Films, Livres, Jeux, Musiques, Synopsis, Playlists, Chroniques, Prince... Mes critiques, aides, analyses et autres billevesées.
mardi 30 décembre 2003
Les Nuls l'Intégrule
Les célèbres comiques Les Nuls, alias le quatuor Lauby-Chabat-Carette-Farugia, ont dynamité la TV française en quelques années avec des émissions comme "Objectif Nul", "Le JTN" et "L'Emission". Voici leur Best-Of.
Comme son nom l'indique, l'intégrule n'est pas une intégrale mais un best of des meilleurs sketchs. Un beau coffret rempli de conneries ;-) Beaucoup de fausses pubs vues et revues, quelques "Editions" fameuses avec Pénélope Solette et Maurice Chevalier ainsi que les sketchs les plus connus de "L'Émission" et "Objectif Nul" et des interventions très courtes piochées dans "L'ABCD Nul" et "TVN 595". Mais je désespère toujours d'avoir une vraie intégrale d'Objectif Nul en DVD, de TVN595 ainsi que du JTN et de Les Nuls l'Émission. Ça permettrait aux fans de faire leur propre Best Of (on y aura sûrement droit lors de prochains Noëls...) Ici on retrouve avec un brin de nostalgie le fameux "École du Fan" avec Valérie Lemercier, l'excellent sketch à l'envers avec Zabou ou encore "Les effets normaux" avec Gérard Jugnot.
En prime l'édition Collector comprend l'intégrale de "Histoire(s) de la Télévision", dernière série un peu terne de Les Nuls après le décès de Bruno Carette. Elle ne contient que quelques perles, comme le fameux sketch de "l'arbre à branlette pour les éléphants", avec un Chabat en commentateur animalier qui raconte des horreurs sur un ton convenu.
dimanche 28 décembre 2003
Elie Semoun annonce la suite...
Des personnages farfelus viennent passer des annonces, pousser des coups de gueule ou simplement lancer un message dans un vidéo-maton.
Huh huh huh... le facétieux Elie et son compère Franck Dubosc remettent ça avec les petites annonces. Vu la quantité de personnages, chacun y trouvera son bonheur. Les traits de la caricature sont tellement forcés qu'on ne sait plus si on doit rire ou avoir pitié. Elie se moque des faibles, des moches et des abrutis, bref il tire sur les ambulances. Son ex-camarade Dieudonné s'attaque lui aux puissants de ce monde (politiques et religieux), ce qui lui donne à mes yeux une force incroyablement plus percutante.
La gentille galerie imaginée par le petit Semoun reprend par ailleurs beaucoup de personnages déjà vus précédemment, tout cela ronronne tranquillement. Pour ma part M. Patel et le T.O.C du ralenti sont les deux seuls sketchs qui m'ont fait franchement rire.
jeudi 18 décembre 2003
Le Seigneur des Anneaux : Les Deux Tours
La communauté de l'anneau est dissoute : Frodon et Sam partent seuls vers le Mordor pour tenter d'achever leur mission, pendant qu'Aragorn, Legolas et Gimli vont secourir les 2 hobbits Merry et Pippin capturés par les Orcs.
Comme beaucoup de protagonistes le disent dans les commentaires de cette édition spéciale, ce film de transition était un véritable casse-tête. Cauchemar car sans début ni véritable fin, le scénario doit suivre 3 histoires parallèles avec des intrigues qui se déroulent à des tempos différents. Le résultat est vraiment grandiose. Notamment le formidable et psychotique Golum qui réussi l'exploit d'être le premier acteur "pseudo"-virtuel dont la performance est digne des meilleurs (je dis pseudo-virtuel car il ne faut pas oublier le jeu très physique et surtout la voix de l'acteur en chair et en os qui se cache derrière Golum).
Donner vie a Silverbarbe n'était pas non plus une tâche aisée, et l'attaque de la Tour de Saroumane par les Ents marque aussi les esprits. Sans oublier l'épique scène de bataille à Helm's Deep qui est le climax de cet épisode. Ces scènes spectaculaires ne doivent pas faire oublier l'essentiel : une histoire simple et forte qui prend de l'épaisseur et où les personnages prennent conscience de l'envergure de leur tâche. On pardonnera les quelques passages où le rythme freine jusqu'à devenir presque immobile (les ralentis sur les séquences chez Arwen l'elfette, vraiment trop lent). Certains caractères prennent quelques libertés avec le roman originel, comme le nain Gimli qui devient le comique du groupe avec ses remarques et le runing-gag du lancer de nain, mais rien de vraiment sacrilège.
lundi 15 décembre 2003
FINAL FANTASY X-2
Technique 9/10
Style RPG-Aventure
Editeur / Langue Squaresoft / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 165 Ko / Digital Control / Analog Control / Vibration Fonction
Yuna II : La Mission.
Yuna is back, et elle n'est pas contente (mais nous, oui ;-). Fait historique dans l'histoire des Final Fantasy, voici la première suite officielle d'un épisode de la série. Jusqu'à présent les auteurs avaient pris soin de changer totalement d'univers à chaque nouvel opus en conservant seulement quelques points-clés (certains persos, les chocobos, les invocations, etc). Ici c'est quasiment l'inverse qui se produit avec ce Final Fantasy X-2, puisque nous retournons dans le monde de Spira 2 ans après les évènements relatés dans FFX pour retrouver son héroïne Yuna l'invoqueuse, privée de ses légendaires Ifrit et autre Bahamut ! Les fans hardcore de la saga doivent se taper la tête contre les murs mais ils ne sont pas au bout de leur surprise... Rassurez-vous les autruches jaunes sont toujours là !
Petit rappel de l'histoire pour les nouveaux et les étourdis. Il y a 2 ans donc, Yuna et Tidus, champion de Blitzball, ont vaincu la terrible menace "Sin" au prix de la vie du jeune garçon. Depuis, le temps s'écoule paisiblement sur Spira, toute l'équipe des héros qui ont sauvé le monde vaque à ses occupations : Wakka, Lulu, Kimahri... Mais c'est Rikku, la sympathique petite voleuse de race "Al Bhed" qui vient foutre le souk une fois de plus. Elle découvre une "Sphère", sorte d'enregistrement vidéo, sur laquelle on voit un garçon ressemblant fort à Tidus enfermé dans une cage ! Il n'en faut pas plus pour que Yuna parte à l'aventure, et nous avec par la même occasion. La chasse aux Sphères est ouverte ! Une équipe est rapidement constituée, Yuna et Rikku rejoignent le groupe de "Sphere Hunters" nommé les "Gullwings", assisté par la mystérieuse Guerrière "Paine", qui, tradition Squaresoft oblige, semble vouloir conserver des zones d'ombre sur son passé. Les autres personnages de FFX ne participent pas à l'aventure, pour des raisons que vous découvrirez lors des premières heures de jeu.
Le jeu s'ouvre sur la magnifique séquence d'un concert survolté, l'occasion de vérifier que Square n'a pas perdu la main coté image de synthèse. Autre rupture avec la série, le joueur est immédiatement plongé dans le bain, avec un minimum d'infos sur le gameplay (oui, il faut lire un peu la doc ;-). Pas le temps pour un tutorial, on saute directement dans le premier combat, avec un nouveau choc pour les habitués : le retour du vrai temps réel !
Action non-stop.
Le fameux système de combat ATB (Active Time Battle) présent depuis très longtemps dans les Final Fantasy subit une nouvelle mutation. Fini la gestion pépère des files d'attente de l'épisode précédent, X-2 impose le retour des vrais combats stressants en temps réel, sans pause. Tout est basé sur 2 jauges se remplissant plus ou moins vite selon les caractéristiques et les actions des persos. La première est nommée le "Charge Time" (couleur verte) : elle représente le temps d'attente avant que le perso n'accepte sa prochaine commande. La seconde jauge est le "Wait Time" (en pourpre) : c'est le temps d'attente avant que l'action sélectionnée ne s'exécute.
Les ennemis obéissent aux même lois, attaquant à des rythmes plus ou moins élevés selon leurs actions. Squaresoft, conscient qu'il s'adresse aussi au grand public, laisse toutefois la possibilité de régler dans les options un mode "pause" lors du choix des commandes, ce qui devrait faciliter la prise en main pour les amateurs. Mais évidemment pour les pros tout le sel vient justement de la rapidité avec laquelle il faut faire ses choix, et surtout de la possibilité de tenter des attaques simultanées sur une cible en coordonnant ses persos pour réaliser des "Chain Attacks" (ce qui augmente de façon exponentielle les dégâts). On pourra aussi, avec un peu d'habileté, observer les actions adverses et bloquer leur attaque en réalisant soi-même une action juste avant leur tour. Tout est une question de timing et après quelques heures de jeu le joueur commencera à maîtriser le tempo des 3 drôle de dames ;-).
Comme je l'ai dit en intro Yuna perd ses Chimères, les grosses bestioles qu'on prenait toujours plaisir à invoquer. Sacrilège crieront les puristes ! Adieu Shiva, Leviathan et autre Odin, c'est vrai que vous nous manquez, *sniff*. Mon petit doigt me dit qu'on vous retrouvera dans FF12... Exit également le fameux Sphérier pour apprendre les compétences et les capacités. A la place un système de métiers est mis en place, rappelant les "jobs" des épisodes sortis sur la super-Nintendo. Comme l'équipe de perso est très restreinte (les 3 gonzesses), les auteurs ont inventé une astucieuse mécanique de "Dresspheres" qui les feront changer de métiers à volonté en combat. Littéralement "Sphère d'habillement", une Dressphere permet de changer de métier en plein milieu d'un combat afin de s'adapter à son ennemi. Concrètement cela donne accès à une multitude de Classes différentes, allant du classique "Warrior" (Tueuse avec épée massive ;-) au "Thief" (voleuse) en passant par les exotiques "Gunner" (Pistolero façon film de John Woo, avec 1 flingue dans chaque main) ou "Songstress" (Chanteuse pouvant infliger des modifications de Status aux groupes adverses !). On trouve aussi rapidement les Dressphere de "Black Mage" (Sorcière avec dégâts élémentaires) et "White Mage" (Magicienne spécialiste des soins). A noter que les caractéristiques de vos persos, tels que Points de vie et de magie, s'adaptent au métier en cours !
Les Sphères représentant les métiers sont positionnées sur des Grilles (les Garment grids, aussi appelée GG) qui relient entre elles les Dresspheres selon des chemins prédéfinis et comportent certains bonus spéciaux au passage (à l'instar du Sphérier de FFX). Chaque GG dispose d'un certain nombre d'emplacements pour les Dresspheres (que le joueur place comme il l'entend suivant celles dont il dispose) et de quelques bonus thématiques. Ainsi la GG "Healing Wind" donne automatiquement la commande "Cure" (Soin), qui peut se transformer en "Curaga" (Soin +) si on change une fois de Job en combat. Après une dizaine d'heures de jeu vous aurez accès à de nouvelles Dresspheres et GG pour customiser vos poupées barbies... hmm...
Autre spécificité des affrontements, les habituels "AP" (Ability Points) que l'on gagne à chaque ennemi vaincu en plus des Points d'expérience qui font grimper la vie et la magie. Ces points de compétence permettent à vos personnages de gagner de nouvelles commandes en combat suivant son métier actuel, certaines étant automatiques et d'autres manuelles. Toutes les options de combats des Final Fantasy se retrouvent : attaque physique avec dégats élémentaires, vol d'argent ou d'objet, sorts d'attaque ou de défense, modification de "status"... Il est donc primordial de choisir 2 jobs au minimum pour chacune des héroïnes afin de les diversifier et gagner toutes les commandes disponibles dans leurs disciplines. Ainsi le joueur fera rapidement face à toutes les situations.
J'écris ton nom, Liberté !
Un des plus gros reproche fait à Final Fantasy X était son dirigisme trop présent. Impossible en effet de quitter les sentiers balisés par les auteurs, le joueur devait se plier à l'avancement du scénario malgré la carte du monde montrant tous les lieux à visiter ! Dans FFX-2 vous êtes enfin libre, enfin en liberté surveillée ;-). Squaresoft prend de nouveau le contre-pied en vous mettant aux commandes du vaisseau spatial des "Gullwings" dès le début de l'aventure et en vous offrant l'accès à tous les lieux "visitables". Certes cette impression de pouvoir aller où on veut quand on veut est rapidement tempérée par l'apparition de "Hotspots", les lieux dans lesquels vous ferez avancer l'histoire si vous vous y rendez. Mais on sent tout de même une volonté d'offrir au joueur la possibilité de revoir les endroits déjà vus dans FFX avec des bonus cachés un peu partout. Et pour pimenter le tout c'est à vous de les chercher en fouillant les décors à la recherche de zones secrètes lors de vos missions !
Cette suite a aussi un coté un peu Action-RPG avec le concept des Missions. Votre chasse aux Sphères est rythmée par des objectifs précis pour chacun des lieux "Hotspots" visités, certains étant même chronométrés. La plupart du temps votre but sera de localiser une Sphère puis de la récupérer (et, ô surprise, elle est défendue par un big boss ;-). On trouve même la possibilité de faire des sauts et de l'escalade (bouton "O"), même si cette fonction est un peu gadget vu qu'aucun timing n'est nécessaire pour franchir des zones difficiles (il suffit de rester appuyer sur "O" et le saut est automatique). Dommage. Cerise sur le gâteau, à la fin d'une mission un bonus de points d'expérience et de fric vous est remis si vous avez rempli le contrat.
La prise en main n'est pas aisée pour le néophyte. On est immédiatement au coeur de l'action, sans présentation des personnages ni explication du scénario. On oublie également les célèbres tutoriaux qui expliquent le fonctionnement des systèmes de jeu, merci de lire la doc pour comprendre ;-) Heureusement le perso Shinra à bord du Gullwind peut vous fournir quelques explications et vous donne accès à la lecture des sphères que vous avez récupéré. Ouf.
Charlie's angels
L'ambiance générale de X-2 est assurément légère et fun. Ce parti pris pourra gaver gravement les amateurs de scénario ambitieux, comme le message écologique de FF7 ou bien les aventures sentimentales des héros de FF8 à FFX. Ici on ne sauve pas le monde (du moins pas au début) et on ne se prend pas au sérieux. On retrouve juste une Yuna assez peu charismatique (sans ses Invocations elle l'a ramène moins la Yuna ;-), une Rikku jeune d'esprit avec un enthousiasme limite énervant (peut-être est-ce dû à sa voix de fillette dans la version US ?) et une Paine qui se la joue mystère et look garçonne. Ce trio typiquement japonais ravira sans doute les fans de japanime, d'autant plus que le style graphique et l'ergonomie générale sont une réussite totale.
Le niveau technique était déjà au top avec le N°1, sa suite se contente de reprendre la même 3D pour des personnages et des décors très détaillés, fins et colorés. Tous les dialogues importants sont parlés, soutenu par les habituelles musiques symphoniques et parfois de la pop japonaise (il faut aimer bien sûr ;-).
Les menus sont clairs et précis, il faut dire que la gestion des trois filles est relativement simple : on peut leur attribuer une Garment Grid, une Dressphere de base ainsi que 2 accessoires (donnant accès à des commandes spéciales ou des protections). C'est tout ! Evidemment ça fait un peu mince coté gestion. Cela est compensé par la nervosité des combats, dans lesquels le joueur doit combiner tactique et réflexes pour vaincre les monstres (avec toujours un combat aléatoire toutes les 5 secondes dans les zones dangereuses). Et puis les scènes de changement de Job sont toujours un régal pour les yeux (effets spéciaux lumineux magnifiques).
Les mini-games sont aussi de la partie, le Blitzball (sorte de Handball aquatique) est toujours là mais on se contente de gérer une équipe avec des stats, sans faire les matches. Plus amusant, le "Sphere Break" est une sorte de jeu de plateau dans lequel vous devez placer des chiffres pour créer des suites... amis mathématiciens, bon courage. D'autres surprises vous attende, on assiste par exemple au retour de la chasse aux Chocobos, un plaisir indémodable que nous offre régulièrement la saga ;-)
Final Fantasy X-2 est un excellent jeu, un produit bien fini qui romps d'heureuse manière avec certaines conventions établies de la série. On retrouve avec plaisir l'univers de Spira et ses habitants qu'on avait quitté il y a un an et demi. Les grincheux vous diront que les auteurs ont repris les même décors et le même moteur graphique, je leur répondrais qu'ils ont tout à fait raison, c'est justement le but d'une suite. L'effort s'est porté sur l'essentiel : des missions variées, des combats prenants, des cinématiques royales, des bonus partout et un entrain communicatif. Après un Suikoden III et un Xenosaga plutôt "old fashion", FFX-2 s'impose sans mal sur PS2 en cette fin d'année 2003 comme le meilleur RPG-Aventure US depuis... depuis FFX ! Amis anglophobes vous l'aurez en version Française dans 3 mois... Date à laquelle on devrait en savoir plus concernant FF XII sur PS2 ;-) Merci Square-"Hits"-Soft.
Jeu fini :
Un peu moins de 40 heures sont nécessaires pour finir le jeu à 61%, ce qui laisse présager d'une durée de vie conséquente pour celui qui veut chercher tous les secrets du jeu. Avec son système de "Missions", FFX-2 revient aux origines du RPG traditionnel de belle manière. Le plaisir de découvrir les quêtes et les mini-jeux au hasard de ses ballades change radicalement avec l'épisode N°1. La chasse aux Dresspheres occupe pas mal de temps, mais une fois que vous aurez trouvé les Super-Dresspheres pour chacune de vos héroïnes, les combats deviendront rapidement trop faciles, y compris contre les Boss finaux. C'est à peu près le seul reproche qu'on pourra faire a FFX-2, qui propose en outre suffisament de challenges annexes pour combler le fan de Final Fantasy (élevage de Chocobo comme dans FF7, concours de jeu de carte prenant, donjon facultatif immense, jeux d'arcade simplets mais plaisants, la chasse aux bébés Cactus, etc.). Une fois le jeu terminé une première fois, vous obtenez la possibilité de refaire une partie avec tous les Jobs acquis précédemment, histoire de tenter un taux de "Completion" de 100% pour voir la fin alternative... bon courage !
mercredi 10 décembre 2003
STAR WARS - Knights of the Old Republic
Technique 8/10
Style Jeu de Rôle 3D
Infos Bioware & Lucas Arts
Minimum Pentium IV 1.5 Ghz ou AMD Athlon 1500+
Solo uniquement
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 512 Mo DDR Ram / GeForce 4 Ti 4200 (128 Mo) / Windows XP
Jedi solitaire
Star Wars Knights of the Old Republic (SW KotOR pour les fainéants) marque le retour de Bioware sur le devant de la scène. En effet depuis Baldur's Gate II il y a deux ans, on avait un peu perdu la trace de ces fameux développeurs artisans du renouveau du Jeu de Rôle PC à la fin des 90's. Certes on avait eu Neverwinter Nights, excellent en multijoueur mais très limité en solo. Les revoilà en pleine forme avec en plus une juteuse licence Star Wars de chez tonton LucasArts.
On avait Star Wars Galaxies pour le Jeu de Rôle Massivement Multijoueur, voilà son équivalent solo avec ce titre adapté de la version X-Box. Passons rapidement sur l'histoire qui nous entraîne 4000 ans avant les évènements racontés dans les films, à une époque où la guerre entre des armées de Jedis et de Siths fait rage. Vous allez incarner un(e) frêle combattant(e) escortant des hauts dignitaires Jedis à bord d'un vaisseau, soudainement attaqué par des Dark Jedis (waow ! quelle surprise !). Votre périple commence après votre crash sur la planète Taris, mise en quarantaine par les redoutables Siths. Vous devez retrouver la Jedi que vous étiez sensé protéger, Bastila... Bref, vous voila dans la semoule jusqu'au cou ;-)
Jeu de Rôle made in Bioware, SW KotOR commence par la traditionnelle phase de création du personnage. Ici les auteurs ont voulu ménager à la fois les pro du RPG et les amateurs de la saga de Lucas, en simplifiant au maximum les choix pour ne pas effrayer les novices. Finis les 12 000 Classes de Baldur's Gate avec les règles de jeu AD&D bien complexes, place aux 3 archétypes basiques de personnages et au système D20. Rassurez-vous amis statisticiens, la gestion du personnage comporte tout de même moult caractéristiques, compétences et dons. Et comme à l'accoutumée avec Bioware, toutes ces stats seront réellement utilisées pendant le jeu. Nous y reviendrons plus en détail un peu plus tard.
La grande nouveauté pour Bioware, outre le fait d'abandonner l'heroic-fantasy pour partir dans un univers de science-fiction, est le passage à la 3D totale. Effectivement ce studio nous avait habitué à ses magnifiques décors en 2D avec des personnages minuscules en sprite (voir Baldur's Gate 1 et 2, Icewind Dale 1 et 2). L'unique tentative de monde 3D pour un RPG AD&D était Neverwinter Nights l'année dernière, avec une espèce de vue de haut assez peu pratique. Avec SW KotOR Bioware sacrifie à la mode de la 3D en vue rapprochée à la 3e personne. Avec le système de contrôle choisit par les développeurs, cela donne un jeu visuellement impressionnant mais à la maniabilité un peu déroutante au début.
Les trucs qui fâchent...
Etant une adaptation de la version X-Box sortie cet été, on pouvait craindre le pire quant à la qualité graphique et l'ergonomie d'ensemble de KotOR. Coté réalisation technique, l'honneur est sauf avec une 3D excellente (pas du niveau des derniers FPS comme Max Payne 2, mais suffisamment beau pour qu'on puisse admirer les reflets des armures Siths ou les décors). La résolution monte jusqu'au 1600x1200 et on peut activer "in-game" l'anti-aliasing et l'anisotropique pour obtenir un visuel magnifique (avec une carte graphique de dernière génération évidemment, Geforce FX 5900 ou Radeon 9800 sur Processeur 2 Ghz).
Par contre coté interface, on sent l'influence de la gestion au pad issu de la console. Les déplacements se font avec les touches "ZQSD" comme dans un FPS, impossible de cliquer dans le décor pour se rendre à un endroit. Par contre on peut cliquer sur un objet ou un perso au loin et se déplacer automatiquement jusqu'à lui. Les menus d'inventaire, de gestion de perso ou de journal s'affichent dans des petits écrans séparés, on aurait vraiment aimé les consulter tout en gardant un oeil sur l'environnement. Enfin lors des mouvements dans des lieux exigus, on butte souvent dans ses camarades de groupe et on est obligé de les contourner péniblement !
Autre point ennuyeux, la qualité de la version française. Comme très souvent, certains termes sont traduits mot à mot et cassent un peu l'ambiance, pouvant parfois mener à une confusion (exemple : écrire "montant" au lieu de "quantité" lorsqu'on veut acheter ou vendre des objets chez les marchands). Les doublages en français sont une nouvelle fois bâclés, avec des acteurs pas convaincus aux voix pas toujours adéquates. Seuls les voix des races extra-terrestres (Wookiees, Twi'leks, etc), fidèlement reproduites (et heureusement sous-titrées en français ;-), plongent vraiment le joueur dans l'univers Star Wars.
Mais tout cela ne gâche pas malgré tout l'excellent travail scénaristique réalisé par les auteurs, ni les multiples options offertes au joueur et les idées originales de gameplay de ce Jeu de Rôle StarWarien.
Le bon, la brute...
Reprenant le concept des Baldur's Gate, dans lesquels on pouvait jouer un personnage d'alignement "bon" ou "mauvais", Star Wars KotOR vous permet de véritablement choisir deux destinées diamétralement opposées : le gentil Jedi façon Luke Skywalker ou le coté obscur de la force façon Darth Maul. Une jauge vous indique en permanence votre position sur une échelle graduée de "Light" à "Dark", suivant vos choix et vos actions. Les dialogues se résolvent selon le système connu des choix multiples, une série de réponses ou de sujets de conversation apparaissants lorsque vous discutez avec un perso. Suivant votre Intelligence et la compétence "Persuasion", vous obtenez plus ou moins de possibilités et selon votre style de jeu plusieurs quêtes pourront se résoudre diplomatiquement plutôt que dans un bain de sang. Evidemment à chaque ennemi abattu ou à chaque mission résolue, des points d'expérience vous seront attribués et votre niveau augmentera.
Les classes de personnage sont simplifiées : on trouve seulement le Soldat (expert en combat), l'Eclaireur (mi-combattant, mi-explorateur) et le... "Voyou" (Mon Dieu, quelle traduction débile !) (spécialisé en infiltration discrète). La customisation de votre personnage principal n'est pas très poussée (choix entre quelques portraits pour chaque sexe), attribution de quelques points dans les stats, choix d'une ou deux compétences, et roule ma poule !
Les règles de résolution des actions spéciales (combats, dialogues, utilisation des compétences) sont gérées par le système du D20. Toute action à un degré de difficulté. Votre personnage a un niveau dans la caractéristique ou la compétence concernée auquel on ajoute un nombre aléatoire entre 1 et 20. Il faut donc que le niveau du perso dépasse la difficulté de l'action pour qu'elle soit réussie. Les 8 compétences sont très variées, allant de "Vigilance" (détecter des pièges ou des ennemis cachés) à "Informatique" (hacker des ordinateurs pour contrôler des systèmes de sécurité) en passant par "Réparation" (réparer et améliorer des Droïdes). Il existe aussi des "Dons", qui eux aussi évoluent suivant l'expérience du perso, et qui concernent la maîtrise des armes corps-à-corps ou à distance, le port d'armures ou encore des bonus pour les compétences. Plus tard votre personnage deviendra sensible à la "Force" et gagnera des pouvoirs spéciaux dans ce domaine (coté clair ou obscur, suivant vos choix).
Un univers vivant
Vous commencez votre périple avec un seul camarade, mais après quelques heures de jeu d'autres compagnons viendront se joindre à vous (jusqu'à 9 persos). Seulement 2 d'entre eux peuvent vous accompagner dans le groupe, les autres vous attendront sagement à votre point de chute. Ce parti pris de ne gérer que 3 persos à la fois permet de se recentrer sur un gameplay plus tactique et moins fouillis, notamment en combat. Chacun doit se spécialiser (attaque corps-à-corps ou distante, soins, etc). Tout se déroule en "faux" temps réel, c'est à dire que toute la gestion des cycles attaque-parade basée sur vos caractéristiques est transparente et les combats apparaissent donc très dynamiques. Vous gardez la possibilité à tout moment de faire une pause pour donner des ordres à vos combattants : choix de la cible, attaques spéciales, utilisation de grenades ou de médipack... Graphiquement les affrontements au pistolet laser ou à l'épée sont bourrés d'effets spéciaux (et je ne vous parle pas des sabres laser des Jedis ;-). Splendide !
Autre spécialité "made in Bioware", les personnages qui vous accompagnent ne se gêneront pas pour intervenir et vous interpeller sur des sujets personnels leur tenant à coeur (leur passé trouble, votre attitude vis-à-vis de la mission principale, etc). Ces discussions apportent un grand réalisme à l'ensemble, même si parfois on tombe dans le nian-nian avec la jeune ado qui taquine son ami wookiee en voulant lui faire des tresses ! Les réactions de vos collègues lors des combats sont gérées par des scripts, toujours à l'instar de BG2. Malheureusement ils sont très restreints, seulement 3 modes différents sont dispo : attaque, utilisation des grenades ou protection du perso principal. Un peu mince face aux dizaines de scripts de BG2 et à la possibilité de les modifier. On pourra se consoler en se disant qu'avec 3 persos à gérer, le joueur pourra tous les prendre en main et oublier les scripts.
Cette impression de liberté se retrouve aussi dans les quêtes annexes. Dès le début vous êtes confronté à de multiples missions à l'apparence simpliste mais au fur et à mesure des options contradictoires apparaissent. Pour preuve ce pharmacien qui recherche désespérément un antidote au terrible virus des Rakghoules qui sévit dans les bas-fonds de la ville. Dès la sortie de son magasin, un inconnu vous aborde et vous propose de contacter son chef qui vous offrira un bon prix pour ce sérum. Un peu plus tard, lorsque vous pénétrez finalement dans les égouts, il vous faudra bien explorer les environs pour finalement trouver la précieuse fiole. Que ferez-vous alors ? la donner gratuitement au pharmacien, lui demander une récompense ou bien essayer de prendre contact avec le mystérieux acheteur ? La plupart des missions se déroulent ainsi, vous laissant toujours plusieurs options.
Après quelques heures passées sur Taris vous trouverez un moyen de voyager sur plusieurs planètes connues de la sage, telle Tatooine ou même la planète natale des Wookiees ! Des mini-jeux sont inclus dans KotOR, comme par exemple un jeu de carte aux règles simples mais finalement assez marrant (avec recherche de cartes rares à la clé), ou des courses de "Swoop bike", les espèces de motos sur réacteur de l'Empire contre-attaque. Anecdotique mais idéal pour se changer les idées 10 minutes.
De vieilles recettes dans un emballage tout neuf
Autre plaisir de l'amateur de RPG, la gestion de l'inventaire et de l'équipement. Dans SW KotOR on traque sans relâche les nouvelles armes, armures et autres boucliers pour habiller et choyer sa poupée barbie... hmm... ses personnages. Mieux, on prend son temps pour explorer chaque recoin et récupérer des pièces détachées en vue d'améliorer les statistiques de son équipement. Idem pour la réparation et le fonctionnement des Droïdes, nécessitant du matériel spécial, ou l'intrusion dans les computers de sécurité (programmes informatiques pour hacker). Cerise sur le wookiee, vous devrez aussi partir à la chasse aux cristaux pour customiser votre sabre laser une fois le statut de Jedi atteint. Bref, les adaptes de Mr Bricolage sont comblés ;-)
En définitive Bioware a réutilisé sa formule magique maintes fois appréciée en la remettant au goût du jour et au niveau des cartes 3D actuelles. Le principe est simple et efficace : une pléthore de lieux et de missions avec deux chemins opposés pour compléter le jeu (ce qui double la durée de vie déjà conséquente du jeu) et une gestion approfondie des personnages sous une apparente simplicité. Cela donne le meilleur RPG solo de cette année. Bien sûr on est loin de la vraie liberté qu'offrait Morrowind en son temps, mais Knights of the Old Republic joue justement sur le coté JdR traditionnel, basé sur le concept mission-résolution-récompense.
Mis à part les problèmes signalés plus haut (contrôle et interface hérités d'une console, version française bancale), le principal est là : une histoire solide dans un univers cohérent et connu, des surprises fréquentes, des petits jeux sympathiques et une évolution constante des personnages. On y ajoute une réalisation béton, 3D améliorée et musiques et bruitages issus de la saga Cinéma, et voila le RPG Star Wars dont tous les pros rêvaient. Une réussite sur de nombreux plans et une suite espérée pour fin 2004.
Jeu fini :
Ayant choisi le coté lumineux de la force, j'ai sauvé la galaxie en un peu plus de 40 heures de jeu, une excellente durée de vie si on tient compte du fait que le chemin sera sensiblement différent lors d'une seconde partie du coté obscur. La lente progression du personnage principal est vraiment bien équilibrée, d'abord simple combattant utilisant ses dons et ses compétences humaines pour finalement atteindre le statut de Maître Jedi aux pouvoirs conséquents. La plupart des énigmes sont bien aménées et originales (résoudre des conflits en choisissant la voie diplomatique ou brutale, du coté du bien ou du mal). Il y a aussi les quêtes d'objets puissants, le bricolage d'armes et d'armures (en fait ajout de pièces détachées), les discussions personnelles (nombreuses) avec les membres du groupe, la découverte de cultures différentes... Pas le temps de s'ennuyer ! Le scénario apporte son lot de révélations surprenantes (enfin pour une aventure Starwars ;-) et on passe vraiment de bons moments. Un régal, je m'en vais retenter l'expérience en me mettant au service des méchants !
jeudi 4 décembre 2003
Indiana Jones : La Trilogie en DVD (2003)
Les Aventures d'Indiana Jones : La Trilogie en DVD (2003) : Les Aventuriers de l'Arche Perdue (Raiders of the Lost Ark - 1981 - Réalisé par S. Spielberg) ***** + Indiana Jones et le Temple Maudit (Indiana Jones and the Temple of Doom - 1984 - Réalisé par S. Spielberg) **** + Indiana Jones et la Dernière Croisade (Indiana Jones and the Last Crusade - 1989 - Réalisé par S. Spielberg) **** + DVD Bonus (2003)
4 DVD
Les Aventuriers de l'Arche Perdue : 1936. Indiana Jones, célèbre archéologue qui parcoure le monde à la recherche de trésors oubliés, est contacté par les services secrets Américains pour retrouver la mythique Arche d'Alliance.
Le classique du film d'aventure des 80's. Un rythme toujours soutenu, des idées pratiquement à chaque plan (dont certaines seront encore pillées 20 ans après), de l'humour décalé et une histoire prenante avec des personnages de bande dessinée. Le pied total grâce à un Harisson Ford idéal en aventurier ténébreux qui sait prendre une bonne distance avec les évènements et une Karen Allen vive et surprenante qui va à l'encontre de tous les clichés du genre à l'époque.
Tout se met en place de manière idéale pour imposer ce qui deviendra LE standard du genre : style iconique (chapeau et fouet), musique épique de John Williams, destinations variées depuis la jungle Sud-Américaine jusqu'aux déserts d’Égypte et de Turquie en passant par les montagnes du Népal.
Indiana Jones et le Temple Maudit : En voulant échapper à la mafia chinoise, Indiana Jones se retrouve dans un village Indou. Les villageois lui apprennent que la pierre magique qui les protégeait a été dérobée.
Le rythme se veut encore plus nerveux, les situations toujours plus farfelues, le look général et les personnages de plus en plus BD. Cette surenchère va parfois un peu trop loin, la séquence du premier sacrifice étant un peu too much pour ce style de films, ou encore le dîner dans la palais à l'humour un peu lourdingue. La chanteuse de cabaret Willie (Kate Capshaw) est très caricaturale, à l'opposé de celui de Marion (Karen Allen) dans l'épisode 1. Il faut noter que "Le Temple Maudit" se déroule un an avant les événements de "L'Arche Perdue", Indy n'a pas encore retrouvé Marion et s'autorise donc de flirter avec cette chanteuse au physique avenant mais au caractère imbuvable : elle ne perd jamais une occasion de se plaindre et est inadaptée, vénale et imbue de sa personne ! Elle est heureusement sauvée par ses dialogues tout en second degré, portés par une actrice très convaincante qui fait passer la pilule.
Si on se laisse porter par le souffle léger et superficiel qui prend le film dès l'intro et qui ne le quitte plus, on se délecte de ce nouveau classique du cinéma d'aventure concocté par tonton Steven. Après la géniale chorégraphie et fusillade sur des airs de comédie musicale dans le restaurant (nommé "Club Obi Wan"), ça n'arrête jamais ! Depuis la fuite en avion jusqu'à la séquence finale sur le pont suspendu, quasiment toutes les situations du genre "Aventure" sont passées en revue : dans la jungle, dans le palais, dans la mine, tout est prétexte à action rapide et comédie réussie.
Indiana Jones et la Dernière Croisade : Contacté par un riche collectionneur pour retrouver le Saint Graal, Indiana Jones apprend que son père a disparu en partant dans une quête identique.
Revenant dans un univers plus "réaliste", Indy gagne en densité avec cette intro où on le voit jeune garçon et surtout par l'arrivée de son père, génialement interprété par Sean Connery. Avec un scénario moins fourmillant d'idées que les précédents épisodes (c'est le retour des grands méchants nazis), cette dernière croisade comporte cependant suffisamment de surprises pour maintenir en haleine l'amateur de films d'aventures. L'origine du héros est expliquée (sa peur des serpents, sa cicatrice au menton, sa passion pour l'archéologie) et on continue les voyages exotiques (Italie, Allemagne, Jordanie). On va même pousser les curseurs un peu trop fort lorsqu'Indy se retrouve face à face avec Hitler !
Le duo Indy-Henry Jones éclipse quelque peu tous les autres personnages, à commencer par le Dr Brody et Sallah, réduit au rang de pitres alors que leur rôle était plus étoffé dans le N°1. On note aussi que contrairement aux épisodes précédents le héros n'a pas de "belle" à conquérir en guise de trophée (la professeure Elsa Schneider joue triple-jeu entre les deux Jones et l'ennemi !). Mais Indiana gagne la reconnaissance de son papa. Tout un symbole qui conclut en beauté la trilogie.
dimanche 16 novembre 2003
Le Fabuleux destin d'Amélie Poulain
Amélie Poulain, jeune parisienne romantique, va prendre en main son destin suite à un évènement tragique.
Tout le génie inventif de Jean-pierre Jeunet au service d'une histoire simple et universelle. Comme toujours, Jeunet est le roi du casting, dénichant une série d'acteurs/trices totalement crédibles et convaincants dans leurs rôles respectifs (avec Mathieu Kassovitz et Audrey Tautou en nouveaux venus dans le cercle du cinéaste). On pourrait dire qu'il s'agit de son premier film actuel, puisque les précédents étaient tous situés dans des univers fantastiques décalés. Même si le scénario se déroule dans Paris de nos jours, on trouve partout une touche d'irréel, de nostalgie française (les décors, le look des personnages, l'ambiance) qui fait d'Amélie un film intemporel sympathique. L'introduction géniallissime mettant en place tout le petit monde "Jeunesque" est un pur régal, on reconnait la patte du créateur de "Delicatessen". Ensuite tout repose sur la frêle Audrey Tautou. Elle apporte vraiment beaucoup au film par son jeu "naïf" mais pas niais, mais j'oublie volontairement le coté romantique qui m'ai passé largement au dessus de la tête pour ne garder que les passages les plus inventifs et drôles.
Comme Rufus, en père d'amélie, perplexe devant les photos de son nain de jardin en vadrouille, le duo névrosé Isabelle Nanty/Dominique Pinon, ou encore M. Dufayel l'homme de verre face à Jamel Debouze dans un rôle original. Il y a une volonté constante de surprendre qui fait qu'on revisionne "Amélie" avec plaisir, en ayant la certitude de redécouvrir des scènes, des personnages ou des détails qui nous avaient échappés. C'est déjà beaucoup pour un film avec une histoire aussi mince.
vendredi 7 novembre 2003
Top Secret!
Venant des USA, un chanteur pour minettes profite de sa tournée en allemagne de l'est pour aider la résistance française !
Une des parodie des célèbres Zucker/Abraham/Zucker, responsables de la série des "Y-a-t-il un pilote... ?" puis "Y-a-t-il un flic... ?". On retrouve cette volonté de pasticher les genres du cinéma (ici le film de guerre et d'espionnage) avec des dialogues débiles, du non-sens bien déconnant, des détails poilants en arrière-plan... Dommage qu'on ait à subir des chansons entières du pseudo crooner Nick Rivers, alias Val Kilmer dans un de ses premiers films ! On n'échappe pas à quelques vannes faciles mais dans l'ensemble le film supporte sans problème plusieurs visionnages pour (re)découvrir toutes les conneries imaginées par les auteurs.
samedi 25 octobre 2003
Il était une fois dans l'Ouest
(C'era una volta il west - 1968 - Réalisé par S. Leone) **** Edition Collector (2 DVD)
Une bande de tueurs patibulaires attend l'arrivée du train de Flagstone. Ils doivent régler son compte à un homme qu'on appelle "Harmonica".
Contrepoint total du film réalisé deux ans plus tôt par le même Leone, "Il était une fois..." propose le coté "obscur" du Western sans l'humour sacrilège qui caractérisait "Le Bon, la Brute et le Truand". La même volonté d'étirer les plans donne des scènes marquantes renforcées comme toujours par la bande-son ultra-présente (l'intro dans la gare, le massacre de la famille McBain). Une histoire noire sur la fin d'une époque -l'Ouest sauvage et ses hors-la-loi réglant leurs comptes eux-mêmes à coups de flingues- et le début d'une nouvelle ère, l'Ouest "civilisé" du chemin de fer et ses magouilleurs politiciens faisant appel à des hommes de main. Faire d'henri Fonda le salaud du film et de Bronson le personnage quasi-muet n'est peut-être pas la meilleure idée de Leone en définitive. A l'époque le fait d'inverser les rôles était sûrement grandiose, aujourd'hui on sent que les deux acteurs sont un peu transparents si on les compare à Lee Van Cleef et Clint Eastwood.
samedi 23 août 2003
Mafia Blues - Coffret (2003)
Mafia Blues : Un psy voit sa vie perturbée lorsqu'un des parrains de la mafia locale vient le voir pour ses problèmes d'angoisses incontrôlées.
La rencontre improbable entre l'incarnation éternelle du Mafieux, môssieur Robert "Bob" De Niro, et le prince de l'humour Billy Crystal. Les situations de comédie sont formidables : les coups de blues soudains de De Niro sont irrésistibles, autant que les conseils du psy complètement dépassé par ses propres soucis et l'organisation de son mariage. On trouve aussi avec plaisir toutes les "gueules" classiques des films de gangsters italiens, quelque peu décontenancées par les crises de larmes de leur Boss.
Les bons mots fusent dans chaque scène et l'intrigue est prétexte à passer en revue tous les codes du film de mafia (révisez vos "GodFather" et "GoodFellas" ;-) : affrontement des "familles" pour le contrôle d'un quartier, rendez-vous dans les restaurants Italiens, sens de l'honneur et autre réunions des Boss.
Mafia Blues 2 : Paul Vitti le parrain réussi à sortir de prison sous le contrôle de son ex-psy Ben Sobel, bien malgré lui.
Malgré un démarrage sur les chapeaux de roues (les scènes dans la prison avec un De Niro qui pète vraiment les plombs), le film perd peu à peu en énergie pour finir mollement de façon prévisible. Dommage, ceci est sans doute dû à un scénario qui tente d'introduire des éléments de films d'action dans la comédie. Un parrain rival (ou plutôt une marraine en la personne de Sigourney Weaver) menace Paul Vitti, qui va concocter une revanche improbable.
Les rôles s'inversent en cours de route, c'est le Dr Sobel qui va devoir gérer la mort de son père ("I'm grieving, it's a process"), aidé malgré lui par le parrain Vitti ! Tout cela est assez téléphoné, mais on garde tout de même en tête les passages excellents comme ceux dans la prison (le père De Niro en roue libre, enchaînant les grimaces les plus improbables), les différents métiers "honnêtes" envisagés pour la reconversion du Boss, ou le repas au resto asiatique avec un Billy Crystal qui part en sucette.
samedi 12 juillet 2003
Les Feux de la Rampe
Londres, 1914. Calvero, artiste vieillissant et alcoolique, rentre chez lui passablement éméché. Il découvre sa voisine inanimée, elle a tenté de se suicider.
Calvero c'est Charlot, rêvant de sa gloire passée, souffrant du manque de reconnaissance, survivant dans un monde où il n'a plus sa place. Un constat amère de l'artiste, mais finalement lucide à la vue de ce qu'on lui fit subir aux USA pendant les terribles années de Maccarthysme d'après-guerre. Mais le film parle avant tout d'espoir, et de ce besoin vital pour l'artiste de la scène, le music-hall, l'illusion du cinéma et son numéro de puces savantes. Le saltimbanque et la ballerine se soutienne mutuellement, jusqu'aux dernières scènes à la fois burlesques et émouvantes où Chaplin et Buster Keaton donnent leur dernière représentation, ensemble, derniers monuments du cinéma muet dans ce monde devenu moderne.
Cette fois Charlot tire vraiment sa révérence puisque Chaplin met en scène la mort du vagabond. Bien que souffrant du même problème de rythme que dans "Monsieur Verdoux", par exemple dans les longs extraits de ballet, et d'une actrice principale qui surjoue, Limelight reste un film magnifique.
Les Temps Modernes
La vie impossible d'un ouvrier soumit aux cadences infernales dans une usine.
Charlot s'attaque aux dégâts occasionnés par le Fordisme des années 20 et 30 (productivisme forcené au détriment de l'humain). Le message social est puissant. Le travail à la chaîne aux cadences hystériques imposé aux ouvriers mène Charlot tout droit à la camisole et la jeune Paulette Godard, couteau entre les dents, vole la nourriture pour la distribuer aux enfants alentours. L'intro montre un troupeau de moutons sortant d'un enclos, puis un fondu enchaîne sur des centaines d'ouvriers sortant d'une bouche de métro. Bref, ça sent Mai 68 avec 30 ans d'avance !
Les gags fusent malgré tout et on voit le petit homme stopper à lui tout seul la production de toute l'usine puis devenir malgré lui le meneur d'une manif. Le film perd un peu de sa force politique en seconde partie, consacrée au rêve idéaliste de Charlot et de sa bien aimée, qui n'aspire finalement qu'à un petit intérieur bien douillet. C'est le retour du burlesque pur et efficace avec la géniale chanson en "yaourt" dans le cabaret.
Animatrix
9 courts-métrages tirés de l'univers du film "Matrix".
Le pire et le meilleur de l'univers des frères Wachowsky vu par des auteurs issus de la "Japanime" pour la grande majorité. Certains films sont assez loin du monde Matrixien et parfois, malgré leur courte durée, on s'ennui ferme ! Fort heureusement 2 ou 3 perles relèvent le niveau, notamment "Flight of the Osiris" pour sa perfection graphique et "The Second Renaissance" car il explique le début du combat Homme/Machines. Réservé aux fanas.
jeudi 10 juillet 2003
STAR WARS GALAXIES - An Empire divided
Technique 9/10
Style Jeu de Rôle Massivement Multijoueur Online
Infos Sony Online & Lucas Arts
Minimum Pentium IV 1.5 Ghz ou AMD Athlon 1500+
Multijoueurs uniquement
IMPORT USA
Testé sur : AMD Athlon 2500+XP / 512 Mo DDR Ram / GeForce 4 Ti 4200 (128 Mo) / Windows XP
Quand j'étais petit, j'étais un Jedi...
Star Wars, ou un des grands mythes cinématographiques du XXe siècle (oui désolé les jeunots je m'arrête aux épisodes IV, V et VI car les récentes suites ne sont quand même pas terribles ;-). Star Wars, l'une des toutes premières séries dont l'univers et le merchandising prennent une place plus importante que les films eux-mêmes ! Il est finalement tout â fait logique et juste que Lucas Arts, associé au gigantesque éditeur Sony Online (EverQuest, Planetside...), se lance â son tour dans la terrible bataille des MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, faut-il le rappeler). Le juteux gâteau des abonnés mensuels n'est pas extensible â l'infini, mais avec un univers aussi connu et apprécié que celui de George Lucas, Sony peut compter attirer de la chair fraîche ;-)
J'avais pour ma part quitté le fabuleux monde des Jeux de Rôle Massivement Multijoueurs sur Internet il y a plus d'un an déjâ, après avoir passé des milliers d'heures sur EverQuest (EQ). Depuis les MMORPG 3e génération de 2002 comme Dark Age of Camelot ou Anarchy Online n'avaient pas réussi â me captiver autant, pour cause de concepts trop proches de ceux d'EQ. Mais je m'étais juré d'y replonger dès qu'un challenger â la hauteur se présenterait... Il semble que la licence "Star Wars" soit un bon candidat ! Tout d'abord un point important pour les nombreux amateurs français : Star Wars Galaxies n'est pas disponible actuellement dans notre beau pays d'arriérés (il ne devrait même sortir qu'â la fin de l'année !), donc votre seul recours est de le commander sur Internet aux USA. Ceci étant clarifié, passons â la présentation du monstre.
Il est toujours difficile de commencer le test d'un MMORPG, d'autant plus qu'il s'agit ici d'un monde ultra connu. Prenons donc les choses dans l'ordre. Après l'installation proprement dite (3 CD tout de même) vous aurez droit au classique PMDTF (Patch Massif Dans Ta Face ;-), ce qui devrait vous occuper 10 bonnes minutes si vous avez l'ADSL ou le Câble. Vient ensuite le choix du type d'abonnement (paiement mois par mois, tous les 3 mois, tous les 6...) avec un tarif sensiblement équivalent (près de $15, auquel il faudra ajouter une taxe de 17% pour les joueurs européens !). Le premier mois est bien sûr gratuit. Enfin on arrive â la sélection de la "Galaxie", c'est-â-dire du serveur sur lequel sera stocké votre personnage. Rappel pour les néophytes : tous les serveurs proposent exactement le même contenu, certains sont dédiés au Roleplay (pour ceux qui veulent vraiment incarner leur personnage), mais il est impossible pour un personnage de changer de serveur une fois sa création terminée.
Si vous jouez avec des amis, il est bien évidemment impératif de choisir la même galaxie ! On assiste ensuite â une intro "â la Star Wars" (comme c'est étonnant !), le célèbre texte jaune sur fond étoilé enchaîné sur le passage d'un gargantuesque vaisseau spatial, les Stormtroopers, la musique de John Williams... Ca y est, les yeux embués de larmes, on essuie son écran plein de bave (bon, j'en fais un peu trop lâ non ?). At last, c'est avec une certaine émotion que le joueur fébrile entame la phase de création de son perso...
Tu seras un Mon-Calamari, mon fils.
Les 8 espèces donnent déjâ un large éventail de choix possibles, de l'Humain au Transdoshan (tronche de lézard) en passant par les célèbres Wookiees (gros nounours) et autres Twi'leks (vous savez, les humanoïdes dont la tête est ornée de 2 superbes trompes de chaque coté). Chaque race possède ses forces et faiblesses parmi les 9 caractéristiques. A la base on trouve 3 jauges principales qui sont "Health" (la santé, que les dégâts physiques viennent diminuer), "Action" (utilisé lors d'attaques ou mouvements spéciaux) et "Mind" (la force mentale, utilisé pour toutes les tâches requérant de la concentration). Ces 3 attributs sont calculés et gérés chacun sur la base de 2 caractéristiques secondaires : "Strength" et "Constitution" pour Health, "Quickness" et "Stamina" pour Action, "Focus" et "Willpower" pour Mind. La phase de customisation du physique de votre perso est un pur régal : tout est configurable, jusqu'â la taille et la forme de votre nez ou de vos yeux, et même le vieillissement ! On est ainsi certain d'avoir un avatar au physique unique, même si beaucoup de joueurs préfèrent se la jouer classique avec des grands humains musclés ;-) Pour ma part mon premier perso est un "Mon Calamari" (appelé aussi face de poisson ;-) car ils ont de bons bonus en intelligence et en "Mind" (idéal pour en faire des artisans avisés).
Les Professions (ou Classes pour les pro d'AD&D et d'EQ) constituent la première originalité de Starwars Galaxies. En effet la sélection initiale se limite â une des 6 Professions de base, ce qui donne un système très souple et accessible même au débutant. Chaque métier basique possède un arbre de compétence qui mène, une fois complété, â des professions "Elite" qui elles-mêmes, si elles sont associées â d'autres métiers, permettent au perso d'accéder â des Professions "Hybrides". Au départ vous pouvez donc être "Brawler" (Combattant au corps â corps, ou "Melee fighter"), "Marksman" (Combattant â distance, ou "Ranged fighter"), "Scout" (Explorateur capable de survivre en milieu hostile et d'apprivoiser des créatures), "Medic" (Soigneurs), "Artisan" (capable de fabriquer des objets ou des bâtiments) et "Entertainer" (Artiste danseur, chanteur et même visagiste !).
Après 2 ou 3 semaines de jeu (moins si vous êtes dans une guilde, ou "Players Association"), les professions "Elite" s'ouvrent â vous : "Droid Engineer", Docteur, "Weaponsmith", "Swordsman", "Pistoleer", "Creature Handler", Architecte, etc (une vingtaine en tout). Puis, enfin, vous accédez aux professions hybrides telles que "Bounty Hunter" (oui, comme tonton Boba Fett), "Squad Leader", "commando", etc (6 en tout).
Un perso dispose â sa création de plus de 200 points de compétence (Skill Points) et doit en dépenser entre 2 et 15 â chaque pallier pour acquérir de nouvelles compétences, mais l'astuce est qu'auparavant le joueur doit avoir les Points d'expérience requis pour la compétence correspondante ! Tout est affaire de Points d'expérience (XP) dans SWG : une action réussie amène les XP en rapport avec cette action. Prenons un exemple simple : armé d'un fusil laser (Rifle), vous tuez une créature. Vous allez gagner des "Rifle XP" et des "Ranged XP". Les "Ranged XP" vous serviront pour gagner de nouvelles compétences dans l'arbre technologique "Ranged Fight", idem pour les "Rifled XP" dans la branche "Fusil Laser". Une fois que vous serez arrivé tout en haut de la branche "Fusil Laser", vous accéderez â la Profession "Elite" nommée "Rifleman" ouvrant un nouvel arbre technologique ! En plus de dépenser vos XP correspondant pour apprendre des compétences, vous devez payer des "Trainers" (Professeurs) pour valider l'apprentissage. Vous pouvez alors soit faire appel â des Trainers NPC (c'est-â-dire des persos dirigés par l'ordinateur) en les payant, soit demander â un joueur de vous former (et dans ce cas le rémunérer ou non). L'avantage pour le joueur formateur est qu'il gagne des XP de Formateur, indispensable pour atteindre les hauts niveaux !
L'atout majeur de ce système d'expérience par métier est aussi que l'on peut rebrousser chemin â tout moment en abandonnant une compétence apprise. Le joueur regagne alors les Skill Points qu'il avait dépensé (mais pas les XP ni l'argent, bien sûr). Ainsi si vous vous apercevez que la profession d'Armorsmith (fabriquant d'armure) n'est pas pour vous, vous pouvez l'abandonner pour commencer une carrière de chanteur ;-) Ceci évite le traumatisme d'avoir â recréer un nouveau perso (et de toute façon vous ne pouvez créer qu'un seul perso par serveur) !
Le dernier point concernant les professions, et pas des moindres, est que vous avez assez de "Skill Points" pour masteriser au moins 2 métiers différents. La majorité des joueurs suivent donc d'un coté une carrière de combattant et de l'autre une carrière d'Artisan ou d'Entertainer. Si vous vous emmerdez â tuer des stremons â la chaîne, faîtes donc un peu de musique ou de commerce ;-) Et nous allons voir que l'économie tient une place prépondérante dans le monde de SWG.
Que la Force de Vente soit avec toi !
Dans Star Wars Galaxies tous les objets, armes et armures, nourriture ou bâtiments sont créés par les joueurs ! Ce qui fait que toute l'économie repose réellement sur la loi de l'offre et de la demande, et que l'ensemble évolue au fur et â mesure de l'avancée des personnages. Il n'y a aucune possibilité d'acheter quelque équipement que ce soit â un vendeur NPC (mais on trouvera tout de même de bons objets sur les adversaires balaises). Ainsi un Artisan novice a la possibilité d'évoluer dans 4 types de compétences chacune divisée en 4 niveaux : "Engineering" (fabriquer des objets/armes/armures), "Domestic Arts" (fabriquer des vêtements et de la nourriture), "Business" (gérer des magasins) et "Surveying" (exploiter les matières premières). En atteignant le niveau 4 en "Engineering", un artisan peut ensuite choisir de se spécialiser (dans la conception d'armes par exemple, avec 4 nouveaux types de compétences de 4 niveaux également). Parallèlement le combattant doit suivre un cursus qui lui permette d'utiliser les armes produites dans sa galaxie ! C'est donc un univers économiquement très vivant et très excitant qui s'ouvre â nos amis BTS Action Commerciale ;-)
La création d'équipement passe d'abord par une phase de recherche et d'exploitation des ressources (surveying), élément primordial qui prend une dimension incroyable dans le jeu : il existe littéralement une bonne centaine de minéraux, flore et faune, métaux, liquides, gaz, peau, viande et os â extraire des animaux et du sol fertile des planètes ! Les artisans ont de multiples outils leur permettant de rechercher puis de récupérer ses précieuses matières premières. Dans les niveaux plus élevés on peut installer des "harvesters", c'est-â-dire des machines récoltant automatiquement pour vous des ressources (si on paye leur coût de fonctionnement). Enfin pour empêcher tout abus les sources de matières apparaissent et disparaissent aléatoirement sur chaque planète régulièrement... et les équipements s'abiment au fil de leur utilisation !
Pour la vente et l'achat d'objets tout passe par 2 systèmes : le Bazaar et les Magasins personnels. Le bazaar est accessible depuis les terminaux que l'on trouve dans toutes les villes, et fonctionne comme un site d'enchère sur Internet. Les vendeurs y proposent leurs créations (en vente directe ou aux enchères) en fixant leurs prix suivant le marché, et les acheteurs consultent l'ensemble des offres. Mais le commerçant avisé peut aussi s'offrir une maison et y installer une échoppe pour écouler sa production ! Evidemment tout cela ne se fera pas en 2 cliques de souris, puisqu'il faudra d'abord trouver un joueur Architecte pour construire votre maison (avec les ressources nécessaires en quantité suffisantes). Ensuite vous pourrez même y placer un vendeur NPC pour vendre vos produits si vous disposez des compétences "Business" adéquates (ou l'acheter â un joueur "Merchant"), votre petite entreprise tournera même lorsque vous serez offline ! Bref c'est de la folie pure et la grande révolution de SWG est que vous pouvez effectivement progresser dans le jeu SANS faire aucune bataille ! Faisons justement un point sur le système de combat...
C'est bien gentil tout ça mais où est mon fusil laser ?
Le joueur belliqueux a un large éventail d'options â sa disposition pour aller se fritter avec ses congénères. Tout comme dans Anarchy Online on trouve des "terminaux de missions" un peu partout dans les villes, offrant différents types de petites quêtes pour les débutants. Cela va de la mission "Delivery" qui rapporte une centaine de "Credits" si vous apportez un objet â un individu, â la classique "Destroy" qui vous oblige â vous aventurer hors de la ville pour tuer des "nids" de bad guys (entre 1000 et 2000 Cr de récompense). Il existe aussi des "Crafting Mission" (fabriquer des objets précis), des "Entertainment Mission" (aller divertir des clients !) et des "Bounty Hunter Mission" (Chasseur de prime, la classe !) mais pour ma part je n'ai pas encore trouvé de Terminaux les proposant ! Les longues quêtes dans les donjons sont nommées sympathiquement les "Theme Parks", et représente un excellent choix pour les joueurs plus aguerris. Le fan aura en outre la chance d'y rencontrer des héros de la saga, comme Jabba the Hutt par exemple.
Coté PvP (Players versus Players, autrement dit pétage de gueule entre joueurs humains ;-) on retrouve le classique mode "Duel" et un système de faction avec 3 groupes de base : "neutral", "rebels" et... "empire" bien sûr ! Vous commencez toujours le jeu en mode neutre mais dès que vous aurez choisi un camp (en effectuant une suite de missions correspondantes), vous aurez accès au "battlefields". Ces champs de bataille sont des endroits spéciaux sur certaines planète où le PvP est autorisé.
Les combats se déroulent â la mode "EverQuest", c'est â dire en semi-automatique : vous ciblez un ennemi, vous activez l'attaque, vous sélectionnez des attaques spéciales. Divers facteurs sont pris en compte, comme votre posture si vous attaquez â distance ou des bonus et des malus découlant d'attaques spécifiques (étourdi, paralysé, etc). On retrouve le système de classement générique par code couleur pour juger de la force d'un adversaire (vert = trop facile, bleu = un niveau en dessous de vous, blanc = niveau équivalent, jaune = un niveau au dessus de vous, rouge = pas possible si vous êtes seul). Si l'une de vos 3 jauges (Health, Action ou Mind) tombe â zéro pendant la bataille vous êtes "incapacited" (en gros, vous tombez dans les pommes). Cet état dure en moyenne 1 minute, durant laquelle votre ennemi â deux solutions : soit il vous laisse tranquille, soit il porte un coup fatal. Dans le premier cas vous vous réveillez en restant au même endroit, dans le second vous mourez et réapparaissez dans une usine de clonage ! Et oui, dans quasiment toutes les villes vous trouvez une "Cloning Facilitie" dans laquelle vous devez payer pour "sauvegarder" l'état actuel de votre personnage. Mais attention seules les caractéristiques sont conservées de cette manière, pas votre équipement ! Pour cela il vous faut "assurer" chaque objet que vous souhaitez conserver en cas de décès, sinon ce sera un long périple vers votre corps sans vie pour "looter" les objets non assurés. Il va sans dire que les débutants sont exemptés de ces contraintes jusqu'â un certain niveau.
Chaque combat entraîne une détérioration de vos caractéristiques sous la forme de "wounds" (blessures permanentes). Ces "Wounds" diminuent vos points maxi et après une dizaine de combat cela peut devenir sérieusement handicapant. On a aussi un autre critère nommé "Battle Fatigue" qui augmente au fur et â mesure des batailles et qui lui aussi diminue grandement vos performances. La solution pour éliminer tout cela ? recourir â nos amis "Entertainers" et "Medic", of course ;-) En effet ils sont les seuls â pouvoir rétablir vos niveaux initiaux en utilisant leur art, les premiers soignent votre BF, les seconds vos Wounds. Ceci ne pouvant se faire que dans certains endroits spécifiques comme les Cantinas, les Cliniques ou les Campements.
Pour conclure sur la partie "fighting", n'oublions pas nos célèbres amis les Jedis avec leur sabre laser ! Il s'agit en fait d'un métier caché qui s'active selon des critères aujourd'hui inconnus... La seule chose connue actuellement est que sous certaines conditions, un personnage devient "Force Sensitive" et peut entamer sa formation de Jedi. S'il fait ce choix, il deviendra surpuissant mais subira la terrible contrainte du "Permadeath" (S'il meurt 3 fois le personnage est EFFACE du serveur) ! Voila qui devrait limiter sérieusement les candidats.
BETA TEST en cours...
Vous le savez probablement si vous avez lu d'autres tests sur Internet, la grosse polémique concernant Star Wars Galaxies est que le jeu est sorti non fini. La première semaine a été catastrophique semble-t-il, avec des crash serveurs très fréquents et des "hotfixes" (mise â jour urgente) tous les jours. Je suis arrivé dans le jeu une semaine après sa sortie, et autant vous dire que de nombreux problèmes sont loin d'être résolus ! Il y a toujours â l'heure actuelle (mi-juillet) un patch par jour, et beaucoup de travail reste â accomplir sur ce qu'on appelle le "balancing", c'est-â-dire régler les mécanismes du jeu. C'est particulièrement vrai sur les Professions, puisque certaines sont tout simplement presque inutiles â l'heure actuelle, et d'autres sont trop "puissantes". C'est malheureusement le cas sur bon nombre de MMORPG, et je me souviens que même après 4 ans d'existence, EverQuest était toujours en phase de "balancing" sur certaines classes ! L'équilibre entre les races et les professions ne peut se faire que sur un test grande échelle, avec un maximum de joueurs qui découvrent toutes les "tricheries" et abus possibles. Avec plus de 120.000 abonnés en 15 jours, on peut espérer que Lucas Art et Sony ont un retour assez conséquent sur tous les problèmes â régler... Mais â mon avis il faudra attendre encore plusieurs mois pour avoir un jeu aux règles équilibrées.
Mis â part ce coup de gueule, je suis plutôt épaté par la facilité d'accès au jeu et par ses performances techniques. Le tutorial est très bien fait, prenant en main le débutant pendant toute la phase de création puis lors du premier contact avec l'univers de SWG. Ensuite une aide en ligne (l'Holocron) donne toutes les infos possibles et imaginables au joueur. Les graphismes sont splendides, en particulier les personnages extrêmement détaillés. Les visages sont particulièrement expressifs (clignement des yeux, etc). Sur une GeForce 4 Ti 4200, je peux jouer en 1280x960 sans problème (en évitant toutefois certaines options mortelles comme les ombres volumétriques ou la distance de vue au maximum ;-). Les animations sont également superbes, encore un cran au dessus de celles d'Anarchy Online ou d'Asheron's Call 2. Il y a des dizaines et des dizaines d'attitudes possibles, dont certaines se déclenchent automatiquement si vous dîtes certains mots-clés (par exemple en tapant "Bye" votre personnage fait un signe de la main, ou en terminant une phrase par ":))" votre perso se tord de rire ;-). Le plus fun est de passer dans une cantina pour voir les musiciens et les danseurs se déchaîner devant un public en folie ! Les intempéries sont gérées, de la légère brise faisant onduler les arbres aux gros orages, ainsi que le cycle jour/nuit (assez long du reste). Je ne reviendrais pas sur les bruitages et surtout les musiques, directement issus de la saga et donc parfaits !
D'autres bonnes idées viennent aider le joueur. Un radar avec plusieurs niveaux de zoom indique les éléments alentours, une carte peut être affichées en surimpression (avec les noms des personnages et des bâtiments) et enfin une mappemonde générale de la planète permet de mettre en place des "Waypoints" (Points de référence indiqués par une flèche de direction sur votre radar). Bref, impossible de se perdre. L'interaction avec les éléments extérieurs (persos et objets) se fait par un menu "radial" sur lequel apparaissent toutes les actions disponibles pour l'élément sélectionné. Les discussions avec les NPC se font par ce moyen avec des questionnaires â choix multiples.
"Long est le chemin qui â la sagesse mène" (Yoda, 10 juillet 2003)
Il est trop tôt pour tirer un bilan définitif sur Star Wars Galaxies. Le jeu fourmille d'idées fortes (même si ce n'est qu'un assemblage de tout ce qui s'est fait jusqu'â aujourd'hui dans les MMORPG) et bénéficie de la puissance évocatrice de l'univers Starwarien. Mes premières impressions après 2 semaines de jeu sont contradictoires : nous avons un jeu encore en phase de finalisation mais dont le potentiel est énorme. Le système économique est génial (et les professions qui y sont associé promettent de très longues heures de jeu) et la possibilité de suivre au moins 2 carrières différentes permet de ne pas se lasser, avec toujours l'option d'abandonner en cours de route sans avoir â recréer un perso.
Mais les auteurs vont-ils réussir â réellement équilibrer leur jeu et faire que toutes les professions soient utiles ? On sait déjâ qu'un add-on est prévu pour la fin d'année et permettra aux joueurs d'accéder aux vaisseaux spatiaux et offrira encore plus de planètes, donc l'ambition est grande ! Mais pourquoi certaines fonctionnalités annoncées au départ ne sont pas disponibles (montures, véhicules, villes de joueurs) ? Et comment est-il possible d'avoir autant de déconnexions brutales qui oblige a relancer le jeu régulièrement (généralement une fois par heure) ? C'est encore une fois le joueur qui paie sa boite de jeu et son abonnement qui doit finir le bêta test ! Honteux, mais on est habitué (et personne ne nous force ;-) !
SWG offre déjâ une jouabilité et une ergonomie satisfaisante pour le néophyte, ce qui manque â pas mal de jeux récents dans un genre identique. Pour le moment il me semble difficile de le recommander au joueur "de base", d'autant que je le rappelle il n'est pas disponible officiellement en France. Si vous êtes déjâ un pro accompli sur un autre MMORPG et que vous vous éclatez bien dessus, il serait aussi préférable d'attendre la sortie française de Star Wars Galaxies â la fin 2003 pour espérer avoir un système stable techniquement et socialement. Vous pouvez aussi être bloqué par la configuration matérielle nécessaire. Le jeu reste jouable avec un processeur de 1.3 Ghz et une carte graphique de type GeForce 2, mais avec une résolution de 1024x760 et des effets réduits au minimum. Pour avoir la totale misez plutôt sur du 2.5 Ghz avec les cartes graphiques de type Radeon 9700/9800 Pro (attention certains problèmes techniques arrivent avec les cartes ATI, consultez les forums officiels) ou les toutes nouvelles GeForce FX.
Mais finissons sur une note d'espoir (A New Hope ?). Si comme moi aucun MMORPG récent ne vous a satisfait et que vous aimez le concept de Jeu de rôle online futuriste (pour changer un peu de l'heroic-fantasy), si vous craquez toujours sur la princesse Leia (ou sur Han Solo, chacun son truc) et que vous avez le poster de george Lucas au dessus de votre lit, alors je me demande ce que vous faîtes encore ici â lire ce test : ALLEZ COMMANDER CE JEU, VITE ;-)
Update du 05/12/03 :
Après 5 mois passé sur SWG, la note globale de "FUN" passe de 9 à 6... Pourquoi cette baisse brutale ? Tout simplement car le jeu est toujours en phase de débugage, qu'il manque d'équilibre (Professions injouables ou trop puissantes par exemple) et que l'esprit "Star Wars" n'est pour l'instant pas présent (Où sont les Droïdes ?? les missions intéressantes ?).
Les choses s'améliorent lentement, puisque les Villes de Joueurs et les Montures sont enfin arrivées en novembre et que les véhicules devraient faire leur apparition ce mois-ci. Gardons espoir mes amis, mais si rien n'est fait pour Janvier, ce sera pour moi la fin...
jeudi 3 juillet 2003
Caro et Jeunet - L'intégrale (2001)
5 DVD
Delicatessen : Dans un futur indéterminé où la nourriture est une denrée rare, un ancien artiste de cirque est engagé comme homme à tout faire dans un immeuble. Il fait connaissance avec des locataires tous plus étranges les uns que les autres.
Le premier long métrage du duo Jeunet/Caro, un petit bijou montrant un étonnant savoir-faire et un univers incroyable. Une galerie de "gueules" (Dominique Pinon et et J-C Dreyfus en tête) mises en scène dans un effilement de scènes inoubliables. Le peu de moyens mis dans le film se voit à peine tant les auteurs arrivent à bricoler des plans crédibles à partir de bouts de ficelles.
L'humour est omniprésent, tantôt noir (la grand-mère partant à la recherche de sa pelote de laine, la suicidaire Aurore), tantôt poétique (le premier rendez-vous de Julie et Louison), souvent inclassable (la vie de l'immeuble au rythme du sommier du boucher). Un pur régal et un plaisir renouvelé à chaque nouveau visionnage.
La cité des Enfants Perdus : A une époque incertaine, un savant fou est torturé par une seule pensée : il n'arrive pas à rêver. Il a l'idée de capturer des enfants pour leur voler leurs rêves.
Un histoire ambitieuse dans un monde encore plus surprenant que Delicatessen. Cette fois on part dans le fantastique pur, Jeunet/Caro réussissant l'exploit de présenter une galerie de personnages toujours plus fous ! Ce "conte pour enfants" qui tourne mal est beaucoup plus sombre que le film précédent, les personnages dépressifs (Krank, Marcello) ou psychopathes (la pieuvre, les cyclopes) font face à l'innocence des enfants et de One (génial Ron Perlman). L'exploit technique est renversant, les 6 clones interprétés par D. Pinon dialoguent entre eux, mais se met toujours au service de l'histoire. Il y a encore plus de trouvailles et de folie dans ce film que dans le précédent, avec une recherche esthétique toujours plus poussée et maniaque, parfois jusqu'à la caricature.
Parlons aussi du travail immense accompli sur la bande son du film, non seulement la musique est totalement présente et imprègne littéralement la pellicule, mais certaines séquences reposent entièrement sur les bruitages (les apparitions des Cyclopes par exemple, avec leur espèce de pistolets-micros).
mercredi 2 juillet 2003
Irréversible
Marcus et son ami Pierre, visiblement très nerveux, se présentent à l'entrée de la boite homo "Le Rectum". Ils cherchent un certain Ténia.
On a beaucoup parlé de la violence inouïe et de la durée des scènes du viol et du meurtre. J'aimerai croire que les personnes choquées par ces séquences ont la même réaction lorsqu'elles le lisent dans la rubrique "faits divers" de leur journal... Le fait est que si le film est si dérangeant c'est qu'il montre une violence réelle, aussi bien physique que psychologique, à des années-lumière de ce qu'on nous vend aujourd'hui comme de la réalité (real-tv pré-fabriquée). Il y a tellement plus à dire sur ce film, qu'il soit raconté "à l'envers" est à la fois sa force et son point faible. Sur un plan purement esthétique, le film est une véritable réussite. La première demi-heure chaotique et très sombre est une épreuve filmée par une caméra sans cesse en mouvement, provoquant un malaise physique, renforcé par les infra-basses de la bande son. Au fur et à mesure de la progression dans l'intrigue tout s'apaise pour se terminer sur une vision lumineuse et sereine, éminemment banale si l'on avait pas vu tout ce qui précédait. Il faut un second visionnage pour voir toutes les subtilités. On pense à la place de la femme dans notre société occidentale (Monica Bellucci, icône sexuelle médiatique), à ce qu'est la justice aujourd'hui (le violeur dit à sa victime "Appelle-moi papa", indiquant qu'il fût -peut-être- violé par son père. Dans ce cas a-t-il des circonstances atténuantes ?), au destin, à la vengeance, à l'homophobie.
Des codes religieux symbolisent les trois étapes que les personnages traversent. Chronologiquement on débute par la nudité d'Adam et Eve et le jardin d'Eden verdoyant qui les entoure. Suivi de la confusion du purgatoire lors de la séquence de la fête, les plaisirs terrestres (musique, dance, fruit défendu sous la forme de la drogue prise par Marcus). Enfin, le rouge infernal dans le passage souterrain, la recherche du ténia motivée par le sentiment de vengeance (un droit de l'Homme, dixit le film) et le club homo dans les entrailles, en somme ultime de tous les péchés et représentation de l'enfer dans la plupart des religions.
dimanche 29 juin 2003
MORROWIND Expansion Pack - BLOODMOON
Technique 9/10
Style RPG
Infos Nécessite Morrowind
Bethesda S.I.
Minimum Pentium III ou AMD Athlon 1500+
Solo
IMPORT USA
Testé sur : AMD Athlon 1800+XP / Windows XP / 512 Mo SDRam / GeForce 2 Titanium 64 Mo / SBlive
Lune de sang... mais que veut dire ce titre étrange ?
Six mois après le premier Add-on pour son titre phare Morrowind, Bethesda continue d'abrever les fans avec l'extension Bloodmoon qui explore de nouvelles facettes. On pourrait traiter les auteurs de bourreaux, vu que je n'ai toujours pas fini la quête principal du Morrowind original, mais il serait malvenu de critiquer des gens qui nous offre autant de plaisir ;-) Comme pour l'extension précédente Tribunal, Bloodmoon s'installe automatiquement comme un plug-in. Une nouvelle île, Solstheim, vient s'insérer au nord-ouest de la carte, et en vous renseignant aux alentours vous trouverez rapidement un moyen d'y accéder.
Esprit "nordique" oblige, c'est l'occasion pour nos amis de Bethesda d'ajouter quelques conditions climatiques "fraîches" voir franchement glacées, avec petits flocons et grosse tempête de neige en prime. Chers aventuriers, n'oubliez pas votre petite laine lorsque vous partirez aux tréfonds des grottes-donjons de glace ;-) Ceci est aussi l'occasion de découvrir quelques bestioles inédites comme les gentils ours ou les mignons loups, toujours prêts à vous découper à coups de griffes, qui agissent à présent en groupe ! Pire, ces saloperies de Spriggans qu'il vous faudra tuer 3 fois de suite pour en être vraiment débarrassé ! Pour les persos qui auraient fini Morrowind et Tribunal et donc atteint une puissance absolue (niveau 25+), voila donc des ennemis à la hauteur... tremblez mortels ! Bien évidemment tout cela reste accessible à tout moment, que vous soyez encore sur le continent principal entrain de finir la quête majeure ou bien sur une mission de l'add-on Tribunal.
Mais Bloodmoon n'est pas qu'un ajout de lieux enneigés, de créatures féroces et d'équipements scintillants qui brillent dans les yeux des aventuriers avides de marchandises ;-), c'est aussi et surtout deux nouvelles possibilités tout à fait originales qui vont relancer durablement l'intérêt du jeu...
Hmm... ce soir c'est la pleine lune. Est-ce un indice ?
Une des quêtes principales de Bloodmoon sera de réussir à implanter une colonie minière sur Solstheim puis de la gérer. Loin du simple gadget, la mise en place de cette colonie vous permettra, par exemple, de revendre des objets inutiles qui encombrent votre inventaire. Un bon moyen donc de se faire un peu d'argent pour ceux qui souhaitent se payer des équipements, des ingrédients ou des sorts rares.
Graphiquement on est toujours au même niveau, c'est-à-dire quasiment au top pour la génération GForce4 / Radeon 9500 Pro. Avec ce genre de cartes vous pourrez mettre tout à fond sur des processeurs de plus de 1,5 Ghz, sachant que même avec ma pauvre GForce 2 Titanium, on joue sans problème en 1280x960. Enfin quand je dis sans problème, il y a toujours quelques crashs (retour au bureau windows) intempestifs assez malheureux... Mais le joueur professionnel sait qu'il doit sauvegarder toutes les 10 minutes dans Morrowind ;-) L'ambiance sonore se voit agrémentée de speech supplémentaires (dont on nous dit qu'ils sont dialogués par Linda "Wonder Woman" Carter) ainsi que de bruits de blizzard plutôt réussis. La musique ne change pas par contre, mais l'orchestration était parfaite dès le début.
Le suspens a assez duré à présent, et de toute façon je pense que vous êtes déjà au courant de la seconde innovation que nous propose ce Bloodmoon... Les loups-garous débarquent ! Et vous allez pouvoir goûter aux joies de la lycanthropie.
Quelqu'un a des balles en argent ?
Ahhh, quel bonheur de sombrer dans l'âme bestiale d'un loup-garou ! Son seul but : trouver de nouvelles proies pour se nourrir. Ses armes ? une bonne grosse paire de paluches sur lesquelles sont artistiquement disposées une dizaine de griffes, ainsi qu'une nouvelle dentition façon Joey Starr ;-) Et je ne vous parle pas de la soyeuse fourrure qui va vous protéger du froid polaire qui sévit sur Solstheim. Mais comment ca fonctionne concrétement me direz-vous ? C'est très simple mais un peu douloureux. Il vous faudra d'abord vous faire mordre par l'un d'entre eux, comme dans tout bon film d'horreur sur les loups-garous (le premier qui me vient en tête est le génial "Loup-garou de Londre").
Même ceux ayant acquis une protection permanente contre les maladies subiront alors le terrible compte-à-rebours : 3 jours pour trouver une cure sinon ce sera la transformation chaque nuit ! Le joueur gagnera alors des capacités d'attaques surhumaines (en perdant au passage l'accès à son inventaire et à ses sorts). Il devra assouvir ses pulsions sanginaires, chaque transformation s'accompagnant de cauchemars lui dictant ses missions. Attention aussi aux armes en argent, comme la légende le dit ce métal fait deux fois plus de dégats aux garous. La dimension Jeu-de-rôlesque est indéniable, le joueur pouvant mener sa double-vie tant que personne n'assiste au moment précis du changement homme-bête puis bête-homme. C'est un changement radical de gameplay qui apporte un challenge de taille pour tous les persos gavés d'armes et de sorts surpuissants.
Bloodmoon apporte donc, à l'instar de Tribunal, entre 20 et 40 heures de jeu supplémentaire. Là oà son prédécesseur offrait avant tout des donjons, cette nouvelle extension apporte des grands espaces enneigés. C'est donc deux optiques différentes et si vous hésitez entre les deux, sachez au passage que Bloodmoon apporte les mêmes améliorations à Morrowind que tribunal en son temps (Journal des Quêtes classifié, Carte avec annotations, etc). Béthesda continue sur sa lancée, celle du meilleur JdR solo du début du 3e millénaire, tout simplement !
vendredi 2 mai 2003
The Sixth Sense
Après avoir été victime d'une agression par l'un de ses anciens patients, un psy tente de soigner un enfant ayant des visions terrifiantes.
Un film à voir impérativement deux fois (et plus si affinité) pour en apprécier toutes les subtilités. L'auteur joue avec nos nerfs, distillant par petites touches ses séquences d'émotion autant que ses scènes chocs, jusqu'à la toute dernière révélation qui fait basculer le spectateur dans un abîme de perplexité. La performance du jeune acteur Haley Joel Osment fait aussi beaucoup pour l'ambiance du film, il est d'une justesse époustouflante face à un Bruce Willis tout en retenue. L'enfant donne toute sa crédibilité à un sujet versant pourtant clairement dans le fantastique. On se souvient autant de ses "visions" cauchemardesques que de ses rapports intimes avec sa mère, très touchants. Un grand classique inclassable, chef d'œuvre d'un maître du suspens.
dimanche 6 avril 2003
XENOSAGA Episode 1 - Der Wille zur Macht
Technique 8/10
Style RPG
Editeur / Langue Namco / USA (Import)
Infos 1 joueur / Memory Card 165 Ko / Digital Control / Analog Control / Vibration Fonction
Le pouvoir de la volonté
Xenogears... Que de souvenirs sur ce (déjà) vieux titre de la PlayStation 1. Je me souviens de ce jeu avant tout pour son scénario complexe qui entraînait le joueur dans un délire métaphysico-manga rempli de rebondissements et aussi pour son système de combat qui mêlait dans un univers futuriste combats d'art martiaux, magie et gros goldoraks (encore désolé chers fans de japanimation mais ma culture manga s'arrête là ;-). Pour cette suite sur PS2, Squaresoft passe la main à un studio plus ou moins "externe" de Namco, mais qu'on se rassure le savoir-faire des maîtres du RPG est (presque) entièrement présent dans ce Xenosaga.
Où nous entraîne-t-il cette fois-ci ? Les auteurs japonais, toujours prompts à trouver des sources d'inspiration très éclectiques, sont allés piocher le point de départ de leur aventure chez le gigantesque cinéaste Kubrick. En effet la séquence d'intro nous montre un mystérieux monolithe nommé Zohar, découvert lors de fouilles archéologiques, qui va bouleverser l'humanité et être au centre de l'intrigue de cet Episode 1. Mais ce démarrage à la "2001 : A Space Odyssey" va bien vite se concentrer sur la lutte entre les hommes et les "Gnosis", sorte de fantômes cauchemardesques sortis de "Final Fantasy" le film. On retrouvera donc avec un certain plaisir les robots géants (ici les AGWS pour Anti-Gnosis Weapon System) pilotés par nos amis militaires, mais aussi de nouveaux venus en la personne de cyborgs ultra perfectionnés. Les uns sont des machines ayant un comportement (presque) humain, les autres sont des humains tellement modifiés qu'ils en deviennent des machines (ah, on les voit venir les scénaristes !). Evidemment, et pour le plaisir des yeux, le cyborg ultime dans Xenosaga prend la forme d'une super-meuf nommée KOS-MOS, aux mensurations de rêve (enfin de rêve de fans de BD Japonaise ;-) cachant 3 lance-roquettes et 4 bombes à neutron sous son porte-jarretelles...
Coté cyborg on trouvera aussi une innocente "petite fille" aux cheveux bleus qui peut arrêter une armée de Gears d'un claquement de doigts (autre fantasme chez l'amateur de japanime ;-). Bon, c'est sûr, ça a une autre gueule qu'un B-52 ! Et les "vrais" humains dans tout ça ? Ils essaient de survivre et de comprendre ce qui leur arrive... Nous débutons l'aventure auprès de Shion, la jeune scientifique responsable de la création de KOS-MOS censée bouter les Gnosis hors de l'espace. Les Gnosis ne tarderont pas à attaquer le vaisseau spatial militaire sur lequel Shion et KOS-MOS se trouve pour y dérober le fameux monolithe Zohar. Bref ce sera peut-être grâce au "pouvoir de la volonté" de l'humanité, traduction approximative du sous-titre allemand du jeu, que l'ennemi sera vaincu et la vérité découverte. Pourquoi des auteurs japonais sont allés chercher un titre en allemand pour leur jeu ? Ma seule réponse pour le moment est qu'ils doivent fumer une moquette d'excellente qualité... ;-)
Comme au cinéma...
...Enfin comme dans une vieille série B de science-fiction. Les cinématiques, créées pour une large majorité avec l'excellent moteur 3D du jeu, sont (très) nombreuses, à l'instar des précurseurs Final Fantasy X ou Metal Gear Solid 2. FFX nous émerveillait de ses images de synthèse grandissimes sur une histoire convenue et MGS2 déroulait un scénario improbable, embrouillé et donneur de leçon, Xenosaga a le mérite de faire profil bas, avec une histoire simple (pour un scénar japonais) malgré l'habituelle pléthore de personnages présents après une dizaine d'heures de jeu. Tous les persos parlent lors des cinématiques, et croyez-moi ils ont plein de choses à dire ;-)
La version US propose un doublage satisfaisant, si on veut bien pardonner la synchronisation approximative (certaines phrases en japonais doivent faire 3Km de long et sont traduites en 2 mot en anglais ;-). Notez au passage que tous les dialogues sont sous-titrés. Les amourettes cul-cul la praline style "Hélène et les garçons" sont malheureusement de mise, avec un pitoyable sous-fifre qui n'ose pas déclarer sa flamme à sa chef Shion... Bref les plus de 14 ans passeront bien vite sur ses détails pour voir ce que le jeu à dans le bide.
Comme je l'ai dit, les graphismes 3D sont tout à fait excellents, situés tout juste un cran en dessous des deux incontournables déjà cités précédemment. On notera quelques imperfections dans les animations lors des déplacements des persos (en clair, on dirait qu'ils ont tous un balai quelque part...). Mais par rapport aux RPG récents en version US, Suikoden III par exemple, Xenosaga gagne haut la main le concours de beauté ! Les images de synthèse sont peu nombreuses et un peu décevantes, notamment sur les scènes où on voit le vide intersidéral, mais les effets spéciaux rattrapent largement ses petits défauts (superbes explosions et effets lumineux par exemple).
Outre les cinématiques, le jeu est décomposé en 2 phases distinctes. On a tout d'abord le mode "Quest", c'est-à-dire l'exploration qui fait progresser l'aventure, et les "Combats", partie indispensable dans tout RPG qui se respecte. A noter qu'il n'y a pas de combat aléatoire dans XS1, puisque tous les ennemis sont visibles à l'écran. En mode quête vous pourrez explorer les décors, parler avec les protagonistes et tenter de découvrir les passages secrets. Et oui, vous avez la possibilité de détruire certains éléments pour trouver des bonus et des chemins cachés. Les personnages sont comme à l'accoutumée définis par plusieurs caractéristiques : Points de vie, d'Ether (la magie quoi), de Force, de Dextérité, etc... On retrouve grosso-modo les même attributs pour les robots (les fameux AGWS), avec en plus les armes de destruction massive type lance-missiles ou gros guns ;-). Comme c'était le cas pour son aïeul, l'episode 1 fait la part belle à la chasse à l'équipement ultime.
Mawashi dans la face, Missile dans le bide...
Les combats dans Xenosaga sont variés, grâce à la présence des 3 différents styles que sont les arts martiaux, la magie et les robots surarmés. Il faudra spécialiser chaque personnage dans certaines compétences pour équilibrer son équipe de 3 membres, comme d'habitude dans les RPG (un pour les soins, 2 pour l'attaque). Le système du tour par tour est complété par des points d'action (A.P.) que vos personnages dépenseront en attaquant, en utilisant un objet, etc. A la base un personnage gagne 4 A.P. à chaque début de tour, sachant que pour accéder aux attaques spéciales il vous faut 6 A.P., vous constatez qu'il faudra bien planifier vos mouvements pour être efficace en combat. Après une dizaine d'heures de jeu on peut commencer à dépenser les points d'expérience durement acquis dans 3 catégories : les fameuses attaques spéciales ("Tech Attacks" à upgrader pour faire plus de dégâts et dépenser moins d'A.P. par exemple), les sorts magiques ("Evolving Ethers" pour augmenter la puissance du sort d'attaque ou de protection ou gagner de nouveau types de sorts) et apprendre des compétences à partir d'objets ("Extracting Skills" pour gagner de nouveaux Sorts ou attaques physiques).
Certaines compétences sont uniques pour un perso donné et ne s'activent que sous des conditions bien précises, comme par exemple le Sort de protection de Ziggy le cyborg qui ne fonctionne que si la petite androïde "Momo" est située derrière lui en combat ! La position sur le champ de bataille est donc prise en compte, sur une "grille" de 6 positions (3 devant, 3 derrière), avec tout ce que cela implique en terme de dégâts donnés et reçus suivant le type d'arme employé et le niveau de protection de la victime. Bref les stratèges vont se faire des noeuds au cerveau ;-) La mise en scène des batailles est un régal pour les yeux et les oreilles. Chaque coup porté fait l'objet d'effets spéciaux, du plus petit coup de poing au bombardement intensif. Une mention toute particulière aux différentes attitudes adoptées pendant et après l'affrontement par les protagonistes, le "motion-capture" est parfait. On conclura ce chapitre guerrier sur les classiques "status effects", nos sympathiques amies les modifications de statut que sont "Sleep", "Poison", "Silence" et autre "Slow" et que les ennemis maîtrisent sur le bout des doigts...
Le lapin de l'U.M.N.
Que serait un RPG japonais sans ses mini-jeux à la con ? réponse : pas drôle ;-) L'Unus Mundus Network, alias le réseau internet du futur dans Xenosaga, va fournir le joueur en mal de mini-quêtes et autres fantaisies burlesques dont les auteurs japonais ont le secret. Ici je dois dire que tous les records sont battus : non seulement vous avez droit à un système de messagerie aussi performant que dans le vieux Front Mission 3 (sur PS1, de Squaresoft of course) avec une aide en ligne sur tous les termes du jeu (une grosse base de données quoi, mais présentée par un lapin géant ;-), mais vous avez aussi accès à un simulateur de combat (l'EVS), à un jeu de carte vraiment complet et beaucoup plus poussé que les précédentes tentatives de Square dans les FF (du style Starwars le jeu de cartes à collectionner), à des jeux de casino (Poker, bandit manchot...), ou encore à des jeux d'adresse (comme le "Drill game", vous savez le jeu avec la pince qui attrape des bonus ;-).
Le joueur accède à ces mini-games par l'intermédiaire de "passeports" qu'il devra trouver pendant ses explorations. On peut donc affirmer que Namco a prévu de quoi allonger la durée de vie de son produit sans pour autant réserver ce plaisir à une élite de hardcore gamers, comme c'était un peu le cas dans le dernier Final Fantasy X par exemple, et sans avoir besoin de finir le jeu une fois pour débloquer des bonus, comme le regrettable Metal Gear Solid 2 ! Voila une bonne attitude qu'on aimerait voir se développer à l'avenir chez les autres éditeurs ;-)
Xenosaga partait avec un handicap à mes yeux, son "changement de propriétaire" de Square vers Namco, mais la surprise est totale... et bonne ! Certes il manque la dimension dantesque des images de synthèse made in Square, inégalable par son savoir-faire et ses moyens techniques. Mais cela ne constitut pas la base d'un bon jeu évidemment. On peut dire que malgré ses excès en matière de cinématiques parfois longues et "lourdes", ce Xenosaga premier épisode est sans consteste le meilleur RPG en provenance des US en ce début d'année. Plus aboutit techniquement qu'un Suikoden III ou qu'un Wild Arms 3, son seul tort est de n'être disponible qu'en version U.S. (et pas de date de sortie prévue pour l'Europe à l'heure où j'écris ses lignes). Il y a fort à parier que plus de 50 heures de jeu seront nécessaire pour en voir le bout, Xenosaga est donc un excellent investissement pour l'affamé de RPG qui sommeille en vous ;-)
Jeu fini :
J'ai toujours ce sentiment mitigé concernant Xenosaga Ep1... Les personnages manquent un peu de fantasie (et on ne nous épargne aucun cliché). Le scénario, qui rappelons-le doit s'étirer sur une dizaine d'épisodes, est déjà d'une complexité mortelle pour le simple amateur. Enfin les cinématiques sont en dessous du standard auquel Squaresoft nous avait habitué. Mais dans les bonnes surprises je note un excellent système de combat, avec de vraies difficultés qui nécessite de l'astuce et non pas des gros bras. Certains objets ou sorts se révèlent indispensable face à certains boss ! Du coté des quêtes secondaires il y a de quoi faire : la chasse aux portes cachées, elles-mêmes nécessitant de trouver la clé adéquate, vous ménera à la construction d'un super-robot ! Ce premier épisode se termine à la manière des films d'action hollywoodiens, avec un solide "cliffhanger" pour encourager le joueur à aller voir la suite ;-) En 46 heures de jeu, je pense avoir vu environ 5 heures de cinématique et autant en petits jeux divers (le jeu de carte, le casino, etc...). On peut donc dire que la durée de vie est dans la bonne moyenne, sans atteindre les sommets de Xenogears sur PS1. Espérons que la seconde moitié de l'année 2003 sera un peu moins "molle" que la première partie.
Playlist Kate Bush
Playlist on SPOTIFY
Constellation Of The Heart (The Red Shoes - 1993)
Love And Anger (The Sensual World - 1989)
Don't Push Your Foot On The Heartbrake (Lionheart - 1978)
Babooshka (Never for Ever - 1980)
Jig Of Life (Hounds of Love - 1985)
The Dreaming (The Dreaming - 1982)
This Woman's Work (The Sensual World - 1989)
Fullhouse (Lionheart - 1978)
Rocket's Tail (The Sensual World - 1989)
The Red Shoes (The Red Shoes - 1993)
The Man With The Child In His Eyes (The Kick Inside - 1978)
The Sensual World (The Sensual World - 1989)
Rubberband Girl (The Red Shoes - 1993)
Wuthering Heights (The Kick Inside - 1978)
Running Up That Hill (A Deal With God) (Hounds of Love - 1985)
Reaching Out (The Sensual World - 1989)
Cloudbusting (Hounds of Love - 1985)
Why Should I Love You? (The Red Shoes - 1993)
Moments Of Pleasure (The Red Shoes - 1993)
vendredi 28 février 2003
Playlist Terence Trent D'Arby
AKA Sananda Maitreya |
Welcome to my Monasteryo (Symphony or Damn - 1993)
She kissed me (Symphony or Damn - 1993)
O Divina (Wildcard - 2001)
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Do you love me like you say? (Symphony or Damn - 1993)
Let her down easy (Symphony or Damn - 1993)
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T.I.T.S/F&J (Symphony or Damn - 1993)
Vibrator (Vibrator - 1995)
Supermodel Sandwich (Vibrator - 1995)
Designated fool (Wildcard - 2001)
Dance Little Sister (Introducing the Hardline According to TTDA - 1987)
Sayin about you (Wildcard - 2001)
Perfumed Pavillion (Vibrator, B-Side - 1995)
Supermodel Sandwich with Cheese (Vibrator - 1995)
Castilian Blue (Symphony or Damn - 1993)
Come to me (Symphony or Damn, B-side - 1993)
The inner scream (Wildcard - 2001)
SRR666 (Wildcard - 2001)