Fun 9/10
Technique 8/10
Style RPG "Social"
Editeur / Langue Atlus / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 67 Kb / Digital-Analog Control / Vibration Function
L'Heure Sombre a sonné.
Cela fait déjà plusieurs mois que les derniers Hits RPG ont atteint les rivages de notre vieille amie la PS2. Quelques Boss annexes traînent encore de çi de là dans mon FF12 et consorts, mais pour tout dire je commençais à envisager sérieusement le passage à la nouvelle génération de consoles. Il aura fallu que le Studio Atlus débarque en ce mois d'Août humide avec son "Shin Megami Tensai: Persona 3" (P3 pour les fainéants) version US pour me faire rallumer mamie PS2 avec enthousiasme. Pourquoi succomber une nouvelle fois à l'appel du old school, me direz-vous, alors que quelques RPG pointent enfin le bout de leur DVD sur Next-Gen ? Justement parce que sous ses airs de RPG Japonais traditionnel, Persona 3 cache moult surprises rafraichissantes.
Ca commence avec une présentation résolument actuelle : Intro vidéo-clipesque (les protagonistes prennent des poses comme des mannequins de mode), menus avec des animations chiadées façon MTV sur une musique J-Pop, cinématiques en animé moderne, et messages philosophiques subliminaux (en français dans le texte, "Je pense, donc je suis") ! P3 est donc le jeu "tendance" du moment sur une console pourtant complètement dépassée technologiquement parlant.
L'univers du jeu est contemporain, loin des mondes médiévaux ou futuristes qu'on nous propose habituellement. Et le personnage incarné, un étudiant japonais, est un archétype auquel chacun pourra s'identifier assez facilement si on excepte son souci capillaire (il a les cheveux couleur "bleu-mémé", le pauvre). Notre héros entre dans la grande tradition nippone du "muet sans patronyme", dont chaque réponse qu'il donne est contrôlée par le joueur. Un garçon qui ne prendra aucune initiative et laissera donc le joueur contrôler pleinement son destin, dans la limite du scénario prévu par les auteurs, évidemment.
Nous sommes en 2009, dans la ville de Port Island, au Japon. Un étudiant orphelin et mutique découvre sa nouvelle université en revenant dans cette cité qu'il quitta dix ans plus tôt. Dès son arrivée les choses se détraquent sérieusement, puisqu'à l'heure fatidique de minuit pile, la "Dark Hour", le monde se fige autour de lui et les quelques badauds présents se transmutent en cercueils lugubres ! Qu'importe pour notre ami le jeune, qui semble habitué à sa dose d'horreur quotidienne et traverse nonchalemment ce cimetierre ambulant (le joueur le soupçonne alors d'être un spectateur assidu de télé-réalité, qu'aucun vide intellectuel intersidéral ne viendra perturber). Quelle force de charactère ! Il se dirige tranquillement vers sa pension dans laquelle d'autres rencontres surprenantes l'attendent, qui vont le mener à intégrer une équipe de chasseurs de fantômes nommée "SEES", les célèbres inconnus "Specialized Extracurricular Execution Squad" (fallait le trouver, celui-là !). La menace est grande, mais comme d'hab vous êtes là pour faire le sale boulot.
Ceci marque le début d'une aventure originale, ancrée dans le présent, qui assure de ne croiser aucun guerrier ni princesse, aucun vaisseau spatial ni robot géant. Voila qui est rafraichissant dans l'univers du RPG en général et Japonais en particulier.
Cocktail sucré/salé.
Le principe de base de Persona 3 est un mix réussi entre deux genres pourtant généralement opposés. D'un coté le jeu d'aventure, dont le but est de vivre sa vie d'étudiant en créant du lien social avec ses amis du "SEES", ses camarades d'école et quelques habitants. De l'autre coté le RPG "Dungeon Crawl", qui survient régulièrement lors de la "Dark Hour", où l'on doit explorer des donjons générés aléatoirement sur des dizaines de niveaux et vaincre des Boss.
Les deux notions sont étroitement mélées, car c'est par le renforcement de vos relations avec les autres que vous obtiendrez la force de battre les Ombres et les Démons de minuit. Un astucieux système de cartes de tarot permet de suivre la progression de vos liens sociaux (Social Links). Chaque carte correspond à un archétype d'émotion, de comportement, bref, de personnalités. En votre qualité d'être élu, comme tous les membres du SEES, vous avez la possiblité d'invoquer ses personnalités en combat. Ce qui fait que plus vous serez attentif à votre environnement social dans la "vraie" vie, plus vos cartes de "Persona" gagneront en niveau, et donc plus vos invocations dans la "Dark Hour" seront puissantes.
Graphiquement le jeu propose une 3D bien stylisée, sans le luxe de détails des productions Square ou Level 5, mais avec une vraie "patte". Les persos sont bien croqués, et leur portrait en 2D s'affiche lors de chaque discussion, avec tous les changements d'expressions faciales façon manga. Hors donjon les décors sont assez fournis, mais il n'y a aucun zoom ou possiblité de déplacer la caméra. Dans les zones de combats c'est le contraire, on bouge le point de vue comme bon nous semble, mais l'ensemble du décor est assez dépouillé.
Dans les faits P3 déroule chaque journée selon un rythme immuable, depuis l'arrivée à l'école jusqu'à la sortie des cours, puis du retour au pensionnat jusqu'à l'Heure Sombre. Le jour on suit un cours de littérature, de math ou de physique, on s'inscrit aux différents clubs de l'école (Sports, Délégué de la classe, Art, etc), on rencontre d'autres élèves. Le soir on traîne en ville, on sort dans les bars et les restos, on dépense sa tune dans les boutiques, ou on étudie sagement dans sa chambrette. Ou bien encore on part avec sa troupe explorer le Donjon Tartarus, lieu maléfique en forme de Tour verticale vertigineuse dont chaque niveau est emplit d'Ombres qu'il vous faudra vaincre pour progresser, avec le Boss qui va bien à la fin de chaque section.
On va peu à peu découvrir ses collègues, chacun dévoilant son charactère au fil des conversations et en persévérant, certains deviendront des amis proches.
En cours des événements se déclenchent, des questions des profs qu'il vous faudra soigneusement noter pour pouvoir ensuite passer les examens sans souci. En banlieue vous pourrez visiter le temple local, le centre commercial ou la gare centrale. Pour faire de nouvelles rencontres vous devrez renforcer chacun de vos trois attributs, le Charme, le Courage et le Scolaire ("Academics"), en faisant vos activités quotidiennes. Par exemple passer du temps à la bibliothèque élève votre niveau "Scolaire", chanter dans un Karaoké booste votre Courage, et draguer gentiment un copine de classe à la cafét' augmente votre taux d'hormones, pardon, de Charme.
Tous les jours de nouvelles scénettes dévoilent des protagonistes, l'occasion de découvrir quasiment à chaque fois de nouvelles cartes "Sociales", qui ouvrent l'opportunité de trouver des Invocations de Personnas. Et ce n'est qu'un début, plongeons donc plus avant dans la tour infernale de Tartarus.
Tartarus et les Démons.
Le héros n'a aucune caractéristique définie, mis à part ses trois attributs déjà cités. Son Endurance, sa Force, son Agilité, sa Magie et toutes ses autres compétences lui sont transmises par le Persona qu'il maîtrise, c'est dire l'importance de ses derniers. Seul le héros peut d'ailleurs changer à volonté de Persona, les autres membres du groupe sont limités à une seule invocation qui évolue avec eux. Chaque Invocation donne accès à une liste de sort en rapport avec sa famille "Sociale". Certains des Personas soignent et protégent, d'autres font des dégats physiques en dépensant vos propres HP, d'autres enfin sont spécialisés dans les attaques magiques de feu, de glace d'électricité ou de Lumière grâce à vos points de magie. Les attaques élémentaires sont très importantes dans le jeu, puisqu'après avoir découvert la faiblesse d'un monstre par un "scan", on peut le mettre hors d'état de nuire rapidement en utilisant l'attaque adéquate. Les petits salopios en font d'ailleurs autant avec vous, qui chopez systématiquement les faiblesses de votre Persona.
En combat on ne dirige que le héros, les autres membres sont totalement autonomes si ce n'est une liste limitée d'ordres simples (priorité aux soins, viser une cible, ne rien faire). Vos amis sont plutôt bien gérés, il vous soigne, utilisent leur compétences, mais on reste bien loin des "gambits" de FF12. Les actions restent très classiques, du tour par tour avec les choix suivants : attaque physique, compétences du Persona, utilisation d'item, fuite ou changement de Persona. Mais tous les intervenants feront leur petit commentaire sur l'affrontement en cours, donnant un coté juvénile à l'ensemble.
L'exploration du Donjon unique consiste à trouver la sortie menant au niveau suivant. Guère passionnant je l'avoue, mais chaque étage est relativement bref et contient des ennemis toujours plus surprenants et des coffres à ouvrir de ses mains avides. Heureusement les ennemis sont visibles et on bascule en mode "combat" à leur contact. On peut séparer son groupe pour que chacun parte explorer de son coté dans le niveau (on surveille alors son état de santé et sa position avec le radar).
Les Ombres prennent des formes très originales, objets-mutants, animaux-démons et autres couples-danseurs-fantômes. De plus des notions assez rares sont prises en compte, comme par exemple la fatigue qui fera que vos collègues vous quitteront de leur plein gré lorsqu'ils en auront plein les bottes ! Ou bien une attaque globale de tout le groupe qui se déclenchera lorsque vous aurez mis tous les adversaires en difficulté en exploitant leur faiblesse. On peut aussi acquérir des sorts inédits en possédant plusieurs Persona spécifiques au même moment, à vous de trouver les bonnes combinaisons sachant que le nombre d'Invocations disponible est limité par votre niveau d'expérience.
Les téléporteurs permettant de revenir à l'entrée du Donjon sont de deux types : les premiers ne fonctionnent que pour un aller simple, à chaque étage, les seconds marchent dans les deux sens, et sont disposés généralement juste avant un Boss (histoire de revenir sauvegarder à l'entrée avant de remonter exploser le Patron). L'entrée de Tartarus contient aussi une porte menant au "Velvet Room", endroit mystique dans lequel le joueur pourra obtenir diverses petites missions et, plus important, fusionner ses Personas pour en découvrir de plus puissants. Le joueur assidu va donc passer des heures à trouver LA fusion ultime qui lui fera découvrir LE persona qui déchire avec des sorts de la mort. Une fois de plus l'importance des cartes du "Social Link" est grande, puisque vos Personas ainsi fusionés gagneront de gros bonus d'XP grâce à elles.
La "SEES" Academie, déconseillée à "Famille de France".
Le déroulement du jeu suit le calendrier scolaire Japonais, vacances et périodes d'examens comprises. Le grand intérêt du système de découpage de chaque journée est d'offrir des choix cruciaux à tout instant. Toutes les questions existentielles que l'on se pose lorsqu'on est étudiant sont passée en revue : dois-je dormir en cours ou me forcer à écouter ? Vais-je rejoindre l'atelier Couture ou l'équipe de natation ? Que conseiller à un ami qui nous avoue sa flamme pour une prof ? Que faire le dimanche, rejoindre un pote adepte de course à pied ou jouer au MMORPG avec une amie virtuelle ? Pourquoi faut-il être orphelin pour être le héros d'un RPG Japonais ? La réponse est que toute notre vie n'est qu'une suite de choix, inconscients ou non.
Il existe plus de vingt cartes de "Social Link" à découvrir, avec pour chacune d'entre elles plusieurs Personas, qui chacun pourront être fusionnés pour donner de nouvelles invocations. Voila qui donnera le tournis à l'amateur. La durée de vie s'en trouve allongée puisqu'un joueur ne pourra en aucun cas tout voir lors de sa première partie.
Sous son apparente simplicité et le peu de lieux disponibles, Persona 3 est un jeu riche et profond qui offre à la fois une aventure intéressante et un système de combat d'un niveau honnête. Les aventuriers du SEES sont attachants, même s'ils rejoignent les archétypes traditionnels du genre. Le jeune Junpei est le fonceur-dragueur de l'équipe, Yukari est la bonne copine au caractère bien trempé, Akihiro le beau gosse ambitieux, on peut continuer comme cela avec tout le "chara-design" de P3. Mais quel style ! Il faut voir notre héros déambuler les mains dans les poches, l'air totalement détaché de tout ce qui l'entoure. Ca nous change des "monsieur-je-sais-tout".
Et puis abordons le sujet qui fâche, la mise en scène de l'invocation des Personas. Lors de chaque bataille les héros ont recours à un ustensile particulier pour invoquer leur Persona, un "Evoker" qui prend la forme d'une arme de poing. On voit distinctement les persos pointer leur révolver à leur tête, pour se tirer "virtuellement" une balle et faire "sortir" l'invocation représentant la nouvelle personnalité endossée. En clair, les membres du SEES se "suicident" à tour de bras. Le geste, sorti de son contexte, peut être choquant. L'amalgame sera vite fait et exploité par les détracteurs habituels (émissions de type "Ca se discute" ou "Le droit de savoir"), le jeu vidéo, ce terrible fléau qui abruti et corromp notre jeunesse. Rappelons que Persona 3 s'adresse aux joueurs matures (la version US est interdite aux moins de 17 ans) et que son scénario place les protagonistes dans un univers appartenant au genre "Fantastique". Pas de panique donc, amis des média, vous pouvez continuer à vendre du temps de cerveau à vos annonceurs et nous foutre la paix ;-)
Shin Megami Tensei: Persona 3 appartient à la race des jeux uniques, mélant adroitement plusieurs genres du RPG et apportant ses propres nouveautés pour offrir au joueur une expérience dont il se souviendra longtemps. Un jeu qui compte dans la ludothèque pourtant déjà immense de l'antique PS2, et qui prouve qu'on n'a pas nécessairement besoin de dizaines de Gigas d'octets pour faire un bon jeu. Evidemment le jeu possède ses limites techniques à cause du support : temps de chargement un tantinet longuets et décors statiques. Mais en l'absence d'une vraie concurrence coté Next-gen -ce qui devrait changer dès cette fin d'année tout de même-, P3 est suffisament original et prenant pour tenir la dragée haute au "Full HD". C'est probablement le dernier de son espèce, possesseurs de PS2, profitez-en !
Jeu fini:
Comme la majorité des derniers RPG sortis sur PS2, Persona 3 offre une aventure à la durée de vie bien conséquente. Il faut en effet compter plus de 80 heures pour en faire le tour, et poursuivre l'histoire avec le tout nouveau add-on publié récemment en version US, Persona 3 FES. Une histoire aussi longue ne va pas sans d'inévitables longueurs, mais dans l'ensemble P3 offre suffisament de rebondissements, de personnages et d'idées dans son gameplay sagement disséminés pour que l'amateur soit pleinement contenté. Pour le fan, impossible de réaliser toutes les fusions de Persona mythiques (songez que dans la dernière partie de l'aventure, on peut effectuer des fusions de 6 Persona simultanément !). A chaque nouvelle découverte en la matière on exibe fièrement son gros stremon pour tester ses capacités. Mon compteur de découvertes n'a atteint que 78% après 85 heures de jeu. Pour le combat final une équipe de niveau 75+ est requise, avec une bonne gestion tactique (donner les bons ordres au bon moment) et du sang froid lorsqu'il vous faut compter sur vos coéquipiers pour vous soigner (rappelons que lors des combats, le joueur dirige seulement le héros). Un scénar vraiment original, des acteurs attachants qui vous obligeront à faire des choix cornéliens (impossible de "conclure" avec toutes les filles du jeu en une seule partie ;-), une leçon de vie allant plus loin que le triomphe du Bien sur le Mal, une très large dose de "dungeon crawling" qui vous vaccinera pour quelques mois (250 niveaux dans Tartarus), voila la recette du dernier chef d'oeuvre sur PS2.
Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
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samedi 1 septembre 2007
samedi 31 mars 2007
GOD OF WAR II
Fun 9/10
Technique 9/10
Style Action Plateforme
Editeur / Langue SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
L'éphémère beauté d'une gerbe de sang jaillissant d'une tête tranchée.
La Grèce antique, ce n'est pas que l'invention de la philosophie, de la conscience politique et de la littérature mythologique. C'est avant tout, chaque historien compétent vous le dira, la naissance d'un mémorable jeu d'action sur la PlayStation 2. "God of War" c'était de l'action brutale non-stop avec Kratos, un héros sévèrement burné. Surnommé "Le désanusseur de Montargis", ce charismatique psychopathe vivait une aventure mouvementée lors de son arrivée en 2004 sur une PS2 alors au faîte de sa gloire. Personnage maudit, traînant un très mauvais karma et se mettant à dos des divinités par paquets de douze, Krikri-la-poisse terminait son odyssée vengeresse en acquérant son statut de Dieu Ultime de la Baston en lieu et place d'Ares (avec en prime une carte de membre de l'Olympe lui donnant droit à 50% de réduc' à la cantoche).
Aujourd'hui le destin du guerrier Spartiate va de nouveau être chamboulé. Faut dire qu'il s'emmerde ferme sur le mont Olympe, ils n'ont même pas Internet pour jouer à World of Warcraft ! Notre Kratounet, en sa qualité de Dieu de la Guerre, tue le temps en rasant des villes entières, à l'aide de ses armées humaines. Comme c'est un grand farceur il descend lui-même sur le champ de bataille, prenant la forme d'un titan. Kratos est content, il tue des gens, c'est son passe-temps. Mais alors qu'il détruit méthodiquement la cité de Rhodes, ses collègues de boulot lui tendent un piège machiavélique, profitant de son incarnation terrestre temporaire pour lui retirer subitement tous ses pouvoirs. Sale temps pour Krikri, fini les primes d'heures sup' divines et les RTT avec Aphrodite la Déesse de l'Amour, le voila redevenu fragile mortel.
Et comme Kratos continue à n'en faire qu'à sa tête et réussi à mettre minable le colosse de Rhodes chargé de l'éliminer, Zeus se met en pétard : il banni aux enfers son ex-meilleur pote. Le commencement d'une épopée grandiose pour notre musculeux grand chauve...
God Of War II n'est qu'une suite, mais boostée aux amphétamines. Tous les éléments de gameplay ont été repris et amplifiés, les graphismes 3D et de synthèse sublimés, le rythme galvanisé. Evidemment cela reste de l'action-plateforme somme toute assez basique, sur une console désormais old-school. Mais avec ce petit supplément de savoir-faire, cette maîtrise de la mise en scène, les auteurs nous poussent constamment à progresser pour voir ce qu'ils nous ont réservé. On retrouve notre héros en vue à la 3e personne, avec une caméra non gérée par le joueur mais qui suit toujours l'action, s'éloignant lors des affrontements de masse, s'approchant des protagonistes lors des spectaculaires séquences de coups spéciaux. Le principe est toujours le même, avancer malgré les hordes de monstres qui vous tombent sur le coin de la tronche, pilloner les boutons d'attaque pour massacrer la piétaille et trouver les points faibles des ennemis balaises pour déclencher et enchaîner les attaques qui font mal. De la charcuterie, oui, mais de la boucherie fine !
La douce mélodie des râles ennemis.
Une fois perdu ses attributs divins, Kratos devra reconquérir une à une toutes ses armes et techniques. On commence avec les lames d'Athena, deux coutelas maintenus aux bras par des chaînes extensibles. Aussi nommées "Gillette", la première lame entaille la chair et la seconde tranche le membre avant qu'il ne se rétracte, ces "Athena's Blade" constituent l'armement principal du héros. Viennent ensuite un arc magique, indispensable pour se débarrasser des archers hors de portée, une masse gigantesque -plus haute que Kratos- qui permet de faire le ménage rapidement en la faisant tournoyer comme un lanceur de marteau, et enfin une lance cracheuse d'éclairs assez redoutable face aux ennemis volants. Pour l'ultime arme obtenue en toute fin de partie, je vous laisse le plaisir de la découverte. Le maniement devient instinctif en quelques minutes : deux boutons pour frapper, un pour saisir et le dernier pour sauter. Les gachettes servent à parer ou utiliser la magie. Les sticks analogiques servent aux déplacements (course et roulades).
Chaque cible abattue relâche des orbes rouges que l'on peut accumuler comme des points d'expérience. On en trouve aussi dans les coffres, ainsi que des recharges d'énergie vitale ou magique. Au joueur de dépenser l'expérience engrangée pour acquérir de nouveaux mouvements d'attaque toujours plus dévastateurs. Les rencontres alternent bourrinages frénétiques et affrontements plus subtils où l'on devra s'approcher et saisir les monstres, puis suivre les instructions apparaissant brièvement à l'écran pour leur faire la misère. Et là, c'est la Fiesta Del Slipo ! On attrape la victime à la manière d'un lutteur, on se contortionne autour de lui pour le paralyser, avant le coup final qui lui explose littéralement la ganache dans une symphonie de craquement d'os et de cris bestiaux.
L'armement ne suffit pas pour espérer vaincre les hordes lancées à vos trousses, Kratos va batailler ferme pour arracher leurs savoirs mystiques aux Boss osant se mettre en travers de son chemin. On retrouve les sorts magiques présents dans le premier épisode : ondes électriques paralysantes ou tête coupée de méduse qui statufie l'adversaire. Les auteurs ont ajouté de nouvelles compétences permettant de résoudre diverses énigmes : une amulette du Destin qui s'active temporairement près des statues adéquates et ralentit le temps, ainsi que les ailes d'Icare donnant à Kratos la possibilité de planer sur quelques mètres après un double saut. La chasse aux salles secrètes est ouverte. Dernière capacité, et non des moindres puisque très utile pour se débarrasser des Boss les plus puissants, la possibilité d'absorder les sorts adverses (il faut se mettre en "garde" à la micro-seconde où le sort vous atteint) pour les renvoyer à l'expéditeur.
Le subtil fumet des corps calcinés.
Le long périple de Kratos va le mener des profondeurs insondables de la Terre aux plus hauts cieux, traversant au passage moult palais magnifiques, forêts lugubres et marécages insalubres. A chaque découverte l'environnement graphique et sonore est un vrai plaisir, avec une grande profondeur de champ et une bonne quantité d'animations qui font vivre l'ensemble. Les décors sont luxueux, les ennemis nombreux, les couleurs vibrent, les sons pétaradent, mamie PS2 n'est toujours pas dans la tombe. Des événements scriptés se déclenchent lorsque vous franchissez certains passages, montrant au joueur par un mouvement de caméra le parcours à effectuer pour trouver la sortie, ou délivrant une courte scène cinématique faisant avancer le scénario. Ces séquences réalisées avec le moteur 3D du jeu sont déjà très impressionnantes, mais celles en synthèse font partie des plus éblouissantes jamais réalisées sur PS2. Evidemment il faut aimer le grand spectacle Hollywoodien -pas de place pour la métaphysique-, mais les auteurs américains s'embarrassent moins que leurs confrères nippons pour montrer des corps un peu dénudés et des images brutales s'adressant aux adultes. God of War II, ce n'est clairement pas pour les bambins, ça fait plaisir.
On affronte tout le bestiaire Grecque : des soldats en jupette, des Cerbères, des Minotaures, des Harpies, des Cyclopes, des Morts-vivants et de la Feta Salakis (au bon lait de brebisss). Le programme est aussi palpitant qu'un week-end trecking en Outre-Quiévrain : escalade, ponts suspendus, sauts de lianes en lianes façon tarzan, plongée sous-marine, etc. Et surtout activer des leviers ouvrant des passages et mettant en branle les pièges sournois concoctés par les auteurs pervers. Il y a peu de redites et pas de phases d'exploration exagérément longue, le rythme est constament effréné. On a même droit à de nerveuses séquences de vol à dos de Pegase, mythique cheval ailé, où ici encore vos talents de négociateur seront mis à contribution (la négociation façon Kratos consistant à arracher avec délicatesse les ailes de ses poursuivants). Un grand poète ce Kratos, la muse l'habite.
Le jeu est intense mais bref, comptez entre dix et douze heures pour le terminer. Il faut une certaine dextérité et un peu de jugeote pour trouver la clé de certains puzzles. Une ou deux fois j'ai dû refaire un tour dans le descriptif des actions disponibles pour comprendre comment déplacer tel ou tel objet du décor et libérer l'obstacle bloquant la suite des événements (petite astuce au passage : vous pouvez donner un grand coup de pied dans les statues mobiles pour les envoyer par dessus les obstacles).
Une fois la succulente séquence de fin visionnée, plusieurs bonus incitent le joueur à refaire une partie : des modes de jeu "hard" et "Ultimate", des challenges offrants des "urnes" spéciales au vainqueur (magie infinie, etc) et de nouvelles armures boostant les caractéristiques. De quoi occuper les amateurs, le temps qu'ils économisent pour acheter une PS3 en fin d'année.
Jeu fini :
Comme indiqué la durée de vie s'avère peu élevée, un peu moins de douze heures en ce qui me concerne, mais on ne s'ennuit pas une minute. Certains Boss vraiment vicieux donnent du fil à retordre, mais dans l'ensemble l'aventure est fluide et sans trop de prise de tête (en mode "normal"). Reste à présent à tenter les différents "Challenge of the Titans" et puis repartir pour un tour dans l'aventure, cette fois-ci en mode difficile. Coté histoire on est assuré qu'une suite arrivera sur next-gen puisque God of War II se termine sur un bon gros suspens insoutenable, dont on ne connaîtra la résolution que dans deux ou trois années... le temps que les auteurs programment GoW III sur PS3. Argl, quelle cruauté !
Technique 9/10
Style Action Plateforme
Editeur / Langue SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
L'éphémère beauté d'une gerbe de sang jaillissant d'une tête tranchée.
La Grèce antique, ce n'est pas que l'invention de la philosophie, de la conscience politique et de la littérature mythologique. C'est avant tout, chaque historien compétent vous le dira, la naissance d'un mémorable jeu d'action sur la PlayStation 2. "God of War" c'était de l'action brutale non-stop avec Kratos, un héros sévèrement burné. Surnommé "Le désanusseur de Montargis", ce charismatique psychopathe vivait une aventure mouvementée lors de son arrivée en 2004 sur une PS2 alors au faîte de sa gloire. Personnage maudit, traînant un très mauvais karma et se mettant à dos des divinités par paquets de douze, Krikri-la-poisse terminait son odyssée vengeresse en acquérant son statut de Dieu Ultime de la Baston en lieu et place d'Ares (avec en prime une carte de membre de l'Olympe lui donnant droit à 50% de réduc' à la cantoche).
Aujourd'hui le destin du guerrier Spartiate va de nouveau être chamboulé. Faut dire qu'il s'emmerde ferme sur le mont Olympe, ils n'ont même pas Internet pour jouer à World of Warcraft ! Notre Kratounet, en sa qualité de Dieu de la Guerre, tue le temps en rasant des villes entières, à l'aide de ses armées humaines. Comme c'est un grand farceur il descend lui-même sur le champ de bataille, prenant la forme d'un titan. Kratos est content, il tue des gens, c'est son passe-temps. Mais alors qu'il détruit méthodiquement la cité de Rhodes, ses collègues de boulot lui tendent un piège machiavélique, profitant de son incarnation terrestre temporaire pour lui retirer subitement tous ses pouvoirs. Sale temps pour Krikri, fini les primes d'heures sup' divines et les RTT avec Aphrodite la Déesse de l'Amour, le voila redevenu fragile mortel.
Et comme Kratos continue à n'en faire qu'à sa tête et réussi à mettre minable le colosse de Rhodes chargé de l'éliminer, Zeus se met en pétard : il banni aux enfers son ex-meilleur pote. Le commencement d'une épopée grandiose pour notre musculeux grand chauve...
God Of War II n'est qu'une suite, mais boostée aux amphétamines. Tous les éléments de gameplay ont été repris et amplifiés, les graphismes 3D et de synthèse sublimés, le rythme galvanisé. Evidemment cela reste de l'action-plateforme somme toute assez basique, sur une console désormais old-school. Mais avec ce petit supplément de savoir-faire, cette maîtrise de la mise en scène, les auteurs nous poussent constamment à progresser pour voir ce qu'ils nous ont réservé. On retrouve notre héros en vue à la 3e personne, avec une caméra non gérée par le joueur mais qui suit toujours l'action, s'éloignant lors des affrontements de masse, s'approchant des protagonistes lors des spectaculaires séquences de coups spéciaux. Le principe est toujours le même, avancer malgré les hordes de monstres qui vous tombent sur le coin de la tronche, pilloner les boutons d'attaque pour massacrer la piétaille et trouver les points faibles des ennemis balaises pour déclencher et enchaîner les attaques qui font mal. De la charcuterie, oui, mais de la boucherie fine !
La douce mélodie des râles ennemis.
Une fois perdu ses attributs divins, Kratos devra reconquérir une à une toutes ses armes et techniques. On commence avec les lames d'Athena, deux coutelas maintenus aux bras par des chaînes extensibles. Aussi nommées "Gillette", la première lame entaille la chair et la seconde tranche le membre avant qu'il ne se rétracte, ces "Athena's Blade" constituent l'armement principal du héros. Viennent ensuite un arc magique, indispensable pour se débarrasser des archers hors de portée, une masse gigantesque -plus haute que Kratos- qui permet de faire le ménage rapidement en la faisant tournoyer comme un lanceur de marteau, et enfin une lance cracheuse d'éclairs assez redoutable face aux ennemis volants. Pour l'ultime arme obtenue en toute fin de partie, je vous laisse le plaisir de la découverte. Le maniement devient instinctif en quelques minutes : deux boutons pour frapper, un pour saisir et le dernier pour sauter. Les gachettes servent à parer ou utiliser la magie. Les sticks analogiques servent aux déplacements (course et roulades).
Chaque cible abattue relâche des orbes rouges que l'on peut accumuler comme des points d'expérience. On en trouve aussi dans les coffres, ainsi que des recharges d'énergie vitale ou magique. Au joueur de dépenser l'expérience engrangée pour acquérir de nouveaux mouvements d'attaque toujours plus dévastateurs. Les rencontres alternent bourrinages frénétiques et affrontements plus subtils où l'on devra s'approcher et saisir les monstres, puis suivre les instructions apparaissant brièvement à l'écran pour leur faire la misère. Et là, c'est la Fiesta Del Slipo ! On attrape la victime à la manière d'un lutteur, on se contortionne autour de lui pour le paralyser, avant le coup final qui lui explose littéralement la ganache dans une symphonie de craquement d'os et de cris bestiaux.
L'armement ne suffit pas pour espérer vaincre les hordes lancées à vos trousses, Kratos va batailler ferme pour arracher leurs savoirs mystiques aux Boss osant se mettre en travers de son chemin. On retrouve les sorts magiques présents dans le premier épisode : ondes électriques paralysantes ou tête coupée de méduse qui statufie l'adversaire. Les auteurs ont ajouté de nouvelles compétences permettant de résoudre diverses énigmes : une amulette du Destin qui s'active temporairement près des statues adéquates et ralentit le temps, ainsi que les ailes d'Icare donnant à Kratos la possibilité de planer sur quelques mètres après un double saut. La chasse aux salles secrètes est ouverte. Dernière capacité, et non des moindres puisque très utile pour se débarrasser des Boss les plus puissants, la possibilité d'absorder les sorts adverses (il faut se mettre en "garde" à la micro-seconde où le sort vous atteint) pour les renvoyer à l'expéditeur.
Le subtil fumet des corps calcinés.
Le long périple de Kratos va le mener des profondeurs insondables de la Terre aux plus hauts cieux, traversant au passage moult palais magnifiques, forêts lugubres et marécages insalubres. A chaque découverte l'environnement graphique et sonore est un vrai plaisir, avec une grande profondeur de champ et une bonne quantité d'animations qui font vivre l'ensemble. Les décors sont luxueux, les ennemis nombreux, les couleurs vibrent, les sons pétaradent, mamie PS2 n'est toujours pas dans la tombe. Des événements scriptés se déclenchent lorsque vous franchissez certains passages, montrant au joueur par un mouvement de caméra le parcours à effectuer pour trouver la sortie, ou délivrant une courte scène cinématique faisant avancer le scénario. Ces séquences réalisées avec le moteur 3D du jeu sont déjà très impressionnantes, mais celles en synthèse font partie des plus éblouissantes jamais réalisées sur PS2. Evidemment il faut aimer le grand spectacle Hollywoodien -pas de place pour la métaphysique-, mais les auteurs américains s'embarrassent moins que leurs confrères nippons pour montrer des corps un peu dénudés et des images brutales s'adressant aux adultes. God of War II, ce n'est clairement pas pour les bambins, ça fait plaisir.
On affronte tout le bestiaire Grecque : des soldats en jupette, des Cerbères, des Minotaures, des Harpies, des Cyclopes, des Morts-vivants et de la Feta Salakis (au bon lait de brebisss). Le programme est aussi palpitant qu'un week-end trecking en Outre-Quiévrain : escalade, ponts suspendus, sauts de lianes en lianes façon tarzan, plongée sous-marine, etc. Et surtout activer des leviers ouvrant des passages et mettant en branle les pièges sournois concoctés par les auteurs pervers. Il y a peu de redites et pas de phases d'exploration exagérément longue, le rythme est constament effréné. On a même droit à de nerveuses séquences de vol à dos de Pegase, mythique cheval ailé, où ici encore vos talents de négociateur seront mis à contribution (la négociation façon Kratos consistant à arracher avec délicatesse les ailes de ses poursuivants). Un grand poète ce Kratos, la muse l'habite.
Le jeu est intense mais bref, comptez entre dix et douze heures pour le terminer. Il faut une certaine dextérité et un peu de jugeote pour trouver la clé de certains puzzles. Une ou deux fois j'ai dû refaire un tour dans le descriptif des actions disponibles pour comprendre comment déplacer tel ou tel objet du décor et libérer l'obstacle bloquant la suite des événements (petite astuce au passage : vous pouvez donner un grand coup de pied dans les statues mobiles pour les envoyer par dessus les obstacles).
Une fois la succulente séquence de fin visionnée, plusieurs bonus incitent le joueur à refaire une partie : des modes de jeu "hard" et "Ultimate", des challenges offrants des "urnes" spéciales au vainqueur (magie infinie, etc) et de nouvelles armures boostant les caractéristiques. De quoi occuper les amateurs, le temps qu'ils économisent pour acheter une PS3 en fin d'année.
Jeu fini :
Comme indiqué la durée de vie s'avère peu élevée, un peu moins de douze heures en ce qui me concerne, mais on ne s'ennuit pas une minute. Certains Boss vraiment vicieux donnent du fil à retordre, mais dans l'ensemble l'aventure est fluide et sans trop de prise de tête (en mode "normal"). Reste à présent à tenter les différents "Challenge of the Titans" et puis repartir pour un tour dans l'aventure, cette fois-ci en mode difficile. Coté histoire on est assuré qu'une suite arrivera sur next-gen puisque God of War II se termine sur un bon gros suspens insoutenable, dont on ne connaîtra la résolution que dans deux ou trois années... le temps que les auteurs programment GoW III sur PS3. Argl, quelle cruauté !
jeudi 15 février 2007
ROGUE GALAXY
Fun 8/10
Technique 10/10
Style RPG-Action S-F
Editeur / Langue Level-5 - SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
Y'en a un peu plus, je vous l'met quand même ?
La vie est cruelle (et les gens cruaux). On relève à peine la tête, la silhouette voûtée sous le poids du devoir accompli mais un large sourire aux lèvres par la joie d'avoir fini les excellents RPG version US du dernier trimestre 2006, et voila que le studio Level 5 nous assène un nouvel uppercut sous la forme d'une super-production hollywoodienne façon Saga stellaire. Pour les amateurs (et trices) qui comptaient tourner la page Jeux de Rôle de mamie PS2 et foncer vers la new-gen, vous pouvez encore patienter quelques mois.
Il faut dire qu'on l'aura attendu, ce Rogue Galaxy, Roro pour les intimes. Sorti en décembre 2005 dans sa version originale japonaise, ce Space-opera aura fait couler des hectolitres de bave aux fans un peu gavés par les histoires médiévales servies par 99% des autres productions du genre sur PS2. Un peu de S-F dans ce monde de trolls, voila qui s'avère rafraîchissant. On surveille donc l'arrivée US de RG depuis un an (et un mois, 21 jours, 8 heures et 42 secondes), au fil des annonces de date de sortie repoussée, et entre temps moult bijoux rôlistiques ont pointé le bout de leur DVD sur Play2. Alors, Rogue Galaxy est-il à la hauteur de nos attentes ? Permettez-moi de créer un léger suspens en répondant ceci : cela dépend de vos attentes.
Les mécaniques de jeu rappellent les précédents hits de la société Level 5, Dark Cloud et consorts, mélanges d'Action-RPG et d'Aventure-Action, mais penchent cette fois-ci nettement vers le RPG. "Rogue" est-il vraiment un RPG ? C'est toute la polémique qui agite le petit cercle très fermé des experts auto-proclamés es-RolePlayingGame. Laissons donc ces maîtres de la tempête masturbatoire dans un verre d'eau tiède, et jouissons ensemble de cette excellente production calibrée pour le grand spectacle pyrotechnique.
Vous allez gérer un groupe de trois personnages simultanément, à choisir parmi une brochette de huit joyeux drilles. Chacun d'entre eux est défini par quelques caractéristiques : HP, Action, Attaque, Défense, Expérience, et basta. Plus une palanquée de compétences à apprendre par un astucieux système d'association d'objets. Le système de combat est très dynamique, trop se plaindront certains, franchement arcade. Il est clair que pour les aficionados de JdR "traditionnels", le peu de place accordée aux options stratégiques habituelles est définitivement rédhibitoire. Les ennemis vous tombent sur le dos sans crier gare, on ne les voit pas errer dans le décor. La plupart du temps on se contente de pilonner frénétiquement le bouton d'attaque en balançant régulièrement un coup spécial. Mais si cela suffit pour nettoyer le menu fretin, il en va tout autrement de certains adversaires spéciaux et des Boss.
Rogue Galaxy compense son coté "jeu de baston" par plusieurs astuces. Tout d'abord le jeu est très fluide, les combats se déroulent directement dans les lieux explorés (comme dans FF12 ou Kingdom Hearts), sans écran de chargement intermédiaire. Ceci permet d'utiliser les éléments du décor pour les balancer à la tronche des monstres, occasionnant pas mal de dégâts à distance, augmentés par l'emploi d'armes à feu, d'arcs, ou carrément de lance-missiles ! Mieux, on peut déclencher les compétences de chaque perso comme bon nous semble, dans la limite de ses points d'action dispo, et ainsi s'adapter au type de dommages auxquels les ennemis sont sensibles (feu, électricité, etc). Pour gérer vos compagnons, seuls quatre ordres de groupe sont activables : Attaque libre, tous sur la même cible, autonome, en retrait. Evidemment cela fait pitié face aux Gambits de FF12 (10 ordres par persos, entièrement personnalisables), mais dans RG des instructions peuvent être données à la volée avec les boutons L1/L2 pour utiliser les objets de soins ou les compétences de ses camarades, et on vous laisse bien sûr l'option de contrôler manuellement chaque protagoniste.
Certains adversaires restent quasiment indestructibles tant que vous ne trouvez pas leur point faible, par exemple leur sauter dessus pour les étourdir, ou les paralyser à coups de lasers à rayon glacial. Encore plus retors, les Boss vous donnent de sévères corrections si vous n'exploitez pas leurs talons d'achille dans l'ordre adéquat : les affaiblir en trouvant leurs points sensibles, puis se blinder de boosts en attaque et leur fracasser la cramouille durant les quelques secondes où ils sont fragiles. Rincer, Répéter. La difficulté de ses affrontements est assez élevée, en raison du manque d'indications pour localiser les faiblesses de ses Patrons, mais quelle satisfaction quand on franchit le cap.
La folle histoire de l'espace
Rogue Galaxy propose un scénario fortement inspiré des classiques du cinéma S-F, l'incontournable Star Wars en tête. Le jeune héros Luke Skywalker, pardon, Jaster Rogue, rêve d'évasion et d'aventures aux confins de la galaxie. Mais il reste coincé sur Rosa, petite planète désertique inhospitalière de seconde zone, occupée par les troupes de l'Empire, pardon, de Longardia. Evidemment notre Jaster a un petit souci avec son passé, abandonné bébé au pied d'une église, il fut recueillit et élevé par le prêtre local. Et comme de bien entendu, une série d'événements incroyablement surprenants va survenir, à base de quiproquos cocasses et de rencontres improbables, pour mener le jeune Rogue vers son destin.
La troupe qui entoure Jaster vaut son pesant de pop-corn sucré-salé : Zegram le pirate de l'espace à la cool-attitude, Kisala la fille du Chef, forcément sympa et fraîche comme le printemps, Lilika la sauvageonne, forcément court-vêtue mais redoutable combattante, Steve et Simon, respectivement Robot navigateur et Rat humanoïde masqué spécialiste en explosifs. Après une dizaine d'heures de jeu vous serez rejoint par un Hacker avec une tronche de poisson et un soldat à tête de bull-dog... Bref, la galerie habituelle des cinglés made-in-RPG. Tout ce petit monde partira à la recherche d'un des plus grands trésors de l'Humanité, non pas la paix et l'Amour universel, mais plutôt la monnaie et la vie éternelle (c'est plus terre-à-terre mais plus réaliste, avouez-le). En croisant des personnages hauts en couleur : ne soyez pas étonné de croiser un chat parlant, accessoirement commandant de bord de votre navire spatial, ou une hôtesse d'accueil particulièrement énervante, possédant son fan-club dévoué.
L'équipe de Level 5 utilise son moteur graphique habituel à base de cell-shading et de 3D, poussé dans ses derniers retranchements. Le rendu des personnages est un régal, dans un style purement manga, avec un luxe de détails dans les habillements et les animations. On est très heureux de constater qu'un changement d'équipement est visible même en mode exploration, contrairement à d'autres titres récents exploitant le cell-shading comme Dragon Quest VIII. Cela fait partie des petits détails qui plaisent immédiatement à l'amateur.
Les décors sont riches, avec une profondeur de champ plus que correcte. Et surtout aucun écran de chargement ne vient interrompre vos pérégrinations, y compris lorsque vous pénétrez un bâtiment dans une ville ou changez de niveau dans un donjon, ou que vous déclenchez une attaque spéciale en combat. Ceux qui ont subit les pénibles écrans d'attente de FF12 me comprennent ;-) Même si les endroits peuplés sont moins denses que dans le dernier "Final Fantasy" en date, Rogue Galaxy est un tour de force technique sur une console fêtant sa 7e année d'existence.
Et que dire des scènes en imagerie de synthèse ? Mélangeant animé et 3D, elles sont d'une beauté et d'une netteté rarement vue sur PS2, arrivant au niveau -voire surpassant- les indétrônables amis de chez Square Enix. Le style graphique Manga futuriste est vraiment original, et le rythme de ses séquences est toujours pêchu. Les auteurs ont soigné chaque paramètre, animation faciale, mouvement des corps, effets spéciaux et environnements vastes et fouillés, pour donner du relief à leurs paysages et leurs personnages, y compris dans les cinématiques faites avec le moteur du jeu. En trois mots : MA-GNI-FIQUE !
Tous les dialogues importants sont bien sûr parlés, les voix anglaises sont très typiques de ce qu'on peut entendre dans les productions Ciné de Pixar par exemple : voix grave à la Mickey Rourke pour Zegram, accent de Lord Anglais -à la C3PO- pour le robot Steve, etc. Chose amusante, vos coéquipiers ne cesse de faire des commentaires pendant que vous arpentez les lieux à la recherche de votre prochain objectif, s'extasiant sur la forêt luxuriante dans la jungle, s'émerveillant des cultures diverses croisées dans les Mégapoles, ou plus simplement se plaignant lorsque vous partez dans la mauvaise direction. Cela ajoute de la crédibilité aux caractères. La musique soutient l'ambiance générale, tantôt magistrale dans les moments spectaculaires, tantôt discrète dans les phases d'infiltration, rien de très révolutionnaire à ce niveau mais du travail bien fait.
Lancer de nains et Crapaud Bac +10
Les combats sont très arcade, sans temps mort sauf lorsque vous parcourez votre inventaire ou la liste des compétences. Un bouton est attribué au saut, pratique pour éviter les coups ou bondir sur les ennemis, et deux autres boutons respectivement pour l'attaque corps-à-corps et distante. Car chaque personnage maîtrise deux armes distinctes, différentes suivant son background. Jester est un épéiste accompli et dégaine son colt laser à l'occasion, Lilika travaille à la machette et à l'arc, l'ami Simon sort l'artillerie lourde avec lance-roquettes et matraque électrique assortie, etc. En s'approchant des ennemis on peut les saisir, comme certains éléments du décor, pour les balancer sur leurs comparses ! Cette technique à part entière s'avère indispensable pour faire le ménage face à des groupes de monstres trop compact, qui regroupent parfois une dizaine d'individus. Au besoin on abusera de la position de "garde" (R1) pour se protéger et recharger sa jauge d'action.
Pour découvrir les capacités de vos persos il faut collecter le maximum d'objets : dans les coffres lors de vos explorations, chez les marchands, sur les ennemis, en papotant avec les autochtones. On doit ensuite placer des items spécifiques sur une grille nommée "Revelation", propre à chaque héros, pour qu'il apprenne la compétence correspondante. Pratiquement tous les objets sont utilisables, y compris ceux de soins qui encombrent généralement nos inventaires d'aventuriers. Les "Revelations" sont classées selon leur genre : coups spéciaux à déclencher manuellement (ajoutant des dégâts élémentaires, ou même à aire d'effet), booster temporairement ses caractéristiques en attaque ou défense, meilleure protection permanente contre certains éléments, etc. Des cases spécifiques sur les grilles "Revelation", les "Burning strike", permettent d'activer en combat un enchaînement de coups en appuyant sur les bons boutons du pad selon un timing précis. Avec à la clé la petite cinématique qui va bien, et des dommages massifs sur la pauvre cible innocente. Cependant le perso devra avoir préalablement collecté suffisamment de gemmes bleutées s'échappant des adversaires vaincus.
Les premières heures de jeu sont un peu frustrantes au niveau des batailles. On peut perdre un combat en dix secondes sans rien comprendre à ce qui nous arrive, simplement parce qu'on est tombé sur un groupe trop balaise et qu'on n'a plus d'objets de soins. Certains coffres piégés vous font la misère lorsqu'en surgissent des monstres hyper costauds, anéantissant vos héros en quelques morsures, à quelques mètres d'un point de sauvegarde. Arrrgggl ! Heureusement on prend le pli assez rapidement, on sauvegarde fréquemment sur les bornes prévues à cet effet, et on n'hésite pas à prendre la fuite lorsqu'un troupeau trop imposant d'ennemis se présente à nous. Parfois des "Challenges" vous incitent à rester dans la bataille, ils apparaissent sous la forme d'objectifs variés (vaincre sans prendre de dégats, ou dans un temps limité) avec quelques bonus à la clé.
Coté équipement la gestion est limitée avec quatre emplacements seulement (deux armes, une armure, un accessoire). Mais on peut recycler ses vieilles armes, une fois recrutée la sympathique grenouille Toady, spécialisée dans la "synthétisation" d'équipement. Cet espèce de Kermit-la-bricole possède le don fabuleux de mâcher épées, shurikens et autres pistolets lasers pour en ressortir de nouvelles armes scintillantes. Le principe est de mixer deux armes de même type pour en obtenir une plus puissante. Au préalable il faudra avoir utilisé l'équipement en combat, le temps que vous maîtrisiez parfaitement son fonctionnement. Symbolisé par diverses jauges d'expérience (puissance, types de dégâts élémentaires, etc), une arme va ainsi évoluer au fil de son utilisation, jusqu'à parvenir à son efficacité maximale, pour pouvoir être ensuite ingurgitée par Toady. Ne cherchez pas, nos amis nippons sont de grands malades ;-)
Industriel Braconnier
Le temps de développement extrêmement long de la version US a permis aux auteurs d'ajuster quelques imperfections et d'ajouter une bonne dose d'extras par rapport à l'original japonais. Plus de contrôle en combat, plus d'équipement dispo, plus de dialogues parlés, animations et compression d'images améliorées, mini-jeux plus intéressants et même carrément une nouvelle planète à explorer en guise de quête annexe.
Vous pourrez participer au Tournoi intergalactique de bataille d'insectes -vous avez bien lu-, le fameux Insectron. Oui, il semble que dans le futur nous serons tous passionnés par les Fight Clubs de Doriphores. Pour cela il vous faudra partir à la chasse aux "cloportes" sur les différentes planètes que vous visiterez, muni de votre besace pour capturer les petits êtres frêles sans défense, comme un vulgaire braconnier. Viendra ensuite une phase pendant laquelle vous devrez trouver la compagne idéale à votre protégé, et tenter des croisements (en clair: copulations) dans le but d'obtenir l'insecte le plus puissant possible. Et enfin vous accompagnerez votre challenger dans une arène prenant la forme d'un échiquier, pour des duels sanglants et stratégiques au tour par tour. Il faudra monter les échelons de la renommée jusqu'à affronter et vaincre les meilleurs dresseurs de l'univers. Idem pour votre statut de Chasseur de Monstres, plus votre tableau de chasse sera complet, plus vous grimperez dans le classement des meilleurs "Hunters" et serez reconnu et respecté. Cela motive le joueur à revisiter des lieux connus et à se renseigner sur les proies rapportant le plus de "Hunter Points" (les "Quarries") pour compléter sa liste de cibles à abattre, et atteindre ainsi le Top of the Pop.
Autre véritable jeu dans le jeu, après une dizaine d'heures de jeu on hérite d'une véritable usine de fabrication d'objets. Au programme, conception de la chaîne de production de A à Z. C'est-à-dire recherche des plans de montage, achat de la matière première, placement des différentes machines-outils (dans l'ordre correct), et phase d'assemblage respectant un timing ultra-précis. Original et intéressant, une fois qu'on en a pigé toutes les subtilités, et surtout indispensable pour découvrir les items et équipements les plus rares, et donc les plus efficaces et redoutables.
L'ensemble du jeu est très fluide, sans coupures narratives trop longues ni donjons exagérément allongés. L'ergonomie générale des menus est plutôt bonne, même si un changement d'équipement requiert un poil trop de manipulations.
Parfois un objet particulier sera nécessaire pour franchir des obstacles classiques des RPG (portes fermées, passages bloqués). Un gros point d'interrogation, le "Thinking Circle", identifie clairement les endroits où ces actions devront être faites. Les points de sauvegarde servent aussi de zones de téléportation, et leur nombre élevés dans les villes et villages que vous traversez permet de se déplacer très facilement. Une mini radar s'affiche en temps réel, et indique la direction du prochain objectif pour les plus pressés.
Par sa technique sans failles, son rythme soutenu, sa bonne humeur et ses bonnes idées de jouabilité, Rogue Galaxy fait partie des meilleurs RPG PS2. Et vu sa date de sortie US (on ne sait pas encore précisément quand il sortira en Europe) il se pourrait même que ce soit le tout dernier RPG digne de ce nom sur une console en toute fin de vie. C'est donc, en quelque sorte, le dernier éclat d'un magnifique feu d'artifices Rôlistique auquel nous avons pu assister depuis une année sur la vieille Play. Il faudra encore attendre des mois (des années ?) pour que les 360 et autres PS3 nous offrent autant de délices, on se doit donc de savourer longuement et tranquillement ce dessert en provenance du studio Level-5. Miam, *Burps*, 'scusez-moi ;-)
Jeu fini:
Il faudra compter près de 60 heures de jeu pour admirer le final de Rogue Galaxy. Avant tout jeu d'exploration, RG fait la part belle à la découverte d'environnements et à la montée de niveaux de ses persos, au détriment d'une histoire prétexte et de caractères peu développés. Si les combats sont âpres lors de la première moitié du jeu, tout devient (trop) facile par la suite, par l'emploi des attaques spéciales qui dévastent d'un coup tous vos ennemis. Mais le plaisir des quêtes annexes (chasse aux Boss cachés, compléter les tableaux de "Revelation", vaincre l'Insectron, trouver tous les mix d'armes et les costumes, ainsi que les ingrédients pour l'Usine) fait de Rogue Galaxy le jeu idéal pour les amateurs du genre. Sûrement plus de 100 heures de jeu si vous vous attaquez au donjon supplémentaire de 100 niveaux qui s'ouvre une fois la partie finie. Celles et ceux qui recherchant une histoire forte seront probablement déçus et énervés par le nombre et la taille des donjons à visiter, mais tous resteront séduit par le souci du détail apporté aux graphismes et par les possibilités immenses offertes par le gameplay général du jeu.
Technique 10/10
Style RPG-Action S-F
Editeur / Langue Level-5 - SEA / Import USA
Infos 1 DVD (double couche) / 1 Player / Memory Card 130 Kb / Analog Control / Vibration Function
Y'en a un peu plus, je vous l'met quand même ?
La vie est cruelle (et les gens cruaux). On relève à peine la tête, la silhouette voûtée sous le poids du devoir accompli mais un large sourire aux lèvres par la joie d'avoir fini les excellents RPG version US du dernier trimestre 2006, et voila que le studio Level 5 nous assène un nouvel uppercut sous la forme d'une super-production hollywoodienne façon Saga stellaire. Pour les amateurs (et trices) qui comptaient tourner la page Jeux de Rôle de mamie PS2 et foncer vers la new-gen, vous pouvez encore patienter quelques mois.
Il faut dire qu'on l'aura attendu, ce Rogue Galaxy, Roro pour les intimes. Sorti en décembre 2005 dans sa version originale japonaise, ce Space-opera aura fait couler des hectolitres de bave aux fans un peu gavés par les histoires médiévales servies par 99% des autres productions du genre sur PS2. Un peu de S-F dans ce monde de trolls, voila qui s'avère rafraîchissant. On surveille donc l'arrivée US de RG depuis un an (et un mois, 21 jours, 8 heures et 42 secondes), au fil des annonces de date de sortie repoussée, et entre temps moult bijoux rôlistiques ont pointé le bout de leur DVD sur Play2. Alors, Rogue Galaxy est-il à la hauteur de nos attentes ? Permettez-moi de créer un léger suspens en répondant ceci : cela dépend de vos attentes.
Les mécaniques de jeu rappellent les précédents hits de la société Level 5, Dark Cloud et consorts, mélanges d'Action-RPG et d'Aventure-Action, mais penchent cette fois-ci nettement vers le RPG. "Rogue" est-il vraiment un RPG ? C'est toute la polémique qui agite le petit cercle très fermé des experts auto-proclamés es-RolePlayingGame. Laissons donc ces maîtres de la tempête masturbatoire dans un verre d'eau tiède, et jouissons ensemble de cette excellente production calibrée pour le grand spectacle pyrotechnique.
Vous allez gérer un groupe de trois personnages simultanément, à choisir parmi une brochette de huit joyeux drilles. Chacun d'entre eux est défini par quelques caractéristiques : HP, Action, Attaque, Défense, Expérience, et basta. Plus une palanquée de compétences à apprendre par un astucieux système d'association d'objets. Le système de combat est très dynamique, trop se plaindront certains, franchement arcade. Il est clair que pour les aficionados de JdR "traditionnels", le peu de place accordée aux options stratégiques habituelles est définitivement rédhibitoire. Les ennemis vous tombent sur le dos sans crier gare, on ne les voit pas errer dans le décor. La plupart du temps on se contente de pilonner frénétiquement le bouton d'attaque en balançant régulièrement un coup spécial. Mais si cela suffit pour nettoyer le menu fretin, il en va tout autrement de certains adversaires spéciaux et des Boss.
Rogue Galaxy compense son coté "jeu de baston" par plusieurs astuces. Tout d'abord le jeu est très fluide, les combats se déroulent directement dans les lieux explorés (comme dans FF12 ou Kingdom Hearts), sans écran de chargement intermédiaire. Ceci permet d'utiliser les éléments du décor pour les balancer à la tronche des monstres, occasionnant pas mal de dégâts à distance, augmentés par l'emploi d'armes à feu, d'arcs, ou carrément de lance-missiles ! Mieux, on peut déclencher les compétences de chaque perso comme bon nous semble, dans la limite de ses points d'action dispo, et ainsi s'adapter au type de dommages auxquels les ennemis sont sensibles (feu, électricité, etc). Pour gérer vos compagnons, seuls quatre ordres de groupe sont activables : Attaque libre, tous sur la même cible, autonome, en retrait. Evidemment cela fait pitié face aux Gambits de FF12 (10 ordres par persos, entièrement personnalisables), mais dans RG des instructions peuvent être données à la volée avec les boutons L1/L2 pour utiliser les objets de soins ou les compétences de ses camarades, et on vous laisse bien sûr l'option de contrôler manuellement chaque protagoniste.
Certains adversaires restent quasiment indestructibles tant que vous ne trouvez pas leur point faible, par exemple leur sauter dessus pour les étourdir, ou les paralyser à coups de lasers à rayon glacial. Encore plus retors, les Boss vous donnent de sévères corrections si vous n'exploitez pas leurs talons d'achille dans l'ordre adéquat : les affaiblir en trouvant leurs points sensibles, puis se blinder de boosts en attaque et leur fracasser la cramouille durant les quelques secondes où ils sont fragiles. Rincer, Répéter. La difficulté de ses affrontements est assez élevée, en raison du manque d'indications pour localiser les faiblesses de ses Patrons, mais quelle satisfaction quand on franchit le cap.
La folle histoire de l'espace
Rogue Galaxy propose un scénario fortement inspiré des classiques du cinéma S-F, l'incontournable Star Wars en tête. Le jeune héros Luke Skywalker, pardon, Jaster Rogue, rêve d'évasion et d'aventures aux confins de la galaxie. Mais il reste coincé sur Rosa, petite planète désertique inhospitalière de seconde zone, occupée par les troupes de l'Empire, pardon, de Longardia. Evidemment notre Jaster a un petit souci avec son passé, abandonné bébé au pied d'une église, il fut recueillit et élevé par le prêtre local. Et comme de bien entendu, une série d'événements incroyablement surprenants va survenir, à base de quiproquos cocasses et de rencontres improbables, pour mener le jeune Rogue vers son destin.
La troupe qui entoure Jaster vaut son pesant de pop-corn sucré-salé : Zegram le pirate de l'espace à la cool-attitude, Kisala la fille du Chef, forcément sympa et fraîche comme le printemps, Lilika la sauvageonne, forcément court-vêtue mais redoutable combattante, Steve et Simon, respectivement Robot navigateur et Rat humanoïde masqué spécialiste en explosifs. Après une dizaine d'heures de jeu vous serez rejoint par un Hacker avec une tronche de poisson et un soldat à tête de bull-dog... Bref, la galerie habituelle des cinglés made-in-RPG. Tout ce petit monde partira à la recherche d'un des plus grands trésors de l'Humanité, non pas la paix et l'Amour universel, mais plutôt la monnaie et la vie éternelle (c'est plus terre-à-terre mais plus réaliste, avouez-le). En croisant des personnages hauts en couleur : ne soyez pas étonné de croiser un chat parlant, accessoirement commandant de bord de votre navire spatial, ou une hôtesse d'accueil particulièrement énervante, possédant son fan-club dévoué.
L'équipe de Level 5 utilise son moteur graphique habituel à base de cell-shading et de 3D, poussé dans ses derniers retranchements. Le rendu des personnages est un régal, dans un style purement manga, avec un luxe de détails dans les habillements et les animations. On est très heureux de constater qu'un changement d'équipement est visible même en mode exploration, contrairement à d'autres titres récents exploitant le cell-shading comme Dragon Quest VIII. Cela fait partie des petits détails qui plaisent immédiatement à l'amateur.
Les décors sont riches, avec une profondeur de champ plus que correcte. Et surtout aucun écran de chargement ne vient interrompre vos pérégrinations, y compris lorsque vous pénétrez un bâtiment dans une ville ou changez de niveau dans un donjon, ou que vous déclenchez une attaque spéciale en combat. Ceux qui ont subit les pénibles écrans d'attente de FF12 me comprennent ;-) Même si les endroits peuplés sont moins denses que dans le dernier "Final Fantasy" en date, Rogue Galaxy est un tour de force technique sur une console fêtant sa 7e année d'existence.
Et que dire des scènes en imagerie de synthèse ? Mélangeant animé et 3D, elles sont d'une beauté et d'une netteté rarement vue sur PS2, arrivant au niveau -voire surpassant- les indétrônables amis de chez Square Enix. Le style graphique Manga futuriste est vraiment original, et le rythme de ses séquences est toujours pêchu. Les auteurs ont soigné chaque paramètre, animation faciale, mouvement des corps, effets spéciaux et environnements vastes et fouillés, pour donner du relief à leurs paysages et leurs personnages, y compris dans les cinématiques faites avec le moteur du jeu. En trois mots : MA-GNI-FIQUE !
Tous les dialogues importants sont bien sûr parlés, les voix anglaises sont très typiques de ce qu'on peut entendre dans les productions Ciné de Pixar par exemple : voix grave à la Mickey Rourke pour Zegram, accent de Lord Anglais -à la C3PO- pour le robot Steve, etc. Chose amusante, vos coéquipiers ne cesse de faire des commentaires pendant que vous arpentez les lieux à la recherche de votre prochain objectif, s'extasiant sur la forêt luxuriante dans la jungle, s'émerveillant des cultures diverses croisées dans les Mégapoles, ou plus simplement se plaignant lorsque vous partez dans la mauvaise direction. Cela ajoute de la crédibilité aux caractères. La musique soutient l'ambiance générale, tantôt magistrale dans les moments spectaculaires, tantôt discrète dans les phases d'infiltration, rien de très révolutionnaire à ce niveau mais du travail bien fait.
Lancer de nains et Crapaud Bac +10
Les combats sont très arcade, sans temps mort sauf lorsque vous parcourez votre inventaire ou la liste des compétences. Un bouton est attribué au saut, pratique pour éviter les coups ou bondir sur les ennemis, et deux autres boutons respectivement pour l'attaque corps-à-corps et distante. Car chaque personnage maîtrise deux armes distinctes, différentes suivant son background. Jester est un épéiste accompli et dégaine son colt laser à l'occasion, Lilika travaille à la machette et à l'arc, l'ami Simon sort l'artillerie lourde avec lance-roquettes et matraque électrique assortie, etc. En s'approchant des ennemis on peut les saisir, comme certains éléments du décor, pour les balancer sur leurs comparses ! Cette technique à part entière s'avère indispensable pour faire le ménage face à des groupes de monstres trop compact, qui regroupent parfois une dizaine d'individus. Au besoin on abusera de la position de "garde" (R1) pour se protéger et recharger sa jauge d'action.
Pour découvrir les capacités de vos persos il faut collecter le maximum d'objets : dans les coffres lors de vos explorations, chez les marchands, sur les ennemis, en papotant avec les autochtones. On doit ensuite placer des items spécifiques sur une grille nommée "Revelation", propre à chaque héros, pour qu'il apprenne la compétence correspondante. Pratiquement tous les objets sont utilisables, y compris ceux de soins qui encombrent généralement nos inventaires d'aventuriers. Les "Revelations" sont classées selon leur genre : coups spéciaux à déclencher manuellement (ajoutant des dégâts élémentaires, ou même à aire d'effet), booster temporairement ses caractéristiques en attaque ou défense, meilleure protection permanente contre certains éléments, etc. Des cases spécifiques sur les grilles "Revelation", les "Burning strike", permettent d'activer en combat un enchaînement de coups en appuyant sur les bons boutons du pad selon un timing précis. Avec à la clé la petite cinématique qui va bien, et des dommages massifs sur la pauvre cible innocente. Cependant le perso devra avoir préalablement collecté suffisamment de gemmes bleutées s'échappant des adversaires vaincus.
Les premières heures de jeu sont un peu frustrantes au niveau des batailles. On peut perdre un combat en dix secondes sans rien comprendre à ce qui nous arrive, simplement parce qu'on est tombé sur un groupe trop balaise et qu'on n'a plus d'objets de soins. Certains coffres piégés vous font la misère lorsqu'en surgissent des monstres hyper costauds, anéantissant vos héros en quelques morsures, à quelques mètres d'un point de sauvegarde. Arrrgggl ! Heureusement on prend le pli assez rapidement, on sauvegarde fréquemment sur les bornes prévues à cet effet, et on n'hésite pas à prendre la fuite lorsqu'un troupeau trop imposant d'ennemis se présente à nous. Parfois des "Challenges" vous incitent à rester dans la bataille, ils apparaissent sous la forme d'objectifs variés (vaincre sans prendre de dégats, ou dans un temps limité) avec quelques bonus à la clé.
Coté équipement la gestion est limitée avec quatre emplacements seulement (deux armes, une armure, un accessoire). Mais on peut recycler ses vieilles armes, une fois recrutée la sympathique grenouille Toady, spécialisée dans la "synthétisation" d'équipement. Cet espèce de Kermit-la-bricole possède le don fabuleux de mâcher épées, shurikens et autres pistolets lasers pour en ressortir de nouvelles armes scintillantes. Le principe est de mixer deux armes de même type pour en obtenir une plus puissante. Au préalable il faudra avoir utilisé l'équipement en combat, le temps que vous maîtrisiez parfaitement son fonctionnement. Symbolisé par diverses jauges d'expérience (puissance, types de dégâts élémentaires, etc), une arme va ainsi évoluer au fil de son utilisation, jusqu'à parvenir à son efficacité maximale, pour pouvoir être ensuite ingurgitée par Toady. Ne cherchez pas, nos amis nippons sont de grands malades ;-)
Industriel Braconnier
Le temps de développement extrêmement long de la version US a permis aux auteurs d'ajuster quelques imperfections et d'ajouter une bonne dose d'extras par rapport à l'original japonais. Plus de contrôle en combat, plus d'équipement dispo, plus de dialogues parlés, animations et compression d'images améliorées, mini-jeux plus intéressants et même carrément une nouvelle planète à explorer en guise de quête annexe.
Vous pourrez participer au Tournoi intergalactique de bataille d'insectes -vous avez bien lu-, le fameux Insectron. Oui, il semble que dans le futur nous serons tous passionnés par les Fight Clubs de Doriphores. Pour cela il vous faudra partir à la chasse aux "cloportes" sur les différentes planètes que vous visiterez, muni de votre besace pour capturer les petits êtres frêles sans défense, comme un vulgaire braconnier. Viendra ensuite une phase pendant laquelle vous devrez trouver la compagne idéale à votre protégé, et tenter des croisements (en clair: copulations) dans le but d'obtenir l'insecte le plus puissant possible. Et enfin vous accompagnerez votre challenger dans une arène prenant la forme d'un échiquier, pour des duels sanglants et stratégiques au tour par tour. Il faudra monter les échelons de la renommée jusqu'à affronter et vaincre les meilleurs dresseurs de l'univers. Idem pour votre statut de Chasseur de Monstres, plus votre tableau de chasse sera complet, plus vous grimperez dans le classement des meilleurs "Hunters" et serez reconnu et respecté. Cela motive le joueur à revisiter des lieux connus et à se renseigner sur les proies rapportant le plus de "Hunter Points" (les "Quarries") pour compléter sa liste de cibles à abattre, et atteindre ainsi le Top of the Pop.
Autre véritable jeu dans le jeu, après une dizaine d'heures de jeu on hérite d'une véritable usine de fabrication d'objets. Au programme, conception de la chaîne de production de A à Z. C'est-à-dire recherche des plans de montage, achat de la matière première, placement des différentes machines-outils (dans l'ordre correct), et phase d'assemblage respectant un timing ultra-précis. Original et intéressant, une fois qu'on en a pigé toutes les subtilités, et surtout indispensable pour découvrir les items et équipements les plus rares, et donc les plus efficaces et redoutables.
L'ensemble du jeu est très fluide, sans coupures narratives trop longues ni donjons exagérément allongés. L'ergonomie générale des menus est plutôt bonne, même si un changement d'équipement requiert un poil trop de manipulations.
Parfois un objet particulier sera nécessaire pour franchir des obstacles classiques des RPG (portes fermées, passages bloqués). Un gros point d'interrogation, le "Thinking Circle", identifie clairement les endroits où ces actions devront être faites. Les points de sauvegarde servent aussi de zones de téléportation, et leur nombre élevés dans les villes et villages que vous traversez permet de se déplacer très facilement. Une mini radar s'affiche en temps réel, et indique la direction du prochain objectif pour les plus pressés.
Par sa technique sans failles, son rythme soutenu, sa bonne humeur et ses bonnes idées de jouabilité, Rogue Galaxy fait partie des meilleurs RPG PS2. Et vu sa date de sortie US (on ne sait pas encore précisément quand il sortira en Europe) il se pourrait même que ce soit le tout dernier RPG digne de ce nom sur une console en toute fin de vie. C'est donc, en quelque sorte, le dernier éclat d'un magnifique feu d'artifices Rôlistique auquel nous avons pu assister depuis une année sur la vieille Play. Il faudra encore attendre des mois (des années ?) pour que les 360 et autres PS3 nous offrent autant de délices, on se doit donc de savourer longuement et tranquillement ce dessert en provenance du studio Level-5. Miam, *Burps*, 'scusez-moi ;-)
Jeu fini:
Il faudra compter près de 60 heures de jeu pour admirer le final de Rogue Galaxy. Avant tout jeu d'exploration, RG fait la part belle à la découverte d'environnements et à la montée de niveaux de ses persos, au détriment d'une histoire prétexte et de caractères peu développés. Si les combats sont âpres lors de la première moitié du jeu, tout devient (trop) facile par la suite, par l'emploi des attaques spéciales qui dévastent d'un coup tous vos ennemis. Mais le plaisir des quêtes annexes (chasse aux Boss cachés, compléter les tableaux de "Revelation", vaincre l'Insectron, trouver tous les mix d'armes et les costumes, ainsi que les ingrédients pour l'Usine) fait de Rogue Galaxy le jeu idéal pour les amateurs du genre. Sûrement plus de 100 heures de jeu si vous vous attaquez au donjon supplémentaire de 100 niveaux qui s'ouvre une fois la partie finie. Celles et ceux qui recherchant une histoire forte seront probablement déçus et énervés par le nombre et la taille des donjons à visiter, mais tous resteront séduit par le souci du détail apporté aux graphismes et par les possibilités immenses offertes par le gameplay général du jeu.
jeudi 16 novembre 2006
FINAL FANTASY XII
Fun 9/10
Technique 10/10
Style RPG
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 94 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Fini la fantaisie.
Lorsqu'on est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens. Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable d'apprécier le progrès, pour démolir un chef d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Cependant j'aurais du mal à rester objectif, malgré le nombre de bons titres RPG disponibles en version US en 2006 (Shadow Hearts, Suikoden, Xenosaga, Valkyrie Profile) on attend le nouveau "Final" solo depuis des lustres, la bave aux lèvres et le rouge aux joues (celles du visage), les yeux ébouriffés et les cheveux hagards (ou le contraire). Rassurons les anxieuses et les agités du bocal, il n'y a pas de mystère, l'épisode XII de la saga "Fantaisienne" est une franche réussite, offrant un subtil mélange de nouveautés majeures et de vieux concepts ayant fait leur preuve. Faites place ! c'est le retour du Boss des RPG, en grande pompe, taille XXL !
Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel, ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler, c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements de caméras, accompagnés de la musique épique qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square.
Le temps passe, l'envahisseur Archadian occupe le territoire Dalmascan et prend le contrôle de la cité principale, au grand dam de ses habitants parmi lesquels on retrouve nos héros du jour. Le casting reprend quelques grands poncifs dont les auteurs japonais ne semblent jamais vouloir se lasser : le jeune héros androgyne, Vaan, habile voleur au passé incertain, accompagné de Penelo, une grande soeur de substitution, impétueuse et futée. Ils croisent bientôt un duo improbable, le "Sky-Pirate" Balthier, voleur de trésor mais homme d'honneur, et son amie Fran, jeune femme de race Viera (les Viera ressemblant, par un hasard génétique absolument incroyable, à des serveuses "Bunnies" de chez Playboy). Cette bonne tartine de clichés est complétée par un valeureux Chevalier nommé Basch, bourru mais loyal jusqu'au sacrifice, et une princesse à la personnalité bien trempée, Ashe, seule prétendante au trône vacant de Dalmasca. C'est sûr, on n'est plus dans l'épisode X-"Drôles de Dames"-2 avec sa chanteuse Pop et son champion de Blitzball.
Du Multijoueur... en solo.
La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online).
Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.
Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause, l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran de combat séparé pour intégrer totalement les batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous êtes à portée des ennemis, la baston s'engage immédiatement et directement à l'endroit où vous vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois votre choix effectué.
Des arcs lumineux permettent de visualiser les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une dizaine de créatures participe à la mélée. On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous, Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse des caractéristiques, de l'expérience et des compétences de vos héros.
Votre troupe contient trois personnages, plus un éventuel invité temporaire que vous ne contrôlez pas. Chacun est défini par différentes stats comme les points de vie et de magie (quelle surprise !), accompagné comme il se doit de la force, la rapidité, l'esquive et l'odeur corporelle (bon, pour le dernier on est moins sûr). L'équipement occupe une place de choix, avec cinq emplacements à gérer (arme, protection/munition, casque, armure et un accessoire). Les types d'armes sont assez nombreux, épées une ou deux mains, arcs, hallebardes, dagues, et même bâtons enchantés et armes à feu. Outre les attaques physiques vous pourrez bien sûr utiliser en combat une pléthore de sorts magiques et d'objets en tout genre, délencher des coups spéciaux dévastateurs et, surtout, invoquer des bonnes grosses divinités. Ah ! on attendait leur retour depuis 2002. Pour cela, reste à apprendre quelques nouveaux concepts échappés des esprits tordus des auteurs : en avant pour un cours accéléré sur les "Licences" et les "Gambits".
Permis de tuer.
Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.
La liberté de façonner chaque personnage est totale puisque tous vos protégés évoluent sur la même grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau est dédié à l'équipement, classé par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire). Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des items. Bien évidemment les techniques et capacités les plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées du point de départ, obligeant le joueur à monter ses niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance.
Autre élément central de FF12, complètement inédit dans l'univers des RPG solos, la possibilité de gérer vos compagnons en mode automatique par l'activation des "Gambits". Avec le système de combat très ouvert de ce Final Fantasy, s'occuper de tous les membres du groupe aurait rapidement pu devenir fastidieux. Pour fluidifier les affrontements, le joueur peut mettre en place pour chaque personnage une liste d'ordres, alias "Gambits", qui seront suivi à la lettre. Un Gambit contient une condition et une action associée, par exemple "Si les HP d'un allié sont inférieurs à 30% des HP Max, alors le soigner avec le sort Cure".
Pour les attaques on peut programmer le type de cible souhaité, par exemple un ennemi étant victime d'une modification de status (poison, sommeil, etc) ou visant un allié. Types d'attaque, magies, techniques et items, c'est plus d'une centaine de nouveaux Gambits qui sont disponibles chez les marchands et dans les coffres des donjons, tous les cas de figure en combat sont donc couverts. On passe un bon bout de temps à programmer les actions, en positionnant correctement leur ordre d'exécution pour être efficace. Pour les fainéants il est bien sûr possible de désactiver les Gambits (ce qui, paradoxalement, demandera beaucoup plus de boulot lors des bastons).
Quoiqu'il en soit on peut prendre le contrôle de chaque perso à tout moment, pour gérer une situation en urgence ou s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Autre cas de figure que le joueur devra gérer manuellement, l'utilisation des coups spéciaux et l'invocation des Espers. Comme à son habitude Square dévoile une débauche d'effets spéciaux lorsqu'on fait appel à ses attaques dévastatrices. Après un passage sur le tableau de licences pour apprendre ses "Quickenings" et ses "Espers", il faudra encore que le personnage dispose de tous ses points de magie pour les déclencher en combat par l'intermédiaire de l'option "Mist" dans son menu. A la clé ce sont plusieurs milliers de points de dégâts qui attendent les malheureuses victimes, et une jauge de MP vide pour l'expéditeur. On pourra même enchaîner plusieurs Quickenings à la suite contre les Boss les plus retords. Un Esper, quant à lui, prendra toute la place sur le champ de bataille, le laissant seul avec son invocateur. Entièrement dirigés par l'ordinateur, ces mastodontes décideront eux-même d'envoyer un bon cataclysme genre "fin du monde" au groupe adverse, pour notre plus grand plaisir.
La classe internationale.
Même si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables et de peaufiner tous les détails à l'extrême. Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200 fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il s'agira de dénicher une créature unique. Les missions "Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets, et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons grâce à vos exploits, accédant à des équipements spéciaux.
Une mini-carte s'affiche en permanence pour indiquer tous les points d'intérêts aux alentours, les personnages actifs sont identifiés par une petite icône au dessus de leur tête, évitant au joueur d'avoir à passer en revue tous les habitants. Mieux encore, la carte du monde garde en mémoire l'ensemble de vos explorations en annotant chaque endroit. Les menus sont propres et ultra complets, donnant une grande quantité d'informations. Une base de données donne un descriptif de chaque ennemi rencontré, avec un petit topo contant son historique, ses moeurs, les us et coutumes de sa race. Une vraie encyclopédie avec des heures de lecture pour ceux qui veulent découvrir en profondeur Ivalice. Petit plaisir pour motiver le fan, des titres honorifiques vous seront délivrés selon divers critères durant votre avancée dans l'histoire.
Ce "Final" n'est pas d'un abord aisé pour le débutant. Passé les premières heures de mise en place, la grande liberté de déplacement offerte peut mener le joueur dans des endroits où son équipe se fera laminer en quelques secondes par des adversaires hyper balaises. De plus le gain de points de Licences est beaucoup plus rapide que les rentrées d'argent, même si les butins collectés sur les monstres se vendent bien, ce qui fait qu'après une quinzaine d'heure de jeu on a du mal à se payer la dernière armure toute brillante qu'on aperçoit dans les vitrines. Limite frustrant, mais en définitive plutôt motivant. Heureusement pour grimper en niveau et voir du pays on pourra utiliser les facilités de téléportation offertes un peu partout (nécessitant des Pierres spéciales pour fonctionner) ou se payer un voyage à dos de Chocobos.
Que dire de ce Final Fantasy pour conclure ? D'abord une maitrise totale sur le plan technique, graphiquement et musicalement le jeu se place sans problème dans le trio de tête des RPG sur PS2 (mais en doutait-on ?). Il faut voir le souci du détail et la précision du rendu des visages, en synthèse ou en 3D, l'animation des corps et les expressions faciales, sur une console qui fête sa sixième (et avant-dernière) année d'existence. Du boulot d'Artiste, avec la vraie "Square-touch" qu'on est en droit d'attendre de ce studio. Très important aussi, le bon équilibre entre les séquences de narration et les phases actives pour le joueur, avec un enchainement adéquat des séquences d'exploration des donjons (offrants des challenges à la hauteur) et des visites tranquilles en ville. Les combats sont toniques et permettent d'admirer les superbes cinématiques annonciatrices des coups spéciaux et des Espers.
Les ennemis prennent de vraies initiatives, comme par exemple de cibler le héros le plus faible ou faisant le plus de dégâts. L'excellente gestion de l'équipement et des compétences avec le "License Board" et les mini-quêtes intéressantes complètent ce tableau idyllique. Question ambiance sonore et musiques, on est également très bien servi. Le compositeur souligne habillement tous les passages intenses, les moments d'émotions et de mystères. Et coté voix les acteurs américains donnent le meilleur d'eux-même à partir d'une aventure somme toute assez conventionnelle. Mention spéciale aux voix des Vieras, avec leur accent craquant semblant échappé de la lointaine contrée d'Islande (on croirait entendre Björk).
On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux.
Jeu fini :
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement" la moitié des invocations récupérées et un tableau de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final". La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario. Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay, son rythme et son fun sans cesse renouvelé. Ne croyez pas les blasés qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge. Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.
Aide de jeu "Gambit"
Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).
Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer :
- Leader
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any --- Esuna
04. Ally: (Tank) --- Bravery
05. Ally: (Mage) --- Faith
06. Foe: Flying --- Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any --- Attack
08. Ally: Any --- Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any --- Shell (puis Shellga)
10. Self --- Haste
- Tank
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP inférieur à 20 pc --- Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical --- Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target --- Attack
05. Foe: Targeting ally --- Attack
06. Self --- Haste
07. Self: Status=Haste --- Berserk
08. Self --- Libra
09. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge
- Mage
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak --- Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak --- Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak --- Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak --- Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak --- Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak --- Holy
09. Foe: Party Leader's Target --- Attack
10. Foe: Targeting ally --- Attack
11. Self --- Haste
12. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge
Technique 10/10
Style RPG
Editeur / Langue Square Enix / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 94 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Fini la fantaisie.
Lorsqu'on est aux commandes d'une série connue et reconnue comme celle des Final Fantasy, une véritable institution dans le monde du RPG Japonais, on se trouve face à des choix cornéliens. Cela, l'imposant studio Square Enix le sait bien. Tout changement dans les systèmes de jeu, la moindre modification graphique ou sonore, le plus petit parti-pris scénaristique, tout cela sera décortiqué, analysé, commenté, critiqué par une armada de joueurs qui pensent tous détenir l'ultime vérité. Il se trouvera toujours un benêt éternellement fan de toutes les productions Square pour encenser n'importe quelle naserie du studio, ou le ronchon de service, jamais satisfait et incapable d'apprécier le progrès, pour démolir un chef d'oeuvre sous prétexte que c'est un succès populaire.
Cependant j'aurais du mal à rester objectif, malgré le nombre de bons titres RPG disponibles en version US en 2006 (Shadow Hearts, Suikoden, Xenosaga, Valkyrie Profile) on attend le nouveau "Final" solo depuis des lustres, la bave aux lèvres et le rouge aux joues (celles du visage), les yeux ébouriffés et les cheveux hagards (ou le contraire). Rassurons les anxieuses et les agités du bocal, il n'y a pas de mystère, l'épisode XII de la saga "Fantaisienne" est une franche réussite, offrant un subtil mélange de nouveautés majeures et de vieux concepts ayant fait leur preuve. Faites place ! c'est le retour du Boss des RPG, en grande pompe, taille XXL !
Premier contact avec FF12, la traditionnelle cinématique qui décalamine la culasse, comme prévu c'est un moment de bonheur intense. Une intro de 10 minutes qui met en place l'univers et les protagonistes, dans un déferlement d'images de synthèse pétaradantes. On quitte l'ambiance asiatique tranquille de Final Fantasy X (et X-2) pour plonger dans le monde médiéval-fantastique européen d'Ivalice, avec ses chevaliers, ses pirates du ciel, ses intrigues politiques et ses conflits inter-royaumes. Fini de rigoler, c'est du sérieux : l'invasion de la paisible contrée de Dalmasca par les troupes de l'empire Archadian provoque mort et désolation. Pendant qu'au sol des centaines de soldats s'affrontent à coups d'objets pointus et tranchants, les vaisseaux volants bombardent la capitale, Rabanastre, les sorciers zappent à tout va, zébrant le ciel d'éclairs de feu et de boucliers magiques, les cavaliers montés sur leurs destriers Chocobos fendent fièrement la foule, tout cela dans d'improbables mouvements de caméras, accompagnés de la musique épique qui va bien. C'est beau la guerre en technicolor made in Square.
Le temps passe, l'envahisseur Archadian occupe le territoire Dalmascan et prend le contrôle de la cité principale, au grand dam de ses habitants parmi lesquels on retrouve nos héros du jour. Le casting reprend quelques grands poncifs dont les auteurs japonais ne semblent jamais vouloir se lasser : le jeune héros androgyne, Vaan, habile voleur au passé incertain, accompagné de Penelo, une grande soeur de substitution, impétueuse et futée. Ils croisent bientôt un duo improbable, le "Sky-Pirate" Balthier, voleur de trésor mais homme d'honneur, et son amie Fran, jeune femme de race Viera (les Viera ressemblant, par un hasard génétique absolument incroyable, à des serveuses "Bunnies" de chez Playboy). Cette bonne tartine de clichés est complétée par un valeureux Chevalier nommé Basch, bourru mais loyal jusqu'au sacrifice, et une princesse à la personnalité bien trempée, Ashe, seule prétendante au trône vacant de Dalmasca. C'est sûr, on n'est plus dans l'épisode X-"Drôles de Dames"-2 avec sa chanteuse Pop et son champion de Blitzball.
Du Multijoueur... en solo.
La vieille PS2 crache ses tripes en terme de performance graphique. FF12 offre une 3D totale (personnages et décors), une caméra entièrement contrôlée par le joueur, dans des environnements très peuplés et relativement vastes. Dans chaque zone on croise des dizaines d'habitants (ou d'ennemis) qui vaquent à leurs occupations, se baladent nonchalamment et papotent entre eux. Là où tous les concurrents sur Playstation 2 se contentent d'aligner deux pèlerins et trois passants en ville, ce FF marque une nouvelle étape à ce niveau, même si le chemin avait été largement défriché par l'opus précédent (le numéro XI exclusivement Online).
Il y a une grande richesse dans la quantité de détails montrés, même si la distance d'affichage des persos s'avère faible (phénomène connu des objets mobiles qui apparaissent brusquement dans le paysage lorsqu'on s'approche d'eux). Les bâtiments, les rues, les déserts ou les donjons sont magnifiquement décorés, les costumes colorés et originaux, les animations fluides et variées, bref, tout est fait pour plonger le joueur au coeur d'un univers vivant ressemblant fortement à ceux proposés par les jeux massivement multijoueur à la mode depuis quelques années. Mais contrairement aux MMORPG, ici aucun gros lourd, aucun Kevin ne viendra vous prendre la tête.
Dans les endroits calmes seul votre perso principal est montré à l'écran, mais dès que vous entrez en terrain hostile, c'est l'ensemble de votre groupe qui s'affiche. Et pour cause, l'épisode XII marque une avancée majeure puisque la série se débarasse (enfin) de son traditionnel écran de combat séparé pour intégrer totalement les batailles dans l'exploration, et vice et versa. Dès que vous êtes à portée des ennemis, la baston s'engage immédiatement et directement à l'endroit où vous vous trouvez. Les monstres aggressifs ne se gène d'ailleurs pas pour prendre l'initiative si vous êtes proche d'eux. Tout se passe en temp réel, une jauge d'action se rempli une fois votre choix effectué.
Des arcs lumineux permettent de visualiser les cibles de chaque protagoniste, leur couleur indiquant le type d'action. Très pratique dans le feu de la bataille, quand une dizaine de créatures participe à la mélée. On bouge dans le décor en verrouillant sa cible, on contourne les adversaires, on peux même s'enfuir (bouton R2) mais dans ce cas attention de ne pas tomber dans les bras de bestioles qui passent un peu plus loin. Tout cela donne à ce FF une dynamique qu'on ne trouvait jusque là que dans les RPG-action. Mais rassurez-vous, Final Fantasy garde tout de même une gestion importante et rigoureuse des caractéristiques, de l'expérience et des compétences de vos héros.
Votre troupe contient trois personnages, plus un éventuel invité temporaire que vous ne contrôlez pas. Chacun est défini par différentes stats comme les points de vie et de magie (quelle surprise !), accompagné comme il se doit de la force, la rapidité, l'esquive et l'odeur corporelle (bon, pour le dernier on est moins sûr). L'équipement occupe une place de choix, avec cinq emplacements à gérer (arme, protection/munition, casque, armure et un accessoire). Les types d'armes sont assez nombreux, épées une ou deux mains, arcs, hallebardes, dagues, et même bâtons enchantés et armes à feu. Outre les attaques physiques vous pourrez bien sûr utiliser en combat une pléthore de sorts magiques et d'objets en tout genre, délencher des coups spéciaux dévastateurs et, surtout, invoquer des bonnes grosses divinités. Ah ! on attendait leur retour depuis 2002. Pour cela, reste à apprendre quelques nouveaux concepts échappés des esprits tordus des auteurs : en avant pour un cours accéléré sur les "Licences" et les "Gambits".
Permis de tuer.
Les licences, point névralgique de la gestion des personnages, sont en quelque sorte des autorisations d'utiliser un objet ou une compétence. Un immense tableau, ressemblant à un échiquier recouvert de cases à découvrir, contient l'ensemble de l'équipement (armes, armures, accessoires), les sorts magiques, les compétences (dérober, etc), attaques spéciales (nommées "Quickenings"), Espers (nos amies les invoc') et bonus en tout genre (caractéristiques améliorées, efficacité augmentée). En combat vous accumulez des "License Points" (LP) en plus de l'expérience pour monter en niveau, LP qui vous permettent de valider chaque case pour acquérir le droit d'utilisation (et dévoiler le contenu des cases adjacentes). Une fois votre permis en poche, reste encore à acheter l'objet ou le sort correspondant chez les sympathiques marchands dont les échoppes pullulent en ville, ou à passer au peigne fin chaque recoin des donjons pour espérer tomber sur un trésor gratos. Pour les Espers c'est plus problématique, il faudra vaincre la Bête avant de voir sa licence apparaître sur l'échiquier.
La liberté de façonner chaque personnage est totale puisque tous vos protégés évoluent sur la même grille de Licence, en partant du centre. Un coté du tableau est dédié à l'équipement, classé par type et par niveau, l'autre aux connaissances (magies et savoir-faire). Les LP n'étant pas infinis, il faudra suivre un chemin précis pour développer chaque héro(ïne)s selon un fil conducteur et obtenir un groupe cohérent. Pour l'un d'eux vous choisirez d'apprendre le mamiement des Arcs, des armures légères et de la magie noire (offensive), et pour tel autre les épées deux-mains, les armures lourdes et l'utilisation boostée des items. Bien évidemment les techniques et capacités les plus redoutables sont les plus chères et les plus éloignées du point de départ, obligeant le joueur à monter ses niveaux d'expérience patiemment pour atteindre la toute puissance.
Autre élément central de FF12, complètement inédit dans l'univers des RPG solos, la possibilité de gérer vos compagnons en mode automatique par l'activation des "Gambits". Avec le système de combat très ouvert de ce Final Fantasy, s'occuper de tous les membres du groupe aurait rapidement pu devenir fastidieux. Pour fluidifier les affrontements, le joueur peut mettre en place pour chaque personnage une liste d'ordres, alias "Gambits", qui seront suivi à la lettre. Un Gambit contient une condition et une action associée, par exemple "Si les HP d'un allié sont inférieurs à 30% des HP Max, alors le soigner avec le sort Cure".
Pour les attaques on peut programmer le type de cible souhaité, par exemple un ennemi étant victime d'une modification de status (poison, sommeil, etc) ou visant un allié. Types d'attaque, magies, techniques et items, c'est plus d'une centaine de nouveaux Gambits qui sont disponibles chez les marchands et dans les coffres des donjons, tous les cas de figure en combat sont donc couverts. On passe un bon bout de temps à programmer les actions, en positionnant correctement leur ordre d'exécution pour être efficace. Pour les fainéants il est bien sûr possible de désactiver les Gambits (ce qui, paradoxalement, demandera beaucoup plus de boulot lors des bastons).
Quoiqu'il en soit on peut prendre le contrôle de chaque perso à tout moment, pour gérer une situation en urgence ou s'adapter aux faiblesses de l'adversaire. Autre cas de figure que le joueur devra gérer manuellement, l'utilisation des coups spéciaux et l'invocation des Espers. Comme à son habitude Square dévoile une débauche d'effets spéciaux lorsqu'on fait appel à ses attaques dévastatrices. Après un passage sur le tableau de licences pour apprendre ses "Quickenings" et ses "Espers", il faudra encore que le personnage dispose de tous ses points de magie pour les déclencher en combat par l'intermédiaire de l'option "Mist" dans son menu. A la clé ce sont plusieurs milliers de points de dégâts qui attendent les malheureuses victimes, et une jauge de MP vide pour l'expéditeur. On pourra même enchaîner plusieurs Quickenings à la suite contre les Boss les plus retords. Un Esper, quant à lui, prendra toute la place sur le champ de bataille, le laissant seul avec son invocateur. Entièrement dirigés par l'ordinateur, ces mastodontes décideront eux-même d'envoyer un bon cataclysme genre "fin du monde" au groupe adverse, pour notre plus grand plaisir.
La classe internationale.
Même si, on l'aura compris, Final Fantasy XII ne propose pas un monde et des personnages d'une folle originalité, sa longue gestation a permis aux auteurs d'inclure énormément de lieux visitables et de peaufiner tous les détails à l'extrême. Quittant fort heureusement les quêtes annexes répétitives qu'on trouvait dans FF X (ou comment allonger artificiellement la durée de vie d'un jeu en demandant au joueur de refaire 200 fois le même geste), le présent opus s'inspire une nouvelle fois des jeux Online avec des missions de chasse aux monstres. Affichées dans les auberges par les autochtones, ces quêtes nécessitent d'abord de trouver leur commanditaire, puis d'après les indications qu'il délivre de remplir le contrat. La plupart du temps il s'agira de dénicher une créature unique. Les missions "Hunts" rapportent bien sûr un paquet de fric et d'objets, et donne au collectionneur l'occasion de montrer fièrement son tableau de chasse. Au cours de l'aventure vous pourrez même intégrer un clan de mercenaires, dont vous grimperez les échelons grâce à vos exploits, accédant à des équipements spéciaux.
Une mini-carte s'affiche en permanence pour indiquer tous les points d'intérêts aux alentours, les personnages actifs sont identifiés par une petite icône au dessus de leur tête, évitant au joueur d'avoir à passer en revue tous les habitants. Mieux encore, la carte du monde garde en mémoire l'ensemble de vos explorations en annotant chaque endroit. Les menus sont propres et ultra complets, donnant une grande quantité d'informations. Une base de données donne un descriptif de chaque ennemi rencontré, avec un petit topo contant son historique, ses moeurs, les us et coutumes de sa race. Une vraie encyclopédie avec des heures de lecture pour ceux qui veulent découvrir en profondeur Ivalice. Petit plaisir pour motiver le fan, des titres honorifiques vous seront délivrés selon divers critères durant votre avancée dans l'histoire.
Ce "Final" n'est pas d'un abord aisé pour le débutant. Passé les premières heures de mise en place, la grande liberté de déplacement offerte peut mener le joueur dans des endroits où son équipe se fera laminer en quelques secondes par des adversaires hyper balaises. De plus le gain de points de Licences est beaucoup plus rapide que les rentrées d'argent, même si les butins collectés sur les monstres se vendent bien, ce qui fait qu'après une quinzaine d'heure de jeu on a du mal à se payer la dernière armure toute brillante qu'on aperçoit dans les vitrines. Limite frustrant, mais en définitive plutôt motivant. Heureusement pour grimper en niveau et voir du pays on pourra utiliser les facilités de téléportation offertes un peu partout (nécessitant des Pierres spéciales pour fonctionner) ou se payer un voyage à dos de Chocobos.
Que dire de ce Final Fantasy pour conclure ? D'abord une maitrise totale sur le plan technique, graphiquement et musicalement le jeu se place sans problème dans le trio de tête des RPG sur PS2 (mais en doutait-on ?). Il faut voir le souci du détail et la précision du rendu des visages, en synthèse ou en 3D, l'animation des corps et les expressions faciales, sur une console qui fête sa sixième (et avant-dernière) année d'existence. Du boulot d'Artiste, avec la vraie "Square-touch" qu'on est en droit d'attendre de ce studio. Très important aussi, le bon équilibre entre les séquences de narration et les phases actives pour le joueur, avec un enchainement adéquat des séquences d'exploration des donjons (offrants des challenges à la hauteur) et des visites tranquilles en ville. Les combats sont toniques et permettent d'admirer les superbes cinématiques annonciatrices des coups spéciaux et des Espers.
Les ennemis prennent de vraies initiatives, comme par exemple de cibler le héros le plus faible ou faisant le plus de dégâts. L'excellente gestion de l'équipement et des compétences avec le "License Board" et les mini-quêtes intéressantes complètent ce tableau idyllique. Question ambiance sonore et musiques, on est également très bien servi. Le compositeur souligne habillement tous les passages intenses, les moments d'émotions et de mystères. Et coté voix les acteurs américains donnent le meilleur d'eux-même à partir d'une aventure somme toute assez conventionnelle. Mention spéciale aux voix des Vieras, avec leur accent craquant semblant échappé de la lointaine contrée d'Islande (on croirait entendre Björk).
On retrouve toute l'efficacité et la magie de Square dans ce titre titanesque. Et on se dit que tout cela valait la peine d'attendre si longtemps (au passage on sait déjà que la PS3 a bien de la chance d'accueillir les prochains épisodes). Final Fantasy XII réussi l'exploit d'être parfait malgré ses clichés scénaristiques, c'est le signe des grands jeux.
Jeu fini :
Même si son scénario, on le répète, ne brille pas par sa folle originalité, le plaisir de l'exploration et de la découverte est bien là dans ce FF12. Avec 95h00 de jeu au compteur (et "seulement" la moitié des invocations récupérées et un tableau de chasse encore incomplet), dans une aventure qui ne cesse de proposer de nouveaux lieux, je confirme donc tout le bien que je pensais de ce "Final". La seule fausse note concerne la charpente et l'exposition du scénario. Beaucoup trop classique dans son traitement, l'histoire n'est qu'une redite de tous les clichés habituels du RPG Jap, à l'instar de Dragon Quest VIII en son temps. Sur ce plan on est loin d'un Xenosaga III ou d'un Suikoden V. Mais on pardonne tout à FF12 grâce à ses audaces de gameplay, son rythme et son fun sans cesse renouvelé. Ne croyez pas les blasés qui accuse le jeu d'être trop facile à cause du système de Gambits. Ses critiques viennent de personnes qui ne font que du level up pendant des dizaines d'heures pour ensuite se plaindre du manque de challenge. Pour le Gamer Tranquille qui se laisse porter par l'aventure, FF12 fait partie des expériences inoubliables sur PS2. Une pièce de collection.
Aide de jeu "Gambit"
Pour celles et ceux qui peinent a composer leur "Gambit", ces quelques astuces devraient vous faciliter la vie.
Avec vos 6 personnages, composez 2 équipes de 3 avec pour chacune un Leader (le perso que vous contrôlez), un Tank et un Mage. Le Leader doit cumuler les fonctions de Buffs et Debuffs, avec si possible une attaque de type physique (arme 1 Main avec Bouclier). Les Buffs sont les sorts qui augmente les capacités de vos perso (Bravery et Faith) et les protègent (Shell et Protect, ainsi que Esuna).
Le Tank doit avoir une attaque physique puissante, type arme à 2 mains. Le Mage aura des armes à distance (Arcs, Guns, etc) et toutes les attaques magiques élémentaires (Feu, Glace, etc).
Niveau Gambits, voici des modèles pour vous inspirer :
- Leader
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Ally: Any --- Esuna
04. Ally: (Tank) --- Bravery
05. Ally: (Mage) --- Faith
06. Foe: Flying --- Sort d'attaque ou Telekinesis (Si arme 1 Main)
07. Foe: Any --- Attack
08. Ally: Any --- Protect (puis Protectga)
09. Ally: Any --- Shell (puis Shellga)
10. Self --- Haste
- Tank
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise) ou Objet de résurrection
02. Ally: HP inférieur à 20 pc --- Cure (puis Curaga) ou Objets de Soin
03. Foe: Status=HP Critical --- Steal (puis Poach)
04. Foe: Party Leader's Target --- Attack
05. Foe: Targeting ally --- Attack
06. Self --- Haste
07. Self: Status=Haste --- Berserk
08. Self --- Libra
09. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge
- Mage
01. Ally: Any --- Raise (puis Arise)
02. Ally: HP inférieur à 30 pc --- Cure (puis Curaga)
03. Foe: Fire-weak --- Fire (puis Firaga)
04. Foe: Ice-weak --- Blizzard (puis Blizzaga)
05. Foe: Lightning-weak --- Thunder (puis Thundaga)
06. Foe: Wind-weak --- Aero (puis Aeroga)
07. Foe: Dark-weak --- Dark (puis Darkga)
08. Foe: Holy-weak --- Holy
09. Foe: Party Leader's Target --- Attack
10. Foe: Targeting ally --- Attack
11. Self --- Haste
12. Self: MP inférieur à 10 pc --- Charge
samedi 21 octobre 2006
VALKYRIE PROFILE 2 - SILMERIA
Fun 8/10
Technique 8/10
Style RPG Mythologie Nordique
Editeur / Langue Square Enix-Tri Ace / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 67 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
De profil, en pleine face.
Pas facile de se distinguer pour un RPG PS2 dans le véritable tsunami qui a déferlé sur cette console en 2006, après des années de vaches maigres. On ne s'en plaindra pas, à vrai dire on en redemande quand surgit en version USA la suite d'un des jeux les plus côtés de la vieille PlayStation 1. Valkyrie Profile, outre son nom à coucher dehors, c'est avant tout un caractère bien trempé avec des choix artistiques forts, avec ce savoir-faire du célèbre studio Tri-ace. Cela donne à la série une identité visuelle propre et des systèmes de jeux très originaux, qui, d'entrée, pourront conquérir ou dégoûter l'Amateur de RPG.
S'ouvrant sur une cinématique en images de synthèse ultra léchée, Square oblige, soutenue par une symphonie discrète, "Valkyrie Profile 2 - Silmeria" s'impose d'emblée comme la digne suite de son aîné. On replonge avec plaisir dans cette mythologie nordique sauce nippone. Toutes les bases du Jeu de Rôle japonais sont là, chaque personnage étant déterminé suivant quelques caractéristiques et compétences, et devant bien sûr s'équiper en vue des challenges qui l'attendent.
Premier choc, la représentation graphique particulière de VP : un décor 3D magnifique, vivant et bien détaillé, aux couleurs douces, mais dans lequel on évolue simplement sur un fil, dans une vue fixe de profil. La caméra suit latéralement tous vos mouvements. Cela donne des environnements riches, fourmillants d'animations, mais que le joueur ne pourra jamais explorer à loisir. D'où une certaine frustration pour les fanatiques d'exploration, mais pour celles et ceux cherchant un brin d'originalité, une sensation de fraicheur bienvenue. Classiquement on peut discuter avec les habitants, entrer dans les échoppes, les auberges et les bâtisses. L'angle de vue à la 3e personne permet de s'approcher au plus près des protagonistes, offrant un luxe de détails, dans les costumes en particulier.
Valkyrie Profile 2 privilégie les phases "Arcade" lors des déplacements dans les donjons, avec des interactions inhabituelles vis à vis des ennemis se balladant dans chaque lieu : on peut utiliser son rayon "photon" pour paralyser temporairement un adversaire dans un genre de bloc de crystal, évitant non seulement le combat mais utilisant le monstre "gelé" comme marche-pied et sauter dessus pour atteindre des plateformes autrement inaccessibles. Mieux encore, on peut se téléporter instantanément à la place de la cible en envoyant une seconde salve de photon, franchissant du même coup des obstacles, lourdes grilles ou larges gouffres. A vous les coffres, parfois piégés, emplis de trésors majestueux ! (enfin, du fric et de l'équipement surtout). La plupart du temps vous devrez également actionner des méchanismes simples (leviers, éléments de décors à déplacer ou à détruire) pour libérer la sortie. Voyons à présent plus en détail le moment que vous attendez toutes et tous, la gestion des combats.
Open-Baston.
Tranchant résolument avec la présentation figée lors de l'exploration des villages, le mode "combat" dans les donjons est, lui, réalisé entièrement en 3D et donne un contrôle total et dynamique au joueur. On bascule dans cet écran dès qu'on entre en contact avec un monstre, comme c'est la tradition depuis des millénaires dans les RPG japonais. On se retrouve alors dans un environnement vaste, une grande zone de baston faite de dénivellés, de passages étroits et de cul-de-sac. VP2 propose pas mal d'innovations, ou plutôt des améliorations de concepts déjà existants, qui rendent les affrontements passionants. Heureusement d'ailleurs, parce que des combats, vous allez en bouffer !
Vous dirigez un groupe de quatre héro(ïne)s, chacun attribué à un bouton du pad. Pour attaquer, rien de plus simple, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au perso. Suivant l'arme employée et les compétences apprises, chacun d'eux enchaînera les bourre-pifs sur la cible désignée. Le joueur doit gérer deux critères essentiels : les points de vie de ses persos, évidemment, et les points d'action (AP) du groupe. Lorsque vous effectuez une action, attaque, lancement d'un sort magique (pas de points de magie dans VP2), utilisation d'une compétence ou d'un objet, vos points d'action décroissent. Tout se passe en temps réel : dès que vous vous déplacez dans le décor, les ennemis en font de même, et vous regonflez votre jauge d'Action.
Les zones d'attaques des combattants sont visibles, toute l'astuce des combats consiste à placer ses persos à portée de coups tout en évitant de se trouver dans l'aire d'attaque des monstres. Pour cela vos Héros peuvent effectuer des accélérations ("Dashing" avec le bouton R1). Ce mouvement est indispensable pour s'approcher sans risque des adversaires, ou s'éloigner d'un bond pour refaire son stock de points d'action. Le joueur peut aussi scinder son groupe en deux pour faire des diversions.
Il existe plusieurs archétypes de personnages, de l'épéiste à l'archer, en passant par le sorcier. Chacun met un temps plus ou moins long pour armer son geste, le joueur doit activer les attaques dans un ordre précis pour voir l'ensemble des coups arriver au même instant sur la cible, gagnant des bonus en dégâts et remplissant la jauge de "Soul Crush". Une fois cette dernière au maximum, les persos possèdant une arme le permettant peuvent alors enchaîner des coups spéciaux dévastateurs et spectaculaires. Autre intérêt de la chose, en brisant des pièces d'équipements d'une cible on récupère des objets et on peut également activer le "Break Mode". Ce système permet d'avoir des Points d'Action infinis pendant une courte durée, permettant de bourriner frénétiquement les attaques sur une pauvre victime.
Dernière nouveauté, et non des moindres, le concept du "Leader" dans le groupe adverse. Il s'agit d'un ennemi particulier, clairement identifié dans chaque affrontement. Une fois le Leader éliminé le combat s'arrête, quelquesoit le nombre de monstres encore vivants. On ramasse au passage divers bonus en items et des gemmes de cristaux magiques qui multiplient de manière exponentielle les points d'expérience gagnés en fin de baston. Ces cristaux servent aussi de monnaie d'échange pour acquérir des objets spéciaux, les "Sealstones", pierres mystiques donnant de gros avantages en combat.
Esprits, êtes-vous là ?
Les Sealstones se découvrent et s'activent uniquement dans les donjons. Ces pierres magiques augmentent par exemple les dégâts physiques ou élémentaires (feu, glace, etc), d'autres améliorent les soins ou le fric gagné en fin de bataille. Toutes les Sealstones ne sont pas bénéfiques, certaines contiennent des malus. Il faudra alors que votre groupe les transportent jusqu'à des endroits spécifiques dans les donjons, des autels nommés "Daïs", pour que ces pierres maudites diffusent leurs handicaps aux ennemis (caractéristiques diminuées par exemple). Avec suffisament de Gemmes vous pourrez acheter les Sealstones pour les retrouver dans tous les donjons. Toute une stratégie à mettre en place avant de rencontrer les Boss, d'autant plus que dans certaines parties des donjons tous les effets sont inhibés (y compris le rayon photonique et les Sealstones).
Valkyrie Profile 2 conserve une des meilleures idées du premier épisode, la présence des "Einherjar", ces esprits de Héros défuns. Tombés sur le champ de bataille en honneur aux Dieux, le sympathique Odin et toute sa clique de bras cassés, les Héros ne connaissent pas le repos éternel, malheureusement pour eux. Ils sont incarnés dans des objets leur ayant appartenus, la plupart du temps leur arme, traînant au fin fond des donjons humides. Vous aurez la possibilité de les "réveiller" lorsque vous tomberez sur ces artefacts, et de les recruter dans votre équipe. Une fois quelques niveaux d'expérience engrangés, vous pourrez les libérer pour qu'ils rejoignent (enfin) les cieux, et vous empocherez au passage des cadeaux-bonus de la part des Grand(e)s Patron(ne)s Célestes.
La gestion de l'équipement est prépondérante dans le jeu. Il existe neuf emplacements par persos, et c'est par l'intermédiaire des armes, armures et accessoires que vos personnages pourront acquérir la majorité de leurs compétences (l'autre partie étant obtenue automatiquement à chaque montée de niveau, suivant la classe du héros). Suivant son type un objet augmente des attributs (attaque, défense, intelligence...) et propose divers bonus (nombre d'attaques, pourcentage de protection contre des dégâts élémentaires ou les changements de status -poison, paralysie, etc-).
Les pièces d'équipements portent parfois des runes colorées (rouges, bleues ou vertes). Il en existe une vingtaine différentes et c'est en les combinant que vos Héros apprendront leurs compétences : regain automatique de vie, meilleure esquive ou résistance, dégâts augmentés contre certains types d'ennemis, etc. Y'a du boulot !
La colère d'Odin
Coté scénario, Valkyrie Profile 2 nous conte l'histoire d'Alicia, jeune Princesse du royaume médiéval de Dipan. Outre tous les problèmes habituels des jeunes filles de son époque (hérédité pesante et manque de perspectives d'avenir, songez que les tampons "Nana" n'ont même pas encore été inventés !), la Princesse souffre d'un syndrome bien singulier : son esprit est habité par une Déesse. Et pas n'importe laquelle, puisqu'il s'agit d'une des trois Valkyries, Silmeria. Pire, cette Divinité ne se gène pas pour prendre le contrôle du corps qu'elle habite (insérez ici votre jeu de mot salace), car Silmeria a mis Odin en pétard à la suite d'une sombre histoire de défiance et de traîtrise. Faut dire que les Dieux sont très souvent mesquins et tatillons.
Bref, notre Alicia/Silmeria erre dans la contrée, parlant toute seule, à la recherche de réponses aux questions qu'elle ne connaît pas, elle est mûre pour une émission de Jean-luc Delarue. Rapidement autour d'elle(s) va se constituer une troupe d'élite : un archer désoeuvré nommé Rufus, Lezard, un mystérieux Sorcier, Leone et Arngrim, des mercenaires aux motivations obscures. Plus une palanquée d'esprits réveillés par Silmeria. Tout ce petit monde révélera ses secrets au cours de l'aventure.
En explorant les petits villages alentours et en discutant avec les autochtones, on ne tarde pas à en savoir plus sur les événements qui secouent le royaume et les motivations des personnages. Chaque lieu apparaît en fonction de vos trouvailles sur la magnifique carte du monde, il ne faudra d'ailleurs pas hésiter à revenir visiter certains endroits pour découvrir de nouveaux lieux. Mieux, il est fortement recommandé de fréquenter régulièrement les échoppes locales pour y revendre tout le matos accumulé lors des descentes en donjons, puisque les marchands pourront, grâce à tout votre fourbi, fabriquer des armes et armures inédites et bourrées de bonus incroyables.
VP2:Silmeria est doté d'une solide durée de vie, probablement plus de 60 heures, mais n'évite pas quelques écueils. L'histoire reste très classique, univers médiéval oblige, et on n'évite pas une certaine routine (village-donjon-boss, village-donjon-boss...). Même si les voix anglaises passent bien, la synchronisation du doublage est complètement loupée : on entend souvent des personnages parler sans que leurs lèvres bougent. Cela donne parfois un effet comique pas forcément recherché par les auteurs ;-) En combat des personnages se trouvent parfois temporairement bloqué dans le décor, ruinant vos plus fines tactiques d'approche. La pilule la plus difficile à avaler provient des attaques kamikazes de certains adversaires, menant à un "Game Over" direct sans qu'on puisse réagir. Frustrant, mais heureusement rare.
Les batailles sont ultra-dynamiques et requiert une bonne dose d'astuce de la part du joueur (placement, gestion des AP et de l'équipement). C'est assurément l'un des points forts du jeu, l'autre concernant la partie visuelle. Sur le plan graphique et sonore le jeu en impose avec un niveau de détails poussé et une musique omniprésente sans être lourde. Ce Valkyrie 2 est donc dans le peloton de tête dans la riche production RPG de cette année, sachant qu'il manque encore quelques solides prétendants dans la liste (FF12, Rogue galaxy).
Technique 8/10
Style RPG Mythologie Nordique
Editeur / Langue Square Enix-Tri Ace / Import USA
Infos 1 DVD / 1-2 Players / Memory Card 67 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
De profil, en pleine face.
Pas facile de se distinguer pour un RPG PS2 dans le véritable tsunami qui a déferlé sur cette console en 2006, après des années de vaches maigres. On ne s'en plaindra pas, à vrai dire on en redemande quand surgit en version USA la suite d'un des jeux les plus côtés de la vieille PlayStation 1. Valkyrie Profile, outre son nom à coucher dehors, c'est avant tout un caractère bien trempé avec des choix artistiques forts, avec ce savoir-faire du célèbre studio Tri-ace. Cela donne à la série une identité visuelle propre et des systèmes de jeux très originaux, qui, d'entrée, pourront conquérir ou dégoûter l'Amateur de RPG.
S'ouvrant sur une cinématique en images de synthèse ultra léchée, Square oblige, soutenue par une symphonie discrète, "Valkyrie Profile 2 - Silmeria" s'impose d'emblée comme la digne suite de son aîné. On replonge avec plaisir dans cette mythologie nordique sauce nippone. Toutes les bases du Jeu de Rôle japonais sont là, chaque personnage étant déterminé suivant quelques caractéristiques et compétences, et devant bien sûr s'équiper en vue des challenges qui l'attendent.
Premier choc, la représentation graphique particulière de VP : un décor 3D magnifique, vivant et bien détaillé, aux couleurs douces, mais dans lequel on évolue simplement sur un fil, dans une vue fixe de profil. La caméra suit latéralement tous vos mouvements. Cela donne des environnements riches, fourmillants d'animations, mais que le joueur ne pourra jamais explorer à loisir. D'où une certaine frustration pour les fanatiques d'exploration, mais pour celles et ceux cherchant un brin d'originalité, une sensation de fraicheur bienvenue. Classiquement on peut discuter avec les habitants, entrer dans les échoppes, les auberges et les bâtisses. L'angle de vue à la 3e personne permet de s'approcher au plus près des protagonistes, offrant un luxe de détails, dans les costumes en particulier.
Valkyrie Profile 2 privilégie les phases "Arcade" lors des déplacements dans les donjons, avec des interactions inhabituelles vis à vis des ennemis se balladant dans chaque lieu : on peut utiliser son rayon "photon" pour paralyser temporairement un adversaire dans un genre de bloc de crystal, évitant non seulement le combat mais utilisant le monstre "gelé" comme marche-pied et sauter dessus pour atteindre des plateformes autrement inaccessibles. Mieux encore, on peut se téléporter instantanément à la place de la cible en envoyant une seconde salve de photon, franchissant du même coup des obstacles, lourdes grilles ou larges gouffres. A vous les coffres, parfois piégés, emplis de trésors majestueux ! (enfin, du fric et de l'équipement surtout). La plupart du temps vous devrez également actionner des méchanismes simples (leviers, éléments de décors à déplacer ou à détruire) pour libérer la sortie. Voyons à présent plus en détail le moment que vous attendez toutes et tous, la gestion des combats.
Open-Baston.
Tranchant résolument avec la présentation figée lors de l'exploration des villages, le mode "combat" dans les donjons est, lui, réalisé entièrement en 3D et donne un contrôle total et dynamique au joueur. On bascule dans cet écran dès qu'on entre en contact avec un monstre, comme c'est la tradition depuis des millénaires dans les RPG japonais. On se retrouve alors dans un environnement vaste, une grande zone de baston faite de dénivellés, de passages étroits et de cul-de-sac. VP2 propose pas mal d'innovations, ou plutôt des améliorations de concepts déjà existants, qui rendent les affrontements passionants. Heureusement d'ailleurs, parce que des combats, vous allez en bouffer !
Vous dirigez un groupe de quatre héro(ïne)s, chacun attribué à un bouton du pad. Pour attaquer, rien de plus simple, il suffit d'appuyer sur le bouton correspondant au perso. Suivant l'arme employée et les compétences apprises, chacun d'eux enchaînera les bourre-pifs sur la cible désignée. Le joueur doit gérer deux critères essentiels : les points de vie de ses persos, évidemment, et les points d'action (AP) du groupe. Lorsque vous effectuez une action, attaque, lancement d'un sort magique (pas de points de magie dans VP2), utilisation d'une compétence ou d'un objet, vos points d'action décroissent. Tout se passe en temps réel : dès que vous vous déplacez dans le décor, les ennemis en font de même, et vous regonflez votre jauge d'Action.
Les zones d'attaques des combattants sont visibles, toute l'astuce des combats consiste à placer ses persos à portée de coups tout en évitant de se trouver dans l'aire d'attaque des monstres. Pour cela vos Héros peuvent effectuer des accélérations ("Dashing" avec le bouton R1). Ce mouvement est indispensable pour s'approcher sans risque des adversaires, ou s'éloigner d'un bond pour refaire son stock de points d'action. Le joueur peut aussi scinder son groupe en deux pour faire des diversions.
Il existe plusieurs archétypes de personnages, de l'épéiste à l'archer, en passant par le sorcier. Chacun met un temps plus ou moins long pour armer son geste, le joueur doit activer les attaques dans un ordre précis pour voir l'ensemble des coups arriver au même instant sur la cible, gagnant des bonus en dégâts et remplissant la jauge de "Soul Crush". Une fois cette dernière au maximum, les persos possèdant une arme le permettant peuvent alors enchaîner des coups spéciaux dévastateurs et spectaculaires. Autre intérêt de la chose, en brisant des pièces d'équipements d'une cible on récupère des objets et on peut également activer le "Break Mode". Ce système permet d'avoir des Points d'Action infinis pendant une courte durée, permettant de bourriner frénétiquement les attaques sur une pauvre victime.
Dernière nouveauté, et non des moindres, le concept du "Leader" dans le groupe adverse. Il s'agit d'un ennemi particulier, clairement identifié dans chaque affrontement. Une fois le Leader éliminé le combat s'arrête, quelquesoit le nombre de monstres encore vivants. On ramasse au passage divers bonus en items et des gemmes de cristaux magiques qui multiplient de manière exponentielle les points d'expérience gagnés en fin de baston. Ces cristaux servent aussi de monnaie d'échange pour acquérir des objets spéciaux, les "Sealstones", pierres mystiques donnant de gros avantages en combat.
Esprits, êtes-vous là ?
Les Sealstones se découvrent et s'activent uniquement dans les donjons. Ces pierres magiques augmentent par exemple les dégâts physiques ou élémentaires (feu, glace, etc), d'autres améliorent les soins ou le fric gagné en fin de bataille. Toutes les Sealstones ne sont pas bénéfiques, certaines contiennent des malus. Il faudra alors que votre groupe les transportent jusqu'à des endroits spécifiques dans les donjons, des autels nommés "Daïs", pour que ces pierres maudites diffusent leurs handicaps aux ennemis (caractéristiques diminuées par exemple). Avec suffisament de Gemmes vous pourrez acheter les Sealstones pour les retrouver dans tous les donjons. Toute une stratégie à mettre en place avant de rencontrer les Boss, d'autant plus que dans certaines parties des donjons tous les effets sont inhibés (y compris le rayon photonique et les Sealstones).
Valkyrie Profile 2 conserve une des meilleures idées du premier épisode, la présence des "Einherjar", ces esprits de Héros défuns. Tombés sur le champ de bataille en honneur aux Dieux, le sympathique Odin et toute sa clique de bras cassés, les Héros ne connaissent pas le repos éternel, malheureusement pour eux. Ils sont incarnés dans des objets leur ayant appartenus, la plupart du temps leur arme, traînant au fin fond des donjons humides. Vous aurez la possibilité de les "réveiller" lorsque vous tomberez sur ces artefacts, et de les recruter dans votre équipe. Une fois quelques niveaux d'expérience engrangés, vous pourrez les libérer pour qu'ils rejoignent (enfin) les cieux, et vous empocherez au passage des cadeaux-bonus de la part des Grand(e)s Patron(ne)s Célestes.
La gestion de l'équipement est prépondérante dans le jeu. Il existe neuf emplacements par persos, et c'est par l'intermédiaire des armes, armures et accessoires que vos personnages pourront acquérir la majorité de leurs compétences (l'autre partie étant obtenue automatiquement à chaque montée de niveau, suivant la classe du héros). Suivant son type un objet augmente des attributs (attaque, défense, intelligence...) et propose divers bonus (nombre d'attaques, pourcentage de protection contre des dégâts élémentaires ou les changements de status -poison, paralysie, etc-).
Les pièces d'équipements portent parfois des runes colorées (rouges, bleues ou vertes). Il en existe une vingtaine différentes et c'est en les combinant que vos Héros apprendront leurs compétences : regain automatique de vie, meilleure esquive ou résistance, dégâts augmentés contre certains types d'ennemis, etc. Y'a du boulot !
La colère d'Odin
Coté scénario, Valkyrie Profile 2 nous conte l'histoire d'Alicia, jeune Princesse du royaume médiéval de Dipan. Outre tous les problèmes habituels des jeunes filles de son époque (hérédité pesante et manque de perspectives d'avenir, songez que les tampons "Nana" n'ont même pas encore été inventés !), la Princesse souffre d'un syndrome bien singulier : son esprit est habité par une Déesse. Et pas n'importe laquelle, puisqu'il s'agit d'une des trois Valkyries, Silmeria. Pire, cette Divinité ne se gène pas pour prendre le contrôle du corps qu'elle habite (insérez ici votre jeu de mot salace), car Silmeria a mis Odin en pétard à la suite d'une sombre histoire de défiance et de traîtrise. Faut dire que les Dieux sont très souvent mesquins et tatillons.
Bref, notre Alicia/Silmeria erre dans la contrée, parlant toute seule, à la recherche de réponses aux questions qu'elle ne connaît pas, elle est mûre pour une émission de Jean-luc Delarue. Rapidement autour d'elle(s) va se constituer une troupe d'élite : un archer désoeuvré nommé Rufus, Lezard, un mystérieux Sorcier, Leone et Arngrim, des mercenaires aux motivations obscures. Plus une palanquée d'esprits réveillés par Silmeria. Tout ce petit monde révélera ses secrets au cours de l'aventure.
En explorant les petits villages alentours et en discutant avec les autochtones, on ne tarde pas à en savoir plus sur les événements qui secouent le royaume et les motivations des personnages. Chaque lieu apparaît en fonction de vos trouvailles sur la magnifique carte du monde, il ne faudra d'ailleurs pas hésiter à revenir visiter certains endroits pour découvrir de nouveaux lieux. Mieux, il est fortement recommandé de fréquenter régulièrement les échoppes locales pour y revendre tout le matos accumulé lors des descentes en donjons, puisque les marchands pourront, grâce à tout votre fourbi, fabriquer des armes et armures inédites et bourrées de bonus incroyables.
VP2:Silmeria est doté d'une solide durée de vie, probablement plus de 60 heures, mais n'évite pas quelques écueils. L'histoire reste très classique, univers médiéval oblige, et on n'évite pas une certaine routine (village-donjon-boss, village-donjon-boss...). Même si les voix anglaises passent bien, la synchronisation du doublage est complètement loupée : on entend souvent des personnages parler sans que leurs lèvres bougent. Cela donne parfois un effet comique pas forcément recherché par les auteurs ;-) En combat des personnages se trouvent parfois temporairement bloqué dans le décor, ruinant vos plus fines tactiques d'approche. La pilule la plus difficile à avaler provient des attaques kamikazes de certains adversaires, menant à un "Game Over" direct sans qu'on puisse réagir. Frustrant, mais heureusement rare.
Les batailles sont ultra-dynamiques et requiert une bonne dose d'astuce de la part du joueur (placement, gestion des AP et de l'équipement). C'est assurément l'un des points forts du jeu, l'autre concernant la partie visuelle. Sur le plan graphique et sonore le jeu en impose avec un niveau de détails poussé et une musique omniprésente sans être lourde. Ce Valkyrie 2 est donc dans le peloton de tête dans la riche production RPG de cette année, sachant qu'il manque encore quelques solides prétendants dans la liste (FF12, Rogue galaxy).
jeudi 28 septembre 2006
OKAMI
Fun 9/10
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Il était une fois un chef d'oeuvre.
Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.
Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.
L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !
"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"
Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.
Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.
Naïf mais pas niais.
Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.
L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.
Mythes et Légendes du Soleil Levant.
Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.
Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.
Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !
Technique 10/10
Style Action - Aventure Mythologique
Editeur / Langue Clover Studio-Capcom / Import USA
Infos 1 DVD / 1 Player / Memory Card 169 Kb / Digital & Analog Control / Vibration Function
Il était une fois un chef d'oeuvre.
Chaque année les consoles nous offrent quelques perles parmi l'avalanche de suites et de copies de jeux à succès. La PS2, sujet qui nous intéresse particulièrement ici, a ainsi donné naissance à quelques ovnis, certains se rapprochant de l'oeuvre méditative (ICO, Shadow of the Colossus) ou musicale (Rez, Guitar Hero), d'autres franchement loufoques (We love Katamari, Viewtiful Joe).
Okami, c'est un peu une synthèse de tous les éléments requis pour entrer au panthéon des jeux cultes : un univers onirique délirant et attachant, un graphisme original super chiadé, une jouabilité à la fois simple et riche avec quelques audaces de gameplay.
Plongeons de suite dans le vif du délice en abordant les graphismes d'Okami : les visuels sont tout simplement merveilleux, mélange de diverses techniques (cell-shading et 3D), donnant un aspect d'estampes japonaises stylisées, de la calligraphie en mouvement constant, aux couleurs pastels délicates. Sans doute l'un des plus beau jeu de la console. Cette esthétique très soignée, jamais vue sur PS2 auparavent, s'intégre totalement dans ce conte racontant la légende de la Déesse du Soleil, Amaterasu, prenant la forme d'un loup blanc pour affronter le Démon Orochi, le dragon à huit têtes réclamant des sacrifices humains. Leur combat cataclysmique mène à leur destruction mutuelle et la paix rayonne à nouveau dans la contrée de Kamiki. Mais cent ans plus tard le tombeau érigé en mémoire de ces Déités est profané, libérant une nouvelle fois le chaos. L'univers est rongé par la crasse et le fade. C'est le retour du loup rayonnant, accompagné d'un artiste taille "Tom pouce" faisant l'interprète entre notre Croc-Blanc muet et le monde extérieur...
Okami emprunte des héritages à de multiples styles de jeux. Action pure d'abord, déplacements et combats en temps réel dans des décors vastes et fournis, avec une bonne dose bien nerveuse de plateformes, double-sauts, attaques/défenses au pad. Le coté Aventure est dignement représenté, avec pléthore d'intervenants parfois un peu bavards, mais toujours inattendus et savoureux. Comme par exemple Susano, ce guerrier barbu plus préoccupé par la recherche d'une bonne planque que par la sauvegarde de son village, ou Issun, votre lilliputien compagnon de voyage qui ne manque pas de faire des commentaires salaces à chaque rencontre de sexe féminin.
L'exploration enfin, avec un nombre incroyable d'objets cachés et de petites quêtes annexes. Des techniques spéciales acquises au fil du temps permettent de débloquer les nombreux passages secrets. Fouiller le sol à la recherche de perles ou de trèfles à quatre feuilles, nourrir la faune environnante (des p'tits oiseaux aux chevaux), jouer des parties de pêche endiablées en quête du poisson rare, amasser les précieux trésors, tout cela est soigneusement comptabilisé dans un menu très complet. De quoi rendre fou l'amateur atteint de collectionnite aiguë, adepte du 100% à tous les objectifs ! On devra même assembler des joyaux afin d'augmenter son niveau total d'énergie. Oui, cette fois on en est sûr, la PS2 tient son Zelda !
"Par le pouvoir du Pinceau Céleste, je détiens la force toute puissante !"
Ce jeu est un hommage permanent à toute la culture japonaise, y compris dans sa musique traditionnelle paisible et dans le message écologique délivré. Votre but n'est pas tant de vaincre le mal, mais avant tout de restaurer la flore, les arbres sacrés, bref, de sauver la nature. Depuis la libération d'Orochi le monde est envahi d'ombres, de saletés, de couleurs ternes. En qualité de Divinité incarnée votre job principal sera de raviver les coloris, un peu comme la Mère Denis (c'est ben vrai ça !). Et quoi de plus normal pour rendre au monde sa teinte arc-en-ciel que de saisir un pinceau ?
C'est la grande idée d'Okami, et un autre savoir ancestral asiatique, à tout moment vous pouvez figer le temps et plaquer le décor sur une toile pour y dessiner des idéogrammes. Votre tâche principale sera donc de découvrir tous les pouvoirs issus des 13 Divinités vous prêtant main forte dans votre quête. Par exemple un simple trait horizontal lâche un grand coup d'épée, vous permettant de frapper les ennemis mais aussi de couper les rochers ou les obstacles en bois. Tracer un cercle dans le ciel fera apparaître un soleil ardent, un croissant la lune, dessiner un rond dans l'eau créera un nénuphar, faire une boucle fera souffler la bise, etc. Pour apprendre chaque technique vous devrez préalablement trouver l'emplacement du Dieu ou de la Déesse dans la voute céleste puis pointer les étoiles avec votre Pinceau pour l'activer. Une scénette à l'humour léger viendra alors vous récompenser, votre ami Issun vous indiquant par la suite vos nouvelles capacités.
Après quelques heures de jeu l'utilisation du pinceau devient instinctive. On se préoccupe donc du maniement de notre héros canin. Défini par une jauge de vie, l'énergie solaire, Amaterasu ("Ammy" pour les intimes) maîtrise deux armes simultanément, qui changent de fonctionnement suivant qu'elles sont utilisées en principal ou en secondaire. Il faudra vous adapter en fonction des ennemis rencontrés (attaque, défense, blocage, contre, etc). Jeu nippon oblige, un vieux maître en Arts Martiaux se charge de vous apprendre de nouveaux coups spectaculaires. En combat vous pouvez aussi utiliser le Pinceau Céleste, dans la limite de votre jauge d'encre. Cette dernière se recharge avec le temps, contrairement à votre niveau d'énergie qui nécessite des objets de soins. On peut dessiner des bombes, zébrer le ciel pour balancer des éclairs, aveugler les méchants en leur barbouillant la tronche, leur renvoyer leurs projectiles pour les étourdir, les découvertes sont constantes.
Les monstres errants parcourent la lande, donnant l'occasion au joueur d'admirer les mouvements fluides des animations du décor et des corps. Lorsqu'on entre en contact avec un adversaire, une barrière artificielle se crée, formant une zone de combat. Le bestiaire propose un design d'enfer : joueurs de musique sataniques, poissons morts-vivants volants, voltigeurs en cerf-volant, tout est fait pour étonner et pour le plaisir de la contemplation. Et je ne vous parle pas des Boss, pour ne pas gâcher les surprises, mais là encore on sent toute la folie créatrice des auteurs.
Naïf mais pas niais.
Avec sa démarche artistique originale et ses options de jouabilité osées, Okami se place indéniablement en dehors des sentiers battus. Mais le jeu sait aussi emprunter aux classiques du genre, avec notamment cette petite touche RPG par la présence de points d'expérience et de monnaie engrangés à chaque bonne action que vous réalisez : vaincre les monstres bien sûr, mais aussi refleurir le décor d'un coup de pinceau (mille pétales de roses surgissent alors dans une explosion de couleurs !), nourrir les animaux (en se procurant les bons aliments suivant leur goût), creuser le sol ou donner des coups de boule Zidanesque dans les éléments du décor. Dit comme cela on pourrait croire que le jeu est niaiseux et brasse les bons sentiments comme un cartoon de Disney. Au contraire Okami dégage cette même atmosphère poétique et tranquille que ICO, pour le plus grand bonheur des joueurs matures.
L'expérience acquise permet par la suite d'augmenter la capacité de ses jauges de vie, d'encre ou de résurrection, rendant ainsi les combats plus aisés. L'argent gagné vous permettra de refaire votre stock d'objets de soins et de boost chez les marchands.
Dans chaque nouveau lieu que vous visitez des personnages vous confient des petites missions rigolotes. Dans le premier village, en guise de didactitiel, vous croisez une mémé passablement énervée. Elle est en pétard car elle ne peut plus faire sécher son linge suite à l'invasion des créatures du néant. Pour résoudre l'énigme vous devrez tracer une corde entre deux poteaux pour que la p'tite vieille puisse y accrocher son vieux panty, créer un beau soleil pour chasser les nuages lourds et enfin dessiner un léger souffle pour faire sécher le tout. Ah ! cela change des objectifs habituels dans la plupart des FPS et RPG peu inspirés : trouver la clé rouge pour ouvrir la porte rouge...
Le cycle jour-nuit est respecté, certains événements ne se déclenchant que nuitament. Un prêtre vous demandera par exemple de chasser des mini-boss faisant des balades nocturnes. Autre astuce, les rayons lunaires montrent des endroits précis de ci de là, où Ammy devra creuser pour déterrer des trésors.
Mythes et Légendes du Soleil Levant.
Les auteurs d'Okami ont puisé leur source d'inspiration directement dans la religion Shintô, culte japonais proche du Bouddhisme. Ils reprennent dans le jeu certains symboles comme les portails à l'architecture si typique ou les équipements guerriers traditionnels de l'ancien empire nippon. Même si leur message écologique est clair, aucune leçon pesante de morale ne nous est imposée, à la différence de certaines autres productions en provenance du même pays.
Mieux encore, le scénario est prétexte à de nombreux clin d'oeil et situations au second degré, pour notre plus grand plaisir. Même chose coté sons, les dialogues sont baragouinés dans une langue inventée, évitant cette mode un peu vaine de mettre des voix d'acteurs et d'actrices connus pour mieux "vendre" le jeu. Reste simplement l'ambiance sonore discrète (le vent, les z'oziaux, les aboiements d'Ammy). Les musiques, adaptées de l'art du théâtre Nô, sont à base de tambours et de flutes, et restent parmi les plus originales qu'on ait entendu dans un jeu vidéo.
Les précédentes tentatives en matière de jeux cultissimes sur PS2 avait un défaut majeur, leur durée de vie assez maigre, autour de la dizaine d'heures. Okami, en digne héritier des mythiques productions de nos amis de chez Nintendo, en propose une bonne trentaine au bas mot. En ajoutant la possibilité d'y retourner une fois l'aventure terminée pour ratisser les environs à la recherche du dernier artefact qui vous avait échappé, car Okami regorge de coins bien planqués, des cavernes souterraines les plus profondes aux cîmes les plus hautes des montagnes.
Les temps de chargement sont courts et finalement plutôt rares vu la taille de certaines zones, sauf lors de la visite des villages où l'on subit un bref "loading" à chaque entrée dans une bâtisse. Passé une douzaine d'heure de jeu des points de téléportation permettent de changer de location rapidement, et c'est heureux vu la taille de la carte !
On ne cesse de prédire la fin de la Playstation 2 depuis environ une année, et plus encore en cette fin 2006 où la Xbox360 sort sa seconde génération de jeux (avec enfin du RPG Japonais mirifique) et où Nintendo dégaine son incroyable Wii. Nous autres pauvres petits Européens n'auront même pas droit à la PS3 avant Mars 2007 (si tout va bien !), mais avec des jeux de la trempe de cet Okami, pas besoin de next-gen avant longtemps ! Le jeu de Clover Studio est de ces titres qu'on citera en exemple dans quelques années comme faisant partie de nos plus belles expériences de Gamers sur la console de Sony. Chapeau bas, les artistes.
Jeu fini :
Contrairement à l'estimation que j'en faisais dans mon test, la durée de vie d'Okami est bien plus élevée que les trente heures, s'approchant plutôt de la cinquantaine. Et mis à part une petite redite lors de l'affrontement final, où l'on doit préalablement combattre à nouveau les Boss précédemment croisés, les auteurs prennent soin de ne pas ennuyer leur auditoire, ce qui est rare dans un jeu d'action de cette durée. On nous ballade des profondeurs des océans jusqu'aux cieux, des cavernes traversées de lave en fusion aux hameaux perdus dans la neige. Malgré la quête ultra-sérieuse proposée aux deux héros Amaterasu et Issun, l'humour est omniprésent, c'est par exemple le seul jeu au monde (à ma connaissance) où on devra vaincre un Boss en l'enivrant à coups de Saké ! Les rencontres avec les persos et les situations sont toujours surprenantes (visite d'un corps humain par exemple), et le nombre de bonus cachés hallucinant. D'ailleurs tout est fait pour motiver le joueur à rejouer une fois la partie terminée, avec une bonne quantité de surprises (dessins, musiques, vidéos, nouvelles apparences pour Ammy). Même si la difficulté des combats n'est guère élevée pour cause de trop plein d'objets de soins, ce jeu reste tout bonement démentiel et s'inscrit dans la lignée des Classiques de la PS2, toutes catégories confondues !
dimanche 10 septembre 2006
XENOSAGA EPISODE III - Also sprach Zarathustra
Fun 8/10
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control
Si vous avez manqué le début...
Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.
Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)
L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.
Derniers travaux avant fermeture.
Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.
La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !
Est-ce vraiment la fin ?
On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.
Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !
Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.
Technique 7/10
Style Jeu de Rôle Futuriste
Editeur / Langue Namco-Bandaï / Import USA
Infos 2 DVD / 1 Player / Memory Card 93 Kb / Digital & Analog Control
Si vous avez manqué le début...
Voilà un challenge d'envergure pour une critique de jeu : comment résumer une oeuvre aussi dense que la Saga des "Xeno" ? Surtout quand celle-ci se retrouve amputée de deux épisodes, faute de ventes. Originellement prévue sur six chapitres, Xenosaga voit en effet sa fresque futuristo-métaphysique se conclure avec ce 3e opus, "Also sprach Zaramachinchose". Faisons un effort pour aider les nouveaux venus : nous sommes au 5e millénaire, l'Humanité a colonisé l'espace et fait face aux Gnosis, mystérieux monstres fantomatiques belliqueux. Notre fine équipe de héros court toujours après l'énigmatique monolithe, nommé Zohar, censé tout résoudre. Mais est-ce la solution ultime ?
Cela vous parait simpliste ? ajoutez des dizaines d'intervenants et de groupuscules aux motivations inexpliquées, des centaines de concepts bizarroïdes (voyages espace-temps dans les souvenirs, matériel militaire prenant la forme de jeunes femmes fort accortes, esprits mystiques enfermés dans des enfants-cyborgs), des milliers de lignes de dialogues (pas toujours utiles) et vous comprendrez combien cette odyssée est complexe.
Xenosaga III s'ouvre quelque temps après les événements relatés dans l'épisode II, alors que Shion, la scientifique au centre de l'intrigue, a quitté la société Vector, son employeur (qui gère l'U.M.D., l'Internet du futur). Elle entre en résistance en intégrant le groupe Scientia, qui lutte contre l'U.M.D, utilisé depuis peu par les Gnosis pour attaquer la population ! Mais qui contrôle les Gnosis ? Qui est vraiment Nephilim, l'esprit qui apparaît régulièrement et conseille Shion ? Quels lourds secrets cachent Vector Industries, la fondation Kukai et l'organisation U-Tic ? Le fébrile Allen va-t-il finalement réussir à coucher avec son ancienne chef, Shion ? Et surtout, pourquoi tous ces titres en allemand ?!
On peut répondre à cette dernière question puisque parmi les multiples inspirations des auteurs nippons, on trouve le philosophe allemand Nietzsche et ses questions existentielles sur la nature humaine. Une dose de thèmes récurrents dans la Japanime vient compléter ce scénario d'envergure : qu'est-ce qui définit l'Humain, la morale, la conscience ? Doit-on opposer la science au mystique ? C'est sûr, ça change un peu du scénar de Pacman ou des intrigues politico-sentimentales qu'on nous sert habituellement dans les RPG Japonais ;-)
L'équipe au grand complet est bien sûr présente pour le final, Junior, MOMO, Ziggy et consort, avec une pléthore de nouveaux intervenants assez redoutables, en particulier l'arrivée d'une concurrente sérieuse pour l'arme de destruction massive qu'est KOS-MOS. Les choses se compliquent sérieusement (si ,si, c'est possible !) et celles et ceux prenant le train en marche seront totalement largués dès le début de l'aventure. Pour tout comprendre il faudra passer quelques heures à se plonger dans la base de données incluse, une "Database" recoupant toutes les informations disponibles sur l'univers du jeu, les lieux, les gens, les objets, bref tout l'historique, la genèse complète de Xenosaga. Cette masse colossale d'infos fait d'ailleurs l'objet d'une quête dans le jeu puisque vous devez la compléter à 100% en fouinant à droite et à gauche pour pécher des secrets, ceci afin de gagner des items rares.
Derniers travaux avant fermeture.
Après un épisode II plutôt ambigu, où le scénario faisait du surplace mais avec de bonnes idées de gameplay, Xeno III subit une nouvelle refonte de ses différents systèmes de jeu et un léger lifting graphique. Coté Combats, rien de bien révolutionnaire. Vos adversaires sont toujours visibles dans les décors, une fois touché on bascule en mode "fight" au tour par tour, en visualisant l'ordre d'action des combattants. Terminé les zones d'attaque basses-moyennes-hautes, les bonus aléatoires, la prise en compte de la position sur le champ de bataille. Les auteurs reviennent à un classicisme efficace.
On retrouve une version allégée du "Boost", un compteur qui s'incrémente à chaque coup porté. Il permet ensuite d'activer des attaques spéciales ou de placer un perso en tête de la file d'attente. Une autre jauge ("Break") se rempli à chaque coup reçu par vos héros, et une fois celle-ci pleine le perso devient incontrôlable pendant quelques tours. Evidemment vos ennemis disposent des mêmes avantages et inconvénients. Petite nouveauté, c'est à présent au joueur de placer et d'activer les pièges ("traps") dans le décor, ceci pour gagner divers avantages avant un affrontement.
La bonne surprise vient des robots géants, les fameux E.S. Fini le sentiment de piloter de gros escargots sans finesse, leur vitesse de déplacement est largement augmentée et les options de combats aussi riches que les batailles mano a mano. Au menu, double-attaques solo ou assistance en duo, et jauge "Anima" (identique au "Boost" pour déclencher des coups spéciaux). On y gagne franchement en dynamisme.
Coté magie et compétences les auteurs ont abandonné les vastes choix du N°;2, un peu bordéliques il faut l'avouer, pour offrir deux chemins prédéfinis à chaque protagoniste. Au joueur de dépenser ses points de skills comme il l'entend pour spécialiser chaque combattant dans un rôle précis (attaquant, défenseur, soigneur, etc). On peut modifier à tout moment la composition de son groupe de trois persos pour s'adapter à la situation, car on retrouve le classement des adversaires selon trois catégories (Gnosis, Bio et Méca). Il faut donc utiliser des attaques spécifiques au bon moment pour optimiser les dégâts infligés, et toujours faire attention aux modifications de statut.
Graphiquement ce dernier épisode PS2 marque une petite évolution. Sans atteindre la perfection d'autres titres, RPG ou non, Xenosaga III gagne en finesse dans la représentation des personnages et en richesse pour les décors. Le parti-pris des auteurs, améliorer la fluidité du jeu, est visible dans le gameplay général. Par exemple la vitesse de déplacement des robots, on l'a dit, mais aussi les dialogues "à la volée" lors de la visite des divers lieux. Lorsqu'on s'approche d'un personnage non-joueur, la discussion s'affiche en temps réel sans qu'on est besoin de l'activer. Des mots-clés apparaissent parfois dans la conversation, une pression sur le bouton "carré" permet alors d'en savoir plus sur un sujet précis.
Par contre on retombe dans le souci majeur de la série depuis sa venue sur PS2 : un déséquilibre flagrant entre les phases d'action, où le joueur intervient et participe, et les phases de déroulement du scénario, lors desquelles on devient simple spectateur de longues séquences d'explication de texte. C'est ce qu'on appelle le "style Xenosaga", qui fera fuir certains à coup sûr !
Est-ce vraiment la fin ?
On se souvient des mini-quêtes sympathiques de "bon samaritain" dans Xeno 2. Elles allongeaient fort heureusement une durée de vie sinon bien maigre. Dans le nouvel opus c'est un jeu totalement inédit et indépendant de l'intrigue qui nous est proposé, sous la forme d'un puzzle-action, le Hakox. Son principe est simple, rappelant un peu la vénérable série des "Lemmings" : mener des personnages vers la sortie en déplaçant des éléments du décor en 3D. Si les premiers niveaux sont enfantins, on fait face par la suite à des prises de tête mêlant réflexes et réflexion. Il faut gérer plusieurs persos marchant toujours tout droit sur des chemins étroits, et tombant dans le vide à la moindre occasion ! Au joueur de les bloquer, leur faire sauter les obstacles, les détourner, chaque petit bonhomme devant rejoindre une sortie précise sous peine d'un "Game over". Hakox est un excellent passe-temps après une intense séance de lecture de la Database ou une suite de révélations improbables dans l'aventure.
Que les fans de la saga se rassurent, la chasse aux clés cachées et aux portes dérobées est toujours de mise. Les célèbres "Segment Files" sont donc de retour, avec comme d'habitude des compétences uniques et des équipements rares en cadeau. Autre revenant attendu, tenant compte des remarques des joueurs, l'équipe de développement a étoffé la personnalisation des héros. C'est le grand retour des magasins avec cinq emplacements pour habiller ses créatures et customiser ses "Mechas", chouette !
Xenosaga continue de creuser son sillon, loin des productions classiques. Et sa conclusion un peu brutale sur une PS2 en fin de parcours laisse présager d'une éventuelle renaissance sur un support next-gen, ne serait-ce que pour répondre aux questions laissées en suspens. Toutes les histoires individuelles des différents acteurs, complexes et enchevêtrées dans cette aventure de dimension épique, ne sont pas résolues, parfois à dessein. On pourra reprocher à Xeno 3, comme pour d'autres saga RPG à vrai dire (voir Suikoden V ou Kingdom Hearts II), sa trop grande profusion de personnages étalée sur plusieurs épisodes. Leur sortie étant éloigné d'un an ou deux, il est difficile pour le joueur de replonger dans le bain et de se souvenir de toutes les subtilités d'un scénario alambiqué. Imaginez par exemple que chaque épisode de votre série TV favorite ne sorte qu'une fois par an, vous seriez complètement paumé !
Certes, la présence dans cette mouture finale d'une Base de données globale de la saga permet de se rafraîchir la mémoire immédiatement en cas d'incompréhension. Mais un néophyte aura-t-il la patience d'absorber ce flux continu d'infos ? En tout cas ce Xenosaga III version US tombe à pic en cette fin d'été bien tristounette coté RPG PS2. Finissez-le vite avant le débarquement des mastodontes Valkyrie Profile II, Final Fantasy XII et Rogue Galaxy.
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