Coffret Woody Allen - Collection 3 (2005) : Bananas (1971) *** + Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe, sans jamais oser le demander (Everything you always wanted to know abour sex, but were afraid to ask - 1972) **** + Woody et les Robots (Sleeper - 1973) *** + Guerre et Amour (Love and Death - 1975) *** + September (1987) ** + Crimes et Délits (Crimes and misdemeanors - 1989) ***
6 DVD
- Bananas : Pendant que la république de San-Marco vit un coup d'état spectaculaire, à New-York Fielding Mellish drague nonchalamment une jeune enquêtrice venu le sonder à domicile. Le début d'une grande aventure pour Fielding.
- Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe, sans jamais oser le demander : Sous la forme de court-métrages, quelques réponses comico-métaphysiques aux questions fondamentales que chacun se pose sur le sexe. Est-ce que les aphrodisiaques fonctionnent ? Qu'est-ce qu'un pervers sexuel ? Que se passe-t-il pendant l'éjaculation ? etc...
- Woody et les robots : Miles Monroe, restaurateur et joueur de clarinette, se réveille 200 ans dans le futur après avoir été congelé. Il découvre un monde hyper-technologique peuplé de robots à tout faire, et devient malgré lui l'enjeu d'une lutte de pouvoir.
- Guerre et Amour : En pleine guerre Napoléonienne, le russe Boris Grushenko doit faire un important choix moral : défendre son pays ou se marier pour fuir les combats ? Courageusement il choisi la seconde option, mais il n'est pas au bout de ses peines.
- September : Une réunion de famille de week-end, entre une mère égocentrique, son mari effacé et leur deux filles trentenaires. La présence d'un invité, un écrivain dont l'une des deux soeurs est amoureuse, va dévoiler les tensions sous-jacentes.
- Crimes et Délits : Le Dr Rosenthal, ophtalmologiste réputé et père de famille comblé, voit sa vie toute entière remise en question lorsqu'il reçoit un courrier de son amante, menaçant de tout révéler à sa femme.
Dans la série de trois coffrets regroupant l'œuvre immense de Woody Allen, ce cinéaste à part au style inimitable et à la puissance de travail phénoménale (depuis 1973, il réalise quasiment un film par an), le 3e opus regroupe principalement ses débuts au cinéma. Ses premiers films sont des comédies potaches, mais avec cette touche "Allenienne" particulière, ce sens du timing humoristique qui donne toute l'efficacité des dialogues et le sel des situations. Seul "September" dénote un peu dans ce survol de la part humoristique d'Allen, s'agissant d'un drame inspiré des mélos français (un brin lourdingue, d'ailleurs, comme un hommage d'Allen aux pires productions françaises du genre).
De Bananas à Sleeper on sent toute l'influence de Chaplin sur les gags visuels des films. Le test du bureau à exercices physiques d'Allen dans Bananas rappelle incontestablement la machine à déjeuner de Chaplin dans "Les Temps modernes", ou encore les mimiques de Woody déguisé en robot font référence aux gags muets de Charlot. L'auteur ajoute toute sa science de la répartie héritée de ses années de Stand Up Comedy, avec des dizaines de bons mots par films qui font qu'on les revoit avec plaisir. Un peu vieillot évidement, mais savoureux.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
dimanche 4 décembre 2005
vendredi 2 décembre 2005
La Grande Vadrouille - Le Corniaud - Coffret (2002)
Coffret La Grande Vadrouille / Le Corniaud (2002) : Le Corniaud (1965 - Réalisé par G. Oury) 2 DVD ***** + La grande Vadrouille (1966 - Réalisé par G. Oury) 2 DVD ***** + Documentaire "Gérard Oury - Il est poli d'être gai" (2002)
Édition limitée 5 DVD
Le corniaud : Un innocent parisien part en vacances en Italie au volant de sa modeste 2cv. A peine sorti de son quartier il est percuté de plein fouet par une imposante berline qui atomise son auto. En guise de dédommagement le propriétaire, un industriel nommé Saroyant, propose alors au malheureux un voyage en Cadillac depuis Naples. Sous cette offre à priori charitable se cache en vérité une immense escroquerie.
Un duo parfait, un scénario astucieux, un réalisateur inspiré. Bourvil en benêt sympathique face à un De Funès sournois et méprisant, la recette parait évidente et pourtant il aura fallu attendre que le jeune Gérard Oury y pense pour qu'un grand classique de la comédie française voir le jour.
Des scènes cultes quasi-muettes de fufu (la douche, un grand moment dont je n'arrive toujours pas à me lasser ;-) aux rendez-vous amoureux ratés d'André Bourvil, on trouve la palette complète de cet humour bon enfant de la France des années 60. Toute une époque.
La Grande Vadrouille : 1942, suite à une erreur de pilotage trois aviateurs anglais sautent en parachute sur Paris occupé. L'un d'eux se retrouve sur l'échafaudage d'un peintre en bâtiment, l'autre sur le toit de l'Opéra, le troisième dans le zoo de vincenne.
Cette fois Oury sort la grosse artillerie ! La Grande Vadrouille devient la référence en matière de comédie. Plaçant ses deux stars du rire dans un contexte éminemment dramatique (l'occupation), le scénario pouvait à tout moment basculer dans la démonstration pesante ou le grotesque. Que nenni ! Bourvil et De Funès s'affrontent en reprenant leur éternel rôle de gentil lunaire pour le premier et de fourbe antipathique pour le second. Contrairement au Corniaud ils sont quasiment tout le temps ensemble, ce qui donne des situations irrésistibles (les bains douches, la fuite avec les anglais, l'auberge, le déguisement en soldats allemands).
De Funès tire toutes les ficelles de son rôle de Chef d'orchestre orgueilleux et Bourvil plonge encore plus avant dans celui du petit travailleur manuel français moyen, jusqu'à la caricature dans la scène d'échange des chaussures. Pour la première fois à l'époque Gérard Oury met le paquet sur la mise en scène (tournage à l'opéra, poursuite en planeur) et on peut le remercier d'avoir donner ses lettres de noblesse à un genre souvent méprisé.
Édition limitée 5 DVD
Le corniaud : Un innocent parisien part en vacances en Italie au volant de sa modeste 2cv. A peine sorti de son quartier il est percuté de plein fouet par une imposante berline qui atomise son auto. En guise de dédommagement le propriétaire, un industriel nommé Saroyant, propose alors au malheureux un voyage en Cadillac depuis Naples. Sous cette offre à priori charitable se cache en vérité une immense escroquerie.
Un duo parfait, un scénario astucieux, un réalisateur inspiré. Bourvil en benêt sympathique face à un De Funès sournois et méprisant, la recette parait évidente et pourtant il aura fallu attendre que le jeune Gérard Oury y pense pour qu'un grand classique de la comédie française voir le jour.
Des scènes cultes quasi-muettes de fufu (la douche, un grand moment dont je n'arrive toujours pas à me lasser ;-) aux rendez-vous amoureux ratés d'André Bourvil, on trouve la palette complète de cet humour bon enfant de la France des années 60. Toute une époque.
La Grande Vadrouille : 1942, suite à une erreur de pilotage trois aviateurs anglais sautent en parachute sur Paris occupé. L'un d'eux se retrouve sur l'échafaudage d'un peintre en bâtiment, l'autre sur le toit de l'Opéra, le troisième dans le zoo de vincenne.
Cette fois Oury sort la grosse artillerie ! La Grande Vadrouille devient la référence en matière de comédie. Plaçant ses deux stars du rire dans un contexte éminemment dramatique (l'occupation), le scénario pouvait à tout moment basculer dans la démonstration pesante ou le grotesque. Que nenni ! Bourvil et De Funès s'affrontent en reprenant leur éternel rôle de gentil lunaire pour le premier et de fourbe antipathique pour le second. Contrairement au Corniaud ils sont quasiment tout le temps ensemble, ce qui donne des situations irrésistibles (les bains douches, la fuite avec les anglais, l'auberge, le déguisement en soldats allemands).
De Funès tire toutes les ficelles de son rôle de Chef d'orchestre orgueilleux et Bourvil plonge encore plus avant dans celui du petit travailleur manuel français moyen, jusqu'à la caricature dans la scène d'échange des chaussures. Pour la première fois à l'époque Gérard Oury met le paquet sur la mise en scène (tournage à l'opéra, poursuite en planeur) et on peut le remercier d'avoir donner ses lettres de noblesse à un genre souvent méprisé.
vendredi 25 novembre 2005
Bernie
(1996 - Réalisé par A. Dupontel) **** Edission Colectore 2 DVD
A 29 ans bientôt 32 Bernie l'handicapé social décide de quitter l'orphelinat où il vivait depuis son enfance. Il veut découvrir la vérité sur sa naissance.
Môssieur Dupontel entre dans le cinéma comme il avait déboulé dans le one-man show : un grand coup de pelle dans ta gueule ! Bernie reprend d'ailleurs le phrasé et quelques mimiques de certains personnages joués sur scène par Dupontel. Mais ne nous trompons pas : il ne s'agit pas d'un sketch d'une heure trente. Dans sa quête perdue d'avance Bernie est un enfant dans un corps d'adulte, confronté à la réalité il va lentement perdre le peu d'esprit qui lui restait. C'est trash, c'est énorme, mais cette histoire tragi-comique contient quelques beaux moments d'émotion (Bernie refusant l'évidence lorsqu'il se confie à son caméscope).
Tous les rôles qui entourent Albert Dupontel sont d'une justesse qui impose le respect, malgré leur grandiloquence. Roland Blanche le papa clodo obsédé dans un rôle quasi-muet, Hélène Vincent la maman bourge séquestrée et Claude Perron la "fiancée" junkie au magnifique regard glacial, voila un portrait de famille qui tranche résolument avec une soirée sur TF1 ;-) Des passages cultes, des dialogues qui font mouche, quelques bonnes idées de réalisation, une poilade assurée.
A 29 ans bientôt 32 Bernie l'handicapé social décide de quitter l'orphelinat où il vivait depuis son enfance. Il veut découvrir la vérité sur sa naissance.
Môssieur Dupontel entre dans le cinéma comme il avait déboulé dans le one-man show : un grand coup de pelle dans ta gueule ! Bernie reprend d'ailleurs le phrasé et quelques mimiques de certains personnages joués sur scène par Dupontel. Mais ne nous trompons pas : il ne s'agit pas d'un sketch d'une heure trente. Dans sa quête perdue d'avance Bernie est un enfant dans un corps d'adulte, confronté à la réalité il va lentement perdre le peu d'esprit qui lui restait. C'est trash, c'est énorme, mais cette histoire tragi-comique contient quelques beaux moments d'émotion (Bernie refusant l'évidence lorsqu'il se confie à son caméscope).
Tous les rôles qui entourent Albert Dupontel sont d'une justesse qui impose le respect, malgré leur grandiloquence. Roland Blanche le papa clodo obsédé dans un rôle quasi-muet, Hélène Vincent la maman bourge séquestrée et Claude Perron la "fiancée" junkie au magnifique regard glacial, voila un portrait de famille qui tranche résolument avec une soirée sur TF1 ;-) Des passages cultes, des dialogues qui font mouche, quelques bonnes idées de réalisation, une poilade assurée.
mardi 22 novembre 2005
DRAGON QUEST VIII - Journey of the Cursed King
Fun 9/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle "Old School"
Editeur / Langue Level 5 - Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD + Démo de Final Fantasy XII / 1 Player / Memory Card 177 Kb / Digital & Analog Control
Ain't nothin' like old school, man
S'il est un jeu précédé d'une réputation flatteuse, c'est bien le mythique Dragon Quest. Pourtant très peu de personnes en France ont joué à cette série japonaise d'Enix qui se vend par brouettes à chaque épisode, et pour cause elle n'a jamais franchi l'archipel du soleil rougeoyant. Il aura fallu que le Final Fantasy de Squaresoft, grand concurrent à l'époque de la SNES, défriche le terrain sur PS1 puis que les deux compagnies fusionnent pour que le public américain ait enfin droit à une adaptation sur PS2. Et pour nous autres du vieux con-tinent ? Peut-être en 2006, quand Square-Enix aura découvert l'Europe sur sa mappe-monde. Heureusement grâce à Sainte-Puce grande dézonneuse de mamie Pléstassion, le cadeau béni des Dieux (caprice à deux, caprice des...) débarque dans sa version US en cette fin d'année 2005. Miam.
Je ne connaissais Dragon Quest que de réputation. Un RPG nippon heroic-fantasy plutôt hardcore qui provoquait une hystérie collective à chaque nouvel épisode chez nos amis moshi-moshi. Rappelons simplement les chiffres au Japon : 3,5 millions d'exemplaires de DQ8 vendus sur PS2 en quelques semaines, la série dépassant allègrement les 30 millions d'unités vendues sur les anciennes générations de consoles Nintendo (NES, SNES et Game Boy). Qu'est-ce qui peut justifier un tel engouement ? Après une douzaine d'heures de jeu je pense avoir un début de réponse ;-)
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (DQ8:JotCK pour les intimes) débute son histoire de manière ultra classique. Catastrophe ! Le vilain Dhoulmagus lance une malédiction qui pétrifie le château et transforme le roi et sa fille respectivement en troll verdâtre et en charmante jument (!). Fort heureusement un valeureux soldat en réchappe et décide de poursuivre l'horrible sorcier dans tout le royaume, accompagné par le duo improbable. La petite troupe ne tarde pas à croiser sur son chemin Yangus, un bon gros barbare un brin voleur, Jessica, jeune bourgeoise impétueuse et Angelo, un chevalier un rien précieux. Ils ont tous en commun leur soif de vengeance à l'égard du maléfique Dhoulmagus, alias doudou-la-chicore, qui sème mort et désolation sur son passage. Evidemment niveau scénar ça ne part pas dans l'originalité la plus échevelée, c'est de la vieille école. Cette philosophie se retrouve dans tous les compartiments de jeu, les différents systèmes gérant son univers. La réalisation technique, elle, se démarque et place l'ensemble à un niveau très supérieur aux productions actuelles sur PS2 en matière de RPG.
Classicisme de bon aloi
L'amateur se trouve immédiatement en terrain connu avec DQ8 : points de vie et de magie, expérience, agilesse et soupleté (ou l'inverse), les poncifs du RPG sont là. On prend le jeu en main intuitivement et rapidement on fait le tour des options proposées. Chaque personnage possède des affinités pour certains types d'armes, épées, arcs, bâtons, massues, haches, lances mais aussi boomerangs, fouets ou mains nues. Au fil de l'expérience engrangée on attribuera des points de compétence dans ses catégories pour obtenir des coups spéciaux. Ainsi on spécialise chaque perso qui gagne divers bonus dans la maîtrise de ses armes de prédilection.
Une capacité propre à chaque héros pourra évoluer de la même manière, comme une sorte de métier en définitive, en dépensant vos points de compétence durement acquis. La sympathique Jessica dispose par exemple d'une caractéristique nommée "Sex Appeal" lui permettant de charmer les ennemis (faut dire qu'elle a des arguments la drôlesse). Elle pourra stopper un adversaire en lui envoyant un tendre baiser ou même carrément subjuger tout un groupe ! Yangus quant à lui gagne la possibilité d'indiquer le nombre de coffres forts présents dans un donjon ou de provoquer un combat immédiatement, entre autres.
La magie est accessible à tous et on gagne de nouveaux sorts en atteignant certains niveaux d'expérience ou de compétences. Là aussi c'est du classique, du soin, du dégât, de la modification d'état (poison, somnifère, paralysie). A noter que dans leur infinie mansuétude les auteurs ont inclus deux sorts absolument indispensables dans DQ8 : la téléportation qui permet de voyager instantanément vers n'importe quel lieu déjà visité et l'évacuation d'urgence qui vous sort des profondeurs d'un donjon. Pourquoi est-ce si important ? Toujours ce satané old school mec ! Car Dragon Quest reste au raz des paquerettes pour un jeu sorti en 2005 : combats aléatoires toutes les 10 secondes, tour par tour rigide, votre groupe d'un coté, les monstres bien alignés face à vous. On peut dire qu'on est loin de ce qu'on peut voir dans la démo de Final Fantasy XII incluse avec cette version U.S. (vrai temps réel et sans aléatoire). DQ8 c'est du bon vieux Dungeon-crawl comme on dit dans la langue de Georges Bush.
En prime les adversaires ne s'adaptent pas au niveau actuel de votre groupe, ainsi on se prend une méchante branlée lors de la rencontre avec le Boss du premier Donjon. On comprend alors qu'il faut "leveler" avant d'espérer le chatouiller, sachant que les sauvegardes ne sont possibles qu'en ville uniquement (d'ù l'intéret des sorts de téléportation).
Avant une rencontre belliqueuse on peut choisir de fuir le combat et même tenter d'intimider les monstres pour qu'ils se tirent, la queue entre les jambes ! Une fois le combat lancé on dispose aussi d'une option intéressante parmi celles plus traditionnelles (attaque physique, magie, utiliser un objet, se défendre) : le "psyche Up". Il permet tour après tour de "gonfler" la tension d'un personnage dans le but de multiplier ses dégâts exponentiellement. Indispensable pour vaincre les Boss les plus retords. La mort dans DQ8 est sanctionnée par un retour à l'église la plus proche et une ponction de la moitié de votre or au passage ! Autant dire que si vous êtes à la tête d'une fortune et que vous crevez au fin fond d'une grotte humide, vous n'hésiterez pas à reprendre une ancienne sauvegarde.
Chara-design
Graphiquement DQ8 propose des personnages en cell shading d'une finesse toute particulière et superbement animés. On se croirait dans un cartoon, surtout que les auteurs donnent aux héros des attitudes dans le plus pur style japanime. A ce titre les interventions de King Trode, le roi changé en nain vert, sont vraiment poilantes. Cela donne une dimension unique aux héros et aux stremons, très typés, c'est magnifique ! Les décors sont en full 3D, très colorés, sans trop de détails mais avec une profondeur de vue plus que correcte pour un jeu PS2. Malheureusement on n'échappe pas aux chargements intempestifs, dès qu'on pénètre dans un bâtiment en explorant une ville, et même à l'intérieur d'un édifice contenant plusieurs étages. On blamera encore et toujours Sony de ne pas avoir inclus plus de RAM dans sa console ;-)
Durant les cinématiques, faites avec le moteur 3D du jeu, tous les personnages parlent avec des voix anglaises d'un bon niveau. Je reste persuadé cependant que le doublage américain est loin de la folie de l'original en japonais, mais enfin je préfère comprendre l'histoire. Et puis n'oublions pas les musiques, très (trop ?) présentes, d'un style heroic-symphonique qui donne une ampleur majestueuse à votre quête épique.
L'équipement est composé de 5 parties, tête, corps, jambes, bouclier et un accessoire. C'est assez léger évidemment, mais vu le tarif des armes et armures vendues le joueur est finalement soulagé de ne pas avoir 36 slots d'équipements à remplir. Petit regret au passage, les nouvelles armes et armures que vous achetez ne sont visibles qu'en combat, pas lorsque vous vous déplacez dans le monde. On a la possibilité de mixer 2 objets de son inventaire pour en créer un nouveau, c'est l'Alchimie. En tâtonnant et en fouillant les bibliothèques un peu partout dans les villes et les donjons on découvre des recettes vous indiquant les ingrédients à mélanger pour créer potions, bouffe (faut trouver des recettes de fromages !), items et équipements inédits. On peut les revendre pour un très bon prix en général.
On peut aussi fabriquer des objets fort utiles et introuvables comme cette clé passe-partout dont un habitant vous transmet la recette : à vous les coffres vérouillés dans les Donjons ! Après une douzaine d'heures de jeu on commence à découvrir des mini-quêtes, comme cette chasse au monstre unique offerte par un espèce d'Italien zarbi, ou encore la visite du Casino (une institution dans l'univers Dragon-Questien). Le jeu privilégiant la découverte, il ne faut pas hésiter à explorer les alentours d'un village pour trouver les bonus.
Limpide
On pourrait croire que DQ8 est simplet. En fait le jeu devient très addictif si on accepte son postulat de départ : un RPG rappelant l'époque bénie de la SNES et de la PS1, le tout enveloppé d'un design de caractère. L'histoire est claire (sans les extrèmes complications d'un Xenosaga par exemple), l'interface d'une efficacité à toute épreuve, ultra complète, et l'univers vaste. Les auteurs ont la bonne intelligence de bien doser le rythme des découvertes et de parsemer l'aventure de petites trouvailles sympathiques.
Par exemple le cycle jour/nuit est géré et s'avère indispensable pour franchir certains obstacles. On trouve plusieurs type de cartes pour aider le joueur à se repérer, celles des villes et du monde sont accessibles sans effort mais celles des donjons devront être découverte à la manière d'un Zelda, en trouvant le bon coffre. On peut aussi parler avec ses compagnons qui ne manqueront pas de vous donner leur avis sur la mission en cours (pratique quand on reprend une sauvegarde après quelques jours d'arrêt et qu'on ne sait plus où aller ;-).
Comme je l'ai dit et répété depuis trois ans, sur PS2 les bons RPG sont rares. Alors quand un classique se présente à la porte, on le laisse entrer, on l'installe dans un fauteuil confortable au coin d'un bon feu et on le déguste en se pourléchant les babines ;-) Dragon Quest VIII est une sorte de mix parfait entre des systèmes de jeu éprouvés, principalement dans son traitement des combats, et une représentation visuelle et sonore d'un excellent niveau sur Play 2. Alliés à un savoir-faire certain pour créer des personnages attachants vivant une histoire traditionnelle mais prenante, on s'approche du chef d'oeuvre.
On remerciera au passage les scénaristes qui évite le syndrome de la cut-scene de 10 minutes qui endort tout le monde (un salut amical au passage à Metal Gear Solid 3, mon somnifère préféré ;-). A noter pour les amateurs que l'éditeur Level 5 qui a produit DQ8 sortira en fin d'année au Japon la véritable révolution du RPG sur PS2 : non ce n'est pas FF12, ça s'appelle Rogue Galaxy et ça s'annonce absolument foufounesque (prions pour une sortie US l'été prochain). Mais revenons au présent, sa majesté Dragon Quest est bel et bien là, ne doutons pas de son immense durée de vie. On a donc (enfin) le RPG de l'année, ouf !
Jeu fini :
Un peu moins de 80 heures pour parvenir à vaincre DQ8, ça faisait bien longtemps qu'un RPG ne m'avait pas offert une telle durée de vie. Et surtout sans que les auteurs ne se répètent ou compliquent leur aventure par une profusion de personnages. Certes DQ8 raconte une histoire très (trop ?) classique, mais les auteurs ont le bon goût de constamment nous surprendre et nous amuser, bref, Dragon Quest VIII est tout simplement un jeu génial, un dosage parfait entre le plaisir de l'exploration (nombreux lieux cachés) et des combats intéressants (compétences fun des persos). La poursuite des monstres pour l'Arena, l'alchimie, le casino, tout est fait pour divertir le gamer. On est aussi surpris par l'épilogue après le combat final, que je ne vous dévoilerai pas içi bien sûr. Et en plus le jeu continue après la sauvegarde "cleared game" et offre encore de nombreuses heures de jeu avec des challenges très ardus (visitez donc le portail gardé par le dragon). Cor Blimey !
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle "Old School"
Editeur / Langue Level 5 - Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD + Démo de Final Fantasy XII / 1 Player / Memory Card 177 Kb / Digital & Analog Control
Ain't nothin' like old school, man
S'il est un jeu précédé d'une réputation flatteuse, c'est bien le mythique Dragon Quest. Pourtant très peu de personnes en France ont joué à cette série japonaise d'Enix qui se vend par brouettes à chaque épisode, et pour cause elle n'a jamais franchi l'archipel du soleil rougeoyant. Il aura fallu que le Final Fantasy de Squaresoft, grand concurrent à l'époque de la SNES, défriche le terrain sur PS1 puis que les deux compagnies fusionnent pour que le public américain ait enfin droit à une adaptation sur PS2. Et pour nous autres du vieux con-tinent ? Peut-être en 2006, quand Square-Enix aura découvert l'Europe sur sa mappe-monde. Heureusement grâce à Sainte-Puce grande dézonneuse de mamie Pléstassion, le cadeau béni des Dieux (caprice à deux, caprice des...) débarque dans sa version US en cette fin d'année 2005. Miam.
Je ne connaissais Dragon Quest que de réputation. Un RPG nippon heroic-fantasy plutôt hardcore qui provoquait une hystérie collective à chaque nouvel épisode chez nos amis moshi-moshi. Rappelons simplement les chiffres au Japon : 3,5 millions d'exemplaires de DQ8 vendus sur PS2 en quelques semaines, la série dépassant allègrement les 30 millions d'unités vendues sur les anciennes générations de consoles Nintendo (NES, SNES et Game Boy). Qu'est-ce qui peut justifier un tel engouement ? Après une douzaine d'heures de jeu je pense avoir un début de réponse ;-)
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (DQ8:JotCK pour les intimes) débute son histoire de manière ultra classique. Catastrophe ! Le vilain Dhoulmagus lance une malédiction qui pétrifie le château et transforme le roi et sa fille respectivement en troll verdâtre et en charmante jument (!). Fort heureusement un valeureux soldat en réchappe et décide de poursuivre l'horrible sorcier dans tout le royaume, accompagné par le duo improbable. La petite troupe ne tarde pas à croiser sur son chemin Yangus, un bon gros barbare un brin voleur, Jessica, jeune bourgeoise impétueuse et Angelo, un chevalier un rien précieux. Ils ont tous en commun leur soif de vengeance à l'égard du maléfique Dhoulmagus, alias doudou-la-chicore, qui sème mort et désolation sur son passage. Evidemment niveau scénar ça ne part pas dans l'originalité la plus échevelée, c'est de la vieille école. Cette philosophie se retrouve dans tous les compartiments de jeu, les différents systèmes gérant son univers. La réalisation technique, elle, se démarque et place l'ensemble à un niveau très supérieur aux productions actuelles sur PS2 en matière de RPG.
Classicisme de bon aloi
L'amateur se trouve immédiatement en terrain connu avec DQ8 : points de vie et de magie, expérience, agilesse et soupleté (ou l'inverse), les poncifs du RPG sont là. On prend le jeu en main intuitivement et rapidement on fait le tour des options proposées. Chaque personnage possède des affinités pour certains types d'armes, épées, arcs, bâtons, massues, haches, lances mais aussi boomerangs, fouets ou mains nues. Au fil de l'expérience engrangée on attribuera des points de compétence dans ses catégories pour obtenir des coups spéciaux. Ainsi on spécialise chaque perso qui gagne divers bonus dans la maîtrise de ses armes de prédilection.
Une capacité propre à chaque héros pourra évoluer de la même manière, comme une sorte de métier en définitive, en dépensant vos points de compétence durement acquis. La sympathique Jessica dispose par exemple d'une caractéristique nommée "Sex Appeal" lui permettant de charmer les ennemis (faut dire qu'elle a des arguments la drôlesse). Elle pourra stopper un adversaire en lui envoyant un tendre baiser ou même carrément subjuger tout un groupe ! Yangus quant à lui gagne la possibilité d'indiquer le nombre de coffres forts présents dans un donjon ou de provoquer un combat immédiatement, entre autres.
La magie est accessible à tous et on gagne de nouveaux sorts en atteignant certains niveaux d'expérience ou de compétences. Là aussi c'est du classique, du soin, du dégât, de la modification d'état (poison, somnifère, paralysie). A noter que dans leur infinie mansuétude les auteurs ont inclus deux sorts absolument indispensables dans DQ8 : la téléportation qui permet de voyager instantanément vers n'importe quel lieu déjà visité et l'évacuation d'urgence qui vous sort des profondeurs d'un donjon. Pourquoi est-ce si important ? Toujours ce satané old school mec ! Car Dragon Quest reste au raz des paquerettes pour un jeu sorti en 2005 : combats aléatoires toutes les 10 secondes, tour par tour rigide, votre groupe d'un coté, les monstres bien alignés face à vous. On peut dire qu'on est loin de ce qu'on peut voir dans la démo de Final Fantasy XII incluse avec cette version U.S. (vrai temps réel et sans aléatoire). DQ8 c'est du bon vieux Dungeon-crawl comme on dit dans la langue de Georges Bush.
En prime les adversaires ne s'adaptent pas au niveau actuel de votre groupe, ainsi on se prend une méchante branlée lors de la rencontre avec le Boss du premier Donjon. On comprend alors qu'il faut "leveler" avant d'espérer le chatouiller, sachant que les sauvegardes ne sont possibles qu'en ville uniquement (d'ù l'intéret des sorts de téléportation).
Avant une rencontre belliqueuse on peut choisir de fuir le combat et même tenter d'intimider les monstres pour qu'ils se tirent, la queue entre les jambes ! Une fois le combat lancé on dispose aussi d'une option intéressante parmi celles plus traditionnelles (attaque physique, magie, utiliser un objet, se défendre) : le "psyche Up". Il permet tour après tour de "gonfler" la tension d'un personnage dans le but de multiplier ses dégâts exponentiellement. Indispensable pour vaincre les Boss les plus retords. La mort dans DQ8 est sanctionnée par un retour à l'église la plus proche et une ponction de la moitié de votre or au passage ! Autant dire que si vous êtes à la tête d'une fortune et que vous crevez au fin fond d'une grotte humide, vous n'hésiterez pas à reprendre une ancienne sauvegarde.
Chara-design
Graphiquement DQ8 propose des personnages en cell shading d'une finesse toute particulière et superbement animés. On se croirait dans un cartoon, surtout que les auteurs donnent aux héros des attitudes dans le plus pur style japanime. A ce titre les interventions de King Trode, le roi changé en nain vert, sont vraiment poilantes. Cela donne une dimension unique aux héros et aux stremons, très typés, c'est magnifique ! Les décors sont en full 3D, très colorés, sans trop de détails mais avec une profondeur de vue plus que correcte pour un jeu PS2. Malheureusement on n'échappe pas aux chargements intempestifs, dès qu'on pénètre dans un bâtiment en explorant une ville, et même à l'intérieur d'un édifice contenant plusieurs étages. On blamera encore et toujours Sony de ne pas avoir inclus plus de RAM dans sa console ;-)
Durant les cinématiques, faites avec le moteur 3D du jeu, tous les personnages parlent avec des voix anglaises d'un bon niveau. Je reste persuadé cependant que le doublage américain est loin de la folie de l'original en japonais, mais enfin je préfère comprendre l'histoire. Et puis n'oublions pas les musiques, très (trop ?) présentes, d'un style heroic-symphonique qui donne une ampleur majestueuse à votre quête épique.
L'équipement est composé de 5 parties, tête, corps, jambes, bouclier et un accessoire. C'est assez léger évidemment, mais vu le tarif des armes et armures vendues le joueur est finalement soulagé de ne pas avoir 36 slots d'équipements à remplir. Petit regret au passage, les nouvelles armes et armures que vous achetez ne sont visibles qu'en combat, pas lorsque vous vous déplacez dans le monde. On a la possibilité de mixer 2 objets de son inventaire pour en créer un nouveau, c'est l'Alchimie. En tâtonnant et en fouillant les bibliothèques un peu partout dans les villes et les donjons on découvre des recettes vous indiquant les ingrédients à mélanger pour créer potions, bouffe (faut trouver des recettes de fromages !), items et équipements inédits. On peut les revendre pour un très bon prix en général.
On peut aussi fabriquer des objets fort utiles et introuvables comme cette clé passe-partout dont un habitant vous transmet la recette : à vous les coffres vérouillés dans les Donjons ! Après une douzaine d'heures de jeu on commence à découvrir des mini-quêtes, comme cette chasse au monstre unique offerte par un espèce d'Italien zarbi, ou encore la visite du Casino (une institution dans l'univers Dragon-Questien). Le jeu privilégiant la découverte, il ne faut pas hésiter à explorer les alentours d'un village pour trouver les bonus.
Limpide
On pourrait croire que DQ8 est simplet. En fait le jeu devient très addictif si on accepte son postulat de départ : un RPG rappelant l'époque bénie de la SNES et de la PS1, le tout enveloppé d'un design de caractère. L'histoire est claire (sans les extrèmes complications d'un Xenosaga par exemple), l'interface d'une efficacité à toute épreuve, ultra complète, et l'univers vaste. Les auteurs ont la bonne intelligence de bien doser le rythme des découvertes et de parsemer l'aventure de petites trouvailles sympathiques.
Par exemple le cycle jour/nuit est géré et s'avère indispensable pour franchir certains obstacles. On trouve plusieurs type de cartes pour aider le joueur à se repérer, celles des villes et du monde sont accessibles sans effort mais celles des donjons devront être découverte à la manière d'un Zelda, en trouvant le bon coffre. On peut aussi parler avec ses compagnons qui ne manqueront pas de vous donner leur avis sur la mission en cours (pratique quand on reprend une sauvegarde après quelques jours d'arrêt et qu'on ne sait plus où aller ;-).
Comme je l'ai dit et répété depuis trois ans, sur PS2 les bons RPG sont rares. Alors quand un classique se présente à la porte, on le laisse entrer, on l'installe dans un fauteuil confortable au coin d'un bon feu et on le déguste en se pourléchant les babines ;-) Dragon Quest VIII est une sorte de mix parfait entre des systèmes de jeu éprouvés, principalement dans son traitement des combats, et une représentation visuelle et sonore d'un excellent niveau sur Play 2. Alliés à un savoir-faire certain pour créer des personnages attachants vivant une histoire traditionnelle mais prenante, on s'approche du chef d'oeuvre.
On remerciera au passage les scénaristes qui évite le syndrome de la cut-scene de 10 minutes qui endort tout le monde (un salut amical au passage à Metal Gear Solid 3, mon somnifère préféré ;-). A noter pour les amateurs que l'éditeur Level 5 qui a produit DQ8 sortira en fin d'année au Japon la véritable révolution du RPG sur PS2 : non ce n'est pas FF12, ça s'appelle Rogue Galaxy et ça s'annonce absolument foufounesque (prions pour une sortie US l'été prochain). Mais revenons au présent, sa majesté Dragon Quest est bel et bien là, ne doutons pas de son immense durée de vie. On a donc (enfin) le RPG de l'année, ouf !
Jeu fini :
Un peu moins de 80 heures pour parvenir à vaincre DQ8, ça faisait bien longtemps qu'un RPG ne m'avait pas offert une telle durée de vie. Et surtout sans que les auteurs ne se répètent ou compliquent leur aventure par une profusion de personnages. Certes DQ8 raconte une histoire très (trop ?) classique, mais les auteurs ont le bon goût de constamment nous surprendre et nous amuser, bref, Dragon Quest VIII est tout simplement un jeu génial, un dosage parfait entre le plaisir de l'exploration (nombreux lieux cachés) et des combats intéressants (compétences fun des persos). La poursuite des monstres pour l'Arena, l'alchimie, le casino, tout est fait pour divertir le gamer. On est aussi surpris par l'épilogue après le combat final, que je ne vous dévoilerai pas içi bien sûr. Et en plus le jeu continue après la sauvegarde "cleared game" et offre encore de nombreuses heures de jeu avec des challenges très ardus (visitez donc le portail gardé par le dragon). Cor Blimey !
dimanche 20 novembre 2005
Aaltra
(2005 - Réalisé par B. Delépine et G. Kervern) ***
Dans un village d'île de France deux voisins trompent leur ennui en se détestant cordialement. Lorsque l'un d'eux est viré de son boulot, leur querelle dégénère en baston qui les mènent tout droit à l'hôpital.
Delépine et Kervern, deux compères officiant depuis des années sur Canal+ dans les excellents et nerveux Groland et autres 20H20. Avec Aaltra ils nous plonge dans un humour plus contemplatif, un univers en noir et blanc granuleux fait de scènes étirées. Deux pauvres types qui se retrouvent paralysés partent dans une quête improbable vers la Finlande, pays du fabricant de la machine agricole responsable de leur handicap. Un long chemin en fauteuil roulant durant lequel ils vont croiser quelques personnages atypiques, on reconnait au passage benoît Poelvoorde ou encore l'ex-entarteur belge noël Godin.
Une œuvre unique très éloignée des standards cinématographiques français, on ne cherche pas ici l'effet facile ou le bon mot à tout prix. C'est évidemment de l'humour vachard, les deux affreux paralysés font tout pour abuser des bonnes âmes qu'ils rencontrent. Quelques séquences oniriques complètent le tableau, comme cette reprise d'un vieux tube américain par Bouli Lanners ou cette vision de Benoît et Gustave sur leur fauteuils noyés dans la mer. Au final pas de grands éclats de rire mais plutôt un sentiment diffus et agréable d'une certaine vision de l'Homme, être à la dérive entre méchanceté désespérée et pauvre bougre co(s)mique.
Dans un village d'île de France deux voisins trompent leur ennui en se détestant cordialement. Lorsque l'un d'eux est viré de son boulot, leur querelle dégénère en baston qui les mènent tout droit à l'hôpital.
Delépine et Kervern, deux compères officiant depuis des années sur Canal+ dans les excellents et nerveux Groland et autres 20H20. Avec Aaltra ils nous plonge dans un humour plus contemplatif, un univers en noir et blanc granuleux fait de scènes étirées. Deux pauvres types qui se retrouvent paralysés partent dans une quête improbable vers la Finlande, pays du fabricant de la machine agricole responsable de leur handicap. Un long chemin en fauteuil roulant durant lequel ils vont croiser quelques personnages atypiques, on reconnait au passage benoît Poelvoorde ou encore l'ex-entarteur belge noël Godin.
Une œuvre unique très éloignée des standards cinématographiques français, on ne cherche pas ici l'effet facile ou le bon mot à tout prix. C'est évidemment de l'humour vachard, les deux affreux paralysés font tout pour abuser des bonnes âmes qu'ils rencontrent. Quelques séquences oniriques complètent le tableau, comme cette reprise d'un vieux tube américain par Bouli Lanners ou cette vision de Benoît et Gustave sur leur fauteuils noyés dans la mer. Au final pas de grands éclats de rire mais plutôt un sentiment diffus et agréable d'une certaine vision de l'Homme, être à la dérive entre méchanceté désespérée et pauvre bougre co(s)mique.
Audiard Cinéaste : L'Anthologie - Coffret (2005)
Coffret Audiard Cinéaste : L'Anthologie (2005) : Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages (1968) *** + Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas mais... elle cause ! (1970) ** + Le cri du cormoran, le soir au-dessus des jonques (1970) * + Comment réussir... quand on est con et pleurnichard (1974) ****
4 DVD
- Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages : La jeune Rita a risqué gros en voulant doubler Charles le Téméraire et Fred l'Elégant. La voila elle-même trahie alors qu'elle allait mettre la main sur une caisse de lingots d'or. Heureusement, Tata Léontine quitte sa retraite dorée pour secourir sa frèle protégée.
- Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas mais... elle cause ! : Germaine, femme de ménage docile, supporte les humeurs de ses patrons, un employé de banque obsédé et malhonnête, une star de la télé ex-péripatéticienne et un éducateur pas très catholique. A force d'indiscrétions et de ragots, l'amie Germaine se dit qu'elle pourrait devenir maîtresse-chanteuse.
- Le cri du cormoran, le soir au-dessus des jonques : Monsieur Mullanet attend la fortune qui le sortira de son ordinaire. Il va être servi ! Le destin le place au beau milieu d'un affrontement mystérieux entre deux redoutables gangsters et leur bande, Alfred Mullanet jouant malgré lui le rôle du cadavre récalcitrant.
- Comment réussir... quand on est con et pleurnichard : Antoine Robinaud est VRP auprès des Bistrotiers parisiens, tentant vainement de fourguer son alcool "fait maison" Vulcani -Le Vermouth des Intrépides-. Sa méthode de vente ? un argumentaire béton, du lyrisme mélancolique, et une larmichette pour attendrir le client. Son incroyable médiocrité lui vaudra une destinée peu ordinaire lorsqu'il rencontrera une galerie de personnages hauts en couleur.
Ne présentons pas Michel Audiard, tout le monde connait le père de Jacques. Sa filmographie éclair en tant que réalisateur (8 films entre 1968 et 1974) n'a pas laissé la même trace dans l'Histoire du Cinéma que les classiques dont il signa les dialogues. On lui reproche, à juste titre, un manque de rythme et une mise en scène assez quelconque. Et pourtant à y regarder de plus près on retrouve dans chaque film de ce coffret un bon nombre de répliques cultes, certes pas autant que dans les "Tontons" ou "Un singe en hiver". Assénées s'il-vous-plait par des pros du genre, Messieurs Blier, Carmet, Serrault, Pousse, Marielle et consorts, accompagnés par des pointures féminines comme Françoise Rosay, Marlène Jobert, Annie Girardo ou Mireille Darc. "Le cri du cormoran…" est pour moi le plus faible des quatre films présentés dans ce coffret. Intrigue nullissime, dialogues peu inspirés (un comble !), acteurs en roue libre, même le génial Michel Serrault peine à faire le show, et ne parlons pas du glacial Paul Meurisse. Un échec artistique cuisant donc, probablement une de ses productions alimentaires dans lesquelles pouvait parfois tomber l'auteur (acheter les droits d'un bouquin histoire de "toucher le chèque").
Plus réjouissant mais toujours un brin cossard (scénar-prétexte et bavardages pas toujours très utiles), "… Elle cause !" oppose les trois fines gâchettes Girardo, Blier et Darc, avec un rôle aux p'tits oignons pour Sim, la "pointe bic" (faut le voir entonner "La petite libellule", paré de son collant et de ses fausses ailes). Sympathique mais manque de consistance.
En ce qui me concerne le vrai plat de résistance reste "…les canards sauvages" et surtout "Comment réussir...". Dans le premier, Bernard Blier donne toute sa mesure dans un de ses rôles fétiches (le malfrat qui n'a que de la gueule) face à l'impeccable Madame Rosay et la (vraiment) (très) délicieuse (vraiment beaucoup) Marlène Jobert. Le style part dans tous les sens et reste distrayant : parodie de film noir, foutage de gueule des comédies musicales à la Jacques Demy, fusillades baroques (entre Léontine et 10 gangsters armés jusqu'aux dents, qui gagne à votre avis ?). Et puis on retrouve du dialogue qui tape ("j'ai le glaive vengeur et le bras séculier, l'aigle va fondre sur la vieille buse.").
Toujours plus loin dans la connerie, "Comment réussir…" trouve en la personne de Jean Carmet le représentant idéal de l'Être Médiocre, celui qui n'entreprend pas grand-chose mais qui rate quand même. Une ôde merveilleuse à la "moyennitude" du naze Franchouillard, qui ambiance les trop belles pour lui. Carmet tendant vainement de vendre son "vermouth des intrépides" aux bistrotiers, ça nous donne quelques savoureux moments. Et quand Marielle se lance dans son grand numéro de séducteur à la noix face à Jane Birkin ("Elle m'a dit que j'étais une synthèse…") on touche au génie.
4 DVD
- Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages : La jeune Rita a risqué gros en voulant doubler Charles le Téméraire et Fred l'Elégant. La voila elle-même trahie alors qu'elle allait mettre la main sur une caisse de lingots d'or. Heureusement, Tata Léontine quitte sa retraite dorée pour secourir sa frèle protégée.
- Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas mais... elle cause ! : Germaine, femme de ménage docile, supporte les humeurs de ses patrons, un employé de banque obsédé et malhonnête, une star de la télé ex-péripatéticienne et un éducateur pas très catholique. A force d'indiscrétions et de ragots, l'amie Germaine se dit qu'elle pourrait devenir maîtresse-chanteuse.
- Le cri du cormoran, le soir au-dessus des jonques : Monsieur Mullanet attend la fortune qui le sortira de son ordinaire. Il va être servi ! Le destin le place au beau milieu d'un affrontement mystérieux entre deux redoutables gangsters et leur bande, Alfred Mullanet jouant malgré lui le rôle du cadavre récalcitrant.
- Comment réussir... quand on est con et pleurnichard : Antoine Robinaud est VRP auprès des Bistrotiers parisiens, tentant vainement de fourguer son alcool "fait maison" Vulcani -Le Vermouth des Intrépides-. Sa méthode de vente ? un argumentaire béton, du lyrisme mélancolique, et une larmichette pour attendrir le client. Son incroyable médiocrité lui vaudra une destinée peu ordinaire lorsqu'il rencontrera une galerie de personnages hauts en couleur.
Ne présentons pas Michel Audiard, tout le monde connait le père de Jacques. Sa filmographie éclair en tant que réalisateur (8 films entre 1968 et 1974) n'a pas laissé la même trace dans l'Histoire du Cinéma que les classiques dont il signa les dialogues. On lui reproche, à juste titre, un manque de rythme et une mise en scène assez quelconque. Et pourtant à y regarder de plus près on retrouve dans chaque film de ce coffret un bon nombre de répliques cultes, certes pas autant que dans les "Tontons" ou "Un singe en hiver". Assénées s'il-vous-plait par des pros du genre, Messieurs Blier, Carmet, Serrault, Pousse, Marielle et consorts, accompagnés par des pointures féminines comme Françoise Rosay, Marlène Jobert, Annie Girardo ou Mireille Darc. "Le cri du cormoran…" est pour moi le plus faible des quatre films présentés dans ce coffret. Intrigue nullissime, dialogues peu inspirés (un comble !), acteurs en roue libre, même le génial Michel Serrault peine à faire le show, et ne parlons pas du glacial Paul Meurisse. Un échec artistique cuisant donc, probablement une de ses productions alimentaires dans lesquelles pouvait parfois tomber l'auteur (acheter les droits d'un bouquin histoire de "toucher le chèque").
Plus réjouissant mais toujours un brin cossard (scénar-prétexte et bavardages pas toujours très utiles), "… Elle cause !" oppose les trois fines gâchettes Girardo, Blier et Darc, avec un rôle aux p'tits oignons pour Sim, la "pointe bic" (faut le voir entonner "La petite libellule", paré de son collant et de ses fausses ailes). Sympathique mais manque de consistance.
En ce qui me concerne le vrai plat de résistance reste "…les canards sauvages" et surtout "Comment réussir...". Dans le premier, Bernard Blier donne toute sa mesure dans un de ses rôles fétiches (le malfrat qui n'a que de la gueule) face à l'impeccable Madame Rosay et la (vraiment) (très) délicieuse (vraiment beaucoup) Marlène Jobert. Le style part dans tous les sens et reste distrayant : parodie de film noir, foutage de gueule des comédies musicales à la Jacques Demy, fusillades baroques (entre Léontine et 10 gangsters armés jusqu'aux dents, qui gagne à votre avis ?). Et puis on retrouve du dialogue qui tape ("j'ai le glaive vengeur et le bras séculier, l'aigle va fondre sur la vieille buse.").
Toujours plus loin dans la connerie, "Comment réussir…" trouve en la personne de Jean Carmet le représentant idéal de l'Être Médiocre, celui qui n'entreprend pas grand-chose mais qui rate quand même. Une ôde merveilleuse à la "moyennitude" du naze Franchouillard, qui ambiance les trop belles pour lui. Carmet tendant vainement de vendre son "vermouth des intrépides" aux bistrotiers, ça nous donne quelques savoureux moments. Et quand Marielle se lance dans son grand numéro de séducteur à la noix face à Jane Birkin ("Elle m'a dit que j'étais une synthèse…") on touche au génie.
mardi 8 novembre 2005
SOULCALIBUR III
Fun 8/10
Technique 8/10
Style Baston
Editeur / Langue Namco / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 300 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function
Ultime
Alors là, fini de plaisanter. On pose les bouquets de fleurs, les sucettes et la menthe à l'eau. Cette fois-ci on le tient, le voili le voiça, le jeu de baston définitif sur PS2. Soulcalibur III, mesdames messieurs. Vous pourriez applaudir quand même ;-) Diantre ! Plus nerveux que Tekken, plus complet que Virtual Fighter, Soulcalibur dans ce 3e épisode est une sorte d'apothéose dans la catégorie des jeux de gnons et de côtes fêlées.
Pour nos ami(e)s handicapés du bulbe qui sortent d'une longue léthargie ou d'une séance de télé-réalité, rappelons que la série des "Soul" se caractérise par l'emploi d'armes par les combattant(e)s. Epées de tailles variables, katanas, haches, nunchak', lances, massues, tout l'attirail du gentil psychopathe. Le gameplay reste très simple d'accès avec son système basé sur trois boutons d'attaque et un pour la garde. Rien que de très conventionel sur ce point, on combine directions et attaques pour porter différents coups, avec aussi les traditionnels mouvements spectaculaires qui te défonce la ganache ! Le jeu évite cependant le gore à outrance, pas d'hectolitres de sang, on est dans l'heroic-fantasy japanisant le plus débridé. Mais ça reste bien jouissif dans le style charcuterie fine, les animations et les postures en mettent véritablement plein les mirettes, vêtements et cheveux au vent, morceaux de décors qui valdinguent, ça envoi. Les rings sont parfois clos, dans ce cas on peut se servir des murs pour y projeter ses collègues, parfois délimités avec partie immédiatement perdue pour qui en sort.
Au niveau visuel SC3 en impose, même sur une PS2 qui accuse son grand âge.
Les personnages sont très détaillés avec une profusion de costumes chatoyants et d'effets lumineux. Et que dire des environnements, depuis les salons décorés façon Versailles aux extérieurs avec soleil couchant ou nuit zébrée de flèches enflamées. On retrouve aussi avec bonheur la musique symphonique qui a fait la renommée de la série. Elle apporte un supplément de grandeur à un titre qui en jette déjà par ailleurs. Soulcalibur III n'est pas qu'une performance graphique et sonore, c'est surtout un nombre hallucinant de modes de jeux, dont le premier Wargame-like dans une production de ce genre !
Quatre jeux en un
On connaissait les modes beat'em all ou "bowling" de Tekken, ou bien encore l'intelligence artificielle adaptative de Virtua Fighter. Soulcalibur III atteint une nouvelle étape dans les modes de jeux qu'il offre, surtout concernant le jeu en solo. On débute avec 18 persos, plus 7 à débloquer (et d'autres encore, surprise surprise). Les habitués reconnaitront Siegfried le Chevalier, Taki la Ninja, Cervantes le pirate mort-vivant, Sophitia l'Athénienne, etc. Toute la famille est là, avec trois petits nouveaux dont une charmante jeune femme armée d'une ombrelle mortelle !
Il existe 4 modes de jeu principaux dans SC3, auquel il faut ajouter le Versus contre un autre humain, l'entrainement, le musée et, pour la première fois dans un jeu de baston, la possibilité de créer un (ou une) combattant(e) de toute pièce. Nous y reviendrons en détail of course.
Les "Combats en arènes" représentent le mode de jeu le plus classique, il est scindé en deux options : jeu direct ou missions. Le premier est un affrontement basique contre un adversaire dirigé par l'ordinateur, trois victoires et vous gagnez le match. Le second vous met face à un objectif précis pour remporter la partie : projection contre les murs de l'arène, garder une bombe le plus longtemps possible et la donner à l'ennemi juste avant qu'elle n'explose, battre un colosse de pierre sans se faire écraser... Dans ces missions vous obtenez un trophée selon vos performances et débloquez de nouveaux challenges au fur et à mesure.
Vient ensuite les "Légendes des Ames" qui sont en fait des "story mode" pour chacun des personnages. Vous enchaînez une dizaine de combats pour découvrir l'histoire des fighters et fighteuses (un seul combat par match), avec régulièrement des choix à faire par le joueur dans le scénario et des actions durant les cinématiques. Ce mode est bien sûr un des moyens de dévoiler de nouveaux persos mais aussi armes, habillements et objets divers, ainsi que du fric pour faire ses emplettes.
Les "Tournois" vous mettent en compétition avec plusieurs autres challengers dans une suite de matchs de difficulté croissante. On y trouve même un mode "Ligue" comme pour un championnat de foot, avec comptabilisation des succès et défaites pour votre poulain et classement. Si vous parvenez dans les finalistes, à vous la gloire (accessoirement) et le pognon (c'est ce qui compte après tout ;-).
Enfin, soul-cerise sur le gâteau-calibur, les "Chroniques de l'épée". Cette fois vous prenez la tête d'une armée pour partir conquérir les pays voisins. C'est pour ainsi dire un genre de Wargame allégé avec des grosses tranches de combats, bien sûr. Vous allez devoir fabriquer un personnage du néant, depuis ses armes favorites jusqu'à son aspect physique et son habillement. Voyons comment cela fonctionne.
Un Wargame-RPG-action, dingue non ?
L'amateur de jeux de rôle va enfin pouvoir prendre son pied dans un jeu de combat. Après avoir choisi le "métier" de votre avatar (ce qui détermine quelles armes il va utiliser), on accède à une personnalisation très fouillée de son (ou sa) guerrier(e). Tout est configurable, avec un large choix de couleurs pour chaque élément : choix du visage (coiffure, yeux, etc), une quinzaine d'emplacements pour l'habillement (chaussures, et même chaussettes, jambes, taille, torse, cou, chapeau, c'est la folie !). Des cinglés proposent d'ailleurs sur Internet les options à choisir pour recréer des héros d'autres jeux vidéo, comme par exemple ceux de Square-Enix (à vous les héros de Final Fantasy ;-).
Votre alter-ego va être déterminé par quelques caractéristiques connues des RPG, force, agilité, points de vie, etc, et verra son expérience évoluer au fil des batailles. De cette façon vous ferez de plus en plus de dégâts en combat, serez plus résistant aux coups, plus rapide dans vos déplacements.
Les "Chroniques de l'épée" sont une véritable saga, découpée en chapitres, avec à chaque fois des conditions de victoire et de défaite. Chaque partie débute sur une carte avec votre forteresse et celle de l'ennemi, et des forts présentant des points de contrôle reliés par des routes. Votre but sera généralement de conquérir le château adverse sans perdre le votre. On déplace ses acolytes (votre perso et ses compagnons) en temps réel sur les chemins, dès qu'on croise un ennemi on passe en mode baston "classique". On peut aussi se réfugier dans les forts qu'on contrôle pour regagner de l'energie. Pour vaincre les boss il faudra souvent envoyer 3 ou 4 de vos persos qui se relaieront alors durant un même combat. Tout vos compagnons sont customisables au même titre que votre perso, armes donnant divers bonus et habillement compris. Si vous remplissez les conditions de victoire à la fin d'un chapitre, l'or coule à flot dans vos caisses. Bref, les Chroniques proposent une aventure épique et passionnante, elles apportent tout le sel du jeu en solo.
Télé-achat
On l'a vu, tous les modes de jeu permettent d'engranger de l'or. A quoi cela sert-il me direz-vous ? Soulcalibur propose une boutique dans la grande tradition du télé-achat de tonton pierre Bellemare. Oui, Maryse vous attend dans son échoppe avec moult items. Des armes en veux-tu en voila, de plus en plus impressionnantes, avec pour la plupart des bonus alléchants : dégâts ou défense améliorés, soins progressifs selon diverses actions (à chaque attaque, en mode "garde", etc), contre-attaques plus rapides... Des armures rutilantes aussi, par dizaines, ou des accoutrements sexy pour les demoiselles. Tout est fait pour vous motiver à ouvrir votre porte-monnaie, surtout que le moindre morceau d'étoffe coûte plusieurs milliers de pièces d'or ! Heureusement on peut en gagner énormément en finissant un chapitre des "Chroniques" ou en se classant en tournoi, pas de panique ami radin.
On peut en outre acheter de nouveaux challenges pour le mode "Mission" entre autres, ainsi que des images hi-res et des vidéos de "kata" pour chaque perso. Tout cela devra être au préalable débloqué dans les différents modes de jeu vus précédemment. Littéralement des heures et des heures de boulot !
Soulcalibur III est, je l'ai dit en intro, la quintessence des jeux de baston sur PS2. Les techniques de combat restent accessibles aux débutants, on se déplace vite, les armes de portées plus ou moins longues donnent différentes stratégies d'approche. Chacun trouvera ses petits favoris dans les arts martiaux proposés. Les pros consulteront le tutorial inclus pour découvrir toutes les subtilités envisageables offertes par le système de contrôle : contre-offensives, projections, lancers. Magnifique sur la forme, intense sur le fond, d'une durée de vie incommensurable en solo, ce Soulcalibur 3e du nom fait date dans l'histoire d'un genre qui a tendance à ronronner. Magique.
Technique 8/10
Style Baston
Editeur / Langue Namco / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 300 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function
Ultime
Alors là, fini de plaisanter. On pose les bouquets de fleurs, les sucettes et la menthe à l'eau. Cette fois-ci on le tient, le voili le voiça, le jeu de baston définitif sur PS2. Soulcalibur III, mesdames messieurs. Vous pourriez applaudir quand même ;-) Diantre ! Plus nerveux que Tekken, plus complet que Virtual Fighter, Soulcalibur dans ce 3e épisode est une sorte d'apothéose dans la catégorie des jeux de gnons et de côtes fêlées.
Pour nos ami(e)s handicapés du bulbe qui sortent d'une longue léthargie ou d'une séance de télé-réalité, rappelons que la série des "Soul" se caractérise par l'emploi d'armes par les combattant(e)s. Epées de tailles variables, katanas, haches, nunchak', lances, massues, tout l'attirail du gentil psychopathe. Le gameplay reste très simple d'accès avec son système basé sur trois boutons d'attaque et un pour la garde. Rien que de très conventionel sur ce point, on combine directions et attaques pour porter différents coups, avec aussi les traditionnels mouvements spectaculaires qui te défonce la ganache ! Le jeu évite cependant le gore à outrance, pas d'hectolitres de sang, on est dans l'heroic-fantasy japanisant le plus débridé. Mais ça reste bien jouissif dans le style charcuterie fine, les animations et les postures en mettent véritablement plein les mirettes, vêtements et cheveux au vent, morceaux de décors qui valdinguent, ça envoi. Les rings sont parfois clos, dans ce cas on peut se servir des murs pour y projeter ses collègues, parfois délimités avec partie immédiatement perdue pour qui en sort.
Au niveau visuel SC3 en impose, même sur une PS2 qui accuse son grand âge.
Les personnages sont très détaillés avec une profusion de costumes chatoyants et d'effets lumineux. Et que dire des environnements, depuis les salons décorés façon Versailles aux extérieurs avec soleil couchant ou nuit zébrée de flèches enflamées. On retrouve aussi avec bonheur la musique symphonique qui a fait la renommée de la série. Elle apporte un supplément de grandeur à un titre qui en jette déjà par ailleurs. Soulcalibur III n'est pas qu'une performance graphique et sonore, c'est surtout un nombre hallucinant de modes de jeux, dont le premier Wargame-like dans une production de ce genre !
Quatre jeux en un
On connaissait les modes beat'em all ou "bowling" de Tekken, ou bien encore l'intelligence artificielle adaptative de Virtua Fighter. Soulcalibur III atteint une nouvelle étape dans les modes de jeux qu'il offre, surtout concernant le jeu en solo. On débute avec 18 persos, plus 7 à débloquer (et d'autres encore, surprise surprise). Les habitués reconnaitront Siegfried le Chevalier, Taki la Ninja, Cervantes le pirate mort-vivant, Sophitia l'Athénienne, etc. Toute la famille est là, avec trois petits nouveaux dont une charmante jeune femme armée d'une ombrelle mortelle !
Il existe 4 modes de jeu principaux dans SC3, auquel il faut ajouter le Versus contre un autre humain, l'entrainement, le musée et, pour la première fois dans un jeu de baston, la possibilité de créer un (ou une) combattant(e) de toute pièce. Nous y reviendrons en détail of course.
Les "Combats en arènes" représentent le mode de jeu le plus classique, il est scindé en deux options : jeu direct ou missions. Le premier est un affrontement basique contre un adversaire dirigé par l'ordinateur, trois victoires et vous gagnez le match. Le second vous met face à un objectif précis pour remporter la partie : projection contre les murs de l'arène, garder une bombe le plus longtemps possible et la donner à l'ennemi juste avant qu'elle n'explose, battre un colosse de pierre sans se faire écraser... Dans ces missions vous obtenez un trophée selon vos performances et débloquez de nouveaux challenges au fur et à mesure.
Vient ensuite les "Légendes des Ames" qui sont en fait des "story mode" pour chacun des personnages. Vous enchaînez une dizaine de combats pour découvrir l'histoire des fighters et fighteuses (un seul combat par match), avec régulièrement des choix à faire par le joueur dans le scénario et des actions durant les cinématiques. Ce mode est bien sûr un des moyens de dévoiler de nouveaux persos mais aussi armes, habillements et objets divers, ainsi que du fric pour faire ses emplettes.
Les "Tournois" vous mettent en compétition avec plusieurs autres challengers dans une suite de matchs de difficulté croissante. On y trouve même un mode "Ligue" comme pour un championnat de foot, avec comptabilisation des succès et défaites pour votre poulain et classement. Si vous parvenez dans les finalistes, à vous la gloire (accessoirement) et le pognon (c'est ce qui compte après tout ;-).
Enfin, soul-cerise sur le gâteau-calibur, les "Chroniques de l'épée". Cette fois vous prenez la tête d'une armée pour partir conquérir les pays voisins. C'est pour ainsi dire un genre de Wargame allégé avec des grosses tranches de combats, bien sûr. Vous allez devoir fabriquer un personnage du néant, depuis ses armes favorites jusqu'à son aspect physique et son habillement. Voyons comment cela fonctionne.
Un Wargame-RPG-action, dingue non ?
L'amateur de jeux de rôle va enfin pouvoir prendre son pied dans un jeu de combat. Après avoir choisi le "métier" de votre avatar (ce qui détermine quelles armes il va utiliser), on accède à une personnalisation très fouillée de son (ou sa) guerrier(e). Tout est configurable, avec un large choix de couleurs pour chaque élément : choix du visage (coiffure, yeux, etc), une quinzaine d'emplacements pour l'habillement (chaussures, et même chaussettes, jambes, taille, torse, cou, chapeau, c'est la folie !). Des cinglés proposent d'ailleurs sur Internet les options à choisir pour recréer des héros d'autres jeux vidéo, comme par exemple ceux de Square-Enix (à vous les héros de Final Fantasy ;-).
Votre alter-ego va être déterminé par quelques caractéristiques connues des RPG, force, agilité, points de vie, etc, et verra son expérience évoluer au fil des batailles. De cette façon vous ferez de plus en plus de dégâts en combat, serez plus résistant aux coups, plus rapide dans vos déplacements.
Les "Chroniques de l'épée" sont une véritable saga, découpée en chapitres, avec à chaque fois des conditions de victoire et de défaite. Chaque partie débute sur une carte avec votre forteresse et celle de l'ennemi, et des forts présentant des points de contrôle reliés par des routes. Votre but sera généralement de conquérir le château adverse sans perdre le votre. On déplace ses acolytes (votre perso et ses compagnons) en temps réel sur les chemins, dès qu'on croise un ennemi on passe en mode baston "classique". On peut aussi se réfugier dans les forts qu'on contrôle pour regagner de l'energie. Pour vaincre les boss il faudra souvent envoyer 3 ou 4 de vos persos qui se relaieront alors durant un même combat. Tout vos compagnons sont customisables au même titre que votre perso, armes donnant divers bonus et habillement compris. Si vous remplissez les conditions de victoire à la fin d'un chapitre, l'or coule à flot dans vos caisses. Bref, les Chroniques proposent une aventure épique et passionnante, elles apportent tout le sel du jeu en solo.
Télé-achat
On l'a vu, tous les modes de jeu permettent d'engranger de l'or. A quoi cela sert-il me direz-vous ? Soulcalibur propose une boutique dans la grande tradition du télé-achat de tonton pierre Bellemare. Oui, Maryse vous attend dans son échoppe avec moult items. Des armes en veux-tu en voila, de plus en plus impressionnantes, avec pour la plupart des bonus alléchants : dégâts ou défense améliorés, soins progressifs selon diverses actions (à chaque attaque, en mode "garde", etc), contre-attaques plus rapides... Des armures rutilantes aussi, par dizaines, ou des accoutrements sexy pour les demoiselles. Tout est fait pour vous motiver à ouvrir votre porte-monnaie, surtout que le moindre morceau d'étoffe coûte plusieurs milliers de pièces d'or ! Heureusement on peut en gagner énormément en finissant un chapitre des "Chroniques" ou en se classant en tournoi, pas de panique ami radin.
On peut en outre acheter de nouveaux challenges pour le mode "Mission" entre autres, ainsi que des images hi-res et des vidéos de "kata" pour chaque perso. Tout cela devra être au préalable débloqué dans les différents modes de jeu vus précédemment. Littéralement des heures et des heures de boulot !
Soulcalibur III est, je l'ai dit en intro, la quintessence des jeux de baston sur PS2. Les techniques de combat restent accessibles aux débutants, on se déplace vite, les armes de portées plus ou moins longues donnent différentes stratégies d'approche. Chacun trouvera ses petits favoris dans les arts martiaux proposés. Les pros consulteront le tutorial inclus pour découvrir toutes les subtilités envisageables offertes par le système de contrôle : contre-offensives, projections, lancers. Magnifique sur la forme, intense sur le fond, d'une durée de vie incommensurable en solo, ce Soulcalibur 3e du nom fait date dans l'histoire d'un genre qui a tendance à ronronner. Magique.
vendredi 4 novembre 2005
Old Boy
(2003 - Réalisé par P. Chan-Wook) *** Edition Ultime (3 DVD + 1 CD Audio)
Oh Dea-Su, jeune père de famille, se retrouve au commissariat pour ivresse sur la voie publique. A peine sorti il se fait kidnapper. Il se réveille dans un appartement... dans lequel il sera séquestré 15 ans.
Une nouvelle histoire de vengeance pour le réalisateur P. Chan-Wook, 2 ans après "Sympathy for Mr Vengeance". Toute la première partie du film est très intense, on suit Oh Dae-Su depuis le jour de son enlèvement jusqu'à sa libération 15 ans après, totalement déphasé puisque nourri exclusivement de TV et de raviolis au crabe pendant toute la durée de son isolement dans son appart-cachot. Qui l'a kidnappé et pourquoi ? On ne peut pas proprement parler de suspens vu que l'auteur nous donne très peu de pistes sur le passé du séquestré (on sait juste que sa femme est tuée juste après son enlèvement et qu'il a une fille). Comme pour "Sympathy..." ("Old Boy" en est presque une sorte de remake, plus qu'un second chapitre) ce sont de nouveau deux hommes qui vont s'affronter pour assouvir leur soif de vengeance réciproque. Le film est traversé de séquences chocs : arrachage de dents à la pince, baston à coup de marteau, tranchage de langue au sécateur, bienvenue chez Mr Bricolage ;-). Mais il y a aussi du comique pur : l'intro dans le commissariat, la tronche hirsute de Oh Dae-Su pendant sa détention, sa dégustation d'un poulpe vivant.
Le film bascule dans sa seconde partie dans un long flashback explicatif accompagné d'une pirouette scénaristique un peu facile : le coup de l'hypnose qui fait agir les personnages dès qu'ils entendent des phrases clés, mouaip... Au final les motivations des deux protagonistes principaux sont un peu noyées dans un patchwork de scènes tantôt grandiloquentes, tantôt intimistes, sans jamais parvenir à impliquer émotionnellement le spectateur vu que les persos sont tous de grands psychopathes. En vérité je me suis senti intrigué devant cet OVNI, très original sur la forme et le fond, comme si je regardais un tableau abstrait. Pas tout compris sur les motivations du réalisateur.
Oh Dea-Su, jeune père de famille, se retrouve au commissariat pour ivresse sur la voie publique. A peine sorti il se fait kidnapper. Il se réveille dans un appartement... dans lequel il sera séquestré 15 ans.
Une nouvelle histoire de vengeance pour le réalisateur P. Chan-Wook, 2 ans après "Sympathy for Mr Vengeance". Toute la première partie du film est très intense, on suit Oh Dae-Su depuis le jour de son enlèvement jusqu'à sa libération 15 ans après, totalement déphasé puisque nourri exclusivement de TV et de raviolis au crabe pendant toute la durée de son isolement dans son appart-cachot. Qui l'a kidnappé et pourquoi ? On ne peut pas proprement parler de suspens vu que l'auteur nous donne très peu de pistes sur le passé du séquestré (on sait juste que sa femme est tuée juste après son enlèvement et qu'il a une fille). Comme pour "Sympathy..." ("Old Boy" en est presque une sorte de remake, plus qu'un second chapitre) ce sont de nouveau deux hommes qui vont s'affronter pour assouvir leur soif de vengeance réciproque. Le film est traversé de séquences chocs : arrachage de dents à la pince, baston à coup de marteau, tranchage de langue au sécateur, bienvenue chez Mr Bricolage ;-). Mais il y a aussi du comique pur : l'intro dans le commissariat, la tronche hirsute de Oh Dae-Su pendant sa détention, sa dégustation d'un poulpe vivant.
Le film bascule dans sa seconde partie dans un long flashback explicatif accompagné d'une pirouette scénaristique un peu facile : le coup de l'hypnose qui fait agir les personnages dès qu'ils entendent des phrases clés, mouaip... Au final les motivations des deux protagonistes principaux sont un peu noyées dans un patchwork de scènes tantôt grandiloquentes, tantôt intimistes, sans jamais parvenir à impliquer émotionnellement le spectateur vu que les persos sont tous de grands psychopathes. En vérité je me suis senti intrigué devant cet OVNI, très original sur la forme et le fond, comme si je regardais un tableau abstrait. Pas tout compris sur les motivations du réalisateur.
mercredi 2 novembre 2005
SHADOW OF THE COLOSSUS
Fun 9/10
Technique 9/10
Style Exploration Aventure
Editeur / Langue SCE / Import USA
Infos 1 DVD / Carte mémoire : 80 Kb / Compatible analogique
Ceci n'est pas ICO II
ICO reste l'une de mes expériences vidéo-ludique les plus marquantes ces dernières années. Souvenez-vous, il s'agissait d'un jeu mêlant plate-forme et exploration dans un monde immense et calme. Une perle de douceur dans l'univers des consoles envahi par les FPS, les bagnoles et le foot. On conduisait un jeune héros prenant par la main une princesse pour la sortir d'un château gargantuesque, une sorte de fable poétique rehaussée par une réalisation technique incroyable sur PS2.
Aujourd'hui l'équipe responsable de ce bijou propose enfin sa nouvelle production, Shadow of the Colossus. Même si on retrouve leur "patte" inimitable, SotC n'est en rien une simple suite d'ICO. Là où nombre de développeurs se seraient contenté d'implémenter quelques nouveautés à leur concept unique, les auteurs japonais de Sony ont encore choisi d'innover, et en beauté s'il-vous-plait !
L'histoire débute alors que vous déposez une jeune femme, morte, sur l'autel d'un caveau monumental creusé à même la roche. C'est le seul lien avec le jeu précédent, puisqu'on peut y voir une sorte de transition, le héros ressemblant un peu au gamin d'ICO qui aurait grandi. Vous êtes un solitaire exilé en terre inconnue, interdite, venu accompagné par votre fidèle destrier pour entreprendre de ressusciter la morte. Pour cela vous apprenez qu'il vous faudra terrasser les monstres mythiques qui parcourent le vaste monde. Les fameux "Colossus" donc, 16 créatures titanesques que vous devrez affronter avec pour seules armes une courte épée, un petit arc et beaucoup de jugeote ;-) Instantanément j'ai retrouvé l'univers singulier qui m'avait séduit dans ICO, une impression de gigantisme, de liberté totale, une atmosphère de contemplation. Oui, Shadow est un jeu pour les rêveurs, les explorateurs. Nous reviendrons sur ses graphismes et ses sons exceptionnels.
Les concepts qui régissent la terre de SotC sont relativement simples, le joueur dispose dès le départ de tous les éléments lui permettant de partir à l'aventure. L'interface est épurée, une barre de vie, un cercle de "force", une icône représentant l'arme portée. Un stick permet de se déplacer, l'autre gérant la caméra, un bouton pour l'attaque, un pour le saut, R1 pour s'agripper, L1 pour verrouiller une cible. C'est tout. Pas besoin de maîtriser des combos avec 12 doigts ;-) Maintenant que la donzelle repose dans son tombeau temporaire, que faire me direz-vous ?
A l'assaut des forteresses mouvantes
Aucune barrière artificielle ne nous bloque, alors comment trouver notre premier Colosse dans l'immensité ? Il suffit d'écouter l'indice donné par la voix céleste et si cela ne suffit pas, de brandir votre épée qui vous indiquera la direction à suivre d'un rayon lumineux. Pour franchir les larges étendues votre cheval est d'une grande aide, la manière dont on le dirige fait preuve d'un grand réalisme. On ne "contrôle" pas l'animal, on doit juste se servir de la bride pour lui indiquer une direction, avec des petits coups de talon pour le faire accélérer. On sent vraiment un animal vivant grâce aux animations. J'ai ainsi passé le premier quart d'heure du jeu à chevaucher dans la pampa, sans but précis ;-) L'occasion d'admirer les paysages, le regard portant loin à l'horizon. Sans aucun temps de chargement, précisons-le, ce qui est un véritable exploit vu la grandeur des lieux.
Mais bientôt le désir d'un peu d'action prend le joueur, l'envie de se mesurer à ces fameux géants. On va là où la lumière de notre épée nous porte. Un peu d'escalade, et bientôt le premier colosse se dévoile. Quel choc mes aïeux ! Une montagne noire proprement dantesque, qui se déplace lentement vers vous, de toute sa lourdeur, soulevant des tonnes de poussières ! ça ressemble à un boss de fin de jeu, sauf que c'est précisément le premier ennemi que vous rencontrez ;-) Le temps de ramasser sa mâchoire, on commence à essayer d'élaborer une stratégie d'approche. Tout le sel du jeu vient de votre capacité à trouver le(s) point(s) faible(s) de l'opposant. Par quel bout "escalader" l'ennemi ? Comment grimper sur cette masse impressionnante en mouvement ? Içi entre en compte le fameux "cercle de force", il représente la durée durant laquelle vous pouvez vous maintenir sans lâcher prise.
Une fois que vous avez pigé où se situe l'endroit "accessible" du géant, vous débutez votre lente ascension. Le premier colosse sert de tutorial, il suffit de sauter sur l'un de ses sabots où des bordures sont sculptées, donnant une prise au héros. Ensuite il faut localiser le(s) tatouage(s) lumineux du monstre pour le(s) frapper de votre épée. Les monstres suivants deviennent de plus en plus retors, pour l'un d'eux par exemple il vous faudra l'attirer près de l'entrée d'une grotte afin qu'il se penche vers vous et que vous saisissiez rapidement sa barbe ! Chaque challenge est un véritable puzzle, et on croise tout le bestiaire imaginable en taille XXXL : humanoïde, minotaure, araignée, oiseau, poisson, etc. Certains des colosses sont armés ou crachent des boules d'énergie. Comptez une demie-heure environ par rencontre, une fois votre adversaire vaincu le héros se trouve automatiquement ramené dans le château principal, au centre de la carte.
Ambiance
Comme avec leur jeu précédent les auteurs jouent beaucoup sur l'ambiance unique. Des jeux de lumières et d'ombres dans de vastes décors, le vent, le ciel aux nuages tournoyants, des sons et une musique qui plongent le joueur dans un univers "réel". Les paysages changent fréquemment, depuis les terres arides, ocres, ensoleillées aux labyrinthes de pierres sous-terrains, des sous-bois ombragés aux bords de lacs paisibles. L'architecture des bâtiments, ponts, aqueducs, ruines, tours, permet toutes les folies dans les possibilités d'exploration. Notre héros est un gymnaste accompli, et bien souvent il faudra passer un certain temps à franchir les obstacles vous séparant des larges terrains de jeu des colosses.
Pour l'anecdote et presque comme un pied de nez aux autres productions, les auteurs ont inclus quelques possibilités d'améliorer un peu sa barre de vie et de force, en chassant les lézards ou en cueillant des fruits à coup de flèches ;-) Amusant pour le fan transit qui veut visiter chaque recoin de ce pays imaginaire. On croise parfois des points de sauvegarde sous la forme de Pierres de prière, leur intérêt est assez relatif puisqu'une sauvegarde automatique est possible après chaque titan vaincu.
Shadow of the Colossus est une nouvelle fois un coup de maître de la part de Sony. Un jeu solo très original, impressionnant techniquement sur une PS2 en fin de carrière. Prise en main aisée, plaisir de la découverte, gameplay simple et fun, difficulté progressive, c'est bien tout ce qu'on demande à un jeu vidéo. Comme pour ICO il faut impérativement résister à l'envie de consulter une FAQ sous peine de réduire encore un peu plus la durée de vie déjà assez courte. C'est mon seul regret, formulé sur ICO en son temps, que les auteurs n'aient pas inclus encore plus de possibilités et de "replay-value".
Une fois le jeu terminé seuls les modes "hard" et "time attack" apparaissent, avec une quinzaine d'objets bonus pour qui arrive à battre les records. J'imagine à peine ce que les auteurs auraient pu mettre en place s'ils avaient eu plus de temps, surtout avec ce magnifique cheval galopant. Shadow of the Colossus est une oeuvre d'art, en cette qualité il ne pourra être appréciée par le commun des joueurs. Si en cette période de fête proche vous pouvez vous le faire offrir (rappelons qu'il s'agit d'un import USA), n'hésitez pas !
Jeu fini :
Comme prévu la durée de vie de SotC n'est guère conséquente, comptez entre 8 et 12 heures suivant vos envies de ballades. Mais quel gameplay, quelle expérience intense ! Les colosses ne cessent d'être de plus en plus retords, certains jouent sur leur petit gabarit pour vous surprendre par leur vitesse, d'autres sont carrément tellement imposant qu'on tourne autour pendant 20 minutes avant d'envisager une astuce pour leur grimper dessus. On doit souvent évaluer le décor alentour pour comprendre comment vaincre l'ennemi. Et quel final majestueux, le dernier colosse gigantissime, et le coup de théatre lors de l'épiloque ! Magique. Deux modes de jeu supplémentaires font leur apparition une fois le jeu terminé, dont un "time attack" qui donne des objets. Allez, on se lève, on éteint son ordinateur, et on cours acheter ce jeu, nomdediou !
Technique 9/10
Style Exploration Aventure
Editeur / Langue SCE / Import USA
Infos 1 DVD / Carte mémoire : 80 Kb / Compatible analogique
Ceci n'est pas ICO II
ICO reste l'une de mes expériences vidéo-ludique les plus marquantes ces dernières années. Souvenez-vous, il s'agissait d'un jeu mêlant plate-forme et exploration dans un monde immense et calme. Une perle de douceur dans l'univers des consoles envahi par les FPS, les bagnoles et le foot. On conduisait un jeune héros prenant par la main une princesse pour la sortir d'un château gargantuesque, une sorte de fable poétique rehaussée par une réalisation technique incroyable sur PS2.
Aujourd'hui l'équipe responsable de ce bijou propose enfin sa nouvelle production, Shadow of the Colossus. Même si on retrouve leur "patte" inimitable, SotC n'est en rien une simple suite d'ICO. Là où nombre de développeurs se seraient contenté d'implémenter quelques nouveautés à leur concept unique, les auteurs japonais de Sony ont encore choisi d'innover, et en beauté s'il-vous-plait !
L'histoire débute alors que vous déposez une jeune femme, morte, sur l'autel d'un caveau monumental creusé à même la roche. C'est le seul lien avec le jeu précédent, puisqu'on peut y voir une sorte de transition, le héros ressemblant un peu au gamin d'ICO qui aurait grandi. Vous êtes un solitaire exilé en terre inconnue, interdite, venu accompagné par votre fidèle destrier pour entreprendre de ressusciter la morte. Pour cela vous apprenez qu'il vous faudra terrasser les monstres mythiques qui parcourent le vaste monde. Les fameux "Colossus" donc, 16 créatures titanesques que vous devrez affronter avec pour seules armes une courte épée, un petit arc et beaucoup de jugeote ;-) Instantanément j'ai retrouvé l'univers singulier qui m'avait séduit dans ICO, une impression de gigantisme, de liberté totale, une atmosphère de contemplation. Oui, Shadow est un jeu pour les rêveurs, les explorateurs. Nous reviendrons sur ses graphismes et ses sons exceptionnels.
Les concepts qui régissent la terre de SotC sont relativement simples, le joueur dispose dès le départ de tous les éléments lui permettant de partir à l'aventure. L'interface est épurée, une barre de vie, un cercle de "force", une icône représentant l'arme portée. Un stick permet de se déplacer, l'autre gérant la caméra, un bouton pour l'attaque, un pour le saut, R1 pour s'agripper, L1 pour verrouiller une cible. C'est tout. Pas besoin de maîtriser des combos avec 12 doigts ;-) Maintenant que la donzelle repose dans son tombeau temporaire, que faire me direz-vous ?
A l'assaut des forteresses mouvantes
Aucune barrière artificielle ne nous bloque, alors comment trouver notre premier Colosse dans l'immensité ? Il suffit d'écouter l'indice donné par la voix céleste et si cela ne suffit pas, de brandir votre épée qui vous indiquera la direction à suivre d'un rayon lumineux. Pour franchir les larges étendues votre cheval est d'une grande aide, la manière dont on le dirige fait preuve d'un grand réalisme. On ne "contrôle" pas l'animal, on doit juste se servir de la bride pour lui indiquer une direction, avec des petits coups de talon pour le faire accélérer. On sent vraiment un animal vivant grâce aux animations. J'ai ainsi passé le premier quart d'heure du jeu à chevaucher dans la pampa, sans but précis ;-) L'occasion d'admirer les paysages, le regard portant loin à l'horizon. Sans aucun temps de chargement, précisons-le, ce qui est un véritable exploit vu la grandeur des lieux.
Mais bientôt le désir d'un peu d'action prend le joueur, l'envie de se mesurer à ces fameux géants. On va là où la lumière de notre épée nous porte. Un peu d'escalade, et bientôt le premier colosse se dévoile. Quel choc mes aïeux ! Une montagne noire proprement dantesque, qui se déplace lentement vers vous, de toute sa lourdeur, soulevant des tonnes de poussières ! ça ressemble à un boss de fin de jeu, sauf que c'est précisément le premier ennemi que vous rencontrez ;-) Le temps de ramasser sa mâchoire, on commence à essayer d'élaborer une stratégie d'approche. Tout le sel du jeu vient de votre capacité à trouver le(s) point(s) faible(s) de l'opposant. Par quel bout "escalader" l'ennemi ? Comment grimper sur cette masse impressionnante en mouvement ? Içi entre en compte le fameux "cercle de force", il représente la durée durant laquelle vous pouvez vous maintenir sans lâcher prise.
Une fois que vous avez pigé où se situe l'endroit "accessible" du géant, vous débutez votre lente ascension. Le premier colosse sert de tutorial, il suffit de sauter sur l'un de ses sabots où des bordures sont sculptées, donnant une prise au héros. Ensuite il faut localiser le(s) tatouage(s) lumineux du monstre pour le(s) frapper de votre épée. Les monstres suivants deviennent de plus en plus retors, pour l'un d'eux par exemple il vous faudra l'attirer près de l'entrée d'une grotte afin qu'il se penche vers vous et que vous saisissiez rapidement sa barbe ! Chaque challenge est un véritable puzzle, et on croise tout le bestiaire imaginable en taille XXXL : humanoïde, minotaure, araignée, oiseau, poisson, etc. Certains des colosses sont armés ou crachent des boules d'énergie. Comptez une demie-heure environ par rencontre, une fois votre adversaire vaincu le héros se trouve automatiquement ramené dans le château principal, au centre de la carte.
Ambiance
Comme avec leur jeu précédent les auteurs jouent beaucoup sur l'ambiance unique. Des jeux de lumières et d'ombres dans de vastes décors, le vent, le ciel aux nuages tournoyants, des sons et une musique qui plongent le joueur dans un univers "réel". Les paysages changent fréquemment, depuis les terres arides, ocres, ensoleillées aux labyrinthes de pierres sous-terrains, des sous-bois ombragés aux bords de lacs paisibles. L'architecture des bâtiments, ponts, aqueducs, ruines, tours, permet toutes les folies dans les possibilités d'exploration. Notre héros est un gymnaste accompli, et bien souvent il faudra passer un certain temps à franchir les obstacles vous séparant des larges terrains de jeu des colosses.
Pour l'anecdote et presque comme un pied de nez aux autres productions, les auteurs ont inclus quelques possibilités d'améliorer un peu sa barre de vie et de force, en chassant les lézards ou en cueillant des fruits à coup de flèches ;-) Amusant pour le fan transit qui veut visiter chaque recoin de ce pays imaginaire. On croise parfois des points de sauvegarde sous la forme de Pierres de prière, leur intérêt est assez relatif puisqu'une sauvegarde automatique est possible après chaque titan vaincu.
Shadow of the Colossus est une nouvelle fois un coup de maître de la part de Sony. Un jeu solo très original, impressionnant techniquement sur une PS2 en fin de carrière. Prise en main aisée, plaisir de la découverte, gameplay simple et fun, difficulté progressive, c'est bien tout ce qu'on demande à un jeu vidéo. Comme pour ICO il faut impérativement résister à l'envie de consulter une FAQ sous peine de réduire encore un peu plus la durée de vie déjà assez courte. C'est mon seul regret, formulé sur ICO en son temps, que les auteurs n'aient pas inclus encore plus de possibilités et de "replay-value".
Une fois le jeu terminé seuls les modes "hard" et "time attack" apparaissent, avec une quinzaine d'objets bonus pour qui arrive à battre les records. J'imagine à peine ce que les auteurs auraient pu mettre en place s'ils avaient eu plus de temps, surtout avec ce magnifique cheval galopant. Shadow of the Colossus est une oeuvre d'art, en cette qualité il ne pourra être appréciée par le commun des joueurs. Si en cette période de fête proche vous pouvez vous le faire offrir (rappelons qu'il s'agit d'un import USA), n'hésitez pas !
Jeu fini :
Comme prévu la durée de vie de SotC n'est guère conséquente, comptez entre 8 et 12 heures suivant vos envies de ballades. Mais quel gameplay, quelle expérience intense ! Les colosses ne cessent d'être de plus en plus retords, certains jouent sur leur petit gabarit pour vous surprendre par leur vitesse, d'autres sont carrément tellement imposant qu'on tourne autour pendant 20 minutes avant d'envisager une astuce pour leur grimper dessus. On doit souvent évaluer le décor alentour pour comprendre comment vaincre l'ennemi. Et quel final majestueux, le dernier colosse gigantissime, et le coup de théatre lors de l'épiloque ! Magique. Deux modes de jeu supplémentaires font leur apparition une fois le jeu terminé, dont un "time attack" qui donne des objets. Allez, on se lève, on éteint son ordinateur, et on cours acheter ce jeu, nomdediou !
jeudi 27 octobre 2005
Ray
(2005 - Réalisé par T. Hackford) *** Edition Collector 2 DVD
La vie de Ray Charles, grand musicien et chanteur de Blues.
Le début du film laisse craindre une réalisation clipesque, heureusement passé l'intro on entre dans le vif du sujet. Et plutôt que de suivre une chronologie stricte le réalisateur alterne intelligemment les flash back sur les drames qui parcourent le destin de l'artiste. La vie de Ray Charles Robinson est un vrai roman tragique qui explique toute sa musique. Enfant, il assiste, impuissant, à la noyade de son frère, puis la maladie emporte peu à peu sa vue. Plus tard on ne nous cache rien de ses deux grandes addictions d'adulte : la drogue et les femmes.
L'homme devra bien entendu lutter contre le racisme dans cette amérique des années 50, mais le fera d'une manière intelligente (on le constate dès la première séquence, lorsqu'il attend le bus). Pour finir on nous montre aussi un businessman avisé qui inventera un style musical osé pour l'époque (mélangeant Gospel et Blues) et n'hésitera pas à quitter sa maison de disque historique quand un meilleur deal se présente. C'est l'un des pionniers dans ce domaine, étant le premier à obtenir de garder ses masters. Bref Ray Charles, disparu en 2004 après avoir collaboré au film, était réellement un grand monsieur de la musique, et son souhait d'avoir laissé une trace dans l'Histoire par ses chansons est accompli.
La vie de Ray Charles, grand musicien et chanteur de Blues.
Le début du film laisse craindre une réalisation clipesque, heureusement passé l'intro on entre dans le vif du sujet. Et plutôt que de suivre une chronologie stricte le réalisateur alterne intelligemment les flash back sur les drames qui parcourent le destin de l'artiste. La vie de Ray Charles Robinson est un vrai roman tragique qui explique toute sa musique. Enfant, il assiste, impuissant, à la noyade de son frère, puis la maladie emporte peu à peu sa vue. Plus tard on ne nous cache rien de ses deux grandes addictions d'adulte : la drogue et les femmes.
L'homme devra bien entendu lutter contre le racisme dans cette amérique des années 50, mais le fera d'une manière intelligente (on le constate dès la première séquence, lorsqu'il attend le bus). Pour finir on nous montre aussi un businessman avisé qui inventera un style musical osé pour l'époque (mélangeant Gospel et Blues) et n'hésitera pas à quitter sa maison de disque historique quand un meilleur deal se présente. C'est l'un des pionniers dans ce domaine, étant le premier à obtenir de garder ses masters. Bref Ray Charles, disparu en 2004 après avoir collaboré au film, était réellement un grand monsieur de la musique, et son souhait d'avoir laissé une trace dans l'Histoire par ses chansons est accompli.
Jurassic Park - Coffret Ultimate Edition (2005)
Jurassic Park - Coffret Ultimate Edition (2005) : Jurassic Park (1993 - Réalisé par S. Spielberg) ***** + Le Monde Perdu: Jurassic Park (The Lost World : Jurassic Park - 1997 - Réalisé par S. Spielberg) *** + Jurassic Park III (2001 - Réalisé par J. Johnston) ** + DVD Bonus (2005)
4 DVD
Jurassic Park : Les archéologues Alan Grant et Elie Sattler ont la surprise de voir débarquer sur leur site de recherche le milliardaire John Hammond. Ce dernier, qui finance leurs fouilles, leur propose de visiter et d'approuver un parc d'attraction d'un genre nouveau.
Le renouveau du film d'aventure épique en ce début des 90's. Basé sur une histoire passionnante, Jurassic Park gagne un petit supplément d'âme grâce au savoir-faire de tonton Spielberg. L'excellent Sam Neill est parfait en Alan Grant obnubilé par son boulot et négligeant les appétits maternels de sa fiancée. L'ami Jeff Goldblum en docteur "chaoticien" arrive en quelques phrases à faire passer des concepts hallucinants, tout en gardant sa nonchalance cool. Le casting n'est donc pas sacrifié aux effets spéciaux.
Mais le clou du spectacle reste bien sûr l'apparition sur l'écran des dinosaures, surtout que le réalisateur garde ses cartouches en ne les montrant que progressivement jusqu'au climax du film, l'attaque du T-Rex. Mêlant habillement vieilles techniques (maquettes géantes) et effets spéciaux révolutionnaires (images de synthèse), les monstres prennent vie et imposent leur présence bruyamment. Intense, inoubliable.
Le Monde Perdu: Jurassic Park : Quelques années après les événements tragiques ayant eu lieu dans son parc d'attraction dinosauresque, John Hammond reprend contact avec le scientifique Ian Malcolm. Il lui propose de joindre une équipe chargée d'explorer une île proche de l'ancien parc, le fameux site "B". Malcolm finit par accepter lorsqu'il apprend que sa fiancée est déjà sur place.
Qu'est-ce-qui a pu pousser Spielberg à signer cette suite poussive ? Le scénario est très mince et l'action n'est qu'une simple redite du premier épisode. On glisse sur les incohérences (on nous avait expliqué dans le 1 que sans assistance humaine les dinos étaient génétiquement programmés pour mourir en quelques jours) et les personnages fades (le méchant businessman, le chasseur bourru, l'écolo niais).
Seulement les séquences d'action posent aussi problème. Certaines contiennent suffisamment d'adrénaline (l'attaque du couple de T-Rex sur le van) mais d'autres sont franchement risibles (le T-Rex qui se prend pour King Kong en vadrouille à San-Diego). Le personnage de Jeff Goldblum perd sa cool attitude et rentre dans le moule du héros classique et chiantissime. Sa copine se barre sans le prévenir pour prendre des photos de dinos (bonjour la girlfriend !) et sa fille fait des barres parallèles pour se débarrasser d'un vélociraptor ! J'en ris encore, de pitié.
Jurassic Park III : Huit ans après avoir survécu au parc Jurassic, Alan Grant est contacté par l'homme d'affaire Paul Kirby pour effectuer une mission de reconnaissance de l'île aux dinos. Il s'agit d'un simple survol du site "B" en avion, en échange du financement futur des recherches de Grant. Kirby cache en vérité un lourd secret.
Un dernier épisode commercial pour faire une trilogie. Malgré le retour de Sam Neill et la présence de l'impeccable Willliam Macy (souvenez-vous de lui dans Fargo) en Paul Kirby, le scénar tient sur un timbre poste plié en deux. Les dinosaures déferlent, ils sont plus gros, plus intelligents, mais n'étonnent plus personne. On essai en prime de nous faire croire qu'ils sont civilisés, les raptors épargnent même leur proie ! Bref, c'est du foutage de gueule.
Aucune invention dans la réalisation, sauf peut-être la courte scène dans la carcasse de l'avion, aucune pêche dans le tempo du film. Cette fois je ne ris plus jaune comme dans le N°2, je hurle à l'escroquerie (et puis je prends mes petits cachets roses pour me calmer). Remboursez !
4 DVD
Jurassic Park : Les archéologues Alan Grant et Elie Sattler ont la surprise de voir débarquer sur leur site de recherche le milliardaire John Hammond. Ce dernier, qui finance leurs fouilles, leur propose de visiter et d'approuver un parc d'attraction d'un genre nouveau.
Le renouveau du film d'aventure épique en ce début des 90's. Basé sur une histoire passionnante, Jurassic Park gagne un petit supplément d'âme grâce au savoir-faire de tonton Spielberg. L'excellent Sam Neill est parfait en Alan Grant obnubilé par son boulot et négligeant les appétits maternels de sa fiancée. L'ami Jeff Goldblum en docteur "chaoticien" arrive en quelques phrases à faire passer des concepts hallucinants, tout en gardant sa nonchalance cool. Le casting n'est donc pas sacrifié aux effets spéciaux.
Mais le clou du spectacle reste bien sûr l'apparition sur l'écran des dinosaures, surtout que le réalisateur garde ses cartouches en ne les montrant que progressivement jusqu'au climax du film, l'attaque du T-Rex. Mêlant habillement vieilles techniques (maquettes géantes) et effets spéciaux révolutionnaires (images de synthèse), les monstres prennent vie et imposent leur présence bruyamment. Intense, inoubliable.
Le Monde Perdu: Jurassic Park : Quelques années après les événements tragiques ayant eu lieu dans son parc d'attraction dinosauresque, John Hammond reprend contact avec le scientifique Ian Malcolm. Il lui propose de joindre une équipe chargée d'explorer une île proche de l'ancien parc, le fameux site "B". Malcolm finit par accepter lorsqu'il apprend que sa fiancée est déjà sur place.
Qu'est-ce-qui a pu pousser Spielberg à signer cette suite poussive ? Le scénario est très mince et l'action n'est qu'une simple redite du premier épisode. On glisse sur les incohérences (on nous avait expliqué dans le 1 que sans assistance humaine les dinos étaient génétiquement programmés pour mourir en quelques jours) et les personnages fades (le méchant businessman, le chasseur bourru, l'écolo niais).
Seulement les séquences d'action posent aussi problème. Certaines contiennent suffisamment d'adrénaline (l'attaque du couple de T-Rex sur le van) mais d'autres sont franchement risibles (le T-Rex qui se prend pour King Kong en vadrouille à San-Diego). Le personnage de Jeff Goldblum perd sa cool attitude et rentre dans le moule du héros classique et chiantissime. Sa copine se barre sans le prévenir pour prendre des photos de dinos (bonjour la girlfriend !) et sa fille fait des barres parallèles pour se débarrasser d'un vélociraptor ! J'en ris encore, de pitié.
Jurassic Park III : Huit ans après avoir survécu au parc Jurassic, Alan Grant est contacté par l'homme d'affaire Paul Kirby pour effectuer une mission de reconnaissance de l'île aux dinos. Il s'agit d'un simple survol du site "B" en avion, en échange du financement futur des recherches de Grant. Kirby cache en vérité un lourd secret.
Un dernier épisode commercial pour faire une trilogie. Malgré le retour de Sam Neill et la présence de l'impeccable Willliam Macy (souvenez-vous de lui dans Fargo) en Paul Kirby, le scénar tient sur un timbre poste plié en deux. Les dinosaures déferlent, ils sont plus gros, plus intelligents, mais n'étonnent plus personne. On essai en prime de nous faire croire qu'ils sont civilisés, les raptors épargnent même leur proie ! Bref, c'est du foutage de gueule.
Aucune invention dans la réalisation, sauf peut-être la courte scène dans la carcasse de l'avion, aucune pêche dans le tempo du film. Cette fois je ne ris plus jaune comme dans le N°2, je hurle à l'escroquerie (et puis je prends mes petits cachets roses pour me calmer). Remboursez !
vendredi 14 octobre 2005
Dieudonné : Mes excuses
(Spectacle - 2005) ***
One-man show écrit en réaction à "l'affaire" Dieudonné qui a agité les médias en 2004.
Rappelons tout d'abord les circonstances dans lesquelles ce spectacle a été créé : une réaction de l'artiste face à la tempête médiatique déclenchée par ses propos. Des extrémistes religieux s'en sont pris au public à Lyon suite aux déclarations de Dieudo sur l'état d’Israël (il faut dire qu'il en avait mis une bonne couche, en plus du fameux sketch du Rabbin nazi joué à la TV). Le résultat : un show annulé à Paris qui donnera finalement lieu à "Mes Excuses". Dieudo en avait déjà pris plein la tronche lorsqu'il s'était présenté aux élections en 2002 (voir son recueil de lettres anonymes qu'il a publié par la suite) et on le taxe ensuite stupidement de racisme anti-juif.
Dire que Dieudo règle ses comptes est un euphémisme ;-) Dès l'intro il se caricature en esclave, fouetté et implorant le pardon au "peuple élu". Le ton est donné lorsqu'il se relève d'un magnifique bras d'honneur. Pendant toute la première heure de son show Dieudo ne parle que de son "affaire". Il n'incarne aucun personnage, si ce n'est le sien, et donne sa vision des événements qui l'ont banni des médias Français, à de rares exceptions près. Le problème est que toute cette première partie ne montre pas un Dieudo au mieux de sa forme : des gags pour la plupart recyclés de son show précédent dans une ambiance de meeting politique qui met franchement mal à l'aise. Cela lui donne au moins l'occasion de mettre en avant son combat pour la reconnaissance de l'esclavage et du pillage de l'Afrique pendant des siècles.
Heureusement la seconde moitié du spectacle, à partir de l'hommage à Nougaro, repart sur un 2e degré salvateur que l'auteur a toujours maîtrisé à la perfection. Ne manquez donc pas les sketchs du Débat TV et de l'Association des Racistes Anonymes, ça c'est du Dieudo comme on l'aime.
One-man show écrit en réaction à "l'affaire" Dieudonné qui a agité les médias en 2004.
Rappelons tout d'abord les circonstances dans lesquelles ce spectacle a été créé : une réaction de l'artiste face à la tempête médiatique déclenchée par ses propos. Des extrémistes religieux s'en sont pris au public à Lyon suite aux déclarations de Dieudo sur l'état d’Israël (il faut dire qu'il en avait mis une bonne couche, en plus du fameux sketch du Rabbin nazi joué à la TV). Le résultat : un show annulé à Paris qui donnera finalement lieu à "Mes Excuses". Dieudo en avait déjà pris plein la tronche lorsqu'il s'était présenté aux élections en 2002 (voir son recueil de lettres anonymes qu'il a publié par la suite) et on le taxe ensuite stupidement de racisme anti-juif.
Dire que Dieudo règle ses comptes est un euphémisme ;-) Dès l'intro il se caricature en esclave, fouetté et implorant le pardon au "peuple élu". Le ton est donné lorsqu'il se relève d'un magnifique bras d'honneur. Pendant toute la première heure de son show Dieudo ne parle que de son "affaire". Il n'incarne aucun personnage, si ce n'est le sien, et donne sa vision des événements qui l'ont banni des médias Français, à de rares exceptions près. Le problème est que toute cette première partie ne montre pas un Dieudo au mieux de sa forme : des gags pour la plupart recyclés de son show précédent dans une ambiance de meeting politique qui met franchement mal à l'aise. Cela lui donne au moins l'occasion de mettre en avant son combat pour la reconnaissance de l'esclavage et du pillage de l'Afrique pendant des siècles.
Heureusement la seconde moitié du spectacle, à partir de l'hommage à Nougaro, repart sur un 2e degré salvateur que l'auteur a toujours maîtrisé à la perfection. Ne manquez donc pas les sketchs du Débat TV et de l'Association des Racistes Anonymes, ça c'est du Dieudo comme on l'aime.
jeudi 6 octobre 2005
Terminator 2: Judgment Day
(1991 - Réalisé par J. Cameron) ***** The Ultimate Edition DVD
En 2029 l'humanité est proche de remporter une victoire définitive sur Skynet et ses Cyborgs. Les machines envoient donc un nouveau Terminator dans le passé pour éliminer, enfant, le futur chef de la résistance, le fils de Sarah Connor. La résistance parvient à envoyer un protecteur pour le jeune John.
A mes yeux M. James Cameron réalise avec ce T2 version longue son plus grand film à ce jour (évidemment beaucoup préfèreront Titanic). Il joue toujours sur le fil improbable des paradoxes temporels, mon régal, même si le point de départ est bancal : pourquoi les machines ne tentent-elles pas de tuer Sarah plus jeune ?) L'histoire offre un rôle incroyablement dense à Linda Hamilton tout en réussissant à trouver un rôle de gentil pour Schwarzy, avec au passage un petit foutage de gueule pour la censure (la scène où le gamin fait promettre au Terminator de ne tuer personne). Le Bad guy Robert Patrick en T-1000 est un concept génial seulement possible avec les nouveaux effets de morphing (une révolution en ce début de 90's), les affrontements entre les deux cyborgs sont proprement dantesques.
L'habillage général du film est aussi une grande réussite, du bleuté glacial de l'hôpital psychiatrique à l'étouffant final dans la fonderie, sans oublier la séquence ultra réaliste et cauchemardesque de fin du monde nucléaire apocalyptique. A noter que cette version "Ultimate" correspond à la version longue jamais vue en salle, plusieurs séquences sont ajoutées dont une mémorable dans laquelle vous verrez le Terminator effectuer une tentative de sourire.
En 2029 l'humanité est proche de remporter une victoire définitive sur Skynet et ses Cyborgs. Les machines envoient donc un nouveau Terminator dans le passé pour éliminer, enfant, le futur chef de la résistance, le fils de Sarah Connor. La résistance parvient à envoyer un protecteur pour le jeune John.
A mes yeux M. James Cameron réalise avec ce T2 version longue son plus grand film à ce jour (évidemment beaucoup préfèreront Titanic). Il joue toujours sur le fil improbable des paradoxes temporels, mon régal, même si le point de départ est bancal : pourquoi les machines ne tentent-elles pas de tuer Sarah plus jeune ?) L'histoire offre un rôle incroyablement dense à Linda Hamilton tout en réussissant à trouver un rôle de gentil pour Schwarzy, avec au passage un petit foutage de gueule pour la censure (la scène où le gamin fait promettre au Terminator de ne tuer personne). Le Bad guy Robert Patrick en T-1000 est un concept génial seulement possible avec les nouveaux effets de morphing (une révolution en ce début de 90's), les affrontements entre les deux cyborgs sont proprement dantesques.
L'habillage général du film est aussi une grande réussite, du bleuté glacial de l'hôpital psychiatrique à l'étouffant final dans la fonderie, sans oublier la séquence ultra réaliste et cauchemardesque de fin du monde nucléaire apocalyptique. A noter que cette version "Ultimate" correspond à la version longue jamais vue en salle, plusieurs séquences sont ajoutées dont une mémorable dans laquelle vous verrez le Terminator effectuer une tentative de sourire.
mercredi 28 septembre 2005
Kaamelott - Livre I
(TV - 2005) ***** L'intégrale (3 DVD)
La légende du Roi Arthur et des chevaliers de la table ronde revue et malmenée sur un ton parodique.
Un des très rares programmes regardables de M6. Après "Caméra Café", série sympatoche mais caricaturale sur le monde de l'entreprise, on se disait qu'on trouverait difficilement mieux sur la chaîne des djeun's et des clips formatés. Que nenni ! Kaamelott est en vérité la mini-série la plus drôle jamais produite en France. Par la grâce de son auteur Alexandre Astier ce détournement de la légende de la quête du Graal est une oasis dans la médiocrité ambiante du PAF. Dialogues modernes fins et efficaces, comédien(ne)s inspiré(e)s, situations inédites, le tout dans une ambiance rappelant les films d'Audiard (le père) et le "Holy Grail" des Monty Python par son humour, son rythme et son jeu pêchu. Le format très court (4') oblige à rester concis. Je ne relève que deux fautes de goût sur les 100 épisodes de cette saison 1. La présence des "guest stars" Elie Semoun et Didier Bénureau, complètement décalés dans l'univers de Kaamelott, se contentant de rejouer comme à leur habitude leur personnage déjà vu 1000 fois. M'enfin cela ne concerne que quelques minutes sur 3 DVD, et les autres apparitions surprises sont sans défaut (Léa Drucker en fée Morgane, la famille De Caunes pére et fille, Solo et Le'Boloch, etc).
Du reste le casting se suffit à lui-même. D'abord Arthur, l'auteur soi-même. Commentant d'un air résigné les catastrophes qui s'enchaînent, tentant vainement d'organiser son royaume dans le chaos ambiant, il est irrésistible. La Reine Guenièvre a le petit coté nunuche inoubliable de Catherine Frot dans "un air de famille", le père Léodagan est un croisement réussi entre un Ventura période "tontons" et un Gabin jouant le "Dabe", le duo crétin Perceval/karadoc fonctionne à plein régime, sans oublier Merlin le druide foireux. Bref, c'est du lourd. Les relations du Roi avec sa belle-famille, la recherche du Graal avec des chevaliers pas franchement au top, les envahisseurs qui menacent et les péquenots qui se plaignent, on peut imaginer qu'il reste pas mal de munitions à môssieur Astier pour encore écrire quelques bonnes saisons. Qu'ils mettent encore longtemps avant de trouver leur bocal à anchois.
La légende du Roi Arthur et des chevaliers de la table ronde revue et malmenée sur un ton parodique.
Un des très rares programmes regardables de M6. Après "Caméra Café", série sympatoche mais caricaturale sur le monde de l'entreprise, on se disait qu'on trouverait difficilement mieux sur la chaîne des djeun's et des clips formatés. Que nenni ! Kaamelott est en vérité la mini-série la plus drôle jamais produite en France. Par la grâce de son auteur Alexandre Astier ce détournement de la légende de la quête du Graal est une oasis dans la médiocrité ambiante du PAF. Dialogues modernes fins et efficaces, comédien(ne)s inspiré(e)s, situations inédites, le tout dans une ambiance rappelant les films d'Audiard (le père) et le "Holy Grail" des Monty Python par son humour, son rythme et son jeu pêchu. Le format très court (4') oblige à rester concis. Je ne relève que deux fautes de goût sur les 100 épisodes de cette saison 1. La présence des "guest stars" Elie Semoun et Didier Bénureau, complètement décalés dans l'univers de Kaamelott, se contentant de rejouer comme à leur habitude leur personnage déjà vu 1000 fois. M'enfin cela ne concerne que quelques minutes sur 3 DVD, et les autres apparitions surprises sont sans défaut (Léa Drucker en fée Morgane, la famille De Caunes pére et fille, Solo et Le'Boloch, etc).
Du reste le casting se suffit à lui-même. D'abord Arthur, l'auteur soi-même. Commentant d'un air résigné les catastrophes qui s'enchaînent, tentant vainement d'organiser son royaume dans le chaos ambiant, il est irrésistible. La Reine Guenièvre a le petit coté nunuche inoubliable de Catherine Frot dans "un air de famille", le père Léodagan est un croisement réussi entre un Ventura période "tontons" et un Gabin jouant le "Dabe", le duo crétin Perceval/karadoc fonctionne à plein régime, sans oublier Merlin le druide foireux. Bref, c'est du lourd. Les relations du Roi avec sa belle-famille, la recherche du Graal avec des chevaliers pas franchement au top, les envahisseurs qui menacent et les péquenots qui se plaignent, on peut imaginer qu'il reste pas mal de munitions à môssieur Astier pour encore écrire quelques bonnes saisons. Qu'ils mettent encore longtemps avant de trouver leur bocal à anchois.
lundi 26 septembre 2005
The Gold Experience (1995)
Dans notre série "Mais que faisait Prince il y a 10 ans ?", voici venu le temps de...
Pépites et Gravats.
The Gold Experience porte bien son nom, on y ressent l'excitation du chercheur d'or : parfois on tombe sur de pures pépites, parfois sur des caillasses sans intérêt. Comme beaucoup des albums produit par Prince dans les 90's, TGE propose son lot de déceptions et de valeurs sûres, avec un effet "Montagnes Russes" sur l'auditeur averti.
Replaçons-nous dans le contexte. Nous sommes en pleine guerre comme Warner Bros, la Maison de Disques qui détient les droits d'édition des albums Princiers et à qui l'artiste doit encore contractuellement fournir des biscuits pour remplir ses galettes. Ces déboires juridiques n'empêchent pas O(+>, entité au nom imprononçable créée pour se libérer du joug Warnerien, de suivre une carrière parallèle à coups de Live et d'apparitions télévisées.
Dès 1993 il balance un single nommé "The Most Beautiful Girl in the World", slow doucereux qui devient un Hit planétaire sans apparaître dans aucune des productions officielles de Warner (le triple-CD Best Of "The Hits - The B-Sides" et l'album "Come" de 1994). O(+> pousse la blague jusqu'à sortir deux autres albums sous le nom de son groupe, N.P.G., tandis qu'il bataille pour imposer "The Gold Experience" auprès de Warner.
Nous voila donc en Septembre 1995, après un accouchement de près de deux ans l'album pousse enfin son premier cri dans les bacs.
Les titres puissamment Rock sont à l'honneur. "Endorphinmachine" replace la guitare électrique conquérante et la puissance vocale au centre de toutes les attentions. Le titre se termine sur cette annonce en espagnol : "Prince esta muerto" (Prince est mort !). "Now" signe le retour de la party song en mode vénère, avec un message aussi basique qu'efficace ("This about the freaks doing everything they wanna do, now!").
3 19 part dans le trip Cyber survolté. Les sonorités sèches, faites de courts samples gonflés de testostérone, accompagnent une guest du nom d'Ophélie Winter à qui O(+ promet une chaude soirée ("Lock the door and kill the phone, My camera, U and me alone").
Dans un style R and B stylé New Jack, "P. Control" et "Billy Jack Bitch" sont un peu moins convaincants. Compositions répétitives et textes pas franchement captivants. Dans le premier on a droit à une fable sur le Pussy Control, qu'on traduira pudiquement par "Le combat pour la reconnaissance des droits des Femmes" (en fait, ça veut dire "Le pouvoir de la Chatte" ; -). Le second est un règlement de compte avec une vraie journaliste américaine allumant l'artiste à longueur de papiers, qui nous laisse un peu à l'écart par son coté embrouille mesquine.
Les trois meilleurs morceaux de l'album sont des ballades. Le fabuleux "Shhh" est un retour aux fondamentaux, où le maître-chanteur détaille minutieusement la performance charnelle qu'il va délivrer à sa promise avec pour seule contrainte, de taille, de se retenir de hurler de plaisir ("I don't want nobody else 2 hear the sounds, This love is a private affair"). Dans "Shy" O(+ chronique une rencontre avec une affabuleuse sexy, peut-être membre d'un gang. Le style cool de la structure musicale dénote avec le contenu plutôt hard du texte ("A friend of mine, he got killed and in retaliation I shot the boy twice in the head, No regrets, no sorrow - I'm goin' back 2morrow 2 make sure he's dead").
Un des slows les plus accomplis de Prince couronne "The Gold Experience". Avec "I Hate U" l'auteur combine son art consommé de la mélodie voluptueuse avec des paroles outrageusement torturées ("I hate U cause I love U but I can't love U cause I hate U"). Ici il nous fait la complète, on a même droit à une séquence dans un tribunal où la chérie fautive est jugée pour avoir brisé le cœur du plaignant ! Tellement too much, mais tellement bon ; -).
L'album se referme sur "Gold", envolée philosophico-mystique nous invitant à méditer un certain nombre de sentences sur le sens de la vie ("What's the use of bein' young if U ain't gonna get old? / All that glitters ain't gold"). Cette conclusion sied à merveille une production très riche dans son ensemble, si l'on s'abstient de considérer les titres oubliables ("We march" et "Dolphin") et les facilités New Jack Swing, déjà citées.
Comme pour l'album "Love Symbol" de 1992, "The Gold Experience" n'a plus la singularité inimitable des œuvres Princières des 80's. Il faut se faire une raison, l'époque n'est plus à la révolution. Mais l'artiste est là, il continue d'absorber les tendances musicales de son temps. Son combat pour libérer la création préfigure les batailles des années 2000 dans l'industrie du Disque.
Endorphinmachine
Shhh
We March
The Most Beautiful Girl in the World
Dolphin
Now
319
Shy
Billy Jack Bitch
I Hate U
Gold
Pépites et Gravats.
The Gold Experience porte bien son nom, on y ressent l'excitation du chercheur d'or : parfois on tombe sur de pures pépites, parfois sur des caillasses sans intérêt. Comme beaucoup des albums produit par Prince dans les 90's, TGE propose son lot de déceptions et de valeurs sûres, avec un effet "Montagnes Russes" sur l'auditeur averti.
Replaçons-nous dans le contexte. Nous sommes en pleine guerre comme Warner Bros, la Maison de Disques qui détient les droits d'édition des albums Princiers et à qui l'artiste doit encore contractuellement fournir des biscuits pour remplir ses galettes. Ces déboires juridiques n'empêchent pas O(+>, entité au nom imprononçable créée pour se libérer du joug Warnerien, de suivre une carrière parallèle à coups de Live et d'apparitions télévisées.
Dès 1993 il balance un single nommé "The Most Beautiful Girl in the World", slow doucereux qui devient un Hit planétaire sans apparaître dans aucune des productions officielles de Warner (le triple-CD Best Of "The Hits - The B-Sides" et l'album "Come" de 1994). O(+> pousse la blague jusqu'à sortir deux autres albums sous le nom de son groupe, N.P.G., tandis qu'il bataille pour imposer "The Gold Experience" auprès de Warner.
Nous voila donc en Septembre 1995, après un accouchement de près de deux ans l'album pousse enfin son premier cri dans les bacs.
Les titres puissamment Rock sont à l'honneur. "Endorphinmachine" replace la guitare électrique conquérante et la puissance vocale au centre de toutes les attentions. Le titre se termine sur cette annonce en espagnol : "Prince esta muerto" (Prince est mort !). "Now" signe le retour de la party song en mode vénère, avec un message aussi basique qu'efficace ("This about the freaks doing everything they wanna do, now!").
3 19 part dans le trip Cyber survolté. Les sonorités sèches, faites de courts samples gonflés de testostérone, accompagnent une guest du nom d'Ophélie Winter à qui O(+ promet une chaude soirée ("Lock the door and kill the phone, My camera, U and me alone").
Dans un style R and B stylé New Jack, "P. Control" et "Billy Jack Bitch" sont un peu moins convaincants. Compositions répétitives et textes pas franchement captivants. Dans le premier on a droit à une fable sur le Pussy Control, qu'on traduira pudiquement par "Le combat pour la reconnaissance des droits des Femmes" (en fait, ça veut dire "Le pouvoir de la Chatte" ; -). Le second est un règlement de compte avec une vraie journaliste américaine allumant l'artiste à longueur de papiers, qui nous laisse un peu à l'écart par son coté embrouille mesquine.
Les trois meilleurs morceaux de l'album sont des ballades. Le fabuleux "Shhh" est un retour aux fondamentaux, où le maître-chanteur détaille minutieusement la performance charnelle qu'il va délivrer à sa promise avec pour seule contrainte, de taille, de se retenir de hurler de plaisir ("I don't want nobody else 2 hear the sounds, This love is a private affair"). Dans "Shy" O(+ chronique une rencontre avec une affabuleuse sexy, peut-être membre d'un gang. Le style cool de la structure musicale dénote avec le contenu plutôt hard du texte ("A friend of mine, he got killed and in retaliation I shot the boy twice in the head, No regrets, no sorrow - I'm goin' back 2morrow 2 make sure he's dead").
Un des slows les plus accomplis de Prince couronne "The Gold Experience". Avec "I Hate U" l'auteur combine son art consommé de la mélodie voluptueuse avec des paroles outrageusement torturées ("I hate U cause I love U but I can't love U cause I hate U"). Ici il nous fait la complète, on a même droit à une séquence dans un tribunal où la chérie fautive est jugée pour avoir brisé le cœur du plaignant ! Tellement too much, mais tellement bon ; -).
L'album se referme sur "Gold", envolée philosophico-mystique nous invitant à méditer un certain nombre de sentences sur le sens de la vie ("What's the use of bein' young if U ain't gonna get old? / All that glitters ain't gold"). Cette conclusion sied à merveille une production très riche dans son ensemble, si l'on s'abstient de considérer les titres oubliables ("We march" et "Dolphin") et les facilités New Jack Swing, déjà citées.
Comme pour l'album "Love Symbol" de 1992, "The Gold Experience" n'a plus la singularité inimitable des œuvres Princières des 80's. Il faut se faire une raison, l'époque n'est plus à la révolution. Mais l'artiste est là, il continue d'absorber les tendances musicales de son temps. Son combat pour libérer la création préfigure les batailles des années 2000 dans l'industrie du Disque.
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