(1968 - Réalisé par B. Edwards) **
Un acteur indien minable et gaffeur se fait inviter par erreur dans une soirée organisée par un grand producteur.
Un classique de l'humour inimitable de Peter Sellers (l'homme de la série des "Panthère Rose" notamment). Pour ma part je trouve que le film a mal vieilli, il manque le rythme qui donnait tout le délire de Sellers dans les films où il interprète l'inspecteur Clouseau. Quelques scènes hilarantes relèvent heureusement l'ensemble, comme l'intro ou le repas, dans lesquelles le génie maladroit et innocent de l'acteur s'exprime pleinement.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
vendredi 24 février 2006
mercredi 22 février 2006
GRANDIA III
Fun 7/10
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 85 Kb / Digital & Analog Control
Yuki in the Sky (with diamonds ?)
Le jeune Yuki n'a pas de chance dans la vie. Non seulement il a un prénom de chien mais en plus ses exploits de pilote d'avion sont loin d'égaler ceux de son idole, l'incroyable Schmidt. Cela empêche pas notre jeune ado de persévérer, son unique obsession est de construire un aéroplane pour quitter son village d'Anfog coincé sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Son désir le plus ardent est de parcourir le vaste monde, et non pas de trouver du biactole et une petite copine comme la plupart de ses camarades. Ah ! merveilleux idéalisme japonais ;-) Lorsque le jour fatidique du décollage arrive notre trublion se heurte rapidement aux dures lois de la réalité : celle de l'apesanteur qui fait plonger dangereusement son coucou vers le sol et celle de la famille puisque sa mère s'est glissé subrepticement à l'arrière du cockpit pour surveiller son bambin ! Est-ce le hasard ou le destin, toujours est-il qu'en évitant de justesse le crash fatal Yuki et sa maman Miranda sauve involontairement la prêtresse Alfina des griffes de ses poursuivants. Mais pourquoi ? pour qui ? il était où le gentil p'tit youki ? ;-)
Voila donc comment débute ce Grandia III. On notera que pour une fois on ne nous fait pas le coup de l'amnésique en quête de son passé mais plutôt d'un garçon partant à l'aventure, tourné vers le futur et les autres, voila qui est rafraîchissant. Grandia est une saga que je ne connaissais que vaguement, l'ayant approché quelques heures lors d'un épisode sorti sur PS1 il y a 5 ou 6 ans, j'avais bien vite abandonné l'affaire car il y avait moult jeux autrement plus passionnants à l'époque sur la petite Playstation. Aujourd'hui le troisième numéro sur PS2 sonne le début de la longue charge en provenance des USA des RPG de la mort pour cette année bénie de 2006.
C'est le studio Game Arts qui a développé le jeu sous l'égide de Square Enix, gage de qualité s'il en est. Dès l'introduction en images de synthèse, on sent que l'ambition des auteurs est grande, une épopée rythmée nous attend sur pas moins de deux DVD.
G3 est d'abord un choc visuel, puisque les graphismes entièrement en 3D sont de toute beauté. Personnages colorés et assez détaillés (sauf les visages, les productions purement "Square" gardant toujours un brin d'avance dans ce domaine) et décors plein d'animations sympatoches (feuilles des arbres qui virevoltent, jeux de lumière entre nuages et soleil). On passe un peu de temps à admirer les alentours en faisant tourner la caméra à 360°, tel un Claude Lelouche amateur. Les bruitages et les voix anglaises sont d'un niveau correct, notons que les scènes cinématiques ne sont pas sous-titrées et qu'aucune option ne l'autorise. La musique quant à elle varie de l'agréable au légèrement crispant, sauf pour celles et ceux qui supportent le style japonais (pop et ballades mielleuses).
Le vif du sujet
C'est bien joli tout ça, mais quid de la gestion des personnages et du système de combat ? Grandia III allie de fort belle manière des éléments classiques du genre à quelques audaces innovantes, le tout enrobé sur le champ de bataille d'un aspect visuel magnifique et d'une action pêchue. Commençons par détailler les caractéristiques des personnages. Comme tout héros de RPG qui se respecte chaque perso se voit doté de jauges de Points de Santé, de Magie et une plus mystérieuse de Skill. D'autres critères basiques viennent définir chaque intervenant : Attaque, Défense, Initiative, Mouvement, etc. Tout cela déterminera la puissance de feu, la rapidité ou encore la protection innée des persos, complété par l'équipement composé de six emplacements (arme, armure, chaussures et un accessoire, plus le Skill Book et le Mana Egg, nous y reviendrons).
Lors des déplacements en zone hostile (hors des villes et campements) on peut visualiser les ennemis dans les décors, empêchant ainsi les combats aléatoires souvent pénibles. Les auteurs nous donnent même la possibilité d'utiliser une arme pour étourdir ces adversaires errants. On peut les affaiblir avant le combat ou simplement les éviter ! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ;-) Un fois l'affrontement enclenché on bascule en mode "fight" par un traditionnel écran de chargement.
G3 opte pour le système "tour par tour", mais grandement dynamisé. Vos persos et leurs opposants prennent place physiquement sur le champ de bataille et leurs icônes se positionnent dans une file d'attente symbolisée par un cercle (le IP Gauge). Chacun reste immobile tant que la progression sur le cercle n'atteint pas le point de "commande" (COM), là où le choix d'une action s'effectue. Une fois la sélection effectuée reste encore à attendre d'arriver au point "d'action" (ACT), c'est à ce moment seulement que le combattant agira.
Rien de bien révolutionnaire me direz-vous ? Tout le sel des combats vient en fait de la possibilité de contrecarrer les attaques ennemies entre le COM et l'ACT. Plusieurs options s'offrent à vous : une attaque basique (combo) ou une critique permettant d'annuler l'action en cours de la cible, un "special move" dévastateur, lancer un sort magique, utiliser un objet ou se mettre en défense. Il faut bien regarder le positionnement des unités en présence et évaluer le temps que chacun mettra à agir. Le délai d'exécution peut aussi vous être fatal suivant votre position par rapport à votre cible, s'il vous faut traverser tout le terrain pour frapper un ennemi il y a de grandes chances que vous soyez interrompu en route par un malandrin qui traînait par là.
La jauge de Skill Points (SP) se remplie à chaque action basique. Vos héros gagnent des attaques spéciales au fur et à mesure des combats, et plus vous utiliserez ces dernières plus leur vitesse d'exécution sera augmentée. Ces "Special Moves" coûtent des SP mais sont les éléments les plus stratégiques lors des combats contre les Boss puisque bien souvent ils permettront, grâce à leur exécution immédiate, d'annuler une attaque qui vous serait autrement fatale. L'autre intérêt de réaliser des "Critical" ou des "Special Moves" vient des enchaînements entre persos, lorsque l'ennemi décolle sous l'effet d'un coup puissant vous pouvez faire des "chains" avec vos combattants disponibles et ainsi multiplier les dégâts. Cela donne aussi l'occasion d'admirer les superbes séquences d'attaque, génialement scénarisées, avec le nom du coup envahissant l'écran et des messages du style "Aerial Finish !" ou "Excellent !". Evidemment les ennemis font de même ;-) Si on ajoute à cela que certains "Special" et Sorts ont une aire d'effet (ligne droite, sphère, ou carrément toute la zone) on comprend que les combats sont aussi amusants et spectaculaires que stratégiques.
Un Oeuf et un bouquin dans la poche.
Outre l'équipement vous avez la possibilité de trouver dans les coffres (ou d'acheter dans les boutiques) vos sorts magiques. Rien de bien original concernant la magie puisqu'on retrouve les sorts offensifs classés selon les sempiternels quatre éléments naturels (Eau, Feu, Terre, Air), les modifications de status (poison, paralysie, etc) et les sorts de soin et de protection. Cependant des objets spéciaux, les "Mana Eggs", peuvent être équipés et augmenter l'efficacité de votre magie. Limité à un par héros, ces Oeufs de Mana peuvent aussi servir à découvrir de nouveaux sorts. En effet grâce à l'option "Extract" présente dans les boutiques on peut se débarrasser de ses Eggs en trop, un peu plus tard dans l'aventure on pourra même fusionner deux Oeufs pour des magies toujours plus délirantes.
Coté compétences on doit aussi les acheter dans les échoppes, à l'instar des sorts. On retrouve des classiques du genre comme "Counter" donnant une chance de contre-attaque, "Quick" qui accélère l'utilisation d'objets, ou une multitude de skills augmentant les dégâts sur un type d'ennemi particulier. Des "Skill Books" peuvent être attribués, comme pour les "Mana Eggs" ils sont limités à un par perso. Ces livres augmentent l'efficacité des compétences, elles aussi classées par type comme les sorts. La même possibilité d'extraire des skills par l'option "Extract" dans les magasins offre de nouvelles compétences.
A noter que chaque personnage dispose d'un niveau dans les trois capacités principales qui sont la Magie, les Compétences et les attaques Spéciales, niveau qui augmente selon la fréquence d'utilisation. Après une dizaine d'heures de jeu chaque perso va ainsi se spécialiser et pourra s'équiper des Sorts et Compétences de haut niveau. La quête principale de l'aventure vous amène à collecter les orbes mythiques des Dragons, artefacts qui seront utilisables en combat avec des effets proprement dantesques (ne vous attendez pas cependant aux invocations style Final Fantasy).
Les auteurs utilisent intelligemment le thème du voyage. Après la mise en place du scénario (pas de surprises sur ce plan : trahison, amour, gloire et beauté), on peut piloter un de ses fameux engins volants. C'est une nouvelle claque graphique puisqu'on survole une superbe carte, très détaillée, pour se diriger vers sa prochaine destination ou revisiter des lieux connus. Malheureusement pour le moment (15 heures de jeu) aucune surprise ne vient égayer l'amateur d'exploration, pas de missions optionnelles, on est clairement pas dans la folie d'un Dragon Quest VIII (mais peut-être cela viendra-t-il sur le second DVD ?).
Le premier d'une longue série...
Après un gentil "Wild ARMs 4" et un "Tales of Legendia" bien bourrin en début d'année 2006, Grandia III annonce en ce mois de février le véritable départ d'une série qu'on espère longue : celle des RPG excellents sur PS2 ! Je l'ai dit les différents aspects techniques du jeu sont parfaitement maîtrisés : système de combat vraiment prenant, graphismes 3D chatoyants, belles cinématiques (en synthèse ou avec le moteur 3D du jeu). Seules la linéarité du scénario et quelques personnalités un peu clichées viennent mettre un bémol à ce tableau idyllique. Notre héros Yuki est le prototype du gars sympa qu'on croise partout dans les RPG japonais, toujours prêt à donner sa chemise à un SDF ;-) On est aussi bien servi coté gente féminine, avec dans le rôle de la fillette innocente dotée de pouvoirs incommensurables la mignonnette Alfina, et dans celui de la femme fatale la redoutable Dahna, alias "Miss Poumonée 2006".
Signe des temps les auteurs ont inclus quelques aides pour les néophytes en matière de RPG. Cela devient une habitude depuis quelques mois, sans doute pour conquérir le grand public. Lors de l'exploration des environnements un radar indique les issues de sortie et vous disposez d'un genre de scanner qui dévoile la position de tous les éléments utilisables (coffres, obstacles destructibles, zones franchissables par saut). En combat vous pouvez activer les "conseils stratégiques", le jeu vous indiquera alors la meilleure action possible suivant la configuration du combat en cours. Heureusement pour les vieux de la vieille ce réglage peut être modifié, augmentant ainsi la difficulté en forçant le joueur à bien suivre les mouvements et action en préparation chez l'adversaire. Dernière aide et non des moindres, les points de sauvegarde sont nombreux et offrent la plupart du temps la possibilité d'un soin total et gratos (points de santé et magie restaurés).
Fort heureusement le jeu reste bien rythmé, alternant scènes explicatives suffisamment courtes pour ne pas endormir le joueur et séquences d'exploration. La durée de vie ne semble pas extraordinaire, à titre d'exemple je commence le second DVD après seulement 15h30 de jeu effectif. Pour le moment le seul mini-jeu que j'ai croisé est un ersatz de Casino dans lequel on peut jouer à un croisement de jeu de cartes et de dès, pas vraiment passionnant je l'avoue. Grandia III propose un solide système de combat et un univers enchanteur, c'est la base de tout bon jeu de rôle et cela le place bien sûr en tête de la production RPG 2006, pour le moment...
Jeu fini:
La seconde partie de l'aventure, à partir du 2e DVD, n'offre pratiquement qu'une suite d'exploration de donjons. C'est donc la déception coté scénario, puisque les auteurs se perdent dans un classicisme et une sensiblerie bien terne (comme 99% des productions nippones en vérité). Contrairement à Dragon Quest VIII qui faisait oublier son histoire basique par un design de folie et un univers immense et vivant, içi quasiment aucune quête annexe ne vient donner envie d'explorer le monde, pourtant reproduit avec un souci du détail rarement vu sur PS2. Pourquoi les auteurs se sont-ils fait autant chier à créer une carte du monde aussi complète si on ne peut explorer que les endroits déjà visités, sans surprises ?! On reste sur notre faim, ce n'est pas l'unique jeu de hasard proposé et les mini-missions d'enquêtes malheureusement baclées qui occuperont le joueur. Mais Grandia III est tout de même sauvé par son extraordinaire système de combat, obligeant le joueur à privilégier l'astuce et la technique contre le bourrinage et le levellage intensif. Il faudra trouver soi-même les bonnes fusions de magie et les extractions de Skills adéquates, et surtout les déclencher aux moments adéquates pour vaincre les boss, qui pour le coup offre un challenge vraiment élevé. Fini en 40 heures, ce Grandia me laisse perplexe, ses combats sont intenses et superbement réalisés, son monde est magnifique, mais les auteurs nous laissent à sa porte. Vivement une suite !
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 85 Kb / Digital & Analog Control
Yuki in the Sky (with diamonds ?)
Le jeune Yuki n'a pas de chance dans la vie. Non seulement il a un prénom de chien mais en plus ses exploits de pilote d'avion sont loin d'égaler ceux de son idole, l'incroyable Schmidt. Cela empêche pas notre jeune ado de persévérer, son unique obsession est de construire un aéroplane pour quitter son village d'Anfog coincé sur une petite île perdue au milieu de nulle part. Son désir le plus ardent est de parcourir le vaste monde, et non pas de trouver du biactole et une petite copine comme la plupart de ses camarades. Ah ! merveilleux idéalisme japonais ;-) Lorsque le jour fatidique du décollage arrive notre trublion se heurte rapidement aux dures lois de la réalité : celle de l'apesanteur qui fait plonger dangereusement son coucou vers le sol et celle de la famille puisque sa mère s'est glissé subrepticement à l'arrière du cockpit pour surveiller son bambin ! Est-ce le hasard ou le destin, toujours est-il qu'en évitant de justesse le crash fatal Yuki et sa maman Miranda sauve involontairement la prêtresse Alfina des griffes de ses poursuivants. Mais pourquoi ? pour qui ? il était où le gentil p'tit youki ? ;-)
Voila donc comment débute ce Grandia III. On notera que pour une fois on ne nous fait pas le coup de l'amnésique en quête de son passé mais plutôt d'un garçon partant à l'aventure, tourné vers le futur et les autres, voila qui est rafraîchissant. Grandia est une saga que je ne connaissais que vaguement, l'ayant approché quelques heures lors d'un épisode sorti sur PS1 il y a 5 ou 6 ans, j'avais bien vite abandonné l'affaire car il y avait moult jeux autrement plus passionnants à l'époque sur la petite Playstation. Aujourd'hui le troisième numéro sur PS2 sonne le début de la longue charge en provenance des USA des RPG de la mort pour cette année bénie de 2006.
C'est le studio Game Arts qui a développé le jeu sous l'égide de Square Enix, gage de qualité s'il en est. Dès l'introduction en images de synthèse, on sent que l'ambition des auteurs est grande, une épopée rythmée nous attend sur pas moins de deux DVD.
G3 est d'abord un choc visuel, puisque les graphismes entièrement en 3D sont de toute beauté. Personnages colorés et assez détaillés (sauf les visages, les productions purement "Square" gardant toujours un brin d'avance dans ce domaine) et décors plein d'animations sympatoches (feuilles des arbres qui virevoltent, jeux de lumière entre nuages et soleil). On passe un peu de temps à admirer les alentours en faisant tourner la caméra à 360°, tel un Claude Lelouche amateur. Les bruitages et les voix anglaises sont d'un niveau correct, notons que les scènes cinématiques ne sont pas sous-titrées et qu'aucune option ne l'autorise. La musique quant à elle varie de l'agréable au légèrement crispant, sauf pour celles et ceux qui supportent le style japonais (pop et ballades mielleuses).
Le vif du sujet
C'est bien joli tout ça, mais quid de la gestion des personnages et du système de combat ? Grandia III allie de fort belle manière des éléments classiques du genre à quelques audaces innovantes, le tout enrobé sur le champ de bataille d'un aspect visuel magnifique et d'une action pêchue. Commençons par détailler les caractéristiques des personnages. Comme tout héros de RPG qui se respecte chaque perso se voit doté de jauges de Points de Santé, de Magie et une plus mystérieuse de Skill. D'autres critères basiques viennent définir chaque intervenant : Attaque, Défense, Initiative, Mouvement, etc. Tout cela déterminera la puissance de feu, la rapidité ou encore la protection innée des persos, complété par l'équipement composé de six emplacements (arme, armure, chaussures et un accessoire, plus le Skill Book et le Mana Egg, nous y reviendrons).
Lors des déplacements en zone hostile (hors des villes et campements) on peut visualiser les ennemis dans les décors, empêchant ainsi les combats aléatoires souvent pénibles. Les auteurs nous donnent même la possibilité d'utiliser une arme pour étourdir ces adversaires errants. On peut les affaiblir avant le combat ou simplement les éviter ! Voila une nouvelle qu'elle est bonne ;-) Un fois l'affrontement enclenché on bascule en mode "fight" par un traditionnel écran de chargement.
G3 opte pour le système "tour par tour", mais grandement dynamisé. Vos persos et leurs opposants prennent place physiquement sur le champ de bataille et leurs icônes se positionnent dans une file d'attente symbolisée par un cercle (le IP Gauge). Chacun reste immobile tant que la progression sur le cercle n'atteint pas le point de "commande" (COM), là où le choix d'une action s'effectue. Une fois la sélection effectuée reste encore à attendre d'arriver au point "d'action" (ACT), c'est à ce moment seulement que le combattant agira.
Rien de bien révolutionnaire me direz-vous ? Tout le sel des combats vient en fait de la possibilité de contrecarrer les attaques ennemies entre le COM et l'ACT. Plusieurs options s'offrent à vous : une attaque basique (combo) ou une critique permettant d'annuler l'action en cours de la cible, un "special move" dévastateur, lancer un sort magique, utiliser un objet ou se mettre en défense. Il faut bien regarder le positionnement des unités en présence et évaluer le temps que chacun mettra à agir. Le délai d'exécution peut aussi vous être fatal suivant votre position par rapport à votre cible, s'il vous faut traverser tout le terrain pour frapper un ennemi il y a de grandes chances que vous soyez interrompu en route par un malandrin qui traînait par là.
La jauge de Skill Points (SP) se remplie à chaque action basique. Vos héros gagnent des attaques spéciales au fur et à mesure des combats, et plus vous utiliserez ces dernières plus leur vitesse d'exécution sera augmentée. Ces "Special Moves" coûtent des SP mais sont les éléments les plus stratégiques lors des combats contre les Boss puisque bien souvent ils permettront, grâce à leur exécution immédiate, d'annuler une attaque qui vous serait autrement fatale. L'autre intérêt de réaliser des "Critical" ou des "Special Moves" vient des enchaînements entre persos, lorsque l'ennemi décolle sous l'effet d'un coup puissant vous pouvez faire des "chains" avec vos combattants disponibles et ainsi multiplier les dégâts. Cela donne aussi l'occasion d'admirer les superbes séquences d'attaque, génialement scénarisées, avec le nom du coup envahissant l'écran et des messages du style "Aerial Finish !" ou "Excellent !". Evidemment les ennemis font de même ;-) Si on ajoute à cela que certains "Special" et Sorts ont une aire d'effet (ligne droite, sphère, ou carrément toute la zone) on comprend que les combats sont aussi amusants et spectaculaires que stratégiques.
Un Oeuf et un bouquin dans la poche.
Outre l'équipement vous avez la possibilité de trouver dans les coffres (ou d'acheter dans les boutiques) vos sorts magiques. Rien de bien original concernant la magie puisqu'on retrouve les sorts offensifs classés selon les sempiternels quatre éléments naturels (Eau, Feu, Terre, Air), les modifications de status (poison, paralysie, etc) et les sorts de soin et de protection. Cependant des objets spéciaux, les "Mana Eggs", peuvent être équipés et augmenter l'efficacité de votre magie. Limité à un par héros, ces Oeufs de Mana peuvent aussi servir à découvrir de nouveaux sorts. En effet grâce à l'option "Extract" présente dans les boutiques on peut se débarrasser de ses Eggs en trop, un peu plus tard dans l'aventure on pourra même fusionner deux Oeufs pour des magies toujours plus délirantes.
Coté compétences on doit aussi les acheter dans les échoppes, à l'instar des sorts. On retrouve des classiques du genre comme "Counter" donnant une chance de contre-attaque, "Quick" qui accélère l'utilisation d'objets, ou une multitude de skills augmentant les dégâts sur un type d'ennemi particulier. Des "Skill Books" peuvent être attribués, comme pour les "Mana Eggs" ils sont limités à un par perso. Ces livres augmentent l'efficacité des compétences, elles aussi classées par type comme les sorts. La même possibilité d'extraire des skills par l'option "Extract" dans les magasins offre de nouvelles compétences.
A noter que chaque personnage dispose d'un niveau dans les trois capacités principales qui sont la Magie, les Compétences et les attaques Spéciales, niveau qui augmente selon la fréquence d'utilisation. Après une dizaine d'heures de jeu chaque perso va ainsi se spécialiser et pourra s'équiper des Sorts et Compétences de haut niveau. La quête principale de l'aventure vous amène à collecter les orbes mythiques des Dragons, artefacts qui seront utilisables en combat avec des effets proprement dantesques (ne vous attendez pas cependant aux invocations style Final Fantasy).
Les auteurs utilisent intelligemment le thème du voyage. Après la mise en place du scénario (pas de surprises sur ce plan : trahison, amour, gloire et beauté), on peut piloter un de ses fameux engins volants. C'est une nouvelle claque graphique puisqu'on survole une superbe carte, très détaillée, pour se diriger vers sa prochaine destination ou revisiter des lieux connus. Malheureusement pour le moment (15 heures de jeu) aucune surprise ne vient égayer l'amateur d'exploration, pas de missions optionnelles, on est clairement pas dans la folie d'un Dragon Quest VIII (mais peut-être cela viendra-t-il sur le second DVD ?).
Le premier d'une longue série...
Après un gentil "Wild ARMs 4" et un "Tales of Legendia" bien bourrin en début d'année 2006, Grandia III annonce en ce mois de février le véritable départ d'une série qu'on espère longue : celle des RPG excellents sur PS2 ! Je l'ai dit les différents aspects techniques du jeu sont parfaitement maîtrisés : système de combat vraiment prenant, graphismes 3D chatoyants, belles cinématiques (en synthèse ou avec le moteur 3D du jeu). Seules la linéarité du scénario et quelques personnalités un peu clichées viennent mettre un bémol à ce tableau idyllique. Notre héros Yuki est le prototype du gars sympa qu'on croise partout dans les RPG japonais, toujours prêt à donner sa chemise à un SDF ;-) On est aussi bien servi coté gente féminine, avec dans le rôle de la fillette innocente dotée de pouvoirs incommensurables la mignonnette Alfina, et dans celui de la femme fatale la redoutable Dahna, alias "Miss Poumonée 2006".
Signe des temps les auteurs ont inclus quelques aides pour les néophytes en matière de RPG. Cela devient une habitude depuis quelques mois, sans doute pour conquérir le grand public. Lors de l'exploration des environnements un radar indique les issues de sortie et vous disposez d'un genre de scanner qui dévoile la position de tous les éléments utilisables (coffres, obstacles destructibles, zones franchissables par saut). En combat vous pouvez activer les "conseils stratégiques", le jeu vous indiquera alors la meilleure action possible suivant la configuration du combat en cours. Heureusement pour les vieux de la vieille ce réglage peut être modifié, augmentant ainsi la difficulté en forçant le joueur à bien suivre les mouvements et action en préparation chez l'adversaire. Dernière aide et non des moindres, les points de sauvegarde sont nombreux et offrent la plupart du temps la possibilité d'un soin total et gratos (points de santé et magie restaurés).
Fort heureusement le jeu reste bien rythmé, alternant scènes explicatives suffisamment courtes pour ne pas endormir le joueur et séquences d'exploration. La durée de vie ne semble pas extraordinaire, à titre d'exemple je commence le second DVD après seulement 15h30 de jeu effectif. Pour le moment le seul mini-jeu que j'ai croisé est un ersatz de Casino dans lequel on peut jouer à un croisement de jeu de cartes et de dès, pas vraiment passionnant je l'avoue. Grandia III propose un solide système de combat et un univers enchanteur, c'est la base de tout bon jeu de rôle et cela le place bien sûr en tête de la production RPG 2006, pour le moment...
Jeu fini:
La seconde partie de l'aventure, à partir du 2e DVD, n'offre pratiquement qu'une suite d'exploration de donjons. C'est donc la déception coté scénario, puisque les auteurs se perdent dans un classicisme et une sensiblerie bien terne (comme 99% des productions nippones en vérité). Contrairement à Dragon Quest VIII qui faisait oublier son histoire basique par un design de folie et un univers immense et vivant, içi quasiment aucune quête annexe ne vient donner envie d'explorer le monde, pourtant reproduit avec un souci du détail rarement vu sur PS2. Pourquoi les auteurs se sont-ils fait autant chier à créer une carte du monde aussi complète si on ne peut explorer que les endroits déjà visités, sans surprises ?! On reste sur notre faim, ce n'est pas l'unique jeu de hasard proposé et les mini-missions d'enquêtes malheureusement baclées qui occuperont le joueur. Mais Grandia III est tout de même sauvé par son extraordinaire système de combat, obligeant le joueur à privilégier l'astuce et la technique contre le bourrinage et le levellage intensif. Il faudra trouver soi-même les bonnes fusions de magie et les extractions de Skills adéquates, et surtout les déclencher aux moments adéquates pour vaincre les boss, qui pour le coup offre un challenge vraiment élevé. Fini en 40 heures, ce Grandia me laisse perplexe, ses combats sont intenses et superbement réalisés, son monde est magnifique, mais les auteurs nous laissent à sa porte. Vivement une suite !
samedi 18 février 2006
Playlist Alain Bashung
Playlist on SPOTIFY
Rebel (Pizza - 1981)
Vertige De L'amour (Pizza - 1981)
Elvire (Chatterton - 1994)
C'est comment qu'on freine (Play blessures - 1982)
Elégance (Figure imposée - 1983)
J'ai longtemps contemplé (Chatterton - 1994)
Rebel (Pizza - 1981)
Vertige De L'amour (Pizza - 1981)
Elvire (Chatterton - 1994)
C'est comment qu'on freine (Play blessures - 1982)
Elégance (Figure imposée - 1983)
J'ai longtemps contemplé (Chatterton - 1994)
Madame rêve (Osez Joséphine - 1991)
Bombez ! (Climax - 1999)
La nuit je mens (Fantaisie militaire - 1998)
La ficelle (L'Imprudence - 2002)
Imbécile (Live Tour 85 - 1985)
J'écume (Confessions publiques - Live 1995)
L'Apiculteur (Confessions publiques - Live 1995)
Les lendemains qui tuent (Confessions publiques - Live 1995)
J'avais un pense-bête (Confessions publiques - Live 1995)
Samuel Hall (La Tournée des Grands Espaces - Live 2004)
Mes prisons (La tournée des Grands Espaces - Live 2004)
Alcaline (Tour novice - Live 1990)
La nuit je mens (Fantaisie militaire - 1998)
La ficelle (L'Imprudence - 2002)
Imbécile (Live Tour 85 - 1985)
J'écume (Confessions publiques - Live 1995)
L'Apiculteur (Confessions publiques - Live 1995)
Les lendemains qui tuent (Confessions publiques - Live 1995)
J'avais un pense-bête (Confessions publiques - Live 1995)
Samuel Hall (La Tournée des Grands Espaces - Live 2004)
Mes prisons (La tournée des Grands Espaces - Live 2004)
Alcaline (Tour novice - Live 1990)
dimanche 5 février 2006
WILD ARMS 4
Fun 6/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control
La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous êtes encore là ?
Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay simplifié, plaisir assuré
Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.
Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle
Editeur / Langue X Seed Games / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 100 Kb / Digital & Analog Control
La nostalgie n'est plus ce qu'elle était.
Le tout premier Wild ARMs sur PS1 fut aussi mon tout premier RPG sur cette console en 1997 (version US), avant même Final Fantasy VII. J'en garde un souvenir ému. L'univers était très original (ambiance western) et le mélange entre action et RPG pur était réussi. Sa suite me passa sous le nez pour cause d'overdose de bons jeux sur PS1 à l'époque ;-) L'épisode 3, sorti fin 2002 sur une PS2 bien pauvrette de matière de RPG, ne m'avait guère convaincu au point que j'arrêtais ma progression après seulement une dizaine d'heures de jeu (mais faudra quand même que je m'y remette un jour ;-). C'est donc en marchant à reculons (en moonwalk pour être précis) que je me suis procuré le quatrième Wild ARMs sorti en début d'année aux USA.
Passé l'introduction en Animé (une tradition dans la série) avec sa musique rappelant les bonnes heures du western spaghetti, l'amateur déchante rapidement coté scénario. Dans ce Wild ARMs (4th Detonator au Japon) fini les cow-boys intrépides, on tombe dans une compilation des pires clichés dont les auteurs japonais ne semblent jamais se lasser depuis 15 ans : le gamin adopté qui ne connaît rien de son passé, la fillette détentrice de pouvoirs destructeurs à la suite de manipulations génétiques, une armée qui envahit un pays tranquille... Au secours !
Reprenons tout de même l'histoire à son commencement. Jude est un ado typique des RPG console : il vit, insouciant, dans un petit village nommé Ciel planté sur un caillou flottant à des kilomètres au dessus du continent de Filgaia. Un jour, alors que notre morveux gambade gaiement dans la forêt proche, il assiste au débarquement d'un vaisseau spatial rempli de militaires particulièrement patibulaires. Jude ne peut s'empêcher de fourrer son nez dans leurs affaires et découvre l'impensable. Les méchants détiennent une fillette, Yulie, que notre héros s'empresse de délivrer, aidé par le jeune mercenaire Arnaud rencontré en chemin. Tout part en sucette lorsqu'en voulant échapper aux troupes lancées à leur poursuite jude libère une force mystérieuse, la fameuse "ARM", lui permettant de vaincre l'ennemi les doigts dans le nez (ou dans n'importe quel autre orifice).
Mais son pouvoir difficilement contrôlable lui fait raser contre son gré son village d'enfance ! Et paf ! voilà nos malicieux garnements échoués sur le monde de Filgaia, seuls dans un territoire ravagé par la guerre, pourchassés par une armada belliqueuse. Au détour d'un village ils sont bientôt rejoint par Raquel, bourlingeuse solitaire. Voila donc le début de notre aventure, pas franchement le grand prix d'originalité avouons-le.
Vous êtes encore là ?
Le scénario est naze, certes, mais finalement l'Histoire nous prouve qu'un jeu de rôle peut être sauvé par son gameplay. Et c'est justement le cas de ce Wild ARMs 4. Si on accepte le postulat de départ que ce WA4 n'est pas un chef d'oeuvre du genre, loin s'en faut, on trouve tout de même suffisamment de fun grâce à la philosophie de la série. On retrouve donc avec plaisir l'exploration des lieux à la manière d'un jeu d'arcade, il faut sauter les obstacles, activer des mécanismes en utilisant des tools (des outils tels que Bombes, Bâton, etc), casser ou déplacer des éléments de décors pour découvrir des bonus. Le système ACG permet de ralentir le temps (un genre de mode "bullet-time" à la Matrix) afin de franchir certains passages délicats et choper quelques bonus au passage. La partie exploration est donc fort sympathique, cependant la plupart du temps le chemin est très balisé au point qu'on a l'impression de marcher sur un fil malgré la vue pseudo-3D.
Les attributs définissants vos avatars sont dans la norme : Attaque et Défense (physique et magique), Evasion et Précision, Réflexe (déterminant la position dans la file d'attente en combat).
Autre élément de satisfaction, les combats sont très rythmés et surtout courts. Que ce soit les rencontres aléatoires ou les face à face avec les Boss, la gestion des combats par le système HEX donne priorité à la tactique sur l'attaque frontale. En mode Bataille sept hexagones apparaissent sur le terrain, ils conditionnent les placements et mouvements des combattants. Ainsi un hexagone (HEX en abrégé) ne peut contenir qu'un ou plusieurs membres du même camp, et toutes les actions entreprises ciblent tous ses occupants.
Les attaques, les sorts (offensifs ou défensifs), les modifications d'état (poison, etc) concernent donc non pas un adversaire mais tous les ennemis présents dans l'HEX. Plusieurs héros groupés sur une même case peuvent aussi combiner leur attaque pour réaliser un coup mortel au terme d'une animation délirante ! Parfois des objets bloquent l'accès à certains hexagones, et certains HEX sont même colorés, indiquant l'élément qu'ils contiennent : Eau, Feu, Terre, Air. Ces éléments naturels modifient les compétences de nos héros, notamment les sorts, et offrent différentes possibilités tactiques (on peut visualiser forces et faiblesses des opposants et lancer les sorts en adéquation). Bref, les HEX donnent un coté tactical-RPG bienvenu. Pour faciliter l'évolution des héros des bonus d'XP sont attribués selon les actions réalisées en combat (finir un monstre, éviter une attaque, etc).
Des points de skills permettent aux persos d'apprendre leur compétence avant d'atteindre le niveau normalement requis, et cela pourra s'avérer fort utile car certains adversaires requiert une technique particulière pour être vaincu plus aisément. Les invocations sont toujours présentes mais nous passerons sous silence la pauvreté graphique des cinématiques annonçant leur arrivée, surtout quand on sait ce dont d'autres éditeurs sont capables. Pour tout dire l'apparition des divinités me fait penser à ce qu'on voyait sur PS1 dans les premiers RPG, c'est un peu la honte mais tout le monde n'a pas la puissance de feu de Square ;-)
Gameplay simplifié, plaisir assuré
Hors des lieux visités (villes et donjons) les auteurs ont fait table rase de l'exploration en mode "carte du monde" qui faisait l'un des charmes de l'épisode précédent sur PS2. Rappelons qu'il fallait parcourir une mappemonde en 3D en scannant régulièrement les alentours avec un radar pour trouver les points "visitables" suivant les indications données par les persos non-joueurs. Ici on est simplement mis face à une bête carte 2D sur laquelle apparaissent automatiquement les prochaines étapes de votre périple. Ca fait un peu pitié pour un jeu de dernière génération comme Wild ARMs 4.
L'équipement des aventuriers est, comme bien souvent dans les RPG Japonais, réduit au minimum syndical : une arme, une armure, un accessoire. Pas franchement folichon, on notera cependant la quête consistant à collectionner tous les accessoires (Badges) présents dans le jeu, et il y en a un bon paquet. C'est surtout par ses compétences prédéterminées que chaque intervenant va se distinguer. Les rôles sont clairement définis dès le début de l'odyssée, sans laisser aucune liberté au joueur de façonner chaque protagoniste comme il l'entend. La petite Yulie sera la prêtresse du groupe avec ses sorts bénéfiques (soins et protection) et ses invocations. L'ami Jude quand à lui fera moult dégâts par la grâce de son ARM (qu'on peut "tuner" à loisir à l'aide d'objets spécifiques), et ainsi de suite. Par contre avec leurs compétences uniques nos sacripants pourront faire des merveilles sur le champ de bataille : déplacements sur plusieurs HEX, coups à distance ou critiques, résistances diverses, dérober, contrer, sans oublier les attaques en duo déjà citées.
La réalisation est clairement au dessus du N°3, il faut dire que ce dernier proposait une sorte de cell-shading grossier pour les personnages (en comparaison avec un Dragon Quest VIII) et des décors full-3D assez succincts. Dans WA4 les personnages gagnent nettement en finesse, même si le graphisme reste simple, et les environnements sont plus détaillés. Malheureusement il est impossible de changer l'angle de la caméra, on reste dans une vue imposée par les auteurs. A noter que dans les villes on ne peut pas visiter les bâtiments, un simple dessin représentant l'intérieur s'affiche et les dialogues prennent place sous la forme de scénettes en style "manga". Idem lors de l'exposition du scénario, présenté par des vignettes figées. Cela appuie le traitement volontairement juvénile et "comic book" de l'histoire. Reste que l'ambiance de Far West qui se dégageait des opus passés s'est évanouie, quel dommage. Seule la musique rappelle qu'on est bien dans un Wild ARMs, mais rien d'inoubiable de ce coté non plus.
Les auteurs proposent plusieurs idées de gameplay visant le grand public. La plus marquante reste la possibilité de désactiver les rencontres aléatoires dans les Donjons, pourvu qu'on cherche le mécanisme brisant le sceau des points de sauvegarde. Dans le même ordre d'idée la mort en combat n'est pas sanctionnée par un rechargement d'une ancienne partie, ni même par un retour dans le village le plus proche comme dans DQ8. Dans ce WA4 on vous donne simplement l'option de refaire le combat immédiatement dans des conditions identiques (pas de perte d'objets, ni de ponction de votre trésor ;-). Sympa X Seed Games ;-) On trouve aussi des marchands directement à coté des points de sauvegarde en Donjon, évitant un pénible retour au village si on manque soudainement d'items de soin.
Résumons-nous, Wild ARMs 4 s'adresse donc aux novices aussi bien qu'aux amateurs de RPG faciles d'accès. Les fans de la série seront bien déçus que l'univers particulier de cette saga soit dissout dans un script très basique d'ados sauvant le monde des griffes des vilains. La progression s'avèrent aisée et plaisante, malgré son lot de rebondissements bien gentillets : une espèce d'organisation de super-méchants aux pouvoirs cataclysmiques vous poursuit, mais chacun de ses membres se prend quand même une bonne branlée face à votre équipe de 4 enfants ;-) Certainement pas le jeu de l'année, mais un agréable moment de détente, bien prenant en ce mois de janvier tristounet.
Jeu fini:
Trente maigres heures de jeu à être baladé de lieux en lieux sans jamais pouvoir vraiment explorer le monde à sa guise, on peut dire que ce Wild ARMs est un modèle de linéarité. Sans compter que l'histoire niaiseuse qui se déroule provoque d'irrésistibles bâillements. Ce n'est pas la sauvegarde "cleared game" qui nous est offerte passé le dernier Boss qui donne envie de continuer d'explorer les quelques bonus (une fabrique d'armes, un petit jeu d'arcade plateforme). Ce 4e épisode est très orienté "débutants", même lors du combat final impliquant l'enchaînement de trois adversaires différents vous pourrez recommencer l'affrontement face au dernier boss en cas de mort (pas besoin de refaire les 3 fights d'affilée). Bref, Wild ARMs 4 est une déception pour le fana de RPG, réservé aux enfants et aux newbies.
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