vendredi 24 février 2006

The Party

(1968 - Réalisé par B. Edwards) **

Un acteur indien minable et gaffeur se fait inviter par erreur dans une soirée organisée par un grand producteur.

Un classique de l'humour inimitable de Peter Sellers (l'homme de la série des "Panthère Rose" notamment). Pour ma part je trouve que le film a mal vieilli, il manque le rythme qui donnait tout le délire de Sellers dans les films où il interprète l'inspecteur Clouseau. Quelques scènes hilarantes relèvent heureusement l'ensemble, comme l'intro ou le repas, dans lesquelles le génie maladroit et innocent de l'acteur s'exprime pleinement.

mercredi 22 février 2006

GRANDIA III

Fun 7/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 85 Kb / Digital & Analog Control



Yuki in the Sky (with diamonds ?)

Le jeune Yuki n'a pas de chance dans la vie. Non seulement il a un prénom de chien mais en plus ses exploits de pilote d'avion sont loin d'égaler ceux de son idole, l'incroyable Schmidt. Cela empêche pas notre jeune ado de persévérer, son unique obsession est de construire un aéroplane pour quitter son village d'Anfog coincé sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Son désir le plus ardent est de parcourir le vaste monde, et non pas de trouver du biactole et une petite copine comme la plupart de ses camarades. Ah ! merveilleux idéalisme japonais ;-) Lorsque le jour fatidique du décollage arrive notre trublion se heurte rapidement aux dures lois de la réalité : celle de l'apesanteur qui fait plonger dangereusement son coucou vers le sol et celle de la famille puisque sa mère s'est glissé subrepticement à l'arrière du cockpit pour surveiller son bambin ! Est-ce le hasard ou le destin, toujours est-il qu'en évitant de justesse le crash fatal Yuki et sa maman Miranda sauve involontairement la prêtresse Alfina des griffes de ses poursuivants. Mais pourquoi ? pour qui ? il était où le gentil p'tit youki ? ;-)

Voila donc comment débute ce Grandia III. On notera que pour une fois on ne nous fait pas le coup de l'amnésique en quête de son passé mais plutôt d'un garçon partant à l'aventure, tourné vers le futur et les autres, voila qui est rafraîchissant. Grandia est une saga que je ne connaissais que vaguement, l'ayant approché quelques heures lors d'un épisode sorti sur PS1 il y a 5 ou 6 ans, j'avais bien vite abandonné l'affaire car il y avait moult jeux autrement plus passionnants à l'époque sur la petite Playstation. Aujourd'hui le troisième numéro sur PS2 sonne le début de la longue charge en provenance des USA des RPG de la mort pour cette année bénie de 2006.
C'est le studio Game Arts qui a développé le jeu sous l'égide de Square Enix, gage de qualité s'il en est. Dès l'introduction en images de synthèse, on sent que l'ambition des auteurs est grande, une épopée rythmée nous attend sur pas moins de deux DVD.
G3 est d'abord un choc visuel, puisque les graphismes entièrement en 3D sont de toute beauté. Personnages colorés et assez détaillés (sauf les visages, les productions purement "Square" gardant toujours un brin d'avance dans ce domaine) et décors plein d'animations sympatoches (feuilles des arbres qui virevoltent, jeux de lumière entre nuages et soleil). On passe un peu de temps à admirer les alentours en faisant tourner la caméra à 360°, tel un Claude Lelouche amateur. Les bruitages et les voix anglaises sont d'un niveau correct, notons que les scènes cinématiques ne sont pas sous-titrées et qu'aucune option ne l'autorise. La musique quant à elle varie de l'agréable au légèrement crispant, sauf pour celles et ceux qui supportent le style japonais (pop et ballades mielleuses).

Le vif du sujet

C'est bien joli tout ça, mais quid de la gestion des personnages et du système de combat ? Grandia III allie de fort belle manière des éléments classiques du genre à quelques audaces innovantes, le tout enrobé sur le champ de bataille d'un aspect visuel magnifique et d'une action pêchue. Commençons par détailler les caractéristiques des personnages. Comme tout héros de RPG qui se respecte chaque perso se voit doté de jauges de Points de Santé, de Magie et une plus mystérieuse de Skill. D'autres critères basiques viennent définir chaque intervenant : Attaque, Défense, Initiative, Mouvement, etc. Tout cela déterminera la puissance de feu, la rapidité ou encore la protection innée des persos, complété par l'équipement composé de six emplacements (arme, armure, chaussures et un accessoire, plus le Skill Book et le Mana Egg, nous y reviendrons).
Lors des déplacements en zone hostile (hors des villes et campements) on peut visualiser les ennemis dans les décors, empêchant ainsi les combats aléatoires souvent pénibles. Les auteurs nous donnent même la possibilité d'utiliser une arme pour étourdir ces adversaires errants. On peut les affaiblir avant le combat ou simplement les éviter ! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ;-) Un fois l'affrontement enclenché on bascule en mode "fight" par un traditionnel écran de chargement.

G3 opte pour le système "tour par tour", mais grandement dynamisé. Vos persos et leurs opposants prennent place physiquement sur le champ de bataille et leurs icônes se positionnent dans une file d'attente symbolisée par un cercle (le IP Gauge). Chacun reste immobile tant que la progression sur le cercle n'atteint pas le point de "commande" (COM), là où le choix d'une action s'effectue. Une fois la sélection effectuée reste encore à attendre d'arriver au point "d'action" (ACT), c'est à ce moment seulement que le combattant agira.
Rien de bien révolutionnaire me direz-vous ? Tout le sel des combats vient en fait de la possibilité de contrecarrer les attaques ennemies entre le COM et l'ACT. Plusieurs options s'offrent à vous : une attaque basique (combo) ou une critique permettant d'annuler l'action en cours de la cible, un "special move" dévastateur, lancer un sort magique, utiliser un objet ou se mettre en défense. Il faut bien regarder le positionnement des unités en présence et évaluer le temps que chacun mettra à agir. Le délai d'exécution peut aussi vous être fatal suivant votre position par rapport à votre cible, s'il vous faut traverser tout le terrain pour frapper un ennemi il y a de grandes chances que vous soyez interrompu en route par un malandrin qui traînait par là.
La jauge de Skill Points (SP) se remplie à chaque action basique. Vos héros gagnent des attaques spéciales au fur et à mesure des combats, et plus vous utiliserez ces dernières plus leur vitesse d'exécution sera augmentée. Ces "Special Moves" coûtent des SP mais sont les éléments les plus stratégiques lors des combats contre les Boss puisque bien souvent ils permettront, grâce à leur exécution immédiate, d'annuler une attaque qui vous serait autrement fatale. L'autre intérêt de réaliser des "Critical" ou des "Special Moves" vient des enchaînements entre persos, lorsque l'ennemi décolle sous l'effet d'un coup puissant vous pouvez faire des "chains" avec vos combattants disponibles et ainsi multiplier les dégâts. Cela donne aussi l'occasion d'admirer les superbes séquences d'attaque, génialement scénarisées, avec le nom du coup envahissant l'écran et des messages du style "Aerial Finish !" ou "Excellent !". Evidemment les ennemis font de même ;-) Si on ajoute à cela que certains "Special" et Sorts ont une aire d'effet (ligne droite, sphère, ou carrément toute la zone) on comprend que les combats sont aussi amusants et spectaculaires que stratégiques.

Un Oeuf et un bouquin dans la poche.

Outre l'équipement vous avez la possibilité de trouver dans les coffres (ou d'acheter dans les boutiques) vos sorts magiques. Rien de bien original concernant la magie puisqu'on retrouve les sorts offensifs classés selon les sempiternels quatre éléments naturels (Eau, Feu, Terre, Air), les modifications de status (poison, paralysie, etc) et les sorts de soin et de protection. Cependant des objets spéciaux, les "Mana Eggs", peuvent être équipés et augmenter l'efficacité de votre magie. Limité à un par héros, ces Oeufs de Mana peuvent aussi servir à découvrir de nouveaux sorts. En effet grâce à l'option "Extract" présente dans les boutiques on peut se débarrasser de ses Eggs en trop, un peu plus tard dans l'aventure on pourra même fusionner deux Oeufs pour des magies toujours plus délirantes.

Coté compétences on doit aussi les acheter dans les échoppes, à l'instar des sorts. On retrouve des classiques du genre comme "Counter" donnant une chance de contre-attaque, "Quick" qui accélère l'utilisation d'objets, ou une multitude de skills augmentant les dégâts sur un type d'ennemi particulier. Des "Skill Books" peuvent être attribués, comme pour les "Mana Eggs" ils sont limités à un par perso. Ces livres augmentent l'efficacité des compétences, elles aussi classées par type comme les sorts. La même possibilité d'extraire des skills par l'option "Extract" dans les magasins offre de nouvelles compétences.
A noter que chaque personnage dispose d'un niveau dans les trois capacités principales qui sont la Magie, les Compétences et les attaques Spéciales, niveau qui augmente selon la fréquence d'utilisation. Après une dizaine d'heures de jeu chaque perso va ainsi se spécialiser et pourra s'équiper des Sorts et Compétences de haut niveau. La quête principale de l'aventure vous amène à collecter les orbes mythiques des Dragons, artefacts qui seront utilisables en combat avec des effets proprement dantesques (ne vous attendez pas cependant aux invocations style Final Fantasy).
Les auteurs utilisent intelligemment le thème du voyage. Après la mise en place du scénario (pas de surprises sur ce plan : trahison, amour, gloire et beauté), on peut piloter un de ses fameux engins volants. C'est une nouvelle claque graphique puisqu'on survole une superbe carte, très détaillée, pour se diriger vers sa prochaine destination ou revisiter des lieux connus. Malheureusement pour le moment (15 heures de jeu) aucune surprise ne vient égayer l'amateur d'exploration, pas de missions optionnelles, on est clairement pas dans la folie d'un Dragon Quest VIII (mais peut-être cela viendra-t-il sur le second DVD ?).

Le premier d'une longue série...

Après un gentil "Wild ARMs 4" et un "Tales of Legendia" bien bourrin en début d'année 2006, Grandia III annonce en ce mois de février le véritable départ d'une série qu'on espère longue : celle des RPG excellents sur PS2 ! Je l'ai dit les différents aspects techniques du jeu sont parfaitement maîtrisés : système de combat vraiment prenant, graphismes 3D chatoyants, belles cinématiques (en synthèse ou avec le moteur 3D du jeu). Seules la linéarité du scénario et quelques personnalités un peu clichées viennent mettre un bémol à ce tableau idyllique. Notre héros Yuki est le prototype du gars sympa qu'on croise partout dans les RPG japonais, toujours prêt à donner sa chemise à un SDF ;-) On est aussi bien servi coté gente féminine, avec dans le rôle de la fillette innocente dotée de pouvoirs incommensurables la mignonnette Alfina, et dans celui de la femme fatale la redoutable Dahna, alias "Miss Poumonée 2006".

Signe des temps les auteurs ont inclus quelques aides pour les néophytes en matière de RPG. Cela devient une habitude depuis quelques mois, sans doute pour conquérir le grand public. Lors de l'exploration des environnements un radar indique les issues de sortie et vous disposez d'un genre de scanner qui dévoile la position de tous les éléments utilisables (coffres, obstacles destructibles, zones franchissables par saut). En combat vous pouvez activer les "conseils stratégiques", le jeu vous indiquera alors la meilleure action possible suivant la configuration du combat en cours. Heureusement pour les vieux de la vieille ce réglage peut être modifié, augmentant ainsi la difficulté en forçant le joueur à bien suivre les mouvements et action en préparation chez l'adversaire. Dernière aide et non des moindres, les points de sauvegarde sont nombreux et offrent la plupart du temps la possibilité d'un soin total et gratos (points de santé et magie restaurés).
Fort heureusement le jeu reste bien rythmé, alternant scènes explicatives suffisamment courtes pour ne pas endormir le joueur et séquences d'exploration. La durée de vie ne semble pas extraordinaire, à titre d'exemple je commence le second DVD après seulement 15h30 de jeu effectif. Pour le moment le seul mini-jeu que j'ai croisé est un ersatz de Casino dans lequel on peut jouer à un croisement de jeu de cartes et de dès, pas vraiment passionnant je l'avoue. Grandia III propose un solide système de combat et un univers enchanteur, c'est la base de tout bon jeu de rôle et cela le place bien sûr en tête de la production RPG 2006, pour le moment...



Jeu fini:
La seconde partie de l'aventure, à partir du 2e DVD, n'offre pratiquement qu'une suite d'exploration de donjons. C'est donc la déception coté scénario, puisque les auteurs se perdent dans un classicisme et une sensiblerie bien terne (comme 99% des productions nippones en vérité). Contrairement à Dragon Quest VIII qui faisait oublier son histoire basique par un design de folie et un univers immense et vivant, içi quasiment aucune quête annexe ne vient donner envie d'explorer le monde, pourtant reproduit avec un souci du détail rarement vu sur PS2. Pourquoi les auteurs se sont-ils fait autant chier à créer une carte du monde aussi complète si on ne peut explorer que les endroits déjà visités, sans surprises ?! On reste sur notre faim, ce n'est pas l'unique jeu de hasard proposé et les mini-missions d'enquêtes malheureusement baclées qui occuperont le joueur. Mais Grandia III est tout de même sauvé par son extraordinaire système de combat, obligeant le joueur à privilégier l'astuce et la technique contre le bourrinage et le levellage intensif. Il faudra trouver soi-même les bonnes fusions de magie et les extractions de Skills adéquates, et surtout les déclencher aux moments adéquates pour vaincre les boss, qui pour le coup offre un challenge vraiment élevé. Fini en 40 heures, ce Grandia me laisse perplexe, ses combats sont intenses et superbement réalisés, son monde est magnifique, mais les auteurs nous laissent à sa porte. Vivement une suite !

dimanche 5 février 2006

WILD ARMS 4

Fun 6/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control



La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.

Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.

Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.

Vous êtes encore là ?

Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).

Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)

Gameplay simplifié, plaisir assuré

Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.

L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.

Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.



Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.

vendredi 16 décembre 2005

Charles Chaplin - Coffret "mk2"

Coffret "mk2" Charles Chaplin (2004) : Le Cirque (The Circus - 1928 - Réalisé par C. Chaplin) **** + Les Lumières de la Ville (City Lights - 1931 - Réalisé par C. Chaplin) ***** + Monsieur Verdoux (1947 - Réalisé par C. Chaplin) ***
5 DVD

Le Cirque : Un vagabond erre dans une fête foraine. A la suite d'un quiproquo il tente d'échapper à la police et se retrouve au beau milieu de la piste du cirque en pleine représentation.

Comme pour "La ruée vers l'or", "Le Cirque" met en scène Charlot dans un rôle burlesque. Les gags s'enchaînent même dans la romance du vagabond avec la fille du patron du cirque. L'essentiel reste donc axé sur l'humour, les séquences comiques sont légions et toujours inattendues, avec des trouvailles visuelles (le palais des glaces, Charlot le funanbule attaqué par des singes) et des audaces de mise en scène (dans la cage du lion !).
Le réalisation du film fut très éprouvante pour Chaplin, professionnellement (décors détruits par un incendie) et personnellement (divorce du comédien). Mais rien ne transparait évidemment, le final nous montre d'ailleurs le vagabond reprenant sa route, seul, vers l'horizon. A noter que le DVD propose une scène inédite incroyable dans ses bonus, l'affrontement avec un boxeur dans un restaurant. On voit Charles Chaplin construire petit à petit ses gags devant la caméra, un document subjuguant.

Les Lumières de la Ville : Un vagabond est délogé de sa confortable couche lorsque les autorités inaugurent la statue où il a élu domicile. Il erre ensuite dans la grande ville et tombe sur une jeune fleuriste aveugle.

L'ultime apparition du Charlot muet "traditionnel" est aussi l'une des plus émouvante. C'est la dernière fois que nous voyons le personnage du vagabond poétique sur l'écran, avant qu'il ne prenne sa dimension politique dans les films suivants. A partir d'une histoire très simple Chaplin monte lentement son intrigue jusqu'au dénouement magnifique de justesse, d'une puissance émotionnelle rarement égalée. Sublime mélancolie et bonheur total.
Entre temps il nous offre d'excellents gags comme à son habitude, notamment lors du repas au restaurant avec le millionnaire, et culminant lors des scènes chorégraphiées du combat de boxe.

Monsieur Verdoux : Henri Verdoux tente de survivre dans le monde en crise des années 30. Son licenciement brutal entraîne sa décision de séduire de riches veuves pour les tuer froidement, et ainsi gagner facilement l'argent nécessaire à sa petite famille.

Calqué sur l'affaire Landru auquel Chaplin emprunte l'histoire et le mythe, Monsieur Verdoux est une charge cynique contre ses "temps barbares" traversés dans la décennie précédent le film. L'innocence de Charlot est perdue à jamais, Chaplin incarne un personnage froid et calculateur, dont la seule motivation est de sauver sa femme handicapée et son petit garçon. Comme un professionnel du crime il cherche sans cesse à améliorer ses méthodes de séduction et de meurtre, et se justifie en comparant sa petite "performance" aux horreurs de la guerre à grande échelle.
Étonnamment Chaplin montre des femmes mures vraiment pas à leur avantage, aigries ou grandes gueules vulgaires. Le raffiné Verdoux n'a aucun mal ni aucun remords à les supprimer. Le film traîne malheureusement un peu en longueur et certains passages sont un brin verbeux, mais l'humour noir qui transpire de nombreuses scènes est un véritable régal.

mercredi 14 décembre 2005

THE MOVIES

Fun 7/10
Technique 8/10
Style Simulation de Studio de Cinéma
Infos Lionhead / Activision
Minimum Pentium IV 1,5 Ghz ou AMD Athlon 2000
Solo
Testé sur : AMD Athlon64 3200+ / 1 Go DDR Ram / GeForce 6600 GT TDH Extreme (128 Mo) / Chipset NForce4 / Windows XP SP2


Hollywood, me voila !

Gérer un studio de cinéma, le rêve de tous cinéphiles. Construire des décors gigantesques, inventer des histoires abracadabrantesques, gérer ses acteurs à l'égo boursouflé et refaire la plastique des actrices, rechercher de nouvelles technologies qui éblouieront les spectateurs, dire le mot magique "Action !" et surtout, gagner plein de pognon. Quel bonheur ! Les amis de Lionhead, déjà responsables des originaux "Black & White 2" et Fable, nous proposent aujourd'hui de prendre la tête d'un de ses Studios dans un jeu mélant gestion (voire micro-gestion), stratégie et fun total. Pourquoi personne n'y avait pensé avant ? C'est la première question qu'on se pose lorsqu'on découvre cette simulation atypique et très prenante. Le concept est tellement génial et la durée de vie quasi-illimitée.
Le monde du cinéma implique beaucoup de corps de métier différents, et "The Movies" vous plonge à la fois dans le management pur (aspect économique et gestion du personnel) et la pratique (réalisation de films). Mais contrairement aux autres simulations ou "God Games" (Sim City, Civilization) le jeu de Lionhead a le bon goût d'introduire des notes d'humour et de garder un rythme haletant. En mode "Histoire", le plus intéressant, vous débutez votre périple en 1920, le début de l'ère des studios hollywoodiens justement. Vous avez un peu plus de 80 ans pour faire votre trou dans l'univers féroce et sans pitié des créateurs de rêve sur pellicule. Votre petit pécule de 150.000 dollars vous permet de recruter différentes catégories de personnel et de construire les premiers bâtiments indispensables au démarrage de votre folle aventure.

Le "Staff Office", seul building présent au début, est l'endroit où vous recrutez les constructeurs et les nettoyeurs. On découvre alors une interface très intuitive, l'environnement est en 3D au look "isométrique", avec possibilité de zoomer d'une vue aérienne au plus près des personnages. On déplace sa souris, on "saisi" les personnes (comme dans "Black and White") pour les déposer sur des zones d'action clairement identifiées. Par exemple dans le "Staff Office" on prend un chômeur qui attend à l'entrée du bâtiment et on le pose sur la zone "Builder" pour l'engager en tant que constructeur. Une fois les gars du bâtiment engagés, il faut immédiatement leur faire bâtir un "Stage School", le lieu où vous formerez vos acteurs/trices principaux, vos réalisateurs/trices, et les extras (pour les acteurs non-stars !), ainsi que le "Crew Facilitie", l'immeuble de recrutement des techniciens (caméramans, preneurs de son, etc). Enfin les deux derniers buildings concernent le Casting et la Production, respectivement pour attribuer les rôles suivant vos scripts et gérer la sortie de vos films. Ouf, la mise en place est terminée, place au fun ;-)

Des débuts difficiles

Nous sommes en 1920, à l'aube de l'art cinématographique de masse. Vos moyens sont très limités évidemment, équipe réduite, une seule ch'tite caméra, du noir et blanc crapoteux et pas de son, un scénar simplet qu'on vous donne. Mais rapidement on entrevoit tout le potentiel de "The Movies", il va falloir gérer vos Stars, suivre l'évolution technologique et proposer des films en adéquation avec les attentes du public (selon 5 genres : Comédie, Action, Horreur, Science-fiction et Romance). Il faudra aussi investir dans un "Script Office" et engager des scénaristes, un centre de recherche technologique avec des scientifiques, un building de mode pour habiller et maquiller vos Stars. Et puis bien sûr, fabriquer les décors dans lesquels seront tournés vos chefs-d'oeuvres. Damned, y'a du taf !
Vos Stars réclament une attention de tous les instants. Elles sont motivées par leurs envies (boisson, bouffe, look vestimentaire, physique, prestige, salaire, etc) et doivent être chouchoutées comme il se doit. On les relook, on leur offre un "trailer" (caravane) luxueux qu'on décore de mille accessoires pour qu'elles se détendent, les pauvrettes ;-) Lorsqu'une Star tourne elle acquiert de l'expérience dans le genre du film, ainsi au fil des tournages on peut spécialiser telle actrice dans les rôles romantiques ou tel réalisateur dans les films d'horreur. Ceci est valable pour tous vos employés, du balayeur au scénariste en passant par le chercheur, plus ils bossent plus ils gagnent d'expérience et donc plus ils travaillent vite et bien. Il faut aussi penser au bien-être de toutes les personnes travaillant dans l'enceinte du Studio en implantant des snacks et des toilettes publiques facilement accessibles, l'aménagement de l'environnement et sa décoration sont très importants.

Tous les 5 ans se déroule une cérémonie de remise de prix, dans le style "Oscars". Votre studio est noté sur divers critères, classement au box-office, traitement des artistes, toujours en compétition avec de plus en plus de concurrents au fil des années. Si vous parvenez à ramasser les précieuses statuettes vous gagnerez divers bonus qui boosteront votre Studio : décors inédits, moral des Stars améliorés, nouveaux costumes, etc.
Lorsque vos poulains (et pouliches) commencent à vieillir ou à trop picoler, direction la chirurgie esthétique ou la clinique de désintox' ! Et oui on est comme ça quand on est un magnat du cinoche, on plaisante pas avec la marchandise ;-) Comme il faut aussi que vos petits protégés s'amusent, on peut se divertir en les faisant se rencontrer dans le carré VIP du bar. On prendra alors soin de glisser un photographe qui immortalisera la scène pour la presse. Quand je vous dis qu'il y a toujours quelque chose à faire !
Graphiquement le jeu propose une 3D un brin "carrée", à cause de la représentation isométrique. Mais vu le nombre de personnages qui peuplent l'environnement après quelques heurs de jeu, on pardonne aisément aux auteurs. Les animations sont géniales, on peut deviner les sentiments des artistes rien qu'en les regardant ! Incroyable, isn't it ? Quand un film se tourne on voit tout ce petit monde s'affairer autour des décors, mettre en place la caméra, on peut zoomer à l'intérieur de chaque scène au plus près des émotions ;-)

Deux jeux en un

La partie gestion, déjà très amusante, ne représente pourtant que 50% de "The Movies". Lorsque la technologie le permet le joueur accède aux bâtiments de création de films. Là on découvre des possibilités quasi illimitées en matière de délire scénaristique, montage, doublage. Un vaste choix de scènes autorise à peu près toutes les audaces (dans la limite des 5 genres représentés, of course). On peut choisir ses costumes, gérer les mouvements de caméra, ajouter des effets spéciaux, créer ses propres dialogues, puis exporter le tout pour partager son court métrage avec la communauté de joueurs. Pour l'amateur éclairé n'ayant aucune notion de réalisation on prend alors conscience de l'incroyable difficulté de tourner un film ! Chapeau bas mesdames et messieurs les réalisateurs ;-)
"The Movies" peut être joué comme une simulation pure car le joueur peut totalement faire confiance aux scripts générés par ses scénaristes et à ses réalisateurs. Le but sera alors de propulser puis de maintenir votre Studio au firmament.

Inversement les fanas pourront directement sélectionner l'option "Sandbox" qui évite toute la partie gestion pour se concentrer sur la réalisation de leurs petits films. Un programme à part entière, le "StarMaker", permet en outre de créer physiquement de toutes pièces ses artistes, puis de les importer dans le jeu. Le souci du détail est très poussé, on peut imaginer n'importe quel personnage connu et l'intégrer, à vous le père Depardieu ou madame Belluci ! Ensuite grâce à l'office "Advanced Movie Making" on bricole son délire. Plusieurs tutorials sont inclus pour aider le néophyte, heureusement car l'entreprise est gigantesque ! On sélectionne des plans courts, classés selon divers critères : genre, nombre de persos impliqués, intension de la scène (déplacement, action, explication, etc), les sentiments des acteurs. On peut varier les costumes, l'éclairage, les accessoires, bref, des heures de jeu. Et après avoir sué sang et bière on en sort un remake de "L'Attaque de la Tarte Tatin Maléfique", grand mélo sentimental avec des zombies et un enfant qui pleure (parce qu'un enfant qui pleure, ça fait toujours recette ;-).

Cette nouvelle production Lionhead est certainement le meilleur jeu de gestion de cette année, tellement original comparé aux suites avec lesquelles on nous sature de nos jours. Certes "The movies" a aussi ses limites, notamment de méchants ralentissements dès que vous commencez à étaler vos contructions et une replay-value qui s'effiloche lentement en mode "Story". Mais si vous êtes un passionné de "God Game" et que malgré leurs grandes qualités les autres jeux du style ne vous ont pas emballé (Civilization IV par exemple), croyez-moi "The Movies" est le nouveau représentant des jeux que j'appelle les "vortex temporels". On commence une partie à 20h30, à 3 heures du mat' on y est encore !

dimanche 4 décembre 2005

Woody Allen - Coffret Collection 3 (2005)

Coffret Woody Allen - Collection 3 (2005) : Bananas (1971) *** + Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe, sans jamais oser le demander (Everything you always wanted to know abour sex, but were afraid to ask - 1972) **** + Woody et les Robots (Sleeper - 1973) *** + Guerre et Amour (Love and Death - 1975) *** + September (1987) ** + Crimes et Délits (Crimes and misdemeanors - 1989) ***
6 DVD

- Bananas : Pendant que la république de San-Marco vit un coup d'état spectaculaire, à New-York Fielding Mellish drague nonchalamment une jeune enquêtrice venu le sonder à domicile. Le début d'une grande aventure pour Fielding.
- Tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur le sexe, sans jamais oser le demander : Sous la forme de court-métrages, quelques réponses comico-métaphysiques aux questions fondamentales que chacun se pose sur le sexe. Est-ce que les aphrodisiaques fonctionnent ? Qu'est-ce qu'un pervers sexuel ? Que se passe-t-il pendant l'éjaculation ? etc...
- Woody et les robots : Miles Monroe, restaurateur et joueur de clarinette, se réveille 200 ans dans le futur après avoir été congelé. Il découvre un monde hyper-technologique peuplé de robots à tout faire, et devient malgré lui l'enjeu d'une lutte de pouvoir.
- Guerre et Amour : En pleine guerre Napoléonienne, le russe Boris Grushenko doit faire un important choix moral : défendre son pays ou se marier pour fuir les combats ? Courageusement il choisi la seconde option, mais il n'est pas au bout de ses peines.
- September : Une réunion de famille de week-end, entre une mère égocentrique, son mari effacé et leur deux filles trentenaires. La présence d'un invité, un écrivain dont l'une des deux soeurs est amoureuse, va dévoiler les tensions sous-jacentes.
- Crimes et Délits : Le Dr Rosenthal, ophtalmologiste réputé et père de famille comblé, voit sa vie toute entière remise en question lorsqu'il reçoit un courrier de son amante, menaçant de tout révéler à sa femme.

Dans la série de trois coffrets regroupant l'œuvre immense de Woody Allen, ce cinéaste à part au style inimitable et à la puissance de travail phénoménale (depuis 1973, il réalise quasiment un film par an), le 3e opus regroupe principalement ses débuts au cinéma. Ses premiers films sont des comédies potaches, mais avec cette touche "Allenienne" particulière, ce sens du timing humoristique qui donne toute l'efficacité des dialogues et le sel des situations. Seul "September" dénote un peu dans ce survol de la part humoristique d'Allen, s'agissant d'un drame inspiré des mélos français (un brin lourdingue, d'ailleurs, comme un hommage d'Allen aux pires productions françaises du genre).
De Bananas à Sleeper on sent toute l'influence de Chaplin sur les gags visuels des films. Le test du bureau à exercices physiques d'Allen dans Bananas rappelle incontestablement la machine à déjeuner de Chaplin dans "Les Temps modernes", ou encore les mimiques de Woody déguisé en robot font référence aux gags muets de Charlot. L'auteur ajoute toute sa science de la répartie héritée de ses années de Stand Up Comedy, avec des dizaines de bons mots par films qui font qu'on les revoit avec plaisir. Un peu vieillot évidement, mais savoureux.

vendredi 2 décembre 2005

La Grande Vadrouille - Le Corniaud - Coffret (2002)

Coffret La Grande Vadrouille / Le Corniaud (2002) : Le Corniaud (1965 - Réalisé par G. Oury) 2 DVD ***** + La grande Vadrouille (1966 - Réalisé par G. Oury) 2 DVD ***** + Documentaire "Gérard Oury - Il est poli d'être gai" (2002)
Édition limitée 5 DVD

Le corniaud : Un innocent parisien part en vacances en Italie au volant de sa modeste 2cv. A peine sorti de son quartier il est percuté de plein fouet par une imposante berline qui atomise son auto. En guise de dédommagement le propriétaire, un industriel nommé Saroyant, propose alors au malheureux un voyage en Cadillac depuis Naples. Sous cette offre à priori charitable se cache en vérité une immense escroquerie.

Un duo parfait, un scénario astucieux, un réalisateur inspiré. Bourvil en benêt sympathique face à un De Funès sournois et méprisant, la recette parait évidente et pourtant il aura fallu attendre que le jeune Gérard Oury y pense pour qu'un grand classique de la comédie française voir le jour.
Des scènes cultes quasi-muettes de fufu (la douche, un grand moment dont je n'arrive toujours pas à me lasser ;-) aux rendez-vous amoureux ratés d'André Bourvil, on trouve la palette complète de cet humour bon enfant de la France des années 60. Toute une époque.

La Grande Vadrouille : 1942, suite à une erreur de pilotage trois aviateurs anglais sautent en parachute sur Paris occupé. L'un d'eux se retrouve sur l'échafaudage d'un peintre en bâtiment, l'autre sur le toit de l'Opéra, le troisième dans le zoo de vincenne.

Cette fois Oury sort la grosse artillerie ! La Grande Vadrouille devient la référence en matière de comédie. Plaçant ses deux stars du rire dans un contexte éminemment dramatique (l'occupation), le scénario pouvait à tout moment basculer dans la démonstration pesante ou le grotesque. Que nenni ! Bourvil et De Funès s'affrontent en reprenant leur éternel rôle de gentil lunaire pour le premier et de fourbe antipathique pour le second. Contrairement au Corniaud ils sont quasiment tout le temps ensemble, ce qui donne des situations irrésistibles (les bains douches, la fuite avec les anglais, l'auberge, le déguisement en soldats allemands).
De Funès tire toutes les ficelles de son rôle de Chef d'orchestre orgueilleux et Bourvil plonge encore plus avant dans celui du petit travailleur manuel français moyen, jusqu'à la caricature dans la scène d'échange des chaussures. Pour la première fois à l'époque Gérard Oury met le paquet sur la mise en scène (tournage à l'opéra, poursuite en planeur) et on peut le remercier d'avoir donner ses lettres de noblesse à un genre souvent méprisé.

vendredi 25 novembre 2005

Bernie

(1996 - Réalisé par A. Dupontel) **** Edission Colectore 2 DVD

A 29 ans bientôt 32 Bernie l'handicapé social décide de quitter l'orphelinat où il vivait depuis son enfance. Il veut découvrir la vérité sur sa naissance.

Môssieur Dupontel entre dans le cinéma comme il avait déboulé dans le one-man show : un grand coup de pelle dans ta gueule ! Bernie reprend d'ailleurs le phrasé et quelques mimiques de certains personnages joués sur scène par Dupontel. Mais ne nous trompons pas : il ne s'agit pas d'un sketch d'une heure trente. Dans sa quête perdue d'avance Bernie est un enfant dans un corps d'adulte, confronté à la réalité il va lentement perdre le peu d'esprit qui lui restait. C'est trash, c'est énorme, mais cette histoire tragi-comique contient quelques beaux moments d'émotion (Bernie refusant l'évidence lorsqu'il se confie à son caméscope).
Tous les rôles qui entourent Albert Dupontel sont d'une justesse qui impose le respect, malgré leur grandiloquence. Roland Blanche le papa clodo obsédé dans un rôle quasi-muet, Hélène Vincent la maman bourge séquestrée et Claude Perron la "fiancée" junkie au magnifique regard glacial, voila un portrait de famille qui tranche résolument avec une soirée sur TF1 ;-) Des passages cultes, des dialogues qui font mouche, quelques bonnes idées de réalisation, une poilade assurée.

mardi 22 novembre 2005

DRAGON QUEST VIII - Journey of the Cursed King

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle "Old School"
Editeur / Langue Level 5 - Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD + Démo de Final Fantasy XII / 1 Player / Memory Card 177 Kb / Digital & Analog Control



Ain't nothin' like old school, man

S'il est un jeu précédé d'une réputation flatteuse, c'est bien le mythique Dragon Quest. Pourtant très peu de personnes en France ont joué à cette série japonaise d'Enix qui se vend par brouettes à chaque épisode, et pour cause elle n'a jamais franchi l'archipel du soleil rougeoyant. Il aura fallu que le Final Fantasy de Squaresoft, grand concurrent à l'époque de la SNES, défriche le terrain sur PS1 puis que les deux compagnies fusionnent pour que le public américain ait enfin droit à une adaptation sur PS2. Et pour nous autres du vieux con-tinent ? Peut-être en 2006, quand Square-Enix aura découvert l'Europe sur sa mappe-monde. Heureusement grâce à Sainte-Puce grande dézonneuse de mamie Pléstassion, le cadeau béni des Dieux (caprice à deux, caprice des...) débarque dans sa version US en cette fin d'année 2005. Miam.

Je ne connaissais Dragon Quest que de réputation. Un RPG nippon heroic-fantasy plutôt hardcore qui provoquait une hystérie collective à chaque nouvel épisode chez nos amis moshi-moshi. Rappelons simplement les chiffres au Japon : 3,5 millions d'exemplaires de DQ8 vendus sur PS2 en quelques semaines, la série dépassant allègrement les 30 millions d'unités vendues sur les anciennes générations de consoles Nintendo (NES, SNES et Game Boy). Qu'est-ce qui peut justifier un tel engouement ? Après une douzaine d'heures de jeu je pense avoir un début de réponse ;-)
Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King (DQ8:JotCK pour les intimes) débute son histoire de manière ultra classique. Catastrophe ! Le vilain Dhoulmagus lance une malédiction qui pétrifie le château et transforme le roi et sa fille respectivement en troll verdâtre et en charmante jument (!). Fort heureusement un valeureux soldat en réchappe et décide de poursuivre l'horrible sorcier dans tout le royaume, accompagné par le duo improbable. La petite troupe ne tarde pas à croiser sur son chemin Yangus, un bon gros barbare un brin voleur, Jessica, jeune bourgeoise impétueuse et Angelo, un chevalier un rien précieux. Ils ont tous en commun leur soif de vengeance à l'égard du maléfique Dhoulmagus, alias doudou-la-chicore, qui sème mort et désolation sur son passage. Evidemment niveau scénar ça ne part pas dans l'originalité la plus échevelée, c'est de la vieille école. Cette philosophie se retrouve dans tous les compartiments de jeu, les différents systèmes gérant son univers. La réalisation technique, elle, se démarque et place l'ensemble à un niveau très supérieur aux productions actuelles sur PS2 en matière de RPG.

Classicisme de bon aloi

L'amateur se trouve immédiatement en terrain connu avec DQ8 : points de vie et de magie, expérience, agilesse et soupleté (ou l'inverse), les poncifs du RPG sont là. On prend le jeu en main intuitivement et rapidement on fait le tour des options proposées. Chaque personnage possède des affinités pour certains types d'armes, épées, arcs, bâtons, massues, haches, lances mais aussi boomerangs, fouets ou mains nues. Au fil de l'expérience engrangée on attribuera des points de compétence dans ses catégories pour obtenir des coups spéciaux. Ainsi on spécialise chaque perso qui gagne divers bonus dans la maîtrise de ses armes de prédilection.

Une capacité propre à chaque héros pourra évoluer de la même manière, comme une sorte de métier en définitive, en dépensant vos points de compétence durement acquis. La sympathique Jessica dispose par exemple d'une caractéristique nommée "Sex Appeal" lui permettant de charmer les ennemis (faut dire qu'elle a des arguments la drôlesse). Elle pourra stopper un adversaire en lui envoyant un tendre baiser ou même carrément subjuger tout un groupe ! Yangus quant à lui gagne la possibilité d'indiquer le nombre de coffres forts présents dans un donjon ou de provoquer un combat immédiatement, entre autres.
La magie est accessible à tous et on gagne de nouveaux sorts en atteignant certains niveaux d'expérience ou de compétences. Là aussi c'est du classique, du soin, du dégât, de la modification d'état (poison, somnifère, paralysie). A noter que dans leur infinie mansuétude les auteurs ont inclus deux sorts absolument indispensables dans DQ8 : la téléportation qui permet de voyager instantanément vers n'importe quel lieu déjà visité et l'évacuation d'urgence qui vous sort des profondeurs d'un donjon. Pourquoi est-ce si important ? Toujours ce satané old school mec ! Car Dragon Quest reste au raz des paquerettes pour un jeu sorti en 2005 : combats aléatoires toutes les 10 secondes, tour par tour rigide, votre groupe d'un coté, les monstres bien alignés face à vous. On peut dire qu'on est loin de ce qu'on peut voir dans la démo de Final Fantasy XII incluse avec cette version U.S. (vrai temps réel et sans aléatoire). DQ8 c'est du bon vieux Dungeon-crawl comme on dit dans la langue de Georges Bush.
En prime les adversaires ne s'adaptent pas au niveau actuel de votre groupe, ainsi on se prend une méchante branlée lors de la rencontre avec le Boss du premier Donjon. On comprend alors qu'il faut "leveler" avant d'espérer le chatouiller, sachant que les sauvegardes ne sont possibles qu'en ville uniquement (d'ù l'intéret des sorts de téléportation).
Avant une rencontre belliqueuse on peut choisir de fuir le combat et même tenter d'intimider les monstres pour qu'ils se tirent, la queue entre les jambes ! Une fois le combat lancé on dispose aussi d'une option intéressante parmi celles plus traditionnelles (attaque physique, magie, utiliser un objet, se défendre) : le "psyche Up". Il permet tour après tour de "gonfler" la tension d'un personnage dans le but de multiplier ses dégâts exponentiellement. Indispensable pour vaincre les Boss les plus retords. La mort dans DQ8 est sanctionnée par un retour à l'église la plus proche et une ponction de la moitié de votre or au passage ! Autant dire que si vous êtes à la tête d'une fortune et que vous crevez au fin fond d'une grotte humide, vous n'hésiterez pas à reprendre une ancienne sauvegarde.

Chara-design

Graphiquement DQ8 propose des personnages en cell shading d'une finesse toute particulière et superbement animés. On se croirait dans un cartoon, surtout que les auteurs donnent aux héros des attitudes dans le plus pur style japanime. A ce titre les interventions de King Trode, le roi changé en nain vert, sont vraiment poilantes. Cela donne une dimension unique aux héros et aux stremons, très typés, c'est magnifique ! Les décors sont en full 3D, très colorés, sans trop de détails mais avec une profondeur de vue plus que correcte pour un jeu PS2. Malheureusement on n'échappe pas aux chargements intempestifs, dès qu'on pénètre dans un bâtiment en explorant une ville, et même à l'intérieur d'un édifice contenant plusieurs étages. On blamera encore et toujours Sony de ne pas avoir inclus plus de RAM dans sa console ;-)

Durant les cinématiques, faites avec le moteur 3D du jeu, tous les personnages parlent avec des voix anglaises d'un bon niveau. Je reste persuadé cependant que le doublage américain est loin de la folie de l'original en japonais, mais enfin je préfère comprendre l'histoire. Et puis n'oublions pas les musiques, très (trop ?) présentes, d'un style heroic-symphonique qui donne une ampleur majestueuse à votre quête épique.
L'équipement est composé de 5 parties, tête, corps, jambes, bouclier et un accessoire. C'est assez léger évidemment, mais vu le tarif des armes et armures vendues le joueur est finalement soulagé de ne pas avoir 36 slots d'équipements à remplir. Petit regret au passage, les nouvelles armes et armures que vous achetez ne sont visibles qu'en combat, pas lorsque vous vous déplacez dans le monde. On a la possibilité de mixer 2 objets de son inventaire pour en créer un nouveau, c'est l'Alchimie. En tâtonnant et en fouillant les bibliothèques un peu partout dans les villes et les donjons on découvre des recettes vous indiquant les ingrédients à mélanger pour créer potions, bouffe (faut trouver des recettes de fromages !), items et équipements inédits. On peut les revendre pour un très bon prix en général.
On peut aussi fabriquer des objets fort utiles et introuvables comme cette clé passe-partout dont un habitant vous transmet la recette : à vous les coffres vérouillés dans les Donjons ! Après une douzaine d'heures de jeu on commence à découvrir des mini-quêtes, comme cette chasse au monstre unique offerte par un espèce d'Italien zarbi, ou encore la visite du Casino (une institution dans l'univers Dragon-Questien). Le jeu privilégiant la découverte, il ne faut pas hésiter à explorer les alentours d'un village pour trouver les bonus.

Limpide

On pourrait croire que DQ8 est simplet. En fait le jeu devient très addictif si on accepte son postulat de départ : un RPG rappelant l'époque bénie de la SNES et de la PS1, le tout enveloppé d'un design de caractère. L'histoire est claire (sans les extrèmes complications d'un Xenosaga par exemple), l'interface d'une efficacité à toute épreuve, ultra complète, et l'univers vaste. Les auteurs ont la bonne intelligence de bien doser le rythme des découvertes et de parsemer l'aventure de petites trouvailles sympathiques.
Par exemple le cycle jour/nuit est géré et s'avère indispensable pour franchir certains obstacles. On trouve plusieurs type de cartes pour aider le joueur à se repérer, celles des villes et du monde sont accessibles sans effort mais celles des donjons devront être découverte à la manière d'un Zelda, en trouvant le bon coffre. On peut aussi parler avec ses compagnons qui ne manqueront pas de vous donner leur avis sur la mission en cours (pratique quand on reprend une sauvegarde après quelques jours d'arrêt et qu'on ne sait plus où aller ;-).

Comme je l'ai dit et répété depuis trois ans, sur PS2 les bons RPG sont rares. Alors quand un classique se présente à la porte, on le laisse entrer, on l'installe dans un fauteuil confortable au coin d'un bon feu et on le déguste en se pourléchant les babines ;-) Dragon Quest VIII est une sorte de mix parfait entre des systèmes de jeu éprouvés, principalement dans son traitement des combats, et une représentation visuelle et sonore d'un excellent niveau sur Play 2. Alliés à un savoir-faire certain pour créer des personnages attachants vivant une histoire traditionnelle mais prenante, on s'approche du chef d'oeuvre.
On remerciera au passage les scénaristes qui évite le syndrome de la cut-scene de 10 minutes qui endort tout le monde (un salut amical au passage à Metal Gear Solid 3, mon somnifère préféré ;-). A noter pour les amateurs que l'éditeur Level 5 qui a produit DQ8 sortira en fin d'année au Japon la véritable révolution du RPG sur PS2 : non ce n'est pas FF12, ça s'appelle Rogue Galaxy et ça s'annonce absolument foufounesque (prions pour une sortie US l'été prochain). Mais revenons au présent, sa majesté Dragon Quest est bel et bien là, ne doutons pas de son immense durée de vie. On a donc (enfin) le RPG de l'année, ouf !




Jeu fini :
Un peu moins de 80 heures pour parvenir à vaincre DQ8, ça faisait bien longtemps qu'un RPG ne m'avait pas offert une telle durée de vie. Et surtout sans que les auteurs ne se répètent ou compliquent leur aventure par une profusion de personnages. Certes DQ8 raconte une histoire très (trop ?) classique, mais les auteurs ont le bon goût de constamment nous surprendre et nous amuser, bref, Dragon Quest VIII est tout simplement un jeu génial, un dosage parfait entre le plaisir de l'exploration (nombreux lieux cachés) et des combats intéressants (compétences fun des persos). La poursuite des monstres pour l'Arena, l'alchimie, le casino, tout est fait pour divertir le gamer. On est aussi surpris par l'épilogue après le combat final, que je ne vous dévoilerai pas içi bien sûr. Et en plus le jeu continue après la sauvegarde "cleared game" et offre encore de nombreuses heures de jeu avec des challenges très ardus (visitez donc le portail gardé par le dragon). Cor Blimey !

dimanche 20 novembre 2005

Aaltra

(2005 - Réalisé par B. Delépine et G. Kervern) ***

Dans un village d'île de France deux voisins trompent leur ennui en se détestant cordialement. Lorsque l'un d'eux est viré de son boulot, leur querelle dégénère en baston qui les mènent tout droit à l'hôpital.

Delépine et Kervern, deux compères officiant depuis des années sur Canal+ dans les excellents et nerveux Groland et autres 20H20. Avec Aaltra ils nous plonge dans un humour plus contemplatif, un univers en noir et blanc granuleux fait de scènes étirées. Deux pauvres types qui se retrouvent paralysés partent dans une quête improbable vers la Finlande, pays du fabricant de la machine agricole responsable de leur handicap. Un long chemin en fauteuil roulant durant lequel ils vont croiser quelques personnages atypiques, on reconnait au passage benoît Poelvoorde ou encore l'ex-entarteur belge noël Godin.
Une œuvre unique très éloignée des standards cinématographiques français, on ne cherche pas ici l'effet facile ou le bon mot à tout prix. C'est évidemment de l'humour vachard, les deux affreux paralysés font tout pour abuser des bonnes âmes qu'ils rencontrent. Quelques séquences oniriques complètent le tableau, comme cette reprise d'un vieux tube américain par Bouli Lanners ou cette vision de Benoît et Gustave sur leur fauteuils noyés dans la mer. Au final pas de grands éclats de rire mais plutôt un sentiment diffus et agréable d'une certaine vision de l'Homme, être à la dérive entre méchanceté désespérée et pauvre bougre co(s)mique.

Audiard Cinéaste : L'Anthologie - Coffret (2005)

Coffret Audiard Cinéaste : L'Anthologie (2005) : Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages (1968) *** + Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas mais... elle cause ! (1970) ** + Le cri du cormoran, le soir au-dessus des jonques (1970) * + Comment réussir... quand on est con et pleurnichard (1974) ****
4 DVD

- Faut pas prendre les enfants du bon Dieu pour des canards sauvages : La jeune Rita a risqué gros en voulant doubler Charles le Téméraire et Fred l'Elégant. La voila elle-même trahie alors qu'elle allait mettre la main sur une caisse de lingots d'or. Heureusement, Tata Léontine quitte sa retraite dorée pour secourir sa frèle protégée.
- Elle boit pas, elle fume pas, elle drague pas mais... elle cause ! : Germaine, femme de ménage docile, supporte les humeurs de ses patrons, un employé de banque obsédé et malhonnête, une star de la télé ex-péripatéticienne et un éducateur pas très catholique. A force d'indiscrétions et de ragots, l'amie Germaine se dit qu'elle pourrait devenir maîtresse-chanteuse.
- Le cri du cormoran, le soir au-dessus des jonques : Monsieur Mullanet attend la fortune qui le sortira de son ordinaire. Il va être servi ! Le destin le place au beau milieu d'un affrontement mystérieux entre deux redoutables gangsters et leur bande, Alfred Mullanet jouant malgré lui le rôle du cadavre récalcitrant.
- Comment réussir... quand on est con et pleurnichard : Antoine Robinaud est VRP auprès des Bistrotiers parisiens, tentant vainement de fourguer son alcool "fait maison" Vulcani -Le Vermouth des Intrépides-. Sa méthode de vente ? un argumentaire béton, du lyrisme mélancolique, et une larmichette pour attendrir le client. Son incroyable médiocrité lui vaudra une destinée peu ordinaire lorsqu'il rencontrera une galerie de personnages hauts en couleur.

Ne présentons pas Michel Audiard, tout le monde connait le père de Jacques. Sa filmographie éclair en tant que réalisateur (8 films entre 1968 et 1974) n'a pas laissé la même trace dans l'Histoire du Cinéma que les classiques dont il signa les dialogues. On lui reproche, à juste titre, un manque de rythme et une mise en scène assez quelconque. Et pourtant à y regarder de plus près on retrouve dans chaque film de ce coffret un bon nombre de répliques cultes, certes pas autant que dans les "Tontons" ou "Un singe en hiver". Assénées s'il-vous-plait par des pros du genre, Messieurs Blier, Carmet, Serrault, Pousse, Marielle et consorts, accompagnés par des pointures féminines comme Françoise Rosay, Marlène Jobert, Annie Girardo ou Mireille Darc. "Le cri du cormoran…" est pour moi le plus faible des quatre films présentés dans ce coffret. Intrigue nullissime, dialogues peu inspirés (un comble !), acteurs en roue libre, même le génial Michel Serrault peine à faire le show, et ne parlons pas du glacial Paul Meurisse. Un échec artistique cuisant donc, probablement une de ses productions alimentaires dans lesquelles pouvait parfois tomber l'auteur (acheter les droits d'un bouquin histoire de "toucher le chèque").
Plus réjouissant mais toujours un brin cossard (scénar-prétexte et bavardages pas toujours très utiles), "… Elle cause !" oppose les trois fines gâchettes Girardo, Blier et Darc, avec un rôle aux p'tits oignons pour Sim, la "pointe bic" (faut le voir entonner "La petite libellule", paré de son collant et de ses fausses ailes). Sympathique mais manque de consistance.
En ce qui me concerne le vrai plat de résistance reste "…les canards sauvages" et surtout "Comment réussir...". Dans le premier, Bernard Blier donne toute sa mesure dans un de ses rôles fétiches (le malfrat qui n'a que de la gueule) face à l'impeccable Madame Rosay et la (vraiment) (très) délicieuse (vraiment beaucoup) Marlène Jobert. Le style part dans tous les sens et reste distrayant : parodie de film noir, foutage de gueule des comédies musicales à la Jacques Demy, fusillades baroques (entre Léontine et 10 gangsters armés jusqu'aux dents, qui gagne à votre avis ?). Et puis on retrouve du dialogue qui tape ("j'ai le glaive vengeur et le bras séculier, l'aigle va fondre sur la vieille buse.").
Toujours plus loin dans la connerie, "Comment réussir…" trouve en la personne de Jean Carmet le représentant idéal de l'Être Médiocre, celui qui n'entreprend pas grand-chose mais qui rate quand même. Une ôde merveilleuse à la "moyennitude" du naze Franchouillard, qui ambiance les trop belles pour lui. Carmet tendant vainement de vendre son "vermouth des intrépides" aux bistrotiers, ça nous donne quelques savoureux moments. Et quand Marielle se lance dans son grand numéro de séducteur à la noix face à Jane Birkin ("Elle m'a dit que j'étais une synthèse…") on touche au génie.

mardi 8 novembre 2005

SOULCALIBUR III

Fun 8/10
Technique 8/10
Style Baston
Editeur / Langue Namco / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 300 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function



Ultime

Alors là, fini de plaisanter. On pose les bouquets de fleurs, les sucettes et la menthe à l'eau. Cette fois-ci on le tient, le voili le voiça, le jeu de baston définitif sur PS2. Soulcalibur III, mesdames messieurs. Vous pourriez applaudir quand même ;-) Diantre ! Plus nerveux que Tekken, plus complet que Virtual Fighter, Soulcalibur dans ce 3e épisode est une sorte d'apothéose dans la catégorie des jeux de gnons et de côtes fêlées.

Pour nos ami(e)s handicapés du bulbe qui sortent d'une longue léthargie ou d'une séance de télé-réalité, rappelons que la série des "Soul" se caractérise par l'emploi d'armes par les combattant(e)s. Epées de tailles variables, katanas, haches, nunchak', lances, massues, tout l'attirail du gentil psychopathe. Le gameplay reste très simple d'accès avec son système basé sur trois boutons d'attaque et un pour la garde. Rien que de très conventionel sur ce point, on combine directions et attaques pour porter différents coups, avec aussi les traditionnels mouvements spectaculaires qui te défonce la ganache ! Le jeu évite cependant le gore à outrance, pas d'hectolitres de sang, on est dans l'heroic-fantasy japanisant le plus débridé. Mais ça reste bien jouissif dans le style charcuterie fine, les animations et les postures en mettent véritablement plein les mirettes, vêtements et cheveux au vent, morceaux de décors qui valdinguent, ça envoi. Les rings sont parfois clos, dans ce cas on peut se servir des murs pour y projeter ses collègues, parfois délimités avec partie immédiatement perdue pour qui en sort.
Au niveau visuel SC3 en impose, même sur une PS2 qui accuse son grand âge.
Les personnages sont très détaillés avec une profusion de costumes chatoyants et d'effets lumineux. Et que dire des environnements, depuis les salons décorés façon Versailles aux extérieurs avec soleil couchant ou nuit zébrée de flèches enflamées. On retrouve aussi avec bonheur la musique symphonique qui a fait la renommée de la série. Elle apporte un supplément de grandeur à un titre qui en jette déjà par ailleurs. Soulcalibur III n'est pas qu'une performance graphique et sonore, c'est surtout un nombre hallucinant de modes de jeux, dont le premier Wargame-like dans une production de ce genre !

Quatre jeux en un

On connaissait les modes beat'em all ou "bowling" de Tekken, ou bien encore l'intelligence artificielle adaptative de Virtua Fighter. Soulcalibur III atteint une nouvelle étape dans les modes de jeux qu'il offre, surtout concernant le jeu en solo. On débute avec 18 persos, plus 7 à débloquer (et d'autres encore, surprise surprise). Les habitués reconnaitront Siegfried le Chevalier, Taki la Ninja, Cervantes le pirate mort-vivant, Sophitia l'Athénienne, etc. Toute la famille est là, avec trois petits nouveaux dont une charmante jeune femme armée d'une ombrelle mortelle !
Il existe 4 modes de jeu principaux dans SC3, auquel il faut ajouter le Versus contre un autre humain, l'entrainement, le musée et, pour la première fois dans un jeu de baston, la possibilité de créer un (ou une) combattant(e) de toute pièce. Nous y reviendrons en détail of course.
Les "Combats en arènes" représentent le mode de jeu le plus classique, il est scindé en deux options : jeu direct ou missions. Le premier est un affrontement basique contre un adversaire dirigé par l'ordinateur, trois victoires et vous gagnez le match. Le second vous met face à un objectif précis pour remporter la partie : projection contre les murs de l'arène, garder une bombe le plus longtemps possible et la donner à l'ennemi juste avant qu'elle n'explose, battre un colosse de pierre sans se faire écraser... Dans ces missions vous obtenez un trophée selon vos performances et débloquez de nouveaux challenges au fur et à mesure.

Vient ensuite les "Légendes des Ames" qui sont en fait des "story mode" pour chacun des personnages. Vous enchaînez une dizaine de combats pour découvrir l'histoire des fighters et fighteuses (un seul combat par match), avec régulièrement des choix à faire par le joueur dans le scénario et des actions durant les cinématiques. Ce mode est bien sûr un des moyens de dévoiler de nouveaux persos mais aussi armes, habillements et objets divers, ainsi que du fric pour faire ses emplettes.
Les "Tournois" vous mettent en compétition avec plusieurs autres challengers dans une suite de matchs de difficulté croissante. On y trouve même un mode "Ligue" comme pour un championnat de foot, avec comptabilisation des succès et défaites pour votre poulain et classement. Si vous parvenez dans les finalistes, à vous la gloire (accessoirement) et le pognon (c'est ce qui compte après tout ;-).
Enfin, soul-cerise sur le gâteau-calibur, les "Chroniques de l'épée". Cette fois vous prenez la tête d'une armée pour partir conquérir les pays voisins. C'est pour ainsi dire un genre de Wargame allégé avec des grosses tranches de combats, bien sûr. Vous allez devoir fabriquer un personnage du néant, depuis ses armes favorites jusqu'à son aspect physique et son habillement. Voyons comment cela fonctionne.

Un Wargame-RPG-action, dingue non ?

L'amateur de jeux de rôle va enfin pouvoir prendre son pied dans un jeu de combat. Après avoir choisi le "métier" de votre avatar (ce qui détermine quelles armes il va utiliser), on accède à une personnalisation très fouillée de son (ou sa) guerrier(e). Tout est configurable, avec un large choix de couleurs pour chaque élément : choix du visage (coiffure, yeux, etc), une quinzaine d'emplacements pour l'habillement (chaussures, et même chaussettes, jambes, taille, torse, cou, chapeau, c'est la folie !). Des cinglés proposent d'ailleurs sur Internet les options à choisir pour recréer des héros d'autres jeux vidéo, comme par exemple ceux de Square-Enix (à vous les héros de Final Fantasy ;-).
Votre alter-ego va être déterminé par quelques caractéristiques connues des RPG, force, agilité, points de vie, etc, et verra son expérience évoluer au fil des batailles. De cette façon vous ferez de plus en plus de dégâts en combat, serez plus résistant aux coups, plus rapide dans vos déplacements.

Les "Chroniques de l'épée" sont une véritable saga, découpée en chapitres, avec à chaque fois des conditions de victoire et de défaite. Chaque partie débute sur une carte avec votre forteresse et celle de l'ennemi, et des forts présentant des points de contrôle reliés par des routes. Votre but sera généralement de conquérir le château adverse sans perdre le votre. On déplace ses acolytes (votre perso et ses compagnons) en temps réel sur les chemins, dès qu'on croise un ennemi on passe en mode baston "classique". On peut aussi se réfugier dans les forts qu'on contrôle pour regagner de l'energie. Pour vaincre les boss il faudra souvent envoyer 3 ou 4 de vos persos qui se relaieront alors durant un même combat. Tout vos compagnons sont customisables au même titre que votre perso, armes donnant divers bonus et habillement compris. Si vous remplissez les conditions de victoire à la fin d'un chapitre, l'or coule à flot dans vos caisses. Bref, les Chroniques proposent une aventure épique et passionnante, elles apportent tout le sel du jeu en solo.

Télé-achat

On l'a vu, tous les modes de jeu permettent d'engranger de l'or. A quoi cela sert-il me direz-vous ? Soulcalibur propose une boutique dans la grande tradition du télé-achat de tonton pierre Bellemare. Oui, Maryse vous attend dans son échoppe avec moult items. Des armes en veux-tu en voila, de plus en plus impressionnantes, avec pour la plupart des bonus alléchants : dégâts ou défense améliorés, soins progressifs selon diverses actions (à chaque attaque, en mode "garde", etc), contre-attaques plus rapides... Des armures rutilantes aussi, par dizaines, ou des accoutrements sexy pour les demoiselles. Tout est fait pour vous motiver à ouvrir votre porte-monnaie, surtout que le moindre morceau d'étoffe coûte plusieurs milliers de pièces d'or ! Heureusement on peut en gagner énormément en finissant un chapitre des "Chroniques" ou en se classant en tournoi, pas de panique ami radin.

On peut en outre acheter de nouveaux challenges pour le mode "Mission" entre autres, ainsi que des images hi-res et des vidéos de "kata" pour chaque perso. Tout cela devra être au préalable débloqué dans les différents modes de jeu vus précédemment. Littéralement des heures et des heures de boulot !
Soulcalibur III est, je l'ai dit en intro, la quintessence des jeux de baston sur PS2. Les techniques de combat restent accessibles aux débutants, on se déplace vite, les armes de portées plus ou moins longues donnent différentes stratégies d'approche. Chacun trouvera ses petits favoris dans les arts martiaux proposés. Les pros consulteront le tutorial inclus pour découvrir toutes les subtilités envisageables offertes par le système de contrôle : contre-offensives, projections, lancers. Magnifique sur la forme, intense sur le fond, d'une durée de vie incommensurable en solo, ce Soulcalibur 3e du nom fait date dans l'histoire d'un genre qui a tendance à ronronner. Magique.

vendredi 4 novembre 2005

Old Boy

(2003 - Réalisé par P. Chan-Wook) *** Edition Ultime (3 DVD + 1 CD Audio)

Oh Dea-Su, jeune père de famille, se retrouve au commissariat pour ivresse sur la voie publique. A peine sorti il se fait kidnapper. Il se réveille dans un appartement... dans lequel il sera séquestré 15 ans.

Une nouvelle histoire de vengeance pour le réalisateur P. Chan-Wook, 2 ans après "Sympathy for Mr Vengeance". Toute la première partie du film est très intense, on suit Oh Dae-Su depuis le jour de son enlèvement jusqu'à sa libération 15 ans après, totalement déphasé puisque nourri exclusivement de TV et de raviolis au crabe pendant toute la durée de son isolement dans son appart-cachot. Qui l'a kidnappé et pourquoi ? On ne peut pas proprement parler de suspens vu que l'auteur nous donne très peu de pistes sur le passé du séquestré (on sait juste que sa femme est tuée juste après son enlèvement et qu'il a une fille). Comme pour "Sympathy..." ("Old Boy" en est presque une sorte de remake, plus qu'un second chapitre) ce sont de nouveau deux hommes qui vont s'affronter pour assouvir leur soif de vengeance réciproque. Le film est traversé de séquences chocs : arrachage de dents à la pince, baston à coup de marteau, tranchage de langue au sécateur, bienvenue chez Mr Bricolage ;-). Mais il y a aussi du comique pur : l'intro dans le commissariat, la tronche hirsute de Oh Dae-Su pendant sa détention, sa dégustation d'un poulpe vivant.
Le film bascule dans sa seconde partie dans un long flashback explicatif accompagné d'une pirouette scénaristique un peu facile : le coup de l'hypnose qui fait agir les personnages dès qu'ils entendent des phrases clés, mouaip... Au final les motivations des deux protagonistes principaux sont un peu noyées dans un patchwork de scènes tantôt grandiloquentes, tantôt intimistes, sans jamais parvenir à impliquer émotionnellement le spectateur vu que les persos sont tous de grands psychopathes. En vérité je me suis senti intrigué devant cet OVNI, très original sur la forme et le fond, comme si je regardais un tableau abstrait. Pas tout compris sur les motivations du réalisateur.

mercredi 2 novembre 2005

SHADOW OF THE COLOSSUS

Fun 9/10
Technique 9/10
Style Exploration Aventure
Editeur / Langue SCE / Import USA
Infos 1 DVD / Carte mémoire : 80 Kb / Compatible analogique



Ceci n'est pas ICO II

ICO reste l'une de mes expériences vidéo-ludique les plus marquantes ces dernières années. Souvenez-vous, il s'agissait d'un jeu mêlant plate-forme et exploration dans un monde immense et calme. Une perle de douceur dans l'univers des consoles envahi par les FPS, les bagnoles et le foot. On conduisait un jeune héros prenant par la main une princesse pour la sortir d'un château gargantuesque, une sorte de fable poétique rehaussée par une réalisation technique incroyable sur PS2.
Aujourd'hui l'équipe responsable de ce bijou propose enfin sa nouvelle production, Shadow of the Colossus. Même si on retrouve leur "patte" inimitable, SotC n'est en rien une simple suite d'ICO. Là où nombre de développeurs se seraient contenté d'implémenter quelques nouveautés à leur concept unique, les auteurs japonais de Sony ont encore choisi d'innover, et en beauté s'il-vous-plait !

L'histoire débute alors que vous déposez une jeune femme, morte, sur l'autel d'un caveau monumental creusé à même la roche. C'est le seul lien avec le jeu précédent, puisqu'on peut y voir une sorte de transition, le héros ressemblant un peu au gamin d'ICO qui aurait grandi. Vous êtes un solitaire exilé en terre inconnue, interdite, venu accompagné par votre fidèle destrier pour entreprendre de ressusciter la morte. Pour cela vous apprenez qu'il vous faudra terrasser les monstres mythiques qui parcourent le vaste monde. Les fameux "Colossus" donc, 16 créatures titanesques que vous devrez affronter avec pour seules armes une courte épée, un petit arc et beaucoup de jugeote ;-) Instantanément j'ai retrouvé l'univers singulier qui m'avait séduit dans ICO, une impression de gigantisme, de liberté totale, une atmosphère de contemplation. Oui, Shadow est un jeu pour les rêveurs, les explorateurs. Nous reviendrons sur ses graphismes et ses sons exceptionnels.
Les concepts qui régissent la terre de SotC sont relativement simples, le joueur dispose dès le départ de tous les éléments lui permettant de partir à l'aventure. L'interface est épurée, une barre de vie, un cercle de "force", une icône représentant l'arme portée. Un stick permet de se déplacer, l'autre gérant la caméra, un bouton pour l'attaque, un pour le saut, R1 pour s'agripper, L1 pour verrouiller une cible. C'est tout. Pas besoin de maîtriser des combos avec 12 doigts ;-) Maintenant que la donzelle repose dans son tombeau temporaire, que faire me direz-vous ?

A l'assaut des forteresses mouvantes

Aucune barrière artificielle ne nous bloque, alors comment trouver notre premier Colosse dans l'immensité ? Il suffit d'écouter l'indice donné par la voix céleste et si cela ne suffit pas, de brandir votre épée qui vous indiquera la direction à suivre d'un rayon lumineux. Pour franchir les larges étendues votre cheval est d'une grande aide, la manière dont on le dirige fait preuve d'un grand réalisme. On ne "contrôle" pas l'animal, on doit juste se servir de la bride pour lui indiquer une direction, avec des petits coups de talon pour le faire accélérer. On sent vraiment un animal vivant grâce aux animations. J'ai ainsi passé le premier quart d'heure du jeu à chevaucher dans la pampa, sans but précis ;-) L'occasion d'admirer les paysages, le regard portant loin à l'horizon. Sans aucun temps de chargement, précisons-le, ce qui est un véritable exploit vu la grandeur des lieux.
Mais bientôt le désir d'un peu d'action prend le joueur, l'envie de se mesurer à ces fameux géants. On va là où la lumière de notre épée nous porte. Un peu d'escalade, et bientôt le premier colosse se dévoile. Quel choc mes aïeux ! Une montagne noire proprement dantesque, qui se déplace lentement vers vous, de toute sa lourdeur, soulevant des tonnes de poussières ! ça ressemble à un boss de fin de jeu, sauf que c'est précisément le premier ennemi que vous rencontrez ;-) Le temps de ramasser sa mâchoire, on commence à essayer d'élaborer une stratégie d'approche. Tout le sel du jeu vient de votre capacité à trouver le(s) point(s) faible(s) de l'opposant. Par quel bout "escalader" l'ennemi ? Comment grimper sur cette masse impressionnante en mouvement ? Içi entre en compte le fameux "cercle de force", il représente la durée durant laquelle vous pouvez vous maintenir sans lâcher prise.
Une fois que vous avez pigé où se situe l'endroit "accessible" du géant, vous débutez votre lente ascension. Le premier colosse sert de tutorial, il suffit de sauter sur l'un de ses sabots où des bordures sont sculptées, donnant une prise au héros. Ensuite il faut localiser le(s) tatouage(s) lumineux du monstre pour le(s) frapper de votre épée. Les monstres suivants deviennent de plus en plus retors, pour l'un d'eux par exemple il vous faudra l'attirer près de l'entrée d'une grotte afin qu'il se penche vers vous et que vous saisissiez rapidement sa barbe ! Chaque challenge est un véritable puzzle, et on croise tout le bestiaire imaginable en taille XXXL : humanoïde, minotaure, araignée, oiseau, poisson, etc. Certains des colosses sont armés ou crachent des boules d'énergie. Comptez une demie-heure environ par rencontre, une fois votre adversaire vaincu le héros se trouve automatiquement ramené dans le château principal, au centre de la carte.

Ambiance

Comme avec leur jeu précédent les auteurs jouent beaucoup sur l'ambiance unique. Des jeux de lumières et d'ombres dans de vastes décors, le vent, le ciel aux nuages tournoyants, des sons et une musique qui plongent le joueur dans un univers "réel". Les paysages changent fréquemment, depuis les terres arides, ocres, ensoleillées aux labyrinthes de pierres sous-terrains, des sous-bois ombragés aux bords de lacs paisibles. L'architecture des bâtiments, ponts, aqueducs, ruines, tours, permet toutes les folies dans les possibilités d'exploration. Notre héros est un gymnaste accompli, et bien souvent il faudra passer un certain temps à franchir les obstacles vous séparant des larges terrains de jeu des colosses.

Pour l'anecdote et presque comme un pied de nez aux autres productions, les auteurs ont inclus quelques possibilités d'améliorer un peu sa barre de vie et de force, en chassant les lézards ou en cueillant des fruits à coup de flèches ;-) Amusant pour le fan transit qui veut visiter chaque recoin de ce pays imaginaire. On croise parfois des points de sauvegarde sous la forme de Pierres de prière, leur intérêt est assez relatif puisqu'une sauvegarde automatique est possible après chaque titan vaincu.
Shadow of the Colossus est une nouvelle fois un coup de maître de la part de Sony. Un jeu solo très original, impressionnant techniquement sur une PS2 en fin de carrière. Prise en main aisée, plaisir de la découverte, gameplay simple et fun, difficulté progressive, c'est bien tout ce qu'on demande à un jeu vidéo. Comme pour ICO il faut impérativement résister à l'envie de consulter une FAQ sous peine de réduire encore un peu plus la durée de vie déjà assez courte. C'est mon seul regret, formulé sur ICO en son temps, que les auteurs n'aient pas inclus encore plus de possibilités et de "replay-value".
Une fois le jeu terminé seuls les modes "hard" et "time attack" apparaissent, avec une quinzaine d'objets bonus pour qui arrive à battre les records. J'imagine à peine ce que les auteurs auraient pu mettre en place s'ils avaient eu plus de temps, surtout avec ce magnifique cheval galopant. Shadow of the Colossus est une oeuvre d'art, en cette qualité il ne pourra être appréciée par le commun des joueurs. Si en cette période de fête proche vous pouvez vous le faire offrir (rappelons qu'il s'agit d'un import USA), n'hésitez pas !



Jeu fini :
Comme prévu la durée de vie de SotC n'est guère conséquente, comptez entre 8 et 12 heures suivant vos envies de ballades. Mais quel gameplay, quelle expérience intense ! Les colosses ne cessent d'être de plus en plus retords, certains jouent sur leur petit gabarit pour vous surprendre par leur vitesse, d'autres sont carrément tellement imposant qu'on tourne autour pendant 20 minutes avant d'envisager une astuce pour leur grimper dessus. On doit souvent évaluer le décor alentour pour comprendre comment vaincre l'ennemi. Et quel final majestueux, le dernier colosse gigantissime, et le coup de théatre lors de l'épiloque ! Magique. Deux modes de jeu supplémentaires font leur apparition une fois le jeu terminé, dont un "time attack" qui donne des objets. Allez, on se lève, on éteint son ordinateur, et on cours acheter ce jeu, nomdediou !

jeudi 27 octobre 2005

Ray

(2005 - Réalisé par T. Hackford) *** Edition Collector 2 DVD

La vie de Ray Charles, grand musicien et chanteur de Blues.

Le début du film laisse craindre une réalisation clipesque, heureusement passé l'intro on entre dans le vif du sujet. Et plutôt que de suivre une chronologie stricte le réalisateur alterne intelligemment les flash back sur les drames qui parcourent le destin de l'artiste. La vie de Ray Charles Robinson est un vrai roman tragique qui explique toute sa musique. Enfant, il assiste, impuissant, à la noyade de son frère, puis la maladie emporte peu à peu sa vue. Plus tard on ne nous cache rien de ses deux grandes addictions d'adulte : la drogue et les femmes.
L'homme devra bien entendu lutter contre le racisme dans cette amérique des années 50, mais le fera d'une manière intelligente (on le constate dès la première séquence, lorsqu'il attend le bus). Pour finir on nous montre aussi un businessman avisé qui inventera un style musical osé pour l'époque (mélangeant Gospel et Blues) et n'hésitera pas à quitter sa maison de disque historique quand un meilleur deal se présente. C'est l'un des pionniers dans ce domaine, étant le premier à obtenir de garder ses masters. Bref Ray Charles, disparu en 2004 après avoir collaboré au film, était réellement un grand monsieur de la musique, et son souhait d'avoir laissé une trace dans l'Histoire par ses chansons est accompli.