lundi 26 août 2002

ICO

Fun 9/10
Technique 8/10
Style Plate-forme / Aventure
Editeur / Langue Sony / Europe
Infos 1 joueur / Memory Card 80 Kb / Compatible contrôle analogique et fonction de vibration



Un peu de finesse dans ce monde de brute.

Vous rêvez de battre votre record de 2'32'25 sur un circuit de Gran Turismo ? ou de réussir (enfin) cette superbe combo où il faut enchaîner 24 mouvements à la suite dans Tekken ? ou de marquer 30 buts au Brésil en jouant l'équipe du Koweït dans Fifa 2002 ? PASSEZ VOTRE CHEMIN, espèce de joueur de base ! ;-) Nous allons entrer avec ICO dans un univers totalement nouveau, un monde de poésie, de légèreté et de finesse. Un concept connu, le jeu de plate-forme avec son lot de d'exploration, d'acrobaties, de leviers et de pièges, mais traité de façon tout à fait novatrice. Il bénéficie en outre de la puissance de la PS2 pour les graphismes en 3D et les jeux de lumières et d'ombres (avec très peu de temps de chargement entre les divers lieux). ICO est un jeu pour les rêveurs et les contemplatifs, ceux qui peuvent rester des heures à regarder la mer ou le vent dans les arbres... avouez que c'est un feeling totalement révolutionnaire dans un jeu vidéo !

Le décor : un immense château, perdu au sommet d'une gigantesque falaise, au bord d'un océan. Les personnages : un jeune garçon, Ico, qui le jour de son 12e anniversaire est enfermé dans la forteresse car il porte le signe de la malédiction : des cornes sur le haut du crâne. Mais il se libère et découvre peu après une jeune fille nommée Yorda, elle aussi captive. Leur but : sortir du château en échappant aux terrifiantes "ombres" qui veulent capturer Yorda. Rien que de très banal finalement me direz-vous, à la portée du premier jeu de plate-forme venu... oui mais c'est dans le traitement et dans l'ambiance du jeu que tout le génie de ICO se révèle. Cette histoire et cette mise en place simpliste permettent aux auteurs japonais de se concentrer sur l'environnement graphique et sonore, ainsi que sur les puzzles.

Des coups de bâton dans la fumée...

La première originalité du jeu vient du duo formé par Ico et Yorda. Le joueur dirige uniquement le garçon mais peut, grâce au bouton R1, appeler Yorda pour qu'elle se rapproche de lui et lui tenir la main pour la guider. Le jeune Ico possède aussi la faculté de grimper le long des cordes (et se balancer), d'escalader les corniches, de sauter, de nager, d'activer les leviers et d'utiliser les armes qu'il trouve. Les interactions avec certains éléments du décor sont la clé de votre progression dans le grand château-prison : allumer des torches pour activer des portes, faire sauter des bombes pour ouvrir de nouveaux passages, déclencher des mécanismes tordus, déplacer des cubes pour atteindre des lieux inaccessibles. Pour sauvegarder, il faudra que les 2 compagnons utilisent ensembles les canapés disséminés dans certains endroits.

Les portes scellées ne peuvent cependant être ouvertes que par Yorda, et vous passerez donc une bonne partie de l'aventure à essayer de comprendre comment l'amener saine et sauve au pied de ces portails. Car la demoiselle refuse toujours d'utiliser des chemins peu sûrs, elle ne peut emprunter que les solides échelles et escalader de petites hauteurs.
La pauvre jeune fille est en plus la cible de mystérieuses et terribles "ombres" qui apparaissent de temps à autre au cours du jeu (généralement lorsque vous arrivez dans un nouveau lieu ou si vous laissez trop longtemps Yorda seule). Soudain vous verrez des trous noirs se dessiner dans le sol et des créatures faites de fumée noire en sortir : ce sera alors à Ico de se servir de l'arme qu'il a sous la main pour défendre Yorda (un simple bâton au début, puis une épée...).
Ces sombres fantômes n'ont qu'un but : attraper Yorda et la "noyer" dans leur trou noir. Ico devra être rapide et précis pour vaincre chaque spectre, surtout que certains volent. Les ennemis ne peuvent pas le tuer, mais ils peuvent le "sonner" un moment, le temps qu'ils emmènent Yorda. Il reste alors une ultime solution : revenir au plus vite près du trou noir et tenter de la sortir de là ! En cas d'échec, c'est le Game Over. La partie pourra aussi se terminer en cas de chute mortelle (mais il faut reconnaître que Ico peut sauter d'assez haut).

On peut presque sentir le vent sur son visage !

Visuellement ICO est une grande réussite, la 3D est vraiment parfaite. La caméra suit le héros dynamiquement mais le joueur peut à tout moment, grâce au pad analogique de droite, balayer du regard les environs, ou effectuer un zoom avec le bouton R2. Ceci est essentiel d'ailleurs pour découvrir les éventuels passages accessibles dans cette architecture tarabiscotée. Mais le style graphique du jeu se prête aussi à la simple contemplation... en effet les auteurs ont tout fait pour donner une impression de gigantisme, et cela est particulièrement vrai pour les extérieurs (prairies, bords de falaises, ponts suspendus).

Quelques effets spéciaux viennent renforcer cet aspect : soleil éblouissant, ombres portées, ondes dans l'eau, etc. Les personnages sont représentés d'une façon épurée, en particulier la donzelle qui est proche de l'esquisse, toute blanche avec ses vêtements flottants dans l'air. L'ambiance sonore est elle aussi unique et contribue beaucoup à l'expérience : écho dans les vastes salles du château, crépitement des torches, vent à l'extérieur, chants des oiseaux, bruit de la mer... De la pure poésie je vous dis ;-) Les 2 protagonistes s'exprime dans un langage inventé, ce qui ne fait que renforcer l'impression d'étrangeté qui entoure le jeu.
Le principe du jeu de plate-forme et de l'exploration demande évidemment au joueur une grande patience : il faut résister à l'envie de lire une FAQ pour trouver la solution, sous peine de finir le jeu trop vite et de passer à coté du simple bonheur de la découverte. Il semble en outre que la durée de vie ne soit pas très grande. Quelques rebondissements dans le scénario brise un peu l'enchaînement exploration-combat, et plusieurs fois vous vous croirez tiré d'affaire en pensant avoir aperçu une sortie qui cachera un nouveau challenge.

ICO est une excellente surprise, comme la PlayStation nous en avait déjà concocté auparavant (je me rappelle par exemple de Parappa The Rapper ou Metal Gear Solid 1 sur la PS One). C'est un jeu qui reprend des concepts classiques mais en apportant une touche très personnelle, artistique. Je suis admiratif devant ce parti pris risqué, quand on sait que ce qui marche le mieux sur console, c'est le triptyque "course de bagnole-baston-foot". Pour une fois vous ne devez pas sauver l'univers ou vaincre un adversaire en lui savatant la gueule, simplement prendre une princesse par la main et vous évader. Alors... évadez-vous, jouez à ICO !



Jeu fini :
Malgré une durée de vie très courte (moins de 10 heures), ICO est vraiment une excellente surprise. Comparativement à un autre jeu à la durée de vie équivalente, à savoir Metal Gear Solid 2, je me suis beaucoup plus amusé avec ICO, le style général et l'ambiance étant vraiment unique dans ce dernier. Evidemment il faut absolument se passer de FAQ sous peine de finir le jeu encore plus vite et passer à coté du plaisir de la recherche. Le combat final contre la Reine est un régal, et pour ne rien gâcher je ne vous dirais rien ;-) . Il existe malheureusement peu de bonus incitant le joueur à refaire une partie une fois le jeu fini. On parle d'une arme cachée et il y a un mode qui modifie l'affichage pour lui donner l'aspect "vieux film", mais en dehors de ça, nada. Si vous n'avez pas encore tenté l'expérience, je vous conseille de trouver ICO d'occase ou de l'emprunter à un pote, vous ne le regretterez pas !