scène et les scripts des films. Tout cela complété par 3 "scènes perdues" qui montrent Luke discutant avec Biggs et la première version filmée de la "cantina" (comparée à la version finale). Une des perles bien cachée de ce CD-Rom est le bout d'essai passé par Carrie Fisher, Mark Hamill et Harrison Ford pour obtenir les rôles. Enfin, et sans trop déflorer les quelques gags qui parsèment le guide, attendez-vous à jouer avec un garde impérial, à voir la princesse leia comme vous en réviez et à visiter le Faucon Millenium...
Difficile de tout dire tant cette encyclopédie est riche. Elle est cependant réservée aux purs fans qui veulent avoir à la fois un outil de recherche complet et un objet "culte". Tout l'univers de Lucas dans 1,2 Go !!!

jeudi 14 janvier 1999

BALDUR'S GATE

Fun 8/10
Technique 9/10
Style RPG AD&D
Infos Interplay / Minimum P200 / Solo ou Multijoueurs

Pour 1999, tous mes voeux déjà exhausés ?!

Le rêve de beaucoup de rôlistes s'est finalement concrétisé après de (très) longs mois d'attente : au fur et à mesure des previews vu dans les magazines et des infos qui circulaient sur le net, Baldur's Gate s'était taillé une réputation de jeu de rôle "dantesque" : un graphisme et une réalisation globale hors du commum, une durée de vie impressionnante (5 CD) , des règles AD&D scrupuleusement respectées, une option multijoueurs révolutionnaire... tout pour que l'amateur de JdR moyen bave à sa simple évocation. On nous avait promis une sortie pour l'automne 98, puis pour décembre, et enfin il arrive en ce samedi 3 Janvier de l'an de grâce 1999 !
Reprenons pour ceux du fond de la classe : Baldur's Gate est un JdR médiéval-fantastique basé sur les règles de AD&D (Donjons & Dragons, l'ancètre des JdR "sur table"). Son scénario très classique vous plonge dans la peau d'un(e) jeune élevé(e) par son oncle dans le royaume de Baldur's Gate. Les choses vont bien évidemment s'envenimer rapidement après quelques petites missions rapides à l'intérieur même de Chateau-suif...

D'une beauté insoutenable...

L'atout majeur de Baldur's Gate est incontestablement sa beauté graphique, entièrement en 2D avec des personnages animés à la Diablo. On est loin de Might & Magic VI et sa bouillie pixelisée 3D. Chaque zone du jeu (une ville, un donjon ou la campagne) est présentée comme un "tout" et non un assemblage de "blocks". Le résultat est vraiment splendide et on est immédiatement charmé lors des premiers pas hors du chateau après le prologue dans chateau-suif. La contrepartie de ce choix est que votre surpuissante carte 3D ne servira pratiquement à rien et que votre carte vidéo devra être musclée pour ne pas subir de gros ralentissements dans le scrolling lors des déplacements. Même sur un Celeron 450 (merci Steph !), le scrolling n'est pas parfait !
Cet environnement graphique exceptionnel est renforcé par des animations géniales : intempéries (pluie et neige) mais surtout effets spéciaux des sorts (le magicien commence à faire une incantation en gesticulant puis une magnifique boule de feu jaillit et se dirige vers l'ennemi !). Les bruitages sont eux aussi parfaits mais je n'en dirais pas autant du doublage des voix. Certaines frisent la caricature et "casse" un peu l'ambiance. Heureusement qu'il est possible de créer ses propres fichiers ".wav".


AD&D pur jus.

Venons-en au coeur de l'interface et du système de jeu. Baldur's Gate vous offre la possibilité de gérer jusqu'à 6 personnages. Vous commencez par créer un perso (ou à utiliser un perso pré-tiré) selon les règles AD&D. Vous choisissez votre sexe et votre apparence (portraits superbes !) puis votre race (Humain, Elfe, Nain, etc...). Vient ensuite le choix crucial de la classe (le métier) : dans les règles rigides d'AD&D, cela va limiter grandement vos accès aux équipements. Le Guerrier ne pourra en aucun cas lancer des sorts, le Prêtre ne pourra pas porter d'armure, etc...
Des sous-classes permettent d'affiner un peu selon votre style de jeu : Paladin ou Rôdeur chez les Guerriers, Clerc ou Druide chez les Prêtres, Mage Enchanteur ou Nécromancien chez les Magiciens, etc... Le multi-classage est possible au prix d'une montée de niveau moins rapide. Les Caractéristiques et les Compétences, concepts basiques quasiment inventé par AD&D "sur table", vous permettront de définir précisément le perso. On trouve des compétences comme la détection de piège ou le "larcin" en passant par "repousser les morts-vivants" ! Enfin, dernière touche pour parfaire votre alter-ego, le positionnement de votre Alignement qui influt beaucoup sur les rencontres et la composition de votre équipe : du pur "Loyal Bon" au très méchant "Chaotique Mauvais" ce sera en tout 12 choix différents dans cette catégorie. Votre groupe s'engueulera et finira même par en venir aux mains si un "Loyal" cotoit un "Chaotique" trop longtemps ! Dans le même ordre d'idée, les persos du groupe n'hésiteront pas à vous critiquer si vous ne prenez pas soin d'eux (repos régulier !). A noter que les voix et les portraits sont configurables, jusqu'aux réactions de vos co-équipiers face au danger (scripts de comportement).


Les menus sont nombreux. Outre l'écran principal, on trouve une carte très bien faite (très précise) sur 2 plans (zone locale et carte du monde), un Journal regroupant toutes les quêtes en cours et le déroulement de l'histoire (mise à jour automatique), les classiques Inventaire, Fiche de perso et Livre de Magie (pour les prêtres et les Mages), et pour finir les options de jeu (sauvegarde et réglages). Lorsque l'on souhaite discuter avec un perso, on obtient plusieurs choix de réponses qui reflète votre humeur. Vos choix influenceront grandement le déroulement de votre aventure puisque vous perdrez ou gagnerez de précieux alliés suivant votre comportement.

Le nouveau standard du JdR.

Divisée en 7 chapitres, l'histoire vous fera voyager de ville en villages à travers une quète "principale" (savoir qui vous êtes en vérité) dans laquelle s'imbrique une seconde mission (il y a quelquechose de pourri dans le royaume...). Les mini quètes vont du très barbant "va me chercher mon épée égarée dans la forêt" au très fun "je suis un sorcier débutant, je me suis transformé en poule sans le faire exprès, aidez-moi !". On retrouve les classiques "donjons" qui s'étalent sur plusieurs niveaux avec Boss et grooooosses récompenses à la fin ! La carte peut paraître petite au début mais il faut savoir qu'elle contient un nombre incroyable de lieux.
Je suis actuellement en phase de découverte du mode multijoueurs qui propose une idée très originale : réaliser la quète du mode solo avec des campagnons humains ! Cela recréer de manière très réaliste les vraies parties de la version "sur table". Un nouvel "add-on" est déjà prévu pour les mois qui suivent. Il s'agira d'une nouvelle "campagne" qui n'apportera rien de nouveau sur le plan technique mais proposera de nouvelles missions.

Baldur's Gate, vous l'aurez compris aisément, représente le top de la crème en matière de JdR micro et marque une nouvelle étape. Sa force vient de son ambiance graphique unique et de sa fidèlité à AD&D. Avec Fallout 2 on a certe pas les limitations des règles très anciennes de Donjons & Dragons et on a droit à un scénario vraiment original et décalé, mais la réalisation en prend un coup ! Le rêve de nombreux rôlistes prend forme et c'est MER-VEIL-LEUX !!!



Jeu fini :
Juste à temps avant la sortie de l'add-on, j'ai enfin terminé Baldur's Gate. La progression est assez lente (pour celui qui, comme moi, ne triche pas en augmentant les caractéristiques de ses héros grâce à un éditeur hexadécimal). Il faudra explorer pratiquement entièrement tous les lieux de la carte (plus d'une vingtaine, sans compter l'immense ville de Baldur elle même) pour espérer atteindre le 7ème chapitre et battre le "big boss" Sarevok. La technique la plus efficace pour affronter les boss semble être l'utilisation des baguettes d'invocation, pour créer un "mur" de créatures, couplées avec des attaques à distance et 1 ou 2 "gros guerriers" boostés à la potion magique comme Virenque. On a toujours envie d'avancer pour découvrir de nouveaux lieux à visiter, de nouvelles missions (qui vont en s'améliorant au fur et a mesure que l'aventure progresse), des équipements "de la mort" pour ses guerriers, des sorts dévastateurs pour ses mages (aah! le duo "Nuage Puant" + "Toile d'araignée" !), etc... Les coéquipiers ont tous un caractère personnalisés suivant leur alignement et la constitution d'un groupe équilibré est la clé du succès : 2 Guerriers/Paladins, 1 ou 2 Archers, un Voleur et 1 ou 2 Prêtres/Mages. Les passages d'un chapitre à l'autre ne se déclenchent qu'en passant par des "points obligatoires" et on peut errer longtemps avant de savoir exactement où aller, d'autant plus que la trame principale est difficile à suivre à partir du chapitre 3. Baldur's Gate est beau, Baldur's Gate est grand, Baldur's Gate est le roi des Jeux de rôle, longue vie à Baldur's Gate !!! Je repars immédiatement dans l'Add-on...

dimanche 20 décembre 1998

FALLOUT 2

Fun 8/10
Technique 5/10
Style RPG Post Nucléaire
Infos Interplay / Minimum P133 / 1 Joueur

Retour au pays des irradiés.

Fallout premier du nom était sorti en début d'année chez nous et s'était imposé d'emblée comme un Jeu de Rôle de grande qualité. J'avais pour ma part apprécié sa réalisation exemplaire (graphismes fins) et son scénario aux quêtes originales. La suite nous parvient quelques mois seulement après l'épisode numéro 1 et tous les amateurs vont se replonger avec délice dans son univers très riche. Autant être clair tout de suite, il n'y a aucune amélioration notable dans Fallout 2. Reportez-vous d'ailleur au test du 1 pour plus de détails sur l'interface. On constate quand même que les graphismes et les types d'habitants sont plus variés et que quelques raccourcis clavier supplémentaires viennent aider le joueur pour naviguer dans les innombrables menus. On retrouve avec plaisir le monde post-apocalyptique avec ses Abris anti-atomique, ses villes-fantômes et leurs habitants jamais innocents, ses mutants dégénérés et les caravanes de marchands qui parcours le grand désert...
L'intro, dans le même style rétro année 60 que Fallout, est une pure merveille. L'histoire se situe 80 ans après les aventures du héros de Fallout 1, et vous êtes l'un des descendants de la tribu qu'il a fondé après avoir été chassé de l'Abri 13. Vous êtes considéré comme des "sauvages" par les citadins. Votre première Quête principale sera de trouver le J.E.K, le Jardin d'Eden en Kit, pour que votre Tribu survive... ceci vous oblige, comme dans l'aventure précédente, à quitter votre paisible village pour affonter les terribles dangers de l'extérieur. Point important, il n'y a plus de limite temporelle pour réussir la quête principale.

Toujours aussi complet et complexe !

Et oui ! les allergiques aux combats tour par tour et aux fiches de personnages surchargées peuvent une fois de plus passer leur chemin ! Fallout reste un pur Jeu de Rôle, sans aucune phase "d'action" et gardant toujours ses 6 écrans de contrôle (principal, sauvegarde, inventaire, fiche perso, carte, PIP). Le jeu à été enrichi de multiples "caractéristiques" supplémentaires pour définir le personnage et la carte est annoncée comme étant 4 fois plus grande qu'avant. De même, de nouveaux équipements ont fait leur apparition ainsi que la possibilité en cours de jeu de voyager de ville en ville à bord d'un véhicule (quel luxe !).

Les missions du début ressemblent énormément au premier volet, avec chasse aux rats et aux fourmis géantes, dans le but de monter quelques niveaux rapidement.Les persos alliés qui se joignent à vous sont plus intelligents lors des combats et vous pouvez leur donner des ordres plus précis. La version française de Fallout 2 est malheureusement entachée de quelques Bugs lors des conversations avec les PNJ (Persos non-joueurs) importants : réponses parlées qui ne correspondent pas aux textes, voix coupées, etc... Cependant les petites astuces qui permettaient de tricher facilement ont disparues, comme par exemple de mettre plus de 100% en Troc pour acheter à très bas prix et revendre au maximum.

La soin apporté à l'univers du jeu est l'atout principal de cette suite. Les références aux actions passées sont fréquentes, ce qui fait que je conseillerais de jouer d'abord à Fallout 1 avant de s'attaquer au n°2. Les deux épisodes forment un tout qui s'impose comme un classique des JdR micros, sans compromis avec des phases 3D ou Action pure. Encore des heures de jeu...

vendredi 18 décembre 1998

POPULOUS 3 - THE BEGINNING

Fun 6/10
Technique 7/10
Style God Game
Infos Bullfrog / Minimum P166 / Multijoueurs

Restons simple, appelez-moi Dieu.

Les inventeurs du God Game (Jeu Divin) sont de retour ! Ahhhh, Populous ! Ca me rappelle le bon vieux temps de l'Atari et de l'Amiga ! L'époque préhistorique (il y a un peu plus de 10 ans) où chaque nouveau jeu était un genre à lui tout seul... Je ne fais pas partie des passéistes genre "de mon temps c'était mieux" mais plutôt des nostalgiques qui aiment rappeler aux moins de 20 ans qu'il y a eu une vie avant la 3DFX et la PlayStation ;-). Populous épisode premier était le précurseur des "God Games"-Action, ces jeux dans lesquels vous contrôliez la destinée d'un peuple et deviez conquérir le monde à grand coup de Sorts magiques et d'affrontement entre troupes.
Alors que Civilisation, dans un style autrement plus austère mais plus complet, vous demandait de gérer des tas de paramètres, Populous jouait à fond la carte humour et misait tout sur l'action pure, même si des choix stratégiques devaient être pris face à l'ennemi. Populous "A l'aube de la création" (The Beginning) bénéficie des technologies actuelles (tout 3D) et pousse encore plus loin le coté Action pure.
Vous n'incarnez plus Dieu mais plutôt une de ses "représentantes", une Shamane, qui manipule l'énergie divine, le Mana. Ceci lui permettra de commander une tribu et de lancer des Sorts puissants.

Priez pour moi, mes Frères.

Vous démarrez chaque niveau avec quelques hommes et 1 ou 2 huttes et devez gérer votre expansion. Tout d'abord construire de nouvelles bâtisses pour abriter vos ouailles ainsi que des "centres de formation" pour en faire des Soldats, des Prêcheurs, des Sorciers, des espions, etc... Pour étendre votre peuple, il suffit de placer au moins deux personnes dans une maison et vous verrez bientôt un nouvel habitant en surgir. Mais on s'aperçoit très vite que les options sont limitées : c'est ici qu'intervient le Mana et la Prière. Vos fidèles vous procurent des points de Mana en vous adorant, et surtout la Shamane doit prier près des Totem ou des Pyramides disséminés dans le monde pour découvrir de nouveaux Sorts et type de Constructions ou déclencher des événements (modification de la topologie du terrain par exemple).

Tout passe donc par la localisation de ses "menhirs", clés indispensables pour maîtriser les attaques magiques et former vos troupes à de nouveaux métiers. Boule de Feu, Eclairs, essaim d'abeilles, marécages, voici quelques uns des Sorts à votre disposition pour éradiquer les troupes adverses. Vous pourrez aussi jouer en finesse en convertissant par exemple les guerriers ennemis avec vos prêcheurs, sachant que l'ennemi ne se génera pas pour en faire autant. A partir du 5 ou 6ème Niveau, la difficulté principale vient de la rapidité avec laquelle le peuple ennemi se développe, ne donnant au joueur humain aucune chance s'il commet une erreur dans ses choix tactiques. Heureusement la Shamane est "immortelle", elle se réincarne au bout de quelques secondes au centre de son village.

La Guerre du Feu à domicile.

On prend plaisir à voir son "petit" peuple travailler, couper du bois, construire, se battre, s'agenouiller devant la Shamane. On les voit, suivant leur capacité, combattre à mains nues, à l'arme blanche ou lancer des boules de feu. Des "sauvages" ne faisant partie d'aucun clan peuvent être converti grâce à un sort spécial, augmentant d'un coup votre force de frappe. Bref, Populous 3 vous laisse peu de repos, et on doit constament explorer l'écran pour voir où en est sa peuplade et celle de l'adversaire. Les menus sont facilement accessibles, 1 tiers de l'écran leur est réservé, et on peut y gérer le choix des bâtiments et des Sorts et suivre le nombre d'hommes disponibles pour chaque métier. La Shamane dispose d'un petit écran "radar" qui permet de savoir ce qu'elle fait actuellement (déplacement, combat, prière) et par un click droit de la localiser sur la carte.

La réalisation 3D, sur mon Pentium 233 avec Voodoo2, est plutôt bonne mais n'atteint pas le summum. Quelques ralentissements sont observés en mode 800x600 mais il faut dire que les décors sont assez complexes (plusieurs bâtisses, relief très accidenté, végétation variée, multitude de petits bonhommes qui se déplacent simultanément, un ciel surperbe...).La musique et les bruitages sont d'un bon niveau, les personnages parlent une langue étrange (mélange d'asiatique et de "petit nègre"). Les effets spéciaux des Sorts sont plutôt ratés mais ils ont le mérite d'être efficaces (le Volcan !).
Malheureusement, une fois qu'on a vu tous les sorts et bâtiments dispos, je crains que ce jeu ne soit trop répétitif, d'autant plus que l'ordinateur est vraiment redoutable. Populous The Beginning propose un bon compromis entre Action et Stratégie. C'est un jeu au concept original, dont les 10 premiers Niveaux sont vraiment passionnants et qui possède une bonne durée de vie. Ensuite seuls les joueurs accros auront la force de persévérer, surtout qu'en cette période de noël, les bons jeux ne manquent pas...

mercredi 2 décembre 1998

HALF LIFE

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Unreal-Like ;-)
Infos Sierra/Valve / Minimum P166 / Multijoueurs


Encore du neuf au pays des "Quake".

Après le choc il y a quelques mois devant Unreal et sa réalisation incroyable, on pouvait penser que le genre ne trouverait pas un nouveau maître avant longtemps... Erreur grave ! Avec Half Life on se trouve devant un "Unreal-Like" qui va encore plus loin que son illustre prédécesseur, non pas dans la course au suréquipement du PC mais sur le plan scénaristique. Half-Life est une croisement entre les meilleurs jeux d'aventure horrifiques (style Resident Evil) et la crème de la crème en matière d'arcade-action (Unreal, déjà cité...). Non seulement le jeu de Valve est splendide graphiquement (bien qu'un peu "froid" et moins spectaculaire d'Unreal), mais il accroche également musicalement et au niveau des bruitages. Et surtout il offre pour la première fois une véritable aventure, avec d'innombrables scènes en temps réel qui renforce son ambiance unique, plutôt qu'une suite de niveaux reliés entre eux par un bête prétexte.
Les textures employées sont quasi-parfaites avec une voodoo2, les détails sont très nombreux (visages des personnages, variété des décors...) et collent bien au thème de l'histoire. Un seul reproche, commun à tous les Quake-like bien que des améliorations aient été faites, concerne le coté un peu trop "carré" de l'architecture et des humains.

Le héros est intelligent !

Et oui ! Loin des décervelés du genre Duke Nukem ou des gros bras comme le prisonnier d'Unreal, vous allez ici vivre l'aventure dans la peau d'un scientifique, le Docteur Freeman. Vous travaillez à l'institut de Physique Expérimentale, un centre de recherche situé au Nouveau Mexique. L'action se situe en l'an 2000, ce qui va vous permettre de manipuler un armement assez traditionnel (du moins lors du permier jour), du pied de biche au fusil mitrailleur en passant par la grenade offensive. Un tutorial très didactique vous familiarisera avec le contrôle du personnage principal (souris+clavier) et avec l'environnement.

La séquence d'intro en 3D vous plonge dans l'univers très réaliste du jeu. Vous commencez la journée tout à fait normalement en allant rejoindre l'équipe scientifique qui effectue des tests au "Laboratoire des matériaux anormaux" ! Les 15 premières minutes du jeu sont donc l'occasion de découvrir l'extraordinaire richesse de Half Life puisque vous discutez avec les gardes et vos collègues, chacun apportant ses commentaires. Vous vous rendez ainsi dans les vestiaires pour revêtir votre combinaison de travail puis vous vous dirigez vers la salle du test... et les ennuis commencent ! L'expérience tourne mal et le gigantesque complexe scientifique se transforme alors en champ de bataille façon "Aliens", le film ! Vos expériences ont "réveillé" les pires extra-terrestres et une brèche s'est ouverte de leur univers vers le notre...

De l'arcade-Aventure à grand spectacle.

On peut véritablement parler de film en ce qui concerne l'histoire de Half Life. Dès les premiers instants après la catastrophe, vous sortez des décombres et voyez les premières victimes, un scientifique qui tente de ranimer un garde gisant sur le sol. Il y a du sang partout, des câbles électriques traînent dans tous les coins et lâchent des étincelles, des sirènes d'alerte retentissent dans les couloirs... on s'y croit vraiment. On assiste à des scènes insoutenables : un garde se fait happer par un alien surgit du plafond (ça me rappelle un film... ;-), un cadavre gisant sur le sol est découpé en rondelle par un laser incontrolé, un ascenseur tombe en chute libre avec un scientifique à bord, etc.... le tout emballé par des effets spéciaux grandioses.
Vos tirs transpercent les victimes et laissent des traces rouges ou marrons sur les murs ! Les ennemis sont donc des aliens, du classique zombie, très lent et pas particulièrement dangereux, au redoutable Alien "électrique" et son "rayon laser" longue portée, en passant par le "chien" qui émet des radiations circulaires. Malheureusement l'armée viendra mettre son grain de sel dans l'histoire pour couvrir la catastrophe et vous devrez également affronter les terribles Marines. Ceci m'amène à vous parler de l'intelligence de vos adversaires.

Pour la première fois depuis Unreal, un nouveau pas est franchi. On peut enfin parler de vraie intelligence, en particulier lorsque les soldats entrent en action. Lorsque vous les affrontez, vous n'avez vraiment pas une seconde de repos : vous vous planquez derrière un mur pour recharger votre arme et faire le point et soudain vous entendez le bruit familier d'une grenade qui roule sur le sol près de vous ! Ou bien vous observez depuis une position en hauteur un groupe de marines qui avance en se couvrant mutuellement. Ils laissent même des détecteurs un peu partout dans les couloirs couplés à des explosifs ou des Mitrailleuses automatiques ! Cette intelligence "non artificielle" fait beaucoup pour le jeu et oblige le joueur à "nettoyer" chaque recoin d'une zone, afin d'être sûr de ne pas se faire avoir par un adversaire caché, et surtout à ne jamais foncer dans le tas ! La majorité des monstres utilisent les éléments du décor pour se planquer, les plus forts étant encore une fois les Soldats humains qui non seulement se cachent mais en plus viennent vous débusquer lorsqu'ils agissent en groupe ! Heureusement on rencontre des gardes et des collègues qui ont survécu au drame et qui peuvent vous épauler un moment ou ouvrir des issues bloquées. Certains pourront même vous soigner.

Les Objets de soins sont suffisament nombreux (en mode moyen) pour qu'un joueur averti tienne le coup. On peut recharger le bouclier de protection de sa combinaison et regagner des points de vie en se connectant à des "bornes" disseminées dans le complexe ou en ramassant diverses trousses. Cette même combinaison vous préviendra si vous évoluez en milieu dangereux (radiations, menace bactériologique, choc électrique, chaleur...). Par contre les munitions viendront à manquer si vous n'êtes pas assez précis et si vous ne cherchez pas les salles cachées. Parfois il faudra agir vite pour sauver un garde menacé par un Alien, garde qui vous donnera par la suite accès à une pièce remplie de bonus.

Le Jeu de Noël !

Pour un possesseur de PC avec carte 3D, il serait regrettable de passer à coté de ce chef d'oeuvre ! Les occasions de sursauter sont très nombreuses et la durée de vie parait conséquente. Half Life réussit le tour de force de s'adresser aussi bien aux purs et durs du Quake, car il offre un challenge de taille en mode difficile, mais aussi aux personnes peu habituées ou pas vraiment interessée par ce genre, puisque le mode solo offre une vraie aventure palpitante, bourrée de rebondissements et de scènes géniales.
Le mode multijoueur semble lui aussi très complet mais je ne l'ai pas encore testé. A noter pour les fanatiques qu'un éditeur de niveau, Worldcraft 2.0, est livré avec le jeu. Half Life est sans conteste LE jeu d'action de cette fin d'année 98, le compromis parfait entre Resident Evil et Unreal. Il me tiendra en haleine jusqu'à la sortie de Baldur's Gate et de Fallout 2 !



Jeu fini :
Half Life possède une durée de vie conséquente pour un pur jeu d'action. Il y a une vingtaine d'épisodes jusqu'à l'affrontement final qui, vous vous en doutez, se situe dans le monde alien. L'évolution du scénario est classique. Une dernière surprise vous attends à la fin du jeu et je vous conseille de sauvegarder après avoir vaincu le dernier boss. A ce propos, je signale un seul Bug mais de taille : lorsque j'ai combattu le boss final (une sorte de tête géante dans une grotte), après avoir envoyé la roquette finale ;-), il n'a pas explosé et je suis resté bloqué (et ceci 2 fois de suite) ! Half Life est un excellent jeu d'action, avec des scènes "temps réel" vraiment étonnante (on peut se planquer et observer les marines affronter les aliens à de multiples reprises). Les armes Aliens utilisables sont géniales.

dimanche 29 novembre 1998

PANDEMONIUM

(3D - Note : 8/10) by Crystal Dynamics. 1 Player.

Lancée avec Crash Bandicoot, la mode des jeux 3D Plateforme se porte à merveille ! Vous avez le choix entre deux personnages, changeables entre chaque niveau : Nikki (sauts plus hauts) ou Fergus (Attaque spéciale). Le but du jeu est de finir chaque Niveau en essayant de le compléter à 100% (salles cachées, bonus difficile à atteindre, etc...). En ramassant des pièces d'or, le joueur gagnera des Vies. La 3D permet toutes les folies imaginables !

Les vues sont surprenantes et de toute beauté. La prise en main est très facile, les surprises nombreuses (on peut se changer en différents animaux après les premiers niveaux), les armes efficaces (boules de feu, de glace, mais aussi Rayon Rétrécissant !). Un des meilleurs jeux d'Arcade disponible en ce début 97, pas aussi délirant que Crash Bandicoot mais tout aussi jouable et prenant.



Jeu Fini : Très progressif, Pandemonium est vraiment un très bon jeu de plateau. Seul le Stage avec les ouragans et le Boss de Fin de Jeu sont réellement difficile à passer, surtout quand on ne récupère pas tous les bonus de Vie. 20 Niveaux en tout avec une durée de vie d'environ 30mn à 1 heure par Stage.

dimanche 22 novembre 1998

TOMB RAIDER

(3D - Note : 9/10) by Core/Eidos. 1 Player / Mamory Card 1 Block.

Vous incarnez Lara Croft ! Voici un nouveau genre de jeu, le Jeu 3D d'Exploration-Aventure ! L'ergonomie très étudiée de Tomb Raider est la première chose que l'on ressent quand on y joue la première fois. L'Héroïne court, saute, dégaine avec une facilité déconcertante ! Ensuite, lors de l'exploration du Niveau 1, on est fasciné par l'ambiance incroyable qui se dégage. Des grottes immenses, où l'on peut se promener et même se perdre ! De temps en temps, quand une attaque est en cours ou que Lara découvre une pièce secrète ou un objet, une musique d'ambiance se fait entendre. On se croirait vraiment dans un film !
La grande force de Tomb Raider est donc son absence totale de linéarité et sa réalisation technique parfaite. On découvre des salles cachées en regardant les plafonds et les murs puis on se demande comment y accéder. Les enigmes sont assez ardues à partir du 3e Niveau, il faut un timing parfait pour sauter certains goufres et affronter toutes les bestioles qu'on rencontre ! Les scènes Cinématiques renforcent encore le coté "Film" du jeu, avec des dialogues et des situations très "Indiana Jones". Très certainement une futur référence dans les Jeux Vidéos ! Un achat indispensable pour tous les possesseurs de Playstation !!!


Jeu Fini : Ouf ! Après environ 30 heures de Jeu (ce calcul est très approximatif, il faut compter entre 30 mn et plus de 2 heures par Niveau !), voila enfin explorés les 15 Lieux de Tomb Raider ! Les derniers Niveaux proposent des Monstres difficiles à tuer. Les énigmes et les pièges sont passionnants, les décors changent souvent. Les rencontres avec le T-Rex ou les Momies sont fascinantes ! Certains passages requiert un timing hyper-précis qui est assez frustrant quand on doit recommencer 10 fois les mêmes manoeuvres mais le plaisir de les passer est alors plus grand !

dimanche 15 novembre 1998

RESIDENT EVIL

(3D - Note : 6/10) by Virgin/Capcom. 1 Player / Memory Card 1 Block.

La séquence d'intro vaut à elle seule le déplacement (si on la prend au 2e degré) ! Un troupe d'élite débarque dans une vieille batisse et affronte les forces du mal ! Les personnages en 3D se déplacent dans différentes vues fixes, à la "Alone in the Dark". Il faudra explorer étage par étage la demeure hantée, trouver des clés et autres objets pour progresser dans le jeu et surtout, combattre les zombies, morts-vivants, corbeaux, chiens mutants et autres araignées gigantesques ! Dommage que l'interface de contrôle soit si rigide ! Les déplacements sont assez mal géré et le personnage est lent. De plus il faut environ 5 secondes de chargement entre chaque salle et 2 ou 3 de plus entre chaque étage ! Heureusement que l'ambiance est magistralement rendue, avec des séquences cinématiques très prenantes.

Les Vues sont parfois un peu étranges et rendent le contrôle encore plus difficile mais cela ajoute plus d'ambiance ! Au fûr et à mesure de votre progression dans l'aventure, si vous incarnez Chris au début du jeu, une amie viendra vous seconder, vous sauvant même la vie à plusieurs reprises. Si vous avez choisit la jeune fille, le jeu sera un peu différent (autres aides, passages cinématiques différents). Les sauvegardes étant limitées, il faut faire très attention et on doit fréquemment visiter toutes les nouvelles salles pour se prendre tous les pièges et découvrir toutes les énigmes avant de recommencer en sachant comment les éviter ! Un jeu envoutant, original, qui ne pourra que s'améliorer dans la suite prévue pour 98 (Bio Hazard 2).



Jeu Fini : Les combats contre les derniers monstres sont très difficiles (ils sautent du plafond !) et les munitions étant limitées, il faut être très précis lors des Tirs. Un truc que je n'ai découvert qu'en milieu de partie : quand vous avez la carabine, il faut viser dans la tête des Zombies (vers le haut quand ils sont près de vous) pour les décapiter d'un seul coup de fusil. Economie de balles ! Le scénario contient 2 ou 3 rebondissements dans le plus pur style Série Z et la scène finale est vraiment poilante au deuxième degré. La durée de Vie est assez conséquente, environ 20 heures de jeu si je ne compte pas les passages difficiles (couloirs plein de bestioles) où je suis mort 10 fois de suite (ces passages sont d'ailleurs TRES TRES stressants !).

vendredi 6 novembre 1998

XENOGEARS

Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG
Infos SQUARESOFT / 2 CD / 1 Player / Memory Card 1 Block (USA)

Après le Cinematic RPG, le Manga RPG !

L'année 98 aura été pour Square l'année de la diversification après le succès planétaire de FF7 sur PSX : les sorties USA nous ont réservé le meilleur (FF Tactics, Brave Fencer Musashiden) comme le pire (SaGa Frontier et Parasite Eve pour la durée de vie...). Le seul "véritable" RPG de Square pour cette année sera sans aucun doute Xenogears (puisque FF8 semble repoussé à Janvier 99), que les japonais ont apprécié dès février 98 et qui arrive enfin en version anglaise. Avec Xenogears Squaresoft revient au pur RPG Japonais avec pour thème l'univers très "manga" des Robots géants (genre mechwarriors). Les cinématiques en images de synthèse qui sont la marque de fabrique des jeux Square ont été içi remplacées par des séquences "dessins animés" qui rappellent fortement les plus beaux passages de "Albator" et autre "capitaine Flamme" (désolé pour les amateurs de manga mais ma culture japanime s'arrête là ;-).
Le premier point fort de Xenogears est de reprendre la représentation "tout 3D" de Brave Fencer Musashiden (ou FF Tactics) mais en applicant une architecture beaucoup plus complexe et vaste. Dès les premiers pas dans le village du héros, on reste subjugé devant la performance accomplie par Square pour caser autant de détails, en intérieur ou en extérieur, dans les 2 malheureux Méga-Octets de RAM de la PSX ! Le nombre de personnages simultanément à l'écran est aussi impressionnant et ceci est rendu possible grâce à une astuce : tous les personnages sont des sprites et non en 3D, ce qui renforce d'autant le coté "manga" mais donne à l'ensemble un coté un peu trop "pixélisé" (mais il fallait faire un choix entre quantité et qualité...).

On prend les mêmes (histoires) et on recommence.

Dans le monde de Xenogears, deux pays sont en guerre et disposent de Robots géants, les Gears pilotés par des soldats, pour s'affronter. L'intro du jeu nous montre comment un gigantesque vaisseau spatial est victime d'un "virus" et s'autodétruit, une mystérieuse femme observant le crash du vaisseau sur terre... Le Héros du jeu se nomme Fei, et comme d'habitude avec Square (et les RPG Japonais en général), il a énormément de problème avec sa mémoire. Il fût recueilli dans le village de Lahan quelques années avant le début de l'aventure et ne connait rien de son passé. Lorsque l'histoire débute, son meilleur ami prépare son mariage avec sa meilleure copine ! L'occasion de découvrir les talents principaux de Fei, à savoir une grande maitrise des arts martiaux et un don naturel pour la peinture... et aussi la possibilité de contrôler les fameux Gears.
On sent les innombrables possibilités offertes par Xenogears après la première heure de jeu, lorsque Fei quitte le Village et effectue ses premiers combats aléatoires. Le système de combat reprend dans les grandes lignes le standard imposé par le grand frère FF7, à savoir temp réel (avec une "barre de temps"), choix entre attaque physique, magique ou objets et gestion de plusieurs personnages. Les spécificités de Xenogears sont assez nombreuses et originales : les attaques physiques sont déterminées selon 3 niveaux de puissance (3 boutons du Pad) que l'on peut enchainer suivant les Points d'action disponibles (ceux-ci évoluent selon le niveau d'expérience du perso). Ainsi au début on peut effectuer 3 attaques faibles, ou bien 1 attaque moyenne et 1 faible ou encore 1 seule attaque forte. Ce système oblige le joueur à varier constament l'ordre de ses attaques car c'est le seul moyen d'apprendre des "combos" (séquence de boutons) de plus en plus complexes. Il est même possible de conserver des Points d'action d'un tour sur l'autre afin de réaliser un enchainement de "combos" ! La Magie est très classique et varie en fonction de la personnalité du perso (soin pour le docteur, attaques pour Fei...), tout comme le type d'attaque d'ailleurs (il faut voir Fei enchainer 2 coups de coudes avant de saisir son adversaire pour le projeter en l'air et lui assainer un coup de boule fatal !!!). Toutes les actions en combat sont ponctuées de petits "cris" sympathiques et de bruitages qui donne un coté "jeu de baston", avec des animations très "dessin animés". Seuls les effets spéciaux sont sous le niveau de Final Fantasy (moins "fins") mais restent appréciables.
L'inventaire est ultra conplet avec Gestion des équipements et des statuts des personnages et des Gears, des combos apprises par les persos, des sauvegardes (sur la carte du monde ou près des "Memory Cube"), etc... Les caractéristiques déterminant les persos sont bien évidemment les Points de Vie, d'Expérience et de Magie ("ether" ou "chi"), les pourcentages d'attaque et de défense, l'agilité et quelques autres encore.

Goldorak, le retour...

Pour se démarquer de ses concurrents et pour apporter un vraie touche d'originalité par rapport à ses précédents RPG sur PSX, Square nous propose donc un nouveau type de combats à bord des Gears : l'interface est légèrement modifiée puisque les Robots possèdent des caractéristiques propres (Armure, Fuel, Booster, Charge, "amplificateur" de sorts magiques) et une "personnalité" adaptée à leur pilote. Ils évoluent aussi selon leur Points d'expérience comme les personnages du jeu ("combos").
Les petites séquences 3D ou "japanime" qui interviennent tout au long du déroulement de l'histoire sont assez nombreuses. Comme de coutume avec les scénarios japonais, l'intrigue est compliquée à cause des très nombreux intervenants, chacun possèdant une personnalité et un but propre. Cet aspect est renforcé par la possibilité de parler à tout le monde, même au plus anecdotique passant, et tous auront leur mot à dire ! J'insiste encore sur la richesse des décors, particulièrement à l'intérieur des maisons, et sur les transitions rapides qui permettent au joueur d'être constamment "dans l'action".
Squaresoft remonte grandement dans mon estime car il faut bien dire qu'après des déceptions comme SaGa Frontier et, dans une moindre mesure, Parasite Eve, je désespérais de retrouver un bon RPG pour 1998 avec une durée de vie vraiment à la hauteur. Xenogears est LE RPG américain de cette fin d'année, varié et intéressant, qui n'a pas la "folie" d'un Final Fantasy (pas de jeux d'arcade...) mais qui est d'un niveau vraiment supérieur aux productions des autres éditeurs sorties ces derniers mois en version anglaise (Breath of Fire 3, etc...). Les amateurs peuvent se jeter dessus sans problème, ils se régaleront des rebondissements de l'histoire et de l'évolution de leur persos. Les autres peuvent sans doute passer leur chemin, Xenogears n'étant pas aussi "grand public" que FF7.



Jeu fini :
Plus de 60 heures pour finir ce magnifique jeu ! Le scénario est si compliqué et le nombre d'intervenants si nombreux qu'on a tendance à ne plus savoir ce qu'il faut faire. C'est peut-être le seul point noir à signaler sur ce chef d'oeuvre, à trop vouloir en raconter, on fini par perdre le joueur. Certe je ne vais pas me plaindre pour une fois que l'histoire d'un jeu vidéo s'adresse aux adultes et pas aux moins de 12 ans ! Les références philosophiques et religieuses sont surprenantes et beaucoup plus poussées que dans FF7. La séquence de fin est bien évidemment époustouflante et, sans vouloir vous gacher la surprise, les deux héros se retrouvent nus face au créateur !! Les passages "dessin animé" sont d'ailleurs présents uniquement lors des premières heures de jeu (on en voit également au début du second CD), elles sont ensuite remplacées par des cinématiques 3D. Alors que Final Fantasy mise principalement sur les effets spéciaux en tout genre et les innombrables "mini-games", Xenogears s'appuie sur l'histoire avant tout (il y a même de longues séquences narrées par les héros où le joueur ne peut intervenir !). C'est le coup de maitre de Square pour 1998 !

vendredi 18 septembre 1998

PARASITE EVE

Fun 7/10
Technique 9/10
Style Cinematic RPG
Infos SQUARESOFT / 1 Player / Memory Card 1 Block / Analog Controller Compatible / Démo Jouable de Xenogears + Vidéos de FF8, Brave Fencer Musashi et Bushido Blade 2 (USA)

Du Squaresoft "Grand Public"

Continuant sur la lancée de "Brave Fencer Musashiden", Square nous propose le premier "Cinematic RPG" de l'histoire ! Ce concept un peu pompeux cache en vérité un croisement entre les Action-RPG (pour le coté "light" de la gestion du personnage) et les Jeux d'Aventure orienté "gore" (dont le grand champion est bien sûr "Resident Evil"). Les 2 CD du jeu sont donc bourrés de séquences cinématiques qui expliquent le déroulement de l'histoire (à la manière de FF7) à grands renforts d'images gores chocs. Très loin de la complexité d'un vrai RPG japonais, Parasite Eve est un jeu que je qualifierais de "tape à l'oeil" : les graphismes sont splendides (supérieurs à ceux de FF7) avec des décors modernes hyper détaillés et des musiques atmosphériques parfaites, mais il manque la touche qui faisait de FF7 un grand jeu.

Un RPG allégé ou un jeu d'Aventure alourdi ?

Le scénario vous place dans la peau d'Aya Brea, jeune flic du NYPD (New-York Police Department), accompagnée par Daniel Dollis, son collègue noir "vétéran" et divorcé (est-ce le premier couple interracial de l'histoire des jeux vidéo ?). Alors qu'elle se rend à l'opéra, un soir de noël 97, Aya se retrouve au centre d'un événement horrible qui va lui faire prendre conscience d'un don particulier et ramener des souvenirs jusqu'alors enfouis dans sa mémoire... La cantatrice se métamorphose soudainement et tous les spectateurs, excepté Aya, "prennent feu" ! C'est le point de départ d'une chasse impitoyable dans New-York, à la poursuite d'une entité se faisant appeler "Eve" et qui semble être le produit d'une mutation d'un micro-organisme du corps humain nommé "mitochondria".
Une fois encore, les nombreuses images de synthèse "made in Square" sont vraiment "top moumoute" et sont en fait l'attrait principal du jeu. Le coté "RPG" est tout de même présent puisque Aya possède des Points de Vie et de Magie et doit gérer les traditionnels "Objets" (soins, potions, munitions, clés...) et surtout les Armes, Armures et Sorts Magiques. Mais le système de jeu fait que Parasite Eve est plus un clone de Resident Evil, certes "de luxe", qu'une véritable révolution du genre. L'héroïne et tous les autres personnages sont réalisés en 3D et évoluent dans des décors précalculés. Contrairement au jeu de Capcom, la 3D est plus "petite" mais plus "fine", ce qui fait que les déplacements sont vraiment trééééés lents (même en courant !!!). L'Inventaire est un bonheur de clarté et d'ergonomie, avec un système d'icône qui permet de faire évoluer ses Armes et Armures en répartissant des Points de Bonus obtenus en combat et en manipulant les différents équipements en les "mêlant" entre eux. Ce sera d'ailleur la seule "mini-quête" du jeu, qui consistera à chercher dans le décor des malles ou des passages cachés pour obtenir des Armes ou des Armures plus performantes.

Les Sorts magiques, faisant appel à la fameuse "Parasite energy" accessible uniquement par Aya, sont gagnés au cours des combats et sont très classiques : Heal, Detox (anti-poison), etc... Les effets spéciaux magiques sont très fins, bien qu'inférieurs en quantité et en qualité à ce qu'on a pu voir dans FF7 (et FF8).
Sur la carte (en 3D) de nouveaux lieux vont apparaître au fur et à mesure de votre progression, mais l'aventure reste très linéaire puisque les événements ne se déclenchent que lorsque vous arrivez à certains endroits. La plupart du temps il faudra trouver une ou 2 clés pour accéder à la suite de l'histoire et effectuer une suite de combats avant d'arriver au Boss. Le scénario est découpé en "Jour", et il semble que l'aventure prenne fin après 6 jours d'enquête...

Des Combats en pseudo temps réel...

Square a réussi à allier son système de combat "temps réel", qu'on retrouve dans la plupart de ses productions, avec les affrontements "directs" de Resident Evil. Lorsque Aya explore des endroits suffisamment "larges", un "flash" en noir et blanc bloque l'écran pendant quelques secondes et les ennemis se mettent en place. Aya doit alors se déplacer pour éviter les attaques adverses pendant que sa "barre de temps" se rempli. Dès lors, elle doit se rapprocher de l'ennemi visé avant d'accéder au menu d'attaque. Ce menu lui permet de tirer (cela va du plus simple revolver à la mitraillette), d'utiliser un de ses Sort ou un Objet, ou encore de changer d'Arme. La gestion des munitions est aussi problématique que dans Resident Evil : ne pas les gaspiller est un des challenge du jeu ! Chaque Arme possède 4 caractéristiques principales : dégâts, portée, nombre de balles et attributs spéciaux, elles influes directement en combat bien sûr. Les Armures sont définies comme suit : la protection physique, la protection magique, la protection contre les coups critiques et les attributs spéciaux.
Un mot sur la réalisation des ennemis en 3D : quasi-parfaite un fois de plus, avec des textures et des mouvements très réalistes. On trouvera un choix assez vaste de bestioles, du serpent au rat-mutant en passant par les Goules... Les Boss deviennent de plus en plus impressionnants au cours de l'aventure et les situations "gores" abondent (transformations, mutations, etc). Square à malheureusement échoué en tentant de reproduire certains "coups de théâtre" qu'on trouvait dans Resident Evil (des monstres qui jaillissent par une fenêtre ou qui surgissent d'une porte) car l'ambiance générale du jeu est trop "clean" pour créer l'angoisse. Les sauvegardes s'effectuent à partir de téléphones disséminés un peu partout dans les décors.

Beau et Con à la fois ?!

Parasite Eve est un jeu parfait pour ceux qui cherchent des sensations fortes de courtes durées. Ce jeu sera vite consommé et vite oublié (il semble qu'il soit possible d'y rejouer une fois terminé car des lieux "bonus" apparaissent). Les amateurs de RPG pourront passer leur chemin, sauf s'ils cherchent en priorité la beauté et la réalisation technique avant l'intérêt et la durée de vie. Ce "Cinematic RPG" est un coup d'essai de Square USA qui vaut tout de même la peine d'être acheté, ne serait-ce que pour le CD "bonus" contenant des séquences non-jouables de FF8, Braver Fencer Musashi et Bushido Blade 2 et surtout une démo jouable de Xenogears qui s'annonce vraiment comme le RPG de 1998 de Square (voir le mini test ci-dessous) ! Le savoir-faire de Square est indéniable, mais un bon jeu n'est pas simplement une démo d'images de synthèse !!!



Jeu fini : Un peu plus de 11 heures seulement pour finir un jeu de Square (sans se presser), on peut dire que la déception est grande au niveau de la durée de vie ! Les concepteurs de Parasite Eve ont-ils voulus à ce point copier Resident Evil 2 ? ;-) Il n'y a aucune difficulté, si ce n'est dans les 2 derniers Boss (Jours 5 et 6) et les "mini-quêtes" sont quasi-insignifiantes (collecter des Armes, Armures et "Trading Cards" bien planquées dans les décors). Une fois le jeu terminé, on peut y rejouer et découvrir un immense building ("Crysler") qui contient plus de 70 étages avec de nouvelles armes/armures mais cet allongement artificiel de la durée de vie me satisfait bien peu. D'un autre coté, il reste les cinématiques, comme toujours impeccables, et un scénario très original qui nous plonge dans la manipulation génétique et ses limites. L'histoire reste cependant du pur square (devrais-je dire du pur japoniaiseux) puisqu'on échappera pas au sempiternel flash-back mystérieux et à quelques aberrations. Il reste aussi le plaisir des combats contre des monstres superbement "rendu", bien que le système "combat-action" reste trop simple et offre peu de possibilités comparé au grand classique qu'était FF7 ou au nouveau Xenogears. Le système des "Tools" qui permettent de "croiser" entre elles les armes ou armures offre trop peu de liberté pour être vraiment interessant. Parasite Eve est une belle démo et occupe l'esprit quelques jours mais ne se classe pas parmi les chef d'oeuvre, malheureusement. Il plaira sans aucun doute à ceux qui ont aimé Resident Evil (bien que l'ambiance générale ne soit pas aussi "angoissante") ou qui ont trouvé FF7 trop compliqué !

mercredi 19 août 1998

Mythe de Cthulhu (Howard Phillips Lovecraft)

Des divinités cosmiques malfaisantes appelées "Grands Anciens" se cachent sur notre Terre ou par delà la perception humaine, attendant une conjonction astrale favorable pour en reprendre le contrôle. Chaque histoire indépendante raconte généralement la découverte de disciples monstrueux par d'innocentes victimes, perdant la raison face aux horreurs indicibles qui leur sont révélées.

Le recueil "Lovecraft - Les mythes de Cthulhu" contient l'intégrale des nouvelles composant le "Mythe de Cthulhu", écrites par HP Lovecraft et complétée par divers auteurs au fil du temps.


Mythes de Cthulhu (HP Lovecraft) :
Dagon
Nyarlathotep
La Cité sans nom
Le molosse
Azathoth
Le festival
Le descendant
L'Appel de Cthulhu
L'étrange maison haute dans la brume
La Couleur tombée du ciel
L'affaire Charles Dexter Ward
L'Abomination de Dunwich
Celui qui chuchotait dans les ténèbres
Les Montagnes Hallucinées
Le cauchemar d'Innsmouth
La maison de la sorcière
Le monstre sur le seuil
Dans l'abîme du Temps
Celui qui hantait les ténèbres
Histoire du Necronomicon

Légendes de Cthulhu (autres auteurs) :
Les Mangeuses d'Espace
Les Chiens de Tindalos
Talion
La pierre noire
La chose ailée sur le toit
L'héritier des ténèbres
Le feu d'Asshurbanipal
Ubbo-Sathla
Le visiteur venu des étoiles
Epouvante à Salem
Au-delà du seuil
L'habitant de l'ombre
L'ombre du clocher
Manuscrit trouvé dans une maison abandonnée
On rôde dans le cimetière
Sueurs froides
La cité sœur
Le rempart de béton
Ceux des profondeurs
Le retour des Lloigors

Premiers Contes (HP Lovecraft) :
La petite bouteille de verre
La caverne secrète
Le mystère du cimetière
Le vaisseau mystérieux
La bête de la caverne
L'alchimiste

L'art d'écrire selon Lovecraft :
En marge des mythes
Le Livre de Raison
Sur le fantastique
Lettres et écrivains
Suggestions pour un guide du lecteur


Débutée dans les années 1920 et poursuivie jusqu'en 1935, l'oeuvre majeure de Lovecraft s'est construite au fur et à mesure, sans plan déterminé par avance. Certaines histoires prennent la forme de courtes nouvelles, d'autres s'allongent pour constituer de véritables romans. Toutes sont reliées par des éléments récurrents, que ce soit dans les événements relatés (des aventuriers ou des scientifiques découvrent des abominations liées aux Grands Anciens), les lieux visités (Arkham et son université Miskatonic) ou des objets (le fameux livre "Necronomicon", invention de Lovecraft qui sera reprise, entre'autre, dans les films "Evil Dead"). Qu'il s'agisse d'enquêtes policières, de témoignages découverts par des proches ou d'expéditions dans l’antarctique ou les déserts arabes, la grande majorité des protagonistes connaissent tous une fin peu enviable : les plus chanceux perdent la raison, les autres... 

mercredi 29 juillet 1998

MIGHT and MAGIC VI - THE MANDATE OF HEAVEN

Fun 8/10
Technique 5/10
Style Jeu de Rôle
Infos 3DO-NWC / Minimum P200 / 1 Joueur

Le Jeu de Rôle des puristes

La série des Might and Magic a toujours été un gage de qualité et un concurrent indirect de la série des Ultima sur PC. Grâce à un système de jeu qui tente de reproduire aussi fidèlement que possible les "vraies" parties de Jeu de Rôle Heroic-fantasy, Might and Magic est une référence, un classique. Ce 6ème épisode, qui arrive après une longue attente, ne devraient pas décevoir les fans. Vous allez créer et gérer un groupe de 4 personnages dont la grande quête sera de détruire les forces du mal envahissant votre pays à la suite du crash d'une météorite sur la planète. Rien de très original donc, mais l'intéret est ailleurs : voyager, trouver les donjons, buter du monstre, faire évoluer les innombrables caractéristiques et compétences de son équipe d'intrépides persos et réaliser le maximum de mini-quêtes pour s'acheter le meilleur équipement possible. Les 6 Classes de personnages accessibles sont les archétypes de Donjons and Dragons : Paladin, Chevalier, Archer, Druide, Clerc et Sorcier.
Chacun aura ses spécificités et ses compétences de bases mais l'intéret est que le joueur peut en "acheter" d'autres en cours d'aventure : ainsi un Sorcier pourra acquérir la compétence "Arc" et un Chevalier la "Magie de l'Esprit" par exemple. Un personnage est défini par les sempiternels caractéristiques que sont la Force, l'Intelligence, la Dextérité ou encore la Chance. Le classique système de Points d'expérience fonctionne de la manière suivante : chaque monstre tué rapporte un certain nombre de Points en fonction de votre propre Niveau (tuer des Monstres beaucoup plus balaise que vous rapporte plus). Pour valider votre passage au Niveau supérieur, il faudra vous rendre dans une salle d'entrainement (en général une par ville) et payer un professeur.

Chaque évolution vous permettra d'obtenir des Points de Développement que vous dépenserez dans les compétences de votre choix, classées en 4 catégories (Armes, Armures, Magie et Divers). Par exemple pour passer au Niveau 2 en "Marchand" il faudra dépenser 2 Points de Développement. Un personnage pourra passer "Expert" puis "Maître" aux Niveaux 4 et 8 de chaque compétence moyennant finances, ce qui améliore grandement l'utilisation de ses capacités (temps de récupération diminué, moins de points dépensés pour les sorts, bonus en attaque ou en défense, etc...).

Un univers immense et laid...

On peut dire que MM6 ne brille pas par sa réalisation technique : à l'heure des Voodoo 2 et autres cartes 3D, le jeu propose un environnement 3D un peu simplet, très pixelisant et aux effets spéciaux pitoyables. Evidemment ce n'est pas le but principal des programmeurs qui ont privilégié la taille et la quantité plutôt que la qualité. Ce défaut se retrouve dans "l'intelligence" artificielle des monstres : les auteurs ont mis le paquet sur le nombre d'ennemis pour compenser leur absence totale de réflexion ! Vous combattrez donc des hordes de plusieurs dizaines de bestioles à la fois.
Sur mon Pentium 233 avec 64Mo de RAM, le jeu n'est pas tout à fait fluide mais reste jouable. Les bruitages sont aussi ridicules que les graphismes et seules les musiques arrivent à créer l'ambiance. Un mot également sur les photos de vos héros : je préfère nettement les dessins ! Bien que quelques touches d'humour viennent égayer un peu les portraits (essayez de les saouler !!!), ils sont pour la majorité plutôt ridicule et d'un aspect trop "réaliste" face à la représentation graphique 3D volontairement simplifiée du monde. Une aide "en ligne" accessible par le bouton droit de la souris vous permet d'obtenir des descriptions et des renseignements sur à peu près tout : chaque compétence ou caractéristique, chaque objet ou perso... ceci est bien utile vu le nombre phénoménal d'Armes, d'Armures, de Livres de Sort et de Parchemins disponibles !

Les combats peuvent se dérouler au tour par tour ou en temps réel (touche "entrée"). Je préfère nettement le temps réel puisque pour espérer abattre les dizaines de paquets de méchants qui vous tombe dessus dès la sortie des villes, il faudra en tuer beaucoup à distance (merci les archers !). Deux PNJ (Persos non-joueurs) peuvent se joindre à votre troupe mais ils ne sont là que pour apporter des bonus (ils ne participent pas au combat). Heureusement les ennemis tués ne réapparaissent pas ! Ceci est d'antant plus pratique que vous pourrez ainsi quitter un Donjon pour aller vous reposer en ville puis revenir plus tard sans qu'une nouvelle horde vous attendent. Une fois une zone "nettoyée", vous êtes donc tranquille.

Un milliard de menus !

Le jeu comporte pas moins d'une douzaine de menus différents (un record ?). Tout d'abord pour gérer vos personnages, vous aurez accès à 4 écrans : Caractéristiques, Compétences, Inventaire et Distinction (quêtes effectuées et guildes rejointes). Viennent ensuite les 4 menus "d'actions en jeu" : Lancer un sort, se reposer, récapitulatif et options de jeu. Enfin les 4 pages d'aides : Quêtes en cours, Notes automatiques (potions, lieux, etc...), Carte du monde et calendrier. Ouf ! Bien sûr les raccourcis clavier sont indispensables pour naviguer aisément : "A" pour attaquer, "S" pour lancer un Sort mis en mémoire, "Espace" pour actionner un mécanisme ou ouvrir une porte, etc... comme les déplacements se font avec les flèches du clavier, la souris est inutile en mode exploration.
La gestion de la magie est très complète et indispensable pour terminer le jeu : il existe plusieurs écoles de magie dans lesquelles il faudra vous inscrire pour acheter et apprendre des Livres de Sort par la suite : Esprit, Corps, Feu, Eau, Air, Spiritisme... chacune des écoles a sa propre philosophie et il faudra bien gérer votre groupe pour ne pas avoir de mauvaises surprises. Les Parchemins sont des sorts utilisables une seule fois. Il est également possible de ramasser des herbes et de faire des mélanges dans des fioles pour obtenir des potions (soins, anti-poison, bonus de caractéristique, etc...).

150 heures de jeu ?

Les auteurs clament que la durée de vie totale de MM6 est de 150 heures. On est tenté de les croire vu la grandeur du monde créé et le nombre de quêtes. La liberté est vraiment totale puisqu'on peut effectuer les quêtes quand bon nous semble, voire même en commencer plusieurs à la fois et les terminer plusieurs mois plus tard (en temps de jeu). Les missions qui vous sont proposé sont typiques des aventures qu'on peut trouver dans un JDR "sur table". Il s'agit en général de la recherche d'une personne ou d'un objet égaré ou capturé dans un Donjon, ou encore on vous demande de débarrasser la ville d'un repaire de bandits ou de créatures. La trame principale du scénario démarre lorsque vous portez une lettre au chateau d'Ironfist et que vous décidez de prendre le jeune Prince dans votre équipe.

Il existe une pléthore de monstres différents, du gobelin "de base" au minotaure en passant par les araignées et les chauve-souris géantes. Les compétences influent réellement sur le cours du jeu de façon "transparente". Il faudra vite acheter les compétences suivantes pour progresser : Arc (pour que tous les persos attaquent à distance et "nettoient" vite et bien !), Marchand (un perso qui sera chargé de vendre et d'acheter au meilleur prix), Bouclier (certaines Classes ne peuvent pas y avoir accès mais les Boucliers représentent une des meilleure défense), Réparer (rien de pire qu'une Armure qui se casse en plein Donjon !), Identifier (connaitre immédiatement les bonus que peut apporter un objet trouvé), Désarmer un piège (pour ouvrir un coffre sans qu'il vous explose à la gueule !)... c'est la clé du succès !
Il faudra une machine de base assez puissante (P200) puisque les cartes 3D ne sont pas prise en compte (une histoire de taille de textures...). New World Computing apporte donc un vrai JDR qui devrait satisfaire les amateurs. Might and Magic 6 est incontestablement une grande réussite et un must pour les fans de JDR. Les autres seront sans doute effrayé par la réalisation graphique lamentable et l'ampleur de la tâche !